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Lasume

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    Guia completo do Xamã - CATACUMBAS
     
     
     
     
     
    INTRODUÇÃO
     
          As Catacumbas é um dos eventos atuais mais benéficos em relação a progressão do personagem, evento este que acontece duas vezes por semana com a duração de 2horas. Aqui, o jogador receberá a oportunidade de conseguir reputação, conhecimento, gold, equipamentos e uma boa jogatina somada a uma aventura desafiadora, afinal de contas, além dos inimigos fixos como mobs, mini boss, e boss, nunca se sabe quais equipes adversárias irá enfrentar, não é mesmo?!
          E, nada melhor que se preparar para enfrentar este desafio da melhor forma, portanto, trago para vocês meus amigos Xamãs, um guia preparado com muito carinho e atenção tanto para aqueles que não tem muita experiência e até mesmo para você, veterano.
         
    Então, bora lá!  
     
     
          
     
    Por onde começar?
     
    "Oh meu Deus, quero montar minha pt, chamar meus amigos, e sair vencendo todo mundo mas, não sei por onde começar... socorroooo"
    Calma jovem, irei te ajudar!
     
    E a dica é: comece pelo básico, e o básico é, entender o que sua classe faz, como ela pode contribuir em grupo, quais são suas fraquezas (afinal de contas nem tudo é um mar de rosas né?!), mas calma que você vai sair daqui bem melhor do que chegou, garanto!
     
    "O que a classe faz e não faz nessa tal de catacumba?" Xamã, é uma excelente classe focada em oferecer suporte para o grupo. O jogo permite você montar builds de inúmeras formas, tanto em relação aos ups de skills, relíquias, equipamentos e muito mais. Mas, sugiro montar sempre focado em dar suporte ao grupo, que é literalmente buffar seus aliados e stunar e debuffar os inimigos.
     
    "Mas não seria melhor ajudar a bater mais nos inimigos ao invés de dar suporte aos aliados?" E a resposta é Nãaaao! Deixe o dano para classes focadas em dano e foque no que a sua classe melhor oferece : Cura e suporte. Porém, vai ter oportunidades que você ira bater também, relaxe que mais a frente falaremos disso, mas antes iremos ajeitar seu xamã da melhor forma!
     
     
     
    RAMO DO TALENTO PRINCIPAL
     
    Qual ramo escolher?
     
    Temos três ramos disponíveis, que são eles: Patrono Espiritual, Fúria do Céu e Ocultismo
     

     
     
          A melhor escolha é o ramo do Ocultismo, sem dúvida! O Patrono é focado no PVE em grupo, o Fúria do Céu no PVE solo, já o Ocultismo focado no PVP. Este ramo, oferece atributos que favorecem o PVP, fazendo com que o Totem de Fraqueza silencie os oponentes e o totem de cura cure mais, aumentando a eficiência no combate!
     
     
          Ah, sugiro deixar sempre marcado Graça dos Espíritos, o Ensinamento dos Ancestrais é uma boa opção, porém a Graça potencializa a cura em área, fica melhor! 
     

     
     
    HABILIDADES
     
          Bom, aqui há uma grande variedade de opções. Há a possibilidade de você stunar mais, curar mais, ou dar mais dano. Mas um ponto importante é entender que para melhorar algo, terá que sacrificar outros pontos de habilidades, então a sugestão é focar no potencial da sua classe que é a cura. Então trago uma build sugestiva e uma dica de ouro, se liga:
     
     
     Espírito Restaurador 5/5
     
     Proteção Telúrica 5/5
     
     Impacto Relampejante 3/5
     
     Campo de Energia 4/4
     
     Totem de Cura 4/4
     
     Totem da Fraqueza 4/4
     
     Poder da Terra 3/4
     
     Purificação Xamânica 3/4
     
     
     
    " Ah, mas e as outras skills? E a Esfera Relampejante? E o Totem de Fogo? E o Escudo de Raios?" Calma Xamã, não dá pra ter tudo upado, mas vai por mim, o sacrifício de não upar as skills que não mencionei acima vai valer a pena.
     
     
    EQUIPAMENTOS
     
     

     
     
    Já vou logo dizendo que ir nas Catacumbas, sem o atributo de Resiliência, é se entregar ao fracasso viu.... então, aumentar a sua resiliência será seu foco! 
     
          Somado a atributos como HP, Resistência, Dano, Acerto Crítico, irá fazer o teu personagem dar conta do recado.
         
         "Mas então, o que equipar?"
     
          Há variáveis combinações, dentre as que se destacam são equipamentos de arena conquistado com arena point e os grandezas e competidor, que pode ser adquirido com imperiais da grandeza. Há quem prefira mesclar armadura tecido level 32 que atribui a skill  ativa "Vontade Esmagadora" que naturalmente o fará curar mais (mais conhecido como Mermen), há aqueles que preferem os equipamentos que dropam das Catacumbas (Melodia Silenciosa e Abismo das Lamentações), então aqui, vai uma gama de possibilidades, mas, não se esqueça dos atributos acima mencionados! 
     
     
    RELÍQUIAS
     
          Agora fica um pouco mais complexo, mas espere aí, não se desespere ok? Afinal de contas, as relíquias são muito importantes e requer muita calma nessa hora.
     
          Logo abaixo segue minha sugestão das melhores relíquias para o xamã nas catacumbas, caso não as consiga, coloque relíquias que te ajude a se manter vivo na batalha e melhore seu suporte. 
     
     
    Esfera Relampejante
     

     

     
    Espírito Restaurador
     

     

     
    Proteção Telúrica
     

     
     

     
     
    Impacto Relampejante
     

     
     

     
     
    Terremoto
     

     

     
     
     
    GUILDA NÃO JOGÁVEL
     
          Atualmente, temos três opções de guilda não jogável, que são elas: Aventureiros, Assassinos e Magos. A escolha delas irá impactar diretamente no seu desempenho, então requer atenção.
     
         Aventureiros, oferece mais benefício para conteúdo PVE. Então fica sendo melhor escolha a guilda dos assassinos e a dos magos, levando em consideração que este conteúdo é focado nas Catacumbas. A guilda dos Assassinos, basicamente, vai oferecer para você em seus atributos principais aumento da sua resistência, redução de dano para o grupo, sendo a melhor opção. A guilda dos Magos, oferece um buff interessante que a faz ser também uma boa escolha, já que o "Fogo da Bruxa" faz com que alvos focados levem 8% a mais de dano. Sendo assim, fica no seu gosto.
     
     
    LIVROS SEM CLASSE
     
          Os Livros Sem Classe, irão dar um upgrade no seu personagem. A sugestão é, começar pelos dois demonstrados abaixo " Resiliência e Ferocidade do Gladiador", e depois, ao longo do tempo, inclusive por ser mais raros dentro do game, você irá conquistando mais "books" e te deixando cada vez mais forte!
     

     
     
          Os Livros que fornecem atributos em grupo, são sempre muito bem vindos como Resistência Crescente, Fúria Contida, Agilidade Inabalável entre outros. Foque nestes que não haverá erro!
     
          Livros que aumenta atributos que faça com que você permaneça vivo durante a batalha são também uma ótima opção, como o Poder da Vida, Distorção da Vida, Reforço Físico/Mágico, enfim, são muitas opções mas não se desespere em tê-los pois aqui é conversa de END GAME, e muito provavelmente você irá consegui-los a longo prazo.
     
     
    OUTROS TALENTOS
     
     
          Além do talento principal (Caminho do Xamã) e o das Guildas Não Jogáveis que são importantes para seu fortalecimento, existe os de eventos que você consegue upar em determinada época do ano, como o Halloween, Primavera, Natal e são, também, muito importantes e vale muito a pena dar atenção a eles!  
     
     
     
    BUFFS E LACAIOS
     
          Busque utilizar poções que aumente o HP, Resistência, e dano. Pergaminhos, poderá variar entre HP, Defesa, Resistência, Tenacidade, Assistência, Resiliência. Alimento utilize Rum Forte. Uma Poção da Força Vital também é sempre bem-vinda, já que aumentará a cura que você recebe. Enfim, teste e use aquilo que mais te ajude. Dica: olhe para seus atributos e veja o que mais lhe falta, assim conseguirá pensar melhor naquilo que melhor se enquadra à você!
     

     
          Sobre os lacaios, priorize os que dão atributos em grupo, como por exemplo Medusa, Serpente Verde, Cavalo Carmesim entre outros.
     

     
     
       
          Ufa, agora vamos para a prática. Monte seu grupo, e bora jogar com as seguintes dicas:
     
     
     
    COMO JOGAR
     
     

     
    Ao iniciar, fique SEMPRE junto com seu grupo.
     
     
     
     

     
    Utilize Proteção Telúrica em você e no seus aliados sempre que possível. Uma dica muito importante, é habilitar nas configurações os buffs que estão ativos no seu grupo, assim saberá quando ele acabou ou quando ainda está ativo.
     
    (Observe abaixo dos nomes dos participantes do grupo, a telúrica e cura ativa).
     
     
     

     
    Após todos estiverem seguros, o totem cura nos aliados, bufados, nessa hora que não há perigo de mortes, você poderá atacar naturalmente (totem fogo nos inimigos, terremoto, esfera, skill de stun, fique a vontade pra bater).
     
     
     

     
    Fique atento no posicionamento, jogue sempre recuado, observe que o totem fraqueza está em uma área de um bom aproveitamento, e o totem cura ficará onde vai acontecer a luta, sempre certifique-se de estar com poção, rum forte, pergaminho, lacaio, ativos. Certifique-se também que seu grupo e você estejam buffado com cura, e telúrica.
     
     
     

     
    Uma dica muito valiosa, é sempre se curar com o Espírito Restaurador, e curar aqueles que estiverem sendo focados na luta. Quando um aliado seu, ou até mesmo você, estiver com risco de morte utilize a skill Purificação Xamânica, não se esqueça dela, irá ajudar e muito nesses momentos. Tenha pergaminho da vida em sua bag, para que, caso morra possa voltar rapidamente ao local que seu grupo está.
     
     
     
     

     
    Sempre juntos!
    (Tenho certeza que você não quer encontrar um grupo de inimigos, doidos pra te saquear, esteja sempre preparado)
     

     
    E assim, encerra-se o guia Xamânico. Agora você está preparado para aventurar-se nas Catacumbas!
     

     
     
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    Lasume reacted to Milky in COSMONAUTA PERDIDO - Milky - BR-Tourmaline   
    Quando Berengar abriu o caminho para o Astral, ele não trouxe apenas monstros e horrores esquecidos entre mundos. Entre as distorções do Labirinto Astral, uma fenda se abriu para além das estrelas de Arinar, e algo caiu...
    Não era uma criatura.
    Era um viajante. 
    Um cosmonauta de um tempo e mundo distante, perdido em sua própria travessia pelo vazio, foi sugado pela instabilidade do portal. Sua nave foi despedaçada pelas correntes astrais, mas seu traje resistiu, feito para suportar o frio do espaço e a pressão do desconhecido.
    A luz em seu capacete carrega o brilho silencioso de um mundo distante.
    Agora, ele vaga pelo Labirinto Astral, confundido com uma das criaturas de outros mundos. 
    Alguns dizem que ele busca um caminho de volta.
    Outros acreditam que o portal do labirinto astral já o transformou em algo… Diferente.


  3. Like
    Bravos Guerreiros!
     
    A grande atualização de inverno 13.2 para Warspear Online está quase chegando – e em breve estará disponível para Android, iOS, Windows, MacOS e Linux! Em nosso anúncio anterior, apresentamos o povo Marothen, que vive nas montanhas e chegou à Fronteira da Neve, junto com um misterioso encrenqueiro determinado a estragar as festividades no Bosque Festivo. Agora, é hora de revelar as recompensas e surpresas que esperam por você na ilha festiva!
     
    Observe que os horários de lançamento podem variar entre as plataformas!
     
    Torneio de guilda semanal: Sabor de Inverno
     
    Uma grande clareira festiva, preparada para os heróis de Arinar no coração da Fronteira da Neve, chamou a atenção de um urso polar que chegou à ilha junto com os Marothen. Mas o que realmente entusiasma essa fera formidável são os rumores sobre os feitos heróicos que serão realizados em breve pelos campeões de ambas as Alianças. Ganhe pontos no torneio para decorar a clareira festiva com totens especiais e, quando a semana do torneio chegar ao fim, presenteie o urso com um chapéu aconchegante nas cores da sua Aliança!
     
    Em troca de seus esforços, o urso polar lhe concederá valiosas recompensas pessoais que permanecerão ativas por uma semana inteira – até o término do próximo torneio!

    Todos os membros da aliança vencedora receberão recompensas por níveis com base em seus pontos de torneio individuais:
     
    250+ Pontos:
    Auxílio Grande Experiência da Neve: Aumenta em 30% a experiência recebida (não acumula).
    150 Magias da Criação do Mundo
    500+ Pontos:
    Auxílio Grande Maestria da Neve: Aumenta em 30% a experiência recebida de artesanato (não acumula).
    300 Magias da Criação do Mundo
    1.000+ Pontos:
    Auxílio Grande Unidade da Neve: Aumenta em 30% os Pontos de Guilda recebidos pelo personagem (não acumula).
    450 Magias da Criação do Mundo
    1.500+ Pontos:
    Auxílio Grande Sorte da Neve: Aumenta em 15% os Símbolos da Sorte recebidos pelo personagem nas atrações (não acumula).
    Auxílio Ímpeto Acrobático : Aumenta em 10% a velocidade de movimento do personagem nas atrações (não acumula).
    600 Magias da Criação do Mundo
    2.500+ Pontos:
    Auxílio Grandes Maravilhas da Neve : Aumenta em 15% a Magia da Criação do Mundo recebida (não acumula).
    Auxílio Ímpeto Gélido : Aumenta em 10% a velocidade de movimento do personagem nas masmorras da Fronteira da Neve (não acumula).
    750 Magias da Criação do Mundo
    4.000+ Pontos:
    Habilidade Brisa Perigosa
    Auxílio Grande Conhecimento da Neve : Aumenta em 15% o Conhecimento recebido do personagem  (não acumula).
    900 Magias da Criação do Mundo
    Os jogadores ativos da Aliança que ficou em segundo lugar não vão sair de mãos vazias! As suas recompensas também serão escalonadas com base nos seus pontos individuais:

    250+ Pontos:
    Auxílio Experiência da Neve: Aumenta em 20% a experiência recebida (não acumula).
    100 Magias da Criação do Mundo
    500+ Pontos:
    Auxílio Maestria da Neve: Aumenta em 20% a experiência recebida de artesanato (não acumula).
    200 Magias da Criação do Mundo
    1.000+ Pontos:
    Auxílio Unidade da Neve: Aumenta em 20% os Pontos de Guilda recebidos pelo personagem (não acumula).
    300 Magias da Criação do Mundo
    1.500+ Pontos
    Auxílio Sorte da Neve: Aumenta em 10% os Símbolos da Sorte recebidos pelo personagem nas atrações (não acumula).
    Auxílio Ímpeto Acrobático: Aumenta em 10% a velocidade de movimento do personagem nas atrações (não acumula).
    400 Magias da Criação do Mundo
    2.500+ Pontos:
    Auxílio Maravilhas da Neve: Aumenta em 10% a Magia da Criação do Mundo recebida (não acumula).
    Auxílio Ímpeto Gélido: Aumenta em 10% a velocidade de movimento do personagem nas masmorras da Fronteira da Neve (não acumula).
    500 Magias da Criação do Mundo
    4.000+ Pontos:
    Habilidade Brisa Perigosa
    Auxílio Conhecimento da Neve: Aumenta em 10% o Conhecimento recebido do personagem (não acumula).
    600 Magias da Criação do Mundo
     Habilidade Brisa Perigosa
    Liberte seu poder interior e transforme-se em uma tempestade de neve rodopiante! Essa forma causa medo em seus inimigos e, ao mesmo tempo, lhe dá uma nova confiança e força. Essa habilidade estará disponível por 7 dias e só pode ser usada nas masmorras Cavernas Estreladas e Fronteira da Neve.

    Horário e duração do torneio: Semanal (das 19h BRT do domingo até às 19h BRT do próximo domingo). O primeiro torneio começa no dia 22 de dezembro.
     
    Torneio de guilda semanal: Torneio da Criação do Mundo
     
    Todas as semanas, as guildas de Arinar se enfrentarão em uma competição acirrada para mostrar a sua força e união! Recolhe a moeda do evento, a Magias da Criação do Mundo, e mantém-te fiel a tua guilda durante o torneio para provar o seu domínio sobre a concorrência! A classificação final do teu grupo determinará as recompensas pessoais que receberás no final da semana:
     
    Ranque 1:
    Auxílio Correria de Natal
    15 Baús do Barba-branca
    4.000 Conhecimento
    Ranque 2:
    Auxílio Correria de Natal
    12 Baús do Barba-branca
    3.000 Conhecimento
    Ranque 3:
    Auxílio Correria de Natal
    10 Baús do Barba-branca
    2.400 Conhecimento
    Ranque 4:
    Auxílio Correria de Natal
    9 Baús do Barba-branca
    2.000 Conhecimento
    Ranque 5:
    Auxílio Correria de Natal
    8 Baús do Barba-branca
    1.800 Conhecimento
    Ranque 6:
    Auxílio Corrida de Natal
    7 Baús do Barba-branca
    1.600 Conhecimento
    Ranque 7:
    Auxílio Correria de Natal
    6 Baús do Barba-branca
    1.400 Conhecimento
    Ranque 8:
    Auxílio Correria de Natal
    5 Baús do Barba-branca
    1.200 Conhecimento
    Ranque 9:
    Auxílio Correria de Natal
    4 Baús do Barba-branca
    1.000 Conhecimento
    Ranque 10:
    Auxílio Correria de Natal
    3 Baús do Barba-branca
    800 Conhecimento
    Ranques 11-15:
    Auxílio Correria de Natal
    2 Baús do Barba-branca
    600 Conhecimento
    Ranques 16-20:
    1 Baú do Barba-branca
    400 Conhecimento
    Auxílio Correria de Natal
    Aumenta em 15% a velocidade de movimento do personagem no evento Festival sob Cerco e nas masmorras da Fronteira da Neve.
     
    O Baú do Barba-branca pode conter:
    Livro da Reflexão de Dano Melhorada
    Relíquia Gelada da Obstinação
    Relíquias de empoderamento únicas
    Elixires de Vigor do Explorador
    Símbolos da União
    Lacaios festivos
    Elixires Grandes do Gladiador, União e Experiência
    Ingressos para Atrações
    Poções de férias e pergaminhos de batalha
    Barras preciosas
    Livro da Reflexão de Dano Melhorada
    Aumenta a Reflexão de Dano do personagem em 6% por 1.800 segundos.
     
    Horário e duração do torneio: Semanal (das 19h BRT do domingo até às 19h BRT do próximo domingo). O primeiro torneio começa no dia 22 de dezembro.
     
    Missões festivas
     
    Viaje até o coração da Fronteira da Neve para descobrir o covil secreto daquele que tentou arruinar o Festival da Criação do Mundo! Descubra seu verdadeiro passado e ponha um fim aos seus planos traiçoeiros de uma vez por todas! Ao longo do caminho, você será recompensado com novos sorrisos, incluindo Biquinho e Muito Feliz!, além de Ingresso para Atrações.
     
    Enquanto desvenda o mistério, não deixe de participar das tradições consagradas da Criação do Mundo, disponíveis por meio de missões diárias. Enfrente o Relojoeiro Wallace, derrote druidas nos Salões Vínculo-de-Rito, caça monstros em territórios amigos e inimigos e colete Runas do Norte das nozes Krakatuk para ganhar um prêmio especial aleatório!
     
    Além das missões diárias, as missões dinâmicas oferecem ainda mais oportunidades de recompensas!
     
    75 Magias da Criação do Mundo
    15 Coríndons Carmesins
    75 Conhecimento
    75 Pontos de Guilda
    Masmorras festivas
     
    As oficinas do Relojoeiro Wallace estão repletas de dispositivos complexos e armadilhas engenhosas – para capturar essa lebre astuta, primeiro você terá que fazer o tempo voltar a funcionar! Lute para passar por cada sala, enfrente Wallace e conquiste os tesouros que ele tem guardado!
     

     
    Oficina Esquisita do Wallace (nível recomendado – 6):
    - Acessórios únicos (anéis, braceletes, amuletos e capotes) de nível 6 e 10 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria
    - Armas únicas de nível 6 e 10 com o bônus de Ataque Penetrante
    - Armas únicas de nível 6 e 10 com o bônus de Fúria
    - Armaduras únicas de nível 6 e 10 (cabeça, corpo, braços e perna) com o bônus de Resistência
    - Cintos únicos de nível 6 e 10 com bônus de combate
     
    Oficina Enigmática do Wallace (nível recomendado – 12):
    - Acessórios únicos (anéis, braceletes, amuletos e capotes) de nível 12 e 14 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria
    - Armas únicas de nível 12 e 14 com o bônus de Ataque Penetrante
    - Armas únicas de nível 12 e 14 com o bônus de Fúria
    - Armaduras únicas de nível 12 e 14 (cabeça, corpo, braços e perna) com o bônus de Resistência
    - Cintos únicos de nível 12 e 14 com bônus de combate
     
    Oficina Peculiar do Wallace (nível recomendado – 16):
    - Acessórios únicos (anéis, braceletes, amuletos e capotes) de nível 16 e 18 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria
    - Armas únicas de nível 16 e 18 com o bônus de Ataque Penetrante
    - Armas únicas de nível 16 e 18 com o bônus de Fúria
    - Armaduras únicas de nível 16 e 18 (cabeça, corpo, braços e perna) com o bônus de Resistência
    - Cintos únicos de nível 16 e 18 com bônus de combate
    - Chave do Baú de Gelo
     
    Oficina Fantástica do Wallace (nível recomendado – 20):
    - Acessórios únicos (anéis, braceletes, amuletos e capotes) de nível 20 e 22 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria
    - Armas únicas de nível 20 e 22 com o bônus de Ataque Penetrante
    - Armas únicas de nível 20 e 22 com o bônus de Fúria
    - Armaduras únicas de nível 20 e 22 (cabeça, corpo, braços e perna) com o bônus de Resistência
    - Cintos únicos de nível 20 e 22 com bônus de combate
    - Chave do Baú de Gelo
     
    Oficina Misteriosa do Wallace (nível recomendado – 24):
    - Acessórios únicos (anéis, braceletes, amuletos e capotes) de nível 24 e 26 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria
    - Armas únicas de nível 24 e 26 com o bônus de Ataque Penetrante
    - Armas únicas de nível 24 e 26 com o bônus de Fúria
    - Armaduras únicas de nível 24 e 26 (cabeça, corpo, braços e perna) com o bônus de Resistência
    - Cintos únicos de nível 24 e 26 com bônus de combate
    - Chave do Baú de Gelo
     
    Oficina Excêntrica do Wallace (nível recomendado – 28):
    - Acessórios únicos (anéis, braceletes, amuletos e capotes) de nível 28 e 30 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria
    - Armas únicas de nível 28 e 30 com o bônus de Ataque Penetrante
    - Armas únicas de nível 28 e 30 com o bônus de Fúria
    - Armaduras únicas de nível 28 e 30 (cabeça, corpo, braços e perna) com o bônus de Resistência
    - Cintos únicos de nível 28 e 30 com bônus de combate
    - Chave do Baú de Gelo
     
    Oficina Extraordinária do Wallace (nível recomendado – 32):
    - Acessórios únicos (anéis, braceletes, amuletos e capotes) de nível 32 e 34 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria
    - Armas únicas de nível 32 e 34 com o bônus de Ataque Penetrante
    - Armas únicas de nível 32 e 34 com o bônus de Fúria
    - Armaduras únicas de nível 32 e 34 (cabeça, corpo, braços e perna) com o bônus de Resistência
    - Cintos únicos de nível 32 e 34 com bônus de combate
    - Chave do Baú de Gelo
     
     Em todas as masmorras você também pode encontrar:
    Relíquias de empoderamento únicas
    Catalisadores, essências e substâncias etéreas
    Esferas de Aprimoramento de Dano e de Defesa
    Poções especiais
    Barras preciosas
     Além disso, nas masmorras você pode receber até 3 recompensas, e existe até a possibilidade de encontrar um item bônus especial de inverno em um espaço extra, que pode incluir:
    Chave do Baú de Gelo (somente em masmorras a partir do nível 16)
    Substancia etérea
    Recompensas em masmorras: nível recomendado +2 (e abaixo), +4 para O Estranho Laboratório de Wallace.
     
    Evento mundial: Marcha Feliz
     
    Durante séculos, os Marothen falaram do lendário Jotunn Andarilho... Essas antigas lendas das montanhas são mero folclore ou uma verdade assustadora? Reúna o maior número possível de guerreiros para descobrir a resposta e, se a lenda for verdadeira, derrote a poderosa besta! Os jogadores de nível 2 ou superior que passarem pelo menos 30 segundos no local do estágio do evento receberão as seguintes recompensas:
     
    Estágio I:
    Cofre dos Marothen I
    50 Conhecimento
    Auxílio Robustez Excepcional: Aumenta em 2% a Robustez do personagem (acumula até 3 vezes, máximo 6%)
    Estágio II:
    Cofre dos Marothen II
    50 Conhecimento
    Auxílio Resistência Ultrajante: Aumenta em 2% a Resistência do personagem (acumula até 3 vezes, máximo 6%)
     

     
    Estágio III:
    Cofre dos Marothen III
    50 Conhecimento
    Auxílio Fúria Desenfreada: Aumenta em 2,5% a Fúria do personagem (acumula até 3 vezes, máximo 7,5%)
    Estágio IV (após a conclusão exitosa do Estágio III):
    Cofre dos Marothen IV
    50 Conhecimento
    Auxílio Temperamento Rude: Aumenta em 2% o Ataque Penetrante do personagem (acumula até 3 vezes, máximo 6%)
    Habilidade Forma Animalesca
    Forma Animalesca
    Entre em contato com seus instintos primordiais e transforme-se em uma fera de velocidade incrível, rivalizando com as criaturas mais rápidas de Arinar. Disponível somente na Fronteira da Neve por 7 horas.
     

     
    Dentro do Cofre da Marothen, você pode encontrar sorrisos colecionáveis com garanhões, serpentes, dragões, coelhos pretos, tigres engraçados, touros legais, leitões engraçados, astúcia ratos e cachorros engraçados, penteados de Natal e também:
    Relíquias de empoderamento comuns
    Elixires de Vigor do Explorador
    Ingressos para Atrações
    Lacaios festivos
    Elixires menores do Gladiador, da União e da Experiência
    Poções e pergaminhos
    Barras preciosas
    Se você tiver sorte, o cofre do estágio final também poderá conter o traje do Jotunn Andarilho!
     
    Hora de reinício do evento: Programado para 6h5, 14h5, 22h5 BRT
     
    Evento de guilda no território GvG: Festival sob Cerco
     
    Os Jolasveinar parecem estar preparando um ataque em grande escala às aldeias Marothen! É hora de defender a Fronteira da Neve, provar o domínio da sua guilda e superar as guildas rivais na batalha pelos pontos do torneio! As recompensas aguardam os membros da guilda de nível 20 ou superior que passarem pelo menos 30 segundos na área do evento.
     
