Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

FIRMIANO

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    FIRMIANO got a reaction from YaraM in PALADINO: AQUELE QUE LUTA PELA FÉ   
    Cara sendo bem sincero, suas sugestões são ótimas e apontam várias saidas para os principais problemas existentes no paladino em formato tank sem deixar ele quebrado ou excessivamente forte! São basicamente idéias de melhoria na qualidade de vida. Seria muito bom ver pelo menos algumas dessas mudanças no Pala... principalmente essa sua idéia na força interior, sinceramente, meus parabéns!
  2. Like
    FIRMIANO reacted to Astrovanger in PALADINO: AQUELE QUE LUTA PELA FÉ   
    QUANTO MAIS PRÓXIMO DA MORTE, MAIS FORTE SE TORNA SUA FÉ. QUANDO SEU CORPO JÁ NÃO CONSEGUE RESISTIR, É SUA DEVOÇÃO QUE O MANTÉM DE PÉ

    Quando falamos de Paladino, essa com certeza é a frase que deveriamos ouvir, principalmente dentro de Warspear online, onde todas as habilidades de classe do personagem e seus talentos são ligados ao fato de > quanto menor a vida do personagem, maia suas curas e defesas se fortalecem.
    É inegavelmente uma premissa muito boa!
    Mas... será que na prática ela realmente é efetiva como deveria ser?

    Atualmente, eu afirmo com certeza que... NÃO

    Oque vemos com grande frequencia dentro do jogo, tanto em cenários PVE quanto PVP, é um personagem que possui um grande proposito e uma boa capacidade de auxiliar o grupo mas não pode exercer seu papel.
    Algumas pessoas que olham de fora podem se perguntar:

    Porquê você diz isso? O Paladino não consegue se curar? Ele não possui um escudo? Ele não tem talentos de cura?

    E a resposta pra isso:

    Mesmo com várias ferramentas que poderiam (em tese) melhorar a sobrevivência do Paladino e permitir que ele dê suporte para sua equipe, no cenário atual ocorre que acontecem duas coisas que inviabilizam isso.

    A primeira coisa que ocorre é:
    Em uma luta é EXTREMAMENTE FÁCIL controlar um Paladino, pois ele recebe literalmente TODOS efeitos de controle que você usar nele, dessa forma ele não consegue exercer controle, não consegue causar dano e não consegue dar suporte aos seus aliados, e detalhe... esse é um cenário "bom" onde o Paladino conseguiu ficar vivo mais de 10 segundos

    A segunda coisa que ocorre é:
    A equipe posssui causadores de dano, suportes e especialistas em cura. Todos eles vão se preparar para "passar uma tela" e enfrentar os inimigos que estão do lado oposto. O Grande Paladino é o tank deles com seu equipamento exclusivo de homens peixe mesclado com catacumba e todos acessórios pvp, com literalmente todos seus equipamentos +10 e seus 15 livros sem classe defensivos e seus 15 mil pontos de vida, tudo isso para ajuda-lo a sobreviver. Assim que todos estão preparados, o Paladino toma a frente (é oque um tank deve fazer), e ao passar a tela... ele recebe apenas um unico golpe de um Ceifador de 18mil pontos de dano, ou um Caçador lhe ataca causando 22 mil pontos de dano. E quando sua equipe passa a tela esperando que o Paladino tenha causado efeitoa de controle nos inimigos, ou absorvido o dano inicial das armadilhas... tudo oque eles encontram é seu corpo caido no chão
    e toda equipe inimiga livre e pronta para atacar.

    Como podem perceber, neste cenário citei um Paladino do AUGE, o máximo que é possivel alcançar, e mesmo assim ele seria obliterado facilmente por apenas 1 ou 2 causadores de dano. E isso não correto.
    Este fato não ocorre apenas no PVP, isso também ocorre muito no conteúdo PVE do jogo, onde vemos Paladinos morrendo de HITKILL no Templo Mítico, não conseguindo Tankar de forma descente os monstros nas TORRES DOS MAGOS, e em Raids de Guilda o personagem NÃO CONSEGUE tankar 1 chefe. Mesmo com 2 ou 3 curadores em seu grupo, ele acaba recebendo HITKILL em raids de guilda, fazendo assim com que seja necessário de 3 a 5 tanks para poder sustentar 1 chefe...



    Mas e então...

    Onde está a fé do Paladino para salva-lo? Como pode um TANK no seu AUGE morrer com tanta facilidade?


    Bom, deixando de lado estes fatos que alguns podem até chamar de apenas histórias, vamos ao que de fato interessa.

    A classe atualmente possui um problema estrutural no seu modelo de TANK. A parte de dano do personagem está muito boa, bem equiparada aos parametros atuais, mas o problema é que ao escolher ser causador de dano você será apenas isso. Até ai tudo bem. Mas ao escolher ser um Tank/Suporte, você não vai conseguir jogar. E normalmente quando uma equipe é construida e possui um Paladino, ele esta ali para ser um Tank/Suporte, e não um causador de dano. O problema do Paladino Tank/Suporte está atualmente em suas capacidades de sobrevivência, que se perderam no tempo e não acompanharam o ritmo de evolução do jogo, onde atualmente o peraonagem é extremamente vulneravel até mesmo a danos periódicos como Veneno, Sangramento ou Incinerações.
    Em resumo, atualmente o Paladino possui 3 problemas que afetam sua capacidade de sobrevivencia:

    1 - Cura insuficiente quando comparada ao dano massivo e até mesmo pediódico recebido.

    2 - Capacidade inefetiva de resistir a efeitos de controle.

    3 - Redução de dano e capacidade de sobrevivência inutilizada e bem abaixo da de todos outros tanques.


    Dito isso, observei nos fóruns que existem várias idéias de mudanças e/ou melhorias que poderiam fazer com que o Paladino TANK se tornasse jogavel hoje em dia.
    Então, reuní grande parte dessas idéias neste tópico, para que os desenvolvedores possam ter mais "facilidade" em analisar.





    FORÇA INTERIOR



    De todas as habilidades listadas, essa é a que mais precisa de atenção e por isso é a primeira citada.

    A Força Interior representa a essência do Paladino: quanto mais próximo ele está de cair, mais inabalável se torna sua determinação. É uma habilidade que traduz sua fé em resistência, fazendo com que, mesmo diante dos maiores perigos, sua força espiritual se manifeste com ainda mais intensidade.
    Em vez de abandonar a batalha quando sua vida se esvai, o Paladino encontra dentro de si a força para continuar de pé. Quanto maior a adversidade, maior é sua capacidade de resistir, tornando a Força Interior uma expressão natural da fé e da perseverança que definem um verdadeiro Paladino.
    No cenário atual do jogo, a habilidade nem sempre consegue cumprir plenamente aquilo que se propõe. Em muitas situações, o Paladino acaba recebendo um dano fatal antes que a Força Interior tenha a oportunidade de alcançar todo o seu potencial defensivo.Por esse motivo, acredito que seja necessária uma mudança na habilidade ou algum tipo de aprimoramento que permita ao Paladino aproveitar melhor sua principal característica de resistência.
    Existem algumas possibilidades que poderiam solucionar esse problema, e considero que todas elas possuem méritos e podem contribuir de maneiras diferentes para a classe. Particularmente, tenho preferência pela primeira proposta, mas deixo todas as sugestões à disposição dos desenvolvedores, para que possam analisá-las e avaliar qual delas melhor se encaixa na identidade, no papel e nas necessidades atuais do Paladino dentro do jogo.

    Vale lembrar que o jogo já possui habilidades com efeitos adicionais de sobrevivência semelhantes, como a Última Chance do Bárbaro e as Reservas Secretas do Cavaleiro da Morte, que oferecem recursos defensivos adicionais justamente quando o personagem se encontra em uma situação crítica. Portanto, uma mecânica semelhante aplicada à Força Interior não seria algo completamente novo dentro do jogo, mas poderia ser adaptada à identidade e às características próprias do Paladino.











    LUZ CELESTIAL


    A Luz Celestial é a principal habilidade de cura do Paladino, concedendo a ele uma oportunidade de recuperar-se quando sua vida está muito baixa e também permitindo que auxilie seus aliados em momentos em que uma cura rápida pode ser decisiva. Entretanto, no cenário atual do jogo, marcado tanto pelo alto dano instantâneo quanto pela grande quantidade de fontes de dano periódico, a habilidade acaba deixando a desejar em determinadas situações. Muitas vezes, a quantidade de cura fornecida não é suficiente para acompanhar a velocidade com que o Paladino perde vida, especialmente em combates mais intensos.
    Além disso, a habilidade apresenta uma limitação significativa para builds focadas em dano físico: como sua cura é baseada no Poder Mágico do personagem, Paladinos que utilizam essas builds acabam tendo uma eficiência de cura consideravelmente menor, tornando a habilidade pouco efetiva para uma parcela da classe.
    Diante disso, a comunidade apresentou algumas ideias bastante interessantes para aprimorar a Luz Celestial. Cada proposta possui uma característica e um ponto forte específico, podendo solucionar o problema de maneiras diferentes.
    Por isso, considero que todas são válidas e merecem ser analisadas. O objetivo não é necessariamente implementar todas as mudanças, mas encontrar, entre essas possibilidades, uma solução que permita ao Paladino contar com uma cura mais efetiva, consistente e confiável, tanto para sua própria sobrevivência quanto para auxiliar seus aliados.





    ILUMINAÇÃO


    Atualmente, a Iluminação possui pouca efetividade tanto em sua função de gerar agressão em área quanto em sua função de reduzir a cura dos adversários, já que o percentual de redução de cura oferecido pela habilidade é bastante baixo. Dessa forma, a habilidade acaba tendo um impacto limitado no PvP e não consegue oferecer ao Paladino uma ferramenta realmente relevante de controle e pressão sobre seus adversários.
    Quando comparada às habilidades semelhantes de outros tanques, essa limitação se torna ainda mais evidente. O Bárbaro e o Guarda, por exemplo, possuem habilidades capazes de gerar agressão em área com maior impacto sobre os inimigos. Até mesmo o Cavaleiro da Morte possui uma ferramenta mais eficiente nesse aspecto, já que sua habilidade também conta com um efeito de controle de grupo.Se analisarmos os demais tanques do jogo, é possível perceber que todos possuem algum tipo de controle de grupo associado às suas ferramentas de geração de agressão em área, enquanto o Paladino é a exceção.
    Diante disso, adicionar ou aprimorar os efeitos da Iluminação poderia tornar a habilidade muito mais relevante e versátil, especialmente no PvP. Dessa forma, ela deixaria de ser uma habilidade com efeitos pouco expressivos e passaria a oferecer ao Paladino uma ferramenta mais eficiente para controlar os adversários, gerar agressão em área e reduzir sua capacidade de recuperação durante os combates.


    PRECE DO PALADINO


    Dentro do contexto atual do jogo, a Prece do Paladino acabou se tornando uma habilidade um pouco irrelevante. Ela é praticamente inefetiva para builds voltadas para tanque e suporte e, mesmo em builds focadas em dano, apresenta uma efetividade limitada, pois seu dano, mesmo quando combinado com o dano de todo o grupo, acaba não sendo tão relevante quanto poderia ser.
    Diante disso, acredito que a habilidade poderia receber algum tipo de melhoria ou até mesmo uma mecânica dupla, na qual apresentasse um efeito específico quando o personagem estivesse utilizando um escudo e outro efeito diferente quando estivesse utilizando uma arma de duas mãos.Essa abordagem poderia permitir que a habilidade tivesse utilidade em diferentes estilos de jogo, sem necessariamente fazer com que ela se tornasse excessivamente forte em apenas uma configuração.
    De qualquer forma, são apenas ideias e possibilidades. Fica a critério dos desenvolvedores avaliar quais mudanças seriam mais adequadas para atualizar a habilidade e fazer com que ela se encaixe melhor no cenário e no meta atual do jogo.



    DEFESA DE LUZ


    A habilidade possui uma descrição muito bem elaborada e, no papel, realmente parece ser extremamente poderosa. Porém, quando colocada em prática, a realidade é completamente diferente.
    O aumento de defesa proporcionado pela habilidade não representa diretamente a mesma porcentagem de redução do dano recebido. Na prática, os 40% de aumento nas defesas proporcionados pela habilidade resultam em, no máximo, aproximadamente 5% a 7% de redução no dano recebido.
    Em um cenário no qual os personagens podem receber golpes superiores a 5.000 ou até mesmo 10.000 de dano, essa redução acaba sendo pouco significativa e não proporciona ao Paladino a proteção que se esperaria de uma habilidade dessa magnitude.
    O fato é que a Defesa de Luz, assim como outras habilidades do Paladino, não acompanhou a evolução do jogo ao longo dos anos e acabou se tornando defasada diante dos valores de dano e das mecânicas presentes no cenário atual.Por esse motivo, acredito que seja necessário algum tipo de mudança ou aprimoramento na habilidade, para que ela volte a cumprir de maneira efetiva o papel defensivo que sua descrição transmite e que se espera de uma habilidade do Paladino


    ESCUDO SAGRADO


    O Escudo Sagrado do Paladino já foi uma habilidade muito poderosa no passado. Porém, após diversos nerfs ao longo do tempo, acabou se tornando extremamente frágil diante do cenário atual do jogo.
    Atualmente, a habilidade consegue absorver uma quantidade de dano relativamente pequena e, em determinadas situações, pode ser completamente consumida por um único golpe, sem sequer conseguir proteger o personagem de todo o dano causado por aquele impacto.
    Para exemplificar: um Paladino com 10.000 pontos de vida, utilizando o Escudo Sagrado no nível 4/4, possui uma proteção de aproximadamente 3.000 pontos. Ao enfrentar um Caçador capaz de causar cerca de 7.000 pontos de dano com uma única habilidade, o escudo absorveria seus 3.000 pontos de proteção, mas o Paladino ainda receberia 4.000 pontos de dano de um único ataque.
    Diante disso, é válido questionar: onde está a efetividade de um escudo que é completamente consumido por apenas um golpe e ainda permite que uma grande quantidade de dano atravesse sua proteção?
    Por esse motivo, acredito que o Escudo Sagrado precise de algum efeito adicional que permita que ele cumpra de maneira mais efetiva sua função de proteger o Paladino ou um membro de seu grupo. Esse aprimoramento poderia ocorrer de diferentes maneiras, como um efeito de retribuição, um aumento na quantidade de dano absorvido pelo escudo ou até mesmo um bônus temporário de redução de dano enquanto o escudo estiver ativo.
    São apenas algumas possibilidades, e fica a critério dos desenvolvedores avaliar qual dessas alternativas poderia tornar o Escudo Sagrado mais relevante sem comprometer o equilíbrio do jogo.


    SELO DO SOL


    O Selo do Sol, por si só, não é uma habilidade ruim. Pelo contrário, possui uma mecânica interessante e um efeito que contribui diretamente para a sobrevivência do Paladino. O principal problema está na forma como esse efeito funciona atualmente.
    Com a grande quantidade de resistência disponível no jogo, muitos personagens conseguem alcançar valores extremamente elevados, chegando em determinadas situações a 100% de resistência. Como consequência, o efeito do Selo do Sol pode ser completamente resistido, fazendo com que o Paladino perca uma de suas principais ferramentas de recuperação justamente quando mais precisa dela.
    Ao analisar as diferentes propostas apresentadas pela comunidade, existe um ponto de concordância bastante evidente entre os jogadores: o efeito do Selo do Sol não deveria poder ser resistido.
    Essa mudança não alteraria a essência da habilidade nem necessariamente exigiria um aumento em seus valores atuais. Ela apenas garantiria que o efeito principal da habilidade pudesse cumprir sua função de maneira consistente, independentemente da quantidade de resistência que o adversário possua.
    Isso seria especialmente importante para Paladinos que utilizam builds focadas em dano físico, que atualmente possuem menos acesso a uma cura eficaz e acabam dependendo de maneira muito mais significativa da recuperação proporcionada pelo Selo do Sol.
    Dessa forma, tornar o efeito do Selo do Sol irresistível poderia proporcionar ao Paladino uma capacidade de sobrevivência mais consistente, principalmente em builds físicas, sem necessariamente tornar a habilidade excessivamente poderosa. Seria, acima de tudo, uma forma de garantir que uma ferramenta importante da classe realmente funcione quando o jogador consegue aplicá-la corretamente






    Bom, estes são os pontos mais relevantes que consegui reunir a partir da pesquisa que realizei junto à comunidade. São diversas sugestões e ideias, cada uma com sua própria proposta e abordagem, e acredito que todas sejam extremamente válidas e mereçam ser analisadas com atenção pela equipe de desenvolvimento.
    Atualmente, o Paladino enfrenta problemas que vão além de uma única habilidade. A classe vem sofrendo com uma perda significativa de identidade, uma redução de seu potencial defensivo e, principalmente, uma capacidade de sobrevivência que muitas vezes não condiz com o papel de uma classe que é principalmente um tanque e suporte.
    O objetivo dessas sugestões não é tornar o Paladino uma classe excessivamente poderosa, mas fazer com que suas habilidades acompanhem a evolução do jogo e voltem a representar de maneira adequada aquilo que a classe deveria ser:


    Todas as propostas apresentadas aqui são apenas ideias e pontos de discussão. Cabe à equipe de desenvolvimento avaliar quais delas podem ser aplicadas, modificadas ou até mesmo substituídas por outras soluções que considerem mais adequadas.

    Por fim, gostaria muito de receber neste tópico algum feedback da equipe de desenvolvimento, mesmo que seja apenas uma breve consideração sobre a situação atual da classe. Acredito que seria extremamente importante para a comunidade saber se existem planos, estudos ou mudanças sendo consideradas para o Paladino no futuro.

    Gostaríamos de saber o que podemos esperar do futuro desta classe, se o Paladino terá a oportunidade de recuperar a identidade e o potencial que um verdadeiro guerreiro da fé deveria possuir.
    @Holmes @Shimarin
  3. Like
    Паладин в настоящее время сталкивается с проблемами, которые выходят далеко за рамки одной конкретной способности или механики и затрагивают как PvP-, так и PvE-контент. В PvP игра сейчас характеризуется чрезвычайно высоким уровнем урона, из-за чего многие сражения решаются буквально за несколько секунд, значительно уменьшая пространство для реакции, стратегии и выживаемости. В некоторых ситуациях даже персонажи, специально созданные для того, чтобы выдерживать большое количество урона, такие как танки, могут быть убиты одним ударом или уничтожены чрезвычайно короткой серией атак.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Надеюсь, что текст будет понятен, поскольку я использовал переводчик, так как не умею писать по-русски.

    В PvE ситуация также заслуживает внимания. Современные Гильдейские рейды и новые Подземелья сочетают высокий входящий урон с большими скоплениями монстров, создавая всё более требовательные сражения с точки зрения выживаемости, контроля противников и устойчивости. Когда большие группы врагов способны одновременно наносить огромное количество урона, защитная роль такого класса, как Паладин, становится ещё более важной, особенно в контенте, где группа зависит от способности танка оставаться в живых в течение длительного времени.

    Поэтому, на мой взгляд, Паладина необходимо оценивать исходя из текущего состояния игры в целом, а не просто сравнивать с тем, насколько хорошо он показывал себя в старом контенте. Постепенное увеличение сложности, урона противников, количества монстров в сражениях и летальности PvP требует соответствующего развития инструментов выживаемости и восстановления класса.

    Цель этих предложений заключается не просто в том, чтобы сделать Паладина сильнее или превратить его в доминирующий класс.

    Основная идея заключается в том, чтобы позволить Паладину стабильно выполнять ту роль, для которой он был создан, как в PvE, так и в PvP, сохраняя сильную защитную идентичность и предоставляя игрокам достаточно времени для реакции, использования своих способностей и принятия решений во время боя.

    С этой целью следующие изменения направлены на повышение общей стабильности и эффективности Паладина в текущем состоянии игры с учётом значительного увеличения сложности PvE, больших скоплений врагов, высокого урона новых Подземелий и Гильдейских рейдов и, особенно, высокой летальности, присутствующей в PvP.


    ---

    ВНУТРЕННИЕ СИЛЫ

    «Внутренние силы» требуют срочного пересмотра!

    Несмотря на хороший защитный потенциал «на бумаге», значительная часть эффективности способности раскрывается только тогда, когда Паладин уже потерял большую часть своего здоровья — примерно 95%. Такая механика создаёт серьёзную проблему в условиях современного игрового окружения, где присутствует высокий урон в PvP — как периодический, так и взрывной, — а также интенсивный входящий урон в новых Подземельях и Гильдейских рейдах.

    Это может привести к тому, что Паладин будет побеждён ещё до того, как сможет полноценно воспользоваться своим основным инструментом выживания.

    Предложение направлено не просто на увеличение максимальной силы способности, а на то, чтобы сделать её защитное масштабирование более последовательным на протяжении всего боя. Другими словами, способность должна быть эффективной уже с самого начала сражения, не нарушая при этом игровой баланс.

    Паладин должен получать ощутимую защиту с самого начала, а по мере потери здоровья постепенно становиться более устойчивым. При этом основная идея «Внутренних сил» сохраняется, но способность становится значительно эффективнее как инструмент выживания.

    Текущая механика:

    Уменьшает весь получаемый урон на 2,5% за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа. С повышением уровня навыка увеличивается сила эффекта.

    Предложение 1: Улучшенная начальная и постепенная эффективность

    Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP), а также дополнительно на 0,5% (0,3% в PvP) за каждые 6,5/4,5/2,5/1,5% потерянного здоровья персонажа.

    Здесь мы увидим улучшение начальной защиты, позволяющее Паладину вступать в бой уже с 20% снижением получаемого урона, что предотвращает его мгновенное уничтожение.

    Одновременно постепенное снижение урона станет более эффективным, позволяя персонажу достичь примерно такого же конечного снижения, как и в текущей версии, но эффект будет масштабироваться через меньшие интервалы потери здоровья.

    Это сделает снижение урона более эффективным и заметным на протяжении всего боя, сохраняя при этом конечное значение очень близким к текущему.

    Другими словами, способность сохранит практически тот же общий эффект, но станет гораздо более заметной уже с самого начала боя.

    Предложение 2: Улучшение только начального эффекта

    Уменьшает весь получаемый урон на 15% (10% в PvP), а также дополнительно на 2,5% (2% в PvP) за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа.

    Это гораздо более умеренное улучшение, направленное исключительно на начальную защиту, предоставляемую способностью.

    Вероятно, оно приведёт к относительно небольшому изменению, поскольку для достижения существенного увеличения защиты всё ещё потребуется потерять большое количество здоровья.

    Таким образом, механика «танк, пока умираешь» останется, но Паладин получит немного больше начальной защиты.

    Предложение 3: Общее улучшение

    Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP).

    За каждые 16/14/12/10% потерянного здоровья персонаж получает 1 стак «Защиты света», максимум до 8 стаков.

    Каждый стак «Защиты света» уменьшает весь получаемый урон на 5%.

    Здесь мы видим изменение, которое обеспечивает более высокую начальную и промежуточную выживаемость, сохраняя основную характеристику способности и улучшая общее качество игры за Паладина.

    Паладин сможет получить максимальное снижение урона уже при 20% оставшегося здоровья, что даст игроку достаточно времени для реакции на различные ситуации и принятия правильного решения вместо того, чтобы быть убитым до того, как он сможет эффективно использовать свои защитные инструменты.


    ---

    МОЛИТВА ПАЛАДИНА

    «Молитва паладина» также заслуживает некоторых изменений, поскольку её текущая функция не полностью соответствует потребностям и идентичности персонажа.

    Хотя способность по-прежнему обладает определённой полезностью, её механика может быть непоследовательной для разных билдов Паладина, особенно потому, что для реализации эффекта требуется следующая обычная атака.

    Это может ограничивать её полезность в ситуациях, когда Паладин сосредоточен на защите, поддержке или постоянном использовании навыков.

    Поэтому некоторые изменения могли бы сделать «Молитву паладина» более надёжной, универсальной и актуальной, не увеличивая её силу чрезмерно.

    Идея заключается в том, чтобы дать способности более чёткую роль в наборе навыков Паладина и позволить ей эффективнее поддерживать идентичность класса как танка, поддержки и защитника группы.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина» на 8/10/12/14 секунд по умолчанию либо с вероятностью, равной шансу критического удара персонажа, накладывает «Возмездие паладина».

    Следующая успешная обычная атака под действием «Молитвы паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 120/130/150/170% от магической силы персонажа или 110/120/130/145% от физической силы персонажа, а под действием «Возмездия паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 155/170/190/215% от магической силы или 125/140/160/180% от физической силы, в зависимости от преобладающего типа урона.

    Перезарядка навыка увеличивается на 1,5 секунды за каждого члена группы.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа и всех членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина».

    «Молитва» увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого члена группы, на которого он действует.

    Это изменение придаст «Молитве паладина» более чёткую и значимую защитную функцию, усиливая её идентичность как способности защиты и поддержки.

    Бонус к Сопротивлению поможет Паладину и его союзникам эффективнее противостоять эффектам контроля, а радиус в 9 метров будет поощрять группу держаться относительно близко друг к другу.

    Уменьшение бонуса на 2 процентных пункта за каждого затронутого члена группы также поможет сохранить баланс, не позволяя способности одновременно предоставлять чрезмерно высокий бонус нескольким игрокам.

    Это создаёт хороший баланс между индивидуальной и групповой защитой.

    Кроме того, это изменение хорошо сочетается с «Внутренними силами»: «Внутренние силы» увеличивают устойчивость Паладина по мере снижения его здоровья, а «Молитва» обеспечивает защиту от эффектов контроля и помогает Паладину продолжать выполнять свою роль танка и поддержки.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина».

    При использовании щита: увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует.

    При использовании двуручного оружия: увеличивает Силу навыков на 6/8/10/12% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует.

    Это изменение сделает «Молитву паладина» более универсальной и лучше подходящей для разных ролей класса.

    При использовании щита «Молитва» будет выполнять защитную и поддерживающую функцию, увеличивая Сопротивление Паладина и его союзников, а уменьшение бонуса при увеличении количества затронутых членов группы поможет сохранить баланс.

    При использовании двуручного оружия «Молитва» получит наступательную функцию, временно увеличивая Силу навыков.

    Уменьшение бонуса на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы также не позволит групповому эффекту стать чрезмерным.

    Это позволит «Молитве» адаптироваться к используемому снаряжению и поддерживать два основных стиля игры Паладина: щит для танкования/поддержки и двуручное оружие для нанесения урона.

    Кроме того, это предотвратит ситуацию, когда один билд получает способность, плохо соответствующую его роли, сделав «Молитву» более актуальной и соответствующей идентичности класса.


    ---

    СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧАТЬ

    «Солнечная печать» заслуживает небольшого улучшения, поскольку, хотя это важный навык Паладина, её текущее влияние не всегда соответствует ожидаемой эффективности класса.

    Улучшение позволило бы способности играть более значимую роль в бою, усиливая идентичность Паладина как персонажа, ориентированного на устойчивость и восстановление, и повышая его эффективность без необходимости делать способность несбалансированной.

    Текущая механика:

    Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд.

    Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/16/20/25% от нанесённого урона в виде здоровья.

    Предложение:

    Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд.

    Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/14/18/22% от нанесённого урона в виде здоровья.

    Эффект «Солнечной печати» не может быть сопротивлён или уклонён.

    Это изменение сделает «Солнечную печать» более стабильной и эффективной, не меняя её основную идентичность.

    Способность по-прежнему будет выполнять роль важного источника урона и восстановления здоровья.

    Хотя процент восстановления здоровья будет немного ниже прежнего, гарантированное наложение эффекта сохранит основную функцию восстановления.

    Невозможность сопротивляться или уклоняться от «Солнечной печати» устранит одну из главных проблем способности: потерю основного источника восстановления из-за сопротивления или уклонения.

    Это сделает «Солнечную печать» более надёжной как для Паладина с двуручным оружием, так и для Паладина со щитом, позволяя им стабильнее поддерживать свою выживаемость во время боя, не увеличивая напрямую значения восстановления.

    Среди различных возможных изменений этой способности именно этот вариант, на мой взгляд, лучше всего подходит персонажу независимо от билда или стиля игры, не требуя изменения основной механики способности или добавления дополнительных способов её использования.


    ---

    СВЯЩЕННЫЙ ЩИТ

    «Священный щит» заслуживает некоторых улучшений, поскольку это один из основных защитных инструментов Паладина и он должен представлять собой значимый момент защиты и устойчивости во время боя.

    В настоящее время, однако, его влияние может быть несоразмерно важности способности в наборе навыков персонажа, особенно если учитывать уровень угрозы и урона, присутствующий в современном контенте.

    Тщательно сбалансированное улучшение не должно превращать Паладина в чрезмерно живучего персонажа; цель заключается лишь в том, чтобы «Священный щит» обеспечивал более стабильную и надёжную защиту именно тогда, когда она действительно необходима.

    Это повысило бы эффективность Паладина, не устраняя его слабости, и сделало бы способность более значимой, приятной в использовании и соответствующей роли класса как защитника, выжившего и поддержки.

    Текущая механика:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике.

    Предложение 1:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 25/35/45/55% от максимального здоровья персонажа.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров от персонажа.

    Предложение 2:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа.

    Когда щит уничтожается, персонаж получает на 5/8/12/15% меньше урона в течение 3/4/5/6 секунд.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров.

    «Священный щит» является одним из основных защитных инструментов Паладина, однако его текущего влияния может быть недостаточно, чтобы соответствовать интенсивности урона, присутствующего в игре.

    Поэтому оба предложения направлены на значительное усиление способности, не отходя от её первоначальной защитной цели.

    Предложение 1 сосредоточено на прямой и стабильной защитной силе, увеличивая объём поглощения щита в зависимости от уровня способности и позволяя Паладину также получать защиту при использовании способности для защиты союзника.

    Предложение 2 предлагает более сбалансированный подход: сохраняет исходные значения поглощения, но добавляет снижение урона после разрушения щита, создавая второй уровень защиты и придавая способности большую стратегическую ценность.

    Оба варианта делают «Священный щит» более актуальным, не превращая Паладина просто в чрезмерно живучего персонажа.

    Поэтому любой из этих вариантов способен модернизировать способность и улучшить игровой опыт за Паладина, сохраняя его роль защитника и поддержки.


    ---

    НЕБЕСНЫЙ СВЕТ

    «Небесный свет» должен быть одной из способностей, наиболее ярко демонстрирующих способность Паладина поддерживать жизнь своей группы, особенно в ситуациях, когда несколько союзников одновременно получают урон.

    Однако на практике его потенциал восстановления может быть ниже ожидаемого, из-за чего Паладин не всегда способен превратить своё присутствие в действительно значимое защитное преимущество для группы.

    Тщательно продуманное улучшение могло бы устранить эту проблему, сделав «Небесный свет» более эффективным и надёжным, не отнимая при этом роль у специализированных лекарей.

    Цель заключается не просто в увеличении числовых значений, а в том, чтобы способность лучше выполняла своё предназначение: быть эффективной реакцией Паладина в момент, когда его союзники больше всего нуждаются в защите и восстановлении.

    Текущая механика:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%.

    Предложение 1:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 80/100/120/150/200 + 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.

    Предложение 2:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа + 4%/4%/6%/8%/10% от максимального здоровья персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.

    Предложение 3:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа и накладывает эффект «Небесное исцеление».

    Этот эффект восстанавливает 3% здоровья каждые 2 секунды в течение 6/7/8/9/10 секунд.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%.

    «Небесный свет» заслуживает улучшения, поскольку это один из основных инструментов восстановления Паладина, однако его текущее лечение может не обеспечивать необходимого уровня влияния для настолько важной способности.

    Три предложения подходят к этой проблеме с разных сторон: увеличение эффективности лечения, возможность лучше использовать различные билды или продолжение восстановления в течение нескольких секунд после применения способности.

    Цель не заключается в том, чтобы превратить Паладина в полноценного лекаря или создать чрезмерно мощную способность, а лишь в том, чтобы сделать «Небесный свет» инструментом, на который игрок действительно может рассчитывать, когда он сам или его союзник находятся под сильным давлением.

    Любое из трёх изменений уже стало бы значительным улучшением, и, на мой взгляд, любое из них было бы справедливым дополнением в следующем обновлении, сделав способность более актуальной, приятной и соответствующей идентичности Паладина без необходимости полного переработки класса.


    ---

    ЗАЩИТА СВЕТА

    «Защиту света» стоит пересмотреть, поскольку существует значительная разница между значением, отображаемым способностью, и фактическим влиянием, которое она оказывает в бою.

    Бонус до 40% к физической и магической защите может на первый взгляд выглядеть значительным, однако это не означает снижение получаемого урона на 40%, а её польза становится менее заметной по мере того, как Паладин уже накапливает высокие значения защиты.

    Для способности, которая должна быть одним из основных защитных инструментов Паладина и одновременно защищать всю группу, её эффект мог бы быть более значимым.

    Тщательно сбалансированное улучшение не обязательно должно просто значительно повышать защиту группы. Вместо этого оно могло бы сделать вложение в эту способность более заметным с точки зрения выживаемости, лучше соответствуя роли Паладина как защитника.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40%.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая максимальное здоровье на 5/10/15/20%.

    Эффект уменьшается на 2,5% за каждого дополнительного члена группы, на которого действует способность.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 25/35/45/55%.

    Предложение 3:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 40/50/60/70 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40% и максимальное здоровье на 4/6/8/10%.

    Все три предложения предлагают разные, но одинаково обоснованные способы сделать «Защиту света» более актуальной для современного Паладина.

    Будь то увеличение максимального здоровья группы с масштабированием, прямое усиление физической и магической защиты или комбинация защиты с максимальным здоровьем — все эти варианты сделают эффект более заметным и полезным во время боя.

    Что наиболее важно, ни один из них не меняет первоначальное предназначение способности: все три остаются инструментами защиты группы, просто делая эту защиту более соответствующей текущему состоянию игры.

    Любое из этих изменений уже стало бы значительным улучшением качества жизни Паладина, предоставляя игроку больше чувства безопасности, полезности и влияния при выполнении своей роли защитника группы.


    ---

    Примечание: Я не буду обсуждать «Очищение», «Призыв Харада», «Оглушающий удар», «Просвещение», «Ауру света», «Убеждение» или «Знамя Харада», поскольку это способности, которые уже хорошо выполняют свои функции и являются удовлетворительными для тех задач, для которых они предназначены.


    ---

    И ПОСЛЕДНЕЕ, НО НЕ МЕНЕЕ ВАЖНОЕ...

    ТАЛАНТ: ПРИЛИВ СИЛ

    Как мы все знаем, «Прилив сил» когда-то был одним из сильнейших инструментов восстановления Паладина.

    Когда этот талант был введён, он предоставлял классу очень значительный потенциал восстановления и помог сформировать образ Паладина как надёжного источника лечения и поддержки группы.

    Однако на протяжении различных обновлений и изменений баланса его влияние постепенно уменьшалось, в то время как количество урона в игре продолжало увеличиваться.

    Сегодня количество взрывного урона и, особенно, постоянного урона делает восстановление, предоставляемое этим талантом, относительно незначительным во многих ситуациях.

    Поэтому, на наш взгляд, «Прилив сил» заслуживает пересмотра — не для того, чтобы снова сделать его чрезмерно мощным, каким он был после выхода, а для того, чтобы вернуть ему часть прежней значимости и позволить ему снова выполнять ту роль восстановления, которую он должен занимать в наборе способностей Паладина.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд.

    Затрагивает до 8 дружественных целей.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд.

    Интервал действия эффекта уменьшается на 0,1 секунды за каждые 10% перезарядки навыков персонажа.

    Затрагивает до 8 дружественных целей.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 5 метров 5% потерянного здоровья + 10% магического урона персонажа каждые 5 секунд.

    Затрагивает до 7 дружественных целей.

    Любое из этих двух предложений было бы хорошим способом обновить «Прилив сил», не превращая Паладина в чрезмерный источник лечения.

    Оба изменения сохраняют суть таланта, одновременно позволяя ему лучше соответствовать темпу современного боя и вознаграждая игроков, которые вкладываются в характеристики, ориентированные на поддержку.

    Один вариант постепенно повышает частоту восстановления, а другой позволяет потенциалу лечения также масштабироваться в зависимости от собственных характеристик Паладина.

    В обоих случаях результатом станет более стабильная и полезная групповая поддержка без создания чрезмерного объёма лечения или лишения специализированных классов-лекарей их роли.

    Это было бы улучшением качества жизни, которое усиливает Паладина именно там, где он должен преуспевать: поддерживать жизнь своей группы во время продолжительных сражений.


    ---

    Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения.

    Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик.

    В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей.

    Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP.


    ---

    Это идеи, которые мне удалось собрать после анализа мнений опытных игроков, текущего состояния игры и обсуждений на форуме.

    Я надеюсь, что наши администраторы положительно отнесутся к Паладину, поскольку в текущем состоянии игры класс ощущается значительно устаревшим и зачастую является одним из последних вариантов выбора среди множества сильных танков, доступных в игре.


    ---

    Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения.

    Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик.

    В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей.

    Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP.

    Надеюсь, что каждый поделится своими мыслями, мнениями и предложениями.
  4. Like
    Мне очень понравилась эта идея. В ней ты показываешь самую суть Паладина. А то, что значения остаются умеренными, не позволит классу стать несбалансированным или чрезмерно сильным, но при этом даст ему шанс на выживание!

    Поздравляю с отличной идеей! Надеюсь, наши разработчики возьмут её на рассмотрение и действительно вынесут на свою «рабочую стол
    @HolmesНе мог бы ты немного высказаться по поводу возможных изменений нашего любимого и заброшенного Паладина?
  5. Like
    ЧЕМ БЛИЖЕ К СМЕРТИ, ТЕМ СИЛЬНЕЕ СТАНОВИТСЯ ЕГО ВЕРА. КОГДА ЕГО ТЕЛО УЖЕ НЕ СПОСОБНО СОПРОТИВЛЯТЬСЯ, ИМЕННО ЕГО ПРЕДАННОСТЬ ПОЗВОЛЯЕТ ЕМУ ОСТАВАТЬСЯ НА НОГАХ

    Когда мы говорим о Паладине, это, без сомнения, одна из фраз, которая лучше всего отражает то, чего мы должны ожидать от этого класса. Особенно в Warspear Online, где множество навыков и талантов персонажа напрямую связаны с идеей о том, что чем меньше у персонажа здоровья, тем сильнее становятся его способности к исцелению, сопротивлению и выживанию.

    Безусловно, это очень хорошая концепция.

    Но... действительно ли на практике она работает так, как должна?

    В настоящее время я с уверенностью могу сказать: нет.

    Мы очень часто наблюдаем в игре, как в PvE, так и в PvP, персонаж обладает большим предназначением и хорошими инструментами для помощи своей группе, но при этом зачастую не способен в полной мере выполнять ту роль, ради которой он был создан.

    Некоторые люди, глядя на класс со стороны, могут спросить:

    Почему ты так говоришь? Разве Паладин не может исцелять себя? Разве у него нет щита? Разве у него нет талантов на исцеление?

    И ответ на это прост:

    Несмотря на наличие множества инструментов, которые, теоретически, должны повышать выживаемость Паладина и позволять ему оказывать поддержку своей группе, современная ситуация в игре создаёт две фундаментальные проблемы, которые фактически мешают ему выполнять эту роль.

    Первая проблема:

    В бою Паладина чрезвычайно легко контролировать.

    Он крайне уязвим к эффектам контроля, и когда попадает в цепочку контроля, он не может выполнять свои основные функции: не может контролировать противников, не может наносить урон и, что самое главное, не может оказывать поддержку своим союзникам.

    И это уже можно было бы считать «хорошим» сценарием — ведь в таком случае Паладин хотя бы успел прожить достаточно долго, чтобы попытаться выполнить свою роль.

    Вторая проблема:

    Представим группу, состоящую из дамагеров, саппортов и специалистов по исцелению. Все готовы пройти через определённую область и столкнуться с врагами на другой стороне.

    Паладин экипирован своим лучшим защитным снаряжением, PvP-аксессуарами, полностью улучшенной экипировкой, защитными книгами и огромным количеством здоровья.

    Он буквально подготовлен к тому, чтобы делать то, что должен делать танк: идти впереди и принимать на себя первый удар.

    Но в тот момент, когда группа проходит через экран, Паладин получает один удар от Жнеца, способного нанести 18 000 урона, или получает атаку Охотника, наносящую примерно 22 000 урона.

    Когда его союзники проходят через экран, ожидая увидеть Паладина, который контролирует врагов, принимает на себя первоначальный урон или создаёт возможность для остальных членов группы начать атаку...

    Они находят на земле мёртвого Паладина.

    А вся вражеская команда остаётся свободной для атаки.

    Как можно заметить, в этом примере я говорю о чрезвычайно хорошо экипированном Паладине, практически достигшем максимума своих защитных возможностей.

    И даже такой Паладин может быть чрезвычайно легко уничтожен всего одним или двумя дамагерами.

    Такого не должно происходить с классом, основной ролью которого является танк и поддержка.

    И эта проблема существует не только в PvP.

    В PvE-контенте также можно наблюдать похожие ситуации: Паладины погибают от чрезвычайно сильных ударов в Мифическом Храме, испытывают трудности с удержанием монстров под контролем в Башнях Магов и сталкиваются с проблемами при танковании боссов в Гильдейских рейдах.

    В некоторых ситуациях даже наличие двух или трёх лекарей в группе не спасает Паладина от смертельного удара, из-за чего для удержания одного босса приходится использовать несколько танков.

    Но тогда... где вера Паладина, которая должна его спасти?

    Как класс, построенный вокруг стойкости и веры, может достичь вершины своих защитных возможностей и при этом настолько легко погибать?

    Оставим в стороне примеры, которые можно считать лишь отдельными ситуациями, и перейдём к структурной проблеме.

    ПРОБЛЕМА ПАЛАДИНА

    В настоящее время Паладин имеет структурную проблему в своей модели танкования.

    Наступательная часть класса относительно хорошо соответствует современным параметрам игры. Однако при выборе билда, ориентированного на урон, персонаж фактически становится дамагером. И само по себе это не является проблемой.

    Проблема начинается тогда, когда игрок выбирает роль танка/саппорта.

    В этом случае классу становится трудно выполнять свою функцию.

    И это особенно проблематично потому, что когда группа строится вокруг Паладина, он обычно находится там именно для выполнения роли танка/саппорта, а не просто для нанесения урона.

    Главная проблема Паладина-танка/саппорта сегодня заключается в его выживаемости, которая в значительной степени отстала от развития игры.

    Значения урона значительно выросли, появились новые механики, а персонаж стал чрезвычайно уязвим не только к мгновенному урону, но и к источникам периодического урона, таким как яд, кровотечение и поджог.

    Таким образом, в настоящее время у Паладина есть три основные проблемы, напрямую влияющие на его выживаемость:

    1 — Недостаточное исцеление по сравнению с огромным количеством получаемого мгновенного и даже периодического урона.

    2 — Недостаточная эффективность сопротивления эффектам контроля, из-за чего персонажу сложно выполнять свои функции во время боя.

    3 — Устаревшая система снижения урона и защитных возможностей, из-за чего его выживаемость значительно ниже той, которую можно было бы ожидать от танка.

    При этом на форумах я заметил множество идей по изменению и улучшению класса, которые могли бы сделать Паладина-танка действительно жизнеспособным вариантом в современных условиях.

    Поэтому я собрал большую часть этих идей в одной теме, чтобы облегчить их анализ для разработчиков.

    ---

    ВНУТРЕННЯЯ СИЛА

    Из всех перечисленных навыков, на мой взгляд, именно этот навык больше всего нуждается во внимании, поэтому я решил начать именно с него.

