Jump to content

Filatelist

New Members
  • Posts

    4
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Filatelist

  1. Дык есть у него в начальных скилл, который копит урон и врубает неуязвимость, +фортификация и мастер блока. Но я за ним года 3 не слежу, мб что-то изменили, но в видео по-прежнему вижу, что он сделан из бетона, как и раньше. Культура производства важна в любом производстве, ты ведь не хочешь, чтобы чернокнижники пользовались магией леса и натравливали на своих собратьев энтов?
  2. Там-то по большей части все в порядке, за исключением последних экспертных навыков, но лезть туда я не хочу. Просто или люди другие после 2015 разработкой их занимались, либо просто время прошло, исписались...
  3. А какая разница, где мне его проводить, в игре или тут?
  4. Всегда после введения новых классов, которые "неклассические" (с 2017 г.), видел очевидную проблему несоответствия заявленного с действительным. Да и в принципе, странные сочетания названий, ролей, навыков и эквипа не считал логичным, гармоничным и правильным. Если первые 12 классов всегда казались самодостаточными, "иконными", сбалансированными, иногда оригинальными образчиками военного ремесла в мморпг, попаданием "в яблочко", то когда стали выходить новые классы, все пошло либо по пути самоповтора (Рей-Хант, Дру-Ловчий), либо создания каши, фруктового киселя из совсем разных спецух и ремесел (Искатель, Закл, Вождь). Еще одной проблемой вижу изначально примитивные названия классов в противовес более оригинальным названиям из классических. Да, там тоже была некая избитость (Паладин, Маг, Друид), но на фоне более оригинальных (например, Рейнджер - гораздо оригинальнее, чем Стрелок или Снайпер) они воспринимались просто как должное, основа военного ремесла, культуры и визитной карточки альянсов. Когда я в детстве (2013-2014) придумывал в тетрадке новые классы для игры, получался почти такой же результат с "заклами", "охотниками", "вождями" и "знахарями". Думаю, и не у одного меня. Что не так с новыми классами? Да многое. Сразу скажу, что играл не на всех, так как интерес к игре давеча поутих, однако глазами "нового" игрока, не игравшего на этих классах, я поверхностно кое-что могу сказать. Искатель - разведчик, скаут, шпион, исследователь, лазутчик. То есть, чувак, действующий скрытно и нападающий исподтишка, полагающийся на незаметность и высокую ловкость. Здесь, в варспе, этот образ частично утрачен, нарушен и выглядит нелогично. Его нарядили тяжелым двуручным мечом/копьем и поставили во главе угла нанесение очень высокого урона вкупе с зависимостью от крита, точности и пробива. Уже как-то не вяжется. Хорошее сравнение - ведьмак Геральт из серии игр про ведьмака. Если в первой части его конек - не урон, не защищенность, а нечеловеческая ловкость (как и было изначально в книгах, да и кажется это наиболее логичным), то в третьей части (буэ) он уже примеряет тяжелый доспех, что никак не сопоставить с ведьмачьим ремеслом. Вот и искатель с громоздким, лязгающим двуручем и легкой броней скорее всего спалится перед обычной стражей и пока будет тысячу лет замахиваться, получит со своим лишним весом и защищенностью сапогом по заднице. Стан - кажется более логичным скачок к врагу, а не его притягивание. Лично я вижу его специализацию как сочетание урона (70% от рога/рея/ханта) сугубо с кинжалами/мечами, легкой брони, скрытности (есть инвиз, но больше подошел бы бег как у вождя), контроля (небольшие станы и ловушки в размере нескольких штук) и иммунитета к части дебаффов, чтобы получить hit-and-run персонажа, который бы при умелых руках мог убегать безнаказанно. Часть этого концепта уже реализована. Страж - не очень понимаю этот класс. Слишком громоздкий, слишком неубиваемый по задумке. Этакий гадкий утенок, который не обидит никого, ровно как и его. Вообще идея с выживаемостью, когда класс уже почти-почти добили, а тут он восстает почти из мертвых, была достаточно реализована в таких классах, как ДК и Вар. Слишком большой перегиб в защиту и последующий отхил, из-за чего молотится Страж довольно долго. Да и если разогнать сопру до высоких значений (более 70%), то такой перс для толпы середняков станет и вовсе неубиваемым и неподчиняемым. Храмовник - не играл. Кто вообще такой храмовник? Воин, состоящий в рыцарских войсках, связанных с проповедованием и распространением религиозных культов. Звучит нмв довольно блекло в реалиях игры и данную роль мог бы примерить на себя и Паладин. Точно знаю о нем немного, например