    Rango 1:
    Auxílio Aventura Congelada
    5 Tesouro dos Invasores dos Gelos Eternos
    2.000 Magias da Criação do Mundo
    Rango 2:
    Auxílio Aventura Congelada
    4 Tesouro dos Invasores dos Gelos Eternos
    1.500 Magias da Criação do Mundo
    Rango 3:
    Auxílio Aventura Congelada
    3 Tesouro dos Invasores dos Gelos Eternos
    1.200 Magias da Criação do Mundo
    Rango 4:
    Auxílio Aventura Congelada
    2 Tesouro dos Invasores dos Gelos Eternos
    1.000 Magias da Criação do Mundo
    Rango 5:
    Auxílio Aventura Congelada
    1Tesouro dos Invasores dos Gelos Eternos
    900 Magias da Criação do Mundo
    Rango 6:
    Auxílio Aventura Congelada
    1 Tesouro dos Invasores dos Gelos Eternos
    800 Magias da Criação do Mundo
    Rango 7:
    Auxílio Aventura Congelada
    1 Tesouro dos Invasores dos Gelos Eternos
    700 Magias da Criação do Mundo
    Rango 8:
    Auxílio Aventura Congelada
    1 Tesouro dos Invasores dos Gelos Eternos
    600 Magias da Criação do Mundo
    Rango 9:
    Auxílio Aventura Congelada
    1 Tesouro dos Invasores dos Gelos Eternos
    500 Magias da Criação do Mundo
    Rango 10:
    Auxílio Aventura Congelada
    1 Tesouro dos Invasores dos Gelos Eternos
    400 Magias da Criação do Mundo
    Rangos 11-15:
    Auxílio Aventura Congelada
    1 Tesouro dos Invasores dos Gelos Eternos
    300 Magias da Criação do Mundo
    Rangos 16-20:
    1 Tesouro dos Invasores dos Gelos Eternos
    200 Magias da Criação do Mundo
    Auxílio Aventura Congelada
    Permite que o personagem entre nas masmorras da Fronteira da Neve de graça (não acumula).
     

     
    Dentro do Tesouro dos Invasores dos Gelos Eternos, você pode encontrar:
    Livro do Ataque Penetrante Melhorado
    Presa Medonha
    Relíquia Gelada da Obstinaçã 
    Relíquias de empoderamento únicas
    Elixires de Vigor do Explorador
    Símbolos da União
    Lacaios festivos
    Elixires grandes do Gladiador, da União e da Experiência
    Poções e pergaminhos festivos
    Ingressos para Atrações
    Barras preciosas
    Livro do Ataque Penetrante Melhorado
    Aumenta o Ataque Penetrante do personagem em 4%.
     
    Para guildas que não alcançarem o topo da classificação, ainda tem uma recompensa especial:
    1 Caixa-forte dos Invasores dos Gelos Eternos
    150 Magias da Criação do Mundo
    O Caixa-forte dos Invasores dos Gelos Eternos pode esconder tesouros como:
    Presa Medonha
    Relíquia Gelada da Obstinação
    Relíquias de empoderamento únicas
    Elixires de Vigor do Explorador
    Símbolos da União
    Lacaios festivos
    Elixires grandes do Gladiador, da União e da Experiência
    Poções e pergaminhos festivos
    Ingressos para Atrações
    Barras preciosas
    Horário de reinício do evento: Duas vezes por semana, de acordo com a programação. Consulte o menu Eventos para obter detalhes sobre as próximas batalhas.
     
    Evento de guilda em mundo aberto: Ordem do Círculo Invernal
     
    Os druidas da Ordem do Círculo de Inverno concluíram seu ritual, dando origem a Yuldorn – um ser monstruoso capaz de levar o caos total ao Bosque Festivo! Somente unindo forças vocês poderão deter Yuldorn antes que ele se liberte!
     
    Todos os membros da guilda de nível 14 ou superior que ajudarem a derrotar o chefe e permanecerem no local quando o chefe morrer receberão as seguintes recompensas:
    1 Tesouro dos Druidas de Inverno
    150 Magias da Criação do Mundo
    150 Conhecimento
    Dentro do Tesouro dos Druidas de Inverno, você pode encontrar:
    Livro da Fúria Veloz
    Traje do Yuldorn
    Relíquia Gelada da Obstinação
    Relíquias de empoderamento únicas
    Elixires de Vigor do Explorador
    Símbolos da União
    Lacaios festivos
    Elixires grandes do Gladiador, da União e da Experiência
    Poções e pergaminhos festivos
    Ingressos para Atrações
    Barras preciosas
    Livro da Fúria Veloz
    Aumenta em 10% a Velocidade de Ataque do personagem com o auxílio Fúria.
     
    Requisito de ativação: Conclua qualquer masmorra da Fronteira da Neve 10 vezes
    Hora de reinício do evento: 16 horas após o término do evento
     

     
    A Ordem do Círculo de Inverno nunca descansa – e mesmo fora do evento, os druidas e Yuldorn estão ansiosos pela batalha! Derrote-os para reivindicar seus troféus exclusivos!
     
    Halvion Gelumbra (nível 16)
    - Armaduras únicas (cabeça, tronco, mãos, pernas) de nível 14 e 16 com o bônus de Reflexão de Dano
     
    Tempestário Volinga (nível 20)
    - Armaduras únicas (cabeça, tronco, mãos, pernas) de nível 18 e 20 com o bônus de Reflexão de Dano
     
    Brannos Sábio-dos-Viscos (nível 24)
    - Armaduras únicas (cabeça, tronco, mãos, pernas) de nível 22 e 24 com o bônus de Reflexão de Dano
     
    Keltros Lunar (nível 28)
    - Armaduras únicas (cabeça, tronco, mãos, pernas) de nível 26 e 28 com o bônus de Reflexão de Dano
     
    Yuldorn (nível 34)
    - Armaduras únicas (cabeça, tronco, mãos, pernas) de nível 30, 32 e 34 com o bônus de Reflexão de Dano
     
    E também:
    Relíquias de defesa e ataque comuns
    Ingressos para Atrações
    Símbolos da União
    Lacaios festivos
    Catalisadores, essências e substâncias
    Esferas de Aprimoramento de Dano e de Defesa
    Barras preciosas
    Recompensas do chefe: Nível do chefe (e menor)
     
    Recompensas de Monstros de Elite atualizadas
     
    As recompensas por derrotar monstros de elite dos níveis 16 a 34 na Fronteira da Neve foram ampliadas para incluir catalisadores, essências, substâncias e barras preciosas!
     
    Baú de Gelo nos Salões Vínculo-de-Rito
    Nas profundezas das sombras congeladas dos Salões Vínculo-de-Rito encontram-se Baús de Gelo repletos de saques valiosos! Para abri-los, você precisará de chaves especiais, que podem ser encontradas em masmorras festivas ou no nas Provisões Invernais do Bosque Festivo. Mas lembre-se: você não poderá abrir um baú enquanto seu personagem estiver sob o efeito de invencibilidade!
     
    Os Baús de Gelo reaparecem a cada 15 minutos, dando a todos os guerreiros muitas chances de reivindicar suas recompensas:
     
    Caixa de Gelo (nível 16):
    Livro da Fúria Perfurante
    Livro da Revelação da Fúria
    Livro da Fúria Veloz
    Trajes raros de Favônio, Voltúrnio, Auster, Áquilo
    Cintos únicos de nível 14 e 16 com bônus poderosos
    NOVOS cintos únicos de nível 14 a 16 com bônus de Resistência
    Acessórios únicos (anéis, braceletes, amuletos e capas) de nível 15 com Poder Físico/Mágico em porcentagem e o bônus de Ataque Perfurante
    Armaduras únicas (cabeça, corpo, braços e pernas) de níveis 14 e 16 com o bônus Reflexão de Dano
    Relíquias de aprimoramento exclusivas
    Caixa de Gelo (nível 20):
    Livro da Fúria Perfurante
    Livro da Revelação da Fúria
    Livro da Fúria Veloz
    Trajes raros de Favônio, Voltúrnio, Auster, Áquilo
    Cintos únicos de nível 18 e 20 com bônus poderosos
    NOVOS cintos únicos de nível 18 a 20 com bônus de Resistência
    Acessórios únicos (anéis, braceletes, amuletos e capas) de nível 20 com Poder Físico/Mágico em porcentagem e o bônus de Ataque Perfurante
    Armaduras únicas (cabeça, corpo, braços e pernas) de níveis 18 e 20 com o bônus Reflexão de Dano
    Relíquias de aprimoramento exclusivas
    Caixa de Gelo (nível 24):
    Livro da Fúria Perfurante
    Livro da Revelação da Fúria
    Livro da Fúria Veloz
    Trajes raros de Favônio, Voltúrnio, Auster, Áquilo
    Cintos únicos de nível 22 e 24 com bônus poderosos
    NOVOS cintos únicos de nível 22 a 24 com bônus de Resistência
    Acessórios únicos (anéis, braceletes, amuletos e capas) de nível 20 com Poder Físico/Mágico em porcentagem e o bônus de Ataque Perfurante
    Armaduras únicas (cabeça, corpo, braços e pernas) de níveis 22 e 24 com o bônus Reflexão de Dano
    Relíquias de aprimoramento exclusivas
    Caixa de Gelo (nível 28):
    Livro da Fúria Perfurante
    Livro da Revelação da Fúria
    Livro da Fúria Veloz
    Trajes raros de Favônio, Voltúrnio, Auster, Áquilo
    Cintos únicos de nível 26 e 28 com bônus poderosos
    NOVOS cintos únicos de nível 26 a 28 com bônus de Resistência
    Acessórios únicos (anéis, braceletes, amuletos e capas) de nível 25 com Poder Físico/Mágico em porcentagem e o bônus de Ataque Perfurante
    Armadura única (cabeça, corpo, braços e pernas) de níveis 26 e 28 com o bônus Reflexão de Dano
    Relíquias de aprimoramento exclusivas
    Caixa de Gelo (nível 34):
    Livro da Fúria Perfurante
    Livro da Revelação da Fúria
    Livro da Fúria Veloz
    Trajes raros de Favônio, Voltúrnio, Auster, Áquilo
    Cintos únicos de nível 30, 32 e 34 com bônus poderosos
    NOVOS cintos únicos de nível 30, 32 e 34 com bônus de Resistência
    Acessórios únicos (anéis, braceletes, amuletos e capas) de nível 30 com Poder Físico/Mágico em porcentagem e o bônus de Ataque Perfurante
    Armaduras únicas (cabeça, corpo, braços e pernas) de níveis 30, 32 e 34 com o bônus Reflexão de Dano
    Relíquias de aprimoramento exclusivas
    Além disso, cada baú esconde moedas de ouro!
     
    Livro da Fúria Perfurante
    Aumenta em 6% o Ataque Penetrante do personagem com o auxílio Fúria.
     
    Livro da Revelação da Fúria
    Aplica o efeito do bônus Fúria no personagem quando o personagem causa dano crítico ou cura crítica. O efeito não é acionado mais do que uma vez a cada 20 segundo(s).
     
    Livro da Fúria Veloz
    Aumenta em 10% a Velocidade de Ataque do personagem enquanto está sob o efeito de Fúria.
     
    Raide Competitiva de Guilda: Mandato das Runas de Inverno
     
    A próxima temporada de raides competitivas apresenta três confrontos separados: o primeiro com 10 níveis de dificuldade, seguido pelo segundo e terceiro com 15 níveis.  Todos os membros da guilda de nível 20 ou superior receberão uma recompensa por cada nível de raide concluído, desde que permaneçam na área da raide por pelo menos 30 segundos antes da conclusão bem-sucedida e não saiam da raide antes do tempo.
     
    Nível 1:
    1 Tesouro do Guarda Rúnico
    150 Conhecimento
    150 Magias da Criação do Mundo
    Nível 2:
    1 Tesouro do Guarda Rúnico
    175 Conhecimento
    175 Magias da Criação do Mundo
    Nível 3:
    1 Tesouro do Guarda Rúnico
    200 Conhecimento
    200 Magias da Criação do Mundo
    Nível 4:
    1 Tesouro do Guarda Rúnico
    225 Conhecimento
    225 Magias da Criação do Mundo
    Nível 5:
    1 Tesouro do Guarda Rúnico
    250 Conhecimento
    250 Magias da Criação do Mundo
    Nível 6:
    1 Tesouro do Senhor das Runas
    300 Conhecimento
    300 Magias da Criação do Mundo
    3.000 Ouro
    Nível 7:
    1 Tesouro do Senhor das Runas
    350 Conhecimento
    350 Magias da Criação do Mundo
    3.500 Ouro
    Nível 8:
    1 Tesouro do Senhor das Runas
    400 Conhecimento
    400 Magias da Criação do Mundo
    4.000 Ouro
    Nível 9:
    1 Tesouro do Senhor das Runas
    450 Conhecimento
    450 Magias da Criação do Mundo
    4.500 Ouro
    Nível 10:
    1 Tesouro do Senhor das Runas
    500 Conhecimento
    500 Magias da Criação do Mundo
    5.000 Ouro
    Nível 11:
    1 Tesouro do Mestre das Runas
    600 Conhecimento
    600 Magias da Criação do Mundo
    6.000 Ouro
    Nível 12:
    1 Tesouro do Mestre das Runas
    700 Conhecimento
    700 Magias da Criação do Mundo
    7.000 Ouro
    Nível 13:
    1 Tesouro do Mestre das Runas
    800 Conhecimento
    800 Magias da Criação do Mundo
    8.000 Ouro
    Nível 14:
    1 Tesouro do Mestre das Runas
    900 Conhecimento
    900 Magias da Criação do Mundo
    9.000 Ouro
    Nível 15:
    1 Tesouro do Mestre das Runas
    1.000 Conhecimento
    1.000 Magias da Criação do Mundo
    10.000 Ouro
    Dentro do Tesouro do Guarda Rúnico, você pode encontrar:
    Livro da Resistência Melhorada
    Acessórios únicos (capa, aneis, amuletos, braceletes) de nível 30 com Poder Físico/Mágico com o bônus de Fúria
    Relíquias de empoderamento únicas
    Esferas de Aprimoramento de Dano e de Defesa
    Poções poderosas
    Barras preciosas
    Dentro do Tesouro do Senhor das Runas você pode encontrar:
    Livro da Resistência Melhorada
    Acessórios únicos (capa, aneis, amuletos, braceletes) de nível 32 com Poder Físico/Mágico com o bônus de Fúria
    Relíquias de empoderamento únicas
    Esferas de Aprimoramento de Dano e de Defesa
    Poções poderosas
    Barras preciosas
    Dentro do Tesouro do Mestre das Runas, você pode encontrar:
    Livro da Resistência Melhorada
    Acessórios únicos (capa, aneis, amuletos, braceletes) de nível 34 com Poder Físico/Mágico com o bônus de Fúria
    Relíquias de empoderamento únicas
    Esferas de Aprimoramento de Dano e de Defesa
    Poções poderosas
    Barras preciosas
    Livro da Resistência Melhorada
    Aumenta em 4% a Resistência do personagem.
     

     
    Todos os membros da guilda que concluírem com êxito qualquer raide e permanecerem na guilda até o final de um confronto receberão recompensas com base na posição final da guilda na classificação.
     
    Ranque 1:
    20 Baús dos Senhores da Fronteira
    1 Baú Mítico do Barba-branca
    10.000 Conhecimento
    3.000 Corindóns Carmesins
    Ranque 2:
    15 Baús dos Senhores da Fronteira
    1 Baú Mítico do Barba-branca
    7.500 Conhecimento
    2.250 Corindóns Carmesins
    Ranque 3:
    15 Baús dos Senhores da Fronteira
    1 Baú Mítico do Barba-branca
    6.000 Conhecimento
    1.800 Corindóns Carmesins
    Ranque 4:
    10 Baús dos Senhores da Fronteira
    5.000 Conhecimento
    1.500 Corindóns Carmesins
    Ranque 5:
    9 Baús dos Senhores da Fronteira
    4.500 Conhecimento
    1.350 Corindóns Carmesins
    Ranque 6:
    8 Baús dos Senhores da Fronteira
    4.000 Conhecimento
    1.200 Corindóns Carmesins
    Ranque 7:
    7 Baús dos Senhores da Fronteira
    3.500 Conhecimento
    1.050 Corindóns Carmesins
    Ranque 8:
    6 Baús dos Senhores da Fronteira
    3.000 Conhecimento
    900 Corindóns Carmesins
    Ranque 9:
    5 Baús dos Senhores da Fronteira
    2.500 Conhecimento
    750 Corindóns Carmesins
    Ranque 10:
    4 Baús dos Senhores da Fronteira
    2.000 Conhecimento
    600 Corindóns Carmesins
    Ranque 11-15:
    3 Baús dos Senhores da Fronteira
    1.500 Conhecimento
    450 Corindóns Carmesins
    Ranque 16-20:
    2 Baús dos Senhores da Fronteira
    1.250 Conhecimento
    375 Corindóns Carmesins
    Ranque 21-25:
    1 Baú dos Senhores da Fronteira
    1.000 Conhecimento
    300 Corindóns Carmesins
    O Baú Mítico do Barba-branca, você terá a garantia de obter um desses tesouros:
    Livro da Resistência Melhorada
    Livro da Fúria Melhorada
    Livro da Fúria Veloz
    Trajes
    Senhor das Runas
    Serpente
    Gullinbursti
    Geada
    Novos visuais decorativos
    Adaga da Estrela Congelada
    Lâmina da Estrela Congelada
    Machado da Estrela Congelada
    Maça da Estrela Congelada
    Espada da Estrela Congelada
    Estrela d'Alva da Estrela Congelada
    Cajado da Estrela Congelada
    Bastão da Estrela Congelada
    Arco da Estrela Congelada
    Besta da Estrela Congelada
    Escudo da Estrela Congelada
    Dentro do Baú dos Senhores da Fronteira, você pode encontrar:
    Livro da Fúria Melhorada
    Traje do Senhor das Runas
    Traje de Favônio
    Traje de Voltúrnio
    Traje de Auster
    Traje do Áquilo
    Relíquia Gelada da Obstinação festiva
    Relíquias de empoderamento únicas
    Lacaios festivos
    Elixires Grandes do Gladiador, da União e da Experiência
    Poções e pergaminhos místicos
    Poções poderosas
    Barras preciosas
    Livro da Fúria Melhorada
    Aumenta em 6% a Fúria do personagem.
     
    Horário do primeiro confronto: 29/12 8h BRT – 04/01 10h BRT
    Horário do segundo confronto: 12/01 8h BRT – 18/01 10h BRT
    Horário do terceiro confronto: 26/01 8h BRT – 01/02 10h BRT
     
    Chefe mundial: Auronix
     
    Auronix pode nunca ter se tornado um gigante de gelo, mas sua ira não é menos aterrorizante por isso! Enfrente esse temível inimigo e prove seu valor como heróis de Arinar! Enfrente Auronix em um confronto feroz para reivindicar recompensas generosas, incluindo 100 de Magia de Criação Mundial e 100 de Conhecimento por sua contribuição para matar o chefe mundial!
     

     
    Um jogador aleatório do grupo tem a garantia de receber um acessório exclusivo (anel ou bracelete) de nível 34 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria.
     
    Além disso, todos os membros do grupo que derrotarem Frinistro Quebra-gelo têm a chance de receber as seguintes recompensas:
    Livro da Fúria Melhorada
    Traje do Auronix
    Lacaios festivos
    Relíquias de empoderamento únicas
    Símbolos da União
    Catalisadores, essências e substâncias
    Esferas de Aprimoramento de Dano e de Defesa
    Barras preciosas
    Atrações
     
    Dizem que a sorte é inconstante, mas no Parque de Diversões Fronteira da Neve, ela está sempre do seu lado! Mergulhe na diversão, colecione Símbolos da Sorte e troque-os com o Mercador de Lembranças por trajes coloridos, visuais decorativos festivos e uma variedade de itens úteis!
     
    38ª Temporada de Atividades
     
    A 38ª Temporada decorre do 21 de dezembro às 19h BRT até o 1 de fevereiro às 19h BRT. Complete missões diárias e semanais ao longo da Fronteira da Neve para ganhar troféus exclusivos!
     
    Os portadores do Passe de Batalha encontrarão recompensas ainda mais valiosas e benefícios adicionais, como:
    Mais espaços de missões diárias e semanais
    Slot de recompensa adicional após o resgate de todas as recompensas da temporada
    Acesso rápido aos depósitos de guilda e pessoal
    Mudança de penteado grátis no Cabeleireiro Pessoal
    Banco de Conhecimento pessoal
    Além disso, você pode dar o Passe de Batalha de presente a qualquer personagem de nível 6 ou superior da sua aliança e do seu reino de jogo!

    Costureiro
     
    Visite os Costureiros para trocar o Corindo Carmesim por elegantes trajes de inverno ou pelo exclusivo Baú da Ordem de Gelo! Dentro desse baú, você encontrará uma ampla seleção de tesouros valiosos, incluindo:
    NOVO Livro da Fúria Crescente
    Livro da Resistência Crescente
    Livro da Fúria Contida
    Trajes: Brownie, Anão, Admiração, Jolasveinar Farejador, Rei de Vidro, Gingry Mordido, Biscoito Quebrado, Gengibre Raivoso, Biscoito-Monstro Furioso, Patrulha do Inverno Eterno, Guerreiro do Inverno Eterno, Guarda do Inverno Eterno
    Visuais decorativos: Esmaga-doces, Clava Giratória, Maça de Disco, Espada do Cume, Machado de Guerra das Trincheiras, Báculo de Doce, Monte de Gravetos, Cetro Natalino, Festoon Agulhada, Taca-neves Natalino, Escudo de Biscoito
    Símbolos da União
    Lacaios festivos
    Pergaminhos da Coragem
    Pergaminhos especiais do inverno
    Poções misteriosas
    NOVO Livro da Fúria Crescente
    Aumenta em 1% (até 8%) a Fúria do personagem e dos membros do grupo no mesmo local para cada inimigo com o qual o grupo está em combate.
    Livro da Resistência Crescente
    Aumenta em 1,5% (até 7,5%) a Resistência do personagem e dos membros do grupo no mesmo local para cada 10% de vida perdida total do grupo.
    Livro da Fúria Contida
    Aplica o efeito bônus de Fúria ao personagem e aos membros do grupo no mesmo local quando dois ou mais membros estão sob qualquer efeito de controle.
     
    Conquistas
     
    Explore a Fronteira de Neve para desbloquear 12 novas conquistas individuais e ganhar os sorrisos exclusivos Rudolph Cansou e Papai Noel, Desconcertado. Você também pode adicionar cinco conquistas lendárias à sua coleção: uma conquista pessoal e quatro conquistas de guilda! 
     
    Artesanato
     
    Durante o Festival da Criação do Mundo, os artesãos de Arinar poderão criar conjuntos de armaduras heroicos de nível 10 a 34 exclusivas do evento. Além disso, o número de pedidos de artesanato para Armaduras de Tecido, Leves e Pesadas foi aumentado para quatro! Esses bônus de criação estão disponíveis apenas durante o Festival!
     
    Ofertas especiais da Loja Milagrosa
     
    Provisão Invernal do Bosque Festivo
     
    A Provisão Invernal do Bosque Festivo está repleta de tesouros e também pode conter uma Chave do Baú de Gelo!
     
    Livros:
    NOVO Livro da Fúria Crescente
    Livro da Resistência Crescente
    Livro da Fúria Contida
    Trajes:
    Cubo
    Sentinela de Cristal
    Criomago
    Arquiteto de Gelo
    Gatinho de Porcelana
    Hieromante de Gelo
    Volsung
    Valquíria
    Gelomante
    Pária
    Divergente
    Glicínia
    Pimenta da Neve
    Ofir Eterna
    Pinguim Magistrado
    Despertar da Tempestade
    Chione
    Batista
    Tempestade de Gelo
    Chefe do Vale da Neve
    Barba Azul
    Princesa Raposa
    Raposa Prateada
    Profeta
    Demônio da Chama Congélida
    Executor de Gelo
    Princesa Estelar
    Rainha da Festa
    Falcão Negro
    Cavaleiro do Palácio Invernal
    Curandeiro Desfigurado
    Grão-magistrado
    Rainha do Baile Natalino
    Princesa Lunar
    Oráculo de Dracônico
    Samurai do Império do Gelo
    Princesa do Império do Gelo
    Carl Polar
    Rodriguez Farrapo
    Rei do Norte
    Rainha do Norte
    Senhor dos Ossos
    Goleiro da Arena de Gelo
    Jack Horrível
    Ursinho de Pelúcia
    Biscoito
    Pinguim
    Donzela da Neve
    Quebra-nozes
    Armadura do Guerreiro de Gelo
    Rainha da Neve
    Grinch
    Boneco de Neve
    Rena Rudolf
    Elfo da Neve
    Visuais decorativos:
     
    Conjunto mágico:
     
    Kris da Geada Mortal
    Sabre da Geada Mortal
    Clava da Geada Mortal
    Tarasca da Geada Mortal
    Acha-de-armas da Geada Mortal
    Cetro da Geada Mortal
    Bengala da Geada Mortal
    Bastão da Geada Mortal
    Arco da Geada Mortal
    Lança-gelo da Geada Mortal
    Besta da Geada Mortal
    Escudo da Geada Mortal
    Escudo Encantado da Geada Mortal
    Conjunto de magma:
     
    Lâmina da Fronteira Incendiada
    Pique da Fronteira Incendiada
    Clava da Fronteira Incendiada
    Machado Largo da Fronteira Incendiada
    Espadão da Fronteira IncendiadaE
    Bordão da Fronteira Incendiada
    Caduceu da Fronteira Incendiada
    Cetro da Fronteira Incendiada
    Lança-labareda da Fronteira Incendiada
    Lança-chamas da Fronteira Incendiada
    Bombarda da Fronteira Incendiada
    Escudo de Torre da Fronteira Incendiada
    Escudo Mágico da Fronteira Incendiada
    Conjunto Xamã:
     
    Malho da Tribo Naktu
    Cortador da Tribo Naktu
    Machadinha da Tribo Naktu
    Gancho da Tribo Naktu
    Machado Congelado da Tribo Naktu
    Cajado da Tribo Naktu
    Bastão da Tribo Naktu
    Arco da Tribo Naktu
    Atiradora da Tribo Naktu
    Adufe da Tribo Naktu
    Conjunto de gelo:
     
    Adaga de Gelo
    Alabarda de Gelo
    Maça de Gelo
    Espada de Gelo
    Cutelo de Gelo
    Cajado de Gelo
    Cetro de Gelo
    Arco de Gelo
    Besta de Gelo
    Escudo de Gelo
    Relíquias únicas
     
    Relíquia Gélida da Perfuração
    Relíquia Gélida da Retribuição
    Relíquia Gélida do Congélidamento
    Relíquia Gélida da Impiedade
    Relíquia Gélida da Loucura
    Relíquia Gélida da Exaustão
    Relíquia Gélida da Fúria
    Relíquia Gélida do Dano Refletido
    Relíquia Gélida da Crueldade
    Relíquia Gélida do Cativeiro
    Runas e cristais raros
     
    Cristal de Agilidade
    Runa da Retribuição
    Cristal da Perversidade
    Runa da Resistência
    Cristal da Perfuração
    Grandes elixires
     
    Elixir Grande do Gladiador
    Elixir Grande da União
    Elixir Grande da Experiência
    Lacaios festivos
     
    Invocar Grinch
    Invocar Boneco de Neve
    Invocar Rainha do Gelo
    bem como poções poderosas e lingotes preciosos!
     