    Внутренняя сила представляет саму сущность Паладина: чем ближе он к падению, тем более непоколебимой становится его решимость.

    Это навык, который превращает его веру в стойкость, позволяя его духовной силе проявляться с ещё большей интенсивностью даже перед лицом величайших опасностей.

    Вместо того чтобы отступать, когда его здоровье стремительно уменьшается, Паладин находит внутри себя силу, необходимую для того, чтобы продолжать стоять.

    Чем сильнее невзгоды, тем выше должна быть его способность сопротивляться.

    Именно поэтому Внутренняя сила является естественным выражением веры и стойкости, которые определяют настоящего Паладина.

    Однако в современном состоянии игры навык не всегда способен полностью выполнять то, для чего он предназначен.

    Во многих ситуациях Паладин получает смертельный урон ещё до того, как Внутренняя сила успевает достичь своего полного защитного потенциала.

    По этой причине я считаю необходимым изменить навык или каким-либо образом улучшить его, чтобы Паладин мог эффективнее использовать свою главную характеристику — выживаемость.

    Существует несколько вариантов решения этой проблемы. Каждый из них имеет свои достоинства и может по-разному улучшить класс.

    Лично я предпочитаю первый вариант, однако оставляю все предложения на рассмотрение разработчиков, чтобы они могли оценить, какое из них лучше всего соответствует идентичности, роли и современным потребностям Паладина.

    ИДЕЯ 1

    Уменьшает весь получаемый персонажем урон на 20% и дополнительно на 2,5% за каждые 4,5% потерянного здоровья, вплоть до максимального значения 60%.

    Когда здоровье персонажа становится ниже 20%, активируется эффект Непоколебимая вера, увеличивающий снижение получаемого урона ещё на 15% и получаемое персонажем исцеление на 20%.

    Стоит отметить, что в игре уже существуют навыки с похожими дополнительными эффектами выживаемости, такие как Последний шанс Варвара и Скрытые резервы Рыцаря Смерти, которые предоставляют дополнительные защитные возможности именно тогда, когда персонаж оказывается в критическом состоянии.

    Поэтому подобная механика для Внутренней силы не была бы чем-то совершенно новым для игры, но её можно было бы адаптировать под уникальную идентичность и особенности Паладина.»

    ИДЕЯ 2

    Внутренняя сила предоставляет 10% базового снижения урона. За каждые 4,5% потерянного HP персонаж дополнительно получает 2% снижения урона от монстров и 1,5% снижения урона от игроков.»

    ИДЕЯ 3

    Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP) и дополнительно на 0,5% (0,3% в PvP) за каждые 6,5/4,5/2,5/1,5% потерянного здоровья.»

    ИДЕЯ 4

    Уменьшает весь получаемый урон на 15% (10% в PvP) и дополнительно на 2,5% (2% в PvP) за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья.»

    ИДЕЯ 5

    Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP). За каждые 16/14/12/10% потерянного здоровья накладывает 1 эффект Защиты Света, максимум до 8 эффектов. Каждый эффект Защиты Света уменьшает весь получаемый урон на 5%.»

    ---

    НЕБЕСНЫЙ СВЕТ

    Небесный свет является основным навыком исцеления Паладина, предоставляя ему возможность восстановиться, когда его здоровье становится критически низким, а также позволяя помогать союзникам в ситуациях, когда быстрое исцеление может оказаться решающим.

    Однако в современном состоянии игры, где присутствует как огромный мгновенный урон, так и большое количество источников периодического урона, навык в определённых ситуациях оказывается недостаточно эффективным.

    Во многих случаях количество предоставляемого исцеления просто не успевает компенсировать скорость, с которой Паладин теряет здоровье, особенно в напряжённых боях.

    Кроме того, навык имеет значительное ограничение для билдов, ориентированных на физический урон: поскольку его исцеление зависит от Магической силы персонажа, Паладины с такими билдами получают значительно меньшую эффективность лечения, что делает навык малоэффективным для определённой части класса.

    В связи с этим сообщество предложило несколько весьма интересных идей по улучшению Небесного света.

    Каждое предложение обладает своей особенностью и сильной стороной и может решить проблему по-разному.

    Поэтому я считаю, что все они заслуживают рассмотрения.

    Цель не заключается в обязательной реализации всех изменений. Необходимо найти среди этих вариантов решение, которое позволит Паладину получить более эффективное, стабильное и надёжное исцеление как для собственного выживания, так и для помощи союзникам.

    ИДЕЯ 1

    Мгновенно исцеляет Паладина на 125% его Магического урона и накладывает эффект Небесный свет на 10 секунд. Эффект Небесного света восстанавливает 3% от максимального HP Паладина каждые 2 секунды.»

    ИДЕЯ 2

    Исцеляет персонажа или союзника на 80/100/120/150/200 плюс 140%/160%/180%/200%/220% Магической силы персонажа. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.»

    ИДЕЯ 3

    Исцеляет персонажа или союзника на 40%/60%/80%/100%/120% Магической силы персонажа плюс 4%/4%/6%/8%/10% от максимального здоровья. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.»

    ИДЕЯ 4

    Исцеляет персонажа или союзника на 30/55/80/105/130 плюс 110/115/120/130/140% Магической силы персонажа и накладывает эффект Небесное исцеление.

    Этот эффект восстанавливает 3% здоровья каждые 2 секунды в течение 6/7/8/9/10 секунд.

    Шанс критического исцеления увеличивается на 3/4/6/8/10%.»

    ---

    ОСВЕЩЕНИЕ

    В настоящее время Освещение обладает низкой эффективностью как в своей функции создания агрессии по площади, так и в снижении исцеления противников, поскольку процент снижения получаемого лечения, предоставляемый навыком, довольно мал.

    В результате навык имеет ограниченное влияние в PvP и не предоставляет Паладину действительно значимого инструмента контроля и давления на противников.

    При сравнении с похожими навыками других танков это ограничение становится ещё более очевидным.

    Варвар и Страж, например, обладают навыками, способными создавать агрессию по площади и оказывать более значительное воздействие на противников.

    Даже Рыцарь Смерти обладает более эффективным инструментом в этом отношении, поскольку его способность также содержит эффект группового контроля.

    Если проанализировать остальных танков игры, можно заметить, что все они имеют определённый эффект группового контроля, связанный с их инструментами создания агрессии по площади, тогда как Паладин является исключением.

    В связи с этим добавление или усиление эффектов Освещения могло бы сделать навык гораздо более значимым и универсальным, особенно в PvP.

    Таким образом, он перестал бы быть навыком с малозаметными эффектами и стал бы более эффективным инструментом Паладина для контроля противников, создания агрессии по площади и снижения их способности к восстановлению во время боя.

    ИДЕЯ 1

    Враги, находящиеся под действием Освещения, также получают 1 Метку Света каждый раз, когда наносят урон Паладину. При достижении 3 Меток Света следующая атака по противнику поглощает метки и наносит дополнительный магический урон, равный 150% Магической силы персонажа в PvE и 120% в PvP.»

    ИДЕЯ 2

    Агрессия провоцирует монстров и обманывает игроков, в то время как Ожог уменьшает получаемое целями исцеление и наносит магический урон, равный 20% Магического урона Паладина каждые 2 секунды.»

    ---

    МОЛИТВА ПАЛАДИНА

    В современном контексте игры Молитва Паладина стала несколько неактуальным навыком.

    Она практически неэффективна для билдов, ориентированных на танкование и поддержку, а даже в билдах, ориентированных на урон, её эффективность ограничена, поскольку наносимый ею урон, даже в сочетании с уроном всей группы, оказывается не настолько значительным, насколько мог бы быть.

    В связи с этим я считаю, что навык мог бы получить какое-либо улучшение или даже двойную механику, при которой он имел бы один эффект при использовании щита и совершенно другой эффект при использовании двуручного оружия.

    Такой подход позволил бы сделать навык полезным для разных стилей игры, не превращая его при этом в чрезмерно сильный инструмент в одной конкретной конфигурации.

    В любом случае это лишь идеи и возможные варианты.

    Окончательное решение остаётся за разработчиками — им предстоит оценить, какие изменения лучше всего позволят обновить навык и адаптировать его к современному состоянию игры и текущей мете.

    ИДЕЯ 1

    В течение 8 секунд Паладин накапливает 20% всего полученного урона в виде Божественной силы. После окончания действия Молитвы вся накопленная Божественная сила преобразуется в исцеление для Паладина и ближайших союзников. Общее исцеление не может превышать 10% от максимального HP каждой цели.»

    ИДЕЯ 2

    Накладывает Молитву Паладина на персонажа и членов группы в радиусе до 6 метров.

    При использовании щита: увеличивает Сопротивление на 8/10/14/18% на 8/10/12/14 секунд. Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого дополнительного затронутого члена группы.

    При использовании двуручного оружия: увеличивает Силу навыков на 4/6/8/10% на 8/10/12/14 секунд. Эффект уменьшается на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы, затронутого навыком.»

    ---

    ЗАЩИТА СВЕТА

    Описание этого навыка очень хорошо составлено и, если смотреть только на цифры на бумаге, он действительно кажется чрезвычайно мощным.

    Однако при практическом использовании реальность совершенно другая.

    Увеличение защиты, предоставляемое навыком, напрямую не означает такое же процентное снижение получаемого урона.

    На практике увеличение физической и магической защиты на 40%, которое предоставляет навык, приводит максимум примерно к 5–7% снижения получаемого урона.

    В ситуации, когда персонажи могут получать удары свыше 5 000 или даже 10 000 урона, такое снижение оказывается крайне незначительным и не обеспечивает Паладину ту защиту, которую можно было бы ожидать от навыка такого масштаба.

    Факт заключается в том, что Защита Света, как и другие навыки Паладина, не успела адаптироваться к развитию игры на протяжении последних лет и в итоге стала устаревшей по сравнению с современными значениями урона и механиками игры.

    Поэтому я считаю необходимым внести какие-либо изменения или улучшения в этот навык, чтобы он снова мог эффективно выполнять защитную роль, которую подразумевает его описание и которую ожидают от навыка Паладина.

    ИДЕЯ 1

    Сохранить нынешнее увеличение физической и магической защиты на 40%, но дополнительно добавить 10% снижения урона или 10% увеличения максимального здоровья Паладину и членам его группы.»

    ИДЕЯ 2

    Накладывает Защиту Света на персонажа и членов его группы на 40/50/60/70 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40%, а максимальное здоровье — на 4/6/8/10%.»

    ИДЕЯ 3

    Накладывает Защиту Света на персонажа и членов его группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 25/35/45/55%.»

    ИДЕЯ 4

    Накладывает Защиту Света на персонажа и членов его группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая максимальное здоровье на 5/10/15/20%. Эффект уменьшается на 2,5% за каждого нового члена группы, затронутого навыком.»

    ---

    СВЯЩЕННЫЙ ЩИТ

    Священный щит Паладина когда-то был очень мощным навыком. Однако после многочисленных нерфов со временем он стал чрезвычайно хрупким по сравнению с современным состоянием игры.

    В настоящее время навык способен поглощать относительно небольшое количество урона и в некоторых ситуациях полностью расходуется всего одним ударом, даже не успевая защитить персонажа от всего урона, нанесённого этим ударом.

    Для примера: Паладин с 10 000 здоровья, использующий Священный щит 4/4, получает защиту примерно в 3 000 единиц.

    При столкновении с Охотником, способным нанести около 7 000 урона одним навыком, щит поглотит свои 3 000 единиц защиты, но Паладин всё равно получит 4 000 урона от одной атаки.

    В связи с этим возникает закономерный вопрос:

    «Где эффективность щита, который полностью уничтожается всего одним ударом и при этом позволяет огромному количеству урона пройти сквозь его защиту?»

    Поэтому я считаю, что Священному щиту необходим дополнительный эффект, который позволит ему более эффективно выполнять свою основную функцию — защищать Паладина или одного из членов его группы.

    Это улучшение может быть реализовано разными способами: например, через эффект возмездия, увеличение количества поглощаемого щитом урона или даже временный бонус к снижению получаемого урона во время действия щита.

    Это лишь некоторые возможные варианты, и разработчикам предстоит решить, какая из этих альтернатив сможет сделать Священный щит более значимым, не нарушая баланс игры.

    ИДЕЯ 1

    Накладывает Священный щит на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, создавая вокруг персонажа божественный барьер, который отражает 8/10/12/15% всего получаемого урона обратно атакующему.»

    ИДЕЯ 2

    Накладывает Священный щит на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в пределах 10/15/20/30% максимального здоровья персонажа.

    После разрушения щита персонаж получает на 5/8/12/15% меньше урона в течение 3/4/5/6 секунд.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также применяется к самому персонажу, когда щит накладывается на союзника в пределах 4 метров.»

    ИДЕЯ 3

    Накладывает Священный щит на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в пределах 25/35/45/55% максимального здоровья персонажа.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также применяется к самому персонажу, когда щит накладывается на союзника в пределах 4 метров от персонажа.»

    ---

    ПЕЧАТЬ СОЛНЦА

    Печать Солнца сама по себе не является плохим навыком. Напротив, она обладает интересной механикой и эффектом, который напрямую способствует выживанию Паладина.

    Основная проблема заключается в том, как этот эффект работает в настоящее время.

    Из-за большого количества сопротивления, доступного в игре, многие персонажи способны достигать чрезвычайно высоких значений, вплоть до 100% сопротивления в определённых ситуациях.

    В результате эффект Печати Солнца может быть полностью сопротивлён, из-за чего Паладин теряет один из своих основных инструментов восстановления именно тогда, когда он нуждается в нём больше всего.

    Анализируя различные предложения, представленные сообществом, можно увидеть достаточно очевидную точку согласия между игроками:

    «Эффект Печати Солнца не должен иметь возможности быть сопротивлённым.»

    Это изменение не изменило бы саму суть навыка и не обязательно потребовало бы увеличения его текущих значений.

    Оно лишь гарантировало бы, что основной эффект навыка сможет стабильно выполнять свою функцию независимо от количества сопротивления, которым обладает противник.

    Это особенно важно для Паладинов, использующих билды на физический урон, поскольку в настоящее время они имеют меньше доступа к эффективному исцелению и значительно сильнее зависят от восстановления, предоставляемого Печатью Солнца.

    Таким образом, сделать эффект Печати Солнца неподдающимся сопротивлению могло бы обеспечить Паладину более стабильную выживаемость, особенно в физических билдах, при этом не делая навык чрезмерно сильным.

    Прежде всего, это позволило бы гарантировать, что важный инструмент класса действительно работает тогда, когда игроку удаётся правильно его применить.


    ---

    ЗАКЛЮЧЕНИЕ

    Итак, это наиболее важные моменты, которые мне удалось собрать в результате исследования, проведённого среди сообщества.

    Это множество различных предложений и идей, каждая из которых имеет собственный подход, и я считаю, что все они заслуживают внимания и тщательного анализа со стороны команды разработчиков.

    В настоящее время проблемы Паладина выходят далеко за рамки одного отдельного навыка.

    Класс столкнулся со значительной потерей своей идентичности, снижением своего защитного потенциала и, прежде всего, с выживаемостью, которая во многих ситуациях совершенно не соответствует роли класса, который в первую очередь должен быть танком и саппортом.

    Цель этих предложений не заключается в том, чтобы превратить Паладина в чрезмерно сильный класс.

    Цель заключается в том, чтобы его навыки соответствовали развитию игры и снова правильно отражали то, чем должен быть Паладин:


    Все представленные здесь предложения являются лишь идеями и вариантами для обсуждения.

    Команде разработчиков предстоит решить, какие из них могут быть реализованы, изменены или полностью заменены другими решениями, которые они сочтут более подходящими.

    В заключение я хотел бы получить в этой теме хотя бы какой-нибудь отзыв от команды разработчиков, даже если это будет лишь краткий комментарий относительно текущего состояния класса.

    Я считаю, что для сообщества было бы крайне важно знать, существуют ли планы, исследования или какие-либо изменения, которые рассматриваются для Паладина в будущем.

    Мы хотели бы знать, чего нам ожидать от будущего этого класса и получит ли Паладин возможность вернуть себе ту идентичность и тот потенциал, которыми должен обладать настоящий воин веры.
  6. Like
    FIRMIANO reacted to SrLuh in Passiva para o Sacerdote   
    Estive notando que a cura instantânea do Sacerdote não acompanha mais a cura dos outros healers, claro, não desconsiderando que cura instantânea é boa para salvar em momentos de aperto porém não é a melhor cura para se manter uma pt com HP estável já que assim que a cura pega essa mesma pessoa já pode receber meia barra de dano novamente, aí com o time todo precisando de cura é necessário a utilização da redenção e a mesma também tem um tempo de CDR extremamente grande, limitando o uso dela a poucas vezes tanto na arena quanto em combates GVG (1 minutos de combate ao é possível usar 3 redenções).

    Indo para o que importa, não vejo boa utilização para a habilidade Palavra de Poder, a mesma não tem boas capacidades nem no PvP nem mesmo no pve, minha indicação seria retirar ela como skill ativa e a transformar, claro, teria que pôr alguma outra habilidade no lugar da mesma como skill inicial porém, minha ideia é que Palavra de poder se torne alguma passiva que implemente cura periódica ao Priest:

    Com isso apresento a passiva Benção da Cura:






    Essa passiva vai ajudar bastante a manter o suporte mesmo após o uso da cura instantânea, fazendo o aliado pelo menos ter um sustein um pouco maior.

    As outras classes suporte como druida, possuem cura instantânea e periódica além da aura também curar só de estar ativa, necromante possui cura instantânea e periódica no talento e uma de suas habilidades, xamã possui extrema cura periódica o que faz parecer um tanque de guerra em combate e deixa qualquer aliado imortal. Já o Priest não possui tal feito então você necessita ficar clicando loucamente na cura instantânea pra garantir que seus aliados não morram, e se já tiver usado redenção e seus aliados tomarem muito dano, algum vai morrer.

    Não é possível curar o tanque e voltar a cura a outro da equipe, porque a vida do tanque vai descer novamente e se ele morrer todos morrem, acaba que o Priest fica preso apenas a contar com o CD de suas skills para conseguir curar seu time todo. Com essa passiva vai facilitar manter sua pt mais resistente no PvE e no PvP, deixando a classe melhor de jogar e mais requisitada. Com um time forte o Priest é ótimo, porém com um time fraco o Priest acaba não fazendo bem seu papel de suporte pois o mesmo não possui cura suficiente pra manter uma PT inteira, como disse antes a redenção que cura em área demora demais e caso todos tomem dano assim que ela for utilizada, até ela voltar provavelmente alguém já teria morrido.

    Feito por: Temi WS
  7. Like
    Паладин в настоящее время сталкивается с проблемами, которые выходят далеко за рамки одной конкретной способности или механики и затрагивают как PvP-, так и PvE-контент. В PvP игра сейчас характеризуется чрезвычайно высоким уровнем урона, из-за чего многие сражения решаются буквально за несколько секунд, значительно уменьшая пространство для реакции, стратегии и выживаемости. В некоторых ситуациях даже персонажи, специально созданные для того, чтобы выдерживать большое количество урона, такие как танки, могут быть убиты одним ударом или уничтожены чрезвычайно короткой серией атак.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Надеюсь, что текст будет понятен, поскольку я использовал переводчик, так как не умею писать по-русски.

    В PvE ситуация также заслуживает внимания. Современные Гильдейские рейды и новые Подземелья сочетают высокий входящий урон с большими скоплениями монстров, создавая всё более требовательные сражения с точки зрения выживаемости, контроля противников и устойчивости. Когда большие группы врагов способны одновременно наносить огромное количество урона, защитная роль такого класса, как Паладин, становится ещё более важной, особенно в контенте, где группа зависит от способности танка оставаться в живых в течение длительного времени.

    Поэтому, на мой взгляд, Паладина необходимо оценивать исходя из текущего состояния игры в целом, а не просто сравнивать с тем, насколько хорошо он показывал себя в старом контенте. Постепенное увеличение сложности, урона противников, количества монстров в сражениях и летальности PvP требует соответствующего развития инструментов выживаемости и восстановления класса.

    Цель этих предложений заключается не просто в том, чтобы сделать Паладина сильнее или превратить его в доминирующий класс.

    Основная идея заключается в том, чтобы позволить Паладину стабильно выполнять ту роль, для которой он был создан, как в PvE, так и в PvP, сохраняя сильную защитную идентичность и предоставляя игрокам достаточно времени для реакции, использования своих способностей и принятия решений во время боя.

    С этой целью следующие изменения направлены на повышение общей стабильности и эффективности Паладина в текущем состоянии игры с учётом значительного увеличения сложности PvE, больших скоплений врагов, высокого урона новых Подземелий и Гильдейских рейдов и, особенно, высокой летальности, присутствующей в PvP.


    ---

    ВНУТРЕННИЕ СИЛЫ

    «Внутренние силы» требуют срочного пересмотра!

    Несмотря на хороший защитный потенциал «на бумаге», значительная часть эффективности способности раскрывается только тогда, когда Паладин уже потерял большую часть своего здоровья — примерно 95%. Такая механика создаёт серьёзную проблему в условиях современного игрового окружения, где присутствует высокий урон в PvP — как периодический, так и взрывной, — а также интенсивный входящий урон в новых Подземельях и Гильдейских рейдах.

    Это может привести к тому, что Паладин будет побеждён ещё до того, как сможет полноценно воспользоваться своим основным инструментом выживания.

    Предложение направлено не просто на увеличение максимальной силы способности, а на то, чтобы сделать её защитное масштабирование более последовательным на протяжении всего боя. Другими словами, способность должна быть эффективной уже с самого начала сражения, не нарушая при этом игровой баланс.

    Паладин должен получать ощутимую защиту с самого начала, а по мере потери здоровья постепенно становиться более устойчивым. При этом основная идея «Внутренних сил» сохраняется, но способность становится значительно эффективнее как инструмент выживания.

    Текущая механика:

    Уменьшает весь получаемый урон на 2,5% за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа. С повышением уровня навыка увеличивается сила эффекта.

    Предложение 1: Улучшенная начальная и постепенная эффективность

    Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP), а также дополнительно на 0,5% (0,3% в PvP) за каждые 6,5/4,5/2,5/1,5% потерянного здоровья персонажа.

    Здесь мы увидим улучшение начальной защиты, позволяющее Паладину вступать в бой уже с 20% снижением получаемого урона, что предотвращает его мгновенное уничтожение.

    Одновременно постепенное снижение урона станет более эффективным, позволяя персонажу достичь примерно такого же конечного снижения, как и в текущей версии, но эффект будет масштабироваться через меньшие интервалы потери здоровья.

    Это сделает снижение урона более эффективным и заметным на протяжении всего боя, сохраняя при этом конечное значение очень близким к текущему.

    Другими словами, способность сохранит практически тот же общий эффект, но станет гораздо более заметной уже с самого начала боя.

    Предложение 2: Улучшение только начального эффекта

    Уменьшает весь получаемый урон на 15% (10% в PvP), а также дополнительно на 2,5% (2% в PvP) за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа.

    Это гораздо более умеренное улучшение, направленное исключительно на начальную защиту, предоставляемую способностью.

    Вероятно, оно приведёт к относительно небольшому изменению, поскольку для достижения существенного увеличения защиты всё ещё потребуется потерять большое количество здоровья.

    Таким образом, механика «танк, пока умираешь» останется, но Паладин получит немного больше начальной защиты.

    Предложение 3: Общее улучшение

    Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP).

    За каждые 16/14/12/10% потерянного здоровья персонаж получает 1 стак «Защиты света», максимум до 8 стаков.

    Каждый стак «Защиты света» уменьшает весь получаемый урон на 5%.

    Здесь мы видим изменение, которое обеспечивает более высокую начальную и промежуточную выживаемость, сохраняя основную характеристику способности и улучшая общее качество игры за Паладина.

    Паладин сможет получить максимальное снижение урона уже при 20% оставшегося здоровья, что даст игроку достаточно времени для реакции на различные ситуации и принятия правильного решения вместо того, чтобы быть убитым до того, как он сможет эффективно использовать свои защитные инструменты.


    ---

    МОЛИТВА ПАЛАДИНА

    «Молитва паладина» также заслуживает некоторых изменений, поскольку её текущая функция не полностью соответствует потребностям и идентичности персонажа.

    Хотя способность по-прежнему обладает определённой полезностью, её механика может быть непоследовательной для разных билдов Паладина, особенно потому, что для реализации эффекта требуется следующая обычная атака.

    Это может ограничивать её полезность в ситуациях, когда Паладин сосредоточен на защите, поддержке или постоянном использовании навыков.

    Поэтому некоторые изменения могли бы сделать «Молитву паладина» более надёжной, универсальной и актуальной, не увеличивая её силу чрезмерно.

    Идея заключается в том, чтобы дать способности более чёткую роль в наборе навыков Паладина и позволить ей эффективнее поддерживать идентичность класса как танка, поддержки и защитника группы.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина» на 8/10/12/14 секунд по умолчанию либо с вероятностью, равной шансу критического удара персонажа, накладывает «Возмездие паладина».

    Следующая успешная обычная атака под действием «Молитвы паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 120/130/150/170% от магической силы персонажа или 110/120/130/145% от физической силы персонажа, а под действием «Возмездия паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 155/170/190/215% от магической силы или 125/140/160/180% от физической силы, в зависимости от преобладающего типа урона.

    Перезарядка навыка увеличивается на 1,5 секунды за каждого члена группы.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа и всех членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина».

    «Молитва» увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого члена группы, на которого он действует.

    Это изменение придаст «Молитве паладина» более чёткую и значимую защитную функцию, усиливая её идентичность как способности защиты и поддержки.

    Бонус к Сопротивлению поможет Паладину и его союзникам эффективнее противостоять эффектам контроля, а радиус в 9 метров будет поощрять группу держаться относительно близко друг к другу.

    Уменьшение бонуса на 2 процентных пункта за каждого затронутого члена группы также поможет сохранить баланс, не позволяя способности одновременно предоставлять чрезмерно высокий бонус нескольким игрокам.

    Это создаёт хороший баланс между индивидуальной и групповой защитой.

    Кроме того, это изменение хорошо сочетается с «Внутренними силами»: «Внутренние силы» увеличивают устойчивость Паладина по мере снижения его здоровья, а «Молитва» обеспечивает защиту от эффектов контроля и помогает Паладину продолжать выполнять свою роль танка и поддержки.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина».

    При использовании щита: увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует.

    При использовании двуручного оружия: увеличивает Силу навыков на 6/8/10/12% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует.

    Это изменение сделает «Молитву паладина» более универсальной и лучше подходящей для разных ролей класса.

    При использовании щита «Молитва» будет выполнять защитную и поддерживающую функцию, увеличивая Сопротивление Паладина и его союзников, а уменьшение бонуса при увеличении количества затронутых членов группы поможет сохранить баланс.

    При использовании двуручного оружия «Молитва» получит наступательную функцию, временно увеличивая Силу навыков.

    Уменьшение бонуса на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы также не позволит групповому эффекту стать чрезмерным.

    Это позволит «Молитве» адаптироваться к используемому снаряжению и поддерживать два основных стиля игры Паладина: щит для танкования/поддержки и двуручное оружие для нанесения урона.

    Кроме того, это предотвратит ситуацию, когда один билд получает способность, плохо соответствующую его роли, сделав «Молитву» более актуальной и соответствующей идентичности класса.


    ---

    СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧАТЬ

    «Солнечная печать» заслуживает небольшого улучшения, поскольку, хотя это важный навык Паладина, её текущее влияние не всегда соответствует ожидаемой эффективности класса.

    Улучшение позволило бы способности играть более значимую роль в бою, усиливая идентичность Паладина как персонажа, ориентированного на устойчивость и восстановление, и повышая его эффективность без необходимости делать способность несбалансированной.

    Текущая механика:

    Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд.

    Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/16/20/25% от нанесённого урона в виде здоровья.

    Предложение:

    Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд.

    Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/14/18/22% от нанесённого урона в виде здоровья.

    Эффект «Солнечной печати» не может быть сопротивлён или уклонён.

    Это изменение сделает «Солнечную печать» более стабильной и эффективной, не меняя её основную идентичность.

    Способность по-прежнему будет выполнять роль важного источника урона и восстановления здоровья.

    Хотя процент восстановления здоровья будет немного ниже прежнего, гарантированное наложение эффекта сохранит основную функцию восстановления.

    Невозможность сопротивляться или уклоняться от «Солнечной печати» устранит одну из главных проблем способности: потерю основного источника восстановления из-за сопротивления или уклонения.

    Это сделает «Солнечную печать» более надёжной как для Паладина с двуручным оружием, так и для Паладина со щитом, позволяя им стабильнее поддерживать свою выживаемость во время боя, не увеличивая напрямую значения восстановления.

    Среди различных возможных изменений этой способности именно этот вариант, на мой взгляд, лучше всего подходит персонажу независимо от билда или стиля игры, не требуя изменения основной механики способности или добавления дополнительных способов её использования.


    ---

    СВЯЩЕННЫЙ ЩИТ

    «Священный щит» заслуживает некоторых улучшений, поскольку это один из основных защитных инструментов Паладина и он должен представлять собой значимый момент защиты и устойчивости во время боя.

    В настоящее время, однако, его влияние может быть несоразмерно важности способности в наборе навыков персонажа, особенно если учитывать уровень угрозы и урона, присутствующий в современном контенте.

    Тщательно сбалансированное улучшение не должно превращать Паладина в чрезмерно живучего персонажа; цель заключается лишь в том, чтобы «Священный щит» обеспечивал более стабильную и надёжную защиту именно тогда, когда она действительно необходима.

    Это повысило бы эффективность Паладина, не устраняя его слабости, и сделало бы способность более значимой, приятной в использовании и соответствующей роли класса как защитника, выжившего и поддержки.

    Текущая механика:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике.

    Предложение 1:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 25/35/45/55% от максимального здоровья персонажа.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров от персонажа.

    Предложение 2:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа.

    Когда щит уничтожается, персонаж получает на 5/8/12/15% меньше урона в течение 3/4/5/6 секунд.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров.

    «Священный щит» является одним из основных защитных инструментов Паладина, однако его текущего влияния может быть недостаточно, чтобы соответствовать интенсивности урона, присутствующего в игре.

    Поэтому оба предложения направлены на значительное усиление способности, не отходя от её первоначальной защитной цели.

    Предложение 1 сосредоточено на прямой и стабильной защитной силе, увеличивая объём поглощения щита в зависимости от уровня способности и позволяя Паладину также получать защиту при использовании способности для защиты союзника.

    Предложение 2 предлагает более сбалансированный подход: сохраняет исходные значения поглощения, но добавляет снижение урона после разрушения щита, создавая второй уровень защиты и придавая способности большую стратегическую ценность.

    Оба варианта делают «Священный щит» более актуальным, не превращая Паладина просто в чрезмерно живучего персонажа.

    Поэтому любой из этих вариантов способен модернизировать способность и улучшить игровой опыт за Паладина, сохраняя его роль защитника и поддержки.


    ---

    НЕБЕСНЫЙ СВЕТ

    «Небесный свет» должен быть одной из способностей, наиболее ярко демонстрирующих способность Паладина поддерживать жизнь своей группы, особенно в ситуациях, когда несколько союзников одновременно получают урон.

    Однако на практике его потенциал восстановления может быть ниже ожидаемого, из-за чего Паладин не всегда способен превратить своё присутствие в действительно значимое защитное преимущество для группы.

    Тщательно продуманное улучшение могло бы устранить эту проблему, сделав «Небесный свет» более эффективным и надёжным, не отнимая при этом роль у специализированных лекарей.

    Цель заключается не просто в увеличении числовых значений, а в том, чтобы способность лучше выполняла своё предназначение: быть эффективной реакцией Паладина в момент, когда его союзники больше всего нуждаются в защите и восстановлении.

    Текущая механика:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%.

    Предложение 1:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 80/100/120/150/200 + 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.

    Предложение 2:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа + 4%/4%/6%/8%/10% от максимального здоровья персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.

    Предложение 3:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа и накладывает эффект «Небесное исцеление».

    Этот эффект восстанавливает 3% здоровья каждые 2 секунды в течение 6/7/8/9/10 секунд.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%.

    «Небесный свет» заслуживает улучшения, поскольку это один из основных инструментов восстановления Паладина, однако его текущее лечение может не обеспечивать необходимого уровня влияния для настолько важной способности.

    Три предложения подходят к этой проблеме с разных сторон: увеличение эффективности лечения, возможность лучше использовать различные билды или продолжение восстановления в течение нескольких секунд после применения способности.

    Цель не заключается в том, чтобы превратить Паладина в полноценного лекаря или создать чрезмерно мощную способность, а лишь в том, чтобы сделать «Небесный свет» инструментом, на который игрок действительно может рассчитывать, когда он сам или его союзник находятся под сильным давлением.

    Любое из трёх изменений уже стало бы значительным улучшением, и, на мой взгляд, любое из них было бы справедливым дополнением в следующем обновлении, сделав способность более актуальной, приятной и соответствующей идентичности Паладина без необходимости полного переработки класса.


    ---

    ЗАЩИТА СВЕТА

    «Защиту света» стоит пересмотреть, поскольку существует значительная разница между значением, отображаемым способностью, и фактическим влиянием, которое она оказывает в бою.

    Бонус до 40% к физической и магической защите может на первый взгляд выглядеть значительным, однако это не означает снижение получаемого урона на 40%, а её польза становится менее заметной по мере того, как Паладин уже накапливает высокие значения защиты.

    Для способности, которая должна быть одним из основных защитных инструментов Паладина и одновременно защищать всю группу, её эффект мог бы быть более значимым.

    Тщательно сбалансированное улучшение не обязательно должно просто значительно повышать защиту группы. Вместо этого оно могло бы сделать вложение в эту способность более заметным с точки зрения выживаемости, лучше соответствуя роли Паладина как защитника.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40%.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая максимальное здоровье на 5/10/15/20%.

    Эффект уменьшается на 2,5% за каждого дополнительного члена группы, на которого действует способность.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 25/35/45/55%.

    Предложение 3:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 40/50/60/70 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40% и максимальное здоровье на 4/6/8/10%.

    Все три предложения предлагают разные, но одинаково обоснованные способы сделать «Защиту света» более актуальной для современного Паладина.

    Будь то увеличение максимального здоровья группы с масштабированием, прямое усиление физической и магической защиты или комбинация защиты с максимальным здоровьем — все эти варианты сделают эффект более заметным и полезным во время боя.

    Что наиболее важно, ни один из них не меняет первоначальное предназначение способности: все три остаются инструментами защиты группы, просто делая эту защиту более соответствующей текущему состоянию игры.

    Любое из этих изменений уже стало бы значительным улучшением качества жизни Паладина, предоставляя игроку больше чувства безопасности, полезности и влияния при выполнении своей роли защитника группы.


    ---

    Примечание: Я не буду обсуждать «Очищение», «Призыв Харада», «Оглушающий удар», «Просвещение», «Ауру света», «Убеждение» или «Знамя Харада», поскольку это способности, которые уже хорошо выполняют свои функции и являются удовлетворительными для тех задач, для которых они предназначены.


    ---

    И ПОСЛЕДНЕЕ, НО НЕ МЕНЕЕ ВАЖНОЕ...

    ТАЛАНТ: ПРИЛИВ СИЛ

    Как мы все знаем, «Прилив сил» когда-то был одним из сильнейших инструментов восстановления Паладина.

    Когда этот талант был введён, он предоставлял классу очень значительный потенциал восстановления и помог сформировать образ Паладина как надёжного источника лечения и поддержки группы.

    Однако на протяжении различных обновлений и изменений баланса его влияние постепенно уменьшалось, в то время как количество урона в игре продолжало увеличиваться.

    Сегодня количество взрывного урона и, особенно, постоянного урона делает восстановление, предоставляемое этим талантом, относительно незначительным во многих ситуациях.

    Поэтому, на наш взгляд, «Прилив сил» заслуживает пересмотра — не для того, чтобы снова сделать его чрезмерно мощным, каким он был после выхода, а для того, чтобы вернуть ему часть прежней значимости и позволить ему снова выполнять ту роль восстановления, которую он должен занимать в наборе способностей Паладина.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд.

    Затрагивает до 8 дружественных целей.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд.

    Интервал действия эффекта уменьшается на 0,1 секунды за каждые 10% перезарядки навыков персонажа.

    Затрагивает до 8 дружественных целей.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 5 метров 5% потерянного здоровья + 10% магического урона персонажа каждые 5 секунд.

    Затрагивает до 7 дружественных целей.

    Любое из этих двух предложений было бы хорошим способом обновить «Прилив сил», не превращая Паладина в чрезмерный источник лечения.

    Оба изменения сохраняют суть таланта, одновременно позволяя ему лучше соответствовать темпу современного боя и вознаграждая игроков, которые вкладываются в характеристики, ориентированные на поддержку.

    Один вариант постепенно повышает частоту восстановления, а другой позволяет потенциалу лечения также масштабироваться в зависимости от собственных характеристик Паладина.

    В обоих случаях результатом станет более стабильная и полезная групповая поддержка без создания чрезмерного объёма лечения или лишения специализированных классов-лекарей их роли.

    Это было бы улучшением качества жизни, которое усиливает Паладина именно там, где он должен преуспевать: поддерживать жизнь своей группы во время продолжительных сражений.


    ---

    Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения.

    Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик.

    В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей.

    Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP.


    ---

    Это идеи, которые мне удалось собрать после анализа мнений опытных игроков, текущего состояния игры и обсуждений на форуме.

    Я надеюсь, что наши администраторы положительно отнесутся к Паладину, поскольку в текущем состоянии игры класс ощущается значительно устаревшим и зачастую является одним из последних вариантов выбора среди множества сильных танков, доступных в игре.


    ---

    Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения.

    Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик.

    В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей.

    Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP.

    Надеюсь, что каждый поделится своими мыслями, мнениями и предложениями.
  8. Like
    Паладин в настоящее время сталкивается с проблемами, которые выходят далеко за рамки одной конкретной способности или механики и затрагивают как PvP-, так и PvE-контент. В PvP игра сейчас характеризуется чрезвычайно высоким уровнем урона, из-за чего многие сражения решаются буквально за несколько секунд, значительно уменьшая пространство для реакции, стратегии и выживаемости. В некоторых ситуациях даже персонажи, специально созданные для того, чтобы выдерживать большое количество урона, такие как танки, могут быть убиты одним ударом или уничтожены чрезвычайно короткой серией атак.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Надеюсь, что текст будет понятен, поскольку я использовал переводчик, так как не умею писать по-русски.

    В PvE ситуация также заслуживает внимания. Современные Гильдейские рейды и новые Подземелья сочетают высокий входящий урон с большими скоплениями монстров, создавая всё более требовательные сражения с точки зрения выживаемости, контроля противников и устойчивости. Когда большие группы врагов способны одновременно наносить огромное количество урона, защитная роль такого класса, как Паладин, становится ещё более важной, особенно в контенте, где группа зависит от способности танка оставаться в живых в течение длительного времени.

    Поэтому, на мой взгляд, Паладина необходимо оценивать исходя из текущего состояния игры в целом, а не просто сравнивать с тем, насколько хорошо он показывал себя в старом контенте. Постепенное увеличение сложности, урона противников, количества монстров в сражениях и летальности PvP требует соответствующего развития инструментов выживаемости и восстановления класса.

    Цель этих предложений заключается не просто в том, чтобы сделать Паладина сильнее или превратить его в доминирующий класс.

    Основная идея заключается в том, чтобы позволить Паладину стабильно выполнять ту роль, для которой он был создан, как в PvE, так и в PvP, сохраняя сильную защитную идентичность и предоставляя игрокам достаточно времени для реакции, использования своих способностей и принятия решений во время боя.

    С этой целью следующие изменения направлены на повышение общей стабильности и эффективности Паладина в текущем состоянии игры с учётом значительного увеличения сложности PvE, больших скоплений врагов, высокого урона новых Подземелий и Гильдейских рейдов и, особенно, высокой летальности, присутствующей в PvP.


    ---

    ВНУТРЕННИЕ СИЛЫ

    «Внутренние силы» требуют срочного пересмотра!

    Несмотря на хороший защитный потенциал «на бумаге», значительная часть эффективности способности раскрывается только тогда, когда Паладин уже потерял большую часть своего здоровья — примерно 95%. Такая механика создаёт серьёзную проблему в условиях современного игрового окружения, где присутствует высокий урон в PvP — как периодический, так и взрывной, — а также интенсивный входящий урон в новых Подземельях и Гильдейских рейдах.

    Это может привести к тому, что Паладин будет побеждён ещё до того, как сможет полноценно воспользоваться своим основным инструментом выживания.

    Предложение направлено не просто на увеличение максимальной силы способности, а на то, чтобы сделать её защитное масштабирование более последовательным на протяжении всего боя. Другими словами, способность должна быть эффективной уже с самого начала сражения, не нарушая при этом игровой баланс.

    Паладин должен получать ощутимую защиту с самого начала, а по мере потери здоровья постепенно становиться более устойчивым. При этом основная идея «Внутренних сил» сохраняется, но способность становится значительно эффективнее как инструмент выживания.

    Текущая механика:

    Уменьшает весь получаемый урон на 2,5% за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа. С повышением уровня навыка увеличивается сила эффекта.

    Предложение 1: Улучшенная начальная и постепенная эффективность

    Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP), а также дополнительно на 0,5% (0,3% в PvP) за каждые 6,5/4,5/2,5/1,5% потерянного здоровья персонажа.

    Здесь мы увидим улучшение начальной защиты, позволяющее Паладину вступать в бой уже с 20% снижением получаемого урона, что предотвращает его мгновенное уничтожение.

    Одновременно постепенное снижение урона станет более эффективным, позволяя персонажу достичь примерно такого же конечного снижения, как и в текущей версии, но эффект будет масштабироваться через меньшие интервалы потери здоровья.

    Это сделает снижение урона более эффективным и заметным на протяжении всего боя, сохраняя при этом конечное значение очень близким к текущему.

    Другими словами, способность сохранит практически тот же общий эффект, но станет гораздо более заметной уже с самого начала боя.

    Предложение 2: Улучшение только начального эффекта

    Уменьшает весь получаемый урон на 15% (10% в PvP), а также дополнительно на 2,5% (2% в PvP) за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа.

    Это гораздо более умеренное улучшение, направленное исключительно на начальную защиту, предоставляемую способностью.

    Вероятно, оно приведёт к относительно небольшому изменению, поскольку для достижения существенного увеличения защиты всё ещё потребуется потерять большое количество здоровья.

    Таким образом, механика «танк, пока умираешь» останется, но Паладин получит немного больше начальной защиты.

    Предложение 3: Общее улучшение

    Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP).

    За каждые 16/14/12/10% потерянного здоровья персонаж получает 1 стак «Защиты света», максимум до 8 стаков.

    Каждый стак «Защиты света» уменьшает весь получаемый урон на 5%.

    Здесь мы видим изменение, которое обеспечивает более высокую начальную и промежуточную выживаемость, сохраняя основную характеристику способности и улучшая общее качество игры за Паладина.

    Паладин сможет получить максимальное снижение урона уже при 20% оставшегося здоровья, что даст игроку достаточно времени для реакции на различные ситуации и принятия правильного решения вместо того, чтобы быть убитым до того, как он сможет эффективно использовать свои защитные инструменты.


    ---

    МОЛИТВА ПАЛАДИНА

    «Молитва паладина» также заслуживает некоторых изменений, поскольку её текущая функция не полностью соответствует потребностям и идентичности персонажа.

    Хотя способность по-прежнему обладает определённой полезностью, её механика может быть непоследовательной для разных билдов Паладина, особенно потому, что для реализации эффекта требуется следующая обычная атака.

    Это может ограничивать её полезность в ситуациях, когда Паладин сосредоточен на защите, поддержке или постоянном использовании навыков.