то, что это - универсальный класс, сочетающий в себе дамаг, саппорт и выживаемость. Вижу здесь очевидную связь и повтор с тем же Паладином. Носит храмовник либо ткань+щит, либо тяж+булаву. По-моему, очень серьезный перегиб, так как специализации рыцарь и маг кардинально разные, этим приемом увлеклись разработчики и в других классах. Наперед скажу, что раньше такие перегибы были гораздо гладче и действительно походили на универсальность: тот же Пал совмещал упор в магию и поддержку без всяких посохов и ткани (потому что тогда нарушается его изначальная цель как воина-убийцы нежити и героя для беззащитных жителей), а Вар мог быть как бешеным берсерком с критом (легкий шмот) или непробиваемой стеной с щитом. Еще одно замечание - пылевая буря. Я бы поверил, будь этот скилл у Вождя или Шамана (ворожеи, властители стихий и степи, все дела), но если дать этот прием людям, больше освоившим огонь, воздух и воду, тем более рыцарю - по итогу выглядит ну мегастранно. Ловчий - также не играл. Мне кажется, это класс, копирующий Друида и элементы Закла, так как многое из способностей у него упирается в питомца. Больше мне по нему сказать нечего. Охотник - мне всегда казалось, что это больше "горский ответ Рею", который горы ждали годами, лишь бы слить куда-нибудь кучу арбалетов из сумки, нежели какое-то новшество. Просто копия Рейнджера, только менее удачная. Те же упор на скорость атаки, крит, точность и пробив, те же ловушки и короткие станы, про скиллы уклонения даже не забыли. Названия у скиллов по большей части примитивные. Конечно, в введении горам класса со стрелковым оружием не вижу ничего плохого, но не настолько же очевидно копировать роль и функции того, что уже было? Заклинатель - проблема та же, что и у Храмовника - слишком сильный разрыв в специализациях. Слишком много всего - дамагер, суммонер, саппорт. Название класса подразумевает, что класс должен быть пианино, прокастами и комбинациями заклинаний деморализовывать и уничтожать врага. Вообще название скорее намекает либо на антипод магу, либо на что-то другое. Но он очень уж универсальный, ибо я не могу понять, как воитель с развитой профессией магии, черпающий силу из тьмы и полагающийся на темную ману в своих закромах и посохе может дубасить по башке булавой и вдобавок прикрываться щитом. Собаки - отдельный разговор. Сам факт того, что их призвали, что это магические существа, не должен связывать их с физической силой ну никак. Когда пару лет назад играл я, большинство заклинателей играли как раз через физу, что смысл в слове "заклинатель" тупо терялся. Если уж и совмещать магию с другим ремеслом, то тогда уж делить 80/20 по функциям и скиллам. Вождь - еще один класс, в котором намешали всего. Микс скиллов из нескольких классов гор (Вар, Рога, Шам), слишком эффектные скиллы (огненный падающий метеорит? Тогда я попрошу Друида превращать деревья в энтов, а Варвара - раздуваться в размерах в берсерк-моде), странное сочетание оружия (две булавы будет носить скорее всего огромный туповатый огр, но никак не вождь, да и к мощной магии его типы оружия относятся очень мало). В итоге мы видим скорость Усейна Болта+отхил+массовый урон+очищение+серия атак. Очень странное сочетание и имбовое (по легенде, не на практике) для вождя племени. Жнец - класс, о котором я меньше всего знаю, поэтому и претензий выдвигать, кроме названия, не буду. Могу сказать, что лор мира мертвых очень богат на базовые обороты и красивые эпитеты. "Жнец" было также и названием, которое я писал 10 лет назад в тетрадке и которое не раз предлагали в этой игре. Конечно, сейчас уже все не исправишь и картину не перерисуешь. Тактика "я художник, я так вижу" пусть и раздвигает и ломает границы канонов, дает новые идеи и взгляды для искусства, должна использоваться осторожно и в умелых руках. В рамках этой игры и фэнтэзи, мне кажется, дав базовым названиям и универсальные специализации, с одной стороны, слишком уж перестарались в плане фантазии, отойдя далеко от военных ремесел. С другой, видятся неоднократные самоповторы, которые делают новые классы попросту безликими. Предлагаю в дальнейшей разработке концептов классов глубже прорабатывать их концепт и больше опираться на сторонние источники для поиска вдохновения, а не на старый багаж, поскольку тот был и винрарный, лучше на него лишь оглядываться, а не идти по пройденным тропам. Это же так круто, когда в твоей игре нестандартные, неординарные решения, которые узнаешь, глядя на игровые классы.
×
×
  • Create New...