    Baú Lendário do Viajante Branco
     
    Trajes:
     
    Pata de Neve
    Noel Supremo
    Sombra
    Lobinho
    Wendigo
    Bastia
    Adivinho
    Samsara
    Fantasma de Borea
    Aurora
    Sombra Polar
    Lebre Inspetora
    Crina Mágica
    Arauto do Inverno Milenar
    Cavaleiro de Gengibre
    Pessoa Muito Importante
    Pé Mole
    Gatinha de Natal
    Peludo
    Silfa da Floresta
    Caçador Polar
    Caçadora Polar
    Sacerdote do Reino de Gelo
    Visuais decorativos
     
    Adaga dos Espíritos do Gelo
    Espada Larga dos Espíritos do Gelo
    Maça dos Espíritos do Gelo
    Tarasca dos Espíritos do Gelo
    Lábris dos Espíritos do Gelo
    Cetro dos Espíritos do Gelo
    Cajado dos Espíritos do Gelo
    Bastão dos Espíritos do Gelo
    Arco dos Espíritos do Gelo
    Arco Encantado dos Espíritos do Gelo
    Besta dos Espíritos do Gelo
    Escudo dos Espíritos do Gelo
    Escudo Mágico dos Espíritos do Gelo
    Sabre do Dragão do Ártico
    Gládio do Dragão do Ártico
    Machado Congelado do Dragão do Ártico
    Alabarda do Dragão do Ártico
    Estoque do Dragão do Ártico
    Cetro do Dragão do Ártico
    Tirso do Dragão do Ártico
    Bastão do Dragão do Ártico
    Lança-gelo do Dragão do Ártico
    Lança-neve do Dragão do Ártico
    Bombarda do Dragão do Ártico
    Escudo de Torre do Dragão do Ártico
    Escudo Mágico do Dragão do Ártico
    Baú Antigo da Fronteira da Neve
    Não perca este bau exclusivo onde você pode encontrar sorrisos colecionáveis de serpentes, dragões, coelhos, tigres, touros, leitões, ratos e cachorros!
    Além disso, durante o feriado da Criação do Mundo, a Loja Milagrosa oferecerá Ingressos para Atrações, assim como:
     
    Lacaios festivos:
    Invocar Cavalo Carmesim
    Invocar Serpente Verde
    Invocar Dragão Verde
    Invocar Coelho Preto
    Invocar Tigre Negro
    Invocar Touro Branco
    Invocar Rato Branco
    Invocar Porco Amarelo
     
    Invocar Cavalo Carmesim (Suporte)
    Aumenta em 20% a taxa de Recarga de Habilidades do personagem e dos membros do grupo por 30 segundos (habilidade ativa)
    Cura instantaneamente o personagem em 20% da vida máxima e em 4% a cada segundo ao longo de 5 segundos (habilidade ativa)
    Remove 2 auxílios do inimigo (habilidade ativa)
    Aumenta em 18% a Assistência do personagem enquanto o lacaio está vivo (habilidade passiva)
     
    Invocar Serpente Verde (Suporte)
    Aplica o efeito bônus Fúria a todos os membros do grupo (habilidade ativa)
    Aumenta em 20% a Assistência do personagem por 30 segundos (habilidade ativa)
    Cura instantaneamente o personagem em 20% da vida máxima (habilidade ativa)
    Aumenta em 20% a Fúria do personagem enquanto o lacaio está vivo (habilidade passiva)
     
    Invocar Dragão Verde (Suporte)
    Aumenta em 15% o Poder Físico e em 20% o Poder Mágico do personagem por 14 segundos (habilidade ativa)
    Cura instantaneamente o personagem em 25% da vida máxima e em 4% a cada 3 segundos ao longo de 12 segundos (habilidade ativa)
    Causa dano físico ao inimigo durante 6 segundos (habilidade ativa)
    Aumenta em 10% a Penetração do personagem enquanto o lacaio está vivo (habilidade passiva)
     
    Invocar Coelho Preto (Suporte)
    Aplica o efeito bônus Fúria a si mesmo e ao personagem por 10 segundos (habilidade ativa)
    Cura instantaneamente o personagem em 340% do Poder Mágico do lacaio (habilidade ativa)
    Remove todos os efeitos negativos do personagem e aumenta em 100% a Resistência durante 5 segundos (habilidade ativa)
    Aumenta em 15% a Velocidade de Ataque do personagem enquanto o lacaio está vivo (habilidade passiva)
     
    Invocar Tigre Negro (Suporte)
    Cura instantaneamente o personagem em 5% da vida máxima. Cada cura subsequente durante a mesma batalha cura mais 5% (até 10%) de vida (habilidade ativa)
    Aumenta em 30% a Força de Acerto Crítico do personagem por 30 segundos (habilidade ativa)
    Causa dano físico ao inimigo durante 6 segundos (habilidade ativa)
    Aumenta em 30% a Regeneração de Energia do personagem e em 25% a energia máxima enquanto o lacaio está vivo (habilidade passiva)
     
    Invocar Touro Branco (Suporte)
    Cura instantaneamente o personagem em 20% da vida máxima e em 4% a cada segundo ao longo de 5 segundos (habilidade ativa)
    Aplica um efeito protetor ao personagem por 6 segundos, restaurando 20% da vida máxima e 25% da energia máxima quando o personagem recebe um efeito negativo (habilidade ativa)
    Causa dano físico ao inimigo durante 6 segundos (habilidade ativa)
    Aumenta em 8% a Velocidade de Ataque do personagem e adiciona 8% à Recarga de Habilidades enquanto o lacaio está vivo (habilidade passiva)
     
    Invocar Rato Branco (Suporte)
    Remove 3 efeitos negativos do personagem (habilidade ativa)
    Cura instantaneamente o personagem em 300% do Poder Mágico do lacaio com 40% de chance de curar um membro aleatório do grupo no mesmo local (habilidade ativa)
    Ataca o inimigo, causando dano mágico equivalente a 120% do Poder Mágico do lacaio (habilidade ativa)
    Aumenta em 25% a velocidade de movimento do personagem enquanto o lacaio está vivo e o personagem fora de combate (habilidade passiva)
     
    Invocar Porco Amarelo (Suporte)
    Cura instantaneamente o personagem em 360% do Poder Mágico do lacaio (habilidade ativa)
    Cura o personagem em 60% do Poder Mágico do lacaio a cada segundo por 5 segundos (habilidade ativa)
    Reduz em 20% o dano recebido pelo personagem por 8 segundos (habilidade ativa)
    Aumenta em 20% a vida máxima do personagem enquanto o lacaio está vivo (habilidade passiva)
     
    Coleções de sorrisos:
     
    Sorrisos: Guaxinins Sorrateiros
    Sorrisos: Unicórnios
    Sorrisos: Kolobkis Festivos
    Sorrisos: Guardião da Criação do Mundo
    Sorrisos: Pinguins Alegres
    Sorrisos: Inverno
    Conjuntos de cabeleireiro
     
    Conjunto de Barbeiro Festivo
    Conjunto de Barbeiro Polar
    Conjunto de Barbeiro da Neve
    Recompensas diárias festivas
     
    Prepare suas sacolas para os presentes do Barba-branca! Com a atualização 13.2, uma trilha especial de recompensas diárias aparecerá no jogo – não deixe de resgatar todas as suas recompensas antes que o tempo acabe! Além disso, todos os personagens de nível 10 ou superior receberão um Livro do Esquecimento, e os personagens a partir do nível 18 receberão dois Livros do Esquecimento!
     
    Outras mudanças e correções
    Foi corrigido um erro que fazia com que o marcador Evacuação do mapa nas Catacumbas aparecesse mais tarde do que o pretendido.
    Foi corrigido um erro que fazia com que os itens fossem classificados incorretamente no mercado.
    Foi corrigido um erro que impedia o acúmulo da série de missões diárias Fanáticos de Nesquarin da Guilda dos Magos de Almahad.
     
    Desejamos-lhe feliz Criação do Mundo!
    Equipe do Warspear Online
  4. Sad
    Guerreiros!
     
    À medida que o frio se expande sobre a Fronteira da Neve, um vento de mudança varre Arinar! Estamos lançando uma nova atualização para o equilíbrio de habilidades e talentos de classe, com o objetivo de tornar o combate mais dinâmico e expandir a gama de opções táticas disponíveis para você. Esses ajustes são baseados em uma análise extensa de milhares de encontros, seus comentários e observação cuidadosa do desempenho das classes em arenas, masmorras e batalhas em grande escala. 
     
    Como sempre, convidamos a todos a testar essas mudanças no servidor de testes público e compartilhar suas opiniões. Algumas habilidades e talentos podem ser ajustados com base nos resultados.
     
    Status JxJ: Versão 1.0
     
    Heróis de Arinar, uma nova era de mudanças está começando! Estamos introduzindo um sistema de configuração dedicado ao JxJ – um marco importante no equilíbrio de combate que tornará cada encontro mais intenso e envolvente. Daqui para frente, todas as habilidades e talentos terão dois perfis de poder distintos: um para desafios JxM e outro específico para combate JxJ.
     
    A atualização 13.2 introduz a nova mecânica de status de JxJ, permitindo-nos ajustar o equilíbrio de JxJ com ainda mais precisão usando seus comentários e dados de combate.
     
    Vamos dar uma olhada mais de perto em como isso funciona!
     

     
    Status JxJ resumido
    O status JxJ indica se o seu personagem está sendo considerado parte do aspeto de JxJ do jogo
    Tem dois modos: ligado e desligado
    O modo atual é exibido ao lado da barra de vida do seu personagem (ou a do alvo)
    Dependendo se o status JxJ está ativo, certas habilidades e talentos usarão modificadores diferentes.
    Quando o status JxJ está desativado, seu personagem recebe 80% menos dano do primeiro ataque feito por um oponente JxJ.
     

     
    Ligando e desligando o Status JxJ
     
    O status JxJ é ativado automaticamente sempre que seu personagem entra em um dos seguintes locais ou atividades:
     
    Arena
    Catacumbas
    Eventos GvG
    Eventos da Copa
    Eventos da Alianca
    Areias Douradas (em Almahad)
    Postos Avançados
    Batalhas por castelos
    Em todas as outras áreas, o status JxJ está desativado por padrão. Se você enfrentar um alvo JxJ – seja outro jogador, um monstro invocado por um jogador ou um monstro JxJ –, o status JxJ será ativado automaticamente e permanecerá ativo enquanto você estiver lutando contra pelo menos um desses alvos. Após sair do combate, o status JxJ permanece ativo por mais 6 segundos antes de ser desativado. Ele também é desativado automaticamente se seu personagem morrer. Ao sair de áreas onde o status JxJ está permanentemente ativado – ou ao entrar ou sair de masmorras, atrações ou territórios instanciados de eventos – o status JxJ também será desativado automaticamente.
     
    Nota dos desenvolvedores: Entendemos que as classes focadas em dano atualmente desfrutam de uma experiência mais fácil nas atividades JxM. Elas concluem o conteúdo solo rapidamente e continuam sendo valiosas no grupo, enquanto as classes defensivas e orientadas para o suporte muitas vezes se veem limitadas a funções mais especializadas. Nosso objetivo é dar aos heróis que tradicionalmente enfrentam dificuldades no JxM mais espaço para brilhar – sem perturbar o equilíbrio JxJ e preservando a flexibilidade necessária para ajustes contínuos.
     
    Uma lista completa das habilidades e talentos afetados por esta atualização pode ser encontrada abaixo.
     
    Limites de atributos padronizados para monstros invocados
     
    Com a atualização 13.2, estamos introduzindo o primeiro conjunto de mudanças nas mecânicas que regem os monstros invocados. A partir de agora, todas as criaturas invocadas terão os mesmos limites máximos de atributos que os personagens dos jogadores.
     
    Esta alteração aplica-se às seguintes habilidades e talentos: 
    Fantasma Arcano (Talento da guilda dos Magos de Almahad)
    Apoio Elemental (Habilidade do Druida)
    Espírito da Água (Talento do Druida, ramo Fonte do Ódio)
    Soldado Morto (Habilidade do Necromante)
    Exército Morto-vivo (Talento do Necromante)
    Chamado (Habilidade do Encantador))
    Ajuda do Caos (Habilidade do Encantador)
    Cria da Obscuridade (Talento do Encantador, ramo Cria da Obscuridade)
    Partícula da Vida (Habilidade do Templário)
    Defensor Implacável (Talento do Templário, ramo Fortaleza da Fé)
    Despertar da Fera (Habilidade do Invocador)
    Ilusão Mortal (Habilidade)
    Chacota do Destino (Habilidade)
     
    Nota dos desenvolvedores: Na atualização 13.2, estamos dando o primeiro passo significativo para atualizar o funcionamento dos monstros invocados. Um problema importante do sistema anterior era que as invocações podiam atingir atributos máximos de combate e defesa significativamente mais altos do que os personagens que as controlavam.
     
    Esta atualização marca o início de uma revisão mais ampla. Em atualizações futuras, planejamos expandir a gama de atributos de personagens herdados por monstros invocados e melhorar a usabilidade e a consistência das habilidades definidas que interagem com invocações. A partir da atualização 13.3, também vamos melhorar a forma como os monstros invocados interagem com a mecânica de área de efeito, incluindo-os nos limites de alvos dos jogadores para habilidades de área. Quando essa mudança entrar em vigor, os monstros invocados terão uma chance reduzida de serem selecionados em comparação com os alvos dos jogadores, e sua contribuição para o limite de alvos será dimensionada dinamicamente com base no número de jogadores dentro da área afetada.
     
    Ajuste de Defesa Física
    A partir da atualização 13.2, os valores de Defesa Física concedidos por certos tipos de armadura serão aumentados da seguinte forma:
    Armadura de Tecido: +~23,5%
    Armadura Leve: +~9.5%
     
     Escolhidos
     
     Paladino
     Chamado de Harad
    Agora causa dano mágico dependendo do Poder Mágico e do Poder Físico do personagem.
    Escala de dano foi alterada para 160 / 175 / 190 / 210% e 115 / 125 / 135 / 150% (JxJ) do Poder Mágico (era 115 / 125 / 135 / 150%).
    Escala de dano foi alterada para 130 / 140 / 150 / 170% e 95 / 100 / 110 / 120% (JxJ) do Poder Físico.
    A duração do Atordoamento aumenta em 0.5 / 0.6 / 0.8 / 1 seg com Poder Mágico maior, e se o Poder Físico é maior aumenta a Penetração do dano em 5 / 6 / 8 / 10%.
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Força Interior
    O efeito separado que modificava o dano recebido de monstros foi removido. Agora reduz o dano recebido em 2,5% e 2% (JxJ), escalando com a vida perdida do personagem.
     Grilhões da Justiça
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 5 / 6 / 8 / 10.
    Duração do efeito alterado para 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 seg (era 3 / 3.5 / 4 / 4.5 / 5 seg).
     Luz Celestial
    Tempo de recarga aumentado para 14 seg (era 12 seg).
     Estandarte de Harad
    Escala de dano foi alterada para 50 / 60 / 70 / 85% e 40 / 45 / 50 / 60% (JxJ) do Poder Mágico (era 40 / 45 / 50 / 60%).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Purificar
    Escala de dano foi alterada para 30 / 55 / 80 / 110 / 140 plus 135 / 145 / 160 / 185 / 200% e 20 / 40 / 60 / 80 / 100 plus 120 / 125 / 130 / 135 / 145% (JxJ) do Poder Físico (era 20 / 40 / 60 / 80 / 100 plus 120 / 125 / 130 / 135 / 145%).
    Escala de dano foi alterada para 15 / 25 / 35 / 50 / 65 plus 50 / 55 / 60 / 70 / 80% e 10 / 20 / 27 / 35 / 45 plus 35 / 40 / 45 / 50 / 55% (JxJ) do Poder Mágico (era 10 / 20 / 27 / 35 / 45 plus 35 / 40 / 45 / 50 / 55%).
     Selo do Sol
    Escala de dano foi alterada para 170 / 180 / 200 / 220% e 120 / 130 / 140 / 155% (JxJ) do Poder Físico (era 120 / 130 / 140 / 155%).
    Escala de dano foi alterada para 180 / 200 / 220 / 250% e 135 / 145 / 160 / 180% (JxJ) do Poder Mágico (era 135 / 145 / 160 / 180%).
     Prece do Paladino
    Escala de dano sob o efeito Prece do Paladino alterada para 110 / 120 / 130 / 145% e 90 / 100 / 110 / 120% (JxJ) do Poder Físico (era 90 / 100 / 110 / 120%).
    Escala de dano sob o efeito Prece do Paladino alterada para 120 / 130 / 150 / 170% e 100 / 110 / 125 / 140% (JxJ) do Poder Mágico (era 100 / 110 / 125 / 140%).
    Escala de dano sob o efeito Retribuição do Paladino alterada para 125 / 140 / 160 / 180% e 105 / 120 / 135 / 150% (JxJ) do Poder Físico (era 105 / 120 / 135 / 150%).
    Escala de dano sob o efeito Retribuição do Paladino alterada para 155 / 170 / 190 / 215% e 120 / 140 / 160 / 180% (JxJ) do Poder Mágico (era 120 / 140 / 160 / 180%).
     Golpe Atordoante
    Escala de dano foi alterada para 180 / 190 / 205 / 225% e 130 / 135 / 145 / 160% (JxJ) do Poder Físico (era 130 / 135 / 145 / 160%).
     
     Contagem de Fé (ramo Acerto de Contas)
    Chance de aplicar o efeito foi alterado para 20% para habilidades de dano instantâneo e 10% para habilidades de dano periódico (era 20% para todas as habilidades de dano).
    Escala de dano foi alterada para 35% e 25% (JxJ) do Poder Mágico (era 25%).
     Surto de Poder (ramo Guilda dos Assassinos de Almahad)
    Mecânica alterada: Agora cura 5% da vida perdida.
     Portador da Luz Divina
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 6.
     Intercessão (ramo Baluarte da Fé)
    Intervalo de ativação do efeito foi alterado à uma vez a cada 2 seg (era uma vez a cada 2.5 seg).
    Escala da cura alterada para 75% do Poder Mágico (era 85%).
     Influência Externa
    Cura adicional da vida perdida alterada para 2% (era 2,5%).
     Grilhões da Justiça +
    Duração bônus da habilidade alterada para 0,2 / 0,3 / 0,4 seg (era 0,2 / 0,4 / 0,6 seg).
     
     
     Mago
     Sobrecarga
    O efeito Sobrecarga não impede mais o personagem de acumular o efeito de Tensão.
     Aura de Fogo
    Agora tem uma chance de 20 / 25 / 30 / 40% de causar dano retaliatório ao atacante ao receber dano de um ataque automático ou habilidade de dano instantâneo.
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Chão Ardente
    Tempo de recarga aumentado para 16 seg (era 14 seg).
    Alvos JxJ já não serão interrompidos pela zona da habilidade.
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Correntes Ilusórias
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 5 / 6 / 8 / 10.
     Distorção Temporal
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 5 / 6 / 8 / 10 (era 6 / 8 / 10 / 12 / 14).
     Estilhaços de Pedra
    Escala de dano foi alterada para 150 / 160 / 175 / 190 / 210% e 125 / 135 / 145 / 160 / 175% (JxJ) do Poder Mágico (era 125 / 135 / 145 / 160 / 175%).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 5 / 6 / 8 / 10 (era 6 / 8 / 10 / 12 / 14).
     Fogo Estrondoso
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Flecha Congelante
    Escala de dano foi alterada para 160 / 175 / 190 / 220% e 135 / 145 / 160 / 180% (JxJ) do Poder Mágico (era 135 / 145 / 160 / 180%).
     
     Criostase (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    O talento agora não ativa ao receber zero de dano.
     Energia Excessiva
    Agora aumenta o Poder de Habilidade do personagem em vez de aumentar o dano de habilidades.
     Pedregulho de Magma (ramo Piromancia)
    O dano da Flecha Congelante agora é sempre aumentado, em vez de apenas contra alvos afetados pelo Chão Ardente.
     Poder Elemental (guildas não jogáveis de Almahad)
    Usar Olho de Dragão ou Enobrecimento agora também aplica Síntese Arcana ao personagem.
     Fantasma Arcano (Guilda dos Magos de Almahad)
    A chance de invocação do Fantasma foi alterada para 14% (era 10%).
     Manipulação Espacial (ramo Magia Secreta)
    A duração do efeito foi alterada para 18 seg (era 14 seg).
    A taxa de acumulação do bônus de Poder Mágico foi alterada para uma vez a cada 2 seg (era uma vez a cada 3 seg).
     Crença do Feiticeiro (Guilda dos Aventureiros de Almahad)
    O bônus de redução do tempo para habilidades em recarga foi alterado para 0,4 seg (era 0,2 seg).
     Punhado de Raios
    A cura do dano causado foi alterada para 110% (era 65%).
     Rocha Rúnica (ramo Geomancia)
    A duração dos efeitos foi alterada para 25 seg (era 16 seg).
    Penalidade da Defesa Física e Mágica causada por Feridas Suaves alterada para 8% (era 5%).
    Penalidade da Defesa Física e Mágica causada por Fratura Exposta alterada para 40% (era 20%).
     
     Explorador
     Golpe Lancinante
    Foi corrigido um erro que fazia com que a redução do Roubo de Vida do inimigo fosse calculada incorretamente.
    Escala de dano do Sangramento foi alterada para 45 / 50 / 60 / 70% e 35 / 40 / 50 / 60% (JxJ) do Poder Físico (era 30 / 35 / 40 / 50%).
     Redes de Sol
    Tempo de recarga reduzido para 16 seg (era 20 seg).
    Mecânica adicionada: Agora aplica Atrofia Defensiva aos inimigos, reduzindo o atributo defensivo mais alto: Esquiva em 13 / 16 / 20 / 25%, Bloqueio em 5,5 / 6,5 / 8 / 10% ou Aparo em 8,5 / 10 / 12 / 15%.
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 6 / 8 / 10.
     Golpe Exaustivo
    Mecânica adicionada: Se o alvo já estiver sob Atordoamento, a habilidade causa 20 / 25 / 30 / 40% de dano aumentado.
    Escala de dano foi alterada para 130 / 135 / 140 / 150% e 110 / 115 / 120 / 125% (JxJ) do Poder Físico (era 110 / 115 / 120 / 125%).
     Sede de Sangue
    Cura por acúmulo de Sangramento no inimigo alterada para 2.5 / 3 / 4 / 5% (era 2 / 2.5 / 3.5 / 4%).
     Sumir
    Duração do Atordoamento alterada para 2 / 2,2 / 2,4 / 2,7 / 3 seg (era 1,5 / 1,7 / 2 / 2,5 / 3 seg).
      Atração
    Amplificação de dano alterada para 8 / 10 / 12 / 15% (era 6 / 8 / 10 / 12%).
    A duração da amplificação de dano foi alterada para 5 / 6 / 8 / 10 seg (era 5 / 6 / 7 / 8 seg).
    Foi corrigido um erro que fazia com que a duração da imobilidade fosse calculada incorretamente.
     Instinto de Ataque
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     
     Guerreiro da Luz (guildas não jogáveis de Almahad)
    Foi corrigido um erro pelo qual o Poder de Habilidade não aumentava o Poder Físico do personagem.
     Potencial de Batalha (ramo Tempestade de Aço)
    Número de ataques automáticos não críticos necessários para ativar o efeito foi alterado para 5 e 7 (JxJ).
      Harmonia Interior (ramo Fúria Virtuosa)
    Mecânica alterada: Agora aumenta a Resistência de todas as fontes em 30%. Sempre que o personagem resiste a um efeito negativo, a Harmonia Interior é aplicada por 16 seg, aumentando a taxa de Recarga de Habilidade em 10%. Acumular este efeito aumenta seu poder em 10% (até 40%) e renova sua duração.
     Loucura Sangrenta
    Bônus ao dano por acúmulo de Sangramento no inimigo foi alterado para 7% (era 5%).
    Máximo de dano foi alterado para 28% (era 25%).
    Bônus do tempo de Recarga de Habilidades por acúmulo de Sangramento alterado para 0,7 seg (era 0,5 seg).
    Máximo de tempo de Recarga de Habilidades foi alterado para 2,8 seg (era 2,5 seg).
     Aceleração Residual
    A duração do efeito foi alterada para 5 seg (era 6 seg).
     
     Sacerdote
     Redenção
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 3 / 4 / 5 / 6.
    Limite de alvos jogadores alterado para 4 / 5 / 6 / 7 (era 5 / 6 / 7 / 8).
     Ameaça Ardilosa
    Tempo de recarga aumentado para 25 seg (era 16 seg).
    Escala de dano foi alterada para 70 / 75 / 85 / 100% e 50 / 55 / 65 / 80% (JxJ) do Poder Mágico (era 55 / 65 / 75 / 90%).
    Bônus de Penetração do dano alterado para 6 / 7 / 9 / 12% (era 4 / 8 / 12 / 15%).
     Marca Mística
    A duração do efeito foi alterada para 10 seg (era 15 seg).
    Escala de dano foi alterada para 155 / 170 / 190 / 220% e 140 / 150 / 160 / 185% (JxJ) do Poder Mágico (era 140 / 150 / 160 / 185%).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Fúria da Aurora
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
    Escala de dano contra o alvo principal foi alterada para 155 / 170 / 190 / 220% e 135 / 145 / 160 / 180% (JxJ) do Poder Mágico (era 120 / 130 / 145 / 160%).
    Escala de dano contra inimigos a menos de 1 metro foi alterada para 120 / 130 / 145 / 160% e 100 / 105 / 115 / 130% (JxJ) do Poder Mágico (era 100 / 105 / 115 / 130%).
     Desforra
    Escala de dano foi alterada para 175 / 190 / 210 / 240% e 145 / 160 / 180 / 200% (JxJ) do Poder Mágico (era 145 / 160 / 180 / 200%).
     Palavra de Poder
    Dano causado no final do Juramento da Maldição alterado para 135 / 145 / 155 / 170 / 190% e 120 / 125 / 135 / 145 / 160% (JxJ) do Poder Mágico (era 120 / 125 / 135 / 145 / 160%).
     
     Remorso
    Mecânica alterada: Agora, a Redenção também cura o alvo em 3% da vida máxima por cada efeito negativo removido.
     Ilusão da Salvação
    Duração do Atordoamento alterada para 3 seg (era 4 seg).
    Requisito de permanecer parado para aplicar Atordoamento alterado para 2 seg (era 1.5 seg).
     Punição por Dor (ramo Fúria Sacra)
    Escala de dano adicional foi alterada para 40% e 30% (JxJ) do Poder Mágico (era 30%).
     Penitência (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    Intervalo de ativação alterado para uma vez a cada 2,5 seg (era uma vez a cada 1,5 seg).
     Auxílio Zeloso (Guilda dos Magos de Almahad)
    Redução de tempo de recarga ao usar habilidades em aliados foi alterado para 0,4 seg (era 0,3 seg).
    Bônus de cura por usar habilidades em inimigos foi alterado para 20% (era 15%).
     