    Поэтому некоторые изменения могли бы сделать «Молитву паладина» более надёжной, универсальной и актуальной, не увеличивая её силу чрезмерно.

    Идея заключается в том, чтобы дать способности более чёткую роль в наборе навыков Паладина и позволить ей эффективнее поддерживать идентичность класса как танка, поддержки и защитника группы.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина» на 8/10/12/14 секунд по умолчанию либо с вероятностью, равной шансу критического удара персонажа, накладывает «Возмездие паладина».

    Следующая успешная обычная атака под действием «Молитвы паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 120/130/150/170% от магической силы персонажа или 110/120/130/145% от физической силы персонажа, а под действием «Возмездия паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 155/170/190/215% от магической силы или 125/140/160/180% от физической силы, в зависимости от преобладающего типа урона.

    Перезарядка навыка увеличивается на 1,5 секунды за каждого члена группы.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа и всех членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина».

    «Молитва» увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого члена группы, на которого он действует.

    Это изменение придаст «Молитве паладина» более чёткую и значимую защитную функцию, усиливая её идентичность как способности защиты и поддержки.

    Бонус к Сопротивлению поможет Паладину и его союзникам эффективнее противостоять эффектам контроля, а радиус в 9 метров будет поощрять группу держаться относительно близко друг к другу.

    Уменьшение бонуса на 2 процентных пункта за каждого затронутого члена группы также поможет сохранить баланс, не позволяя способности одновременно предоставлять чрезмерно высокий бонус нескольким игрокам.

    Это создаёт хороший баланс между индивидуальной и групповой защитой.

    Кроме того, это изменение хорошо сочетается с «Внутренними силами»: «Внутренние силы» увеличивают устойчивость Паладина по мере снижения его здоровья, а «Молитва» обеспечивает защиту от эффектов контроля и помогает Паладину продолжать выполнять свою роль танка и поддержки.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина».

    При использовании щита: увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует.

    При использовании двуручного оружия: увеличивает Силу навыков на 6/8/10/12% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует.

    Это изменение сделает «Молитву паладина» более универсальной и лучше подходящей для разных ролей класса.

    При использовании щита «Молитва» будет выполнять защитную и поддерживающую функцию, увеличивая Сопротивление Паладина и его союзников, а уменьшение бонуса при увеличении количества затронутых членов группы поможет сохранить баланс.

    При использовании двуручного оружия «Молитва» получит наступательную функцию, временно увеличивая Силу навыков.

    Уменьшение бонуса на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы также не позволит групповому эффекту стать чрезмерным.

    Это позволит «Молитве» адаптироваться к используемому снаряжению и поддерживать два основных стиля игры Паладина: щит для танкования/поддержки и двуручное оружие для нанесения урона.

    Кроме того, это предотвратит ситуацию, когда один билд получает способность, плохо соответствующую его роли, сделав «Молитву» более актуальной и соответствующей идентичности класса.


    ---

    СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧАТЬ

    «Солнечная печать» заслуживает небольшого улучшения, поскольку, хотя это важный навык Паладина, её текущее влияние не всегда соответствует ожидаемой эффективности класса.

    Улучшение позволило бы способности играть более значимую роль в бою, усиливая идентичность Паладина как персонажа, ориентированного на устойчивость и восстановление, и повышая его эффективность без необходимости делать способность несбалансированной.

    Текущая механика:

    Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд.

    Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/16/20/25% от нанесённого урона в виде здоровья.

    Предложение:

    Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд.

    Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/14/18/22% от нанесённого урона в виде здоровья.

    Эффект «Солнечной печати» не может быть сопротивлён или уклонён.

    Это изменение сделает «Солнечную печать» более стабильной и эффективной, не меняя её основную идентичность.

    Способность по-прежнему будет выполнять роль важного источника урона и восстановления здоровья.

    Хотя процент восстановления здоровья будет немного ниже прежнего, гарантированное наложение эффекта сохранит основную функцию восстановления.

    Невозможность сопротивляться или уклоняться от «Солнечной печати» устранит одну из главных проблем способности: потерю основного источника восстановления из-за сопротивления или уклонения.

    Это сделает «Солнечную печать» более надёжной как для Паладина с двуручным оружием, так и для Паладина со щитом, позволяя им стабильнее поддерживать свою выживаемость во время боя, не увеличивая напрямую значения восстановления.

    Среди различных возможных изменений этой способности именно этот вариант, на мой взгляд, лучше всего подходит персонажу независимо от билда или стиля игры, не требуя изменения основной механики способности или добавления дополнительных способов её использования.


    ---

    СВЯЩЕННЫЙ ЩИТ

    «Священный щит» заслуживает некоторых улучшений, поскольку это один из основных защитных инструментов Паладина и он должен представлять собой значимый момент защиты и устойчивости во время боя.

    В настоящее время, однако, его влияние может быть несоразмерно важности способности в наборе навыков персонажа, особенно если учитывать уровень угрозы и урона, присутствующий в современном контенте.

    Тщательно сбалансированное улучшение не должно превращать Паладина в чрезмерно живучего персонажа; цель заключается лишь в том, чтобы «Священный щит» обеспечивал более стабильную и надёжную защиту именно тогда, когда она действительно необходима.

    Это повысило бы эффективность Паладина, не устраняя его слабости, и сделало бы способность более значимой, приятной в использовании и соответствующей роли класса как защитника, выжившего и поддержки.

    Текущая механика:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике.

    Предложение 1:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 25/35/45/55% от максимального здоровья персонажа.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров от персонажа.

    Предложение 2:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа.

    Когда щит уничтожается, персонаж получает на 5/8/12/15% меньше урона в течение 3/4/5/6 секунд.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров.

    «Священный щит» является одним из основных защитных инструментов Паладина, однако его текущего влияния может быть недостаточно, чтобы соответствовать интенсивности урона, присутствующего в игре.

    Поэтому оба предложения направлены на значительное усиление способности, не отходя от её первоначальной защитной цели.

    Предложение 1 сосредоточено на прямой и стабильной защитной силе, увеличивая объём поглощения щита в зависимости от уровня способности и позволяя Паладину также получать защиту при использовании способности для защиты союзника.

    Предложение 2 предлагает более сбалансированный подход: сохраняет исходные значения поглощения, но добавляет снижение урона после разрушения щита, создавая второй уровень защиты и придавая способности большую стратегическую ценность.

    Оба варианта делают «Священный щит» более актуальным, не превращая Паладина просто в чрезмерно живучего персонажа.

    Поэтому любой из этих вариантов способен модернизировать способность и улучшить игровой опыт за Паладина, сохраняя его роль защитника и поддержки.


    ---

    НЕБЕСНЫЙ СВЕТ

    «Небесный свет» должен быть одной из способностей, наиболее ярко демонстрирующих способность Паладина поддерживать жизнь своей группы, особенно в ситуациях, когда несколько союзников одновременно получают урон.

    Однако на практике его потенциал восстановления может быть ниже ожидаемого, из-за чего Паладин не всегда способен превратить своё присутствие в действительно значимое защитное преимущество для группы.

    Тщательно продуманное улучшение могло бы устранить эту проблему, сделав «Небесный свет» более эффективным и надёжным, не отнимая при этом роль у специализированных лекарей.

    Цель заключается не просто в увеличении числовых значений, а в том, чтобы способность лучше выполняла своё предназначение: быть эффективной реакцией Паладина в момент, когда его союзники больше всего нуждаются в защите и восстановлении.

    Текущая механика:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%.

    Предложение 1:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 80/100/120/150/200 + 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.

    Предложение 2:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа + 4%/4%/6%/8%/10% от максимального здоровья персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.

    Предложение 3:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа и накладывает эффект «Небесное исцеление».

    Этот эффект восстанавливает 3% здоровья каждые 2 секунды в течение 6/7/8/9/10 секунд.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%.

    «Небесный свет» заслуживает улучшения, поскольку это один из основных инструментов восстановления Паладина, однако его текущее лечение может не обеспечивать необходимого уровня влияния для настолько важной способности.

    Три предложения подходят к этой проблеме с разных сторон: увеличение эффективности лечения, возможность лучше использовать различные билды или продолжение восстановления в течение нескольких секунд после применения способности.

    Цель не заключается в том, чтобы превратить Паладина в полноценного лекаря или создать чрезмерно мощную способность, а лишь в том, чтобы сделать «Небесный свет» инструментом, на который игрок действительно может рассчитывать, когда он сам или его союзник находятся под сильным давлением.

    Любое из трёх изменений уже стало бы значительным улучшением, и, на мой взгляд, любое из них было бы справедливым дополнением в следующем обновлении, сделав способность более актуальной, приятной и соответствующей идентичности Паладина без необходимости полного переработки класса.


    ---

    ЗАЩИТА СВЕТА

    «Защиту света» стоит пересмотреть, поскольку существует значительная разница между значением, отображаемым способностью, и фактическим влиянием, которое она оказывает в бою.

    Бонус до 40% к физической и магической защите может на первый взгляд выглядеть значительным, однако это не означает снижение получаемого урона на 40%, а её польза становится менее заметной по мере того, как Паладин уже накапливает высокие значения защиты.

    Для способности, которая должна быть одним из основных защитных инструментов Паладина и одновременно защищать всю группу, её эффект мог бы быть более значимым.

    Тщательно сбалансированное улучшение не обязательно должно просто значительно повышать защиту группы. Вместо этого оно могло бы сделать вложение в эту способность более заметным с точки зрения выживаемости, лучше соответствуя роли Паладина как защитника.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40%.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая максимальное здоровье на 5/10/15/20%.

    Эффект уменьшается на 2,5% за каждого дополнительного члена группы, на которого действует способность.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 25/35/45/55%.

    Предложение 3:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 40/50/60/70 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40% и максимальное здоровье на 4/6/8/10%.

    Все три предложения предлагают разные, но одинаково обоснованные способы сделать «Защиту света» более актуальной для современного Паладина.

    Будь то увеличение максимального здоровья группы с масштабированием, прямое усиление физической и магической защиты или комбинация защиты с максимальным здоровьем — все эти варианты сделают эффект более заметным и полезным во время боя.

    Что наиболее важно, ни один из них не меняет первоначальное предназначение способности: все три остаются инструментами защиты группы, просто делая эту защиту более соответствующей текущему состоянию игры.

    Любое из этих изменений уже стало бы значительным улучшением качества жизни Паладина, предоставляя игроку больше чувства безопасности, полезности и влияния при выполнении своей роли защитника группы.


    ---

    Примечание: Я не буду обсуждать «Очищение», «Призыв Харада», «Оглушающий удар», «Просвещение», «Ауру света», «Убеждение» или «Знамя Харада», поскольку это способности, которые уже хорошо выполняют свои функции и являются удовлетворительными для тех задач, для которых они предназначены.


    ---

    И ПОСЛЕДНЕЕ, НО НЕ МЕНЕЕ ВАЖНОЕ...

    ТАЛАНТ: ПРИЛИВ СИЛ

    Как мы все знаем, «Прилив сил» когда-то был одним из сильнейших инструментов восстановления Паладина.

    Когда этот талант был введён, он предоставлял классу очень значительный потенциал восстановления и помог сформировать образ Паладина как надёжного источника лечения и поддержки группы.

    Однако на протяжении различных обновлений и изменений баланса его влияние постепенно уменьшалось, в то время как количество урона в игре продолжало увеличиваться.

    Сегодня количество взрывного урона и, особенно, постоянного урона делает восстановление, предоставляемое этим талантом, относительно незначительным во многих ситуациях.

    Поэтому, на наш взгляд, «Прилив сил» заслуживает пересмотра — не для того, чтобы снова сделать его чрезмерно мощным, каким он был после выхода, а для того, чтобы вернуть ему часть прежней значимости и позволить ему снова выполнять ту роль восстановления, которую он должен занимать в наборе способностей Паладина.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд.

    Затрагивает до 8 дружественных целей.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд.

    Интервал действия эффекта уменьшается на 0,1 секунды за каждые 10% перезарядки навыков персонажа.

    Затрагивает до 8 дружественных целей.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 5 метров 5% потерянного здоровья + 10% магического урона персонажа каждые 5 секунд.

    Затрагивает до 7 дружественных целей.

    Любое из этих двух предложений было бы хорошим способом обновить «Прилив сил», не превращая Паладина в чрезмерный источник лечения.

    Оба изменения сохраняют суть таланта, одновременно позволяя ему лучше соответствовать темпу современного боя и вознаграждая игроков, которые вкладываются в характеристики, ориентированные на поддержку.

    Один вариант постепенно повышает частоту восстановления, а другой позволяет потенциалу лечения также масштабироваться в зависимости от собственных характеристик Паладина.

    В обоих случаях результатом станет более стабильная и полезная групповая поддержка без создания чрезмерного объёма лечения или лишения специализированных классов-лекарей их роли.

    Это было бы улучшением качества жизни, которое усиливает Паладина именно там, где он должен преуспевать: поддерживать жизнь своей группы во время продолжительных сражений.


    ---

    Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения.

    Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик.

    В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей.

    Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP.


    ---

    Это идеи, которые мне удалось собрать после анализа мнений опытных игроков, текущего состояния игры и обсуждений на форуме.

    Я надеюсь, что наши администраторы положительно отнесутся к Паладину, поскольку в текущем состоянии игры класс ощущается значительно устаревшим и зачастую является одним из последних вариантов выбора среди множества сильных танков, доступных в игре.


    ---

    Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения.

    Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик.

    В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей.

    Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP.

    Надеюсь, что каждый поделится своими мыслями, мнениями и предложениями.
  9. Like
    FIRMIANO reacted to ExDoff in RECONSTRUINDO O PALADINO   
    RECONSTRUINDO O PALADINO

    Jogo de Paladino há bastante tempo e acredito que a classe vem perdendo gradualmente sua identidade ao longo dos últimos anos.
    O Paladino recebeu diversos nerfs e mudanças em suas mecânicas defensivas e de cura, enquanto o nível geral de dano do jogo continuou aumentando.
    O resultado é uma classe que deveria ser um dos principais tanks da linha de frente dos Sentinelas, mas que atualmente tem dificuldade para sobreviver tempo suficiente para utilizar muitas das ferramentas que deveriam mantê-la viva.
    Um Paladino pode ser morto extremamente rápido por classes de alto dano e até mesmo bosses de raid guilda.
    Isso cria uma situação particularmente estranha no PvE.
    Quando o tank do lado dos Elfos não consegue sobreviver aos ataques de um boss por um período razoável de tempo, vários tanks precisam ficar se revezando constantemente:
    Um assume o boss → morre → outro assume → o primeiro revive → repete.
    Então, antes de discutir cada habilidade individualmente, acredito que precisamos responder a uma pergunta:
    Qual deveria ser a príncipal característica do Paladino?
    Na minha opinião, a principal característica do Paladino deveria ser:
    O Paladino deveria ser o personagem capaz de permanecer no meio da batalha, proteger seus aliados e continuar lutando mesmo sob uma enorme pressão.
    Não acho que o Paladino precise se tornar o tank com a maior defesa do jogo.
    Também não acho que a classe precise se tornar imortal ou possuir imunidade permanente a dano.
    Em vez disso, o Paladino deveria sobreviver através de uma combinação de:
    Redução de dano confiável;
    Cura e regeneração;
    Proteção temporária;
    Proteção para seus aliados;
    Mecânicas de agro úteis;
    Habilidades defensivas que se tornam mais fortes conforme a batalha avança.
    O Paladino não deve ser imortal. Ele deve ser extremamente difícil de ser removido da linha de frente. Tendo isso em mente, agora podemos falar sobre as suas habilidades
    FORÇA INTERIOR
    Acredito que este seja atualmente um dos maiores problemas do Paladino.
    A mecânica atual da Força Interior é baseada na perda de HP: conforme o Paladino perde HP, ele recebe mais redução de dano.
    Na verdade, eu gosto desse conceito. Ele combina muito bem com a identidade da classe.
    O problema é que o Paladino precisa receber dano e sobreviver a esse dano primeiro para que sua principal mecânica defensiva se torne realmente eficaz.
    Isso cria uma situação perigosa:
    Em outras palavras, a habilidade fornece sua maior proteção depois que o Paladino já sofreu uma grande quantidade de dano.
    Eu não removeria a mecânica atual baseada na perda de HP. Em vez disso, daria à Força Interior uma redução de dano básica que esteja ativa desde o início do combate.
    Minha proposta:
    Esses são valores propostos e obviamente poderiam ser ajustados através de testes de balanceamento.
    Por exemplo, no PvE:
    HP perdido
    Redução de dano
    0%
    10%
    18%
    18%
    36%
    26%
    54%
    34%
    72%
    42%
    99%
    55%

    No PvP:
    HP perdido
    Redução de dano
    0%
    10%
    18%
    16%
    36%
    22%
    54%
    28%
    72%
    34%
    99%
    43%
    Isso preserva a identidade da habilidade atual:
    A diferença é que ele não entraria mais em combate completamente desprotegido.
    Isso é especialmente importante contra danos extremamente altos. Se um boss ou outro jogador consegue causar dano suficiente para matar o Paladino com um único ataque, a Força Interior atual simplesmente não tem a oportunidade de fazer seu trabalho.
    Com uma redução de dano base, o Paladino teria pelo menos uma camada inicial de proteção, permitindo que ele perca HP, ative os estágios adicionais da Força Interior e se torne progressivamente mais resistente.
    PRECE
    A Prece é uma das habilidades que eu mais gostaria de ver completamente reformulada.
    Eu entendo por que a versão antiga da Prece foi removida. Aumentar o HP máximo do alvo em 40% e restaurar o HP adicional poderia se tornar extremamente poderoso quando combinado com outras mecânicas defensivas.
    Por isso, não acredito que simplesmente trazer a antiga Prece de volta seria a melhor solução.
    Em vez disso, eu daria à Prece uma mecânica completamente nova baseada em fé e bênção divina.
    Minha proposta:
    Os valores de 20%, 8 segundos e 10% são apenas valores propostos e poderiam ser ajustados através de testes de balanceamento.
    Por exemplo, se o Paladino receber 10.000 de dano durante os 8 segundos:
    10.000 × 20% = 2.000 de Poder Divino
    Quando a Prece termina, o Poder Divino acumulado é convertido em cura para o Paladino e para os aliados próximos, respeitando o limite máximo de cura.
    Isso criaria uma interação interessante com a Força Interior:
    Recebe dano → perde HP → Força Interior fica mais forte → Prece acumula Poder Divino → Prece termina → parte do dano sofrido se transforma em cura.
    PERSUASÃO
    A Persuasão deveria ter um papel muito mais significativo no PvP.
    Outros tanks possuem habilidades de agro que oferecem utilidade adicional em vez de simplesmente obrigar os inimigos a atacá-los.
    Acredito que Persuasão também deveria recompensar o Paladino por conseguir manter o controle da batalha.
    Minha proposta:
    O valor de 15% é apenas um valor proposto e poderia ser ajustado através de testes de balanceamento.
    A ideia é fazer com que Persuasão represente verdadeiramente o papel de um taunt de tank.
    No PvE, isso faria com que o Paladino não apenas atraísse o boss ou monstro para si, mas também protegesse os membros do grupo contra parte do dano caso o inimigo tentasse atacá-los.
    No PvP, isso seria ainda mais interessante, pois permitiria ao Paladino proteger seus aliados de um jogador inimigo que estivesse tentando focá-los.
    Dessa forma:
    Persuasão → inimigo é atraído para o Paladino → aliados recebem menos dano daquele inimigo → Paladino cumpre seu papel de protetor.
    DEFESA DE LUZ
    Atualmente, Defesa de Luz aumenta as defesas físicas e mágicas do Paladino e de seu grupo.
    Eu manteria essa parte da habilidade.
    O problema é que apenas aumentar defesa se tornou menos impactante diante da quantidade de dano presente atualmente no jogo.
    Quando tanks podem receber ataques que causam milhares de pontos de dano, simplesmente adicionar mais defesa não necessariamente fornece proteção suficiente.
    Minha proposta:
    O valor de 10% é apenas um valor proposto.
    O efeito adicional também poderia ser substituído por algo como:
    +15% de HP máximo;
    +15% de reflexão de dano;
    ou algum outro efeito defensivo.
    Pessoalmente, prefiro a redução de dano porque ela aborda diretamente o problema atual.
    Defesa de Luz deveria parecer uma verdadeira proteção divina, e não apenas outra fonte de atributos defensivos.
    ESCUDO SAGRADO
    Escudo Sagrado costumava ser uma das ferramentas defensivas mais fortes do Paladino.
    Hoje, porém, a quantidade de dano presente no jogo aumentou drasticamente.
    Por exemplo, um Paladino com 15.000 de HP recebendo um escudo equivalente a 30% de seu HP máximo recebe:
    15.000 × 30% = 4.500 de HP em escudo
    Se um inimigo causar 5.000+ de dano em um único ataque, todo o escudo pode desaparecer praticamente instantaneamente.
    Isso torna o Escudo Sagrado extremamente difícil de utilizar de forma confiável diante dos níveis atuais de dano.
    Vejo duas possíveis direções para a habilidade.
    Minha proposta:
    Opção 1 — Aumentar o escudo
    Isso daria a um Paladino com 15.000 de HP um escudo de 9.000 HP em vez de 4.500.
    Novamente, 60% é apenas um valor proposto.

    Opção 2 — Retribuição Divina
    Outra possibilidade seria dar ao Escudo Sagrado uma identidade mais única de Paladino:
    Isso transformaria a habilidade de simplesmente absorver dano em uma forma de punição divina.
    Pessoalmente, acredito que qualquer uma dessas direções seria mais apropriada para o estado atual do jogo do que ter um escudo que pode desaparecer após um único ataque.
    ILUMINAÇÃO
    Atualmente, Iluminação funciona principalmente como uma habilidade de agressão e reduz a cura recebida pelos inimigos afetados.
    Eu manteria essa característica, mas daria à habilidade uma função adicional relacionada à ideia de revelação divina.
    Minha proposta:
    Os valores de 3 acúmulos e a % de dano adicional podem ser ajustados através de testes de balanceamento.
    A ideia é que Iluminação não seja apenas uma habilidade utilizada para gerar agressão.
    Ela faria com que o inimigo pagasse um preço por atacar o Paladino.
    Inimigo ataca → recebe Marca da Luz → continua atacando → acumula marcas → Paladino contra-ataca → Marcas são consumidas → Harad pune o inimigo.
    LUZ CELESTIAL
    Eu gosto bastante da ideia de transformar Luz Celestial em uma fonte confiável de cura contínua.
    Atualmente, o Paladino possui acesso muito limitado a curas confiáveis, especialmente considerando a quantidade de dano presente no jogo.
    Minha proposta:
    Isso resultaria em cinco pulsos de cura durante a duração da habilidade.
    Por exemplo, com:
    10.000 de HP máximo
    1.000 de Dano Mágico
    O paladino iria curar:
    1000 x 125% = 1250
    Mais 5 pulsos de cura baseado no HP máximo:
    10.000 × 3% = 300
    1500 HP durante os 5 pulsos
    Total:
    2.750 HP no total
    Os valores exatos obviamente deveriam ser testados e ajustados.
    O mais importante é que a cura escale com o personagem e continue relevante conforme o jogo progride.
    Isso também daria ao Paladino uma fonte confiável de cura contínua, em vez de fazê-lo depender quase completamente de uma única habilidade.
    JULGAMENTO DIVINO — NOVA HABILIDADE
    Além das mudanças nas habilidades atuais, acredito que também seria interessante considerar a possibilidade de adicionar uma nova habilidade ao Paladino no futuro.
    Atualmente, acredito que falta ao Paladino uma habilidade que represente de forma mais direta o conceito de julgamento divino e que, ao mesmo tempo, recompense o Paladino por permanecer no centro da batalha.
    Minha proposta:
    Os valores de 8 segundos, 10% de redução de dano, 2% de cura recebida por acúmulo e o máximo de 10 acúmulos são apenas valores propostos e poderiam ser ajustados durante os testes de balanceamento.

    Como a habilidade funcionaria
    A ideia seria criar uma habilidade que incentive o Paladino a fazer exatamente aquilo que um tank deveria fazer:
    Entrar no meio dos inimigos e permanecer na linha de frente.
    Enquanto o Julgamento Divino estiver ativo:
    Inimigos atacam o Paladino → Paladino acumula Fé → recebe mais cura → continua resistindo → libera o poder acumulado ao final.
    Isso criaria uma mecânica interessante de risco e recompensa.
    Quanto mais os inimigos focarem o Paladino, mais Fé ele acumula e mais forte será o efeito final da habilidade.
    Ao mesmo tempo, os inimigos teriam uma escolha:
    continuar atacando o Paladino e aumentar o poder que ele acumulará;
    ou sair da área e reduzir a quantidade de Fé que ele consegue acumular.
    Isso também faria com que a habilidade tivesse utilidade tanto no PvE quanto no PvP.
    No PvE, o Paladino poderia utilizar a habilidade para se manter no centro de grupos de monstros ou diante de um boss, reduzindo o dano recebido e acumulando Fé enquanto é atacado.
    No PvP, ela criaria uma área em que os inimigos precisariam decidir se vale a pena continuar focando o Paladino, sabendo que cada ataque contribui para fortalecer sua habilidade.
    O dano causado ao final da habilidade poderia ser escalado de acordo com a quantidade de acúmulos de Fé, fazendo com que o Paladino seja recompensado por conseguir permanecer na linha de frente durante toda a duração.
    SOBREVIVÊNCIA NO PVE E EM RAIDS
    Isso é especialmente importante em conteúdo de raid.
    Um tank morrer ocasionalmente é normal.
    Um tank ser incapaz de sobreviver ao ataque de um boss tempo suficiente para cumprir seu papel é outra coisa.
    Quando o lado dos Elfos precisa ficar alternando constantemente entre vários tanks porque o Paladino não consegue sobreviver ao dano do boss por um período razoável, o problema afeta a capacidade de PvE de toda a facção.
    Um tank deveria ser capaz de:
    Entrar em combate.
    Estabelecer o agro.
    Sobreviver ao dano recebido.
    Utilizar habilidades defensivas e de suporte.
    Receber cura.
    Reagir às mecânicas perigosas.
    Permanecer na linha de frente por um período razoável.
    Atualmente, o Paladino tem dificuldades com isso porque algumas de suas principais mecânicas defensivas só se tornam realmente eficazes depois que ele já perdeu grande parte de seu HP.
    Um tank deveria ter tempo suficiente para realmente utilizar seu conjunto de habilidades defensivas.
    SOBREVIVÊNCIA NO PVP
    O mesmo problema existe no PvP.
    O Paladino é uma classe corpo a corpo.
    Ele precisa se aproximar dos inimigos, permanecer próximo deles e utilizar muitas de suas habilidades em distâncias relativamente curtas.
    Isso naturalmente faz do controle de grupo uma de suas principais fraquezas.
    Ao mesmo tempo, o Paladino não possui o tipo de dano explosivo que compensaria ficar sob controle.
    Portanto, se o Paladino deve continuar sendo uma classe de tank/suporte da linha de frente, ele precisa de consistência defensiva suficiente para continuar funcionando sob pressão.
    Não estou sugerindo resistência permanente ou imunidade a controle de grupo.
    Estou sugerindo que o Paladino tenha ferramentas suficientes para continuar funcional quando os inimigos o focarem.
    Uma classe de linha de frente deve ser difícil de remover da linha de frente.
    CONCLUSÃO
    O Paladino não precisa se tornar imortal.
    O Paladino não precisa ter o maior dano.
    O Paladino não precisa possuir todas as mecânicas defensivas do jogo.
    Dê a ele uma proteção significativa enquanto estiver com HP cheio.
    Permita que seu poder defensivo aumente conforme seu HP diminui.
    Dê a ele uma cura confiável.
    Faça com que suas habilidades de suporte realmente protejam seus aliados.
    Faça com que suas habilidades de agro contribuam de alguma forma no PvP.
    Dê às suas mecânicas defensivas força suficiente para lidar com o nível atual de dano de Warspear.
    E, acima de tudo, dê à classe uma conexão mais forte com Harad.
    O Paladino deveria ser o guerreiro que permanece entre seus aliados e o perigo, confiando em Harad mesmo quando sua própria vida está quase acabando.
    Essa, na minha opinião, deveria ser a base do próximo rebalanceamento do Paladino.
    Obrigado por lerem, e espero que essas ideias possam contribuir para a discussão sobre o futuro do Paladino.
    Ass: ExDoff
  10. Like
    Priest Current Issues and Suggestions for Improvement
    Hi everyone!
    I would like to start a discussion about the current state of Priest and suggest some changes that could help the class better fit the current state of the game.
    The intention of this post is not simply to ask for buffs, but to point out some weaknesses in Priest's current kit and suggest new mechanics that could make the class more useful and interesting in both PvE and PvP.
    1. Current problems with Priest
    Priest is still a good support class, especially when it can stay in a safe position and support its party. However, compared to other support classes such as Druid, Shaman and Necromancer, Priest currently lacks some important tools.
    Some of the main problems are:
    Lack of reliable passive/periodic healing.
    Limited AoE healing.
    Very few defensive tools when the Priest itself becomes the target.
    No reliable instant stun/control skill to react when an enemy reaches the Priest.
    Some outdated or very situational skills.
    Limited ways to contribute additional damage in PvE without moving away from the support role.
    The biggest issue, in my opinion, is self-survivability.
    Priest has several tools to protect and support other players, but very few tools to protect itself when it becomes vulnerable.
    This becomes especially noticeable in PvP.
    I don't think Priest needs to copy the mechanics of Druid, Shaman or Necromancer. However, the class could use some modernization to give it better ways to survive and continue supporting the party while under pressure.
    2. Replacing Word of Power
    One skill that could potentially be reconsidered is Word of Power.
    Instead of simply improving its numbers, I think this could be an opportunity to introduce a completely new mechanic to Priest.
    Here are two possible ideas.

    Option 1 — Sanctuary



    Priest creates a Sanctuary on the ground for a few seconds.
    Allies standing around it periodically recover health and receive a small defensive bonus, such as damage reduction, increased defenses or resistance.
    Most importantly, the Priest would also benefit from the Sanctuary.
    This would give Priest something it currently lacks: an area where it can protect both its allies and itself.
    It could be particularly useful in Arena, GvG and other PvP situations, while also providing an additional source of AoE healing in PvE.
    The Sanctuary would also have natural counterplay: enemies could force the Priest out of the area using control and displacement skills.
    Option 2 — Sacred Guardian



    Another possibility would be giving Priest its own summon.
    However, instead of being another standard damage-dealing minion, it could have a unique support mechanic.
    The Priest summons a Sacred Guardian that attacks nearby enemies and periodically protects its summoner.
    For example, the Guardian could automatically remove one negative effect from the Priest when certain conditions are met, with an internal cooldown.
    This would give the skill two different purposes:
    PvE: additional damage.
    PvP: additional survivability and protection against negative effects.
    The Guardian could also prioritize enemies attacking the Priest when its summoner is in danger.
    Unlike other summons, its main identity would therefore not be pure damage, but protecting the character who summoned it.
    The Guardian should still be targetable and killable, giving enemies the choice of attacking the Priest or eliminating the Guardian first.
    3. Priest still needs an instant control option
    Regardless of which idea is used, I also think Priest needs a more reliable instant control skill.
    When an enemy reaches Priest, the class currently has very limited immediate responses.
    This doesn't mean Priest needs a long stun chain. Even a short instant stun, silence or another defensive control mechanic could give the class enough time to reposition and continue supporting its team.
    4. Reworking the "Light devotion" talent branch
    Finally, I think the Serving the Light talent branch could also be reconsidered.
    Instead of only improving existing numbers, this branch could interact directly with the new skill replacing Word of Power and change its functionality.
    For example, if Sanctuary becomes the new skill:
    Normal Sanctuary
    Healing + defensive bonus.
    Mainly focused on survivability and PvP.
    Light devotion — Offensive Sanctuary
    The defensive bonus is replaced by an offensive buff, increasing the damage of allies standing inside the Sanctuary.
    This version would be more attractive for PvE and offensive group compositions.
    The same concept could work with Sacred Guardian.
    The normal Guardian could focus on protecting and cleansing the Priest, while Light devotion could remove some of its defensive utility in exchange for increased damage or offensive support.
    The important concept here is trade-offs.
    Priest shouldn't receive healing, defense, damage and utility all at once.
    Instead, talent branches could allow players to decide what kind of Priest they want to play.
    Conclusion
    I don't think Priest needs simple numerical buffs.
    The bigger issue is that parts of its kit feel outdated compared to the tools available to other modern support classes.
    Priest especially lacks self-survivability, periodic/AoE healing and an immediate defensive response when being focused.
    Replacing or completely reworking Word of Power could be an opportunity to introduce a new mechanic that addresses some of these problems.
    Sanctuary could provide healing and a defensive zone for the Priest and its party.
    Sacred Guardian could provide additional PvE damage while giving Priest a unique defensive summon for PvP.
    And Light devotion could transform these defensive mechanics into offensive ones, allowing players to specialize their Priest depending on the content they play.
    The goal shouldn't be to give Priest everything.
    The goal should be to give the class better choices and a more modern support identity.
  11. Like
    Паладин в настоящее время сталкивается с проблемами, которые выходят далеко за рамки одной конкретной способности или механики и затрагивают как PvP-, так и PvE-контент. В PvP игра сейчас характеризуется чрезвычайно высоким уровнем урона, из-за чего многие сражения решаются буквально за несколько секунд, значительно уменьшая пространство для реакции, стратегии и выживаемости. В некоторых ситуациях даже персонажи, специально созданные для того, чтобы выдерживать большое количество урона, такие как танки, могут быть убиты одним ударом или уничтожены чрезвычайно короткой серией атак.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Надеюсь, что текст будет понятен, поскольку я использовал переводчик, так как не умею писать по-русски.

    В PvE ситуация также заслуживает внимания. Современные Гильдейские рейды и новые Подземелья сочетают высокий входящий урон с большими скоплениями монстров, создавая всё более требовательные сражения с точки зрения выживаемости, контроля противников и устойчивости. Когда большие группы врагов способны одновременно наносить огромное количество урона, защитная роль такого класса, как Паладин, становится ещё более важной, особенно в контенте, где группа зависит от способности танка оставаться в живых в течение длительного времени.

    Поэтому, на мой взгляд, Паладина необходимо оценивать исходя из текущего состояния игры в целом, а не просто сравнивать с тем, насколько хорошо он показывал себя в старом контенте. Постепенное увеличение сложности, урона противников, количества монстров в сражениях и летальности PvP требует соответствующего развития инструментов выживаемости и восстановления класса.

    Цель этих предложений заключается не просто в том, чтобы сделать Паладина сильнее или превратить его в доминирующий класс.

    Основная идея заключается в том, чтобы позволить Паладину стабильно выполнять ту роль, для которой он был создан, как в PvE, так и в PvP, сохраняя сильную защитную идентичность и предоставляя игрокам достаточно времени для реакции, использования своих способностей и принятия решений во время боя.

    С этой целью следующие изменения направлены на повышение общей стабильности и эффективности Паладина в текущем состоянии игры с учётом значительного увеличения сложности PvE, больших скоплений врагов, высокого урона новых Подземелий и Гильдейских рейдов и, особенно, высокой летальности, присутствующей в PvP.


    ---

    ВНУТРЕННИЕ СИЛЫ

    «Внутренние силы» требуют срочного пересмотра!

    Несмотря на хороший защитный потенциал «на бумаге», значительная часть эффективности способности раскрывается только тогда, когда Паладин уже потерял большую часть своего здоровья — примерно 95%. Такая механика создаёт серьёзную проблему в условиях современного игрового окружения, где присутствует высокий урон в PvP — как периодический, так и взрывной, — а также интенсивный входящий урон в новых Подземельях и Гильдейских рейдах.

    Это может привести к тому, что Паладин будет побеждён ещё до того, как сможет полноценно воспользоваться своим основным инструментом выживания.

    Предложение направлено не просто на увеличение максимальной силы способности, а на то, чтобы сделать её защитное масштабирование более последовательным на протяжении всего боя. Другими словами, способность должна быть эффективной уже с самого начала сражения, не нарушая при этом игровой баланс.

    Паладин должен получать ощутимую защиту с самого начала, а по мере потери здоровья постепенно становиться более устойчивым. При этом основная идея «Внутренних сил» сохраняется, но способность становится значительно эффективнее как инструмент выживания.

    Текущая механика:

    Уменьшает весь получаемый урон на 2,5% за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа. С повышением уровня навыка увеличивается сила эффекта.

    Предложение 1: Улучшенная начальная и постепенная эффективность

    Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP), а также дополнительно на 0,5% (0,3% в PvP) за каждые 6,5/4,5/2,5/1,5% потерянного здоровья персонажа.

    Здесь мы увидим улучшение начальной защиты, позволяющее Паладину вступать в бой уже с 20% снижением получаемого урона, что предотвращает его мгновенное уничтожение.

    Одновременно постепенное снижение урона станет более эффективным, позволяя персонажу достичь примерно такого же конечного снижения, как и в текущей версии, но эффект будет масштабироваться через меньшие интервалы потери здоровья.

    Это сделает снижение урона более эффективным и заметным на протяжении всего боя, сохраняя при этом конечное значение очень близким к текущему.

    Другими словами, способность сохранит практически тот же общий эффект, но станет гораздо более заметной уже с самого начала боя.

    Предложение 2: Улучшение только начального эффекта

    Уменьшает весь получаемый урон на 15% (10% в PvP), а также дополнительно на 2,5% (2% в PvP) за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа.

    Это гораздо более умеренное улучшение, направленное исключительно на начальную защиту, предоставляемую способностью.

    Вероятно, оно приведёт к относительно небольшому изменению, поскольку для достижения существенного увеличения защиты всё ещё потребуется потерять большое количество здоровья.

    Таким образом, механика «танк, пока умираешь» останется, но Паладин получит немного больше начальной защиты.

    Предложение 3: Общее улучшение

    Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP).

    За каждые 16/14/12/10% потерянного здоровья персонаж получает 1 стак «Защиты света», максимум до 8 стаков.

    Каждый стак «Защиты света» уменьшает весь получаемый урон на 5%.

    Здесь мы видим изменение, которое обеспечивает более высокую начальную и промежуточную выживаемость, сохраняя основную характеристику способности и улучшая общее качество игры за Паладина.

    Паладин сможет получить максимальное снижение урона уже при 20% оставшегося здоровья, что даст игроку достаточно времени для реакции на различные ситуации и принятия правильного решения вместо того, чтобы быть убитым до того, как он сможет эффективно использовать свои защитные инструменты.


    ---

    МОЛИТВА ПАЛАДИНА

    «Молитва паладина» также заслуживает некоторых изменений, поскольку её текущая функция не полностью соответствует потребностям и идентичности персонажа.

    Хотя способность по-прежнему обладает определённой полезностью, её механика может быть непоследовательной для разных билдов Паладина, особенно потому, что для реализации эффекта требуется следующая обычная атака.

    Это может ограничивать её полезность в ситуациях, когда Паладин сосредоточен на защите, поддержке или постоянном использовании навыков.

    Поэтому некоторые изменения могли бы сделать «Молитву паладина» более надёжной, универсальной и актуальной, не увеличивая её силу чрезмерно.

    Идея заключается в том, чтобы дать способности более чёткую роль в наборе навыков Паладина и позволить ей эффективнее поддерживать идентичность класса как танка, поддержки и защитника группы.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина» на 8/10/12/14 секунд по умолчанию либо с вероятностью, равной шансу критического удара персонажа, накладывает «Возмездие паладина».

    Следующая успешная обычная атака под действием «Молитвы паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 120/130/150/170% от магической силы персонажа или 110/120/130/145% от физической силы персонажа, а под действием «Возмездия паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 155/170/190/215% от магической силы или 125/140/160/180% от физической силы, в зависимости от преобладающего типа урона.

    Перезарядка навыка увеличивается на 1,5 секунды за каждого члена группы.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа и всех членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина».

    «Молитва» увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого члена группы, на которого он действует.

    Это изменение придаст «Молитве паладина» более чёткую и значимую защитную функцию, усиливая её идентичность как способности защиты и поддержки.

    Бонус к Сопротивлению поможет Паладину и его союзникам эффективнее противостоять эффектам контроля, а радиус в 9 метров будет поощрять группу держаться относительно близко друг к другу.

    Уменьшение бонуса на 2 процентных пункта за каждого затронутого члена группы также поможет сохранить баланс, не позволяя способности одновременно предоставлять чрезмерно высокий бонус нескольким игрокам.

    Это создаёт хороший баланс между индивидуальной и групповой защитой.

    Кроме того, это изменение хорошо сочетается с «Внутренними силами»: «Внутренние силы» увеличивают устойчивость Паладина по мере снижения его здоровья, а «Молитва» обеспечивает защиту от эффектов контроля и помогает Паладину продолжать выполнять свою роль танка и поддержки.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина».

    При использовании щита: увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует.

    При использовании двуручного оружия: увеличивает Силу навыков на 6/8/10/12% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует.

    Это изменение сделает «Молитву паладина» более универсальной и лучше подходящей для разных ролей класса.

    При использовании щита «Молитва» будет выполнять защитную и поддерживающую функцию, увеличивая Сопротивление Паладина и его союзников, а уменьшение бонуса при увеличении количества затронутых членов группы поможет сохранить баланс.

    При использовании двуручного оружия «Молитва» получит наступательную функцию, временно увеличивая Силу навыков.

    Уменьшение бонуса на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы также не позволит групповому эффекту стать чрезмерным.

    Это позволит «Молитве» адаптироваться к используемому снаряжению и поддерживать два основных стиля игры Паладина: щит для танкования/поддержки и двуручное оружие для нанесения урона.

    Кроме того, это предотвратит ситуацию, когда один билд получает способность, плохо соответствующую его роли, сделав «Молитву» более актуальной и соответствующей идентичности класса.


    ---

    СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧАТЬ

    «Солнечная печать» заслуживает небольшого улучшения, поскольку, хотя это важный навык Паладина, её текущее влияние не всегда соответствует ожидаемой эффективности класса.

    Улучшение позволило бы способности играть более значимую роль в бою, усиливая идентичность Паладина как персонажа, ориентированного на устойчивость и восстановление, и повышая его эффективность без необходимости делать способность несбалансированной.

    Текущая механика:

    Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд.

    Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/16/20/25% от нанесённого урона в виде здоровья.

    Предложение:

    Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд.

    Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/14/18/22% от нанесённого урона в виде здоровья.

    Эффект «Солнечной печати» не может быть сопротивлён или уклонён.

    Это изменение сделает «Солнечную печать» более стабильной и эффективной, не меняя её основную идентичность.

    Способность по-прежнему будет выполнять роль важного источника урона и восстановления здоровья.

    Хотя процент восстановления здоровья будет немного ниже прежнего, гарантированное наложение эффекта сохранит основную функцию восстановления.

    Невозможность сопротивляться или уклоняться от «Солнечной печати» устранит одну из главных проблем способности: потерю основного источника восстановления из-за сопротивления или уклонения.

    Это сделает «Солнечную печать» более надёжной как для Паладина с двуручным оружием, так и для Паладина со щитом, позволяя им стабильнее поддерживать свою выживаемость во время боя, не увеличивая напрямую значения восстановления.

    Среди различных возможных изменений этой способности именно этот вариант, на мой взгляд, лучше всего подходит персонажу независимо от билда или стиля игры, не требуя изменения основной механики способности или добавления дополнительных способов её использования.


    ---

    СВЯЩЕННЫЙ ЩИТ

    «Священный щит» заслуживает некоторых улучшений, поскольку это один из основных защитных инструментов Паладина и он должен представлять собой значимый момент защиты и устойчивости во время боя.

    В настоящее время, однако, его влияние может быть несоразмерно важности способности в наборе навыков персонажа, особенно если учитывать уровень угрозы и урона, присутствующий в современном контенте.

    Тщательно сбалансированное улучшение не должно превращать Паладина в чрезмерно живучего персонажа; цель заключается лишь в том, чтобы «Священный щит» обеспечивал более стабильную и надёжную защиту именно тогда, когда она действительно необходима.

    Это повысило бы эффективность Паладина, не устраняя его слабости, и сделало бы способность более значимой, приятной в использовании и соответствующей роли класса как защитника, выжившего и поддержки.

    Текущая механика:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике.

    Предложение 1:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 25/35/45/55% от максимального здоровья персонажа.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров от персонажа.

    Предложение 2:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа.

    Когда щит уничтожается, персонаж получает на 5/8/12/15% меньше урона в течение 3/4/5/6 секунд.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров.

    «Священный щит» является одним из основных защитных инструментов Паладина, однако его текущего влияния может быть недостаточно, чтобы соответствовать интенсивности урона, присутствующего в игре.

    Поэтому оба предложения направлены на значительное усиление способности, не отходя от её первоначальной защитной цели.

    Предложение 1 сосредоточено на прямой и стабильной защитной силе, увеличивая объём поглощения щита в зависимости от уровня способности и позволяя Паладину также получать защиту при использовании способности для защиты союзника.

    Предложение 2 предлагает более сбалансированный подход: сохраняет исходные значения поглощения, но добавляет снижение урона после разрушения щита, создавая второй уровень защиты и придавая способности большую стратегическую ценность.

    Оба варианта делают «Священный щит» более актуальным, не превращая Паладина просто в чрезмерно живучего персонажа.

    Поэтому любой из этих вариантов способен модернизировать способность и улучшить игровой опыт за Паладина, сохраняя его роль защитника и поддержки.


    ---

    НЕБЕСНЫЙ СВЕТ

    «Небесный свет» должен быть одной из способностей, наиболее ярко демонстрирующих способность Паладина поддерживать жизнь своей группы, особенно в ситуациях, когда несколько союзников одновременно получают урон.

    Однако на практике его потенциал восстановления может быть ниже ожидаемого, из-за чего Паладин не всегда способен превратить своё присутствие в действительно значимое защитное преимущество для группы.

    Тщательно продуманное улучшение могло бы устранить эту проблему, сделав «Небесный свет» более эффективным и надёжным, не отнимая при этом роль у специализированных лекарей.

    Цель заключается не просто в увеличении числовых значений, а в том, чтобы способность лучше выполняла своё предназначение: быть эффективной реакцией Паладина в момент, когда его союзники больше всего нуждаются в защите и восстановлении.

    Текущая механика:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%.

    Предложение 1:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 80/100/120/150/200 + 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.

    Предложение 2:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа + 4%/4%/6%/8%/10% от максимального здоровья персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.

    Предложение 3:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа и накладывает эффект «Небесное исцеление».

    Этот эффект восстанавливает 3% здоровья каждые 2 секунды в течение 6/7/8/9/10 секунд.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%.

    «Небесный свет» заслуживает улучшения, поскольку это один из основных инструментов восстановления Паладина, однако его текущее лечение может не обеспечивать необходимого уровня влияния для настолько важной способности.

    Три предложения подходят к этой проблеме с разных сторон: увеличение эффективности лечения, возможность лучше использовать различные билды или продолжение восстановления в течение нескольких секунд после применения способности.

    Цель не заключается в том, чтобы превратить Паладина в полноценного лекаря или создать чрезмерно мощную способность, а лишь в том, чтобы сделать «Небесный свет» инструментом, на который игрок действительно может рассчитывать, когда он сам или его союзник находятся под сильным давлением.

    Любое из трёх изменений уже стало бы значительным улучшением, и, на мой взгляд, любое из них было бы справедливым дополнением в следующем обновлении, сделав способность более актуальной, приятной и соответствующей идентичности Паладина без необходимости полного переработки класса.


    ---

    ЗАЩИТА СВЕТА

    «Защиту света» стоит пересмотреть, поскольку существует значительная разница между значением, отображаемым способностью, и фактическим влиянием, которое она оказывает в бою.

    Бонус до 40% к физической и магической защите может на первый взгляд выглядеть значительным, однако это не означает снижение получаемого урона на 40%, а её польза становится менее заметной по мере того, как Паладин уже накапливает высокие значения защиты.

    Для способности, которая должна быть одним из основных защитных инструментов Паладина и одновременно защищать всю группу, её эффект мог бы быть более значимым.

    Тщательно сбалансированное улучшение не обязательно должно просто значительно повышать защиту группы. Вместо этого оно могло бы сделать вложение в эту способность более заметным с точки зрения выживаемости, лучше соответствуя роли Паладина как защитника.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40%.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая максимальное здоровье на 5/10/15/20%.

    Эффект уменьшается на 2,5% за каждого дополнительного члена группы, на которого действует способность.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 25/35/45/55%.

    Предложение 3:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 40/50/60/70 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40% и максимальное здоровье на 4/6/8/10%.

    Все три предложения предлагают разные, но одинаково обоснованные способы сделать «Защиту света» более актуальной для современного Паладина.

    Будь то увеличение максимального здоровья группы с масштабированием, прямое усиление физической и магической защиты или комбинация защиты с максимальным здоровьем — все эти варианты сделают эффект более заметным и полезным во время боя.

    Что наиболее важно, ни один из них не меняет первоначальное предназначение способности: все три остаются инструментами защиты группы, просто делая эту защиту более соответствующей текущему состоянию игры.

    Любое из этих изменений уже стало бы значительным улучшением качества жизни Паладина, предоставляя игроку больше чувства безопасности, полезности и влияния при выполнении своей роли защитника группы.


    ---

    Примечание: Я не буду обсуждать «Очищение», «Призыв Харада», «Оглушающий удар», «Просвещение», «Ауру света», «Убеждение» или «Знамя Харада», поскольку это способности, которые уже хорошо выполняют свои функции и являются удовлетворительными для тех задач, для которых они предназначены.


    ---

    И ПОСЛЕДНЕЕ, НО НЕ МЕНЕЕ ВАЖНОЕ...

    ТАЛАНТ: ПРИЛИВ СИЛ

    Как мы все знаем, «Прилив сил» когда-то был одним из сильнейших инструментов восстановления Паладина.

    Когда этот талант был введён, он предоставлял классу очень значительный потенциал восстановления и помог сформировать образ Паладина как надёжного источника лечения и поддержки группы.

    Однако на протяжении различных обновлений и изменений баланса его влияние постепенно уменьшалось, в то время как количество урона в игре продолжало увеличиваться.

    Сегодня количество взрывного урона и, особенно, постоянного урона делает восстановление, предоставляемое этим талантом, относительно незначительным во многих ситуациях.

    Поэтому, на наш взгляд, «Прилив сил» заслуживает пересмотра — не для того, чтобы снова сделать его чрезмерно мощным, каким он был после выхода, а для того, чтобы вернуть ему часть прежней значимости и позволить ему снова выполнять ту роль восстановления, которую он должен занимать в наборе способностей Паладина.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд.

    Затрагивает до 8 дружественных целей.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд.

    Интервал действия эффекта уменьшается на 0,1 секунды за каждые 10% перезарядки навыков персонажа.

    Затрагивает до 8 дружественных целей.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 5 метров 5% потерянного здоровья + 10% магического урона персонажа каждые 5 секунд.

    Затрагивает до 7 дружественных целей.

    Любое из этих двух предложений было бы хорошим способом обновить «Прилив сил», не превращая Паладина в чрезмерный источник лечения.

    Оба изменения сохраняют суть таланта, одновременно позволяя ему лучше соответствовать темпу современного боя и вознаграждая игроков, которые вкладываются в характеристики, ориентированные на поддержку.

    Один вариант постепенно повышает частоту восстановления, а другой позволяет потенциалу лечения также масштабироваться в зависимости от собственных характеристик Паладина.

    В обоих случаях результатом станет более стабильная и полезная групповая поддержка без создания чрезмерного объёма лечения или лишения специализированных классов-лекарей их роли.

    Это было бы улучшением качества жизни, которое усиливает Паладина именно там, где он должен преуспевать: поддерживать жизнь своей группы во время продолжительных сражений.


    ---

    Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения.

    Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик.

    В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей.

    Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP.


    ---

    Это идеи, которые мне удалось собрать после анализа мнений опытных игроков, текущего состояния игры и обсуждений на форуме.

    Я надеюсь, что наши администраторы положительно отнесутся к Паладину, поскольку в текущем состоянии игры класс ощущается значительно устаревшим и зачастую является одним из последних вариантов выбора среди множества сильных танков, доступных в игре.


    ---

    Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения.

    Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик.

    В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей.

    Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP.

    Надеюсь, что каждый поделится своими мыслями, мнениями и предложениями.
  12. Like
    FIRMIANO got a reaction from ExDoff in Paladin Improvement Suggestions   
    The Paladin currently faces challenges that go beyond a single skill or mechanic, involving both PvP and PvE content. In PvP, the game currently features extremely high damage levels, causing many fights to be decided within just a few seconds and considerably reducing the room for reaction, strategy, and endurance. In certain situations, even characters specifically built to withstand large amounts of damage, such as Tanks, can be hit-killed or eliminated by an extremely short sequence of attacks.

    NOTE: I hope everything is understandable, as I used a translator since I don't speak English.

    In PvE, the situation also deserves attention. Current Guild Raids and the new Dungeons combine high damage with large swarms of monsters, creating increasingly demanding encounters in terms of survivability, crowd control, and sustain. When large groups of enemies are capable of dealing enormous amounts of damage simultaneously, the defensive role of a class such as the Paladin becomes even more important, especially in content where the group depends on the Tank's ability to remain standing for long periods of combat. For this reason, I believe the Paladin needs to be evaluated based on the current state of the game as a whole, rather than simply being compared to the performance it had in older content. The progressive increase in difficulty, enemy damage, the number of monsters present in encounters, and PvP lethality requires the class's survival and sustain tools to evolve accordingly.

    The purpose of these suggestions is not simply to make the Paladin more powerful or turn it into a dominant class.

    The intention is to allow the Paladin to consistently fulfill the role it was designed for, both in PvE and PvP, while maintaining a strong defensive identity and giving players enough room to react, use their tools, and make decisions during combat.

    With this in mind, the following changes aim to improve the Paladin's overall consistency and effectiveness in the current state of the game, taking into account the significant increase in PvE difficulty, large swarms of enemies, the high damage of the new Dungeons and Guild Raids, and especially the high lethality currently present in PvP.

    INNER FORCE

    Inner Force needs an urgent review!

    Despite having good defensive potential "on paper", a large part of its effectiveness is concentrated when the Paladin has already lost most of its health, around 95%. This progression creates a major conflict when compared to the current game environment, which features high PvP damage — both damage over time and burst damage — as well as intense damage received in new Dungeons and Guild Raids. This can cause the Paladin to be defeated before it can actually take advantage of its main survival tool.

    The proposal is not simply intended to increase the maximum power of the skill, but to make its defensive progression more consistent throughout the entire fight. In other words, it should be effective from the beginning of the battle without harming game balance. The Paladin should receive meaningful protection from the start and, as its health decreases, gradually become more resistant, preserving the main identity of Inner Force while allowing it to fulfill its role as a survival tool more effectively.

    Current mechanic:

    Reduces all incoming damage by 2.5% for every 10/8.5/6.5/4.5% of the character's lost health. Increasing the skill level increases its strength.

    Suggestion 1: Improved initial and gradual effectiveness

    Reduces all incoming damage by 20% (15% in PvP), plus an additional 0.5% (0.3% in PvP) for every 6.5/4.5/2.5/1.5% of the character's lost health.

    Here, we would see an improvement to the initial protection, allowing the Paladin to enter combat with 20% damage reduction, preventing it from being instantly defeated. At the same time, the skill's gradual damage reduction would become more effective, allowing the character to reach approximately the same final reduction as the current version, but with the effect scaling through smaller health-loss intervals. This would make the damage reduction more effective and noticeable throughout the fight while keeping its final value very close to the current one. In other words, the skill would maintain essentially the same overall effect while becoming much more noticeable from the beginning.

    Suggestion 2: Improvement only to the initial effect

    Reduces all incoming damage by 15% (10% in PvP), plus an additional 2.5% (2% in PvP) for every 10/8.5/6.5/4.5% of the character's lost health.

    This is a much more subtle improvement, focused only on the initial protection provided by the skill. It would probably result in a relatively small difference, since the amount of health that must still be lost to achieve a significant increase would remain high. The "tank while dying" mechanic would therefore remain, but the Paladin would have slightly more initial protection.

    Suggestion 3: Overall improvement

    Reduces all incoming damage by 20% (15% in PvP). For every 16/14/12/10% of health lost, grants 1 stack of Light Protection, up to a maximum of 8 stacks. Each stack of Light Protection reduces all incoming damage by 5%.

    Here, we can see a change that provides greater initial and intermediate survivability, while preserving the main characteristic of the skill and improving the Paladin's overall quality of life. The Paladin would have its maximum reduction available while still having 20% of its health remaining, giving the player enough time to react to different situations and make the best decision instead of being defeated before being able to use its defensive tools effectively.

    PALADIN'S PRAYER

    Paladin's Prayer deserves some adjustments because its current function does not completely meet the needs and identity of the character. Although the skill still has some utility, its mechanic can be inconsistent for different Paladin builds, especially because it depends on the next basic attack to take advantage of its effect. This can limit its usefulness in situations where the Paladin is focused on defense, support, or continuous skill usage. Therefore, some adjustments could make Paladin's Prayer more reliable, versatile, and relevant without necessarily increasing its power excessively. The idea would be to give the skill a clearer role within the Paladin's kit and make it contribute more effectively to the class's identity as a tank, support, and protector of the group.

    Current mechanic:

    Applies Paladin's Prayer to the character and party members within 9 meters for 8/10/12/14 seconds by default, or applies Paladin's Retribution with a chance equal to the character's Critical Hit chance. The next successful basic attack under Paladin's Prayer deals additional magic damage equal to 120/130/150/170% of the character's Magic Power or 110/120/130/145% of the character's Physical Power, and under Paladin's Retribution deals additional magic damage equal to 155/170/190/215% of the character's Magic Power or 125/140/160/180% of Physical Power, based on the dominant damage type. The skill's cooldown increases by 1.5 for each party member.

    Suggestion 1:

    Applies Paladin's Prayer to the character and all party members within 9 meters. Prayer increases Resistance by 5/10/15/20% for 8/10/12/14 seconds. The effect is reduced by 2 percentage points for each party member affected.

    This change would give Paladin's Prayer a clearer and more relevant defensive function, strengthening its identity as a protection and support skill. The Resistance bonus would help the Paladin and its allies deal with control effects more effectively, while the 9-meter range would encourage the group to remain relatively close together. Reducing the bonus by 2 percentage points for each affected party member would also help maintain balance, preventing the skill from providing an excessively high bonus to multiple players at the same time. This creates a good balance between individual protection and group protection.

    Furthermore, this change would complement Inner Force well: while Inner Force increases the Paladin's resistance as its health decreases, Prayer would provide protection against control effects and help the Paladin continue performing its role as a tank and support character.

    Suggestion 2:

    Applies Paladin's Prayer to the character and party members within 9 meters.

    When using a shield: Increases Resistance by 5/10/15/20% for 8/10/12/14 seconds. The effect is reduced by 2 percentage points for each additional party member affected.

    When using a two-handed weapon: Increases the character's Skill Power by 6/8/10/12% for 8/10/12/14 seconds. The effect is reduced by 1 percentage point for each additional party member affected.

    This change would make Paladin's Prayer more versatile and better suited to the different roles of the class. When using a shield, Prayer would have a defensive and supportive function, increasing the Resistance of the Paladin and its allies, while reducing the bonus as more members are affected would help keep the skill balanced. When using a two-handed weapon, Prayer would take on an offensive function by increasing Skill Power for a limited period. Reducing the bonus by 1 percentage point per additional party member would also prevent the group-wide effect from becoming excessive.

    This would allow Prayer to adapt to the equipment being used and support the Paladin's two main playstyles: shield for tank/support and two-handed weapon for damage. It would also prevent one build from receiving a skill that is poorly suited to its role, making Prayer more relevant and consistent with the class's identity.

    SUN SEAL

    Sun Seal deserves a small improvement because, although it is an important Paladin skill, its current impact does not consistently match the class's expected performance. An improvement would allow the skill to have greater relevance during combat, strengthening the Paladin's identity as a sustain-oriented character and increasing its effectiveness without necessarily making it unbalanced.

    Current mechanic:

    Attacks the enemy with the character's dominant damage type, dealing damage equal to 180/200/220/250% of Magic Power or 170/180/200/220% of Physical Power, and applies Sun Seal for 8/10/12/15 seconds. Any damage dealt to the affected target heals the attacker for 12/16/20/25% of the damage dealt.

    Suggestion:

    Attacks the enemy with the character's dominant damage type, dealing damage equal to 180/200/220/250% of Magic Power or 170/180/200/220% of Physical Power, and applies Sun Seal for 8/10/12/15 seconds. Any damage dealt to the affected target heals the attacker for 12/14/18/22% of the damage dealt. The Sun Seal effect cannot be resisted or avoided.

    This change would make Sun Seal more consistent and effective without changing its core identity. The skill would continue to function as an important source of damage and sustain. Although the healing percentage would be slightly lower than before, making the effect guaranteed would preserve the skill's sustain function. Preventing Sun Seal from being resisted or avoided removes one of the main inconsistencies of the skill: losing its primary source of sustain because of resistance or evasion.

    This would make Sun Seal more reliable for both two-handed and shield Paladins, allowing them to maintain their survivability more consistently during combat without simply increasing the healing values.

    Among the various possible changes to this skill, this is the one that fits the character most effectively regardless of build or playstyle, without requiring changes to the skill's mechanics or adding additional ways of using it.

    SACRED SHIELD

    Sacred Shield deserves some improvements because it is one of the Paladin's main defensive tools and should represent a significant moment of protection and resistance during combat. Currently, however, its impact may not be proportional to the importance of the skill within the character's kit, especially when compared to the threats and damage levels present in current content. A carefully balanced improvement would not need to make the Paladin excessively durable; the goal is simply to make Sacred Shield provide more consistent and reliable protection when it is actually needed. This would increase the Paladin's effectiveness without removing its weaknesses, making the skill more relevant, satisfying to use, and consistent with the class's role as a protector, survivor, and support character.

    Current mechanic:

    Applies Sacred Shield to the character or ally for 10/13/16/20 seconds, absorbing all damage equal to 10/15/20/30% of the character's maximum health. Starting from level 3, the effect is also applied to the character when it is applied to an ally.

    Suggestion 1:

    Applies Sacred Shield to the character or ally for 10/13/16/20 seconds, absorbing all damage equal to 25/35/45/55% of the character's maximum health. Starting from level 3, the effect is also applied to the character when it is applied to an ally within 4 meters of the character.

    Suggestion 2:

    Applies Sacred Shield to the character or ally for 10/13/16/20 seconds, absorbing all damage equal to 10/15/20/30% of the character's maximum health. When the shield is destroyed, the character takes 5/8/12/15% less damage for 3/4/5/6 seconds. Starting from level 3, the effect is also applied to the character when it is applied to an ally within 4 meters.

    Sacred Shield is one of the Paladin's main defensive tools, but its current impact may not be enough to keep up with the intensity of damage present in the game. Therefore, both proposals aim to significantly strengthen the skill without moving away from its original defensive purpose.

    Suggestion 1 focuses on direct and consistent defensive power, increasing the shield's absorption capacity depending on the skill level and allowing the Paladin to benefit as well when protecting an ally. Suggestion 2 takes a more balanced approach: it keeps the original absorption values but adds damage reduction after the shield is destroyed, creating a second layer of protection and giving the skill greater strategic value.

    Both options make Sacred Shield more relevant without simply turning the Paladin into an excessively durable character. Therefore, either change would be capable of modernizing the skill and improving the Paladin's gameplay experience while preserving its role as a defensive protector and support character.

    CELESTIAL LIGHT

    Celestial Light should be one of the skills that best represents the Paladin's ability to keep its group alive, especially in situations where several allies are taking damage at the same time. However, in practice, its sustain potential can fall short of what would be expected from a skill of this type, meaning that the Paladin cannot always turn its presence into a truly significant defensive advantage for the group. A carefully designed improvement could correct this difference, making Celestial Light more impactful and reliable without taking away the space of dedicated healers. The goal would not simply be to increase its numbers, but to make the skill better fulfill its purpose: being an effective response from the Paladin when its allies most need protection and recovery.

    Current mechanic:

    Heals the character or ally for 30/55/80/105/130 plus 110/115/120/130/140% of the character's Magic Power. Critical Heal chance is increased by 3/4/6/8/10%.

    Suggestion 1:

    Heals the character or ally for 80/100/120/150/200 plus 140%/160%/180%/200%/220% of the character's Magic Power. Critical Heal chance is increased by 3%/4%/6%/8%/10%.

    Suggestion 2:

    Heals the character or ally for 40%/60%/80%/100%/120% of the character's Magic Power plus 4%/4%/6%/8%/10% of the character's maximum health. Critical Heal chance is increased by 3%/4%/6%/8%/10%.

    Suggestion 3:

    Heals the character or ally for 30/55/80/105/130 plus 110/115/120/130/140% of the character's Magic Power and grants the Celestial Healing effect. This effect restores 3% of health every 2 seconds for 6/7/8/9/10 seconds. Critical Heal chance is increased by 3/4/6/8/10%.

    Celestial Light deserves an improvement because it is one of the Paladin's main sustain tools, but its healing may not currently provide the level of impact expected from such an important skill. The three proposals approach this problem in different ways: increasing its healing efficiency, allowing the skill to better benefit different builds, or making its recovery continue for several seconds after being used. The goal is not to turn the Paladin into a pure healer or create an excessively powerful skill, but simply to make Celestial Light something the player can genuinely rely on when they or an ally are under heavy pressure. Any of the three changes would already represent a significant improvement, and I believe any of them would be a fair addition to the next update, making the skill more relevant, satisfying, and consistent with the Paladin's identity without requiring a complete rework of the class.

    LIGHT DEFENSE

    Light Defense deserves to be reviewed because there is a considerable difference between the value displayed by the skill and the impact it actually provides in combat. A bonus of up to 40% to Physical and Magical Defense may look significant at first glance, but it does not represent 40% damage reduction, and its benefit tends to become less noticeable as the Paladin already accumulates high defense values. For a skill that should be one of the Paladin's main defensive tools while also protecting the entire group, its effect could be more meaningful. A carefully balanced improvement would not necessarily need to simply increase the group's resistance dramatically; instead, it could make the investment in this skill translate into more noticeable survivability that better matches the Paladin's role as a defender.

    Current mechanic:

    Applies Light Defense to the character and party members for 50/60/70/80 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 10/20/30/40%.

    Suggestion 1:

    Applies Light Defense to the character and party members for 50/60/70/80 seconds, increasing maximum health by 5/10/15/20%. The effect is reduced by 2.5% for each additional party member affected by the skill.

    Suggestion 2:

    Applies Light Defense to the character and party members for 50/60/70/80 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 25/35/45/55%.

    Suggestion 3:

    Applies Light Defense to the character and party members for 40/50/60/70 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 10/20/30/40% and maximum health by 4/6/8/10%.

    All three proposals offer different but equally valid ways of making Light Defense more relevant for the current Paladin. Whether by increasing the group's maximum health in a scalable way, directly strengthening Physical and Magical Defense, or combining defense with maximum health, all of these options would make the effect more noticeable and useful during combat. Most importantly, none of them changes the original purpose of the skill: all three remain tools for group protection, simply making that protection more compatible with the current state of the game. Any of these changes would already represent a significant quality-of-life improvement for the Paladin, giving the player a greater sense of security, utility, and impact while performing their role as the group's defender.

    Note: I will not discuss Purify, Harad's Call, Stunning Strike, Illumination, Aura of Light, Persuasion, or Harad's Banner, as these are skills that already perform their roles well and are satisfactory for what they are designed to do.

    LAST BUT NOT LEAST...

    TALENT: POWER SURGE

    As we all know, Power Surge was once one of the Paladin's strongest healing tools. When it was released, the talent gave the class a very significant sustain capability and helped establish the Paladin as a reliable source of healing and support within a group. However, over the course of various updates and balance changes, its impact gradually decreased while the amount of damage present in the game continued to increase. Today, the amount of burst damage and, especially, sustained damage makes the recovery provided by the talent relatively insignificant in many situations. Therefore, we believe Power Surge deserves to be reviewed — not to make it excessively powerful again as it was upon release, but to restore part of its relevance and allow it to once again fulfill the sustain role it should have within the Paladin's kit.

    Current mechanic:

    Applies the Power Surge effect to the character, healing the character and allies within 6 meters for 5% of lost health every 5 seconds. Affects up to 8 friendly targets.

    Suggestion 1:

    Applies the Power Surge effect to the character, healing the character and allies within 6 meters for 5% of lost health every 5 seconds. The effect's interval is reduced by 0.1 seconds for every 10% Skill Cooldown of the character. Affects up to 8 friendly targets.

    Suggestion 2:

    Applies the Power Surge effect to the character, healing the character and allies within 5 meters for 5% of lost health plus 10% of the character's Magic Damage every 5 seconds. Affects up to 7 friendly targets.

    Either of these two proposals would be a good way to update Power Surge without turning the Paladin into an excessive source of healing. Both changes preserve the essence of the talent while allowing it to better keep up with the pace of current combat and rewarding players who invest in support-oriented stats. One option improves the frequency of recovery gradually, while the other allows the healing potential to also scale with the Paladin's own performance. In both cases, the result would be more consistent and useful group support without creating an unreasonable amount of healing or taking away the role of dedicated healing classes. This would be a quality-of-life improvement that strengthens the Paladin exactly where it should excel: keeping its group alive during prolonged encounters.

    Note: All of the changes presented are merely suggestions. To develop these proposals, calculations were made to ensure that none of the abilities exceed their current parameters or maximum values.
    The goal of these changes is not to increase the Paladin’s maximum power, but rather to improve his quality of life and make his mechanics more efficient and consistent.
    Currently, the Paladin needs to lose a very large amount of HP in order to reach satisfactory tanking parameters. These suggestions aim to reduce this dependency, allowing the character to reach these defensive parameters in a healthier and more functional way, without exceeding the current limits of his abilities.
    In other words, the proposal is not intended to make the Paladin stronger than his current values allow, but rather to help him make better use of the potential he already has, making his gameplay more consistent in both PvE and PvP.

    These are the ideas I was able to put together after analyzing the opinions of veteran players, the current state of the game, and discussions on the forum. I hope our administrators will look favorably upon the Paladin, because in the current state of the game, the class feels considerably outdated and is often one of the last choices among the many strong tank options available in the game.

    I hope everyone will share their thoughts, opinions, and suggestions.
  13. Like
    Паладин в настоящее время сталкивается с проблемами, которые выходят далеко за рамки одной конкретной способности или механики и затрагивают как PvP-, так и PvE-контент. В PvP игра сейчас характеризуется чрезвычайно высоким уровнем урона, из-за чего многие сражения решаются буквально за несколько секунд, значительно уменьшая пространство для реакции, стратегии и выживаемости. В некоторых ситуациях даже персонажи, специально созданные для того, чтобы выдерживать большое количество урона, такие как танки, могут быть убиты одним ударом или уничтожены чрезвычайно короткой серией атак.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Надеюсь, что текст будет понятен, поскольку я использовал переводчик, так как не умею писать по-русски.

    В PvE ситуация также заслуживает внимания. Современные Гильдейские рейды и новые Подземелья сочетают высокий входящий урон с большими скоплениями монстров, создавая всё более требовательные сражения с точки зрения выживаемости, контроля противников и устойчивости. Когда большие группы врагов способны одновременно наносить огромное количество урона, защитная роль такого класса, как Паладин, становится ещё более важной, особенно в контенте, где группа зависит от способности танка оставаться в живых в течение длительного времени.

    Поэтому, на мой взгляд, Паладина необходимо оценивать исходя из текущего состояния игры в целом, а не просто сравнивать с тем, насколько хорошо он показывал себя в старом контенте. Постепенное увеличение сложности, урона противников, количества монстров в сражениях и летальности PvP требует соответствующего развития инструментов выживаемости и восстановления класса.

    Цель этих предложений заключается не просто в том, чтобы сделать Паладина сильнее или превратить его в доминирующий класс.

    Основная идея заключается в том, чтобы позволить Паладину стабильно выполнять ту роль, для которой он был создан, как в PvE, так и в PvP, сохраняя сильную защитную идентичность и предоставляя игрокам достаточно времени для реакции, использования своих способностей и принятия решений во время боя.

    С этой целью следующие изменения направлены на повышение общей стабильности и эффективности Паладина в текущем состоянии игры с учётом значительного увеличения сложности PvE, больших скоплений врагов, высокого урона новых Подземелий и Гильдейских рейдов и, особенно, высокой летальности, присутствующей в PvP.


    ---

    ВНУТРЕННИЕ СИЛЫ

    «Внутренние силы» требуют срочного пересмотра!

    Несмотря на хороший защитный потенциал «на бумаге», значительная часть эффективности способности раскрывается только тогда, когда Паладин уже потерял большую часть своего здоровья — примерно 95%. Такая механика создаёт серьёзную проблему в условиях современного игрового окружения, где присутствует высокий урон в PvP — как периодический, так и взрывной, — а также интенсивный входящий урон в новых Подземельях и Гильдейских рейдах.

    Это может привести к тому, что Паладин будет побеждён ещё до того, как сможет полноценно воспользоваться своим основным инструментом выживания.

    Предложение направлено не просто на увеличение максимальной силы способности, а на то, чтобы сделать её защитное масштабирование более последовательным на протяжении всего боя. Другими словами, способность должна быть эффективной уже с самого начала сражения, не нарушая при этом игровой баланс.

    Паладин должен получать ощутимую защиту с самого начала, а по мере потери здоровья постепенно становиться более устойчивым. При этом основная идея «Внутренних сил» сохраняется, но способность становится значительно эффективнее как инструмент выживания.

    Текущая механика:

    Уменьшает весь получаемый урон на 2,5% за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа. С повышением уровня навыка увеличивается сила эффекта.

    Предложение 1: Улучшенная начальная и постепенная эффективность

    Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP), а также дополнительно на 0,5% (0,3% в PvP) за каждые 6,5/4,5/2,5/1,5% потерянного здоровья персонажа.

    Здесь мы увидим улучшение начальной защиты, позволяющее Паладину вступать в бой уже с 20% снижением получаемого урона, что предотвращает его мгновенное уничтожение.

    Одновременно постепенное снижение урона станет более эффективным, позволяя персонажу достичь примерно такого же конечного снижения, как и в текущей версии, но эффект будет масштабироваться через меньшие интервалы потери здоровья.

    Это сделает снижение урона более эффективным и заметным на протяжении всего боя, сохраняя при этом конечное значение очень близким к текущему.

    Другими словами, способность сохранит практически тот же общий эффект, но станет гораздо более заметной уже с самого начала боя.

    Предложение 2: Улучшение только начального эффекта

    Уменьшает весь получаемый урон на 15% (10% в PvP), а также дополнительно на 2,5% (2% в PvP) за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа.

    Это гораздо более умеренное улучшение, направленное исключительно на начальную защиту, предоставляемую способностью.

    Вероятно, оно приведёт к относительно небольшому изменению, поскольку для достижения существенного увеличения защиты всё ещё потребуется потерять большое количество здоровья.

    Таким образом, механика «танк, пока умираешь» останется, но Паладин получит немного больше начальной защиты.

    Предложение 3: Общее улучшение

    Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP).

    За каждые 16/14/12/10% потерянного здоровья персонаж получает 1 стак «Защиты света», максимум до 8 стаков.

    Каждый стак «Защиты света» уменьшает весь получаемый урон на 5%.

    Здесь мы видим изменение, которое обеспечивает более высокую начальную и промежуточную выживаемость, сохраняя основную характеристику способности и улучшая общее качество игры за Паладина.

    Паладин сможет получить максимальное снижение урона уже при 20% оставшегося здоровья, что даст игроку достаточно времени для реакции на различные ситуации и принятия правильного решения вместо того, чтобы быть убитым до того, как он сможет эффективно использовать свои защитные инструменты.


    ---

    МОЛИТВА ПАЛАДИНА

    «Молитва паладина» также заслуживает некоторых изменений, поскольку её текущая функция не полностью соответствует потребностям и идентичности персонажа.

    Хотя способность по-прежнему обладает определённой полезностью, её механика может быть непоследовательной для разных билдов Паладина, особенно потому, что для реализации эффекта требуется следующая обычная атака.

    Это может ограничивать её полезность в ситуациях, когда Паладин сосредоточен на защите, поддержке или постоянном использовании навыков.

    Поэтому некоторые изменения могли бы сделать «Молитву паладина» более надёжной, универсальной и актуальной, не увеличивая её силу чрезмерно.

    Идея заключается в том, чтобы дать способности более чёткую роль в наборе навыков Паладина и позволить ей эффективнее поддерживать идентичность класса как танка, поддержки и защитника группы.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина» на 8/10/12/14 секунд по умолчанию либо с вероятностью, равной шансу критического удара персонажа, накладывает «Возмездие паладина».

    Следующая успешная обычная атака под действием «Молитвы паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 120/130/150/170% от магической силы персонажа или 110/120/130/145% от физической силы персонажа, а под действием «Возмездия паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 155/170/190/215% от магической силы или 125/140/160/180% от физической силы, в зависимости от преобладающего типа урона.

    Перезарядка навыка увеличивается на 1,5 секунды за каждого члена группы.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа и всех членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина».

    «Молитва» увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого члена группы, на которого он действует.

    Это изменение придаст «Молитве паладина» более чёткую и значимую защитную функцию, усиливая её идентичность как способности защиты и поддержки.

    Бонус к Сопротивлению поможет Паладину и его союзникам эффективнее противостоять эффектам контроля, а радиус в 9 метров будет поощрять группу держаться относительно близко друг к другу.

    Уменьшение бонуса на 2 процентных пункта за каждого затронутого члена группы также поможет сохранить баланс, не позволяя способности одновременно предоставлять чрезмерно высокий бонус нескольким игрокам.

    Это создаёт хороший баланс между индивидуальной и групповой защитой.

    Кроме того, это изменение хорошо сочетается с «Внутренними силами»: «Внутренние силы» увеличивают устойчивость Паладина по мере снижения его здоровья, а «Молитва» обеспечивает защиту от эффектов контроля и помогает Паладину продолжать выполнять свою роль танка и поддержки.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина».

    При использовании щита: увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует.

    При использовании двуручного оружия: увеличивает Силу навыков на 6/8/10/12% на 8/10/12/14 секунд.

    Эффект уменьшается на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует.

    Это изменение сделает «Молитву паладина» более универсальной и лучше подходящей для разных ролей класса.

    При использовании щита «Молитва» будет выполнять защитную и поддерживающую функцию, увеличивая Сопротивление Паладина и его союзников, а уменьшение бонуса при увеличении количества затронутых членов группы поможет сохранить баланс.

    При использовании двуручного оружия «Молитва» получит наступательную функцию, временно увеличивая Силу навыков.

    Уменьшение бонуса на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы также не позволит групповому эффекту стать чрезмерным.

    Это позволит «Молитве» адаптироваться к используемому снаряжению и поддерживать два основных стиля игры Паладина: щит для танкования/поддержки и двуручное оружие для нанесения урона.

    Кроме того, это предотвратит ситуацию, когда один билд получает способность, плохо соответствующую его роли, сделав «Молитву» более актуальной и соответствующей идентичности класса.


    ---

    СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧАТЬ

    «Солнечная печать» заслуживает небольшого улучшения, поскольку, хотя это важный навык Паладина, её текущее влияние не всегда соответствует ожидаемой эффективности класса.

    Улучшение позволило бы способности играть более значимую роль в бою, усиливая идентичность Паладина как персонажа, ориентированного на устойчивость и восстановление, и повышая его эффективность без необходимости делать способность несбалансированной.

    Текущая механика:

    Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд.

    Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/16/20/25% от нанесённого урона в виде здоровья.

    Предложение:

    Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд.

    Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/14/18/22% от нанесённого урона в виде здоровья.

    Эффект «Солнечной печати» не может быть сопротивлён или уклонён.

    Это изменение сделает «Солнечную печать» более стабильной и эффективной, не меняя её основную идентичность.

    Способность по-прежнему будет выполнять роль важного источника урона и восстановления здоровья.

    Хотя процент восстановления здоровья будет немного ниже прежнего, гарантированное наложение эффекта сохранит основную функцию восстановления.

    Невозможность сопротивляться или уклоняться от «Солнечной печати» устранит одну из главных проблем способности: потерю основного источника восстановления из-за сопротивления или уклонения.

    Это сделает «Солнечную печать» более надёжной как для Паладина с двуручным оружием, так и для Паладина со щитом, позволяя им стабильнее поддерживать свою выживаемость во время боя, не увеличивая напрямую значения восстановления.

    Среди различных возможных изменений этой способности именно этот вариант, на мой взгляд, лучше всего подходит персонажу независимо от билда или стиля игры, не требуя изменения основной механики способности или добавления дополнительных способов её использования.


    ---

    СВЯЩЕННЫЙ ЩИТ

    «Священный щит» заслуживает некоторых улучшений, поскольку это один из основных защитных инструментов Паладина и он должен представлять собой значимый момент защиты и устойчивости во время боя.

    В настоящее время, однако, его влияние может быть несоразмерно важности способности в наборе навыков персонажа, особенно если учитывать уровень угрозы и урона, присутствующий в современном контенте.

    Тщательно сбалансированное улучшение не должно превращать Паладина в чрезмерно живучего персонажа; цель заключается лишь в том, чтобы «Священный щит» обеспечивал более стабильную и надёжную защиту именно тогда, когда она действительно необходима.

    Это повысило бы эффективность Паладина, не устраняя его слабости, и сделало бы способность более значимой, приятной в использовании и соответствующей роли класса как защитника, выжившего и поддержки.

    Текущая механика:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике.

    Предложение 1:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 25/35/45/55% от максимального здоровья персонажа.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров от персонажа.

    Предложение 2:

    Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа.

    Когда щит уничтожается, персонаж получает на 5/8/12/15% меньше урона в течение 3/4/5/6 секунд.

    Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров.

    «Священный щит» является одним из основных защитных инструментов Паладина, однако его текущего влияния может быть недостаточно, чтобы соответствовать интенсивности урона, присутствующего в игре.

    Поэтому оба предложения направлены на значительное усиление способности, не отходя от её первоначальной защитной цели.

    Предложение 1 сосредоточено на прямой и стабильной защитной силе, увеличивая объём поглощения щита в зависимости от уровня способности и позволяя Паладину также получать защиту при использовании способности для защиты союзника.

    Предложение 2 предлагает более сбалансированный подход: сохраняет исходные значения поглощения, но добавляет снижение урона после разрушения щита, создавая второй уровень защиты и придавая способности большую стратегическую ценность.

    Оба варианта делают «Священный щит» более актуальным, не превращая Паладина просто в чрезмерно живучего персонажа.

    Поэтому любой из этих вариантов способен модернизировать способность и улучшить игровой опыт за Паладина, сохраняя его роль защитника и поддержки.


    ---

    НЕБЕСНЫЙ СВЕТ

    «Небесный свет» должен быть одной из способностей, наиболее ярко демонстрирующих способность Паладина поддерживать жизнь своей группы, особенно в ситуациях, когда несколько союзников одновременно получают урон.

    Однако на практике его потенциал восстановления может быть ниже ожидаемого, из-за чего Паладин не всегда способен превратить своё присутствие в действительно значимое защитное преимущество для группы.

    Тщательно продуманное улучшение могло бы устранить эту проблему, сделав «Небесный свет» более эффективным и надёжным, не отнимая при этом роль у специализированных лекарей.

    Цель заключается не просто в увеличении числовых значений, а в том, чтобы способность лучше выполняла своё предназначение: быть эффективной реакцией Паладина в момент, когда его союзники больше всего нуждаются в защите и восстановлении.

    Текущая механика:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%.

    Предложение 1:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 80/100/120/150/200 + 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.

    Предложение 2:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа + 4%/4%/6%/8%/10% от максимального здоровья персонажа.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.

    Предложение 3:

    Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа и накладывает эффект «Небесное исцеление».

    Этот эффект восстанавливает 3% здоровья каждые 2 секунды в течение 6/7/8/9/10 секунд.

    Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%.

    «Небесный свет» заслуживает улучшения, поскольку это один из основных инструментов восстановления Паладина, однако его текущее лечение может не обеспечивать необходимого уровня влияния для настолько важной способности.

    Три предложения подходят к этой проблеме с разных сторон: увеличение эффективности лечения, возможность лучше использовать различные билды или продолжение восстановления в течение нескольких секунд после применения способности.

    Цель не заключается в том, чтобы превратить Паладина в полноценного лекаря или создать чрезмерно мощную способность, а лишь в том, чтобы сделать «Небесный свет» инструментом, на который игрок действительно может рассчитывать, когда он сам или его союзник находятся под сильным давлением.

    Любое из трёх изменений уже стало бы значительным улучшением, и, на мой взгляд, любое из них было бы справедливым дополнением в следующем обновлении, сделав способность более актуальной, приятной и соответствующей идентичности Паладина без необходимости полного переработки класса.


    ---

    ЗАЩИТА СВЕТА

    «Защиту света» стоит пересмотреть, поскольку существует значительная разница между значением, отображаемым способностью, и фактическим влиянием, которое она оказывает в бою.

    Бонус до 40% к физической и магической защите может на первый взгляд выглядеть значительным, однако это не означает снижение получаемого урона на 40%, а её польза становится менее заметной по мере того, как Паладин уже накапливает высокие значения защиты.

    Для способности, которая должна быть одним из основных защитных инструментов Паладина и одновременно защищать всю группу, её эффект мог бы быть более значимым.

    Тщательно сбалансированное улучшение не обязательно должно просто значительно повышать защиту группы. Вместо этого оно могло бы сделать вложение в эту способность более заметным с точки зрения выживаемости, лучше соответствуя роли Паладина как защитника.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40%.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая максимальное здоровье на 5/10/15/20%.

    Эффект уменьшается на 2,5% за каждого дополнительного члена группы, на которого действует способность.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 25/35/45/55%.

    Предложение 3:

    Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 40/50/60/70 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40% и максимальное здоровье на 4/6/8/10%.

    Все три предложения предлагают разные, но одинаково обоснованные способы сделать «Защиту света» более актуальной для современного Паладина.

    Будь то увеличение максимального здоровья группы с масштабированием, прямое усиление физической и магической защиты или комбинация защиты с максимальным здоровьем — все эти варианты сделают эффект более заметным и полезным во время боя.

    Что наиболее важно, ни один из них не меняет первоначальное предназначение способности: все три остаются инструментами защиты группы, просто делая эту защиту более соответствующей текущему состоянию игры.

    Любое из этих изменений уже стало бы значительным улучшением качества жизни Паладина, предоставляя игроку больше чувства безопасности, полезности и влияния при выполнении своей роли защитника группы.


    ---

    Примечание: Я не буду обсуждать «Очищение», «Призыв Харада», «Оглушающий удар», «Просвещение», «Ауру света», «Убеждение» или «Знамя Харада», поскольку это способности, которые уже хорошо выполняют свои функции и являются удовлетворительными для тех задач, для которых они предназначены.


    ---

    И ПОСЛЕДНЕЕ, НО НЕ МЕНЕЕ ВАЖНОЕ...