     Templário
     Ensinamentos de Harad
    Escala de dano foi alterada para 45 / 55 / 65 / 80% e 30 / 40 / 50 / 65% (JxJ) do Poder Mágico (era 30 / 40 / 50 / 65%).
    Escala de dano foi alterada para 55 / 65 / 80 / 100% e 45 / 55 / 65 / 80% (JxJ) do Poder Físico (era 20 / 30 / 40 / 50%).
    Alcance de cura alterado para 6 metros (era 5 metros).
    A cura agora pode afetar o monstro invocado por Partícula da Vida.
    O efeito curativo agora só pode ocorrer uma vez a cada 4 / 3 / 3 / 2 seg.
    O efeito agora se aplica mesmo se o inimigo resiste ao Atordoamento.
     Tornado do Arrependimento
    Agora causa dano mágico, escalonado com o Poder Físico e Mágico combinados do personagem.
    Escala de dano foi alterada para 30 / 50 / 70 / 95 / 120 plus 115 / 125 / 140 / 155 / 175% e 20 / 40 / 60 / 80 / 100 plus 85 / 95 / 105 / 115 / 125% (JxJ) do Poder Físico (era 20 / 40 / 60 / 80 / 100 plus 85 / 95 / 105 / 115 / 125%).
    Escala de dano foi alterada para 30 / 50 / 70 / 95 / 120 plus 125 / 135 / 145 / 160 / 180% e 20 / 40 / 60 / 80 / 100 plus 105 / 115 / 125 / 135 / 150% (JxJ) do Poder Mágico.
    A chance de aplicar Areia Movediça foi alterada para 100% (era 60 / 70 / 80 / 90 / 100%).
    Agora, a partir do nível de habilidade 4, um Poder Físico mais alto faz com que a Areia Movediça reduza a Precisão do inimigo, enquanto um Poder Mágico mais alto aumenta a área de efeito da habilidade à 3 metros.
     Estátua da Deidade
    Tempo de recarga reduzido para 30 seg (era 38 seg).
    Duração da estátua alterada para 12 / 14 / 16 / 20 seg (era 16 / 20 / 24 / 28 seg).
    A Estátua agora absorve dano de ataques automáticos e habilidades de dano instantâneo (anteriormente apenas de ataques automáticos).
    A Estátua não aplica mais Retribuição Divina aos inimigos que causam dano a ela.
     Investida
    Escala de dano foi alterada para 145 / 155 / 170 / 190% e 115 / 125 / 140 / 155% (JxJ) do Poder Físico (era 115 / 125 / 140 / 155%).
    Agora afeta todos os inimigos dentro de 2 metros do alvo (anteriormente apenas o alvo).
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 6 / 8 / 10.
     Fluxo Reverso
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 5 / 6 / 8 / 10.
     Toque da Verdade
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 6 / 8 / 10.
     Soco Perfurante
    Escala de dano foi alterada para 175 / 190 / 210 / 240 / 280% e 130 / 145 / 160 / 180 / 200% (JxJ) do Poder Físico (era 130 / 145 / 160 / 180 / 200%).
     Partícula da Vida
    Escala de dano foi alterada para 135 / 145 / 160 / 180% e 120 / 125 / 130 / 150% (JxJ) do Poder Físico (era 120 / 125 / 130 / 150%).
    Escala de dano do monstro invocado foi alterada para 80 / 100 / 125 / 155 plus 75 / 85 / 100 / 120% e 55 / 80 / 105 / 130 plus 65 / 75 / 85 / 100% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (era 55 / 80 / 105 / 130 plus 65 / 75 / 85 / 100%).
    A velocidade de movimento base do monstro invocado foi aumentada.
     
     Sabedoria da Superação (ramo Vigia dos Juramentos)
    Mecânica alterada: Os Ensinamentos de Harad agora curam um membro adicional do grupo e aumentam a cura recebida pelos aliados em 25%.
     Vingança da Luz (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    O Atordoamento agora é aplicado especificamente ao inimigo que infligiu um efeito prejudicial ou de controle ao personagem, em vez de a um inimigo aleatório.
     Confissão Dilacerante (Guilda dos Aventureiros de Almahad)
    Agora aumenta o Poder de Habilidade em vez do dano da habilidade.
     Passo Abençoado (ramo Estrategista)
    A duração do efeito foi alterada para 18 seg (era 14 seg).
     Inversão de Poder (ramo Estrategista)
    A penalidade para a taxa de ativação do Fluxo Reverso foi alterada para 90% (era 60%).
     Queima de Luz
    A duração do efeito foi alterada para 12 seg (era 8 seg).
     Ataque Defensivo
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 6.
     Força da Fé
    Mecânica alterada: Agora, aumenta a vida máxima da Estátua da Deidade em 30%, amplia sua área de efeito em 1 metro e a cura em 15% da sua vida máxima a cada 4 seg.
     
     Primogênitos
     
     Dançarino da Lâmina
     Lâmina do Vórtice
    Removido o modificador de dano separado contra monstros. Agora aumenta o dano contra alvos sob o efeito de Sangramento em 15 / 20 / 25 / 30 / 40% e 6 / 9 / 12 / 16 / 20% (JxJ).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 5 / 6 / 8 / 10 (era 6 / 8 / 10 / 12 / 14).
     Marca da Lâmina
    Intervalo de cura adicionado: uma vez cada 2 / 2 / 1.5 / 1 seg.
     Investida  
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 6 / 8 / 10.
     Cortar Tendão  
    Escala de dano foi alterada para 40 / 45 / 50 / 55 / 60% e 30 / 35 / 40 / 45 / 50% (JxJ) do Poder Físico (era 30 / 35 / 40 / 45 / 50%).
     Explosão Sônica
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     
     Virtuose (ramo Agilidade de Pluma)
    Agora, ao receber dano de ataques automáticos corpo a corpo ou habilidades corpo a corpo de dano instantâneo aplica Virtuose por 10 seg, aumentando a chance de Aparo em 2%, mas isso só pode ocorrer uma vez a cada 3 seg. Acumular esse efeito aumenta seu poder em 2% (até 6%) e atualiza a duração.
     Supressão de Fraqueza (ramo Agilidade de Pluma)
    Mecânica alterada: Agora, quando o Espírito de Resistência é ativado, o personagem se torna imune a todos os efeitos de controle pelo próximo 1 seg.
     Investida Incontida
    Removido o modificador separado que aumentava a duração da Investida de forma diferente para monstros. Agora, a duração aumenta em 10% para cada inimigo atingido (anteriormente era 12% por jogador e 8% por monstro).
     Lâmina do Vórtice +
    Bônus de dano contra inimigos sob o efeito de Sangramento alterado para 1.5 / 3% (era 2 / 4%).
    O efeito agora se aplica a qualquer alvo afetado por Sangramento.
     Patrulheiro
     Armadilha Explosiva
    Foi corrigido um erro em que o dano da habilidade não acionava a mecânica de dano instantâneo do personagem.
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Tiro de Dispersão
    Agora também desloca o personagem 2 metros para trás, afastando-o do alvo.
     Golpe de Arco
    Escala de dano foi alterada para 115 / 125 / 135 / 150% e 80 / 90 / 105 / 120% (JxJ) do Poder Físico (era 80 / 90 / 105 / 120%).
     Saraivada de Flechas
    Dano causado a inimigos na área ao redor do inimigo alterado para 90 / 100 / 115 / 130% (era 45 / 50 / 60 / 70%).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Tiro Vingativo
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     
     Precisão do Atirador (Guilda dos Aventureiros e Magos de Almahad)
    Agora aumenta adicionalmente o dano dos ataques automáticos para cada metro entre o personagem e o alvo.
    Bônus de dano baseado na distância para habilidades e ataques automáticos alterado para 0.85% (era 0.5%).
    Removido o bônus duplo concedido quando usava uma habilidade no alcance máximo.
     Reação Rápida (ramo Elusividade Anômala)
    Agora também aplica Reação Rápida após receber dano de efeito de dano periódico.
     Vôlei de Fogo
    Removido o modificador de dano separado contra monstros. Agora aumenta o dano da Saraivada de Flechas em 8% e 5% (JxJ) para cada metro entre o personagem e o alvo.
     Desintoxicação (ramo Elusividade Anômala)
    Mecânica alterada: Agora, esquivar um ataque inimigo aplica Desintoxicação ao personagem por 4 seg, aumentando a Resistência em 30% da chance de Esquiva do personagem.
    Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada 6 seg.
     Ataque de Ponta-de-Lança (ramo Bombardeio Magistral)
    Usar o Golpe de Arco não reduz mais a força do efeito.
    Bônus de Força de Ataque máxima alterado para 30% (era 20%).
    Removido o bônus duplo à Força de Ataque em acertos críticos.
    O bônus de Força de Ataque agora aumenta 1% mais rápido ao atacar o mesmo alvo.
     Dança da Borboleta (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    Duração do efeito aumentada para 18 seg (era 14 seg).
     Perigo Elevado
    Escala de dano foi alterada para 35% e 25% (JxJ) do Poder Físico (era 25%).
     Corda do Arco Flexível (ramo Bombardeio Magistral)
    A penalidade ao dano da Bênção do Patrulheiro foi reduzida para 55% (era 70%).
     Precisão (Guilda dos Magos de Almahad)
    Tempo para acumular o efeito alterado para 10 seg (era 8 seg).
     Druida
     Elo Secreto
    A cura da habilidade agora pode ser crítica.
    Foi corrigido um erro em que o efeito não se aplicava ao personagem quando usado em um monstro aliado.
     Barreira de Cura
    Foi corrigido um erro pelo qual a cura da habilidade não era calculada corretamente com bônus e penalidades de cura.
    Rango da habilidade aumentou para 5 metros (era 4 metros).
     Patrono da Floresta
    Tempo de recarga reduzido para 40 seg (era 50 seg).
    Rango da habilidade aumentou para 5 metros (era 4 metros).
    Agora, quando o efeito curativo ocorre, ele também remove 1 / 1 / 2 / 3 efeitos aleatórios negativos ou de controle do alvo.
     Torrente Vigorante
    A cura da habilidade agora pode ser crítica.
     Raízes Punitivas
    Redução de Poder Físico e Mágico da Fraqueza alterada para 15 / 20 / 25 / 30% (era 55 / 65 / 75 / 90%).
    A fraqueza não é mais removida quando o alvo realiza um ataque.
     Poder da Água
    Tempo de recarga reduzido para 12 seg (era 18 seg).
    Escala de dano contra o alvo principal foi alterada para 130 / 140 / 150 / 165% e 110 / 115 / 125 / 135% (JxJ) do Poder Mágico (era 140 / 150 / 165 / 180%).
    Escala de dano contra inimigos na área ao redor do alvo foi alterada para 60 / 70 / 80 / 90% e 50 / 60 / 70 / 80% (JxJ) do Poder Mágico (era 60 / 70 / 80 / 90%).
    A duração de Tormenta da Água foi alterada para 5 / 6 / 7 / 8 seg (era 4 / 5 / 6 / 8 seg).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Raio
    Escala de dano foi alterada para 45 / 70 / 95 / 125 / 155 plus 130 / 135 / 140 / 145 / 155% e 30 / 55 / 80 / 105 / 130 plus 110 / 115 / 120 / 125 / 130% (JxJ) do Poder Mágico (era 30 / 55 / 80 / 105 / 130 plus 110 / 115 / 120 / 125 / 130%).
     Enxame de Insetos
    Escala de dano foi alterada para 40 / 45 / 50 / 55 / 60% e 30 / 35 / 40 / 45 / 50% (JxJ) do Poder Mágico (era 30 / 35 / 40 / 45 / 50%).
     Tornado
    Escala de dano foi alterada para 40 / 50 / 60 / 70% e 30 / 40 / 50 / 60% (JxJ) do Poder Mágico (era 30 / 40 / 50 / 60%).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Apoio Elemental
    A escala de dano do monstro invocado foi alterada para 65 / 80 / 100 / 120% e 55 / 65 / 80 / 100% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (era 55 / 65 / 80 / 100%).
     Pele de Árvore
    A duração do efeito foi alterada para 30 / 35 / 40 / 50 / 60 seg (era 20 / 30 / 40 / 50 / 60 seg).
    Bônus de Defesa Física e Mágica aumentado para 25 / 30 / 35 / 40 / 50% (era 15 / 20 / 30 / 40 / 50%).
     Canção da Floresta
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 6 / 8 / 10.
     Impacto Interno
    Mecânica alterada: Aplicar Barreira de Cura ao aliado agora também concede o efeito ao personagem. A força do escudo é reduzida em 25%.
     Fúria Elemental (ramo Fonte do Ódio)
    O efeito do talento agora se aplica ao próprio personagem. Enquanto estiver ativo, todos os monstros invocados existentes também ganham o bônus.
     Discernimento (ramo Generosidade da Floresta)
    Enquanto o talento estiver ativo, a cura da habilidade não enfraquece mais para cada alvo subsequente.
     Armadilha Espinhosa (Guilda dos Magos de Almahad)
    Agora, o talento acumula dano independentemente dos atributos defensivos do alvo.
     Espírito da Água (ramo Fonte do Ódio)
    A escala de dano do monstro invocado foi alterada para 145% e 120% (JxJ) do Poder Mágico do personagem (era 120%).
     Arbusto Espinhoso
    A penalidade de Penetração do inimigo aumentou para 5% (era 4.5%).
     
     
     Guarda
     Punição
    Agora reduz adicionalmente o Poder de Habilidade do inimigo em 6 / 8 / 10 / 12 / 16%.
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 5 / 6 / 8 / 10.
     Proteção do Guarda
    O dano causado pela habilidade agora é canalizado para o personagem a cada 2 seg, em vez de atingir a cada ataque contra personagens aliados.
     Domínio da Defesa
    Removido o modificador de dano separado contra monstros. Agora reduz o dano em 2 / 3 / 4 / 5% e 2 / 2.5 / 3 / 4% (JxJ) por acúmulo.
     Espírito do Guarda
    Tempo de recarga reduzido para 22 seg (era 25 seg).
     Arremetida Poderosa
    Alcance do dano aumentado para 1 / 1 / 2 / 2 metro(s) (era 1 metro).
    Escala de dano foi alterada para 185 / 210 / 240 / 280% e 160 / 180 / 205 / 235% (JxJ) do Poder Físico (era 160 / 180 / 205 / 235%).
     Golpe Poderoso
    Escala de dano foi alterada para 25 / 50 / 70 / 95 / 120 plus 135 / 140 / 150 / 160 / 175% e 20 / 40 / 60 / 80 / 100 plus 120 / 125 / 130 / 135 / 145% (JxJ) do Poder Físico (era 20 / 40 / 60 / 80 / 100 plus 120 / 125 / 130 / 135 / 145%).
     Arremesso de Escudo
    Escala de dano foi alterada para 150 / 160 / 180 / 200% e 115 / 120 / 130 / 140% (JxJ) do Poder Físico (era 115 / 120 / 130 / 140%).
     Fúria do Guarda
    A duração da Fraqueza aumentou para 8 / 9 / 10 / 12 seg (era 7 / 8 / 9 / 10 seg).
     
     Técnica Ressonante (ramo Machado de Guerra do Guardião)
    Agora, quando um ataque automático ou habilidade de dano instantâneo é usado, a taxa de acumulação do efeito aumenta em 1 segundo, mas isso só pode ocorrer uma vez a cada 0.4 segundos.
     Cura de Combate (ramo Fúria Abrasadora)
    Agora, o dano da vida restaurada é duplicado quando o personagem está com a vida total.
     Proteção Solar (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    O número de efeitos negativos resistidos necessários para ativar o efeito aumentou para 4 (era 3).
     Inspiração em Grupo
    Rango da habilidade aumentou para 4 metros (era 2 metros).
     Vontade de Viver (ramo Vontade Indomável)
    Bônus de força da Fortificação reduzido para 3% para cada 5% da vida perdida do personagem (era 4%).
     Barreira Impenetrável (Guilda dos Magos de Almahad)
    Escala de dano foi alterada para 140% e 100% (JxJ) do Poder Físico (era 100%).
     
     Invocador de Feras
     Símbolo da Floresta
    A duração do efeito do Símbolo da Floresta foi alterada para 3 / 3 / 3,5 / 4,5 seg (era 3 / 3,5 / 4,5 / 6 seg).
    Agora afeta 1 / 2 / 3 / 4 alvos ao mesmo tempo (anteriormente afetava apenas um único alvo).
     Luar
    Agora, os ataques do Monstro da Lua prolongam a duração do efeito restante mais curto (anteriormente, prolongava sempre o mesmo efeito).
     Cadeia de Raios
    Foi corrigido um erro em que os alvos podiam ocasionalmente receber zero de dano.
    Escala de dano foi alterada para 70 / 80 / 90 / 100 / 115% e 55 / 65 / 75 / 85 / 95% (JxJ) do Poder Físico (era 55 / 65 / 75 / 85 / 95%).
    Escala de dano foi alterada para 120 / 135 / 150 / 170 / 190% e 100 / 115 / 130 / 145 / 160% (JxJ) do Poder Mágico (era 100 / 115 / 130 / 145 / 160%).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 5 / 6 / 8 / 10 (era 6 / 7 / 8 / 9 / 10).
     Concentração Dupla
    Tempo de recarga aumentado para 30 seg (era 22 seg).
    Duração da Concentração Dupla no Monstro da Lua aumentou para 25 seg (era 15 seg).
    Duração do Instinto Bestial no personagem aumentou para 25 seg (era 15 seg).
    Ativar Destreza Fatal agora remove todos os efeitos aplicados por esta habilidade.
    Desativar a Destreza Fatal agora remove todos os seus efeitos.
     Toque Lunar
    Escala de dano foi alterada para 50 / 70 / 90 / 115 / 140 plus 140 / 155 / 170 / 185 / 200% e 40 / 55 / 70 / 100 / 120 plus 130 / 140 / 155 / 165 / 175% (JxJ) do Poder Mágico (era 40 / 55 / 70 / 100 / 120 plus 130 / 140 / 155 / 165 / 175%).
     Ordem de Ataque
    Bônus de velocidade de movimento do Monstro da Lua alterado para 25 / 30 / 35 / 40 / 50% (era 10 / 15 / 20 / 25 / 30%).
    Bônus de Poder Físico do Monstro da Lua alterado para 20 / 25 / 30 / 40 / 50% (era 10 / 15 / 25 / 30 / 40%).
     Aura da Floresta   
    Alcance da habilidade alterado para 1 / 1 / 1 / 2 metro(s) (era 1 metro).
    Escala de dano foi alterada para 35 / 45 / 60 / 80% e 25 / 35 / 50 / 65% (JxJ) do Poder Mágico (era 35 / 45 / 60 / 80%).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Despertar da Fera
    Tempo de recarga reduzido para 26 seg (era 30 seg).
     Contato com a Natureza
    Limite de alvos alterado para 3 / 3 / 4 / 5 (era 3 / 4 / 5 / 6).
     
     Ressonância
    Atordoamento agora sempre se aplica a alvos adicionais (anteriormente com 50% de chance).
     Lua Cheia
    O efeito agora também é aplicado ao Monstro da Lua quando usado em um aliado (anteriormente só era aplicado quando usado no personagem ou em um aliado).
    Agora também aumenta a Precisão em 10%.
    Penalidade relativa à duração do efeito removida.
     Vínculo Predatório (Guilda dos Magos de Almahad)
    Foi corrigido um erro que fazia com que o talento parasse de funcionar após sair da Arena.
     Dente-de-sabre (ramo União do Guardião)
    A penalidade de cura da habilidade foi reduzida para 30% (era 40%).
     Grandeza do Lótus (ramo Inspiração da Floresta)
    A penalidade ao dano da Aura da Floresta aumentou para 25% (era 20%).
     Simbiose (ramo Fúria em Dobro)
    Bônus de dano aumentado para 15% (era 10%).
     Símbolo da Floresta +
    Duração bônus da habilidade alterada para 0,6 seg (era 1 seg).
     
     Clãs da Montanha
     
     Bárbaro
     Grito de Fúria
    Tempo de recarga aumentou para 16 seg (era 14 sec).
    Mecânica alterada: Agora, atrai todos os inimigos dentro de 2 metros 1 metro mais perto do personagem, causando dano físico em 50 / 60 / 70 / 80% e 40 / 45 / 55 / 65% (JxJ) do Poder Físico do personagem. Inimigos atraídos recebem Sangramento por 8 sec, causando dano físico equivalente a 35 / 40 / 45 / 55% e 25 / 30 / 35 / 45% (JxJ) do Poder Físico do personagem a cada 2 seg. Afeta até 3 / 4 / 5 / 6 alvos jogadores e 5 / 6 / 8 / 10 alvos monstros.
     Rugido
    Agora também aplica Atordoamento aos inimigos por 0.8 / 1 / 1.2 / 1.5 / 2 seg.
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 5 / 6 / 8 / 10.
     Pele de Pedra
    O efeito agora não pode ser removido.
     Investida
    Escala de dano foi alterada para 90 / 95 / 105 / 115 / 130% e 65 / 70 / 75 / 80 / 90% (JxJ) do Poder Físico (era 65 / 70 / 75 / 80 / 90%).
     Golpe de Escudo
    Escala de dano foi alterada para 150 / 160 / 180 / 200% e 115 / 120 / 130 / 140% (JxJ) do Poder Físico (era 115 / 120 / 130 / 140%).
     Golpe Forte
    Escala de dano foi alterada para 25 / 50 / 70 / 95 / 120 plus 135 / 140 / 150 / 160 / 175% e 20 / 40 / 60 / 80 / 100 plus 120 / 125 / 130 / 135 / 145% (JxJ) do Poder Físico (era 0 / 40 / 60 / 80 / 100 plus 120 / 125 / 130 / 135 / 145%).
     Derrota
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Grito de Guerra
    Bônus de defesa alterado para 30 / 35 / 45 / 55% (20 / 30 / 40 / 55%).
     
     Bastião (ramo Reforço)
    Agora aumenta adicionalmente a chance de Bloqueio do personagem em 2% para cada membro do grupo afetado.
    Efeito de redução de dano alterado para 25% (era 20%).
     Matança
    Escala de dano foi alterada para 45% e 33% (JxJ) do Poder Físico (era 33%).
     Barreira Protetora (ramo Defesa)
    Bônus de chance de Bloqueio aumentado para 6% (era 4%).
    Bônus de chance de Aparo aumentado para 9% (era 6%).
     Grito de Fúria +
    Bônus do talento reformulado: Agora aumenta o dano periódico da habilidade em 1 / 1.65 / 2.25% do Poder Físico do personagem.
     
     
     Xamã
     Totem de Fogo
    Agora, a velocidade de ataque do Totem aumentou em 1 / 1.2 / 1.6 / 2% por cada 5% da Velocidade de Ataque do personagem.
     Totem de Cura
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 3 / 4 / 5 / 6.
     Purificação Xamânica
    Agora remove 1 / 2 / 2 / 3 efeitos negativos do alvo (anteriormente removia todos os efeitos negativos).
     Poder da Terra
    Agora aumenta adicionalmente o poder de cura crítica do personagem em 1.5 / 2 / 2.5 / 3% por acúmulo.
    Bônus de Chance de Acerto Crítico reduzido para 1.5 / 2 / 2.5 / 3% por acúmulo (era 1 / 2 / 3 / 4%).
     Totem da Fraqueza
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 6 / 8 / 10.
     Escudo de Raios
    Tempo de recarga reduzido para 26 seg (era 30 sec).
    A chance de retaliação ao ser atingido por um ataque automático ou habilidade de dano instantâneo aumentou para 30 / 35 / 40 / 50% (era 15 / 20 / 25 / 30%).
    Escala de dano foi alterada para 55 / 60 / 70 / 80% do Poder Físico (era 85 / 90 / 100 / 110%).
    Taxa de retaliação contra ataques de jogadores reduzida para uma vez a cada 0.3 seg (era uma vez a cada 1.3 / 1.2 / 1 / 0.8 sec).
     Terremoto
    Escala de dano foi alterada para 135 / 145 / 155 / 170 / 190% e 120 / 125 / 135 / 145 / 160% (JxJ) do Poder Mágico (era 120 / 125 / 135 / 145 / 160%).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 5 / 6 / 8 / 10 (era 6 / 8 / 10 / 12 / 14).
     Esfera Relampejante
    Escala de dano foi alterada para 45 / 70 / 95 / 125 / 155 plus 130 / 135 / 140 / 145 / 155% e 30 / 55 / 80 / 105 / 130 plus 110 / 115 / 120 / 125 / 130% (JxJ) do Poder Mágico (era 30 / 55 / 80 / 105 / 130 plus 110 / 115 / 120 / 125 / 130%).
     Proteção Telúrica
    A duração do efeito foi alterada para 30 / 35 / 40 / 50 / 60 seg (era 20 / 30 / 40 / 50 / 60 sec).
    Bônus de Defesa Física e Mágica aumentado para 25 / 30 / 35 / 40 / 50% (era 15 / 20 / 30 / 40 / 50%).
     
     Eletrificação (ramo Fúria do Céu)
    A duração do efeito foi alterada para 12 seg (era 9 sec).
    Agora, o efeito se aplica sempre que o alvo é atingido por um ataque automático ou habilidade de dano instantâneo (anteriormente aplicava quando o alvo causava dano).
    Chance de aplicação alterada para 10% (era 20%).
    Chance máxima de aplicação alterada para 30% (era 60%).
    Intervalo de dano alterado para uma vez a cada 2 seg (era uma vez a cada 1 sec).
     Feitiço Ancestral (ramo Patrono Espiritual)
    Tempo de recarga aumentou para 80 seg (era 60 sec).
     Concha Viscosa
    Potência do efeito aumentada para 5% (era 4.5%).
     Eclipse Lunar (Guilda dos Aventureiros de Almahad)
    Efeito de redução da Recarga de Habilidades reduzido para 14% (era 16%).
     