    ТАЛАНТ: ПРИЛИВ СИЛ

    Как мы все знаем, «Прилив сил» когда-то был одним из сильнейших инструментов восстановления Паладина.

    Когда этот талант был введён, он предоставлял классу очень значительный потенциал восстановления и помог сформировать образ Паладина как надёжного источника лечения и поддержки группы.

    Однако на протяжении различных обновлений и изменений баланса его влияние постепенно уменьшалось, в то время как количество урона в игре продолжало увеличиваться.

    Сегодня количество взрывного урона и, особенно, постоянного урона делает восстановление, предоставляемое этим талантом, относительно незначительным во многих ситуациях.

    Поэтому, на наш взгляд, «Прилив сил» заслуживает пересмотра — не для того, чтобы снова сделать его чрезмерно мощным, каким он был после выхода, а для того, чтобы вернуть ему часть прежней значимости и позволить ему снова выполнять ту роль восстановления, которую он должен занимать в наборе способностей Паладина.

    Текущая механика:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд.

    Затрагивает до 8 дружественных целей.

    Предложение 1:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд.

    Интервал действия эффекта уменьшается на 0,1 секунды за каждые 10% перезарядки навыков персонажа.

    Затрагивает до 8 дружественных целей.

    Предложение 2:

    Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 5 метров 5% потерянного здоровья + 10% магического урона персонажа каждые 5 секунд.

    Затрагивает до 7 дружественных целей.

    Любое из этих двух предложений было бы хорошим способом обновить «Прилив сил», не превращая Паладина в чрезмерный источник лечения.

    Оба изменения сохраняют суть таланта, одновременно позволяя ему лучше соответствовать темпу современного боя и вознаграждая игроков, которые вкладываются в характеристики, ориентированные на поддержку.

    Один вариант постепенно повышает частоту восстановления, а другой позволяет потенциалу лечения также масштабироваться в зависимости от собственных характеристик Паладина.

    В обоих случаях результатом станет более стабильная и полезная групповая поддержка без создания чрезмерного объёма лечения или лишения специализированных классов-лекарей их роли.

    Это было бы улучшением качества жизни, которое усиливает Паладина именно там, где он должен преуспевать: поддерживать жизнь своей группы во время продолжительных сражений.


    ---

    Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения.

    Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик.

    В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей.

    Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP.


    ---

    Это идеи, которые мне удалось собрать после анализа мнений опытных игроков, текущего состояния игры и обсуждений на форуме.

    Я надеюсь, что наши администраторы положительно отнесутся к Паладину, поскольку в текущем состоянии игры класс ощущается значительно устаревшим и зачастую является одним из последних вариантов выбора среди множества сильных танков, доступных в игре.


    ---

    Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения.

    Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик.

    В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей.

    Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP.

    Надеюсь, что каждый поделится своими мыслями, мнениями и предложениями.
  14. Like
    FIRMIANO got a reaction from Balabak in Paladin Improvement Suggestions   
    The Paladin currently faces challenges that go beyond a single skill or mechanic, involving both PvP and PvE content. In PvP, the game currently features extremely high damage levels, causing many fights to be decided within just a few seconds and considerably reducing the room for reaction, strategy, and endurance. In certain situations, even characters specifically built to withstand large amounts of damage, such as Tanks, can be hit-killed or eliminated by an extremely short sequence of attacks.

    NOTE: I hope everything is understandable, as I used a translator since I don't speak English.

    In PvE, the situation also deserves attention. Current Guild Raids and the new Dungeons combine high damage with large swarms of monsters, creating increasingly demanding encounters in terms of survivability, crowd control, and sustain. When large groups of enemies are capable of dealing enormous amounts of damage simultaneously, the defensive role of a class such as the Paladin becomes even more important, especially in content where the group depends on the Tank's ability to remain standing for long periods of combat. For this reason, I believe the Paladin needs to be evaluated based on the current state of the game as a whole, rather than simply being compared to the performance it had in older content. The progressive increase in difficulty, enemy damage, the number of monsters present in encounters, and PvP lethality requires the class's survival and sustain tools to evolve accordingly.

    The purpose of these suggestions is not simply to make the Paladin more powerful or turn it into a dominant class.

    The intention is to allow the Paladin to consistently fulfill the role it was designed for, both in PvE and PvP, while maintaining a strong defensive identity and giving players enough room to react, use their tools, and make decisions during combat.

    With this in mind, the following changes aim to improve the Paladin's overall consistency and effectiveness in the current state of the game, taking into account the significant increase in PvE difficulty, large swarms of enemies, the high damage of the new Dungeons and Guild Raids, and especially the high lethality currently present in PvP.

    INNER FORCE

    Inner Force needs an urgent review!

    Despite having good defensive potential "on paper", a large part of its effectiveness is concentrated when the Paladin has already lost most of its health, around 95%. This progression creates a major conflict when compared to the current game environment, which features high PvP damage — both damage over time and burst damage — as well as intense damage received in new Dungeons and Guild Raids. This can cause the Paladin to be defeated before it can actually take advantage of its main survival tool.

    The proposal is not simply intended to increase the maximum power of the skill, but to make its defensive progression more consistent throughout the entire fight. In other words, it should be effective from the beginning of the battle without harming game balance. The Paladin should receive meaningful protection from the start and, as its health decreases, gradually become more resistant, preserving the main identity of Inner Force while allowing it to fulfill its role as a survival tool more effectively.

    Current mechanic:

    Reduces all incoming damage by 2.5% for every 10/8.5/6.5/4.5% of the character's lost health. Increasing the skill level increases its strength.

    Suggestion 1: Improved initial and gradual effectiveness

    Reduces all incoming damage by 20% (15% in PvP), plus an additional 0.5% (0.3% in PvP) for every 6.5/4.5/2.5/1.5% of the character's lost health.

    Here, we would see an improvement to the initial protection, allowing the Paladin to enter combat with 20% damage reduction, preventing it from being instantly defeated. At the same time, the skill's gradual damage reduction would become more effective, allowing the character to reach approximately the same final reduction as the current version, but with the effect scaling through smaller health-loss intervals. This would make the damage reduction more effective and noticeable throughout the fight while keeping its final value very close to the current one. In other words, the skill would maintain essentially the same overall effect while becoming much more noticeable from the beginning.

    Suggestion 2: Improvement only to the initial effect

    Reduces all incoming damage by 15% (10% in PvP), plus an additional 2.5% (2% in PvP) for every 10/8.5/6.5/4.5% of the character's lost health.

    This is a much more subtle improvement, focused only on the initial protection provided by the skill. It would probably result in a relatively small difference, since the amount of health that must still be lost to achieve a significant increase would remain high. The "tank while dying" mechanic would therefore remain, but the Paladin would have slightly more initial protection.

    Suggestion 3: Overall improvement

    Reduces all incoming damage by 20% (15% in PvP). For every 16/14/12/10% of health lost, grants 1 stack of Light Protection, up to a maximum of 8 stacks. Each stack of Light Protection reduces all incoming damage by 5%.

    Here, we can see a change that provides greater initial and intermediate survivability, while preserving the main characteristic of the skill and improving the Paladin's overall quality of life. The Paladin would have its maximum reduction available while still having 20% of its health remaining, giving the player enough time to react to different situations and make the best decision instead of being defeated before being able to use its defensive tools effectively.

    PALADIN'S PRAYER

    Paladin's Prayer deserves some adjustments because its current function does not completely meet the needs and identity of the character. Although the skill still has some utility, its mechanic can be inconsistent for different Paladin builds, especially because it depends on the next basic attack to take advantage of its effect. This can limit its usefulness in situations where the Paladin is focused on defense, support, or continuous skill usage. Therefore, some adjustments could make Paladin's Prayer more reliable, versatile, and relevant without necessarily increasing its power excessively. The idea would be to give the skill a clearer role within the Paladin's kit and make it contribute more effectively to the class's identity as a tank, support, and protector of the group.

    Current mechanic:

    Applies Paladin's Prayer to the character and party members within 9 meters for 8/10/12/14 seconds by default, or applies Paladin's Retribution with a chance equal to the character's Critical Hit chance. The next successful basic attack under Paladin's Prayer deals additional magic damage equal to 120/130/150/170% of the character's Magic Power or 110/120/130/145% of the character's Physical Power, and under Paladin's Retribution deals additional magic damage equal to 155/170/190/215% of the character's Magic Power or 125/140/160/180% of Physical Power, based on the dominant damage type. The skill's cooldown increases by 1.5 for each party member.

    Suggestion 1:

    Applies Paladin's Prayer to the character and all party members within 9 meters. Prayer increases Resistance by 5/10/15/20% for 8/10/12/14 seconds. The effect is reduced by 2 percentage points for each party member affected.

    This change would give Paladin's Prayer a clearer and more relevant defensive function, strengthening its identity as a protection and support skill. The Resistance bonus would help the Paladin and its allies deal with control effects more effectively, while the 9-meter range would encourage the group to remain relatively close together. Reducing the bonus by 2 percentage points for each affected party member would also help maintain balance, preventing the skill from providing an excessively high bonus to multiple players at the same time. This creates a good balance between individual protection and group protection.

    Furthermore, this change would complement Inner Force well: while Inner Force increases the Paladin's resistance as its health decreases, Prayer would provide protection against control effects and help the Paladin continue performing its role as a tank and support character.

    Suggestion 2:

    Applies Paladin's Prayer to the character and party members within 9 meters.

    When using a shield: Increases Resistance by 5/10/15/20% for 8/10/12/14 seconds. The effect is reduced by 2 percentage points for each additional party member affected.

    When using a two-handed weapon: Increases the character's Skill Power by 6/8/10/12% for 8/10/12/14 seconds. The effect is reduced by 1 percentage point for each additional party member affected.

    This change would make Paladin's Prayer more versatile and better suited to the different roles of the class. When using a shield, Prayer would have a defensive and supportive function, increasing the Resistance of the Paladin and its allies, while reducing the bonus as more members are affected would help keep the skill balanced. When using a two-handed weapon, Prayer would take on an offensive function by increasing Skill Power for a limited period. Reducing the bonus by 1 percentage point per additional party member would also prevent the group-wide effect from becoming excessive.

    This would allow Prayer to adapt to the equipment being used and support the Paladin's two main playstyles: shield for tank/support and two-handed weapon for damage. It would also prevent one build from receiving a skill that is poorly suited to its role, making Prayer more relevant and consistent with the class's identity.

    SUN SEAL

    Sun Seal deserves a small improvement because, although it is an important Paladin skill, its current impact does not consistently match the class's expected performance. An improvement would allow the skill to have greater relevance during combat, strengthening the Paladin's identity as a sustain-oriented character and increasing its effectiveness without necessarily making it unbalanced.

    Current mechanic:

    Attacks the enemy with the character's dominant damage type, dealing damage equal to 180/200/220/250% of Magic Power or 170/180/200/220% of Physical Power, and applies Sun Seal for 8/10/12/15 seconds. Any damage dealt to the affected target heals the attacker for 12/16/20/25% of the damage dealt.

    Suggestion:

    Attacks the enemy with the character's dominant damage type, dealing damage equal to 180/200/220/250% of Magic Power or 170/180/200/220% of Physical Power, and applies Sun Seal for 8/10/12/15 seconds. Any damage dealt to the affected target heals the attacker for 12/14/18/22% of the damage dealt. The Sun Seal effect cannot be resisted or avoided.

    This change would make Sun Seal more consistent and effective without changing its core identity. The skill would continue to function as an important source of damage and sustain. Although the healing percentage would be slightly lower than before, making the effect guaranteed would preserve the skill's sustain function. Preventing Sun Seal from being resisted or avoided removes one of the main inconsistencies of the skill: losing its primary source of sustain because of resistance or evasion.

    This would make Sun Seal more reliable for both two-handed and shield Paladins, allowing them to maintain their survivability more consistently during combat without simply increasing the healing values.

    Among the various possible changes to this skill, this is the one that fits the character most effectively regardless of build or playstyle, without requiring changes to the skill's mechanics or adding additional ways of using it.

    SACRED SHIELD

    Sacred Shield deserves some improvements because it is one of the Paladin's main defensive tools and should represent a significant moment of protection and resistance during combat. Currently, however, its impact may not be proportional to the importance of the skill within the character's kit, especially when compared to the threats and damage levels present in current content. A carefully balanced improvement would not need to make the Paladin excessively durable; the goal is simply to make Sacred Shield provide more consistent and reliable protection when it is actually needed. This would increase the Paladin's effectiveness without removing its weaknesses, making the skill more relevant, satisfying to use, and consistent with the class's role as a protector, survivor, and support character.

    Current mechanic:

    Applies Sacred Shield to the character or ally for 10/13/16/20 seconds, absorbing all damage equal to 10/15/20/30% of the character's maximum health. Starting from level 3, the effect is also applied to the character when it is applied to an ally.

    Suggestion 1:

    Applies Sacred Shield to the character or ally for 10/13/16/20 seconds, absorbing all damage equal to 25/35/45/55% of the character's maximum health. Starting from level 3, the effect is also applied to the character when it is applied to an ally within 4 meters of the character.

    Suggestion 2:

    Applies Sacred Shield to the character or ally for 10/13/16/20 seconds, absorbing all damage equal to 10/15/20/30% of the character's maximum health. When the shield is destroyed, the character takes 5/8/12/15% less damage for 3/4/5/6 seconds. Starting from level 3, the effect is also applied to the character when it is applied to an ally within 4 meters.

    Sacred Shield is one of the Paladin's main defensive tools, but its current impact may not be enough to keep up with the intensity of damage present in the game. Therefore, both proposals aim to significantly strengthen the skill without moving away from its original defensive purpose.

    Suggestion 1 focuses on direct and consistent defensive power, increasing the shield's absorption capacity depending on the skill level and allowing the Paladin to benefit as well when protecting an ally. Suggestion 2 takes a more balanced approach: it keeps the original absorption values but adds damage reduction after the shield is destroyed, creating a second layer of protection and giving the skill greater strategic value.

    Both options make Sacred Shield more relevant without simply turning the Paladin into an excessively durable character. Therefore, either change would be capable of modernizing the skill and improving the Paladin's gameplay experience while preserving its role as a defensive protector and support character.

    CELESTIAL LIGHT

    Celestial Light should be one of the skills that best represents the Paladin's ability to keep its group alive, especially in situations where several allies are taking damage at the same time. However, in practice, its sustain potential can fall short of what would be expected from a skill of this type, meaning that the Paladin cannot always turn its presence into a truly significant defensive advantage for the group. A carefully designed improvement could correct this difference, making Celestial Light more impactful and reliable without taking away the space of dedicated healers. The goal would not simply be to increase its numbers, but to make the skill better fulfill its purpose: being an effective response from the Paladin when its allies most need protection and recovery.

    Current mechanic:

    Heals the character or ally for 30/55/80/105/130 plus 110/115/120/130/140% of the character's Magic Power. Critical Heal chance is increased by 3/4/6/8/10%.

    Suggestion 1:

    Heals the character or ally for 80/100/120/150/200 plus 140%/160%/180%/200%/220% of the character's Magic Power. Critical Heal chance is increased by 3%/4%/6%/8%/10%.

    Suggestion 2:

    Heals the character or ally for 40%/60%/80%/100%/120% of the character's Magic Power plus 4%/4%/6%/8%/10% of the character's maximum health. Critical Heal chance is increased by 3%/4%/6%/8%/10%.

    Suggestion 3:

    Heals the character or ally for 30/55/80/105/130 plus 110/115/120/130/140% of the character's Magic Power and grants the Celestial Healing effect. This effect restores 3% of health every 2 seconds for 6/7/8/9/10 seconds. Critical Heal chance is increased by 3/4/6/8/10%.

    Celestial Light deserves an improvement because it is one of the Paladin's main sustain tools, but its healing may not currently provide the level of impact expected from such an important skill. The three proposals approach this problem in different ways: increasing its healing efficiency, allowing the skill to better benefit different builds, or making its recovery continue for several seconds after being used. The goal is not to turn the Paladin into a pure healer or create an excessively powerful skill, but simply to make Celestial Light something the player can genuinely rely on when they or an ally are under heavy pressure. Any of the three changes would already represent a significant improvement, and I believe any of them would be a fair addition to the next update, making the skill more relevant, satisfying, and consistent with the Paladin's identity without requiring a complete rework of the class.

    LIGHT DEFENSE

    Light Defense deserves to be reviewed because there is a considerable difference between the value displayed by the skill and the impact it actually provides in combat. A bonus of up to 40% to Physical and Magical Defense may look significant at first glance, but it does not represent 40% damage reduction, and its benefit tends to become less noticeable as the Paladin already accumulates high defense values. For a skill that should be one of the Paladin's main defensive tools while also protecting the entire group, its effect could be more meaningful. A carefully balanced improvement would not necessarily need to simply increase the group's resistance dramatically; instead, it could make the investment in this skill translate into more noticeable survivability that better matches the Paladin's role as a defender.

    Current mechanic:

    Applies Light Defense to the character and party members for 50/60/70/80 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 10/20/30/40%.

    Suggestion 1:

    Applies Light Defense to the character and party members for 50/60/70/80 seconds, increasing maximum health by 5/10/15/20%. The effect is reduced by 2.5% for each additional party member affected by the skill.

    Suggestion 2:

    Applies Light Defense to the character and party members for 50/60/70/80 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 25/35/45/55%.

    Suggestion 3:

    Applies Light Defense to the character and party members for 40/50/60/70 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 10/20/30/40% and maximum health by 4/6/8/10%.

    All three proposals offer different but equally valid ways of making Light Defense more relevant for the current Paladin. Whether by increasing the group's maximum health in a scalable way, directly strengthening Physical and Magical Defense, or combining defense with maximum health, all of these options would make the effect more noticeable and useful during combat. Most importantly, none of them changes the original purpose of the skill: all three remain tools for group protection, simply making that protection more compatible with the current state of the game. Any of these changes would already represent a significant quality-of-life improvement for the Paladin, giving the player a greater sense of security, utility, and impact while performing their role as the group's defender.

    Note: I will not discuss Purify, Harad's Call, Stunning Strike, Illumination, Aura of Light, Persuasion, or Harad's Banner, as these are skills that already perform their roles well and are satisfactory for what they are designed to do.

    LAST BUT NOT LEAST...

    TALENT: POWER SURGE

    As we all know, Power Surge was once one of the Paladin's strongest healing tools. When it was released, the talent gave the class a very significant sustain capability and helped establish the Paladin as a reliable source of healing and support within a group. However, over the course of various updates and balance changes, its impact gradually decreased while the amount of damage present in the game continued to increase. Today, the amount of burst damage and, especially, sustained damage makes the recovery provided by the talent relatively insignificant in many situations. Therefore, we believe Power Surge deserves to be reviewed — not to make it excessively powerful again as it was upon release, but to restore part of its relevance and allow it to once again fulfill the sustain role it should have within the Paladin's kit.

    Current mechanic:

    Applies the Power Surge effect to the character, healing the character and allies within 6 meters for 5% of lost health every 5 seconds. Affects up to 8 friendly targets.

    Suggestion 1:

    Applies the Power Surge effect to the character, healing the character and allies within 6 meters for 5% of lost health every 5 seconds. The effect's interval is reduced by 0.1 seconds for every 10% Skill Cooldown of the character. Affects up to 8 friendly targets.

    Suggestion 2:

    Applies the Power Surge effect to the character, healing the character and allies within 5 meters for 5% of lost health plus 10% of the character's Magic Damage every 5 seconds. Affects up to 7 friendly targets.

    Either of these two proposals would be a good way to update Power Surge without turning the Paladin into an excessive source of healing. Both changes preserve the essence of the talent while allowing it to better keep up with the pace of current combat and rewarding players who invest in support-oriented stats. One option improves the frequency of recovery gradually, while the other allows the healing potential to also scale with the Paladin's own performance. In both cases, the result would be more consistent and useful group support without creating an unreasonable amount of healing or taking away the role of dedicated healing classes. This would be a quality-of-life improvement that strengthens the Paladin exactly where it should excel: keeping its group alive during prolonged encounters.

    Note: All of the changes presented are merely suggestions. To develop these proposals, calculations were made to ensure that none of the abilities exceed their current parameters or maximum values.
    The goal of these changes is not to increase the Paladin’s maximum power, but rather to improve his quality of life and make his mechanics more efficient and consistent.
    Currently, the Paladin needs to lose a very large amount of HP in order to reach satisfactory tanking parameters. These suggestions aim to reduce this dependency, allowing the character to reach these defensive parameters in a healthier and more functional way, without exceeding the current limits of his abilities.
    In other words, the proposal is not intended to make the Paladin stronger than his current values allow, but rather to help him make better use of the potential he already has, making his gameplay more consistent in both PvE and PvP.

    These are the ideas I was able to put together after analyzing the opinions of veteran players, the current state of the game, and discussions on the forum. I hope our administrators will look favorably upon the Paladin, because in the current state of the game, the class feels considerably outdated and is often one of the last choices among the many strong tank options available in the game.

    I hope everyone will share their thoughts, opinions, and suggestions.
  15. Like
    FIRMIANO got a reaction from Mido in Paladin Improvement Suggestions   
    The Paladin currently faces challenges that go beyond a single skill or mechanic, involving both PvP and PvE content. In PvP, the game currently features extremely high damage levels, causing many fights to be decided within just a few seconds and considerably reducing the room for reaction, strategy, and endurance. In certain situations, even characters specifically built to withstand large amounts of damage, such as Tanks, can be hit-killed or eliminated by an extremely short sequence of attacks.

    NOTE: I hope everything is understandable, as I used a translator since I don't speak English.

    In PvE, the situation also deserves attention. Current Guild Raids and the new Dungeons combine high damage with large swarms of monsters, creating increasingly demanding encounters in terms of survivability, crowd control, and sustain. When large groups of enemies are capable of dealing enormous amounts of damage simultaneously, the defensive role of a class such as the Paladin becomes even more important, especially in content where the group depends on the Tank's ability to remain standing for long periods of combat. For this reason, I believe the Paladin needs to be evaluated based on the current state of the game as a whole, rather than simply being compared to the performance it had in older content. The progressive increase in difficulty, enemy damage, the number of monsters present in encounters, and PvP lethality requires the class's survival and sustain tools to evolve accordingly.

    The purpose of these suggestions is not simply to make the Paladin more powerful or turn it into a dominant class.

    The intention is to allow the Paladin to consistently fulfill the role it was designed for, both in PvE and PvP, while maintaining a strong defensive identity and giving players enough room to react, use their tools, and make decisions during combat.

    With this in mind, the following changes aim to improve the Paladin's overall consistency and effectiveness in the current state of the game, taking into account the significant increase in PvE difficulty, large swarms of enemies, the high damage of the new Dungeons and Guild Raids, and especially the high lethality currently present in PvP.

    INNER FORCE

    Inner Force needs an urgent review!

    Despite having good defensive potential "on paper", a large part of its effectiveness is concentrated when the Paladin has already lost most of its health, around 95%. This progression creates a major conflict when compared to the current game environment, which features high PvP damage — both damage over time and burst damage — as well as intense damage received in new Dungeons and Guild Raids. This can cause the Paladin to be defeated before it can actually take advantage of its main survival tool.

    The proposal is not simply intended to increase the maximum power of the skill, but to make its defensive progression more consistent throughout the entire fight. In other words, it should be effective from the beginning of the battle without harming game balance. The Paladin should receive meaningful protection from the start and, as its health decreases, gradually become more resistant, preserving the main identity of Inner Force while allowing it to fulfill its role as a survival tool more effectively.

    Current mechanic:

    Reduces all incoming damage by 2.5% for every 10/8.5/6.5/4.5% of the character's lost health. Increasing the skill level increases its strength.

    Suggestion 1: Improved initial and gradual effectiveness

    Reduces all incoming damage by 20% (15% in PvP), plus an additional 0.5% (0.3% in PvP) for every 6.5/4.5/2.5/1.5% of the character's lost health.

    Here, we would see an improvement to the initial protection, allowing the Paladin to enter combat with 20% damage reduction, preventing it from being instantly defeated. At the same time, the skill's gradual damage reduction would become more effective, allowing the character to reach approximately the same final reduction as the current version, but with the effect scaling through smaller health-loss intervals. This would make the damage reduction more effective and noticeable throughout the fight while keeping its final value very close to the current one. In other words, the skill would maintain essentially the same overall effect while becoming much more noticeable from the beginning.

    Suggestion 2: Improvement only to the initial effect

    Reduces all incoming damage by 15% (10% in PvP), plus an additional 2.5% (2% in PvP) for every 10/8.5/6.5/4.5% of the character's lost health.

    This is a much more subtle improvement, focused only on the initial protection provided by the skill. It would probably result in a relatively small difference, since the amount of health that must still be lost to achieve a significant increase would remain high. The "tank while dying" mechanic would therefore remain, but the Paladin would have slightly more initial protection.

    Suggestion 3: Overall improvement

    Reduces all incoming damage by 20% (15% in PvP). For every 16/14/12/10% of health lost, grants 1 stack of Light Protection, up to a maximum of 8 stacks. Each stack of Light Protection reduces all incoming damage by 5%.

    Here, we can see a change that provides greater initial and intermediate survivability, while preserving the main characteristic of the skill and improving the Paladin's overall quality of life. The Paladin would have its maximum reduction available while still having 20% of its health remaining, giving the player enough time to react to different situations and make the best decision instead of being defeated before being able to use its defensive tools effectively.

    PALADIN'S PRAYER

    Paladin's Prayer deserves some adjustments because its current function does not completely meet the needs and identity of the character. Although the skill still has some utility, its mechanic can be inconsistent for different Paladin builds, especially because it depends on the next basic attack to take advantage of its effect. This can limit its usefulness in situations where the Paladin is focused on defense, support, or continuous skill usage. Therefore, some adjustments could make Paladin's Prayer more reliable, versatile, and relevant without necessarily increasing its power excessively. The idea would be to give the skill a clearer role within the Paladin's kit and make it contribute more effectively to the class's identity as a tank, support, and protector of the group.

    Current mechanic:

    Applies Paladin's Prayer to the character and party members within 9 meters for 8/10/12/14 seconds by default, or applies Paladin's Retribution with a chance equal to the character's Critical Hit chance. The next successful basic attack under Paladin's Prayer deals additional magic damage equal to 120/130/150/170% of the character's Magic Power or 110/120/130/145% of the character's Physical Power, and under Paladin's Retribution deals additional magic damage equal to 155/170/190/215% of the character's Magic Power or 125/140/160/180% of Physical Power, based on the dominant damage type. The skill's cooldown increases by 1.5 for each party member.

    Suggestion 1:

    Applies Paladin's Prayer to the character and all party members within 9 meters. Prayer increases Resistance by 5/10/15/20% for 8/10/12/14 seconds. The effect is reduced by 2 percentage points for each party member affected.

    This change would give Paladin's Prayer a clearer and more relevant defensive function, strengthening its identity as a protection and support skill. The Resistance bonus would help the Paladin and its allies deal with control effects more effectively, while the 9-meter range would encourage the group to remain relatively close together. Reducing the bonus by 2 percentage points for each affected party member would also help maintain balance, preventing the skill from providing an excessively high bonus to multiple players at the same time. This creates a good balance between individual protection and group protection.

    Furthermore, this change would complement Inner Force well: while Inner Force increases the Paladin's resistance as its health decreases, Prayer would provide protection against control effects and help the Paladin continue performing its role as a tank and support character.

    Suggestion 2:

    Applies Paladin's Prayer to the character and party members within 9 meters.

    When using a shield: Increases Resistance by 5/10/15/20% for 8/10/12/14 seconds. The effect is reduced by 2 percentage points for each additional party member affected.

    When using a two-handed weapon: Increases the character's Skill Power by 6/8/10/12% for 8/10/12/14 seconds. The effect is reduced by 1 percentage point for each additional party member affected.

    This change would make Paladin's Prayer more versatile and better suited to the different roles of the class. When using a shield, Prayer would have a defensive and supportive function, increasing the Resistance of the Paladin and its allies, while reducing the bonus as more members are affected would help keep the skill balanced. When using a two-handed weapon, Prayer would take on an offensive function by increasing Skill Power for a limited period. Reducing the bonus by 1 percentage point per additional party member would also prevent the group-wide effect from becoming excessive.

    This would allow Prayer to adapt to the equipment being used and support the Paladin's two main playstyles: shield for tank/support and two-handed weapon for damage. It would also prevent one build from receiving a skill that is poorly suited to its role, making Prayer more relevant and consistent with the class's identity.

    SUN SEAL

    Sun Seal deserves a small improvement because, although it is an important Paladin skill, its current impact does not consistently match the class's expected performance. An improvement would allow the skill to have greater relevance during combat, strengthening the Paladin's identity as a sustain-oriented character and increasing its effectiveness without necessarily making it unbalanced.

    Current mechanic:

    Attacks the enemy with the character's dominant damage type, dealing damage equal to 180/200/220/250% of Magic Power or 170/180/200/220% of Physical Power, and applies Sun Seal for 8/10/12/15 seconds. Any damage dealt to the affected target heals the attacker for 12/16/20/25% of the damage dealt.

    Suggestion:

    Attacks the enemy with the character's dominant damage type, dealing damage equal to 180/200/220/250% of Magic Power or 170/180/200/220% of Physical Power, and applies Sun Seal for 8/10/12/15 seconds. Any damage dealt to the affected target heals the attacker for 12/14/18/22% of the damage dealt. The Sun Seal effect cannot be resisted or avoided.

    This change would make Sun Seal more consistent and effective without changing its core identity. The skill would continue to function as an important source of damage and sustain. Although the healing percentage would be slightly lower than before, making the effect guaranteed would preserve the skill's sustain function. Preventing Sun Seal from being resisted or avoided removes one of the main inconsistencies of the skill: losing its primary source of sustain because of resistance or evasion.

    This would make Sun Seal more reliable for both two-handed and shield Paladins, allowing them to maintain their survivability more consistently during combat without simply increasing the healing values.

    Among the various possible changes to this skill, this is the one that fits the character most effectively regardless of build or playstyle, without requiring changes to the skill's mechanics or adding additional ways of using it.

    SACRED SHIELD

    Sacred Shield deserves some improvements because it is one of the Paladin's main defensive tools and should represent a significant moment of protection and resistance during combat. Currently, however, its impact may not be proportional to the importance of the skill within the character's kit, especially when compared to the threats and damage levels present in current content. A carefully balanced improvement would not need to make the Paladin excessively durable; the goal is simply to make Sacred Shield provide more consistent and reliable protection when it is actually needed. This would increase the Paladin's effectiveness without removing its weaknesses, making the skill more relevant, satisfying to use, and consistent with the class's role as a protector, survivor, and support character.

    Current mechanic:

    Applies Sacred Shield to the character or ally for 10/13/16/20 seconds, absorbing all damage equal to 10/15/20/30% of the character's maximum health. Starting from level 3, the effect is also applied to the character when it is applied to an ally.

    Suggestion 1:

    Applies Sacred Shield to the character or ally for 10/13/16/20 seconds, absorbing all damage equal to 25/35/45/55% of the character's maximum health. Starting from level 3, the effect is also applied to the character when it is applied to an ally within 4 meters of the character.

    Suggestion 2:

    Applies Sacred Shield to the character or ally for 10/13/16/20 seconds, absorbing all damage equal to 10/15/20/30% of the character's maximum health. When the shield is destroyed, the character takes 5/8/12/15% less damage for 3/4/5/6 seconds. Starting from level 3, the effect is also applied to the character when it is applied to an ally within 4 meters.

    Sacred Shield is one of the Paladin's main defensive tools, but its current impact may not be enough to keep up with the intensity of damage present in the game. Therefore, both proposals aim to significantly strengthen the skill without moving away from its original defensive purpose.

    Suggestion 1 focuses on direct and consistent defensive power, increasing the shield's absorption capacity depending on the skill level and allowing the Paladin to benefit as well when protecting an ally. Suggestion 2 takes a more balanced approach: it keeps the original absorption values but adds damage reduction after the shield is destroyed, creating a second layer of protection and giving the skill greater strategic value.

    Both options make Sacred Shield more relevant without simply turning the Paladin into an excessively durable character. Therefore, either change would be capable of modernizing the skill and improving the Paladin's gameplay experience while preserving its role as a defensive protector and support character.

    CELESTIAL LIGHT

    Celestial Light should be one of the skills that best represents the Paladin's ability to keep its group alive, especially in situations where several allies are taking damage at the same time. However, in practice, its sustain potential can fall short of what would be expected from a skill of this type, meaning that the Paladin cannot always turn its presence into a truly significant defensive advantage for the group. A carefully designed improvement could correct this difference, making Celestial Light more impactful and reliable without taking away the space of dedicated healers. The goal would not simply be to increase its numbers, but to make the skill better fulfill its purpose: being an effective response from the Paladin when its allies most need protection and recovery.

    Current mechanic:

    Heals the character or ally for 30/55/80/105/130 plus 110/115/120/130/140% of the character's Magic Power. Critical Heal chance is increased by 3/4/6/8/10%.

    Suggestion 1:

    Heals the character or ally for 80/100/120/150/200 plus 140%/160%/180%/200%/220% of the character's Magic Power. Critical Heal chance is increased by 3%/4%/6%/8%/10%.

    Suggestion 2:

    Heals the character or ally for 40%/60%/80%/100%/120% of the character's Magic Power plus 4%/4%/6%/8%/10% of the character's maximum health. Critical Heal chance is increased by 3%/4%/6%/8%/10%.

    Suggestion 3:

    Heals the character or ally for 30/55/80/105/130 plus 110/115/120/130/140% of the character's Magic Power and grants the Celestial Healing effect. This effect restores 3% of health every 2 seconds for 6/7/8/9/10 seconds. Critical Heal chance is increased by 3/4/6/8/10%.

    Celestial Light deserves an improvement because it is one of the Paladin's main sustain tools, but its healing may not currently provide the level of impact expected from such an important skill. The three proposals approach this problem in different ways: increasing its healing efficiency, allowing the skill to better benefit different builds, or making its recovery continue for several seconds after being used. The goal is not to turn the Paladin into a pure healer or create an excessively powerful skill, but simply to make Celestial Light something the player can genuinely rely on when they or an ally are under heavy pressure. Any of the three changes would already represent a significant improvement, and I believe any of them would be a fair addition to the next update, making the skill more relevant, satisfying, and consistent with the Paladin's identity without requiring a complete rework of the class.

    LIGHT DEFENSE

    Light Defense deserves to be reviewed because there is a considerable difference between the value displayed by the skill and the impact it actually provides in combat. A bonus of up to 40% to Physical and Magical Defense may look significant at first glance, but it does not represent 40% damage reduction, and its benefit tends to become less noticeable as the Paladin already accumulates high defense values. For a skill that should be one of the Paladin's main defensive tools while also protecting the entire group, its effect could be more meaningful. A carefully balanced improvement would not necessarily need to simply increase the group's resistance dramatically; instead, it could make the investment in this skill translate into more noticeable survivability that better matches the Paladin's role as a defender.

    Current mechanic:

    Applies Light Defense to the character and party members for 50/60/70/80 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 10/20/30/40%.

    Suggestion 1:

    Applies Light Defense to the character and party members for 50/60/70/80 seconds, increasing maximum health by 5/10/15/20%. The effect is reduced by 2.5% for each additional party member affected by the skill.

    Suggestion 2:

    Applies Light Defense to the character and party members for 50/60/70/80 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 25/35/45/55%.

    Suggestion 3:

    Applies Light Defense to the character and party members for 40/50/60/70 seconds, increasing Physical and Magical Defense by 10/20/30/40% and maximum health by 4/6/8/10%.

    All three proposals offer different but equally valid ways of making Light Defense more relevant for the current Paladin. Whether by increasing the group's maximum health in a scalable way, directly strengthening Physical and Magical Defense, or combining defense with maximum health, all of these options would make the effect more noticeable and useful during combat. Most importantly, none of them changes the original purpose of the skill: all three remain tools for group protection, simply making that protection more compatible with the current state of the game. Any of these changes would already represent a significant quality-of-life improvement for the Paladin, giving the player a greater sense of security, utility, and impact while performing their role as the group's defender.

    Note: I will not discuss Purify, Harad's Call, Stunning Strike, Illumination, Aura of Light, Persuasion, or Harad's Banner, as these are skills that already perform their roles well and are satisfactory for what they are designed to do.

    LAST BUT NOT LEAST...

    TALENT: POWER SURGE

    As we all know, Power Surge was once one of the Paladin's strongest healing tools. When it was released, the talent gave the class a very significant sustain capability and helped establish the Paladin as a reliable source of healing and support within a group. However, over the course of various updates and balance changes, its impact gradually decreased while the amount of damage present in the game continued to increase. Today, the amount of burst damage and, especially, sustained damage makes the recovery provided by the talent relatively insignificant in many situations. Therefore, we believe Power Surge deserves to be reviewed — not to make it excessively powerful again as it was upon release, but to restore part of its relevance and allow it to once again fulfill the sustain role it should have within the Paladin's kit.

    Current mechanic:

    Applies the Power Surge effect to the character, healing the character and allies within 6 meters for 5% of lost health every 5 seconds. Affects up to 8 friendly targets.

    Suggestion 1:

    Applies the Power Surge effect to the character, healing the character and allies within 6 meters for 5% of lost health every 5 seconds. The effect's interval is reduced by 0.1 seconds for every 10% Skill Cooldown of the character. Affects up to 8 friendly targets.

    Suggestion 2:

    Applies the Power Surge effect to the character, healing the character and allies within 5 meters for 5% of lost health plus 10% of the character's Magic Damage every 5 seconds. Affects up to 7 friendly targets.

    Either of these two proposals would be a good way to update Power Surge without turning the Paladin into an excessive source of healing. Both changes preserve the essence of the talent while allowing it to better keep up with the pace of current combat and rewarding players who invest in support-oriented stats. One option improves the frequency of recovery gradually, while the other allows the healing potential to also scale with the Paladin's own performance. In both cases, the result would be more consistent and useful group support without creating an unreasonable amount of healing or taking away the role of dedicated healing classes. This would be a quality-of-life improvement that strengthens the Paladin exactly where it should excel: keeping its group alive during prolonged encounters.

    Note: All of the changes presented are merely suggestions. To develop these proposals, calculations were made to ensure that none of the abilities exceed their current parameters or maximum values.
    The goal of these changes is not to increase the Paladin’s maximum power, but rather to improve his quality of life and make his mechanics more efficient and consistent.
    Currently, the Paladin needs to lose a very large amount of HP in order to reach satisfactory tanking parameters. These suggestions aim to reduce this dependency, allowing the character to reach these defensive parameters in a healthier and more functional way, without exceeding the current limits of his abilities.
    In other words, the proposal is not intended to make the Paladin stronger than his current values allow, but rather to help him make better use of the potential he already has, making his gameplay more consistent in both PvE and PvP.

    These are the ideas I was able to put together after analyzing the opinions of veteran players, the current state of the game, and discussions on the forum. I hope our administrators will look favorably upon the Paladin, because in the current state of the game, the class feels considerably outdated and is often one of the last choices among the many strong tank options available in the game.

    I hope everyone will share their thoughts, opinions, and suggestions.
  16. Like
    Для облегчения чтения и понимания тема будет разделена на следующие разделы:
     
    Введение — краткое изложение причин выбора темы.
     
    Текущая ситуация — краткое описание и демонстрация текущего состояния Паладина.
     
    Сравнение — краткое сравнение с другими классами-танками в игре (и бонус).
     
    Предложения — предложения по изменениям, внесенные на основе общего мнения нескольких игроков.
     
     
     
     
    ПАЛАДИН
     

     
    НУЖДАЕТСЯ В КОРРЕКТИРОВКАХ
     
    ВВЕДЕНИЕ

    Общеизвестно, что паладин всегда был широко популярен на всех игровых серверах, не из-за своих исключительных танковых способностей, а из-за своей универсальности. Однако уже некоторое время этот персонаж страдает от ослаблений, направленных на балансировку игры, которые в итоге оказались чрезмерными.
     
    Основные роли паладина всегда были двумя:
     
    1. Танк (со щитом)
     
    2. Поддержка (с двуручным оружием)
     
     
    Проблема в том, что…
     
    В нынешней ситуации персонаж потерял то, что было его лучшим качеством. Более того, он часто получает «ваншот», потому что у него нет снижения урона, когда его здоровье на 100%, то есть персонаж получает максимально возможный урон.
     
     
    Его способность быть ТАНКОМ стала крайне уязвимой, поскольку его основными способностями, обеспечивавшими высокую выживаемость, были:
     
    СВЯТОЙ ЩИТ, который после некоторых обновлений потерял 90% своего эффекта, в настоящее время поглощая урон, эквивалентный 30% от максимального здоровья персонажа.
     
    МОЛИТВА ПАЛАДИНА, которая фактически стала «мемом», эта способность используется настолько редко, что паладины часто забывают о ней и даже не используют. Ранее она обеспечивала эффективное исцеление в размере 40% от максимального здоровья персонажа и значительное увеличение его здоровья, равное полученному исцелению, что давало ему больше возможностей противостоять полчищам врагов и лучше защищать свою группу. Но после переработки она стала способностью, наносящей урон, и, поскольку урон незначителен, в настоящее время не используется.
     
    Много лет назад многие создавали паладинов из-за их живучести, и сегодня мы наблюдаем ситуацию забвения, когда значительная часть игроков отказалась от этого класса, чтобы перейти на другой тип персонажей, или даже вовсе бросила игру, демотивированная неспособностью выполнять элементарные действия.
     
    Безусловно, эти изменения были необходимы для баланса игры, однако…
     
    Куда же делась способность паладина быть ТАНКОМ?
     
    Ответ: её значительно уменьшили!
     
    --‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------
     
    Объяснив, что произошло с паладином, давайте теперь поговорим о текущей ситуации и сравним этого персонажа с другими танками.
     
     
    ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ

    В наши дни люди даже шутят, говоря:
    Паладин страдает, потому что он похож на утку.    
    — Утка плавает, летает и ходит. Но делает она всё это очень плохо.
    — Паладин наносит удары, принимает на себя урон и лечит. Но делает она всё это очень плохо.

    И если мы остановимся на анализе, то увидим, что это прекрасная реальность, потому что даже если вы прокачаете персонажа до 34-го уровня, улучшите все его таланты и дадите ему усиление +10, он всё равно будет наносить мало урона, иметь очень низкий уровень исцеления и получать ОЧЕНЬ много урона.
     
    Для иллюстрации в целом:
     
    (Взям за основу паладина с 650 магического урона и 10 000 очков здоровья.)
     
    Его исцеление составит 1349 (каждые 7 секунд со 100% временем восстановления способностей) при улучшенных талантах и активной ауре, увеличивающей исцеление на 22%.
     
    Его щит может поглотить около 3000 урона (каждые 17,5 секунд со 100% временем восстановления способностей).
     
    Он может исцелить примерно 552,5 единиц за каждый блок или парирование в течение 2 секунд.
     
    Он будет восстанавливать 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд (кажется, что много, но это не так), что эквивалентно 250 единицам лечения для паладина с 10 000 единицами здоровья, когда его здоровье достигнет 50%.
     
    Учитывая, что этому паладину нужно танковать башню, например, мифический храм, где все мобы наносят большой урон, присутствуют дебаффы на защиту и снижение здоровья, а также много периодического урона.
     
    При потере 50% здоровья он получит примерно 11 стаков снижения урона от своей пассивной способности «Внутренняя сила», уменьшая получаемый урон на 2,7% за каждый стак, в сумме 29,7% снижения, что мы округлим до 30% для упрощения расчетов.
     
    Таким образом, максимальное общее исцеление, которое можно получить, составляет 2151, или 3500,5, если исцеление критическое.
     
    Звучит здорово, не правда ли? Он лечит, имеет снижение урона и даже щит. Но на практике это становится до смешного незначительным. Нужно учитывать, что там находится БОСС, элитные мобы, сильные мобы и обычные мобы, атакующие персонажа. Всё это добавляется к периодическому урону, дебаффам на защиту и здоровье, а также к базовому урону от всего, что находится в этой области.
     
    Исцеление паладина происходит не каждую секунду, но получаемый урон — да, и он продолжает получать этот урон непрерывно ВСЕГДА, пока босс не будет убит.
     
    Максимальное исцеление он получает только тогда, когда его способность заряжена. Что, при 100% скорости перезарядки, может происходить каждые 7 секунд.
     
    Теперь о уроне, наносимом монстрами башни:
     
    «Босс» наносит 2352 базового урона за удар, что может быть критическим.
     
    Монстр «Паразит» (выглядит как червь) наносит примерно 773 урона, что также может быть критическим.
     
    Монстр «Испорченная блоха» наносит примерно 338 урона, что также может быть критическим.
     
    Применив 30% снижение урона, получаемый урон составит соответственно:
     
    Босс: 1646 - 3293!
     
    Паразит: 541 - 1082!
     
    Порочная блоха: 236 - 473!
     
    Как известно, эти мобы быстро размножаются, образуя орду, поэтому мы будем рассчитывать, умножая на количество.
     

     
    Босс: 1x = 1646 - 3293!
     
    Паразит: x16 = 8656 - 17312!
     
    Порочная блоха: x16 = 3776 - 7553!
     
    *Примечание: Это не единственные монстры в подземелье; есть и другие, гораздо более сильные, но поскольку эти слабее, они будут использованы в качестве основы для демонстрации того, насколько незначительны исцеление и выживаемость паладина.
     
    》》Итого: 14078 - 28156!《《
     
    *Примечание: Помните, что для получения этого «сниженного» урона у паладина уже должно быть только 50% здоровья, что равно 5000 единицам.
     
    Учитывая, что щит поглощает 3000 единиц урона, а максимальное исцеление составляет 3500, максимальный урон, который может выдержать паладин, составит 11499 единиц, оставив ему всего 1 единицу здоровья. Это всё ещё означает, что ему нужно будет поглотить 2579 единиц урона. Даже с учётом всех бонусов к снижению урона, которые он получит позже, этого всё равно будет недостаточно, чтобы поглотить весь этот урон.
     
    Стоит отметить, что паладин может выдерживать эти 11499 единиц урона только каждые 17,5 секунд, когда восстанавливается его щит. Другими словами, в течение 16 секунд он будет получать весь урон, полностью завися от своих способностей к исцелению.
     
    Любой другой танк в игре — варвар, страж, рыцарь смерти и даже тамплиер — сможет выдержать этот урон дольше, чем паладин.
     
    Короче говоря, он умер, но всё ещё должен нам всю свою жизнь!
     
    Если применить это к PvP, то в игре сейчас есть комплект брони с бонусом к атаке под названием «Клинок, выкованный в бою», который позволяет персонажу игнорировать до 9% своей стойкости и 12% снижения урона при нанесении урона, равного 25% от максимального здоровья цели. Другими словами, снижение урона, которым обладает паладин, теряет практически 50% своего эффекта, делая персонажа уязвимым для всего урона от врагов, который обычно превышает 4000 единиц урона, даже если у персонажа есть вся экипировка с ВЕЛИЧИЕМ +10.
     
    Таким образом, в настоящее время для того, чтобы паладин выживал хотя бы 20 секунд, требуются огромные вложения, несколько книг без классов, максимальные усиления, максимальные таланты, не говоря уже о других баффах. И это не соответствует реальности для 90% игроков.
     
    Персонаж может использовать реликвии, включая МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ФИЗИЧЕСКОЙ БЛОКИРОВКИ, однако она действует всего 5 секунд и не очень полезна в PvP, поскольку у паладинов нет ничего, что могло бы предотвратить контроль, поэтому 99% паладинов предпочитают использовать МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ИЛЛЮЗОРНОГО КОНТРОЛЯ. Поэтому в этом анализе мы не будем рассматривать реликвии (тем более что реликвии могут использовать все, так что это мало что изменит).
     
    В настоящее время некоторые паладины предпочитают создавать персонажей, ориентированных на УРОН, в двух вариантах: физический или магический.
     
    Физический билд теряет всю свою поддержку, становясь зависимым от печати солнца и вампиризма.
     
    Магический билд имеет гораздо меньший урон, чем физический, и является вариантом, используемым скорее для поддержки.
     
    Однако… даже с этими возможностями игроки сталкиваются с проблемой…
     
    》Нет смысла приглашать в группу физического паладина, если есть варианты с более высоким уроном по одной цели, такие как Исследователь, Рейнджер или Танцор Клинка.
     
    》Нет смысла приглашать в группу магического паладина, если Маг или Тамплиер могут нанести гораздо больше урона и быть намного эффективнее в области действия.
     
    》Нет смысла приглашать в группу паладина поддержки, если Друид может значительно улучшить лечение, а также увеличить пробивание брони и скорость перезарядки способностей для всей группы, или если Жрец может значительно улучшить лечение, оживить умершего, увеличить урон всех членов группы, а также использовать поддержку на двух игроках, увеличивая наносимый урон.
     
     
    И наконец…
     
    》 Нет смысла брать в группу паладина-танка, если страж легко выдерживает гораздо больше урона, снижает точность врагов в области, уменьшает получаемый урон всеми членами группы и, в зависимости от таланта, всё ещё наносит высокий урон по области, или тамплиер, который может увеличить урон всех членов группы, уменьшить автоматический и мгновенный урон, наносимый всеми в группе, наносить ОЧЕНЬ большой урон по области, а также лечить членов группы в том же месте. Более того, если кто-то «умирает», его можно на время сделать невосприимчивым, чтобы он мог исцелиться.
     
    Во всех аспектах игры есть классы, которые показывают лучшие результаты, чем паладин, из-за чего те, кто играет за него, чувствуют себя обделенными вниманием и забытыми создателями игры, которые с каждым обновлением всё больше снижают его силу и возможности.
     
    В настоящее время паладин менее привлекателен в различных групповых составах по сравнению с другими классами.
     
    СРАВНЕНИЕ
     
    При сравнении паладина с другими классами танков, также использующими щиты, обнаруживается огромная разница в их защитных возможностях:
     
    Паладин может добиться снижения урона до 59,4% при потере 99% здоровья. Это абсурдно, поскольку персонажу с 10 000 очков здоровья потребуется достичь 100 очков здоровья, чтобы добиться максимальной эффективности.
     
    Но хватит жаловаться, давайте продолжим...
    Страж: Может снизить получаемый урон примерно на 59% (без потери здоровья) и обладает способностью «Дух Стража», которая представляет собой щит, поглощающий 65% урона до тех пор, пока сумма поглощенного урона не достигнет 75% от максимального запаса здоровья персонажа, воздействуя на членов группы. В сумме это составляет примерно 124% снижения урона.
     
    У класса также есть талант, который сам по себе обеспечивает большее снижение урона, чем все способности паладина вместе взятые — талант увеличивает эффект «Укрепления» (способности, снижающей получаемый урон) на 3% за каждые 5% потерянного здоровья. Это может достигать 19 стаков при потере 95% здоровья, снижая получаемый урон на 95%.
     

     
    Таким образом, максимальное пассивное снижение урона, которое может получить СТРАЖ, составляет 154% + 65% от Духа Стража.
     
     
    Варвар: Может получить 40% снижение урона при использовании навыка «Каменная кожа» и до 60% снижение урона, когда его здоровье падает ниже 40% от максимального. Пока навык находится на перезарядке, он поддерживает 20% снижение урона, получаемого от монстров в PvE. В дополнение к этому снижению, пассивный навык «Высшее желание» увеличивает исцеление персонажа на 50%. Также у него есть бонусы к физической и магической защите до 55%, исцеление зависит от его максимального здоровья (10% от максимального здоровья плюс 4% каждые 3 секунды — уже выше, чем у таланта «Всплеск силы» паладина, который исцеляет каждые 5 секунд и зависит от недостающего здоровья). Кроме того, персонаж может снижать физический и магический урон ближайших врагов. В сумме это дает возможность снижения урона до 100%, за исключением исцеления, бонусов к защите и дебаффов на урон.
     
     
    Рыцарь Смерти: Может обеспечить снижение урона до 50%, которое также может быть использовано на союзниках. Кроме того, обладает пассивным исцелением, которое при достижении 30% здоровья персонажа восстанавливает примерно 50% вампиризма каждую секунду, позволяя полностью восстановить здоровье за короткое время. Пока способность находится на перезарядке, персонаж получает 20% снижение урона от монстров. Персонаж также повышает точность, защиту, урон и вампиризм ВСЕХ членов своей группы. Даже со всеми этими характеристиками персонаж также обладает способностью «Теневой щит», которая снижает пробивание входящих атак на 1,2% за каждые 500 единиц защиты; таким образом, Рыцарь Смерти с 8500 единицами защиты может снизить пробивание входящих атак на 20,4%. В итоге: он способен снизить получаемый урон на 70%, снижает пробивание вражеских атак, тем самым уменьшая получаемый урон, обладает очень сильным пассивным эффектом исцеления, а также может усиливать всех членов вашей группы.
     
     
    Данный персонаж не относится к классу ТАНК; его специализация — контроль территории и нанесение урона. Однако, несмотря на то, что это не ТАНК, он мастерски справляется с этой ролью, превосходя паладина в этом сегменте и оказываясь гораздо эффективнее.

    Тамплиер: Может снижать весь получаемый урон от автоатак и способностей мгновенного урона на 35%, может контролировать область даже на большом расстоянии и может лечить, атакуя любого врага, находящегося под действием его способности «Отмечен солнцем», которая имеет эффект области. Кроме того, тамплиер может увеличивать урон всех членов своей команды, может сделать себя или члена своей команды неуязвимым, и пока неуязвимость активна, может восстанавливать до 6,5% здоровья персонажа в секунду.
     
     
    *** Бонус ***
    Вождь: Это противоречивый персонаж в игре, поскольку с момента своего выхода он всегда обладал чрезвычайно полным набором способностей, благодаря чему навсегда остался в «мете» игры. Несмотря на то, что это класс, наносящий урон, Вождь обладает стабильным лечением, высокой мобильностью и способностью избегать эффектов контроля толпы.
     
    Он может снизить весь получаемый урон на 14% и дополнительно на 1% за каждые 3,5% потерянного здоровья, таким образом, получая до 28 вспомогательных эффектов снижения урона. С улучшенными талантами он может накопить до 48,8% снижения всего получаемого урона. Кроме того, при потере всего около 15% от максимального здоровья его защита пассивно увеличивается на 50%.
     
    Будучи классом, наносящим урон, персонаж обладает снижением урона, сравнимым с таковым у паладина, который является танком, а также имеет «базовое снижение» на 14%, без необходимости терять здоровье для уменьшения получаемого урона, что уже делает его превосходящим паладина в плане танкования и предотвращает получение «убийств с одного удара».
     
    Даже со всеми этими преимуществами класса, наносящего урон, он всё ещё обладает гораздо лучшим исцелением, чем паладин.
     
    Примечание: Оба класса имеют увеличение исцеления на 3%.
    Примечание²: Вождь обладает талантом, который пассивно исцеляет его на дополнительные 6% от здоровья и увеличивает снижение урона на 10%.
     

     
    Описание:
     
    Исцеление Вождя: 115% от базового магического урона + 15% от максимального здоровья
     
    Исцеление Паладина: 146% от базового магического урона + 130 очков + 22% увеличения от способности «Аура света»
     
    Судя по этому, кажется, что у паладина ОЧЕНЬ много исцеления, верно?
     
    Но посмотрите на практике:
     
    Здоровье Вождя: 8000
     
    Здоровье Паладина: 10000
     
    Магический урон: 650 для обоих типов
     
    Примечание: Физические вожди обычно обладают таким количеством урона. То есть, помимо указанного исцеления, они могут наносить гораздо больше урона. Короче говоря, это будет исцеление вождя, ориентированного на урон, которое может быть НАМНОГО выше у гибридного или магического вождя.
     
    Паладин:
     
    Добавляя 146% от базового урона + 130 очков, получаем 1079 очков исцеления.
     
    3% от базового урона, основанного на базовом исцелении, дают 32,37 очка исцеления.
     
    Добавление 1079 очков исцеления к 22% от «Ауры света» дает в сумме 1316,38 очков исцеления.
     
    Добавляя к этому значению 3%, получаем 1349 очков исцеления.
     
    Добавляя 552,5 очка исцеления от «Блока» или «Парирования».
     
    Добавляя 250 очков исцеления от «Всплеска силы».
     
    В сумме получаем: 2151,5 или 3500, если исцеление критическое.
     
    Вождь:
     
    Добавление 115% от базового урона + 15% от максимального здоровья дает 1947,5 очков исцеления.
     
    Добавление 3% от базового урона увеличивает исцеление до 2006.
     
    Критический удар может нанести 4012 очков исцеления.
     
    Результаты применения навыка исцеления:
     
    Паладин > 1349 - 2698!
     
    Вождь > 2006 - 4012!
     
    Таким образом, становится очевидно, что, несмотря на то, что это класс, наносящий урон, он значительно превосходит Паладина, поскольку обладает аналогичным снижением урона, снижением урона без потери здоровья, большим исцелением (почти вдвое), 50% улучшением защиты, превосходящим таковое у Паладина (у Паладина улучшение защиты составляет 40%), а также способностью, защищающей персонажа от эффектов контроля толпы. Кроме того, как уже говорилось, это будет физический вождь, наносящий огромный урон!
     
    --‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐----
     
    ПРЕДЛОЖЕННЫЕ КОРРЕКТИРОВКИ
     
    Учитывая всё сказанное, становится очевидно, что танковые способности паладина, несомненно, уступают способностям всех остальных танков в игре, а его исцеление также заметно ниже, чем у персонажа, созданного для нанесения урона.
     
    Вот несколько предложений по изменению навыков, которые могли бы усилить паладина, не нарушая баланс игры и сделав Warspear более интересным для игроков этого класса.
     
     
    *************************************************************************************
     
    ВНУТРЕННЯЯ СИЛА
     
    В текущем виде эта способность является пассивным умением паладина, снижающим получаемый урон. Несмотря на широкое использование, она не очень эффективна, поскольку персонажу необходимо потерять почти всё своё здоровье, чтобы начать ощущать существенное снижение урона.
     
    Поэтому способность необходимо переработать так, чтобы она снижала весь получаемый урон на 10%/12%/15%/20% без потери персонажем здоровья.
     
    Тогда способность будет выглядеть так:
     
    Снижение получаемого урона на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
     
    Для достижения этого:
     
    Снижение получаемого урона на 10%/12%/15%/20% и дополнительно на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
     
    Что касается талантов, увеличивающих эффект снижения урона на 0,1%/0,2%, они также могли бы влиять на начальное снижение урона на 0,5%/1%.
     
    Примечание: С этим изменением персонаж не будет так сильно зависеть от постоянного наличия 1 единицы здоровья. Это изменение повысит выживаемость паладина, особенно при полном здоровье (100%), поскольку в настоящее время даже при использовании экипировки из Катакомб и Мерменов всё ещё существует вероятность получения смертельного урона с самого начала (убийство с одного удара), что делает текущее снижение урона бесполезным.
     


    Пример паладина в комплекте экипировки «Русалка» с 45% сопротивления урону, способного убить противника одним ударом.
     
    Таким образом, паладин не будет умирать мгновенно, как на картинке, и сможет оказывать большую поддержку своей группе, что сделает класс более жизнеспособным и полезным как в PvE, так и в PvP.
     
    *************************************************************************************
     
     
     
     
    НЕБЕСНЫЙ СВЕТ
     
    В текущем виде эта способность даёт персонажу исцеление, которое часто не достигает даже 15% от его общего здоровья. Более того, это настолько мало, что меньше, чем исцеление персонажа, ориентированного на физический урон.
     
    Поэтому необходимо значительно увеличить силу этой способности.
     
    Её можно изменить с:
     
    Исцеляет персонажа или союзника на 30/55/80/105/130 плюс 110%/115%/120%/130%/140% от магической силы персонажа. Шанс критического удара увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Улучшение способности увеличивает исцеление.
     
    На:
     
    Исцеляет персонажа или союзника на 80/100/120/150/200 плюс 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
     
    Или переработка эффекта навыка.
     
    Это будет выглядеть так:
     
    Исцеляет персонажа или союзника на 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа плюс 4%/4%/6%/8%/10% от максимального запаса здоровья цели. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
     
    Примечание: При любом из этих двух методов исцеления паладин мог бы иметь количество исцеления, близкое к вождю, что повысило бы его выживаемость в групповых столкновениях и позволило бы ему лучше помогать союзникам. Кроме того, это улучшило бы способность персонажа выживать в течение долгих часов против монстров, защищая свою группу и делая его более эффективным танком.
     
     
    СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧЬ
     
    Этой способности требуется лишь простое и незаметное, но крайне необходимое изменение!
     
    Изменение будет следующим:
     
    - Сопротивление эффекту «Печать Солнца» этой способности больше невозможно.
     
    Примечание: Это изменение позволит паладину с физическим уроном повысить выживаемость, поскольку он полностью зависит от этой способности для лечения. Оно неэффективно в групповых сражениях, поэтому поможет паладину легче проходить контент в одиночку и повысит эффективность лечения при игре в роли танка в подземельях.
     
     
    ЗАЩИТА СВЕТА

    Этот навык широко используется паладинами, стремящимися стать ТАНКАМИ. Он повышает защиту персонажа и группы, позволяя им достичь более высокого уровня выносливости. В PvP он используется редко, но всё же имеет значение.
     
    Однако его увеличение защиты всё ещё несколько низкое по сравнению с навыками повышения защиты других персонажей, которые всегда дают эффект, превышающий 50%.
     
    Поэтому необходимо следующее улучшение:
     
    Навык изменится с:
     
    Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10%/20%/30%/40%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта.
     
    На:
     
    Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 20%/30%/40%/50%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта. Примечание: Увеличение силы навыка делает его совместимым с навыками повышения защиты многих других персонажей, таких как Маг, Вождь и Варвар. Таким образом, паладины смогут получить больше защиты, чтобы стать настоящими танками в подземельях и против полчищ монстров.
     
    И последнее, но не менее важное.
     
     
    МОЛИТВА ПАЛАДИНА
     
    Эта способность раньше была очень полезна, так как увеличивала здоровье персонажа и исцеляла его, тем самым повышая его выживаемость. Среди игроков даже существовала популярная поговорка: «Каждый паладин молится, нет паладина-атеиста» (после переработки способности 99% паладинов стали атеистами). Однако её переработали, и она стала способностью, наносящей урон.
     
    Проблема в том, что урон от этой способности настолько низок, что её улучшение или использование нецелесообразно.
     
    Учитывая её нынешнюю низкую эффективность и неэффективный урон, потребуется значительное увеличение урона, что приведёт к переработке, в результате которой её можно будет использовать, если это удовлетворит существенную потребность паладина.
     
    В настоящее время у паладина нет защиты от негативных или контролирующих эффектов, но переработка способности «Молитва паладина» могла бы повысить показатель сопротивления персонажа.
     
    Это будет выглядеть так:
     
    Тип: Активный (герой или союзник)
     
    Затраты энергии: 12/16/20/24
     
    Перезарядка: 30 секунд
     
    Накладывает «Молитву паладина» на персонажа или союзника на 8/10/12/14 секунд, увеличивая сопротивление на 5%/10%/15%/20%. Развитие навыка увеличивает силу и длительность эффекта.
     
    Примечание: «Молитва паладина» в настоящее время почти никогда не используется; это изменение сделает навык применимым, и из-за короткого времени действия и высокой перезарядки это не сделает класс чрезвычайно сильным, а лишь даст шанс сопротивляться негативным эффектам для лечения или помощи союзнику.
     
    》》》Эти идеи были созданы на основе мнений более чем 20 разных паладинов《《《
     
    Ну вот и всё! Мы, паладины, все мы, кто любит и играет за этот класс, надеемся, что разработчики внимательно рассмотрят эту проблему и подумают о внесении этих изменений. Классу это необходимо, потому что в текущем состоянии игры паладин является худшим из всех танков.
     
    Заранее благодарим вас за внимание и надеемся на позитивные изменения.
  17. Haha
    FIRMIANO got a reaction from Filipe Ramon in A manipulação das ARENAS!   
    SOBRE O PVP

    Todos aqueles que buscam crescer e se desenvolver dentro de WARSPEAR ONLINE, necessitam passar por longas horas jogando em TODAS arenas.
    Quando começa no jogo, um player conforme evolui recebe alguns itens PVP como recompensa, e ja é instruido que precisará enfrentar a arena para que possa evoluir verdadeiramente no jogo. Após chegar nos níveis 27+ qualquer jogador irá buscar uma guilda que participe de eventos e batalhas de Guilda X Guilda, pois só assim ele vai conseguir desfrutar de todo conteúdo do jogo.

    O jogo conta com 3 modalidades de arena, sendo elas:
    LIGA
    Com marcos de rank premiados, recompensando o jogador com imperiais ao atingir cada marco, que vão de Bronze (0 pontos de liga) até Platina (4000 pontos de liga)



    TORNEIO
    Onde os jogadores lutam para fazer a maior quantodade de pontos possivel durante a temporada. Tambem oferece recompensas diárias de IMPERIAIS DA GRANDEZA, onde com 25 vitórias diariamente, você pode coletar todas.



    BRIGA
    Onde os jogadores disputam um RANK conforme suas vitórias. Quanto mais vitórias, mais alto você chega. Também oferece uma grande quantidade de IMPERIAIS DA GRANDEZA diariamente, onde ao completar 25 vitórias você pode recebe todas as recompemsas do dia.


    Muitos jogadores, talvez cerca de 95% deles, montam todo o seu personagem com equipamentos GRANDEZA sem disputar rank, fazendo uso apenas das recompensas diárias que o jogo proporciona. Isso é algo que ajuda MUITO todos aqueles que não tem muito tempo disponível para jogar, mas mesmo assim querem ficar mais fortes,

    Ocorre que...

    Atualmente ao entrar na arena, dentro de poucos minutos de luta você se depara com um cenário desmotivante, desleal e irritante!
    Alguns jogadores que possuem ego inflado, usam de MÁ FÉ, se aproveitando de uma falha existente no jogo para se "beneficiar" e prejudicar os jogadores da facção oposta.



    Como isso funciona?

    Determinados jogadores, que ja tem suas contas bem fortes com livros sem classe, equipamentos grandeza e uma alta amplificação, decidem disputar o rank de arena.
    Até ai aí tudo bem...
    O problema é que eles simplesmente não jogam de forma justa, para demonstrar sua força e subir no rank por mérito próprio.

    Ocorre que, estes jogadores COMPRAM contas que são da facção inimiga, e colocam essas contas para jogar arena de forma automática. SIM, isso mesmo! De forma automática utilizando BOTS, oque até onde sabemos é uma prática ilegal segundo a EULA do jogo. Além disso, essas mesmas contas são compartilhadas dentro daquele seleto grupo de pessoas, para que quando o jogador A ou B for demandar arena, ele utilize dessas contas que ficarão AFK para ter uma vitória fácil e sem esforço, subindo assim seu rank rapidamente, tirando toda a competitividade do jogo e prejudicando aqueles que apenas querem se divertir um pouco após um cansativo dia de trabalho.

    Somente aí ja vemos algumas coisas ILEGAIS feitas por estes jogadores que buscam dominar o RANK ARENA...
    1 - O uso de BOTS
    2 - O compartilhamento de contas.

    Segundo o codigo de conduta do próprio jogo as seguintes condutas resultam em BANIMENTO PERMANENTE:

    • Usar simultaneamente duas ou mais contas no mesmo dispositivo repetidamente.
    • Negociar ou oferecer negociação de itens ou moeda do jogo por moeda do mundo real repetidamente.
    • Usar a conta de outra pessoa e/ou alterar as informações da conta dela.
    • Qualquer forma de fraude no jogo.

    Caso queiram conferir na integra as regras de conduta, podem acessar Aqui.

    Dito isso, cabe aqui falar um pouco a respeito de cada infração.


    O USO DE BOTS

    Não é segredo para ninguém que dentro de WARSPEAR muitos jogadores utilizam de BOTS, mesmo que isso seja proibido. Mas como o sistema é falho e não BANE PERMANENTEMENTE esses robozinhos safados, então muitos se aproveitam dessa fragilidade para obter beneficios...
    Usam para arena, usam para fazer Torres e ganhar rank semanal, usam para farmar simbolos da sorte em eventos como NATAL E HALLOWEN e ainda existem aqueles que usam para FARMAR OURO, no labirinto astral ou no mapa 1.
    Hoje em dia o uso de BOTS se tornou tão comum, que os jogadores nem tentam mais esconder, eles sabem que existe uma altissima taxa de IMPUNIDADE e que podem fazer isso livremente.
    Diariamente é visto na arena vários BOTS jogando.
    O responsável adiciona o seguinte comando:
    O personagem irá usar determinada HABILIDADE a cada X segundos, fazendo com que dessa forma o jogo não identifique ele como um personagem que está apenas entregando vitórias.
    Ainda existe também um srgundo comando, que é para o personagem apenas andar alguns passos, para que o jogo não identifique a trapaça.

    E isso é algo MUITO fácil de perceber.
    Basta ficar alguns minutos observando os personagens que rapidamente é possivel identificar um padrão de movimentos e ações.
    Vejam exemplos de BOTS que estão DIARIAMENTE na arena BRIGA:



    Estes personagens: Voubook, Foibook e Alexbook. São contas utilizando BOTS, que são compartilhadas entre alguns jogadores da facção LEGIÃO, com a finalidade de prejudicar os SENTINELAS e garantir que o GRUPINHO da legião suba de rank facilmente.




    O COMPARTILHAMENTO DE CONTAS

    Essa é a unica parte que não tem como ser gravada ou literalmente exposta individualmente, porém, o próprio jogo possui a capacidade de monitorar esse tipo de coisa através do IP de jogador.
    É bem simples.
    Um jogador entra em sua conta com um IP do estado do PARANÁ - BRASIL. Após ficar offline, em cerca de 40 minutos ele entra no jogo novamente, e agora com um IP do estado do PERNAMBUCO - BRASIL.
    São cerca de TRÊS MIL KILOMETROS de diferença, oque em um AVIÃO demora cerca de 4 horas de viagem.
    Então é bem simples monitorar esse tipo de coisa, se não fazem é por conivência ou por falta de atenção.




    IMPORTANTE: Isso é um problema que atinge TANTO SENTINELAS QUANTO LEGIÃO. E não é algo ISOLADO do servidor BR-TOURMALINE, isso é algo que ocorre em literalmente TODOS os servidores, e prejudica MILHARES de jogadores diariamente.


    COMO ISSO AFETA O SERVIDOR?

    De forma geral, os jogadores se sentem desmotivados a participar do competitivo do jogo, pois com tantos BOTS e com tanta MANIPULAÇÃO, a única certeza que o jogador normal tem é que ele vai gastar moedas, tempo e dinheiro, e não vai conseguir evoluir de forma satisfatória, pois ele estará sendo IMPEDIDO por jogadores que fazem do jogo um "mercado manipulado".
    Dessa forma, as arenas e o pvp em geral, ficam literalmente nas mãos de um pequeno grupo de pessoas que DECIDEM se você vai ganhar ou perder, privando TODOS de evoluirem por conta própria.
    E bom... caso os desenvolvedores não saibam (oque eu acho dificil), na arena LIGA, o rank (pelo menos no servidor BR-TOURMALINE) é 100% manipulado.
    Os "donos do rank" vendem posições por DINHEIRO REAL.
    Algumas pessoas pagam em Moedas de ouro dentro do jogo ou com itens valiosos, mas para a grande maioria é cobrado um VALOR EM DINHEIRO + INGRESSOS DE ARENA.
    É até simples de perceber que é controlado esse RANK COMPRADO... Só basta visualizar o proprio!

    Screen_Recording_20260723_105715_Warspear Online.mp4

    Então, alguém pode olhar esse RANK e pensar:
    Isso é merito deles, estão jogando e lutando e por isso estão subindo com garra e persistência!

    Bom, então vejam a quantidade de VITÓRIAS por partidas jogadas... Com taxas de aproveitamento entre 90% e 100%.

    RANK ATUAL:

    Screen_Recording_20260723_110108_Warspear Online.mp4


    O RANK ANTERIOR

    Screen_Recording_20260723_110137_Warspear Online.mp4

    Como é possivel perceber, existe uma DOMINANCIA no rank LIGA no servidor BR-TOURMALINE por parte da legiao, e não é uma dominancia por mérito próprio ou porque os SENTINELAS não jogam.
    É uma dominancia feita porque eles tratam isso como um mercado, manipulando o rank e as vitórias e privando todos que querem evoluir.

    SUGESTÕES DE COMO RESOLVER/AMENIZAR ISSO

    A LIGA

    Como a liga funciona com uma mecânica de rank, seria efetiva uma reformulação na forma como o mesmo funciona. Iniciando pelo "pareamento", que atualmente funciona com uma diferença de ATÉ 2500 PONTOS.
    Os grupos passariam a ser formados por jogadores que possuam uma diferença MÁXIMA de 500 pontos, e o pareamento também dfuncionaria da mesma forma.
    Por exemplo:
    Se o jogador 1 e 2 tem 4000 pontos. E osmjogadores 3 e 4 tem 3400 pontos, eles não podem cair um contra o outro.
    Poŕem, se os jogadores 5 e 6 possuem 3700 pontos, eles podem cair tanto contra 1 e 2, quanto contra 3 e 4, pois a diferença não ultrapassa 500 pontos.
    Dessa forma o rank ficaria mais dinâmico e os jogadores que tem rank muito alto não poderiam impedir os mais abaixo de subir.
    Uma outra idéia interessante seria uma penalização por ficar MUITOS DIAS sem jogar na liga.
    Por exemplo: Se um jogador está a 3 dias sem jogar na liga, ele recebe uma punição de -100 ou -50 pontos. Isso iria forçar jogadores que estão em rank mais alto a jogarem, evitando dessa forma "contas paradas" no rank.

    Uma outra idéia para a LIGA seria dividir em 2 ranks assim como funciona no TORNEIO.
    Seria o tank 27-30 e o rank 31-34. Isso poderia diminuirna quantidade de "contas BOT" no rank da liga.

    O TORNEIO

    De todas as arenas, o torneio é a que possui menos interferencias externas. É uma arena bem trabalhada com rank bem disputado.
    O unico defeito é que muitas vezes ocorre uma disparidade grotesca entre os times, ficando um time com jogadores que não possuem pvp e outro completo com jogadores grandeza. Mas nada que atrapalhe o andamento da arena ou um bom farm de pontos.

    A BRIGA

    Essa sim, é a arena que concentra um grande problema no jogo, que é justamente o uso de BOTS e de contas AFK. Uma das poucas formas de monitorar quem esta realmente jogando, é a quantidade de dano encura causados em uma batalha.
    Normalmente contas BOT não causam dano nem cura. Monitorar isso poderia amenizar o problema.
    De que forma?
    Jogadores que ficam varias batalhas seguidas sem causar um determinado número de dano, ficam com sua arena "bloqueada" durante alguns minutos.
    Isso não resolveria o problema 100%, afinal os jogadores podem criar várias contas. Porém, se uma conta que joga AFK fica 5 minutos com sua arena bloqueada ja permite que muitos jogadores lutem sem precisar se preocupar se vai ter um BOT no time, melhorando assim a competitividade.
    Além disso. Se uma conta toma muitos bloqueios de arena seguidos, ela poderia ter seu acesso bloqueado temporariamente, por um prazo em torno de 7 dias, visto que isso é considerado "antijogo".
    Dessa forma diminuiria DRÁSTICAMENTE a quantidade de BOTS na arena, e todos iriam poder jogar em paz e competir de igual para igual.

  18. Wow
    FIRMIANO got a reaction from Maxyh in A manipulação das ARENAS!   
    SOBRE O PVP

    Todos aqueles que buscam crescer e se desenvolver dentro de WARSPEAR ONLINE, necessitam passar por longas horas jogando em TODAS arenas.
    Quando começa no jogo, um player conforme evolui recebe alguns itens PVP como recompensa, e ja é instruido que precisará enfrentar a arena para que possa evoluir verdadeiramente no jogo. Após chegar nos níveis 27+ qualquer jogador irá buscar uma guilda que participe de eventos e batalhas de Guilda X Guilda, pois só assim ele vai conseguir desfrutar de todo conteúdo do jogo.

    O jogo conta com 3 modalidades de arena, sendo elas:
    LIGA
    Com marcos de rank premiados, recompensando o jogador com imperiais ao atingir cada marco, que vão de Bronze (0 pontos de liga) até Platina (4000 pontos de liga)



    TORNEIO
    Onde os jogadores lutam para fazer a maior quantodade de pontos possivel durante a temporada. Tambem oferece recompensas diárias de IMPERIAIS DA GRANDEZA, onde com 25 vitórias diariamente, você pode coletar todas.



    BRIGA
    Onde os jogadores disputam um RANK conforme suas vitórias. Quanto mais vitórias, mais alto você chega. Também oferece uma grande quantidade de IMPERIAIS DA GRANDEZA diariamente, onde ao completar 25 vitórias você pode recebe todas as recompemsas do dia.


    Muitos jogadores, talvez cerca de 95% deles, montam todo o seu personagem com equipamentos GRANDEZA sem disputar rank, fazendo uso apenas das recompensas diárias que o jogo proporciona. Isso é algo que ajuda MUITO todos aqueles que não tem muito tempo disponível para jogar, mas mesmo assim querem ficar mais fortes,

    Ocorre que...

    Atualmente ao entrar na arena, dentro de poucos minutos de luta você se depara com um cenário desmotivante, desleal e irritante!
    Alguns jogadores que possuem ego inflado, usam de MÁ FÉ, se aproveitando de uma falha existente no jogo para se "beneficiar" e prejudicar os jogadores da facção oposta.



    Como isso funciona?

    Determinados jogadores, que ja tem suas contas bem fortes com livros sem classe, equipamentos grandeza e uma alta amplificação, decidem disputar o rank de arena.
    Até ai aí tudo bem...
    O problema é que eles simplesmente não jogam de forma justa, para demonstrar sua força e subir no rank por mérito próprio.

    Ocorre que, estes jogadores COMPRAM contas que são da facção inimiga, e colocam essas contas para jogar arena de forma automática. SIM, isso mesmo! De forma automática utilizando BOTS, oque até onde sabemos é uma prática ilegal segundo a EULA do jogo. Além disso, essas mesmas contas são compartilhadas dentro daquele seleto grupo de pessoas, para que quando o jogador A ou B for demandar arena, ele utilize dessas contas que ficarão AFK para ter uma vitória fácil e sem esforço, subindo assim seu rank rapidamente, tirando toda a competitividade do jogo e prejudicando aqueles que apenas querem se divertir um pouco após um cansativo dia de trabalho.

    Somente aí ja vemos algumas coisas ILEGAIS feitas por estes jogadores que buscam dominar o RANK ARENA...
    1 - O uso de BOTS
    2 - O compartilhamento de contas.

    Segundo o codigo de conduta do próprio jogo as seguintes condutas resultam em BANIMENTO PERMANENTE:

    • Usar simultaneamente duas ou mais contas no mesmo dispositivo repetidamente.
    • Negociar ou oferecer negociação de itens ou moeda do jogo por moeda do mundo real repetidamente.
    • Usar a conta de outra pessoa e/ou alterar as informações da conta dela.
    • Qualquer forma de fraude no jogo.

    Caso queiram conferir na integra as regras de conduta, podem acessar Aqui.

    Dito isso, cabe aqui falar um pouco a respeito de cada infração.


    O USO DE BOTS

    Não é segredo para ninguém que dentro de WARSPEAR muitos jogadores utilizam de BOTS, mesmo que isso seja proibido. Mas como o sistema é falho e não BANE PERMANENTEMENTE esses robozinhos safados, então muitos se aproveitam dessa fragilidade para obter beneficios...
    Usam para arena, usam para fazer Torres e ganhar rank semanal, usam para farmar simbolos da sorte em eventos como NATAL E HALLOWEN e ainda existem aqueles que usam para FARMAR OURO, no labirinto astral ou no mapa 1.
    Hoje em dia o uso de BOTS se tornou tão comum, que os jogadores nem tentam mais esconder, eles sabem que existe uma altissima taxa de IMPUNIDADE e que podem fazer isso livremente.
    Diariamente é visto na arena vários BOTS jogando.
    O responsável adiciona o seguinte comando:
    O personagem irá usar determinada HABILIDADE a cada X segundos, fazendo com que dessa forma o jogo não identifique ele como um personagem que está apenas entregando vitórias.
    Ainda existe também um srgundo comando, que é para o personagem apenas andar alguns passos, para que o jogo não identifique a trapaça.

    E isso é algo MUITO fácil de perceber.
    Basta ficar alguns minutos observando os personagens que rapidamente é possivel identificar um padrão de movimentos e ações.
    Vejam exemplos de BOTS que estão DIARIAMENTE na arena BRIGA:



    Estes personagens: Voubook, Foibook e Alexbook. São contas utilizando BOTS, que são compartilhadas entre alguns jogadores da facção LEGIÃO, com a finalidade de prejudicar os SENTINELAS e garantir que o GRUPINHO da legião suba de rank facilmente.




    O COMPARTILHAMENTO DE CONTAS

    Essa é a unica parte que não tem como ser gravada ou literalmente exposta individualmente, porém, o próprio jogo possui a capacidade de monitorar esse tipo de coisa através do IP de jogador.
    É bem simples.
    Um jogador entra em sua conta com um IP do estado do PARANÁ - BRASIL. Após ficar offline, em cerca de 40 minutos ele entra no jogo novamente, e agora com um IP do estado do PERNAMBUCO - BRASIL.
    São cerca de TRÊS MIL KILOMETROS de diferença, oque em um AVIÃO demora cerca de 4 horas de viagem.
    Então é bem simples monitorar esse tipo de coisa, se não fazem é por conivência ou por falta de atenção.




    IMPORTANTE: Isso é um problema que atinge TANTO SENTINELAS QUANTO LEGIÃO. E não é algo ISOLADO do servidor BR-TOURMALINE, isso é algo que ocorre em literalmente TODOS os servidores, e prejudica MILHARES de jogadores diariamente.


    COMO ISSO AFETA O SERVIDOR?

    De forma geral, os jogadores se sentem desmotivados a participar do competitivo do jogo, pois com tantos BOTS e com tanta MANIPULAÇÃO, a única certeza que o jogador normal tem é que ele vai gastar moedas, tempo e dinheiro, e não vai conseguir evoluir de forma satisfatória, pois ele estará sendo IMPEDIDO por jogadores que fazem do jogo um "mercado manipulado".
    Dessa forma, as arenas e o pvp em geral, ficam literalmente nas mãos de um pequeno grupo de pessoas que DECIDEM se você vai ganhar ou perder, privando TODOS de evoluirem por conta própria.
    E bom... caso os desenvolvedores não saibam (oque eu acho dificil), na arena LIGA, o rank (pelo menos no servidor BR-TOURMALINE) é 100% manipulado.
    Os "donos do rank" vendem posições por DINHEIRO REAL.
    Algumas pessoas pagam em Moedas de ouro dentro do jogo ou com itens valiosos, mas para a grande maioria é cobrado um VALOR EM DINHEIRO + INGRESSOS DE ARENA.
    É até simples de perceber que é controlado esse RANK COMPRADO... Só basta visualizar o proprio!

    Screen_Recording_20260723_105715_Warspear Online.mp4

    Então, alguém pode olhar esse RANK e pensar:
    Isso é merito deles, estão jogando e lutando e por isso estão subindo com garra e persistência!

    Bom, então vejam a quantidade de VITÓRIAS por partidas jogadas... Com taxas de aproveitamento entre 90% e 100%.

    RANK ATUAL:

    Screen_Recording_20260723_110108_Warspear Online.mp4


    O RANK ANTERIOR

    Screen_Recording_20260723_110137_Warspear Online.mp4

    Como é possivel perceber, existe uma DOMINANCIA no rank LIGA no servidor BR-TOURMALINE por parte da legiao, e não é uma dominancia por mérito próprio ou porque os SENTINELAS não jogam.
    É uma dominancia feita porque eles tratam isso como um mercado, manipulando o rank e as vitórias e privando todos que querem evoluir.

    SUGESTÕES DE COMO RESOLVER/AMENIZAR ISSO

    A LIGA

    Como a liga funciona com uma mecânica de rank, seria efetiva uma reformulação na forma como o mesmo funciona. Iniciando pelo "pareamento", que atualmente funciona com uma diferença de ATÉ 2500 PONTOS.
    Os grupos passariam a ser formados por jogadores que possuam uma diferença MÁXIMA de 500 pontos, e o pareamento também dfuncionaria da mesma forma.
    Por exemplo:
    Se o jogador 1 e 2 tem 4000 pontos. E osmjogadores 3 e 4 tem 3400 pontos, eles não podem cair um contra o outro.
    Poŕem, se os jogadores 5 e 6 possuem 3700 pontos, eles podem cair tanto contra 1 e 2, quanto contra 3 e 4, pois a diferença não ultrapassa 500 pontos.
    Dessa forma o rank ficaria mais dinâmico e os jogadores que tem rank muito alto não poderiam impedir os mais abaixo de subir.
    Uma outra idéia interessante seria uma penalização por ficar MUITOS DIAS sem jogar na liga.
    Por exemplo: Se um jogador está a 3 dias sem jogar na liga, ele recebe uma punição de -100 ou -50 pontos. Isso iria forçar jogadores que estão em rank mais alto a jogarem, evitando dessa forma "contas paradas" no rank.

    Uma outra idéia para a LIGA seria dividir em 2 ranks assim como funciona no TORNEIO.
    Seria o tank 27-30 e o rank 31-34. Isso poderia diminuirna quantidade de "contas BOT" no rank da liga.

    O TORNEIO

    De todas as arenas, o torneio é a que possui menos interferencias externas. É uma arena bem trabalhada com rank bem disputado.
    O unico defeito é que muitas vezes ocorre uma disparidade grotesca entre os times, ficando um time com jogadores que não possuem pvp e outro completo com jogadores grandeza. Mas nada que atrapalhe o andamento da arena ou um bom farm de pontos.

    A BRIGA

    Essa sim, é a arena que concentra um grande problema no jogo, que é justamente o uso de BOTS e de contas AFK. Uma das poucas formas de monitorar quem esta realmente jogando, é a quantidade de dano encura causados em uma batalha.
    Normalmente contas BOT não causam dano nem cura. Monitorar isso poderia amenizar o problema.
    De que forma?
    Jogadores que ficam varias batalhas seguidas sem causar um determinado número de dano, ficam com sua arena "bloqueada" durante alguns minutos.
    Isso não resolveria o problema 100%, afinal os jogadores podem criar várias contas. Porém, se uma conta que joga AFK fica 5 minutos com sua arena bloqueada ja permite que muitos jogadores lutem sem precisar se preocupar se vai ter um BOT no time, melhorando assim a competitividade.
    Além disso. Se uma conta toma muitos bloqueios de arena seguidos, ela poderia ter seu acesso bloqueado temporariamente, por um prazo em torno de 7 dias, visto que isso é considerado "antijogo".
    Dessa forma diminuiria DRÁSTICAMENTE a quantidade de BOTS na arena, e todos iriam poder jogar em paz e competir de igual para igual.

  19. Like
    Для облегчения чтения и понимания тема будет разделена на следующие разделы:
     
    Введение — краткое изложение причин выбора темы.
     