     
     Ladino
     Furtividade
    Usar a habilidade agora remove todos os efeitos de desaceleração do personagem.
    Agora aumenta adicionalmente a velocidade de movimento do personagem em 15 / 20 / 25 / 30 / 40% por 3 seg.
     Esfaquear
    Tempo de recarga reduzido para 16 seg (era 20 sec).
    Agora também aplica Tontura aos inimigos, reduzindo a Precisão deles em 20 / 25 / 30 / 35 / 40% por 8 / 10 / 12 / 14 / 16 seg.
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 5 / 6 / 8 / 10.
     NOVA Habilidade: Marca do Assassino (substitui Chute nas Costas)
    Tipo: Ativa
    Custo de energia: 13 / 14 / 15 / 16 / 17
    Tempo de recarga: 8 seg
    Alcance: 5 metros
    Aplica Marca do Assassino ao inimigo por 14 seg, aumentando em 1,5 / 1,75 / 2 / 2,5 / 3% e em mais 1,5 / 1,75 / 2 / 2,5 / 3% (até 12 / 14 / 16 / 20 / 24%) o dano do personagem contra o alvo marcado a cada 2 / 1,5 / 1,5 / 1 / 1 seg enquanto a marca está ativa ou sempre que o alvo é atingido por um ataque automático ou habilidade de dano instantâneo. Somente um inimigo pode ser marcado por vez.
     Salto Ardiloso
    Agora o tempo de recarga é 30 / 40 / 50 / 60% mais rápido quando a habilidade é usada enquanto está invisível pela habilidade Furtividade.
     Técnica Complicada
    Escala de dano foi alterada para 125 / 130 / 140 / 150% e 110 / 115 / 120 / 125% (JxJ) do Poder Físico (era 110 / 115 / 120 / 125%).
    Agora, a duração do Atordoamento aumenta em 0.5 / 0.7 / 1 / 1.5 seg quando for usado durante o efeito da Invisibilidade do Ladino.
     Ricochete
    Alcance da habilidade aumentada para 4 metros (era 3 metros).
    A habilidade agora pode atingir 1 / 1 / 1 / 1 de alvos jogadores adicionais e 1 / 1 / 2 / 2 alvos monstros adicionais se for usado durante a Invisibilidade do Ladino.
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Rajada de Aço
    Escala de dano foi alterada para 135 / 145 / 160 / 180% e 115 / 120 / 135 / 150% (JxJ) do Poder Físico (era 115 / 120 / 135 / 150%).
     Reflexos Absolutos
    Intervalo de ativação alterado para uma vez a cada 4 / 4 / 3 / 2.5 seg (era uma vez a cada 4 sec).
     Lâminas Envenenadas
    Tempo de recarga reduzido para 16 seg (era 19 sec).
    Escala de dano foi alterada para 35 / 40 / 50 / 60% do Poder Físico (era 30 / 35 / 40 / 50%).
     Furiosidade
    O bônus da Força de Acerto Crítico foi aumentado para 13 / 16 / 20 / 25% (era 8 / 12 / 17 / 20%).
     
     Maestria em Golpes Combinados (ramo Ultimato)
    Agora, usar habilidades que não causam dano instantâneo não reinicia mais o efeito.
     Ameaça Dupla (ramo Letalidade)
    Removido o modificador de dano separado contra monstros. Agora, os ataques automáticos não críticos têm um 55% e 25% (JxJ) chance de causar o dobro de dano.
     Incansável
    O efeito de redução da Precisão dos ataques inimigos aumentou para 7% (era 5%).
     Sede de Assassinato
    O limite de saúde para ativar o efeito aumentou para 25% (era 20%).
     Morte Rápida (Guilda dos Aventureiros de Almahad)
    Taxa de enfraquecimento do bônus reduzida para 3,2% por cada golpe crítico subsequente no mesmo monstro (era 4%).
     Ferroada (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    Escala de dano foi alterada para 60% e 40% (JxJ) do Poder Físico (era 40%).
    Marca do Assassino + (Guilda dos Assassinos de Almahad) (substitui Chute nas Costas +)
    Aumenta a duração do efeito da habilidade em 1 / 2 seg.
     
     Caçador

     Marca do Caçador
    Ativar o Treinamento de Atirador agora remove todos os efeitos de Caçador Alerto aplicados por esta habilidade.
    Desativar o Treinamento de Atirador agora remove todos os efeitos de Caçador Alerto obtidos com o talento.
      Flecha da Confusão
    Foi corrigido um erro que impedia que o alvo da habilidade fosse contabilizado corretamente nos limites de alvos.
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 6 / 8 / 10.
      Armadilha da Guarda Florestal
    Escala de dano foi alterada para 90 / 100 / 115 / 130% e 75 / 85 / 95 / 110% (JxJ) do Poder Físico (era 75 / 85 / 95 / 110%).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
      Sabre Tóxico
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
      Flecha Guia
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     
      Lucro em Dobro (ramo Artilharia Autopropulsada)
    Removido o modificador de dano separado contra monstros. Agora, aumenta o dano do Tiro Enfraquecedor em 70% e 40% (JxJ) da Recarga de Habilidades do personagem.
    Enquanto o talento estiver ativo, o Tiro Enfraquecedor não reduz mais os Poderes Físico e Mágico.
      Autopurificação (ramo Espírito Ancestral)
    Mecânica alterada: Agora, perder 20% da vida máxima concede uma chance igual à chance de Esquiva do personagem de remover 1 efeito negativo aleatório que não seja de controle. Abaixo de 50% de vida, os efeitos de controle são removidos primeiro. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada 5 seg.
      Mordida de Cobra
    O limite de monstros alvos foi alterado para 6 (era 14).
      Dança da Cobra (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    O efeito de redução da Precisão dos ataques inimigos foi alterado para 2.5% (era 2%).
    O efeito máximo de redução da Precisão dos ataques inimigos foi alterado para 7.5% (era 6%).
      Tiro Atordoante + (ramo Espírito Ancestral)
    Efeito do talento atualizado: Agora, aumenta em 1 metro o alcance da habilidade.
     
     Cacique
     Apoio da Matilha
    Mecânica atualizada: Agora, a duração da imunidade aumenta em 0,1 / 0,2 / 0,3 / 0,4 sec (até 0,5 / 1 / 1,5 / 2 sec) ao receber dano de ataques automáticos ou habilidades de dano instantâneo.
     Auxílio dos Clãs
    Mecânica adicionada: Agora, os efeitos do Clã do Urso e do Clã do Javali são aplicados quando o personagem perde 35 / 25 / 20 / 15% da vida enquanto estiver sob o efeito do Couro Resistente.
     Surra
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 5 / 6 / 8 / 10.
     Olho de Águia
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 5 / 6 / 8 / 10 (era 6 / 8 / 10 / 12 / 14).
     Maldição da Praga
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Exército Violento
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Vigor de Urso  
    Tempo de recarga aumentou para 16 seg (era 13 sec).
    Escala da cura alterada para 80 / 85 / 95 / 105 / 115% do Poder Mágico (era 105 / 115 / 125 / 135 / 150%).
    Escala da cura alterada para 7 / 8 / 10 / 12 / 15% da vida perdida (era 3 / 4 / 5 / 6 / 8%).
     
     Sobrevivente (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    Mecânica alterada: Agora, concede uma chance de 15% de reduzir o dano recebido em 10% e curar o personagem em 6% da vida máxima, mas isso só pode ocorrer uma vez a cada 4 seg. A chance aumenta em 1% para cada 5% de vida perdida.
     Chuva de Sangue (ramo Natureza da Águia)
    Número máximo de efeitos aplicados alterado para 5 e 3 (JxJ) (era 3).
     
     Proscritos

     Cavaleiro da Morte
      Escudo Sombrio
    O efeito agora não pode ser removido.
    Mecânica alterada: Agora, reduz a Penetração dos ataques recebidos em 0,6 / 0,7 / 0,8 / 1 / 1,2% para cada 500 da Defesa Física do personagem.
     Reservas Secretas
    Mecânica alterada: Agora, restaura a vida máxima do personagem em 6 / 7 / 8 / 10% do Roubo de Vida do personagem a cada 3 seg. Se a vida do personagem cair para 30% do máximo, o efeito de cura aumenta em 200 / 250 / 300 / 400% por 8 seg, repetindo cada 1 seg. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada 70 seconds e entra em recarga, variando de acordo com a Recarga de Habilidades do personagem. Enquanto a habilidade está em recarga, o dano recebido de monstros é reduzido em 5 / 10 / 15 / 20%.
     Saturação
    Agora afeta o personagem e todos os membros do grupo na mesma área.
    Membros do grupo recebem 10 / 9 / 8 / 6% a menos do efeito para cada membro adicional.
     Aura de Ódio
    Agora afeta o personagem e todos os membros do grupo na mesma área.
    Membros do grupo recebem 10 / 9 / 8 / 6% a menos do efeito para cada membro adicional.
     Sopro do Silêncio
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 6 / 8 / 10.
     Espinhos da Morte
    Escala de dano foi alterada para 30 / 55 / 80 / 110 / 140 plus 135 / 145 / 160 / 185 / 200% e 20 / 40 / 60 / 80 / 100 plus 120 / 125 / 130 / 135 / 145% (JxJ) do Poder Físico (era 20 / 40 / 60 / 80 / 100 plus 120 / 125 / 130 / 135 / 145%).
     Emanar Escuridão
    Escala de dano foi alterada para 50 / 80 / 110 / 140 / 180 plus 150 / 165 / 180 / 200 / 225% e 30 / 55 / 80 / 105 / 130 plus 110 / 120 / 130 / 145 / 160% (JxJ) do Poder Mágico (era 30 / 55 / 80 / 105 / 130 plus 110 / 120 / 130 / 145 / 160%).
     Furacão de Aço
    Escala de dano foi alterada para 145 / 155 / 170 / 190% e 105 / 110 / 120 / 135% (JxJ) do Poder Físico (era 105 / 110 / 120 / 135%).
    Escala de dano foi alterada para 170 / 190 / 215 / 245% e 130 / 140 / 155 / 175% (JxJ) do Poder Mágico (era 130 / 140 / 155 / 175%).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Sombra Afiada
    Escala de dano foi alterada para 75 / 85 / 100 / 120% e 50 / 55 / 65 / 80% (JxJ) do Poder Físico (era 50 / 55 / 65 / 80%).
    Escala de dano foi alterada para 175 / 195 / 220 / 250% e 135 / 145 / 160 / 180% (JxJ) do Poder Mágico (era 135 / 145 / 160 / 180%).
     Maldição do Cavaleiro
    Escala de dano foi alterada para 140 / 160 / 190 / 220% e 100 / 115 / 135 / 160% (JxJ) do Poder Físico (era 100 / 115 / 135 / 160%).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).

     Recompensas da Morte
    Agora interage com Fios da Escuridão.
    Mecânica alterada: Fios da Escuridão não puxa mais o inimigo para o personagem. Em vez disso, o personagem agora se move até o alvo e aplica Atordoamento a todos os inimigos em até 1 metro por 3 seg. Enquanto estão atordoados, os alvos não podem se mover, atacar nem usar habilidades. Afeta até 4 alvos jogadores e 6 alvos monstros.
     Icor Curativo (Guilda dos Aventureiros e Magos de Almahad)
    A chance de ativação agora aumenta em 1,5% para cada 4% do Roubo de Vida do personagem (anteriormente escalonado com a vida perdida).
     Cheiro de Sangue (ramo Natureza Vampírica)
    Bônus do talento reformulado: Agora, aumenta o Poder da Habilidade em 1,5% (anteriormente aumentava a chance de Acerto Crítico). Acumular este efeito aumenta seu poder em 1,5% (até 15%) e reinicia a duração.
    A cura necessária para ativar o efeito foi alterada para 12% da vida máxima (era 3%).
    Com a vida cheia, o Roubo de Vida acumula o efeito duas vezes mais rápido.
     Uivo do Homem Morto
    Duração do efeito aumentada para 12 seg (era 8 sec).
     Retaliação Sombria (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    Duração do Atordoamento aumentada para 1,5 seg (era 0,5 sec).
    O número de ataques necessários para aplicar Atordoamento ao inimigo aumentou para 6 (era 4).
     Escudo Sombrio +
    Agora, aumenta a penalidade da Penetração do inimigo em um 0,06% adicional.
     Escudo Sombrio + (Guilda dos Aventureiros de Almahad)
    Agora, aumenta a penalidade da Penetração do inimigo em 0,03 / 0,06% adicional.
     Escudo Sombrio + (Guilda dos Aventureiros de Almahad)
    Agora, aumenta a penalidade da Penetração do inimigo em 0,03 / 0,06% adicional.
     Reservas Secretas + (ramo Natureza Vampírica)
    Bônus de poder de cura alterado para 0,3 / 0,4 / 0,5% (era 1 / 1,5 / 2,5%).
     
     
     Bruxo
     Área de Fraqueza
    Foi corrigido um erro que impedia a Área de Fraqueza de afetar inimigos que entravam novamente na área.
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 6 / 8 / 10.
      Charco da Escuridão
    Tempo de recarga aumentou para 14 seg (era 12 sec).
    Alvos JxJ já não serão interrompidos pela zona da habilidade.
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 5 / 6 / 8 / 10 (era 6 / 8 / 10 / 12 / 14).
     Roubo de Espírito 
    Agora também aplica Roubo de Espírito ao personagem por 18 / 20 / 24 / 28 sec, aumentando a energia máxima do personagem em 100% da quantidade drenada (até 20 / 25 / 35 / 45, plus 0,6 / 0,7 / 0,8 / 1 por cada nível do personagem).
    Energia drenada por dano periódico reduzido à 1 / 1,25 / 1,5 / 1,75% (era 1 / 1,25 / 1,5 / 2%).
     Círculo Sombrio  
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 5 / 6 / 8 / 10.
     Mandinga
    Escala de dano foi alterada para 70 / 75 / 85 / 100% e 60 / 65 / 70 / 80% (JxJ) do Poder Mágico (era 60 / 65 / 70 / 80%).
     Medo
    A duração do efeito foi alterada para 2 / 2,5 / 3,5 / 4 / 5 seg (2,4 / 2,8 / 3,4 / 4 / 4,8 sec).
     Grimório
    Tempo de recarga reduzido para 20 seg (era 25 sec).
    A duração do efeito foi alterada para 10 / 12 / 14 / 16 seg (era 14 / 16 / 18 / 20 sec).
     
     Singularidade
    Cálculo de cura atualizado: Agora, toda a energia gasta contribui para a cura.
    A energia máxima necessária para o escalonamento do bônus foi alterada para 20 e 1% (era 200 e 10%).
     Dissipação de Energia
    Agora não é mais possível esquivar ou bloquear o efeito.
     Chama do Submundo (ramo Mácula do Bifronte)
    Removida a penalidade aplicada à força da Área de Fraqueza.
    Escala de dano foi alterada para 60% do Poder Mágico (era 40%).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 10 (era 14).
     Círculo Sombrio + (ramo Escuridão Inevitável)
    Bônus do talento reduzido para 0,4 seg (era 0,5 sec).
     Círculo Sombrio + (ramo Mácula do Bifronte)
    Bônus do talento reduzido para 0,4 seg (era 0,5 sec).
     Medo +
    Duração bônus da habilidade alterada para 0.2 / 0.4 / 0.6 seg (era 0.3 / 0.6 / 1 sec).
     

     Necromante
     Olho Mortal
    Agora também reduz a cura recebida de habilidades, Roubo de Vida e regeneração de vida do alvo em 15 / 20 / 25 / 30 / 35%.
    Agora, monstros invocados por Soldado Morto é Exército Morto-vivo vão priorizar atacar o alvo marcado.
     Pesadelos
    Rango da habilidade alterado para 5 metros (era 4 metros).
    Agora, também impede a regeneração de energia do alvo.
    Agora, quando o efeito termina, o alvo recebe 100% do dano absorvido.
     NOVA Habilidade: Barreira Psíquica (substitui Poço Mental)
    Tipo: Ativo
    Custo de energia: 18 / 20 / 22 / 24
    Tempo de recarga: 24 seg
    Aplica Barreira Psíquica ao personagem ou aliado por 5 / 5 / 6 / 7 seg, reduzindo em 20 / 25 / 30 / 40% o dano recebido. Receber dano de um ataque automático ou habilidade de dano instantâneo aplica Poço Mental ao atacante por 10 seg uma vez a cada 2 seg, reduzindo em 0.9 / 1.2 / 1.5 / 2% o Poder Físico e Mágico (até 9 / 12 / 15 / 20%) e em 1.5 / 2 / 2.5 / 3% (até 15 / 20 / 25 / 30%) a taxa de Recarga de Habilidade a cada 1 seg.
     Escudo Venenoso
    Tempo de recarga aumentou para 22 seg (era 18 seg).
    Escala de dano foi alterada para 30 / 36 / 42 / 50% e 25 / 30 / 35 / 40% (JxJ) do Poder Mágico (era 25 / 30 / 35 / 40%).
    Agora é possível esquivar ou bloquear o dano.
    Mecânica da cura alterada: Agora, também cura o alvo em 8 / 10 / 12 / 15%do Poder Mágico do personagem a cada 2 seg, aumentado em 2.5 / 3 / 3.5 / 4% (até 15 / 18 / 21 / 24%) para cada inimigo atingido.
    A cura da habilidade agora pode ser crítica.
    Agora, também remove um efeito negativo ou de controle aleatório a cada 8 / 7 / 6 / 5 seg.
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Pânico
    Mecânica alterada: Agora, aplica ao alvo (antes aplicava ao redor do personagem) Alcance: 5 metros.
    Agora, aplica Pânico ao alvo e a todos os inimigos em até 1 metro por 2.5 / 3 / 4 / 5 seg. Alvos afetados não podem se mover, atacar, nem usar habilidades, e a taxa de Recarga de Habilidades é reduzida em 20 / 25 / 30 / 40%.
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 5 / 6 / 8 / 10.
     Chuva Ácida
    Escala de dano foi alterada para 35 / 40 / 45 / 50% e 30 / 35 / 40 / 45% (JxJ) do Poder Mágico (era 30 / 35 / 40 / 45%).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Cuspe Venenoso
    Escala de dano instantâneo alterada para 35 / 65 / 95 / 125 / 155 plus 135 / 140 / 145 / 150 / 160% e 30 / 55 / 80 / 105 / 130 plus 110 / 115 / 120 / 125 / 130% (JxJ) do Poder Mágico (era 30 / 55 / 80 / 105 / 130 plus 110 / 115 / 120 / 125 / 130%).
    Escala de dano periódico foi alterada para 12 / 22 / 31 / 42 / 55 plus 25 / 30 / 35 / 40 / 50% e 10 / 18 / 26 / 32 / 45 plus 20 / 25 / 30 / 35 / 40% (JxJ) do Poder Mágico (era 10 / 18 / 26 / 32 / 45 plus 20 / 25 / 30 / 35 / 40%).
     Infecção   
    Escala de dano foi alterada para 160 / 175 / 190 / 210% e 135 / 145 / 160 / 180% (JxJ) do Poder Mágico (era 135 / 145 / 160 / 180%).
     Soldado Morto 
    Tempo de recarga reduzido para 30 seg (era 45 seg).
    Duração do totem reduzida para 6 / 9 / 9 / 12 seg (era 8 / 12 / 16 / 20 seg).
    Intervalo de invocação aumentado para a cada 3 segundos (era a cada 4 seg).
    Escala de dano dos monstros invocados foi alterada para 40 / 45 / 50 / 60% e 30 / 35 / 40 / 59% (JxJ) para o monstro comum, 55 / 60 / 70 / 80% e 45 / 50 / 60 / 70% (JxJ) para o monstro aprimorado (era 49 / 56 / 63 / 70% para o monstro comum e 65 / 72 / 81 / 90% para o monstro aprimorado).
     
     Exército Morto-vivo
    Escala de dano dos monstros invocados foi alterada para 60% e 50% (JxJ) para o monstro comum, 80% e 70% (JxJ) para o monstro aprimorado (era 40% para o monstro comum e 60%para o monstro aprimorado).
     Cólera Infinita (ramo Vida Após a Morte) (substitui Obediência dos Mortos-vivos)
    Olho Mortal também aplica Cólera Infinita ao alvo por 14 seg. Monstros invocados por Soldado Morto e Exército Morto-Vivo causam 20% de dano aumentado e tem 15% de chance de ignorar a defesa do alvo ao atingir.
     Purificação pela Imundície
    Mecânica alterada: Agora, a Chuva Ácida cura todos os aliados dentro da área de efeito, em vez de causar dano aos inimigos. O efeito de cura é reduzido em 40% e varia de acordo com o nível de Chuva Ácida.
     Ecos do Horror
    Tempo de recarga reduzido para 25 seg (era 30 seg).
     Prazer da Dor (ramo Influência Inalcançável)
    Escala de dano foi alterada para 40% e 30% (JxJ) do Poder Mágico (era 30%).
     Barreira Psíquica + (substitui Poço Mental +)
    Agora, reduz o dano recebido pelo alvo em um 3% adicional.
     Pânico +
    Duração bônus da habilidade alterada para 0.2 / 0.3 / 0.4 seg (era 0.3 / 0.6 / 1 seg).
     
     
     Encantador
     Aferroamento
    Foi corrigido um erro pelo qual a redução do Roubo de Vida do inimigo era calculado incorretamente.
     Habilidade de Evocador
    Dano causado por monstros invocados por Chamado contra inimigos perto do alvo alterado para 55 / 60 / 70 / 80% (era 100%).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Prisma Sombrio
    Escala de dano foi alterada para 30 / 50 / 70 / 95 / 120 plus 120 / 125 / 130 / 140 / 150% e 20 / 40 / 60 / 80 / 100 plus 105 / 110 / 115 / 120 / 125% (JxJ) do Poder Físico (era 20 / 40 / 60 / 80 / 100 plus 105 / 110 / 115 / 120 / 125%).
    Escala de dano foi alterada para 45 / 70 / 95 / 125 / 155 plus 140 / 145 / 150 / 160 / 170% e 30 / 55 / 80 / 105 / 130 plus 120 / 125 / 130 / 135 / 140% (JxJ) do Poder Mágico (era 30 / 55 / 80 / 105 / 130 plus 120 / 125 / 130 / 135 / 140%).
     Conhecimento do Homem Morto
    Escala de dano foi alterada para 70 / 85 / 105 / 130% e 50 / 65 / 85 / 110% (JxJ) do Poder Físico (era 50 / 65 / 85 / 110%).
    Escala de dano foi alterada para 90 / 105 / 125 / 150% e 65 / 80 / 100 / 125% (JxJ) do Poder Mágico (era 65 / 80 / 100 / 125%).
     Fogo Sobrenatural  
    Escala de dano foi alterada para 65 / 75 / 90 / 110% e 60 / 65 / 75 / 90% (JxJ) do Poder Mágico (era 60 / 65 / 75 / 90%).
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Opressão
    Escala de dano foi alterada para 50 / 80 / 110 / 140 / 180 plus 85 / 95 / 105 / 120 / 140% e 30 / 55 / 80 / 105 / 130 plus 65 / 70 / 75 / 85 / 100% (JxJ) do Poder Mágico (era 30 / 55 / 80 / 105 / 130 plus 65 / 70 / 75 / 85 / 100%).
     Bênção Sobrenatural
    Tempo de recarga reduzido para 25 seg (era 28 seg).
     
     Libertação da Fera (Guilda dos Aventureiros e Magos de Almahad)
    Agora também aumenta em 15% a Velocidade de Ataque de monstros invocados.
     Cria da Obscuridade (ramo Cria da Obscuridade)
    Agora interage com Chamado.
    Chamado agora invoca uma Cria da Obscuridade. Sua vida é aumentada em 60% e varia de acordo com o nível de Chamado. O monstro causa 40% menos dano mágico, variando de acordo tanto com o nível de Chamado quanto com o Poder Mágico do personagem.
     Lacaio Atormentado
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 6.
     Vínculos da Vida
    Dano redirecionado para os monstros aumentado para 15% (era 13%).
     Devoção Inabalável (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    O efeito da penalidade de dano nos alvos afetados aumentou para 4% (era 3%).
     
     
     Ceifeiro
     Morte Adiada
    Dano absorvido causado ao personagem alterado para 100 / 95 / 90 / 80% (era 100%).
     Explosão do Caos
    Agora causa dano imediatamente após o uso.
    Escala de dano foi alterada para 135 / 145 / 160 / 180% do Poder Físico (era 130 / 135 / 145 / 160%).
    Efeito da forma demoníaca atualizado: Agora, a habilidade é ativada novamente após 5 seg.
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 6 / 8 / 10 (era 8 / 10 / 12 / 14).
     Correntes do Submundo
    O efeito de redução da Recarga de Habilidades foi alterado para 25 / 30 / 35 / 42 / 50% (era 15 / 20 / 25 / 30 / 35%).
    Limite de monstros alvos foi adicionado: 4 / 5 / 6 / 7 / 8.
     Aparência Demoníaca
    Tempo de recarga reduzido para 14 seg (era 18 seg).
     Impulso Sobrenatural
    O limite de monstros alvos foi alterado para 5 / 5 / 6 / 8 / 10 (era 6 / 8 / 10 / 12 / 14).
    Escala de dano foi alterada para 35 / 40 / 45 / 50 / 55% e 25 / 30 / 35 / 40 / 45% (JxJ) do Poder Físico (era 25 / 30 / 35 / 40 / 45%).
     Mão do Submundo
    Escala de dano foi alterada para 75 / 85 / 95 / 110% e 55 / 65 / 75 / 95% (JxJ) do Poder Físico (era 55 / 65 / 75 / 90%).
     
     Lampejo Devastador
    Mecânica alterada: Agora, Explosão do Caos também aplica Atordoamento aos inimigos afetados por 1.5 seg, e por 3 seg quando ativada novamente na forma demoníaca. O dano é aumentado em 40%, e em 20% na forma demoníaca.
     Face do Demônio (Guilda dos Aventureiros de Almahad)
    Agora, ataques automáticos críticos também podem restaurar 1 Ódio.
    A restauração do Ódio agora só pode ocorrer uma vez a cada 2 seg.
     
    Nota do desenvolvedor: Este ano, grande parte do nosso trabalho foi dedicado a reformular o equilíbrio do jogo em preparação para o novo sistema de status JxJ. Começamos com as classes que precisavam de uma experiência JxM mais suave e, agora, com a capacidade de ajustar habilidades – e, eventualmente, mecânicas inteiras – separadamente para JxM e JxJ, esperamos que a jogabilidade das classes se torne gradualmente mais consistente e agradável em todos os aspectos.
     
    Também analisamos mais de perto várias classes que consideramos que precisavam de mais atenção. Esses heróis receberam habilidades reformuladas, mecânicas atualizadas ou aumentos significativos de poder. Ao longo do processo, revisamos seus comentários para corrigir problemas antigos e dar uma nova vida às habilidades e talentos que não estavam sendo muito usados. Nosso objetivo continua o mesmo: fazer com que todas as classes sejam confortáveis e divertidas de jogar.
     
    À medida que avançamos para a fase do servidor de teste público, revisaremos todas as habilidades e talentos atualizados mais uma vez – desta vez, junto com vocês. Sua participação ativa é inestimável, e agradecemos cada sugestão que vocês nos enviam!
     
    Nos vemos na próxima parte do anúncio!
    Equipe do Warspear Online
  5. Wow
    Olá, Guerreiros!
     
    Temos o prazer de anunciar que nosso Programa de Parceiros recebeu uma grande atualização!
     
    Ajustamos os requisitos para criadores de conteúdo e renovamos as recompensas para melhor representar sua criatividade, esforço e dedicação.
     
    Os termos atualizados do Programa de Parceiros entrarão em vigor no dia 3 de dezembro de 2025.
     