    Текущая ситуация — краткое описание и демонстрация текущего состояния Паладина.
     
    Сравнение — краткое сравнение с другими классами-танками в игре (и бонус).
     
    Предложения — предложения по изменениям, внесенные на основе общего мнения нескольких игроков.
     
     
     
     
    ПАЛАДИН
     

     
    НУЖДАЕТСЯ В КОРРЕКТИРОВКАХ
     
    ВВЕДЕНИЕ

    Общеизвестно, что паладин всегда был широко популярен на всех игровых серверах, не из-за своих исключительных танковых способностей, а из-за своей универсальности. Однако уже некоторое время этот персонаж страдает от ослаблений, направленных на балансировку игры, которые в итоге оказались чрезмерными.
     
    Основные роли паладина всегда были двумя:
     
    1. Танк (со щитом)
     
    2. Поддержка (с двуручным оружием)
     
     
    Проблема в том, что…
     
    В нынешней ситуации персонаж потерял то, что было его лучшим качеством. Более того, он часто получает «ваншот», потому что у него нет снижения урона, когда его здоровье на 100%, то есть персонаж получает максимально возможный урон.
     
     
    Его способность быть ТАНКОМ стала крайне уязвимой, поскольку его основными способностями, обеспечивавшими высокую выживаемость, были:
     
    СВЯТОЙ ЩИТ, который после некоторых обновлений потерял 90% своего эффекта, в настоящее время поглощая урон, эквивалентный 30% от максимального здоровья персонажа.
     
    МОЛИТВА ПАЛАДИНА, которая фактически стала «мемом», эта способность используется настолько редко, что паладины часто забывают о ней и даже не используют. Ранее она обеспечивала эффективное исцеление в размере 40% от максимального здоровья персонажа и значительное увеличение его здоровья, равное полученному исцелению, что давало ему больше возможностей противостоять полчищам врагов и лучше защищать свою группу. Но после переработки она стала способностью, наносящей урон, и, поскольку урон незначителен, в настоящее время не используется.
     
    Много лет назад многие создавали паладинов из-за их живучести, и сегодня мы наблюдаем ситуацию забвения, когда значительная часть игроков отказалась от этого класса, чтобы перейти на другой тип персонажей, или даже вовсе бросила игру, демотивированная неспособностью выполнять элементарные действия.
     
    Безусловно, эти изменения были необходимы для баланса игры, однако…
     
    Куда же делась способность паладина быть ТАНКОМ?
     
    Ответ: её значительно уменьшили!
     
    --‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------
     
    Объяснив, что произошло с паладином, давайте теперь поговорим о текущей ситуации и сравним этого персонажа с другими танками.
     
     
    ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ

    В наши дни люди даже шутят, говоря:
    Паладин страдает, потому что он похож на утку.    
    — Утка плавает, летает и ходит. Но делает она всё это очень плохо.
    — Паладин наносит удары, принимает на себя урон и лечит. Но делает она всё это очень плохо.

    И если мы остановимся на анализе, то увидим, что это прекрасная реальность, потому что даже если вы прокачаете персонажа до 34-го уровня, улучшите все его таланты и дадите ему усиление +10, он всё равно будет наносить мало урона, иметь очень низкий уровень исцеления и получать ОЧЕНЬ много урона.
     
    Для иллюстрации в целом:
     
    (Взям за основу паладина с 650 магического урона и 10 000 очков здоровья.)
     
    Его исцеление составит 1349 (каждые 7 секунд со 100% временем восстановления способностей) при улучшенных талантах и активной ауре, увеличивающей исцеление на 22%.
     
    Его щит может поглотить около 3000 урона (каждые 17,5 секунд со 100% временем восстановления способностей).
     
    Он может исцелить примерно 552,5 единиц за каждый блок или парирование в течение 2 секунд.
     
    Он будет восстанавливать 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд (кажется, что много, но это не так), что эквивалентно 250 единицам лечения для паладина с 10 000 единицами здоровья, когда его здоровье достигнет 50%.
     
    Учитывая, что этому паладину нужно танковать башню, например, мифический храм, где все мобы наносят большой урон, присутствуют дебаффы на защиту и снижение здоровья, а также много периодического урона.
     
    При потере 50% здоровья он получит примерно 11 стаков снижения урона от своей пассивной способности «Внутренняя сила», уменьшая получаемый урон на 2,7% за каждый стак, в сумме 29,7% снижения, что мы округлим до 30% для упрощения расчетов.
     
    Таким образом, максимальное общее исцеление, которое можно получить, составляет 2151, или 3500,5, если исцеление критическое.
     
    Звучит здорово, не правда ли? Он лечит, имеет снижение урона и даже щит. Но на практике это становится до смешного незначительным. Нужно учитывать, что там находится БОСС, элитные мобы, сильные мобы и обычные мобы, атакующие персонажа. Всё это добавляется к периодическому урону, дебаффам на защиту и здоровье, а также к базовому урону от всего, что находится в этой области.
     
    Исцеление паладина происходит не каждую секунду, но получаемый урон — да, и он продолжает получать этот урон непрерывно ВСЕГДА, пока босс не будет убит.
     
    Максимальное исцеление он получает только тогда, когда его способность заряжена. Что, при 100% скорости перезарядки, может происходить каждые 7 секунд.
     
    Теперь о уроне, наносимом монстрами башни:
     
    «Босс» наносит 2352 базового урона за удар, что может быть критическим.
     
    Монстр «Паразит» (выглядит как червь) наносит примерно 773 урона, что также может быть критическим.
     
    Монстр «Испорченная блоха» наносит примерно 338 урона, что также может быть критическим.
     
    Применив 30% снижение урона, получаемый урон составит соответственно:
     
    Босс: 1646 - 3293!
     
    Паразит: 541 - 1082!
     
    Порочная блоха: 236 - 473!
     
    Как известно, эти мобы быстро размножаются, образуя орду, поэтому мы будем рассчитывать, умножая на количество.
     

     
    Босс: 1x = 1646 - 3293!
     
    Паразит: x16 = 8656 - 17312!
     
    Порочная блоха: x16 = 3776 - 7553!
     
    *Примечание: Это не единственные монстры в подземелье; есть и другие, гораздо более сильные, но поскольку эти слабее, они будут использованы в качестве основы для демонстрации того, насколько незначительны исцеление и выживаемость паладина.
     
    》》Итого: 14078 - 28156!《《
     
    *Примечание: Помните, что для получения этого «сниженного» урона у паладина уже должно быть только 50% здоровья, что равно 5000 единицам.
     
    Учитывая, что щит поглощает 3000 единиц урона, а максимальное исцеление составляет 3500, максимальный урон, который может выдержать паладин, составит 11499 единиц, оставив ему всего 1 единицу здоровья. Это всё ещё означает, что ему нужно будет поглотить 2579 единиц урона. Даже с учётом всех бонусов к снижению урона, которые он получит позже, этого всё равно будет недостаточно, чтобы поглотить весь этот урон.
     
    Стоит отметить, что паладин может выдерживать эти 11499 единиц урона только каждые 17,5 секунд, когда восстанавливается его щит. Другими словами, в течение 16 секунд он будет получать весь урон, полностью завися от своих способностей к исцелению.
     
    Любой другой танк в игре — варвар, страж, рыцарь смерти и даже тамплиер — сможет выдержать этот урон дольше, чем паладин.
     
    Короче говоря, он умер, но всё ещё должен нам всю свою жизнь!
     
    Если применить это к PvP, то в игре сейчас есть комплект брони с бонусом к атаке под названием «Клинок, выкованный в бою», который позволяет персонажу игнорировать до 9% своей стойкости и 12% снижения урона при нанесении урона, равного 25% от максимального здоровья цели. Другими словами, снижение урона, которым обладает паладин, теряет практически 50% своего эффекта, делая персонажа уязвимым для всего урона от врагов, который обычно превышает 4000 единиц урона, даже если у персонажа есть вся экипировка с ВЕЛИЧИЕМ +10.
     
    Таким образом, в настоящее время для того, чтобы паладин выживал хотя бы 20 секунд, требуются огромные вложения, несколько книг без классов, максимальные усиления, максимальные таланты, не говоря уже о других баффах. И это не соответствует реальности для 90% игроков.
     
    Персонаж может использовать реликвии, включая МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ФИЗИЧЕСКОЙ БЛОКИРОВКИ, однако она действует всего 5 секунд и не очень полезна в PvP, поскольку у паладинов нет ничего, что могло бы предотвратить контроль, поэтому 99% паладинов предпочитают использовать МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ИЛЛЮЗОРНОГО КОНТРОЛЯ. Поэтому в этом анализе мы не будем рассматривать реликвии (тем более что реликвии могут использовать все, так что это мало что изменит).
     
    В настоящее время некоторые паладины предпочитают создавать персонажей, ориентированных на УРОН, в двух вариантах: физический или магический.
     
    Физический билд теряет всю свою поддержку, становясь зависимым от печати солнца и вампиризма.
     
    Магический билд имеет гораздо меньший урон, чем физический, и является вариантом, используемым скорее для поддержки.
     
    Однако… даже с этими возможностями игроки сталкиваются с проблемой…
     
    》Нет смысла приглашать в группу физического паладина, если есть варианты с более высоким уроном по одной цели, такие как Исследователь, Рейнджер или Танцор Клинка.
     
    》Нет смысла приглашать в группу магического паладина, если Маг или Тамплиер могут нанести гораздо больше урона и быть намного эффективнее в области действия.
     
    》Нет смысла приглашать в группу паладина поддержки, если Друид может значительно улучшить лечение, а также увеличить пробивание брони и скорость перезарядки способностей для всей группы, или если Жрец может значительно улучшить лечение, оживить умершего, увеличить урон всех членов группы, а также использовать поддержку на двух игроках, увеличивая наносимый урон.
     
     
    И наконец…
     
    》 Нет смысла брать в группу паладина-танка, если страж легко выдерживает гораздо больше урона, снижает точность врагов в области, уменьшает получаемый урон всеми членами группы и, в зависимости от таланта, всё ещё наносит высокий урон по области, или тамплиер, который может увеличить урон всех членов группы, уменьшить автоматический и мгновенный урон, наносимый всеми в группе, наносить ОЧЕНЬ большой урон по области, а также лечить членов группы в том же месте. Более того, если кто-то «умирает», его можно на время сделать невосприимчивым, чтобы он мог исцелиться.
     
    Во всех аспектах игры есть классы, которые показывают лучшие результаты, чем паладин, из-за чего те, кто играет за него, чувствуют себя обделенными вниманием и забытыми создателями игры, которые с каждым обновлением всё больше снижают его силу и возможности.
     
    В настоящее время паладин менее привлекателен в различных групповых составах по сравнению с другими классами.
     
    СРАВНЕНИЕ
     
    При сравнении паладина с другими классами танков, также использующими щиты, обнаруживается огромная разница в их защитных возможностях:
     
    Паладин может добиться снижения урона до 59,4% при потере 99% здоровья. Это абсурдно, поскольку персонажу с 10 000 очков здоровья потребуется достичь 100 очков здоровья, чтобы добиться максимальной эффективности.
     
    Но хватит жаловаться, давайте продолжим...
    Страж: Может снизить получаемый урон примерно на 59% (без потери здоровья) и обладает способностью «Дух Стража», которая представляет собой щит, поглощающий 65% урона до тех пор, пока сумма поглощенного урона не достигнет 75% от максимального запаса здоровья персонажа, воздействуя на членов группы. В сумме это составляет примерно 124% снижения урона.
     
    У класса также есть талант, который сам по себе обеспечивает большее снижение урона, чем все способности паладина вместе взятые — талант увеличивает эффект «Укрепления» (способности, снижающей получаемый урон) на 3% за каждые 5% потерянного здоровья. Это может достигать 19 стаков при потере 95% здоровья, снижая получаемый урон на 95%.
     

     
    Таким образом, максимальное пассивное снижение урона, которое может получить СТРАЖ, составляет 154% + 65% от Духа Стража.
     
     
    Варвар: Может получить 40% снижение урона при использовании навыка «Каменная кожа» и до 60% снижение урона, когда его здоровье падает ниже 40% от максимального. Пока навык находится на перезарядке, он поддерживает 20% снижение урона, получаемого от монстров в PvE. В дополнение к этому снижению, пассивный навык «Высшее желание» увеличивает исцеление персонажа на 50%. Также у него есть бонусы к физической и магической защите до 55%, исцеление зависит от его максимального здоровья (10% от максимального здоровья плюс 4% каждые 3 секунды — уже выше, чем у таланта «Всплеск силы» паладина, который исцеляет каждые 5 секунд и зависит от недостающего здоровья). Кроме того, персонаж может снижать физический и магический урон ближайших врагов. В сумме это дает возможность снижения урона до 100%, за исключением исцеления, бонусов к защите и дебаффов на урон.
     
     
    Рыцарь Смерти: Может обеспечить снижение урона до 50%, которое также может быть использовано на союзниках. Кроме того, обладает пассивным исцелением, которое при достижении 30% здоровья персонажа восстанавливает примерно 50% вампиризма каждую секунду, позволяя полностью восстановить здоровье за короткое время. Пока способность находится на перезарядке, персонаж получает 20% снижение урона от монстров. Персонаж также повышает точность, защиту, урон и вампиризм ВСЕХ членов своей группы. Даже со всеми этими характеристиками персонаж также обладает способностью «Теневой щит», которая снижает пробивание входящих атак на 1,2% за каждые 500 единиц защиты; таким образом, Рыцарь Смерти с 8500 единицами защиты может снизить пробивание входящих атак на 20,4%. В итоге: он способен снизить получаемый урон на 70%, снижает пробивание вражеских атак, тем самым уменьшая получаемый урон, обладает очень сильным пассивным эффектом исцеления, а также может усиливать всех членов вашей группы.
     
     
    Данный персонаж не относится к классу ТАНК; его специализация — контроль территории и нанесение урона. Однако, несмотря на то, что это не ТАНК, он мастерски справляется с этой ролью, превосходя паладина в этом сегменте и оказываясь гораздо эффективнее.

    Тамплиер: Может снижать весь получаемый урон от автоатак и способностей мгновенного урона на 35%, может контролировать область даже на большом расстоянии и может лечить, атакуя любого врага, находящегося под действием его способности «Отмечен солнцем», которая имеет эффект области. Кроме того, тамплиер может увеличивать урон всех членов своей команды, может сделать себя или члена своей команды неуязвимым, и пока неуязвимость активна, может восстанавливать до 6,5% здоровья персонажа в секунду.
     
     
    *** Бонус ***
    Вождь: Это противоречивый персонаж в игре, поскольку с момента своего выхода он всегда обладал чрезвычайно полным набором способностей, благодаря чему навсегда остался в «мете» игры. Несмотря на то, что это класс, наносящий урон, Вождь обладает стабильным лечением, высокой мобильностью и способностью избегать эффектов контроля толпы.
     
    Он может снизить весь получаемый урон на 14% и дополнительно на 1% за каждые 3,5% потерянного здоровья, таким образом, получая до 28 вспомогательных эффектов снижения урона. С улучшенными талантами он может накопить до 48,8% снижения всего получаемого урона. Кроме того, при потере всего около 15% от максимального здоровья его защита пассивно увеличивается на 50%.
     
    Будучи классом, наносящим урон, персонаж обладает снижением урона, сравнимым с таковым у паладина, который является танком, а также имеет «базовое снижение» на 14%, без необходимости терять здоровье для уменьшения получаемого урона, что уже делает его превосходящим паладина в плане танкования и предотвращает получение «убийств с одного удара».
     
    Даже со всеми этими преимуществами класса, наносящего урон, он всё ещё обладает гораздо лучшим исцелением, чем паладин.
     
    Примечание: Оба класса имеют увеличение исцеления на 3%.
    Примечание²: Вождь обладает талантом, который пассивно исцеляет его на дополнительные 6% от здоровья и увеличивает снижение урона на 10%.
     

     
    Описание:
     
    Исцеление Вождя: 115% от базового магического урона + 15% от максимального здоровья
     
    Исцеление Паладина: 146% от базового магического урона + 130 очков + 22% увеличения от способности «Аура света»
     
    Судя по этому, кажется, что у паладина ОЧЕНЬ много исцеления, верно?
     
    Но посмотрите на практике:
     
    Здоровье Вождя: 8000
     
    Здоровье Паладина: 10000
     
    Магический урон: 650 для обоих типов
     
    Примечание: Физические вожди обычно обладают таким количеством урона. То есть, помимо указанного исцеления, они могут наносить гораздо больше урона. Короче говоря, это будет исцеление вождя, ориентированного на урон, которое может быть НАМНОГО выше у гибридного или магического вождя.
     
    Паладин:
     
    Добавляя 146% от базового урона + 130 очков, получаем 1079 очков исцеления.
     
    3% от базового урона, основанного на базовом исцелении, дают 32,37 очка исцеления.
     
    Добавление 1079 очков исцеления к 22% от «Ауры света» дает в сумме 1316,38 очков исцеления.
     
    Добавляя к этому значению 3%, получаем 1349 очков исцеления.
     
    Добавляя 552,5 очка исцеления от «Блока» или «Парирования».
     
    Добавляя 250 очков исцеления от «Всплеска силы».
     
    В сумме получаем: 2151,5 или 3500, если исцеление критическое.
     
    Вождь:
     
    Добавление 115% от базового урона + 15% от максимального здоровья дает 1947,5 очков исцеления.
     
    Добавление 3% от базового урона увеличивает исцеление до 2006.
     
    Критический удар может нанести 4012 очков исцеления.
     
    Результаты применения навыка исцеления:
     
    Паладин > 1349 - 2698!
     
    Вождь > 2006 - 4012!
     
    Таким образом, становится очевидно, что, несмотря на то, что это класс, наносящий урон, он значительно превосходит Паладина, поскольку обладает аналогичным снижением урона, снижением урона без потери здоровья, большим исцелением (почти вдвое), 50% улучшением защиты, превосходящим таковое у Паладина (у Паладина улучшение защиты составляет 40%), а также способностью, защищающей персонажа от эффектов контроля толпы. Кроме того, как уже говорилось, это будет физический вождь, наносящий огромный урон!
     
    --‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐----
     
    ПРЕДЛОЖЕННЫЕ КОРРЕКТИРОВКИ
     
    Учитывая всё сказанное, становится очевидно, что танковые способности паладина, несомненно, уступают способностям всех остальных танков в игре, а его исцеление также заметно ниже, чем у персонажа, созданного для нанесения урона.
     
    Вот несколько предложений по изменению навыков, которые могли бы усилить паладина, не нарушая баланс игры и сделав Warspear более интересным для игроков этого класса.
     
     
    *************************************************************************************
     
    ВНУТРЕННЯЯ СИЛА
     
    В текущем виде эта способность является пассивным умением паладина, снижающим получаемый урон. Несмотря на широкое использование, она не очень эффективна, поскольку персонажу необходимо потерять почти всё своё здоровье, чтобы начать ощущать существенное снижение урона.
     
    Поэтому способность необходимо переработать так, чтобы она снижала весь получаемый урон на 10%/12%/15%/20% без потери персонажем здоровья.
     
    Тогда способность будет выглядеть так:
     
    Снижение получаемого урона на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
     
    Для достижения этого:
     
    Снижение получаемого урона на 10%/12%/15%/20% и дополнительно на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
     
    Что касается талантов, увеличивающих эффект снижения урона на 0,1%/0,2%, они также могли бы влиять на начальное снижение урона на 0,5%/1%.
     
    Примечание: С этим изменением персонаж не будет так сильно зависеть от постоянного наличия 1 единицы здоровья. Это изменение повысит выживаемость паладина, особенно при полном здоровье (100%), поскольку в настоящее время даже при использовании экипировки из Катакомб и Мерменов всё ещё существует вероятность получения смертельного урона с самого начала (убийство с одного удара), что делает текущее снижение урона бесполезным.
     


    Пример паладина в комплекте экипировки «Русалка» с 45% сопротивления урону, способного убить противника одним ударом.
     
    Таким образом, паладин не будет умирать мгновенно, как на картинке, и сможет оказывать большую поддержку своей группе, что сделает класс более жизнеспособным и полезным как в PvE, так и в PvP.
     
    *************************************************************************************
     
     
     
     
    НЕБЕСНЫЙ СВЕТ
     
    В текущем виде эта способность даёт персонажу исцеление, которое часто не достигает даже 15% от его общего здоровья. Более того, это настолько мало, что меньше, чем исцеление персонажа, ориентированного на физический урон.
     
    Поэтому необходимо значительно увеличить силу этой способности.
     
    Её можно изменить с:
     
    Исцеляет персонажа или союзника на 30/55/80/105/130 плюс 110%/115%/120%/130%/140% от магической силы персонажа. Шанс критического удара увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Улучшение способности увеличивает исцеление.
     
    На:
     
    Исцеляет персонажа или союзника на 80/100/120/150/200 плюс 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
     
    Или переработка эффекта навыка.
     
    Это будет выглядеть так:
     
    Исцеляет персонажа или союзника на 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа плюс 4%/4%/6%/8%/10% от максимального запаса здоровья цели. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
     
    Примечание: При любом из этих двух методов исцеления паладин мог бы иметь количество исцеления, близкое к вождю, что повысило бы его выживаемость в групповых столкновениях и позволило бы ему лучше помогать союзникам. Кроме того, это улучшило бы способность персонажа выживать в течение долгих часов против монстров, защищая свою группу и делая его более эффективным танком.
     
     
    СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧЬ
     
    Этой способности требуется лишь простое и незаметное, но крайне необходимое изменение!
     
    Изменение будет следующим:
     
    - Сопротивление эффекту «Печать Солнца» этой способности больше невозможно.
     
    Примечание: Это изменение позволит паладину с физическим уроном повысить выживаемость, поскольку он полностью зависит от этой способности для лечения. Оно неэффективно в групповых сражениях, поэтому поможет паладину легче проходить контент в одиночку и повысит эффективность лечения при игре в роли танка в подземельях.
     
     
    ЗАЩИТА СВЕТА

    Этот навык широко используется паладинами, стремящимися стать ТАНКАМИ. Он повышает защиту персонажа и группы, позволяя им достичь более высокого уровня выносливости. В PvP он используется редко, но всё же имеет значение.
     
    Однако его увеличение защиты всё ещё несколько низкое по сравнению с навыками повышения защиты других персонажей, которые всегда дают эффект, превышающий 50%.
     
    Поэтому необходимо следующее улучшение:
     
    Навык изменится с:
     
    Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10%/20%/30%/40%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта.
     
    На:
     
    Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 20%/30%/40%/50%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта. Примечание: Увеличение силы навыка делает его совместимым с навыками повышения защиты многих других персонажей, таких как Маг, Вождь и Варвар. Таким образом, паладины смогут получить больше защиты, чтобы стать настоящими танками в подземельях и против полчищ монстров.
     
    И последнее, но не менее важное.
     
     
    МОЛИТВА ПАЛАДИНА
     
    Эта способность раньше была очень полезна, так как увеличивала здоровье персонажа и исцеляла его, тем самым повышая его выживаемость. Среди игроков даже существовала популярная поговорка: «Каждый паладин молится, нет паладина-атеиста» (после переработки способности 99% паладинов стали атеистами). Однако её переработали, и она стала способностью, наносящей урон.
     
    Проблема в том, что урон от этой способности настолько низок, что её улучшение или использование нецелесообразно.
     
    Учитывая её нынешнюю низкую эффективность и неэффективный урон, потребуется значительное увеличение урона, что приведёт к переработке, в результате которой её можно будет использовать, если это удовлетворит существенную потребность паладина.
     
    В настоящее время у паладина нет защиты от негативных или контролирующих эффектов, но переработка способности «Молитва паладина» могла бы повысить показатель сопротивления персонажа.
     
    Это будет выглядеть так:
     
    Тип: Активный (герой или союзник)
     
    Затраты энергии: 12/16/20/24
     
    Перезарядка: 30 секунд
     
    Накладывает «Молитву паладина» на персонажа или союзника на 8/10/12/14 секунд, увеличивая сопротивление на 5%/10%/15%/20%. Развитие навыка увеличивает силу и длительность эффекта.
     
    Примечание: «Молитва паладина» в настоящее время почти никогда не используется; это изменение сделает навык применимым, и из-за короткого времени действия и высокой перезарядки это не сделает класс чрезвычайно сильным, а лишь даст шанс сопротивляться негативным эффектам для лечения или помощи союзнику.
     
    》》》Эти идеи были созданы на основе мнений более чем 20 разных паладинов《《《
     
    Ну вот и всё! Мы, паладины, все мы, кто любит и играет за этот класс, надеемся, что разработчики внимательно рассмотрят эту проблему и подумают о внесении этих изменений. Классу это необходимо, потому что в текущем состоянии игры паладин является худшим из всех танков.
     
    Заранее благодарим вас за внимание и надеемся на позитивные изменения.
  20. Cool Story
    FIRMIANO got a reaction from lordelion in O Bárbaro está equilibrado?   
    É interessante ver como um bárbaro pode ser extremamente eficaz como uma opção de TANK mesmo tendo uma construção focada em dano.
    Enquanto algumas pessoas dizem que pra tornar ele MUITO FORTE seja necessário um alto investimento, oque podemos observar em grande parte é o contrário. Quando falamos a respeito da classe nunca tocamos no assunto de " Ele tem 15 books"... o assunto sempre é apenas as habilidades do personagem que oferencem efeitos positivos EXTREMOS quando comparados aos de outras classes. 
    Algumas pessoas ainda dizem "aaaa o berseker reduz o HP e aumenta o dano recebido", mas se você for colocar isso em cima das outras habilidades, esse efeito negativo é irrisório.
    10% a mais de dano não é nada perto de uma redução que chega a mais de 100%.
     
    15% a menos de vida não é nada quando você consegue receber 50% a mais de cura e ainda reduz os danos dos inimigos em mais de 20%.
     
    Sem mencionar que a cada agro o personagem recebe cura e ganha mais 55% de defesa
     
     
    Um Barbaro com um equipamento +7, uma boa quantidade de vampirismo e talentos bem desenvolvidos, ja se torna melhormque qualquer magomou paladino +9/+10 tanto em pvp quanto em pve.
    Oque falta normalmente, são pessoas quemsaibam fazer uma boa construção de classe sem gastar dinheiro, mas que daria pra fazer, com total certeza daria.
    Afinal, até mesmo "pelado" um bárbaro consegue reduzir o dano recebido até chegar a receber 0! Kkkkk
     
    Enfim, espero que parem de deixar algumas classes EXTREMAMENTE FORTES enquanto outras estão jogadas de canto, largadas as traças e se sentindo abandonadas.
     
  21. Like
    FIRMIANO got a reaction from absolut in O Bárbaro está equilibrado?   
    É interessante ver como um bárbaro pode ser extremamente eficaz como uma opção de TANK mesmo tendo uma construção focada em dano.
    Enquanto algumas pessoas dizem que pra tornar ele MUITO FORTE seja necessário um alto investimento, oque podemos observar em grande parte é o contrário. Quando falamos a respeito da classe nunca tocamos no assunto de " Ele tem 15 books"... o assunto sempre é apenas as habilidades do personagem que oferencem efeitos positivos EXTREMOS quando comparados aos de outras classes. 
    Algumas pessoas ainda dizem "aaaa o berseker reduz o HP e aumenta o dano recebido", mas se você for colocar isso em cima das outras habilidades, esse efeito negativo é irrisório.
    10% a mais de dano não é nada perto de uma redução que chega a mais de 100%.
     
    15% a menos de vida não é nada quando você consegue receber 50% a mais de cura e ainda reduz os danos dos inimigos em mais de 20%.
     
    Sem mencionar que a cada agro o personagem recebe cura e ganha mais 55% de defesa
     
     
    Um Barbaro com um equipamento +7, uma boa quantidade de vampirismo e talentos bem desenvolvidos, ja se torna melhormque qualquer magomou paladino +9/+10 tanto em pvp quanto em pve.
    Oque falta normalmente, são pessoas quemsaibam fazer uma boa construção de classe sem gastar dinheiro, mas que daria pra fazer, com total certeza daria.
    Afinal, até mesmo "pelado" um bárbaro consegue reduzir o dano recebido até chegar a receber 0! Kkkkk
     
    Enfim, espero que parem de deixar algumas classes EXTREMAMENTE FORTES enquanto outras estão jogadas de canto, largadas as traças e se sentindo abandonadas.
     
  22. Like
    @FIRMIANO Не повезло паладину! Что уж скажешь. 
    Остальным персонажам достаточно нажать кнопку создания персонажа, что бы быть хорошим во всем. 
    Я например вчера создал вождя, теперь бегаю всех исцеляю и контролирую. Прыть в этом очень помогает. Удобно. 
    Нужно как то улучшать паладина. Очень слабый персонаж судя по твоему рассказу. 
  23. Like
    FIRMIANO got a reaction from Mido in Paladino precisa de AJUSTES   
    Para facilitar a leitura e compreensão o tópico será dividido em:
     
    Introdução - uma breve apresentação sobre o motivo do tópico.
    Atualidade - Um breve resumo e demonstração sobre o Paladino atualmente.
    Comparação - Uma breve comparação com outras classes do tipo tanque no jogo (e um bônus).
    Sugestões - As sugestões de mudanças que foram feitas baseadas na opnião conjunta de vários jogadores.
     
     
     
     
     
    PALADINO
     

     
    PRECISA DE AJUSTES
     
    INTRODUÇÃO
     
    É de conhecimento geral que o Paladino sempre foi muito utilizado em todos os servidores do jogo, mas não por ser um tank excepcional, mas sim pela versatilidade. Porém, desde algum tempo esse personagem vem sofrendo com nerfs que visam equilibrio no jogo mas que acabaram sendo excessivos.
    As principais funções do Paladino sempre foram duas: 
    1- TANQUE (Com escudo)
    2- SUPORTE (Com Arma de duas mãos)
     
    Ocorre que.
    No cenário atual, o personagem perdeu oque tinha de melhor. Além de que muitas vezes acaba tomando "HITKILL", pois não possui nenhuma redução de dano quando esta com sua vida em 100%, fazendo co, que o personagem receba todo o dano que lhe é infligido no máximo possivel.
     
    Sua capacidade de ser um TANQUE se tornou extremamente precária, visto que as suas principais habilidades que lhe proporcionavam uma alta capacidade de sobrevivencia eram:
    ESCUDO SAGRADO, que após algumas atualizações acabou pedendo 90% de seu efeito, estando atualmente com uma capacidade de absorver dano equivalente a 30% da vida máxima do personagem.
    PRECE DO PALADINO que se tornou basicamente um "meme", essa habilidade esta tão inutilizada que muitas vezes os Paladinos até esquecem dela e nem usam. Antigamente ela proporcionava uma cura efetiva de 40% da vida máxima no personagem e um aumento significativo em sua vida no mesmo valor da cura recebida, oque lhe proporcionava mais capacidade para resistir a hordas de inimigoa e proteger melhor seu grupo. Mas apos ser reformulada, se tornou uma habilidade de dano, que por ser um dano insignificante, não é utilizada atualmente.
    Muitas pessoas criaram paladinos anos atrás por conta se sua capacidade de sobrevivencia, e oque encontramos hoje é um cenário de abandono, onde grande parte desses jogadores desistiram da classe para se tornarem outro tipo ou até mesmo abandonaram o jogo desmotivados por sua falta de capacidade em fazer coisas básicas.
     
    De certo essas mudanças realmente foram necessárias para o balanceamento do jogo, porém...
    Onde foi parar a capacidade do paladino de ser um TANQUE?
     
     
    A resposta é: Ela foi extremamente reduzida!
     
    --‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐--
     
     
    Tendo exposto oque aconteceu com o pala, vamos agora falar sobre a ATUALIDADE e comparar o personagem com outros TANQUES.
     
     
    ATUALIDADE
     
    Atualmente as pessoas até brincam dizendo:
    O paladino sofre por ser como um pato.       
    - O pato nada, voa e anda. Mas faz tudo isso muito mau.
    - O pala bate, tanka e cura. Mas faz tudo isso muito mau.
     
    E se pararmos pra analisar, é uma grande realidade, pois mesmo que você evolua um personagem para o nível 34, melhore todos seus talentos e de uma amplificação +10, ele permanecerá dando pouco dano, tendo uma cura muito baixa e recebendo MUITO dano. 
     
    Exemplificando de maneira geral:
    (Pegando como base um Paladino com 650 de dano mágico e 10 mil pontos de vida.)
    A sua cura será de 1349 (a cada 7 segundos com 100% de recarga de habilidade) com todos os talentos melhorados e aura ativa aumentando em 22% sua cura.
    Seu escudo poderá absorver cerca de 3mil pontos de dano (a cada 17.5 segundos com 100% de recarga de habilidade).
    Ele poderá curar cerca de 552.5 a cada Bloqueio ou Aparo em um intervalo de 2 segundos.
    Terá uma cura de 5% da vida perdida a cada 5 segundos (parece muito, mas não é) oque equivale a 250 unidades de cura em um Paladino que possui 10mil pontos de vida quando sua vida chega em 50%.
     
    Levando em conta que esse paladino precisa tankar uma torre, como templo mítico, onde todos os mobs possuem dano alto, existe debufs de redução de defesa e vida e muito dano periódico.
    Ao perder 50% de sua vida ele receberá cerca de 11 acumulos de redução de dano da sua habilidade passiva FORÇA INTERIOR reduzindo em 2,7% o dano recebido para cada acúmulo, totalizando 29,7% de redução, que vamos arredondar para 30% para simplificar os cálculos.
    Sendo assim a cura total máxima que pode ser obtida é de 2151, ou de 3500.5 se a cura for crítica.
     
    Escrevendo assim parece lindo não é? Ele cura, tem redução e ainda um escudo. Mas na prática isso se torna ridiculamente irrisório. Precisamos ver que eciste ali, um CHEFE, mobs de elite, mobs fortes e mobs comuns batendo no personagem. Tudo isso somado a danos oeriodicos, debufs de redução de defesa e vida e o dano basico de tudo oque esta presente naquela area.
    A cura do Paladino não é a cada 1 segundo, mas o dano recebido sim, e ele permanece recebendo esse dano sem parar A TODO MOMENTO até que o chefe esteja morto.
    Ele só obtem o máximo de cura quando sua habilidade esta carregada. Oque com 100% de Velocidade de recarga, pode ocorrer a cada 7 segundos.
     
    Ja falando sobre o dano causado pelos monstros da torre:
    O "Boss" causa 2352 de dano base a cada "hit", podendo este dano ser crítico.
    O monstro "Parasita" (parece uma minhoca) causa cerca de 773 de dano, podendo este dano ser crítico.
    O monstro "Pulga corrompida" causa cerca de 338 de dano, podendo este dano ser crítico.
     
    Aplicando a redução de 30% o dano ficará respectivamente:
    Boss: 1646 - 3293!
    Parasita: 541 - 1082!
    Pulga Corrompida: 236 - 473!
     
    Como é de conhecimento geral, estes mobs se multiplicam, fazendo com que se tornem uma horda rapidamente, e por isso faremos o cálculo multiplicando pela quantidade. 
     

     
    Boss: 1x = 1646 - 3293!
    Parasita: x16 = 8656 - 17312!
    Pulga Corrompida: x16 = 3776 - 7553!
    *Obs: Não existe apenas esses monstros na Masmorra, existem outros bem mais fortes, mas como esses são mais fracos serão usados como base para demonstrar o quanto a cura e capacidade de sobrevivencia de um paladino é insignificante. 
     
    》》Total: 14078 - 28156!《《
     
    *Obs: Lembrando que para receber este dano """"reduzido"""" o Paladino ja estaria com apenas 50% de sua vida, sendo igual a 5mil unidades.
     
    Levando em conta o escudo que absorveria 3mil pontos de dano e a cura máxima possivel de 3500. O dano máximo que o Paladino poderia suportar seria de 11499 pontos, ficando assim com apenas 1 unidade de vida. Dessa forma ainda faltaria, 2579 pontos para serem recebidos. E mesmo aplicando toda reduçã que ele receberia posteriormente, ainda assim não seria o suficiente pra absorver todo esse dano.
    Vale ressaltar que o paladino so poderia resistir a esses 11499 pontos de dano a cada 17.5 segundos, que é quando seu escudo carrega. Ou seja, durante 16 segundos ele receberia basicamente todo o dano ficando dependente apenas de suas curas.
    Qualquer outro tanque dentro do jogo conseguiria sobreviver por muito mais tempo que um Paladino, tornando assim a classe menos eficaz fazendo com que não seja uma boa opção no momento da escolha de um TANQUE.
     
    Resumindo. Ele morre e ainda fica devendo vida!
     
    Algumas pessoas podem até dizer "mas se o paladino for forte e com muitos livros e talento ele aguenta". Bom, aqui está o vídeo que prova de maneira incontestável que mesmo estando com vários livros, talentos e boas amplificações, e em uma guilda com todas habilidades maximizadas, ainda assim, um paladino focado em defesa não consegue sobreviver nem sequer 30 segundos.
     

    2026-06-0708-33-52.mp4.e7270db074351fb0b02ef5bcb92fbefe.mp4   Irá aparecer alguem que pode dizer "mas nenhuma classe foi feita para suportar tanto dano, ninguém seria capaz de resistir a isso parado".
     
    Então veja um bárbaro....
     
    Simplesmente precisa apenas entrar e pode até ir tomar um café, o próprio personagem faz todo o trabalho! Não precisa nem selecionar um alvo!
    Se atentem a um detalhe:
    O personagem está utilizando armadura LEVE e com ARMA DE DUAS MÃOS, sem sequer escudp o personagem utiliza e permanece "imortal" enquanto seu equipamento permanece com durabilidade(No vídeo ele esta como "dano", mostrando que nem precisa estar como tanque para resistir EXTREMAMENTE mais que um paladino).
     

    VID-20260404-WA0128.mp4.4d4a9c0a86ceedbef4ed197839701bc4.mp4  
     
    Se levarmos isso para o PvP, hoje existe no jogo uma armadura com um bônus de ataque chamado "Lâmina forjada na guerra", que perdmite ao personagem ignoraraté 9% da resiliencia e 12% da redução de dano ao causar dano equivalente a 25% da vida máxima do alvo. Ou seja, a redução de dano que um paladino possui, perde praticamente 50% de seu efeito, deixando assim o personargem vulnerável a todo o dano inimigo, que comunmente ultrapassa 4mil unidades de dano mesmo que o personagem possua todos equipamentos GRANDEZA +10. 
    Dessa forma atualmente o investimento para se ter um paladino que sobreviva por pelo menos 20 segundos é gigantesco, precisando de vários livros sem classe, amplificações maximizadas, talentos maximizados sem contar com demais buffs. E essa não é a realidade de 90% dos jogadores.
    O personagem pode fazer uso de relíquias, incluindo a RELIQUIA MÁGICA DO BLOQUEIO FÍSICO, porém ela dura apenas 5 segundos e não é muito utilizada no PvP, pois como paladinos não possuem nada que evite controle, 99% dos paladinos preferen utilizar a RELIQUIA MÁGICA DO CONTROLE ILUSÓRIO. Então nesta análise não levaremos reliquias em consideração (até porque todos podem usar reliquias então isso não iria mudar muita coisa).
     
    Atualmente alguns paladinos tem preferido montar seus personagens focados em DANO, em dois tipos de variedade: Físico ou Mágico.
    O físico perde todo seu suporte ficando dependente do selo do sol e do vampirismo.
    O mágico tem dano muito inferior ao físico, sendo uma opção utilizada mais voltada para o suporte.
     
    Porém... mesmo com essas possibilidades, os jogadores encontram um problema...
     
    》 Não existem motivos para chamar um Paladino físico para o grupo se um Explorador ou Patrulheiro ou Dançarino da Lâmina são opções com maior dano em alvo único.
     
    》 Não existem motivos para chamar um Paladino mágico para o grupo se um Mago ou Templário podem causar muito mais dano e serem bem mais efetivos em área.
     
    》Não existem motivos para chamar um Paladino suporte para o grupo se um Druida pode curar muito mais, e ainda aumentar a penetração e velocidade de recarga de habilidades de todo o grupo, ou se um Sacerdote pode curar muito mais, reviver alguém que morrer, aumentar todo o dano dos membros do grupo e ainda utilizar auxílio em até dois jogadores aumentando o dano causado.
     
    E por fim...
     
    》 Não existem motivos para chamar um Paladino tanque para o grupo se um Guarda pode resistir a muito mais dano facilmente, diminuir a precisão dos inimigos na área, reduzir dano recebido por todos os membros do grupo e dependendo do talento ainda causa um alto dano em área, ou um Templário que consegue aumentar todo o dano dos membros do grupo, reduzir o dano automático e instantaneo recebido por todos do grupo, efetuar MUITO dano em área e ainda curar membros do seu grupo que estão no mesmo local. Além disso, caso alguém esteja "morrendo" ele pode deixar esse jogador imune por um tempo para que possa se curar.
    Em todas as vertentes do jogo, existem classes com desempenho melhor que o Paladino, fazendo com que quem joga com o mesmo, fique jogado de canto sentimdo-se esquecido pelos criadores do jogo que a cada atualização reduzem ainda mais sua força e capacidades.
     
    Atualmente o Paladino apresenta menor atratividade em diversas composições de grupo quando comparado a outras classes.
     
     
    COMPARAÇÃO
     
    Ao compararmos o paladino com outras classes com proposta de tanque e que também fazem uso de escudo, é possivel encontrar uma discrepância enorme entre as capacidades defensivas:
     
    O paladino consegue alcançar até 59,4% de redução de dano, ao perder 99% de sua vida. Oque é um absurdo pois um personagem de 10mil pontos de vida precisaria chegar a 100 pontos de vida para alcançar seu máximo desempenho.
    Mas sem choro, vamos lá... 
     
    Guarda: Pode reduzir cerca de 59% do dano recebido (sem precisar perder vida) e possui uma habilidade chamada "Espirito do Guarda" que é basicamente um escudo que absorve 65% do dano até que a soma total desse dano absorvido seja igual a 75% da vida máxima do personagem e afeta membros do grupo. Totalizando assim cerca de 124% de redução no dano recebido.
    A classe ainda possui um talento, que somente ele ja daria mais redução de dano que todas habilidades do Paladino - O talento aumenta em 3% o efeito da fortificação (habilidade que reduz o dano recebido) a cada 5% da vida perdida. Podendo este chegar a 19 acúmulos ao perder 95% de vida, reduzindo em 95% o dano recebido. 
     

     
    Dessa forma o máximo de redução que um GUARDA pode receber de forma PASSIVA é de 154% + os 65% do Espirito do Guarda.
     
     
    Bárbaro: Pode alcançar 40% de redução de dano ao utilizar a habilidade Pele de Pedra, e mais até 60% de redução de dano quando sua vida fica abaixo de 40% do máximo e enquando a habilidade esta em recarga ela mantem uma redução de 20% do dano recebido por monstros PVE. Além dessa redução, a habilidade passiva Ultomo desejo aumenta em 50% a cura recebida pelo personagem, ele também possui auxílios de aumento de defesa física e mágica em até 55%, cura baseada em sua vida máxima, sendo que, cura em 10% de sua vida máxima e mais 4% a cada 3 segundos (ja é maior que a cura do talento "surto do poder" do paladino que é a cada 5 segundos e depende da vida perdida). Além disso o personagem tem capacidade de reduzir os dano físico e mágico dos inimigos que estão próximos a ele. Totalizando dessa forma uma capacidade de redução de dano de até 100% fora curas, aumentos de defesa e debufs de dano.
     
     
    Cavaleiro da Morte: Pode alcançar até 50% de redução de dano, sendo que essa redução também pode ser utilizada em aliados. Além disso, possui uma cura passiva que ao chegar em 30% da sua vida, o personagem se cura em cerca de 50% do seu vampirismo a cada 1 segundo, sendo capaz de se curar totalmente em pouco tempo, e enquanto a habilidade esta em recarga recebe um auxilio de 20% de redução no dano sofrido por monstros. O personagem também aumenta precisão, defesa, dano e vampirismo de TODOS os membros do seu grupo. Mesmo com todos esses atribudos, o personagem também possui uma habilidade chamada Escudo Sombrio, que reduz a penetração de ataques recebidos em 1,2% a cada 500 de defesa, sendo assim um Cavaleiro da Morte com 8500 de defesa consegue reduzir em 20,4% a penetração de ataques recebidos. Em resumo: Possui capacidade de reduzir em 70% o dano recebido, reduz a penetração dos ataques inimigo diminuindo assim o dano recebido, possui uma cura muito forte que funciona de forma passiva e ainda consegue dar buffs a todos membros de seu grupo.
     
     
    O personagem a seguir não é uma classe considerada TANQUE, ele é mais focado em controle em área e dano. Porém, mesmo não sendo um TANQUE, ele consegue desempenhar esse papel com maestria, se destacando neste segmento e sendo extremamente mais eficaz que um Paladino.

    Templário: Pode reduzir todo o dano recebido de ataques automáticos e habilidades de dano instantaneo em 35%, consegue realizar controle em area mesmo estando a longa distância e consegue se curar ao atacar qualquer inimigo que seja afetado por sua habilidade Marcado Pelo Sol, que tem efeito em área. Além disso o Templário é capaz de aumentar o dano de todos de sua equipe, pode tornar a si proprio ou algum membro da sua equipe imune e enquanto a imunidade esta ativa consegue curar até 6.5% da vida do personagem por segundo.
     
     
     
    *** Bônus ***
     
    Cacique: Este é um personagem polêmico dentro do jogo, pois desde seu lançamento sempre teve um conjunto extremamente completo de habilidades, fazendo com que permaneça no "meta" do jogo permanentemente. Apesar de ser uma classe de DANO, o cacique tem cura concistente, mobilidade avançada e capacidade de evitar efeitos de controle.
     
    Pode reduzir todo o dano recebido em 14% e em mais 1% a cada 3,5% de vida perdida, dessa forma pode obter até 28 auxilios de redução. Com seus talentos melhorados consegue somar até um máximo de 48,8% de redução em todo dano recebido. Além disso, ao perder cerca de  APENAS 15% da sua vida máxima, sua defesa é aumentada em 50% de forma passiva.
    Sendo uma classe de dano, pode ser notado que o personagem possui uma redução de dano equiparada com a do Paladino que é um tank, e ainda possui uma "Redução base" de 14%, sem a necessidade de perder vida para diminuir o dano recebido, ja deixando ele superior ao paladino no quesito TANQUE e permitindo que ele não raceba "HITKILL".
    Mesmo com toda essa vantagem de TANQUE sendo uma classe de dano, ele aimda possui uma cura MUITO superior a do paladino.
     
    Obs: Ambas as classes possuem um aumento de 3% em sua cura.
    Obs²: O cacique possui um talento que cura ele de forma passiva em maiz 6% da vida e aumenta em mais 10% sua redução de dano.

     
    Na descrição:
    A cura do cacique: 115% do dano mágico base +15% da sua vida perdida.
    A cura do pala: 146% do dano mágico base + 130 pontos + aumento de 22% pela habilidade Aura de luz
     
    Lendo assim parece que o paladino tem MUITA cura não é mesmo?
     
    Mas veja na Prática:
     
    Vida do CACIQUE: 8000
    Vida do PALADINO: 10000
    Dano Mágico: 650 para AMBOS
    Obs: Cacique físico normalmente possui essa quantidade de dano. Ou seja, ele pode causar muito dano além da cura que esta sendo exemplificada. Resumindo, essa será a cura de um cacique focado em dano, podendo ser MUITO superior em um cacique construido de forma hibrida ou mágica.
     
    O Paladino:
    Somando 146% do dano base +130 pontos obtemos 1079 pontos de cura.
    3% do talento que é baseado na cura base fica em 32,37 pontos de cura.
    A cura de 1079 somada aos 22% da Aura de Luz tras uma cura de 1316,38
    Somando o valor de 3% a essa cura, temos ai um total de 1349 pontos de cura.
    Somando o valor de 552.5 da cura pelo Bloqueio ou Aparo.
    Somando o valor de 250 da cura pelo Surto do Poder
    Temos um total de: 2151,5 ou 3500 se a cura for crítica. 
     
    O Cacique:
    Somando 115% do dano base + 15% da vida perdida (ao perder 7000 ficando em 1000/8000) obtemos 1798 de pontos de cura.
    Adicionando os 3% do talento nessa cura base a cura fica em 1820.
    Podendo ser critica chegando a 2567! pontos de cura.
    E se somado mais 6% do talento (imagem acima) recebe mais 480 de cura.
    Temos um total de: 2300 ou 3047,5.
     
    Resultado da Habilidade de cura:
    Paladino > 1349 - 2698!
    Cacique > 1820 - 2567!
     
    Dessa forma fica evidente que mesmo sendo uma classe de dano, ele consegue ser igualdo em alguns pontos e bem superior ao Paladino em outros, visto que possui redução de dano parecida, redução de dano base sem precisar perder vida, possui mais cura de base, uma melhoria de defesa de 50% que é superior a do paladino (a melhoria de defesa do pala é 40%) e ainda possui uma habilidade que protege o personagem de receber efeitos de controle. Além disso como foi dito anteriormente, esse seria um cacique FÍSICO, que causa muito dano!
     
    --‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐--
     
    SUGESTÃO DE AJUSTES
     
    Diante de todo o exposto, torna-se evidente que a capacidade de TANQUE de um Paladino esta indubutavelmente inferior a de todos os demais tanques do jogo, além de que sua cura também esta notoriamente menor que a de um personagem montado para causar DANO.
    Atualmente 
    Aqui estão algumas sugestões de mudanças em habilidades que poderiam trazer mais força ao Paladino sem desbalancear o jogo, tornando o Warspear mais divertido para pessoas que utilizam essa classe.
     
     
     
     
    ****************************************************************************************************************************
     
    FORÇA INTERIOR
     
    A habilidade na forma atual é a epassiva do Paladino que reduz o dano recebido. Apesar de muito utilizada é pouco eficaz pois o personagem precisa perder quase toda sua vida para começar ter uma quantidade de redução de dano que faça alguma diferença.
    Cabe então uma reformulação na habilidade, para que ela reduza em  10%/12%/15%/20% todos os danos recebidos pelo personagem sem a necessidade de perder vida. 
     
    A habilidade passaria disso
    Reduz o dano recebido 2.5% para cada 10%/8,5%/6,5%/4,5% da vida perdida do personagem. Evoluir a habilidade aumenta a força.
    Para isso:
    Reduz o dano recebido em 10%/12%/15%/20% e em mais 2.5% para cada 10%/8,5%/6,5%/4,5% da vida perdida do personagem. Evoluir a habilidade aumenta a força.
     
    Sobre os talentos que aumentam 0,1%/0,2% o efeito de redução. Eles poderiam afetar também a redução inicial em 0,5%/1%.
     
    Nota: Com essa mudança o personagem não seria extremamente dependente de ficar com 1 de vida o tempo toso. Essa alteração daria ao Paladino mais capacidade de sobrevivencia, principalmente com sua vida cheia (em 100%), pois atualmente mesmo utilizando equipamentos Catacumba e Mermen, ainda assim é possivel receber dano mortal de inicio (hitkill), fazendo com que a redução de dano atual seja inutil.
     

    Um exemplo de Paladino com SET mermen e 45% Resiliencia recebendo "HITKILL"
     
    Dessa forma o Paladino não iria morrer instantaneamente com tanta facilidade como na imagem, e iria conseguir dar um suporte a mais para seu grupo, tornando assim a classe viável e mais utilizável tanto no PvE quanto no PvP
     
    ****************************************************************************************************************************
     
     
     
     
     
    LUZ CELESTIAL
     
    A habilidade em sua forma atual, gera ao personagem uma cura que muitas vezes não chega nem mesmo a 15% da vida total do personagem. Além de que é tão baixa que chega a ser menor que a cura de um personagem focado em DANO FÍSICO.
     
    Cabe então um aumento significativo na força da habilidade.
     
    Ela passaria de:
    Cura em 30/55/80/105/130 o personagem ou aliado mais 110%/115%/120%/130%/140% do Poder Mágico do personagem. A chance de cura crítica aumenta em 3%/4%/6%/8%/10%. Evoluir a habilidade aumenta a cura.
     
    Para:
    Cura em 80/100/120/150/200 o personagem ou aliado mais 140%/160%/180%/200%/220% do Poder Mágico do personagem. A chance de cura crítica aumenta em 3%/4%/6%/8%/10%. Evoluir a habilidade aumenta a cura.
     
    Ou uma reformulação no efeito da habilidade.
     
    Ela ficaria da seguinte forma:
    Cura o personagem ou aliado em 40%/60%/80%/100%/120% do Poder Mágico do personagem e mais 4%/4%/6%/8%/10% da Vida Máxima do alvo. A chance de cura crítica aumenta em 3%/4%/6%/8%/10%. Evoluir a habilidade aumenta a cura.
     
    Nota: Com qualquer uma dessas duas formas de cura, o Paladino poderia ter uma quantidade próxima a cura do cacique, fazendo com que tenha mais capacidade de sobrevivência em confrontos de grupo e podendo dar melhor auxilio aos aliados. Além disso, melhoraria a capacidade do personagem de sobreviver a grandes horas de monstros, protegendo seu grupo e sendo um tanque mais eficaz.
     
    SELO DO SOL
     
    Essa habilidade necessita apenas de uma mudança simples e sutil, porém extremamente necessária!
     
    A mudança em questão seria a seguinte:
    - Não é mais possivel resistir ao efeito SELO DO SOL da habilidade. 
     
    Nota: Essa mudança permitiria que o Paladino físico tivessw uma capacidade de sobrevivencia melhor, pois ele depende exclusivamente dessa habilidade para que tenha cura. Ela não é efetiva em batalhas de grupo, então somente ajudaria o paladino a conseguir fazer conteúdos solo mais facilmente e tornaria a eficácia das curas enquanto joga como tanque em masmorras melhor.
     
    DEFESA DE LUZ
     
    Essa habilidade é muito usada por Paladinos que buscam ser TANQUE. Pois ela aumenta a defesa do personagem e do grupo permitindo que alcance um nível mais alto de robustez. No pvp ela é pouco utilizada mas ainda tras alguma diferença.
    Porem o aumento de defesa dela ainda é um tanto quanto baixo se comparado a habilidades de aumento de defesa de outros personagens, que sempre são efeitos superiores a 50%.
    Em vista disso, cabe na habilidade a seguinte melhoria:
     
    A habilidade passaria de:
    Aplica Defesa de Luz ao personagem e aos membros do grupo por 50/60/70/80 segundo(s), aumentando em 10%/20%/30%/40% as Defesas Física e Mágica. Evoluir a habilidade aumenta a força e a duração do efeito.
     
    Para:
    Aplica Defesa de Luz ao personagem e aos membros do grupo por 50/60/70/80 segundo(s), aumentando em 20%/30%/40%/50% as Defesas Física e Mágica. Evoluir a habilidade aumenta a força e a duração do efeito.
     
    Nota: O aumento da força da habilidade torna ela compatível com as habilidades de aumento de defesa de muitos outros personagens como Mago, Cacique e Barbaro. Dessa forma os Paladinos vão conseguir conquistar mais defesa para serem um TANQUE nas masmorras e contra hordas de monstros.
     
    E por fim, mas não menos importante.
     
    PRECE DO PALADINO
     
    Essa habilidade antigamente era muito utilizada, pois aumentava vida e curava o personagem melhorando assim a capacidade de sobrevivência. Existia até um ditado popular entre os jogadores que era "Todo Paladino faz sua Prece, não existe paladino Ateu", (Com a reformulação da habilidade, 99% dos Paladinos se tornaram ateus) porém ela obteve uma reformulação e passou a ser uma habilidade de dano.
    Ocorre que. O dano da habilidade é tão baixo, que não compensa melhorar a habilidade e nem gastar energia utilizando ela.
    Levanto em conta o baixo uso atual, e a ineficácia do dano, seria necessário ou um grande aumento no dano causado pela habilidade uma nova reformulação, onde ela poderia passar a ser utilizada se pudesse suprir uma grande necessidade existente no Paladino.
     
    Atualmente o Paladino não possui nada que o impeça de receber efeitos negativos ou de controle, porém com uma reformulação da habilidade PRECE DO PALADINO ela poderia passar a aumentar o parâmetro resistencia do personagem.
     
    Ela ficaria da seguinte forma:
     
    Tipo: Ativo (herói ou aliado)
    Custo de energia: 12/16/20/24
    Tempo de Recarga: 30 Segundo(s)
    Aplica Prece do Paladino no Personagem ou Aliado por 8/10/12/14 segundo(s), aumentando em 5%/10%/15%/20% a Resistência. Evoluir a habilidade aumenta a força e a duração do efeito.
     
    Nota: A Prece do Paladino quase nunca é utilizada atualmente, essa mudança tornaria a habilidade utilizavel e por conta do baixo tempo de efeito e alto tempo de recarga não deixaria a classe extremamente forte, apenas daria uma chance de poder resistir a efeitos negativos para poder se curar ou ajudar algum aliado.
     
     
     》》》Essas idéias foram criadas levando como base a opnião de mais de 20 Paladinos diferentes《《《
     
     
    Bom, então é isso!
    Todos nós PALADINOS que amamos a classe e jogamos com ela esperamos que os Desenvolvedores possam olhar com carinho para esse tópico e levem em consideração realizar essas mudanças. A classe esta precisando pois no cenário atual do jogo, o Paladino tem sido o pior de todos entre os Tanques.
     
    Desde já, agradecemos pela atenção e aguardamos mudanças positivas.
  24. Like
    FIRMIANO reacted to ExDoff in Paladino precisa de AJUSTES   
    Concordo totalmente. Para ser sincero, já perdi a conta de quantos vídeos e posts eu já fiz apontando esses problemas. A cada atualização vemos outras classes recebendo melhorias, enquanto o Paladino continua acumulando nerfs e perdendo cada vez mais sua identidade como tanque.
    Hoje a sensação é que a classe foi simplesmente esquecida. Um Paladino full tank, usando maça, escudo, set pesado e investindo em defesa, não consegue desempenhar seu papel de forma eficiente, enquanto outras classes que nem foram feitas pra tankar como Cacique e Ceifador estão conseguindo tankar muito mais dano no PvP com muito menos esforço que o Paladino.
    Quem ainda joga de Paladino hoje é porque realmente ama a classe. Porque, se fosse apenas por eficiência, desempenho ou poder, muita gente já teria deletado a conta ou abandonado o personagem para upar outra classe há muito tempo. O que mantém muitos jogadores no Paladino não é a força da classe, mas o apego e a dedicação que construíram ao longo dos anos.
  25. Thanks
    FIRMIANO got a reaction from ExDoff in Paladino precisa de AJUSTES   
    Para facilitar a leitura e compreensão o tópico será dividido em:
     
    Introdução - uma breve apresentação sobre o motivo do tópico.
    Atualidade - Um breve resumo e demonstração sobre o Paladino atualmente.
    Comparação - Uma breve comparação com outras classes do tipo tanque no jogo (e um bônus).
    Sugestões - As sugestões de mudanças que foram feitas baseadas na opnião conjunta de vários jogadores.
     
     
     
     
     
    PALADINO
     

     
    PRECISA DE AJUSTES
     
    INTRODUÇÃO
     
    É de conhecimento geral que o Paladino sempre foi muito utilizado em todos os servidores do jogo, mas não por ser um tank excepcional, mas sim pela versatilidade. Porém, desde algum tempo esse personagem vem sofrendo com nerfs que visam equilibrio no jogo mas que acabaram sendo excessivos.
    As principais funções do Paladino sempre foram duas: 
    1- TANQUE (Com escudo)
    2- SUPORTE (Com Arma de duas mãos)
     
    Ocorre que.
    No cenário atual, o personagem perdeu oque tinha de melhor. Além de que muitas vezes acaba tomando "HITKILL", pois não possui nenhuma redução de dano quando esta com sua vida em 100%, fazendo co, que o personagem receba todo o dano que lhe é infligido no máximo possivel.
     
    Sua capacidade de ser um TANQUE se tornou extremamente precária, visto que as suas principais habilidades que lhe proporcionavam uma alta capacidade de sobrevivencia eram:
    ESCUDO SAGRADO, que após algumas atualizações acabou pedendo 90% de seu efeito, estando atualmente com uma capacidade de absorver dano equivalente a 30% da vida máxima do personagem.
    PRECE DO PALADINO que se tornou basicamente um "meme", essa habilidade esta tão inutilizada que muitas vezes os Paladinos até esquecem dela e nem usam. Antigamente ela proporcionava uma cura efetiva de 40% da vida máxima no personagem e um aumento significativo em sua vida no mesmo valor da cura recebida, oque lhe proporcionava mais capacidade para resistir a hordas de inimigoa e proteger melhor seu grupo. Mas apos ser reformulada, se tornou uma habilidade de dano, que por ser um dano insignificante, não é utilizada atualmente.
    Muitas pessoas criaram paladinos anos atrás por conta se sua capacidade de sobrevivencia, e oque encontramos hoje é um cenário de abandono, onde grande parte desses jogadores desistiram da classe para se tornarem outro tipo ou até mesmo abandonaram o jogo desmotivados por sua falta de capacidade em fazer coisas básicas.
     
    De certo essas mudanças realmente foram necessárias para o balanceamento do jogo, porém...
    Onde foi parar a capacidade do paladino de ser um TANQUE?
     
     
    A resposta é: Ela foi extremamente reduzida!
     
    --‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐--
     
     
    Tendo exposto oque aconteceu com o pala, vamos agora falar sobre a ATUALIDADE e comparar o personagem com outros TANQUES.
     
     
    ATUALIDADE
     
    Atualmente as pessoas até brincam dizendo:
    O paladino sofre por ser como um pato.       
    - O pato nada, voa e anda. Mas faz tudo isso muito mau.
    - O pala bate, tanka e cura. Mas faz tudo isso muito mau.
     
    E se pararmos pra analisar, é uma grande realidade, pois mesmo que você evolua um personagem para o nível 34, melhore todos seus talentos e de uma amplificação +10, ele permanecerá dando pouco dano, tendo uma cura muito baixa e recebendo MUITO dano. 
     
    Exemplificando de maneira geral:
    (Pegando como base um Paladino com 650 de dano mágico e 10 mil pontos de vida.)
    A sua cura será de 1349 (a cada 7 segundos com 100% de recarga de habilidade) com todos os talentos melhorados e aura ativa aumentando em 22% sua cura.
    Seu escudo poderá absorver cerca de 3mil pontos de dano (a cada 17.5 segundos com 100% de recarga de habilidade).
    Ele poderá curar cerca de 552.5 a cada Bloqueio ou Aparo em um intervalo de 2 segundos.
    Terá uma cura de 5% da vida perdida a cada 5 segundos (parece muito, mas não é) oque equivale a 250 unidades de cura em um Paladino que possui 10mil pontos de vida quando sua vida chega em 50%.
     
    Levando em conta que esse paladino precisa tankar uma torre, como templo mítico, onde todos os mobs possuem dano alto, existe debufs de redução de defesa e vida e muito dano periódico.
    Ao perder 50% de sua vida ele receberá cerca de 11 acumulos de redução de dano da sua habilidade passiva FORÇA INTERIOR reduzindo em 2,7% o dano recebido para cada acúmulo, totalizando 29,7% de redução, que vamos arredondar para 30% para simplificar os cálculos.
    Sendo assim a cura total máxima que pode ser obtida é de 2151, ou de 3500.5 se a cura for crítica.
     
    Escrevendo assim parece lindo não é? Ele cura, tem redução e ainda um escudo. Mas na prática isso se torna ridiculamente irrisório. Precisamos ver que eciste ali, um CHEFE, mobs de elite, mobs fortes e mobs comuns batendo no personagem. Tudo isso somado a danos oeriodicos, debufs de redução de defesa e vida e o dano basico de tudo oque esta presente naquela area.
    A cura do Paladino não é a cada 1 segundo, mas o dano recebido sim, e ele permanece recebendo esse dano sem parar A TODO MOMENTO até que o chefe esteja morto.
    Ele só obtem o máximo de cura quando sua habilidade esta carregada. Oque com 100% de Velocidade de recarga, pode ocorrer a cada 7 segundos.
     
    Ja falando sobre o dano causado pelos monstros da torre:
    O "Boss" causa 2352 de dano base a cada "hit", podendo este dano ser crítico.
    O monstro "Parasita" (parece uma minhoca) causa cerca de 773 de dano, podendo este dano ser crítico.
    O monstro "Pulga corrompida" causa cerca de 338 de dano, podendo este dano ser crítico.
     
    Aplicando a redução de 30% o dano ficará respectivamente:
    Boss: 1646 - 3293!
    Parasita: 541 - 1082!
    Pulga Corrompida: 236 - 473!
     
    Como é de conhecimento geral, estes mobs se multiplicam, fazendo com que se tornem uma horda rapidamente, e por isso faremos o cálculo multiplicando pela quantidade. 
     

     
    Boss: 1x = 1646 - 3293!
    Parasita: x16 = 8656 - 17312!
    Pulga Corrompida: x16 = 3776 - 7553!
    *Obs: Não existe apenas esses monstros na Masmorra, existem outros bem mais fortes, mas como esses são mais fracos serão usados como base para demonstrar o quanto a cura e capacidade de sobrevivencia de um paladino é insignificante. 
     
    》》Total: 14078 - 28156!《《
     
    *Obs: Lembrando que para receber este dano """"reduzido"""" o Paladino ja estaria com apenas 50% de sua vida, sendo igual a 5mil unidades.
     
    Levando em conta o escudo que absorveria 3mil pontos de dano e a cura máxima possivel de 3500. O dano máximo que o Paladino poderia suportar seria de 11499 pontos, ficando assim com apenas 1 unidade de vida. Dessa forma ainda faltaria, 2579 pontos para serem recebidos. E mesmo aplicando toda reduçã que ele receberia posteriormente, ainda assim não seria o suficiente pra absorver todo esse dano.
    Vale ressaltar que o paladino so poderia resistir a esses 11499 pontos de dano a cada 17.5 segundos, que é quando seu escudo carrega. Ou seja, durante 16 segundos ele receberia basicamente todo o dano ficando dependente apenas de suas curas.
    Qualquer outro tanque dentro do jogo conseguiria sobreviver por muito mais tempo que um Paladino, tornando assim a classe menos eficaz fazendo com que não seja uma boa opção no momento da escolha de um TANQUE.
     
    Resumindo. Ele morre e ainda fica devendo vida!
     
    Algumas pessoas podem até dizer "mas se o paladino for forte e com muitos livros e talento ele aguenta". Bom, aqui está o vídeo que prova de maneira incontestável que mesmo estando com vários livros, talentos e boas amplificações, e em uma guilda com todas habilidades maximizadas, ainda assim, um paladino focado em defesa não consegue sobreviver nem sequer 30 segundos.
     

    2026-06-0708-33-52.mp4.e7270db074351fb0b02ef5bcb92fbefe.mp4   Irá aparecer alguem que pode dizer "mas nenhuma classe foi feita para suportar tanto dano, ninguém seria capaz de resistir a isso parado".
     
    Então veja um bárbaro....
     
    Simplesmente precisa apenas entrar e pode até ir tomar um café, o próprio personagem faz todo o trabalho! Não precisa nem selecionar um alvo!
    Se atentem a um detalhe:
    O personagem está utilizando armadura LEVE e com ARMA DE DUAS MÃOS, sem sequer escudp o personagem utiliza e permanece "imortal" enquanto seu equipamento permanece com durabilidade(No vídeo ele esta como "dano", mostrando que nem precisa estar como tanque para resistir EXTREMAMENTE mais que um paladino).
     

    VID-20260404-WA0128.mp4.4d4a9c0a86ceedbef4ed197839701bc4.mp4  
     
    Se levarmos isso para o PvP, hoje existe no jogo uma armadura com um bônus de ataque chamado "Lâmina forjada na guerra", que perdmite ao personagem ignoraraté 9% da resiliencia e 12% da redução de dano ao causar dano equivalente a 25% da vida máxima do alvo. Ou seja, a redução de dano que um paladino possui, perde praticamente 50% de seu efeito, deixando assim o personargem vulnerável a todo o dano inimigo, que comunmente ultrapassa 4mil unidades de dano mesmo que o personagem possua todos equipamentos GRANDEZA +10. 
    Dessa forma atualmente o investimento para se ter um paladino que sobreviva por pelo menos 20 segundos é gigantesco, precisando de vários livros sem classe, amplificações maximizadas, talentos maximizados sem contar com demais buffs. E essa não é a realidade de 90% dos jogadores.
    O personagem pode fazer uso de relíquias, incluindo a RELIQUIA MÁGICA DO BLOQUEIO FÍSICO, porém ela dura apenas 5 segundos e não é muito utilizada no PvP, pois como paladinos não possuem nada que evite controle, 99% dos paladinos preferen utilizar a RELIQUIA MÁGICA DO CONTROLE ILUSÓRIO. Então nesta análise não levaremos reliquias em consideração (até porque todos podem usar reliquias então isso não iria mudar muita coisa).
     
    Atualmente alguns paladinos tem preferido montar seus personagens focados em DANO, em dois tipos de variedade: Físico ou Mágico.
    O físico perde todo seu suporte ficando dependente do selo do sol e do vampirismo.
    O mágico tem dano muito inferior ao físico, sendo uma opção utilizada mais voltada para o suporte.
     
    Porém... mesmo com essas possibilidades, os jogadores encontram um problema...
     
    》 Não existem motivos para chamar um Paladino físico para o grupo se um Explorador ou Patrulheiro ou Dançarino da Lâmina são opções com maior dano em alvo único.
     
    》 Não existem motivos para chamar um Paladino mágico para o grupo se um Mago ou Templário podem causar muito mais dano e serem bem mais efetivos em área.
     
    》Não existem motivos para chamar um Paladino suporte para o grupo se um Druida pode curar muito mais, e ainda aumentar a penetração e velocidade de recarga de habilidades de todo o grupo, ou se um Sacerdote pode curar muito mais, reviver alguém que morrer, aumentar todo o dano dos membros do grupo e ainda utilizar auxílio em até dois jogadores aumentando o dano causado.
     
    E por fim...
     
    》 Não existem motivos para chamar um Paladino tanque para o grupo se um Guarda pode resistir a muito mais dano facilmente, diminuir a precisão dos inimigos na área, reduzir dano recebido por todos os membros do grupo e dependendo do talento ainda causa um alto dano em área, ou um Templário que consegue aumentar todo o dano dos membros do grupo, reduzir o dano automático e instantaneo recebido por todos do grupo, efetuar MUITO dano em área e ainda curar membros do seu grupo que estão no mesmo local. Além disso, caso alguém esteja "morrendo" ele pode deixar esse jogador imune por um tempo para que possa se curar.
    Em todas as vertentes do jogo, existem classes com desempenho melhor que o Paladino, fazendo com que quem joga com o mesmo, fique jogado de canto sentimdo-se esquecido pelos criadores do jogo que a cada atualização reduzem ainda mais sua força e capacidades.
     
    Atualmente o Paladino apresenta menor atratividade em diversas composições de grupo quando comparado a outras classes.
     
     
    COMPARAÇÃO
     
    Ao compararmos o paladino com outras classes com proposta de tanque e que também fazem uso de escudo, é possivel encontrar uma discrepância enorme entre as capacidades defensivas:
     
    O paladino consegue alcançar até 59,4% de redução de dano, ao perder 99% de sua vida. Oque é um absurdo pois um personagem de 10mil pontos de vida precisaria chegar a 100 pontos de vida para alcançar seu máximo desempenho.
    Mas sem choro, vamos lá... 
     
    Guarda: Pode reduzir cerca de 59% do dano recebido (sem precisar perder vida) e possui uma habilidade chamada "Espirito do Guarda" que é basicamente um escudo que absorve 65% do dano até que a soma total desse dano absorvido seja igual a 75% da vida máxima do personagem e afeta membros do grupo. Totalizando assim cerca de 124% de redução no dano recebido.
    A classe ainda possui um talento, que somente ele ja daria mais redução de dano que todas habilidades do Paladino - O talento aumenta em 3% o efeito da fortificação (habilidade que reduz o dano recebido) a cada 5% da vida perdida. Podendo este chegar a 19 acúmulos ao perder 95% de vida, reduzindo em 95% o dano recebido. 
     

     
    Dessa forma o máximo de redução que um GUARDA pode receber de forma PASSIVA é de 154% + os 65% do Espirito do Guarda.
     
     
    Bárbaro: Pode alcançar 40% de redução de dano ao utilizar a habilidade Pele de Pedra, e mais até 60% de redução de dano quando sua vida fica abaixo de 40% do máximo e enquando a habilidade esta em recarga ela mantem uma redução de 20% do dano recebido por monstros PVE. Além dessa redução, a habilidade passiva Ultomo desejo aumenta em 50% a cura recebida pelo personagem, ele também possui auxílios de aumento de defesa física e mágica em até 55%, cura baseada em sua vida máxima, sendo que, cura em 10% de sua vida máxima e mais 4% a cada 3 segundos (ja é maior que a cura do talento "surto do poder" do paladino que é a cada 5 segundos e depende da vida perdida). Além disso o personagem tem capacidade de reduzir os dano físico e mágico dos inimigos que estão próximos a ele. Totalizando dessa forma uma capacidade de redução de dano de até 100% fora curas, aumentos de defesa e debufs de dano.
     
     
    Cavaleiro da Morte: Pode alcançar até 50% de redução de dano, sendo que essa redução também pode ser utilizada em aliados. Além disso, possui uma cura passiva que ao chegar em 30% da sua vida, o personagem se cura em cerca de 50% do seu vampirismo a cada 1 segundo, sendo capaz de se curar totalmente em pouco tempo, e enquanto a habilidade esta em recarga recebe um auxilio de 20% de redução no dano sofrido por monstros. O personagem também aumenta precisão, defesa, dano e vampirismo de TODOS os membros do seu grupo. Mesmo com todos esses atribudos, o personagem também possui uma habilidade chamada Escudo Sombrio, que reduz a penetração de ataques recebidos em 1,2% a cada 500 de defesa, sendo assim um Cavaleiro da Morte com 8500 de defesa consegue reduzir em 20,4% a penetração de ataques recebidos. Em resumo: Possui capacidade de reduzir em 70% o dano recebido, reduz a penetração dos ataques inimigo diminuindo assim o dano recebido, possui uma cura muito forte que funciona de forma passiva e ainda consegue dar buffs a todos membros de seu grupo.
     
     
    O personagem a seguir não é uma classe considerada TANQUE, ele é mais focado em controle em área e dano. Porém, mesmo não sendo um TANQUE, ele consegue desempenhar esse papel com maestria, se destacando neste segmento e sendo extremamente mais eficaz que um Paladino.

    Templário: Pode reduzir todo o dano recebido de ataques automáticos e habilidades de dano instantaneo em 35%, consegue realizar controle em area mesmo estando a longa distância e consegue se curar ao atacar qualquer inimigo que seja afetado por sua habilidade Marcado Pelo Sol, que tem efeito em área. Além disso o Templário é capaz de aumentar o dano de todos de sua equipe, pode tornar a si proprio ou algum membro da sua equipe imune e enquanto a imunidade esta ativa consegue curar até 6.5% da vida do personagem por segundo.
     
     
     
    *** Bônus ***
     
    Cacique: Este é um personagem polêmico dentro do jogo, pois desde seu lançamento sempre teve um conjunto extremamente completo de habilidades, fazendo com que permaneça no "meta" do jogo permanentemente. Apesar de ser uma classe de DANO, o cacique tem cura concistente, mobilidade avançada e capacidade de evitar efeitos de controle.
     
    Pode reduzir todo o dano recebido em 14% e em mais 1% a cada 3,5% de vida perdida, dessa forma pode obter até 28 auxilios de redução. Com seus talentos melhorados consegue somar até um máximo de 48,8% de redução em todo dano recebido. Além disso, ao perder cerca de  APENAS 15% da sua vida máxima, sua defesa é aumentada em 50% de forma passiva.
    Sendo uma classe de dano, pode ser notado que o personagem possui uma redução de dano equiparada com a do Paladino que é um tank, e ainda possui uma "Redução base" de 14%, sem a necessidade de perder vida para diminuir o dano recebido, ja deixando ele superior ao paladino no quesito TANQUE e permitindo que ele não raceba "HITKILL".
    Mesmo com toda essa vantagem de TANQUE sendo uma classe de dano, ele aimda possui uma cura MUITO superior a do paladino.
     
    Obs: Ambas as classes possuem um aumento de 3% em sua cura.
    Obs²: O cacique possui um talento que cura ele de forma passiva em maiz 6% da vida e aumenta em mais 10% sua redução de dano.

     
    Na descrição:
    A cura do cacique: 115% do dano mágico base +15% da sua vida perdida.
    A cura do pala: 146% do dano mágico base + 130 pontos + aumento de 22% pela habilidade Aura de luz
     
    Lendo assim parece que o paladino tem MUITA cura não é mesmo?
     
    Mas veja na Prática:
     
    Vida do CACIQUE: 8000
    Vida do PALADINO: 10000
    Dano Mágico: 650 para AMBOS
    Obs: Cacique físico normalmente possui essa quantidade de dano. Ou seja, ele pode causar muito dano além da cura que esta sendo exemplificada. Resumindo, essa será a cura de um cacique focado em dano, podendo ser MUITO superior em um cacique construido de forma hibrida ou mágica.
     
    O Paladino:
    Somando 146% do dano base +130 pontos obtemos 1079 pontos de cura.
    3% do talento que é baseado na cura base fica em 32,37 pontos de cura.
    A cura de 1079 somada aos 22% da Aura de Luz tras uma cura de 1316,38
    Somando o valor de 3% a essa cura, temos ai um total de 1349 pontos de cura.
    Somando o valor de 552.5 da cura pelo Bloqueio ou Aparo.
    Somando o valor de 250 da cura pelo Surto do Poder
    Temos um total de: 2151,5 ou 3500 se a cura for crítica. 
     
    O Cacique:
    Somando 115% do dano base + 15% da vida perdida (ao perder 7000 ficando em 1000/8000) obtemos 1798 de pontos de cura.
    Adicionando os 3% do talento nessa cura base a cura fica em 1820.
    Podendo ser critica chegando a 2567! pontos de cura.
    E se somado mais 6% do talento (imagem acima) recebe mais 480 de cura.
    Temos um total de: 2300 ou 3047,5.
     
    Resultado da Habilidade de cura:
    Paladino > 1349 - 2698!
    Cacique > 1820 - 2567!
     
    Dessa forma fica evidente que mesmo sendo uma classe de dano, ele consegue ser igualdo em alguns pontos e bem superior ao Paladino em outros, visto que possui redução de dano parecida, redução de dano base sem precisar perder vida, possui mais cura de base, uma melhoria de defesa de 50% que é superior a do paladino (a melhoria de defesa do pala é 40%) e ainda possui uma habilidade que protege o personagem de receber efeitos de controle. Além disso como foi dito anteriormente, esse seria um cacique FÍSICO, que causa muito dano!
     
    --‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐--
     
    SUGESTÃO DE AJUSTES
     
    Diante de todo o exposto, torna-se evidente que a capacidade de TANQUE de um Paladino esta indubutavelmente inferior a de todos os demais tanques do jogo, além de que sua cura também esta notoriamente menor que a de um personagem montado para causar DANO.
    Atualmente 
    Aqui estão algumas sugestões de mudanças em habilidades que poderiam trazer mais força ao Paladino sem desbalancear o jogo, tornando o Warspear mais divertido para pessoas que utilizam essa classe.
     
     
     
     
    ****************************************************************************************************************************
     
    FORÇA INTERIOR
     
    A habilidade na forma atual é a epassiva do Paladino que reduz o dano recebido. Apesar de muito utilizada é pouco eficaz pois o personagem precisa perder quase toda sua vida para começar ter uma quantidade de redução de dano que faça alguma diferença.
    Cabe então uma reformulação na habilidade, para que ela reduza em  10%/12%/15%/20% todos os danos recebidos pelo personagem sem a necessidade de perder vida. 
     
    A habilidade passaria disso
    Reduz o dano recebido 2.5% para cada 10%/8,5%/6,5%/4,5% da vida perdida do personagem. Evoluir a habilidade aumenta a força.
    Para isso:
    Reduz o dano recebido em 10%/12%/15%/20% e em mais 2.5% para cada 10%/8,5%/6,5%/4,5% da vida perdida do personagem. Evoluir a habilidade aumenta a força.
     
    Sobre os talentos que aumentam 0,1%/0,2% o efeito de redução. Eles poderiam afetar também a redução inicial em 0,5%/1%.
     
    Nota: Com essa mudança o personagem não seria extremamente dependente de ficar com 1 de vida o tempo toso. Essa alteração daria ao Paladino mais capacidade de sobrevivencia, principalmente com sua vida cheia (em 100%), pois atualmente mesmo utilizando equipamentos Catacumba e Mermen, ainda assim é possivel receber dano mortal de inicio (hitkill), fazendo com que a redução de dano atual seja inutil.
     

    Um exemplo de Paladino com SET mermen e 45% Resiliencia recebendo "HITKILL"
     
    Dessa forma o Paladino não iria morrer instantaneamente com tanta facilidade como na imagem, e iria conseguir dar um suporte a mais para seu grupo, tornando assim a classe viável e mais utilizável tanto no PvE quanto no PvP
     
    ****************************************************************************************************************************
     
     
     
     
     
    LUZ CELESTIAL
     
    A habilidade em sua forma atual, gera ao personagem uma cura que muitas vezes não chega nem mesmo a 15% da vida total do personagem. Além de que é tão baixa que chega a ser menor que a cura de um personagem focado em DANO FÍSICO.
     
    Cabe então um aumento significativo na força da habilidade.
     
    Ela passaria de:
    Cura em 30/55/80/105/130 o personagem ou aliado mais 110%/115%/120%/130%/140% do Poder Mágico do personagem. A chance de cura crítica aumenta em 3%/4%/6%/8%/10%. Evoluir a habilidade aumenta a cura.
     
    Para:
    Cura em 80/100/120/150/200 o personagem ou aliado mais 140%/160%/180%/200%/220% do Poder Mágico do personagem. A chance de cura crítica aumenta em 3%/4%/6%/8%/10%. Evoluir a habilidade aumenta a cura.
     
    Ou uma reformulação no efeito da habilidade.
     
    Ela ficaria da seguinte forma:
    Cura o personagem ou aliado em 40%/60%/80%/100%/120% do Poder Mágico do personagem e mais 4%/4%/6%/8%/10% da Vida Máxima do alvo. A chance de cura crítica aumenta em 3%/4%/6%/8%/10%. Evoluir a habilidade aumenta a cura.
     
    Nota: Com qualquer uma dessas duas formas de cura, o Paladino poderia ter uma quantidade próxima a cura do cacique, fazendo com que tenha mais capacidade de sobrevivência em confrontos de grupo e podendo dar melhor auxilio aos aliados. Além disso, melhoraria a capacidade do personagem de sobreviver a grandes horas de monstros, protegendo seu grupo e sendo um tanque mais eficaz.
     
    SELO DO SOL
     
    Essa habilidade necessita apenas de uma mudança simples e sutil, porém extremamente necessária!
     
    A mudança em questão seria a seguinte:
    - Não é mais possivel resistir ao efeito SELO DO SOL da habilidade. 
     
    Nota: Essa mudança permitiria que o Paladino físico tivessw uma capacidade de sobrevivencia melhor, pois ele depende exclusivamente dessa habilidade para que tenha cura. Ela não é efetiva em batalhas de grupo, então somente ajudaria o paladino a conseguir fazer conteúdos solo mais facilmente e tornaria a eficácia das curas enquanto joga como tanque em masmorras melhor.
     
    DEFESA DE LUZ
     
    Essa habilidade é muito usada por Paladinos que buscam ser TANQUE. Pois ela aumenta a defesa do personagem e do grupo permitindo que alcance um nível mais alto de robustez. No pvp ela é pouco utilizada mas ainda tras alguma diferença.
    Porem o aumento de defesa dela ainda é um tanto quanto baixo se comparado a habilidades de aumento de defesa de outros personagens, que sempre são efeitos superiores a 50%.
    Em vista disso, cabe na habilidade a seguinte melhoria:
     
    A habilidade passaria de:
    Aplica Defesa de Luz ao personagem e aos membros do grupo por 50/60/70/80 segundo(s), aumentando em 10%/20%/30%/40% as Defesas Física e Mágica. Evoluir a habilidade aumenta a força e a duração do efeito.
     
    Para:
    Aplica Defesa de Luz ao personagem e aos membros do grupo por 50/60/70/80 segundo(s), aumentando em 20%/30%/40%/50% as Defesas Física e Mágica. Evoluir a habilidade aumenta a força e a duração do efeito.
     
    Nota: O aumento da força da habilidade torna ela compatível com as habilidades de aumento de defesa de muitos outros personagens como Mago, Cacique e Barbaro. Dessa forma os Paladinos vão conseguir conquistar mais defesa para serem um TANQUE nas masmorras e contra hordas de monstros.
     
    E por fim, mas não menos importante.
     
    PRECE DO PALADINO
     
    Essa habilidade antigamente era muito utilizada, pois aumentava vida e curava o personagem melhorando assim a capacidade de sobrevivência. Existia até um ditado popular entre os jogadores que era "Todo Paladino faz sua Prece, não existe paladino Ateu", (Com a reformulação da habilidade, 99% dos Paladinos se tornaram ateus) porém ela obteve uma reformulação e passou a ser uma habilidade de dano.
    Ocorre que. O dano da habilidade é tão baixo, que não compensa melhorar a habilidade e nem gastar energia utilizando ela.
    Levanto em conta o baixo uso atual, e a ineficácia do dano, seria necessário ou um grande aumento no dano causado pela habilidade uma nova reformulação, onde ela poderia passar a ser utilizada se pudesse suprir uma grande necessidade existente no Paladino.
     
    Atualmente o Paladino não possui nada que o impeça de receber efeitos negativos ou de controle, porém com uma reformulação da habilidade PRECE DO PALADINO ela poderia passar a aumentar o parâmetro resistencia do personagem.
     
    Ela ficaria da seguinte forma:
     
    Tipo: Ativo (herói ou aliado)
    Custo de energia: 12/16/20/24
    Tempo de Recarga: 30 Segundo(s)
    Aplica Prece do Paladino no Personagem ou Aliado por 8/10/12/14 segundo(s), aumentando em 5%/10%/15%/20% a Resistência. Evoluir a habilidade aumenta a força e a duração do efeito.
     
    Nota: A Prece do Paladino quase nunca é utilizada atualmente, essa mudança tornaria a habilidade utilizavel e por conta do baixo tempo de efeito e alto tempo de recarga não deixaria a classe extremamente forte, apenas daria uma chance de poder resistir a efeitos negativos para poder se curar ou ajudar algum aliado.
     
     
     》》》Essas idéias foram criadas levando como base a opnião de mais de 20 Paladinos diferentes《《《
     
     
    Bom, então é isso!
    Todos nós PALADINOS que amamos a classe e jogamos com ela esperamos que os Desenvolvedores possam olhar com carinho para esse tópico e levem em consideração realizar essas mudanças. A classe esta precisando pois no cenário atual do jogo, o Paladino tem sido o pior de todos entre os Tanques.
     
    Desde já, agradecemos pela atenção e aguardamos mudanças positivas.

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.