    Destacando os melhores criadores de conteúdo!
    Mesmo que você ainda não tenha se inscrito oficialmente no Programa, ainda pode ganhar recompensas pelo seu conteúdo. Envie-nos seus vídeos longos ou clips de transmissões ao vivo e, se eles atenderem às diretrizes do nosso Programa de Parceiros, você receberá 2.000+ Moedas Milagrosas como recompensa!
     
    Você pode ganhar essa recompensa até duas vezes por semana, até quatro vezes por mês. Nossa equipe analisará todos os envios, e os melhores vídeos poderão até mesmo ser exibidos em nossas plataformas oficiais – com todos os créditos para o criador!
     
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    Você pode continuar enviando vídeos mesmo depois de ingressar no Programa de Parceiros. Todos os novos envios continuarão contando para o Programa, e os criadores participantes desfrutarão de vantagens adicionais!
     
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    Seja um jogador ativo do Warspear Online com pelo menos um personagem em sua conta no nível 32 ou superior. Seja o proprietário do canal envolvido e seja capaz de provar sua propriedade. Cumpra as regras da plataforma na qual você envia seu conteúdo. Cumpra as Regras de Conduta, o Contrato de Licença e os Termos e Condições do Programa de Parceiros do Warspear Online. Mantenha uma programação consistente de conteúdo. Por exemplo, se você planeja enviar dois vídeos por mês, tente distribuí-los ao longo do mês, em vez de enviá-los todos de uma vez ou na mesma semana. Evite qualquer aumento artificial de visualizações ou inscritos  
    Níveis do programa e recompensas mensais
    O Programa de Parceiros Warspear Online apoia criadores de conteúdo de vídeo e streamers (YouTube, Twitch e TikTok), oferecendo quatro níveis de Criador. Seu nível depende de quantos pontos e visualizações você ganha ao longo de dois meses consecutivos.

    Cada nível tem requisitos mensais específicos de pontos que devem ser cumpridos para ganhar recompensas. Você pode acumular pontos através de diferentes tipos de conteúdo, cada um dos quais rende uma quantidade diferente de pontos.
     
    Vídeos longos (3 pontos)
    Certifique-se de que os seus vídeos têm uma duração mínima de 3 minutos. Mantenha uma resolução de vídeo de, pelo menos, 720p (1280x720 para rácios de aspecto 16:9). Mantenha os seus vídeos sem distorções e fieis às suas proporções originais. Os teus vídeos devem poder ser partilhados e incorporados em diferentes plataformas. Não se esqueça de desligar o chat do mundo e da guilda durante a gravação. Inclui as seguintes etiquetas nas tuas descrições: #Warspear #MMORPG #RPG #PvP #PvE #JxJ # JxM #retrogames #pixelgames. Certifica–te de que anexas o link do jogo nas tuas descrições  
    Transmissões ao vivo (2 pontos)
    Assegura-te de que as suas transmissões em direto têm uma duração mínima de 30 minutos. Mantenha as suas transmissões em direto sem distorções e fieis às suas proporções originais. As suas transmissões em direto devem poder ser partilhadas e incorporadas em diferentes plataformas. Inclui as seguintes etiquetas nas tuas descrições: #Warspear #MMORPG #RPG #PvP #PvE #JxJ # JxM #retrogames #pixelgames. Certifica-te de que anexas o link do jogo nas tuas descrições  
    Vídeos curtos (YouTube Shorts/TikTok) (1 ponto)
    Certifica-te de que os teus vídeos têm uma duração máxima de 1 minuto. Manter uma resolução de vídeo de, pelo menos, 720p (1280x720 para rácios de aspecto 16:9). Mantenha os seus vídeos sem distorções e fieis às suas proporções originais. Os teus vídeos devem poder ser partilhados e incorporados em diferentes plataformas. Não te esqueças de desligar o chat do mundo e da guilda durante a gravação. Inclui as seguintes etiquetas nas tuas descrições: #Warspear #MMORPG #RPG #PvP #PvE #JxJ # JxM #retrogames #pixelgames. Certifica-te de que anexas o link do jogo nas tuas descrições  
    Requisitos e Recompensas Parceiro nível 1
    Parceiro nível 2
    Parceiro nível 3
    Parceiro nível 4
    Pontos
    5 10 15 25 Total de visualizações mensais de vídeos/transmissões ao vivo do Warspear Online
    - 3,000
    10,000
    20,000
    Recompensa mensal em Moedas Milagrosas (condições cumpridas)
    4,000-6,000+
    7,500-11 250+
    22,500-33,750+
    40,000-60,000+
    Cargo exclusivo do fórum e do Discord
    Criador de Conteúdo (Lvl 1)
    Criador de Conteúdo (Lvl 2)
    Criador de Conteúdo (Lvl 3)
    Criador de Conteúdo (Lvl 4)
     
    Bônus e vantagens extra
    Introduzimos um sistema de bonificação flexível que permite ganhar até 50% a mais em recompensas! Criadores que demonstram consistentemente qualidade e compromisso excepcionais podem receber prêmios especiais da equipe do Warspear Online. Os detalhes do sistema de incentivos são compartilhados exclusivamente com os membros do Programa de Parceiros e podem incluir termos adicionais, discutidos individualmente com os parceiros em questão.
     
    Todas as recompensas no jogo, benefícios promocionais e outras vantagens são concedidos a critério da administração e podem variar com base no desempenho e em acordos específicos.
     
    Responsabilidades do Criador
    O não cumprimento de suas obrigações pode resultar na remoção do Programa. Para permanecer no programa, os criadores devem:
    Seguir o Contrato de Licença e as Regras de Conduta do Warspear Online. Responder às mensagens da administração dentro de 14 dias. Enviar relatórios de atividades conforme acordado com a administração. Publicar conteúdo consistentemente de acordo com os termos do Programa  
    Motivos para remoção
    Um criador pode ser removido do Programa se:
    Violar leis de direitos autorais ou propriedade intelectual. Não possuir ou criar o conteúdo que publica. Promover hostilidade, violência ou discurso de ódio. Publicar conteúdo inadequado para a classificação etária do Warspear Online. Publicar materiais que prejudiquem ou prejudiquem a reputação do jogo. Anunciar ou promover projetos que violem o Contrato de Licença ou as Regras de Conduta do Warspear Online. Explorar os benefícios do Programa para lucro pessoal. Deixar de cumprir as responsabilidades do parceiro. Ou, em outros casos excepcionais, a critério da administração  
    Como se inscreve
    Para se inscrever, preencha o formulário de inscrição aqui: https://forms.gle/816KLCon9rjFvCSc8
     
    Antes de se inscrever, verifique se o seu conteúdo dos últimos 30 dias atingiu os requisitos do Programa. Se você começou o canal recentemente, comece a criar conteúdo e mande a inscrição para o Programa depois de 30 dias. Ao mandar a sua inscrição, aceita que conhece e aceita todos os termos da Parceria, o Contrato de Licença, as Regras de Conduta do Warspear Online, e os requisitos técnicos. Também confirma que leu todos os detalhes nesta página.
     
    Perguntas frequentes sobre o Programa de Parceiro
    O que acontece depois que eu enviar minha inscrição?
    Se sua inscrição for aprovada, entraremos em contato com você em até 7 dias úteis com mais detalhes.
     
    Como nos comunicaremos?
    Mantemos contato com nossos criadores por e-mail e pelo canal #creators no servidor oficial do Discord do Warspear Online. Se você for aceito, será adicionado ao canal e receberá uma função com base no seu nível de parceiro. Nossos administradores também podem enviar mensagens diretamente para você, se necessário.
     
    Já faço parte do Programa de Parceiros. Preciso me inscrever novamente?
    Não, os criadores atuais manterão seu status. Seu nível será simplesmente ajustado de acordo com as novas regras.
     
    Posso enviar meu conteúdo para várias plataformas (por exemplo, YouTube Shorts e TikTok)? As visualizações de todas as plataformas são contabilizadas?
    Sim! As visualizações do mesmo vídeo em várias plataformas serão combinadas ao calcular o total de visualizações. Certifique-se de listar todas as plataformas em sua inscrição.
     
    Mal podemos esperar para ver sua criatividade brilhar!
    Equipe do Warspear Online
  6. Wow
    Guerreiros de Arinar!
     
    A Noite Mediana está se aproximando! As sombras voltam a se adensar sobre o Circo dos Horrores de Sam Hain, e de longe se ouvem o tilintar dos esporas e o riso arrepiante dos fantasmas. Lá fora, além dos cânions abandonados, no crepúsculo enevoado, desperta a Cidade dos Pesadelos – um lugar onde os mundos dos vivos e dos mortos se entrelaçam para sempre...
     
    Você se senta ao lado da fogueira numa tranquila noite de outono, saboreando uma caneca de grogue. De repente, o relinchar de um cavalo rompe o silêncio do lado de fora. Um instante depois, o vidro estilhaça e uma pedra atravessa sua janela. O som dos cascos se distancia na escuridão.
     
    A pedra está embrulhada em um pedaço de papel. Você o desdobra – é um cartaz de procurado. Abaixo de um crânio sorridente com um chapéu de aba larga brilha uma recompensa impressionante pela captura do fora-da-lei. No verso, algumas linhas apressadas foram rabiscadas – claramente escritas por alguém que não estava totalmente sóbrio.
     
    "Parceiro, venha para a Cidade dos Pesadelos, rápido, antes que o Circo inteiro seja saqueado! Faz tempo que não vejo um buraco tão perigoso! As gangues locais estão fora de controle e já não ligam mais pro xerife. Ninguém mais tem coragem de enfrentar o Kenneth. O povo o chama de Caçador de Recompensas – e ele faz jus ao nome! Dizem que ele está tramando o assalto do século, e se for verdade, o Mestre vai ter sérios problemas! Ah, e os capangas do Barão Samedi estão rondando a cidade de novo. Lá nas pradarias, tem uma tribo dos selvagens mais estranhos que você já viu. E também tem... bom, deixa pra lá – isso nem é metade da história! Então venha pra cá o quanto antes! E traga ouro, eu perdi tudo jogando cartas. Seu Anunciante.”
     
    Ilha festiva
     
    Tem um motivo para o próprio Sam Hain ter voltado seus olhos para a Cidade dos Pesadelos – esse lugar adora o inesperado! O assentamento é cercado por cânions intransponíveis, então aproveite para dar um passeio pela Alameda dos Bêbados, explorar os arredores e depois seguir mais fundo no coração da ilha, em direção ao Vale Tribal! Por lá, entre as cabanas espalhados pela pradaria, repousam os trilhos enferrujados de uma velha ferrovia.
    Podem parecer abandonados há muito tempo – até que você ouça um apito distante e o rangido das rodas...
    E, quando isso acontecer... é melhor tomar cuidado!
     
    Torneio de guilda semanal: Torneio da Noite Mediana
     
    Algumas tradições nunca morrem – e o Torneio da Noite Mediana é uma delas, mesmo nas ruas assombradas da Cidade dos Pesadelos! Todas as guildas de Arinar de nível 2 ou superior estão convidadas a competir pela supremacia! Quando o torneio começar, cada guilda será colocada em uma divisão com base em seu nível, independentemente da Aliança.
     
    Distribuição de guildas
     
    BR-Tourmaline, EU-Emerald, US-Sapphire
    Divisão А: guildas do nível 10-12
    Divisão В: guildas de nível 6-9
    Divisão С: guildas de nível 2-5
     
    SEA-Pearl
    Divisão А: guildas de nível 5-12
    Divisão В: guildas de nível 2-4
     
    RU-Amber, RU-Topaz, RU-Ruby
    Divisão А: guildas do nível 10-12
    Divisão В: guildas de nível 6-9
    Divisão С: guildas de nível 2-5
     
    Acumule Essências do Horror, a moeda especial do evento, para elevar sua guilda nas classificações e receber uma recompensa pessoal no fim da semana!
    Lembre-se: se um jogador entrar e sair de uma guilda durante a mesma semana do torneio, todos os pontos conquistados por ele serão deduzidos da pontuação total da guilda.
     
    Moeda do evento: Essências do Horror
     
    Durante o Festival da Noite Mediana, você poderá coletar uma moeda especial – a misteriosa Essência do Horror – ao concluir as seguintes atividades:
    História e missões diárias (90 cada, com limite de 900 por dia)
    Missões dinâmicas (75 cada, ilimitadas)
    Masmorras (120 cada, com limite de 1.200 por dia)
    Ajudar a matar chefes mundiais (100 cada, ilimitadas)
    Também é possível obter Essências do Horror ao participar de eventos e raides de guilda. Lembre-se: cada personagem pode carregar no máximo 35.000 Essências do Horror.
     
    Árvore de talentos da Noite Mediana ampliada
     
    Acumule Essências do Horror para desbloquear talentos únicos da Noite Mediana, incluindo novos aprimoramentos poderosos! E o melhor: uma vez desbloqueados, esses talentos permanecem ativos mesmo após o fim do evento!
     

     
    Spoiler
     
    Novos talentos
     
     Amuleto Temperado de Atordoar
    Aumenta em 0,15 / 0,3 / 0,45% o bônus de Atordoar em amuletos equipados.
     
     Expurgo Atordoante +
    Aumenta em 1 / 2 / 3% a chance de ativação de Expurgo Atordoante.
     
     Resistência Atordoante +
    Aumenta em 1,5 / 3 / 4,5% o limite de vida para ativar Resistência Atordoante.
     
    Spoiler
     
    Novos talentos
     
     Expurgo Vampírico +
    Aumenta em 1,5 / 3 / 4,5% a chance de ativação de Expurgo Vampírico.
     
     Resistência Vampírica +
    Aumenta em 2 / 4 / 6% o limite de vida para ativar Resistência Vampírica.
     
    Missões festivas
     
    Algo terrivelmente errado aconteceu na Cidade dos Pesadelos, e você está prestes a se ver no meio disso tudo! Cercada por ferozes tribos da pradaria, a cidade há muito enterrou sua lei sob o pó e a ganância. Bandidos, contrabandistas e foras-da-lei dominam as ruas, enquanto estranhos com rostos pintados de caveira começam a aparecer nos arredores.
    Para cumprir a missão do Príncipe da Noite Mediana, você precisará desvendar as tramas sombrias dos moradores – e firmar um acordo perigoso!
     

     
    As missões diárias que o aguardam na Cidade dos Pesadelos são igualmente intensas: visite os saloons, engane trapaceiros de cartas, ajude o xerife, realize rituais sombrios no Cemitério de Bisões, procure ouro na Mina Amaldiçoada e prove seu valor em batalhas JxJ na Estalagem Sorriso do Homem Morto, ou lute em guerras abertas nos territórios da Aliança rival!
     
    Algumas missões diárias contarão com uma mecânica dinâmica de escalonamento de nível.
    Você saberá quando ela estiver ativa pela mudança de cor do indicador de nível no seu painel de personagem e nos slots de equipamento, por um ícone especial à direita do painel e por uma mensagem na tela ao entrar em uma área afetada.
     
    Missões dinâmicas
     
    A Cidade dos Pesadelos não seria ela mesma sem um pouco de caos! Enfrente cactos bandidos, cace monstros da pradaria e abra caixas de saque para libertar esqueletos! Essas missões dinâmicas não têm tempo de recarga e são ativadas sempre que ambas as Alianças preenchem um medidor de atividade compartilhado através das missões diárias.
    Uma vez ativada, cada missão permanece disponível por 1 hora e 30 minutos. Para receber crédito por derrotar o mini-chefe Bandido do Cacto ou o monstro Esqueleto do Saco, basta participar da luta e causar dano – não é necessário estar em grupo.
     

     
    Masmorras festivas
     
    Ao entrar nos saloons da Cidade dos Pesadelos, é melhor estar pronto para encarar seus frequentadores mais perigosos! Lá dentro, você encontrará bandidos enlouquecidos, brigões furiosos e mortos-vivos – certamente não é a recepção mais calorosa.
    Avance rapidamente, resolva os enigmas em todas as quatro salas e chegue até o chefe final!
     
    Um dos saloons mais sombrios da cidade abriga um músico condenado conhecido como Nick Presa Lascada. Sua melodia de banjo é tão assombrosa que congela a alma. Quando a última nota se apaga, seus bolsos estão vazios e seu coração, pesado de desespero... Mas talvez ainda exista um herói corajoso o bastante para calar sua canção com o golpe de uma espada!
     

     
    Nick nunca se separa de seu banjo, mas não se deixe enganar por seu semblante calmo! Suas maldições drenam o poder de combate, e para quebrá-las, você precisará se mover constantemente pela sala. Quando o músico amaldiçoado começar a enfraquecer, um aventureiro deve se teleportar para uma seção já limpa do saloon e acender a dinamite – o desabamento do teto o derrubará de seu pedestal!
     
    Evento mundial: Os Três Odiados
     
    Ouviu esse riso zombeteiro? O trotar dos cavalos? O relinchar rouco das montarias espectrais?
    Os Irmãos Quebradiços estão em fuga – cruzando a ilha em sua diligência fantasma após ousarem o impensável: roubaram o próprio Sam Hain!
    Mas o Príncipe da Noite Mediana não é conhecido por perdoar. É hora de mostrar a essa gangue vil que a justiça ainda governa estas terras selvagens!
     
    1.º estágio: Rebanho Pútrido
    A infame Gangue dos Irmãos Brittle atacou o Circo dos Horrores de Sam Hain, saqueando as carroças do Príncipe antes de fugir para o interior da ilha. Para encobrir a fuga, eles libertaram um rebanho de cavalos zumbis que agora devastam as planícies. Abata o rebanho morto-vivo e limpe o caminho para continuar a perseguição – os seguidores do Circo contam com você!
     
    2.º estágio: Dois da Diligência
    A sorte virou contra os jovens Brittle. Correndo pela Cidade dos Pesadelos a toda velocidade, sua diligência atingiu o terreno acidentado do desfiladeiro e se despedaçou no meio da perseguição. Aproveite o momento – destrua o que restou da carroça e capture os fora-da-lei antes que escapem!
     

     
    3.º estágio: Trilhas na Areia
    O Brittle mais velho escapou, abandonando os irmãos indefesos. Mas sua diligência danificada deixou rastros claros na areia do deserto! Siga a trilha, mas avance com cuidado – o bandido preparou armadilhas e emboscadas para quem ousar persegui-lo. O Brittle mais velho é muito mais astuto do que parece!
     
    4.º estágio: Ancião Brittle
    As trilhas levam você ao Vale Tribal! Enfrente o Ancião Brittle, recupere os tesouros roubados do Circo e restaure a justiça na Cidade dos Pesadelos – ao menos por um tempo.
     

     
    Evento de guilda no território GvG: Caçada de recompensas
     
    Dizem os rumores que, nas profundezas da Cidade dos Pesadelos, no coração do Vale Abandonado, um terror antigo desperta, algo mais velho e mais sombrio do que a própria Noite Mediana…
    Reúna sua guilda, marche pela névoa e conquiste essas terras amaldiçoadas para provar que nada pode deter os verdadeiros heróis de Arinar!
     
    Nesta noite, a bruma densa se dissipou, revelando um caminho para as guildas de Arinar entrarem no Vale Abandonado. Agora, os heróis podem testar a sorte e participar da grande caça à fortuna, enfrentando guildas rivais em uma batalha brutal por riquezas! Mas cuidado – os nativos não recebem bem intrusos e lutarão ferozmente para defender sua terra. Nas cabanas sombrias, os totens xamânicos evocam ecos de guerreiros caídos há muito tempo, enquanto altares antigos atraem almas inquietas. Apenas os mais corajosos ousarão enfrentar a prole mais temível da Noite Mediana no coração do vale. Mostre a eles quem são os verdadeiros heróis – e ganhe o maior número possível de pontos de vitória!
     

     
    Seu caminho no Vale Abandonado começa nos campos militares localizados no centro do mapa. 
    Quinze segundos após o início do evento, uma série de atividades surgirá em diferentes partes do vale – cada uma com seus objetivos, dificuldades e valores de pontuação. Há seis áreas de interesse, representando três tipos de atividade, cada uma com dois níveis de dificuldade.
     
    A cada 50 segundos, uma nova atividade aparece em um local aleatório. Cada uma é ativada apenas uma vez por ciclo, e a ordem de ativação se repete nas rodadas seguintes do mesmo evento – portanto, memorizar a sequência pode dar uma vantagem estratégica à sua guilda!
    Você receberá notificações sobre cada novo desafio no chat do jogo, e seus locais serão marcados no mapa.
     
    Agora, vamos revelar os desafios que o Vale Abandonado nos reserva!
     
    1. Caçada de monstros
    Quando ativa, aparece um de dois níveis de dificuldade:
    Dificuldade I: Derrote ondas de monstros, incluindo Caubóis Desesperados comuns, Pistoleiros Selvagens fortes e Fantasmas Andarilho elite.
    Após derrotar todos os inimigos do setor, quatro altares despertarão — toque um altar para invocar inimigos de elite e ganhar pontos adicionais!
    Dificuldade II: Derrote Espíritos Inquietos de nível elite.
     
    2. Cabanas Xamânicas
    Quando ativa, surgem entradas para Cabanas Xamânicas pelo mapa, cada uma guardada por um mini-chefe de força variável:
    Dificuldade I: Derrote o mini-chefe Totem Espiritual (4 locais espalhados pelo mapa).
    Dificuldade II: Derrote o mini-chefe Grande Totem Espiritual (2 locais em lados opostos do mapa).
     
    3. Caçada de mini-chefes
    Quando ativa, um de dois chefes aparecerá:
    Dificuldade I: Derrote o chefe Xerife Ressurgido (2 locais em lados opostos do mapa).
    Dificuldade II: Derrote o chefe Guardião do Totem (1 local no centro do mapa).
     

     
    No marco de 15 minutos, todas as atividades em andamento terminam, e tem início o Battle Royale! Uma tempestade mortal varrerá o vale, consumindo suas bordas, enquanto portais se abrem nos acampamentos das guildas, conduzindo diretamente ao campo de batalha central. Ali, monstros de elite surgirão no coração do vale, concedendo uma grande quantidade de pontos a quem conseguir derrotá-los.
    Três pedras rituais também aparecerão em cada acampamento: a Pedra da Luta, a Pedra da Proteção e a Pedra da Determinação. Escolha uma para receber um bônus poderoso que aumenta ataque, defesa ou vitalidade até o fim do evento. Um marco próximo exibirá os efeitos de cada pedra antes de você decidir. Mas cuidado – o poder dessas pedras torna você mais forte, e também um alvo mais valioso! Derrotar um jogador sob o efeito de uma pedra ritual concede muito mais pontos, tornando-o uma presa tentadora!
     
    Somente as guildas mais fortes sobreviverão ao Battle Royale e reivindicarão o Vale Abandonado como seu!
    O objetivo da guilda é superar as rivais conquistando pontos através de várias atividades:
    Derrotar monstro JxJ Chacal Perverso – 2 pontos
    Derrotar monstro JxJ Caubói Desesperado – 3 pontos
    Derrotar monstro JxJ Pistoleiro Selvagem – 5 pontos
    Derrotar monstro JxJ Espírito Inquieto – 10 pontos
    Derrotar jogador inimigo – 10 pontos
    Derrotar jogador sob efeito de pedra ritual – 20 pontos
    Derrotar monstro JxJ Fantasma Andarilho – 25 pontos
    Derrotar monstro JxJ Minerador Reanimado – 25 pontos
    Derrotar mini-chefe JxJ Totem Espiritual – 1.500 pontos
    Derrotar mini-chefe JxJ Grande Totem Espiritual – 4.000 pontos
    Derrotar chefe JxJ Legislador Reanimado – 3.000 pontos
    Derrotar chefe JxJ Guardião Totêmico – 8.000 pontos
    A guilda com maior pontuação no final do evento será a vencedora!
     
    Raides Competitivas de Guilda: A Risada do Rei Bufão
     
    O perverso bufão Scarromo seguiu Sam Hain até a Cidade dos Pesadelos! Ele não esqueceu a surra que levou dos guerreiros de Arinar e passou todo esse tempo tramando sua vingança. Agora, na nova temporada de Raides Competitivos de Guilda, você o enfrentará novamente em 15 níveis de dificuldade!
     
    Scarromo já divertiu inúmeros reis, o que o levou a acreditar que reinava sobre todos os bufões! Mas a sorte nunca esteve ao seu lado: nenhum outro bufão reconheceu sua realeza, e seus patronos reais morreram um a um. Talvez a maldição do Rei Bufão também traga um fim cruel para ele!
     

     
    Os que se lembram de Scarromo conhecem bem seu espetáculo: feitiços proibidos e maldições mortais. A partir do nível de dificuldade 6, ele lança uma mandinga atormentadora que reduz o poder de combate dos heróis de Arinar a cada acúmulo. Mas há uma maneira de se purificar: de tempo em tempo, portais misteriosos se abrirão no covil de Scarromo – interaja com eles para remover a maldição e recuperar sua força.
     
    Com a atualização 13.1, o sistema de portais foi aprimorado: agora, cada portal deve ser ativado manualmente pelos jogadores.
     
    Evento de guilda em mundo aberto: Minério e palha
     
    Nas profundezas da terra, existem minas tão antigas que nem os bêbados mais tagarelas dos saloons ousam falar delas. Agora, os mineiros amaldiçoados que vagam por esses túneis estão presos para sempre ao minério que cobiçavam em vida. Reúna seus companheiros de guilda, desça até as profundezas e traga paz às almas inquietas!
     
    Certa vez, o Kenneth lançou uma maldição terrível sobre os agricultores endividados que não conseguiam pagar seus empréstimos, levando-os a antigas minas abandonadas. Até hoje, seus espíritos assustadores causam medo nos corações de todos os que habitam a ilha. Quem , senão você, erradicará o mal que se alastra nas trevas subterrâneas?
     

     
    Ardgaz Picareta
    Ganhou o nome por um motivo justo: seus braços de picareta esmagam pedra e crânio com igual facilidade.
     
    Paxton Escavador
    Antigamente famoso por escavar túneis profundos e estáveis, agora espera nas sombras, cheio de palha e fome de vingança.
     
    Macklin Brilhaluz
    Sua lanterna ainda brilha nas minas, mas o clarão serve apenas para atrair os vivos para um destino mortal.
     
    Rigo Mira Certa
    Seu faro para minério se tornou um faro para carne viva; ele sente um aventureiro a quilômetros.
     
    Timmy Louco
    Líder dos mineiros amaldiçoados, impetuoso e violento, sua fúria queima mais forte do que nunca.
     
    As minas da Cidade dos Pesadelos se estendem por cinco níveis perigosos, cada um guardado por mineiros amaldiçoados – metade palha, metade pedra.
    Apesar de suas formas distorcidas, esses guardiões incansáveis desafiarão qualquer um que se atreva a invadir seu domínio.
    E lembre-se: você não precisa esperar o evento, os mineiros amaldiçoados estão sempre prontos para lutar!
     
    Nas profundezas das minas amaldiçoadas encontram-se grandes tesouros – você consegue encontrar o caminho até eles?
     
    Chefe mundial: Caçador Kenneth
     
    Pelas pradarias selvagens da Cidade dos Pesadelos, a noite treme com o som de rodas rangendo. Um trem fantasma corta as terras esquecidas…é a locomotiva espectral do Caçador Kenneth! Um dia, ele tentou conquistar o próprio poder das trevas, mas sua sede de poder se tornou sua maldição eterna. Condenado, ele cavalga pelos trilhos sem fim, deixando apenas destruição em seu rastro.
     
    Kenneth é o líder implacável de uma horda de bandidos e o autoproclamado rei da Cidade dos Pesadelos.
    A ilha inteira treme quando seu trem fantasma ressoa pelos vales!
     

     
    Se planeja enfrentá-lo, lembre-se: o tempo é tudo. O trem viaja constantemente entre duas estações, parando apenas por um minuto para liberar sua gangue de fora-da-lei e saqueadores. Logo após, acelera em direção à próxima parada – e qualquer um nos trilhos será atingido por uma onda de choque devastadora. Se quiser sobreviver a essa perseguição mortal, fique longe dos trilhos quando o trem fantasma se aproximar!
     
    Atrações
     
    O parque de diversões de Sam Hain montou suas tendas pelas ruas empoeiradas da Cidade dos Pesadelos, chamando todos os aventureiros destemidos o bastante para desafiar a sorte! Se sua mira é firme e seu coração inabalável, aproxime-se – o Apresentador tem Fichas da Sorte esperando pelos mais ousados!
     
    Atração Domador de Búfalos (Solo, Todos os níveis)
    Os caubóis da Cidade dos Pesadelos estão em apuros – seus rebanhos enlouqueceram, perseguindo até os próprios tratadores. Dizem que a Tribo do Coiote Noturno está aprontando de novo, trazendo sempre novas desventuras aos moradores da cidade. Desvie das feras furiosas, mantenha-se firme e, quanto mais tempo resistir, maior será a recompensa! Prove sua coragem e os Apresentadores lhe encherão de Símbolos da Sorte!
     

     
    Atração Passo em Falso (Solo, Todos os níveis)
    De suas longas viagens, Sam Hain trouxe inúmeras curiosidades – e algumas bebidas perigosamente potentes. O bar local agora serve poções venenosas fortes o suficiente para estremecer até os ossos! Pegue o maior número possível de barris de Caldo de Tarântula para honrar o Circo dos Horrores, mas cuidado com cada passo – os moradores não recebem bem estranhos bisbilhotando por aí. Para cada barril que você entregar, o Príncipe da Noite concederá recompensas generosas!
     

     
    Atração Tribo Hostil (Solo/Grupo, Todos os níveis)
    A rivalidade entre o povo da Cidade dos Pesadelos e a Tribo do Pôr do Sol arde mais forte do que nunca. Os moradores recorreram ao Príncipe da Noite Mediana em busca de ajuda – e ele está pronto para ajudar. Entre na briga e desafie os guerreiros da tribo! O próprio Sam Hain recompensará generosamente com Símbolos da Sorte aqueles que forem corajosos o bastante para lutar.
     

     
    Habilidades festivas
     
    Os sombrios presentes do Príncipe da Noite Mediana são habilidades especiais concedidas apenas aos que participam do festival, e serão uma grande ajuda em todos os desafios da Cidade dos Pesadelos! Use-as com sabedoria, pois elas desaparecerão junto com o Circo de Sam Hain quando a celebração terminar.
     
     Auxílio do Fantasma (Habilidade ativa)
    Invoca um fantasma do além para curar suas feridas e atacar os inimigos com fúria espectral. Sua presença é passageira – todos esses momentos se perderão no tempo, como lágrimas na chuva...
     
     Ímpeto da Noite (Habilidade ativa)
    Domine a velocidade assustadora da noite e torne-se campeão de velocidade da Cidade dos Pesadelos! Concedida como recompensa por concluir o evento mundial, com duração de 7 horas. Não pode ser usada no evento Caçada de Recompensas e só está disponível dentro do Circo dos Horrores.
     
    37ª Temporada de Atividades
    Com a chegada do sinistro Circo dos Horrores a Arinar, começa a Temporada de Atividades festivas! Dê uma olhada no Centro de Atividades, conclua missões diárias e semanais e ganhe recompensas valiosas. E não perca o Passe de Batalha, que desbloqueia um ramo adicional de recompensas exclusivas!
     
    Benefícios do Passe de Batalha:
    Mais espaços de missões diárias e semanais
    Slot de recompensa adicional após o resgate de todas as recompensas da temporada
    Acesso rápido aos depósitos pessoal e da guilda
    Mudanças de penteado grátis no Cabeleireiro Pessoal
    Banco de Conhecimento pessoal
    Conquistas
     
    A Cidade dos Pesadelos traz 13 conquistas individuais, sendo uma lendária! Nenhum feito passará despercebido – derrote monstros e chefes, limpe masmorras, colete moeda do evento, aproveite as atrações e participe de todas as atividades do festival. Além disso, há 3 novas conquistas lendárias de guilda, que inscreverão para sempre o nome da sua guilda nos anais da Cidade dos Pesadelos!
     
    Atualizações das Catacumbas
    O formato de exibição da hora nos menus Catacumbas e Cofre das Catacumbas foi atualizado para DD.HH / HH.MM.
    Ao explorar a masmorra cronometrada das Catacumbas, os membros do grupo agora aparecerão como amigos, e todos os outros personagens aparecerão em vermelho quando visualizados no menu Social > Local.
    Os jogadores não podem mais entrar na fila da Arena se eles ou qualquer membro do seu grupo estiverem no saguão das Catacumbas.
    Os requisitos para as conquistas Emboscada Sombria I, Emboscada Sombria II e Emboscada Sombria III foram ajustados. Para ganhar essas conquistas, agora você deve ajudar a matar um número definido de jogadores.
     
    Atualizações de Raides
    A opção de recarga manual de Energia de Raide agora está desativada se houver menos de 20 minutos restantes antes do fim do Confronto atual.
    Na seção Raides da janela de informações da guilda, os resultados dentro de cada bloco de classificação agora são classificados por data em ordem decrescente, com os resultados mais recentes exibidos primeiro.
     
    Isso é tudo por enquanto, mas fique ligado para saber mais detalhes sobre recompensas, presentes, surpresas de fim de ano e outras mudanças no dia do lançamento!
     
    Vejo você na próxima semana para o teste aberto!
    Equipe do Warspear Online
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    Exploradores de Almahad!
     
    A grande atualização 13.0 do Warspear Online está quase chegando, em breve para Android, iOS, Windows, MacOS e Linux! Nas partes um e dois do nosso anúncio, mostramos o que espera por você na Ilha da Liga Sem-correntes. Agora, é hora de revelar as próximas recompensas e tesouros de Almahad!
     
    Observe que os horários de lançamento podem ser diferentes em cada plataforma!
     
    Missões da história
     
    Sua jornada começa na movimentada capital de Er-Sahil. Para entrar na Guilda dos Magos, você deve provar seu valor completando uma série de missões na cidade, depois se aventurar no sinistro Vale dos Ossos e, finalmente, enfrentar seus rivais em seus domínios. Ao concluir as missões da cidade dos Magos, você ganhará de 50 a 100 pontos de reputação com os Anciãos da Guilda dos Magos, dependendo da dificuldade da missão. Ao terminar a missão final no Vale dos Ossos, você receberá 125 Dirrãs de Prata.
     
    Missões diárias
     
    As missões diárias o levarão mais a fundo nas lendas misteriosas do Califado Mardudin, ao mesmo tempo em que lhe darão uma reputação valiosa!
     
    Missões de Er-Sahil
    35 Reputação com os Anciãos da Guilda dos Magos
    Missões dos Mardudin
    35 Reputação com os Anciãos da Guilda dos Magos
    Missões dos Magos (desbloqueadas após a conclusão de uma masmorra de dificuldade normal)
    40 Reputação com os Anciões da Guilda dos Magos
    Missões de Aventureiro/Assassino (desbloqueadas após a conclusão de uma masmorra de dificuldade difícil)
    45-50 Reputação com os Anciãos da Guilda dos Magos
    Missões de Aventureiro/Assassino (desbloqueadas após a conclusão de uma masmorra de dificuldade heróica)
    50 Reputação com os Anciãos da Guilda dos Magos
    Missões de caça aos chefes no Vale dos Ossos
    60 Reputação com os Anciãos da Guilda dos Magos
    25 Coríndons Carmesins
    Completar as missões diárias no Vale dos Ossos também pode conceder-te pergaminhos únicos, como a Tábua de Confiabilidade de Encantadores Nômades, a Tábua de Confiabilidade de Caçadores Nômades, a Tábua de Destreza de Encantadores Nômades, a Tábua de Destreza de Caçadores Nômades, e uma chance de ganhar uma recompensa aleatória especial!
     

     
    Missões dinâmicas
     
    O Vale dos Ossos apresenta um novo conjunto de missões dinâmicas, que oferecem recompensas por cada atividade! Estas missões têm tempos de espera curtos e podem ser activadas por temporizadores ou por acções do jogador em locais específicos.
     
    Disponível imediatamente:
    50 Reputação com os Anciões da Guilda dos Magos
    25 Dirrãs de Prata
    75 Conhecimento
    75 Pontos de Guilda
    Desbloqueado no grau Mago Novato:
    75 Reputação com os Anciões da Guilda dos Magos
    25 Dirrãs de Prata
    75 Conhecimento
    75 Pontos de Guilda
    Desbloqueado no grau Mago Experiente:
    100 Reputação com os Anciões da Guilda dos Magos
    25 Dirrãs de Prata
    75 Conhecimento
    75 Pontos de Guilda
    Desbloqueado no grau Mestre Mago:
    150 Reputação com os Anciões da Guilda dos Magos
    25 Dirrãs de Prata
    75 Conhecimento
    75 Pontos de Guilda
    Torres
     
    Acompanhe a Pedra Mágica pelas Areias Douradas até uma Torre e, depois, resista a ondas de inimigos dentro do limite de tempo para ganhar os tesouros da Torre! Lembre-se de que as recompensas devem ser coletadas em até 60 segundos após a conclusão da masmorra, permanecendo conectado dentro da Torre.
     
    Prêmios garantidos:
     
    60 Reputação com os Anciãos da Guilda dos Aventureiros / Assassinos / Magos
    25 Dirrãs de Prata
    75 Conhecimento
    Possíveis recompensas:
    NOVO Livro da Força Implacável
    Aumenta em 5% o Poder de Habilidade do personagem quando está em combate com três ou mais inimigos.
    NOVOS anéis exclusivos de nível 33 com Poder Físico/Mágico e bônus de Poder de Habilidade
    NOVOS braceletes exclusivos de nível 33 com Poder Físico/Mágico e bônus de Poder de Habilidade
    Outros itens encontrados em todas as torres:
    Poções e Pergaminhos NOVOS
    Relíquias de empoderamento únicas
    Esferas de aumento de dano e defesa
    Barras preciosas
    Prêmios cumulativos:
    Chave do Baú Tribal – atribuído a cada 100 corridas
    Temporizador: 10 minutos.
     

     
    Novas recompensas cumulativas em Tumbas, Postos Avançados e Torres
     
    Com o lançamento da atualização 13.0, recompensas cumulativas únicas serão adicionadas a Tumbas, Postos Avançados e Torres – juntamente com as recompensas cumulativas garantidas, possíveis e existentes já disponíveis! Você pode verificar o tipo e a disponibilidade das recompensas cumulativas, bem como acompanhar seu progresso, diretamente na janela de entrada da masmorra. Quando o requisito é atendido, a recompensa é entregue diretamente ao seu personagem.
     
    Tumbas
    NOVO Livro da Precisão Mortal – atribuído a cada 1.250 corridas
    Aumenta em 1% a Força de Acerto Crítico do personagem para cada 10% de chance de Acerto Crítico.
    Postos Avançados
    NOVO Livro da Devoção Corrompida – atribuído a cada 1.250 corridas
    Aumenta em 1% a Subjugação do personagem para cada 10% de Ferocidade.
    Torres
    NOVO Livro da Força Esmagadora – atribuído a cada 1.250 corridas
    Aumenta em 1% o Poder de Habilidade do personagem para cada 10% de Penetração.
    Chefes do Vale dos Ossos
     
    O Vale dos Ossos é guardado por três chefes mortais: Último Mamun, Primeiro dos Perdidos e Nesquarina Fantasma. Cada um deles é um desafio formidável para qualquer aventureiro que se atreva a conquistar Almahad – mas as recompensas da vitória valem o risco! Derrotar qualquer chefe do Vale dos Ossos pode recompensar-te com:
    Armadura única de nível 33 (cabeça, corpo, mãos, pernas)
    Relíquias defensivas e ofensivas comuns
    Símbolos da União
    Catalisadores, essências e substâncias
    Esferas de Aprimoramento de Dano e de Defesa
    Barras preciosas


    Recompensas do Baú Tribal atualizadas
     
    Os baús tribais dos nômades errantes nunca são fáceis de conquistar, mas os guerreiros de Arinar estão mais do que à altura da tarefa! Para abrir um baú, você precisará de uma chave especial e, mesmo assim, os guardiões que estão de guarda não entregarão seus tesouros sem lutar! Com a atualização 13.0, o tesouro dentro dos Baús Tribais foi significativamente renovado:
     
    Livros
    NOVO Livro da Força Irresistível
    Aumenta em 5% o Poder de Habilidade do personagem por 10 segundos ao causar um acerto crítico ou cura crítica. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada 20 segundos.
    Livro do Frenesi Crítico
    Aumenta em 7,5% a Força de Acerto Crítico do personagem por 10 segundos ao causar um acerto crítico ou cura crítica. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada 20 segundos.
    Livro da Humildade Ameaçadora
    Aumenta em 7,5% a Subjugação do personagem por 10 segundos ao causar um acerto crítico ou cura crítica. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada 20 segundos.
    Trajes
    O Perdido
    Homem-cobra
    Cabeça de Сão
    Equipmento
    Equipamento exclusivo de nível 32 com o bônus Calor Exaustivo
    Cinturões exclusivos de nível 33
    Accesorios exclusivos de nível 33 (anéis, capas, amuletos, braceletes) com Poder Físico/Mágico e o bônus Calor Exaustivo
    E relíquias de empoderamento exclusivas!

    Conquistas
     
    A atualização 13.0 adiciona novas conquistas, aumentando o número total de medalhas de conquista para 965. As recompensas também foram atualizadas: com 950 medalhas, os heróis de Arinar desbloquearão um dos dois trajes exclusivos – Suserano do Caos e Rainha do Caos!
     
    36ª Temporada de Atividades
     
    A 36ª Temporada de Atividades começa no dia 21 de setembro às 19h BRT e vai até 26 de outubro às 18h BRT. Acesse o Centro de Atividades no menu de acesso rápido para ver missões adaptadas ao nível do seu personagem, acompanhar seu progresso geral e ganhar Pontos da Temporada ao completar desafios diários e semanais em Arinar para desbloquear troféus exclusivos!
    Os portadores do Passe de Batalha terão um presente com recompensas ainda mais valiosas e benefícios adicionais, como:
    Mais espaços de missões diárias e semanais
    Slot de recompensa adicional após o resgate de todas as recompensas da temporada
    Acesso rápido aos depósitos pessoal e da guilda
    Mudança de penteado grátis no Cabeleireiro Pessoal
    Banco de Conhecimento pessoal
    E não se esqueça: pode oferecer o Passe de Batalha a qualquer personagem de nível 6 ou superior da sua Aliança e do seu reino de jogo!
     
    Loja de rotas
     
    Pule o tempo de viagem e vá direto para os chefes do Vale dos Ossos com as novas rotas de teleporte, agora disponíveis nas lojas dos Guias Usman e Yusuf por 100 Dirrãs de Prata! As rotas existentes para o Deserto da Miragem e o Reino do Escorpião continuam disponíveis.
     
    Último Mamun
    Teletransporta você instantaneamente para o Último Mamun, um chefe no Vale dos Ossos.
     
    Primeiro dos Perdidos
    Teletransporta você instantaneamente para o Primeiro dos Perdidos, um chefe no Vale dos Ossos.
     
    Nesquarin Fantasma
    Teletransporta você instantaneamente para o Nesquarin Fantasma, um chefe no Vale dos Ossos.
     
    Loja de Influência
     
    A Loja de Influência gerida por Sábio Al-Mu'alim oferece agora uma seleção alargada de habilidades para te ajudar nas Torres, Catacumbas e nas Areias Douradas. Troque o Coríndons Carmesins no cais de comércio de Er-Sahil para desbloquear estas poderosas melhorias. Os aprimoramentos padrão para as Areias Douradas e as masmorras instanciadas ainda estão disponíveis!
     
    75 Coríndons Carmesins
    Força Tribal
    Aumenta em 3% o dano contra monstros de tumbas, postos avançados e torres (Acumula até 2 vezes, até 6%).
     
    50 Coríndons Carmesins
    Proteção Tribal
    Reduz em 3% o dano recebido de monstros de tumbas, postos avançados e torres (Acumula até 3 vezes, até 9%).
     
    100 Coríndons Carmesins
    Areias do Poder
    Aumenta em 2,5% o dano de habilidade contra monstros nas Areias Douradas (Acumula até 2 vezes, até 5%).
     
    75 Coríndons Carmesins
    Poder Imortal
    Aumenta em 3% o dano contra monstros de catacumba (Acumula até 2 vezes, até 6%).
     
    50 Coríndons Carmesins
    Proteção Imortal
    Reduz em 3% o dano recebido de monstros de catacumbas (Acumula até 3 vezes, até 9%).
     
    Ofertas especiais da Loja Milagrosa
     
    Provisão do Tecelão de Mitos
     
    Trajes icônicos
    Mensageiro do Caos
    Arauto do Caos
    Trajes
    Jagermeister
    Caçador
    Localizador Noturno
    Ceifeiro de Almas
    Berserker de Sangue
    Demônio Proscrito
    Guardião da Lua
    Rainha dos Proscritos
    Servo da Ordem
    Servo da Ordem
    Magistrado Supremo
    Comandante dos Templificadores
    Toyon
    Sacerdote Chefe
    Grande Konung
    Defensor da Ordem
    Coração Selvagem
    Conjunto dos Heróis Lendários
    Adaga dos Heróis Lendários
    Alfange dos Heróis Lendários
    Maça dos Heróis Lendários
    Tarasca dos Heróis Lendários
    Maça Espinhada dos Heróis Lendários
    Bastão dos Heróis Lendários
    Cajado dos Heróis Lendários
    Arco dos Heróis Lendários
    Balestra dos Heróis Lendários
    Escudo dos Heróis Lendários
    Lacaios poderosos
    Invocar Urso Feroz
    Invocar Leão Flamejante
     
    Relíquia do Domínio Espelhado
    Fornece 15% de chance de conceder bônus ao personagem por 15 segundo(s), refletindo o efeito de controle seguinte da habilidade de um jogador de volta para o agressor com uma duração aumentada em 25%.
     
    Cristal de Agilidade
     
    Elixires grandes
    Elixir Grande do Gladiador
    Elixir Grande da União
    Elixir Grande da Experiencia
    Elixires e pergaminhos fortalecedores:
    Poção Lendária de Vida
    Poção Lendária de Poder
    Poção Lendária de Precisão
    Poção Lendária da Mortandade
    Poção Lendária de Permeação
    Pergaminho Lendário da Fortitude
    Pergaminho Lendário da Ferocidade
    Pergaminho Lendário da Dexteridade
    e barras preciosas!
     
    Provisão de Almahad
     
    Livro
    Velocidade do deserto
    Aumenta em 10% a velocidade de movimento do personagem nas Areias Douradas.
    Trajes
    Mago Glorioso
    Nobre de Almahad
    Vizir de Almahad
    Sábio de Almahad
    Aventureiro de Renome
    Assassino de Renome
    Figura Proeminente de Almahad
    Agente Secreto de Almahad
    Visuais decorativos
    Adaga do Culto do Sol Negro
    Lâmina do Culto do Sol Negro
    Machado do Culto do Sol Negro
    Cimitarra do Culto do Sol Negro
    Lança do Culto do Sol Negro
    Bastão do Culto do Sol Negro
    Cajado do Culto do Sol Negro
    Arco do Culto do Sol Negro
    Besta do Culto do Sol Negro
    Escudo do Culto do Sol Negro
    Cristal de Ardor
    Aumenta o Calor Debilitante do personagem (Encantamento: arma de uma mão, arma de duas mãos, arma de longo alcance, escudo)
     
    Chave do Baú Tribal
     
    Elixires e pergaminhos fortalecedores:
    NOVA Poção Fabulosa de Poder
    Aplica Poder de Habilidade ao personagem, aumentando o dano das habilidades por 15%. Dura 20 minutos.
    Elixir da Reputação Anciã
    Poção Fabulosa da Letalidade
    Poção Fabulosa da Serenidade
    Sorvete de Força
    Sorvete de Concentração
    Pergaminho do Calor do Deserto
    Pergaminho da Velocidade do Deserto
    Lacaios com habilidades especiais das facções de Almahad:
    Invocar Xamã Mardudin
    Invocar Ifrit Gênio
    Invocar Escorpião Humano
    Invocar Xamã Mardudin (Suporte)
    Aplica um escudo ao personagem por 8 segundos, absorvendo todo o dano igual a 500% do Poder Mágico do lacaio
    Cura instantaneamente o personagem em 300% do Poder Mágico do lacaio
    Reduz em 15% a Defesas Física e Mágica do inimigo por 8 segundos
    Aplica Desarme Tático ao inimigo por 5 segundos. Quando o efeito acaba, até 3 jogadores inimigos dentro de 1 metro (incluindo o alvo principal) são desarmados por 4 segundos. Se nenhum outro jogador inimigo estiver ao alcance quando o Desarme Tático terminar, o alvo receberá dano mágico equivalente a 300% do Poder Mágico do lacaio
    Invocar Gênio Ifrit (Suporte)
    Adiciona 20% à Recarga de Habilidade do personagem por 12 segundos
    Cura instantaneamente o personagem em 20% da vida máxima
    Reduz em 20% os Poderes Mágico e Físico do inimigo por 8 segundos
    Aplica Bomba Hipnótica ao inimigo por 5 segundos. Quando o efeito acaba, todos os inimigos em um raio de 1 metro sofrem dano equivalente a 160% do Poder Mágico do lacaio. Se esse dano atingir 1 ou mais inimigos, eles também recebem Hipnose por 5 segundo
    Invocar Humano-Escorpião (Suporte)
    Cura o personagem em 120% do Poder Mágico do lacaio a cada 2 segundos por 6 segundos
    Aumenta em 15% o Poder Físico e em 20% o Poder Mágico do personagem por 15 segundos
    Reduz em 15% a Velocidade de Ataque e o dano causado pelo inimigo por 7 segundos
    Ataca o inimigo, causando dano físico equivalente a 160% do Poder Físico do lacaio. Se o ataque reduzir a saúde do inimigo para menos de 50% do máximo, Paralisia é aplicada por 4 segundos
    Elixires grandes
    Elixir Grande do Gladiador
    Elixir Grande da União
    Elixir Grande da Experiencia
    e barras preciosas!
     
    Lacaio único
     
    Invocar Himal (suporte)
    Aumenta em 7% o Poder Físico do personagem e em 10% o Poder Mágico enquanto o lacaio está vivo (habilidade passiva)
    Aumenta em 20% a velocidade de movimento do personagem por 10 segundos (habilidade ativa)
    Cura instantaneamente o personagem em 30% da vida máxima e em 3% a cada 2 segundos ao longo de 10 segundos (habilidade ativa)
    Ataca o inimigo, causando dano físico equivalente a 140% do Poder Físico do lacaio com 25% de chance de atordoar por 3 segundos (habilidade ativa)
    Recompensas diárias especiais
     
    Uma nova faixa de recompensas diárias estará disponível para todos os jogadores com o lançamento da atualização 13.0 – uma excelente ajuda para suas aventuras em Almahad! Não se esqueçam de receber todas as vossas recompensas antes que o tempo acabe!
     
    Outras alterações
    Foi corrigido um erro na habilidade Tornado  do Druida em que o número máximo de alvos de monstros não estava sendo aplicado corretamente.
    Alterado o custo de energia da habilidade Purificação Espiritual do Cacique para 26 / 28 / 30 / 32 (era 0).
    Os atributos ofensivos e defensivos do monstro Nômade Dourado nas Areias Douradas foram aumentados, e a quantidade de ouro concedida ao derrotá-lo foi significativamente aumentada.
    A penalidade de troca para guildas não jogáveis foi redefinida. Agora você pode voltar a participar de uma guilda não jogável apenas 10 minutos depois de sair dela pela primeira vez, com um tempo de espera de 24 horas aplicado a todas as trocas subsequentes. Certifique-se de atualizar para a versão 13.0 do cliente para ver o cronômetro corretamente.
    Para garantir um bom desempenho com a atualização 13.0, a versão mínima compatível do iOS é agora a 15.0.
    Para garantir um bom desempenho com a atualização 13.0, o cliente de jogo para Android 4.4 e anteriores só será compatível com dispositivos com Android 4.1 ou superior.
    Agradecemos imensamente sua emoção pelo próximo modo de jogo - Catacumbas! Todos os detalhes sobre sua mecânica e a lista completa de recompensas serão publicados em notas de lançamento separadas, por isso fique atento às atualizações! Data de abertura planejada para as Catacumbas: 2 de outubro de 2025.
     
    Vejo você em Almahad!
    Equipe do Warspear Online
  8. Like
    Olá, Guerreiros!
     
    Informamos que nossos servidores de jogos ficarão indisponíveis amanhã, 18/09, às 4h BRT, para manutenção essencial para a atualização.
     
    O jogo ficará indisponível por aproximadamente 8-10 horas. Agende suas atividades de jogo de acordo.
     
    Observe que todos os elixires e lacaios ativos serão congelados nesse momento. Você também receberá o Vigor do Explorador de volta se estiver em uma masmorra no momento da manutenção.
     
    Enquanto os servidores de jogo estiverem em manutenção, lançaremos o servidor de teste público às 04h BRT.
     
    Links para baixar os clientes de teste:
    Android 5.0+ https://distr.warspear-online.com/distr/13.0.1-test/warspear-newsdk.apk
    Windows Desktop  https://distr.warspear-online.com/distr/13.0.1-test/warspear.exe
    Windows XP Version https://distr.warspear-online.com/distr/13.0.1-test/warspear-winxp.exe
     
    Observe que os clientes de teste estão disponíveis apenas para celulares Android e PCs com Windows.
     
    Para saber mais sobre a atualização, veja o anúncio!
     
    A gente se vê no jogo!
    Equipe do Warspear Online
  9. Wow
    Guerreiros!
     
    Sua jornada pelas terras inexploradas de Almahad está prestes a começar! Prepare-se para atravessar dunas escaldantes e varridas pelo vento, descobrir ruínas esquecidas e explorar mistérios antigos enterrados nas profundezas de catacumbas e santuários perdidos no tempo. Esta expedição marca o início de inúmeras novas descobertas e são as tuas acções que darão forma às histórias contadas pelos heróis que percorrem a Ilha da Liga Sem-correntes!
     
    No 401º ano da fundação de Er-Sahil e no 25º ano do sábio reinado do califa Ziryab Sahim... 
     
    À medida que o rio do tempo flui para frente, os fios do destino humano se entrelaçam em uma tapeçaria cada vez mais intrincada. A cidade de Er-Sahil floresce, e os céus de Almahad agora brilham com novas estrelas. Onde antes duas estrelas poderosas compartilhavam os céus, uma terceira estrela surgiu: a Guilda dos Magos, tendo atingido o auge de seu poder, agora está em pé de igualdade com as formidáveis Guilda dos Aventureiros e Guilda dos Assassinos.
     
    A força de um mago reside na sabedoria e a verdadeira sabedoria nasce do passado, velada na névoa de verdades esquecidas. Almahad guarda inúmeros segredos, mas um mistério mexe com os corações dos estudiosos e buscadores mais do que qualquer outro: a lenda do grande Califado de Nesquarin, cuja ascensão foi gloriosa – e cuja queda, catastrófica.
     
    Nesquarin era sábio, mas sua sede de conhecimento era insaciável. Em sua busca pela imortalidade, ele dominou a magia negra e a necromancia proibida, condenando seu povo – os Mardudin – a uma existência amaldiçoada como meras sombras de seu antigo eu. Até hoje, eles vagam pelas ruínas de seu império caído, assombrados pelos ossos dos mortos e fantasmas do passado. O destino de Nesquarin foi ainda mais trágico. Nem mesmo a relíquia sagrada do Califado – que se dizia conter o poder do próprio Sol Negro – poderia salvá-lo. A relíquia foi perdida e Nesquarin desapareceu em um sono eterno. Será que os exploradores de Almahad serão suficientemente sábios para descobrir seu local de descanso, escondido nas areias sem vida do Vale dos Ossos?
     
    O rio corre e o destino transforma tudo em pó e, mesmo um grão de areia pode, com o tempo, se tornar uma pérola.
     
    (Trecho do Almonomicon, O Livro de Almahad)
     

     
    Nos diários dos desenvolvedores, você já aprendeu sobre o outrora poderoso Califado Mardudin e seu governante condenado, o feiticeiro Nesquarin – punido por ousar desafiar a morte. Agora, chegou a hora de explorar o Vale dos Ossos por conta própria!
     
    Aderir a uma guilda
     
    Para entrar em uma guilda, basta falar com o NPC Intendente da Guilda, localizado na Fortaleza dos Magos na nova área de Er-Sahil. Quando você interagir com o Intendente pela primeira vez, uma janela de entrada na guilda aparecerá, fornecendo todos os detalhes importantes: o nome da guilda, uma breve descrição, a habilidade única e os requisitos para entrar.

    Boas notícias – depois de sair de uma guilda não jogável pela primeira vez, agora você poderá voltar ou entrar em outra guilda depois de apenas 10 minutos!
     
    Missões de história
     
    Ao entrar para a Guilda dos Magos não-jogável e completar as missões da cidade em Er-Sahil, vai desbloquear novas missões de história no Vale dos Ossos. Os membros da Guilda dos Aventureiros e da Guilda dos Assassinos também podem ter acesso à nova região ao progredirem nas suas próprias histórias no Deserto da Miragem e no Reino do Escorpião, abrindo uma linha de missões secundárias ramificadas na área.
     
    Missões diárias
     
    Uma nova região traz um novo conjunto de missões diárias! Conclua tarefas para os Mardudin e os Magos para saber mais sobre eles, enfrente os novos chefes exclusivos do Vale e explore uma série de desafios em Almahad! Missões diárias adicionais aguardam na capital da ilha e, à medida que você conquistar níveis de dificuldade mais altos da masmorra de Almahad, ainda mais conteúdo diário ficará disponível.
     
    Missões dinâmicas da Guilda dos Magos
     
    Depois de avançar em parte da história principal do Vale, os membros da Guilda dos Magos irão desbloquear missões dinâmicas exclusivas. A maioria dessas missões está vinculada ao seu avanço na guilda, exigindo progresso na árvore de talentos e certas conquistas de nível. As missões dinâmicas são atualizadas de forma independente e podem ser acionadas a um determinado tempo no jogo ou por suas ações em locais específicos.
     

     
    Com o lançamento da atualização 13.0, as missões dinâmicas da guilda foram reequilibradas – os períodos de recarga agora são mais curtos e os jogadores têm mais tempo para completar cada missão. Essas mudanças se aplicam às seguintes missões da Guilda dos Aventureiros: Batalha Eterna, Proteção Antiga, Caça de Relíquias, Relíquia Profanada e Ifrit Subterrâneo. As seguintes missões da Guilda dos Assassinos também foram atualizadas: Os Caídos, Relíquia do Escorpião, Tesouros dos Reis Antigos, Apoie a Rebelião e Toca do Escorpião.
     
    Reputação de Facção: Anciãos da Guilda dos Magos
     
    Assim como os Aventureiros e Assassinos, os membros da Guilda dos Magos podem ganhar reputação participando de uma variedade de atividades em Almahad, como completar masmorras, avançar na história, missões diárias e dinâmicas, envolver-se com mecânicas exclusivas de guildas não jogáveis, derrotar chefes de raides e participar de eventos da guilda. Mas lembra-te que o máximo de reputação que um jogador pode ganhar com qualquer fação de guilda é de 35.000 pontos.
     
    Talentos da Guilda dos Magos
     
    À medida que você aumenta a sua reputação, você poderá investir pontos para desbloquear talentos exclusivos ligados à Guilda dos Magos! Na atualização 13.0, os jogadores terão acesso a 39 novos talentos:
    20 talentos comuns compartilhados entre todas as guildas não jogáveis de Almahad
    13 talentos únicos exclusivos da Guilda dos Magos
    4 talentos menores específicos da classe, projetados para reforçar habilidades específicas
    2 talentos principais específicos de classe, que adicionam novos efeitos a determinadas habilidades ou aprimoram seus atributos de combate
    Talentos compartilhados da Guilda dos Magos
     
    Spoiler
     
     Adaptabilidade
    Toxina aplicada por um monstro de Almahad tem 2 / 4 / 6% de chance de curar o personagem em vez de causar dano.
     Catalisador
    Reduz em 0,5 / 1 / 1,5% o dano causado por Explosão Tóxica e Toxina de um monstro de Almahad para cada 10% da vida restante do personagem.
     Desintoxicação
    Remove 4 acúmulos de Veneno de Cadáver e Toxina aplicados por um monstro de Almahad quando a vida do personagem cai para 30% do máximo.Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada 30 segundos.
     Véu de Areia
    Sangue Amaldiçoado aplicado por um monstro de Almahad tem 8% de chance de aplicar Escudo Arenoso ao personagem por 3 segundos ao receber dano, reduzindo em 10 / 20 / 30% o dano de monstros de Almahad.
     Metabolismo
    Reduz em 0,5 / 1 / 1,5% o dano causado por Ferida Amaldiçoada e Sangue Amaldiçoado de um monstro de Almahad para cada 10% da vida perdida do personagem.
     Remoção de Ferimentos
    Remove Ferida Amaldiçoada e reduz em 50% a duração de Sangue Amaldiçoado aplicado por um monstro de Almahad quando a vida do personagem está acima de 80% do máximo. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada 30 segundos.
     Resistência Mental
    Quando a Paralisia de um monstro de Almahad termina, o personagem ganha Resiliência Mental por 7 segundos, reduzindo em 1 / 2 / 3% (até 8 / 10 / 12%) o dano de monstros de Almahad para cada segundo sob Paralisia.
     Defesa dos Sonhos
    Quando Hipnose aplicada por um monstro de Almahad termina, o personagem ganha Defesa dos Sonhos por 7 segundos, absorvendo dano igual a 5 / 10 / 15% da vida máxima do personagem. A força do escudo aumenta em 3% para cada segundo sob Hipnose.
     Síntese Imune
    Reduz em 2 / 4 / 6% o dano causado por Toxina e Sangue Amaldiçoado de um monstro de Almahad quando ambos os efeitos são aplicados ao personagem ao mesmo tempo.
     Regressão
    Reduz em 4 / 8 / 12% a força de Ferida Amaldiçoada e Veneno de Cadáver de um monstro de Almahad quando ambos os efeitos são aplicados ao personagem ao mesmo tempo.
     Força Mental
    O personagem resiste cada sétimo acúmulo de Hipnose aplicado por um monstro de Almahad e ganha Força Mental por 7 segundos, aumentando em 10% os Poderes Físico e Mágico.
     Sede de Vingança
    Quando Paralisia de um monstro de Almahad termina, o personagem ganha Sede de Vingança por 10 segundos, aumentando em 10% o dano do próximo ataque de dano instantâneo contra um monstro de Almahad. Se a vida do personagem está abaixo de 50% do máximo, o personagem também se cura o equivalente a 25% do dano.
     Assalto Arenoso
    Aumenta em 1 / 2 / 3% o dano de habilidade contra monstros de Almahad.
     Ataque Arenoso
    Aumenta em 1 / 2 / 3% o dano de ataques automáticos do personagem contra monstros de Almahad.
     Cura Arenosa
    Aumenta em 1 / 2 / 3% a força das habilidades de cura do personagem quando está em combate com monstros de Almahad.
     Defesa Arenosa
    Reduz em 1 / 2 / 3% o dano recebido de monstros de Almahad.
     Aniquilação Arenosa
    Aumenta em 1,5 / 3 / 4,5% o Calor Exaustivo do personagem.
     Extermínio Arenoso
    Aumenta em 2 / 3,5 / 5% o dano crítico contra monstros de Almahad.
     Barreira Arenosa
    O personagem ignora 1,5 / 3 / 4,5% da Ferocidade de monstros nas Areias Douradas.
     Fúria da Vingança
    Quando o Desarme termina, 3 acúmulos de Fúria da Vingança são aplicados ao personagem por 20 segundos. Cada acúmulo aumenta o dano do próximo ataque de dano instantâneo em 15% da vida máxima do alvo, limitado a 200% dos Poderes Físico e Mágico combinados do personagem. Um acúmulo é consumido por ataque.
     
    Talentos únicos da Guilda dos Magos
     
     Exploração de Torres
    Libera a Busca da Torre nas Areias Douradas.
     Sobre o Vento
    Ativar a Pedra Mágica aumenta em 6 / 8 / 10% (até 24 / 32 / 40%) a velocidade de movimento do monstro invocado a cada 2 segundos enquanto o personagem permanece dentro de 4 metros.
     Guardião
    Ativar a Pedra Mágica cura o personagem em 3 / 4 / 5% da vida máxima a cada 3 segundos e reduz em 6 / 8 / 10% o dano recebido enquanto está dentro de 4 metros do monstro invocado.
     Comboio Ordenado
    Se o monstro invocado e uma torre estão no mesmo local quando a Pedra Mágica é ativada, Comboio Ordenado é aplicado ao personagem e aos membros do grupo nessa área, adicionando 20% à Recarga de Habilidade e 15% à Tenacidade.
     Selo de Guarda
    Reduz em 10% o dano crítico de monstros de torre.
     Emoção Efêmera
    Eliminar uma leva de monstros dentro de uma torre aplica Emoção Efêmera ao personagem por 20 segundos, aumentando em 2,4 / 3,2 / 4% todo o dano contra monstros de torre. Acumula até 3 vezes. Ganhar um novo acúmulo reinicia a duração de todos os acúmulos.
     Último Esforço
    Ao receber dano fatal dentro de uma torre, o personagem evita a morte, restaurando completamente a vida e a energia enquanto remove todos os efeitos negativos, de controle e de dano ao longo do tempo. Recarga: 150 segundos.
     Libertação do Desarme
    Cada vez que a vida do personagem cai 20% do máximo, há 3 / 4,5 / 6% de chance de remover o Desarme. A chance aumenta em 3 / 4,5 / 6% a cada tentativa malsucedida, reiniciando para o valor-base quando bem-sucedida.
     Forja de Sangue
    Aumenta em 4 / 5 / 6% (até 12 / 15 / 18%) a Força de Acerto Crítico do personagem a cada 8 / 7 / 6 ataques não críticos contra monstros de torre realizados pelo personagem ou membros do grupo. O bônus é recalculado a cada 12 segundos. Se o grupo estiver completo e todos os membros presentes no mesmo local, os primeiros 1 / 1 / 2 ataques após o recálculo serão críticos garantidos.
     Eco de Cura
    O dano recebido de monstros de torre cura o personagem em 1,5 / 2,25 / 3% da vida máxima e todos os aliados no mesmo local em 0,5 / 0,75 / 1% da vida máxima, mas isso só pode ocorrer uma vez a cada 4 segundos.
     Falange de Batalha
    Aumenta em 0,02 / 0,04 / 0,06% os Poderes Físico e Mágico do personagem para cada jogador vivo no mesmo local, até o máximo de 2 / 3 / 4%.
     Defesa Dupla
    Se a Defesa Física do personagem é maior, reduz em 2 / 2,5 / 3% a Penetração de ataques físicos e em 0,6 / 0,8 / 1% de ataques mágicos do inimigo para cada 8% de diferença entre as defesas, até o máximo de 4 / 5 / 6%. Se a Defesa Mágica é maior, reduz em 2 / 2,5 / 3% a Penetração do inimigo de ataques mágicos e em 0,6 / 0,8 / 1% de ataques físicos para cada 8% de diferença entre as defesas, até o máximo de 4 / 5 / 6%.
     Sob o Véu das Dunas
    Enquanto está nas Areias Douradas, a cada 6 / 5 / 4 usos de habilidades de classe há 25% de chance de conceder Véu das Dunas por 8 segundos, absorvendo dano equivalente a 9 / 12 / 15% da vida máxima do personagem. A chance aumenta em 5% a cada tentativa falha, reiniciando para o valor-base quando é bem-sucedida.
     
     Escolhidos
     
     Paladino
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Estandarte de Harad +
    Adiciona 1 / 2% ao efeito da habilidade.
     Escudo Sagrado +
    Adiciona 1 / 2% ao efeito da habilidade.
     Prece do Paladino +
    Aumenta o poder da habilidade em 3 / 6% do Poder Físico do personagem e em 3,5 / 7% do Poder Mágico do personagem.
     Defesa de Luz +
    Adiciona 2 / 4% ao efeito da habilidade.
     
    Talentos chave
     
     Orgulho do Protetor
    Quando o personagem recebe dano, aumenta em 1% (até 8%) a vida máxima por 12 segundos.
     Portador da Luz
    Perder 25% da vida máxima aplica Portador da Luz ao personagem por 1 segundo, restaurando vida igual a 30% do dano recebido.
     
     
     Mago
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Sobrecarga +
    Aumenta o poder da habilidade em 1,5 / 3% do Poder Mágico do personagem.
     Fogo Estrondoso +
    Aumenta o poder da habilidade em 4 / 8% do Poder Mágico do personagem.
     Enobrecimento +
    Aumenta em 0,15 / 0,3 segundos a duração do efeito da habilidade.
     Estilhaços de Pedra +
    Aumenta o poder da habilidade em 3,5 / 7% do Poder Mágico do personagem.
     
    Talentos chave
     
     Poder Elemental
    Usar Bola de Fogo, Chão Ardente, Fogo Estrondoso, Aura de Fogo ou Flecha Congelante enquanto Pedregulho de Magma está ativo aplica Síntese de Fogo ao personagem por 12 segundos, aumentando em 4% o dano das habilidades de fogo. Usar Fragmentos de Pedra, Flecha Congelante ou Sobrecarga aplica Síntese de Natureza por 12 segundos, aumentando em 4% o dano das habilidades de natureza. Usar Distorção Temporal aplica Síntese Arcana por 12 segundos, aumentando em 4% o dano das habilidades arcanas. Combinar Síntese de Fogo, Síntese de Natureza e Síntese Arcana concede Poder Elemental por 16 segundos, aumentando em 8% o dano de todas as habilidades.
     Fantasma Arcano
    Usar Bola de Fogo, Flecha Congelante, Fogo Estrondoso ou Banimento Mágico tem 10% de chance de invocar um Fantasma dentro de 3 metros por 8 segundo(s), mas isso só pode ocorrer uma vez a cada 1,5 segundo(s). O Fantasma repete a habilidade original no mesmo alvo e, em seguida, desaparece. Até 3 Fantasmas podem existir ao mesmo tempo.
     
     Sacerdote
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Marca Mística +
    Aumenta o poder da habilidade em 5 / 10% do Poder Mágico do personagem.
     Lágrimas de Harad +
    Aumenta o poder da habilidade em 2,5 / 5% do Poder Mágico do personagem.
     Escudo Sagrado +
    Aumenta o poder da habilidade em 5 / 10% do Poder Mágico do personagem.
     Trégua +
    Adiciona 1 / 2% ao efeito da habilidade.
     
    Talentos chave
     
     Justiça
    Aumenta em 8% a cura e o dano causados pelo personagem e pelos membros do grupo no mesmo local, com chance igual à chance de Acerto Crítico do personagem.
     Auxílio Zeloso
    Usar habilidades de classe em aliados reduz em 0,3 segundo(s) o tempo de recarga de todas as habilidades de classe que estão em recarga. Usar habilidades de classe em inimigos aumenta em 15% a cura da sua próxima habilidade de cura.
     
     Explorador
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Lancinante +
    Aumenta o poder da habilidade em 4,5 / 9% do Poder Físico do personagem.
     Inspiração +
    Adiciona 0,5 / 1% à Penetração do personagem obtida pelo efeito da habilidade.
     Escudo de Harad +
    Aumenta a força da habilidade em 1 / 2% da vida máxima do personagem.
     Instinto de Ataque +
    Adiciona 2 / 4% ao efeito da habilidade.
     
    Talentos chave
     
     Guerreiro da Luz
    Aumenta em 0,1% o Poder Físico do personagem para cada 5% de atributos de ataque.
     Entusiasmo
    Aplica Entusiasmo ao personagem a cada 16 segundos por 8 segundos, aumentando em 8% o dano de ataques automáticos e habilidades, e impedindo que os ataques errem.
     
     Templário
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Graça +
    Adiciona 1 / 2% ao efeito da habilidade.
     Estátua da Deidade +
    Adiciona 1,5 / 3% ao dano absorvido pela Estátua da habilidade.
     Apoio de Combate +
    Adiciona 7,5 / 15% ao efeito da habilidade.
     Ensinamentos de Harad +
    Aumenta o dano da habilidade em 1,25 / 2,5% do Poder Físico do personagem e em 1,6 / 3,2% do Poder Mágico do personagem.
     
    Talentos chave
     
     Mão da Luz
    Reduz em 40% a recarga de cada 3ª habilidade de classe usada.
     Quebra-Crânios
    Se um inimigo resiste a um efeito negativo ou de controle, Quebra-Crânios é aplicado ao personagem por 14 segundo(s) a cada 0.3 segundo(s), aumentando em 2,5% a chance de Atordoar. Reaplicar o efeito aumenta em 2,5% (até 7,5%) o bônus e reinicia a duração.
     
     Primogênitos
     
     Dançarino da Lâmina
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Golpe Relâmpago +
    Aumenta o poder da habilidade em 4 / 8% do Poder Físico do personagem.
     Investida de Furacão +
    Aumenta o poder da habilidade em 0,25 / 0,45% do Poder Físico do personagem.
     Esclarecimento +
    Adiciona 0,5 / 1% à Penetração do personagem obtida pelo efeito da habilidade.
     Transformação Mágica +
    Adiciona 3,5 / 7% ao efeito da habilidade.
     
    Talentos chave
     
     Arte do Guerreiro
    Causar dano com um ataque automático ou habilidade de dano instantâneo aplica a Arte do Guerreiro ao personagem por 5 segundos, aumentando em 1% o Poder Físico. Acumular este efeito aumenta em 1% (até 8%) o poder dele e renova sua duração.
     Ofensiva Implacável
    Cada ataque automático ou habilidade de dano instantâneo consecutivo contra o mesmo alvo aumenta em 3% (até 9%) o dano. O bônus é redefinido após um ataque no máximo de acúmulos ou se nenhum dano é causado por 12 segundos.Matar um inimigo com uma habilidade de dano instantâneo reduz em 35% a recarga.
     
     Patrulheiro
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Tiro Potente +
    Aumenta o poder da habilidade em 3 / 6% do Poder Físico do personagem.
     Bênção do Patrulheiro +
    Adiciona 2,25 / 4,5% ao efeito da habilidade.
     Saraivada de Flechas +
    Aumenta o poder da habilidade em 4,5 / 9% do Poder Físico do personagem.
     Amargura +
    Adiciona 0,2 / 0,4% à Velocidade de Ataque do personagem obtida pelo efeito da habilidade.
     
    Talentos chave
     
     Precisão do Atirador
    Aumenta em 0,5% o dano das habilidades para cada 1 metro entre o personagem e o alvo. O bônus dobra quando uma habilidade é usada no alcance máximo.
     Precisão
    Causar dano com um ataque automático ou habilidade de dano instantâneo 4 vezes em até 8 segundos aplica Precisão ao personagem por 14 segundos, aumentando em 2% (até 8%) o Poder Físico a cada 3 segundos. Reaplicar o efeito reinicia a duração.
     
     Druida
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Tornado +
    Aumenta o poder da habilidade em 1,5 / 3% do Poder Mágico do personagem.
     Apoio Elemental +
    Aumenta em 1 / 2 segundos a vida do monstro evocado.
     Barreira de Cura +
    Adiciona 4,5 / 9% ao efeito da habilidade.
     Torrente Vigorante +
    Adiciona 1 / 2% à Recarga de Habilidades do personagem e dos membros do grupo obtida pelo efeito da habilidade.
     
    Talentos chave
     
     Poder Verdejante
    Aplica Poder Verdejante ao personagem e aos membros do grupo por 15 segundos por cada 6 habilidades usadas pelo personagem e pelos membros do grupo no mesmo local, aumentando em 1% os Poderes Físico e Mágico. Acumular este efeito aumenta em 1% (até 6%) a força dele e renova sua duração.
     Armadilha Espinhosa
    Aplicar um efeito negativo ou de controle também inflige Armadilha Espinhosa por 8 segundos ou até que o alvo seja atingido por 3 ataques automáticos ou habilidades de dano instantâneo. Quando o efeito acaba, o alvo recebe dano mágico equivalente a 10% do dano recebido enquanto estava afetado. Reaplicar o efeito reinicia a duração.
     
     Guarda
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Fortificação +
    Adiciona 1,5 / 3% ao efeito da habilidade.
     Golpe Poderoso +
    Aumenta o poder da habilidade em 3 / 6% do Poder Físico do personagem.
     Resistência Natural +
    Adiciona 1 / 2% ao efeito da habilidade.
     Arremetida Poderosa +
    Aumenta o poder da habilidade em 4 / 8% do Poder Físico do personagem.
     
    Talentos chave
     
     Blindagem
    Bloquear ou aparar um ataque aplica Blindagem ao personagem por 8 segundos, reduzindo em 9% o dano do ataque automático ou habilidade de dano instantâneo seguinte por acúmulo. Acumula até 2 vezes.
     Barreira Impenetrável
    Ao receber um golpe, você tem 25% de chance em dano instantâneo e 15% de chance em dano ao longo do tempo de aplicar Barreira Esmagadora a um inimigo a até 7 metros por 20 segundo(s). Ao chegar a 3 acúmulos, causa dano físico equivalente a 100% do Poder Físico do personagem e atordoa o inimigo por 1,5 segundo.
     
     Invocador de Feras
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Toque Lunar +
    O efeito da habilidade aumenta em mais 0,75 / 1,5% o dano recebido pelo alvo do Monstro Lunar.
     Cadeia de Raios +
    Aumenta o poder da habilidade em 2,5 / 5% do Poder Físico do personagem e em 4 / 8% do Poder Mágico do personagem.
     Bênção da Lua +
    Adiciona 0,5 / 1% à Penetração obtida pelo efeito da habilidade.
     Loucura Bestial +
    Aumenta em 0,3 / 0,6 segundos a duração do efeito da habilidade.
     
    Talentos chave
     
     Confluência
    Quando o Monstro Lunar realiza um ataque automático bem-sucedido, Confluência é aplicada ao personagem por 12 segundos, aumentando em 0,5% o Poder Físico e em 0,7% o Poder Mágico. Acumular este efeito aumenta em 0,5% (até 4%) o Poder Físico e em 0,7% (até 5,6%) o Poder Mágico e renova sua duração.
     Vínculo Predatório
    Usar uma habilidade de classe aplica Vínculo Predatório ao Monstro Lunar por 14 segundo(s), aumentando a Força de Ataque e a Penetração em 4% da Força de Ataque do personagem. Reaplicar o efeito aumenta em 4% (até 16%) o bônus e reinicia a duração.
     
     Clãs da Montanha
     
     Bárbaro
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Golpe Forte +
    Aumenta o poder da habilidade em 3 / 6% do Poder Físico do personagem.
     Rugido +
    O efeito da habilidade reduz em mais 3 / 6% o Poder Físico do inimigo.
     Pele de Pedra +
    Adiciona 1,5 / 3% ao efeito da habilidade.
     Derrota +
    Aumenta a força da habilidade em 4 / 8% do Poder Físico do personagem contra alvos afetados por Sangramento.
     
    Talentos chave
     
     Defesa Inabalável
    Receber dano de um ataque automático ou de uma habilidade de dano instantâneo tem 40% de chance de aplicar Defesa Inabalável ao personagem por 6 segundos, reduzindo o dano do próximo ataque recebido em 15% do dano que causou o efeito.
     Armadura Espinhosa
    Ao receber um golpe, você tem 25% de chance em dano instantâneo e 15% de chance em dano ao longo do tempo de aplicar Sangramento a um inimigo a até 7 metros por 8 segundo(s), causando dano físico equivalente a 20% do Poder Físico do personagem a cada 2 segundo(s). Acumula até 4 vezes em um único alvo.
     
     Ladino
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Salto Ardiloso +
    Aumenta o poder da habilidade em 3 / 6% do Poder Físico do personagem.
     Ricochete +
    Aumenta o poder da habilidade em 2,5 / 5% do Poder Físico do personagem.
     Reflexos Absolutos +
    Aumenta em 0,05 / 0,1 a duração do efeito da habilidade.
     Ataque Impiedoso +
    Aumenta o poder da habilidade em 4 / 8% do Poder Físico do personagem.
     
    Talentos chave
     
     Potencial da Lâmina
    Usar uma habilidade de dano instantâneo aplica Potencial da Lâmina ao personagem por 8 segundos, reduzindo em 40% o custo de energia da próxima habilidade de classe usada e em 20% a recarga dela.
     Combo de Assassino
    Habilidades de classe que causam dano instantâneo também atingem inimigos dentro de 4 metros, causando dano físico equivalente a 30% do Poder Físico do personagem. Há 12% de chance de atingir 3 alvos, 30% de chance de atingir 2 alvos e 55% de chance de atingir 1 alvo.
     
     Xamã
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Poder da Terra +
    Adiciona 0,1 / 0,2% à chance de Acerto Crítico do personagem obtida pelo efeito da habilidade.
     Esfera Relampejante +
    Aumenta o poder da habilidade em 3 / 6% do Poder Mágico do personagem.
     Totem de Cura +
    Aumenta o poder da habilidade em 1 / 2% do Poder Mágico do personagem.
     Campo de Energia +
    Adiciona 1,5 / 3% à Recarga de Habilidades do personagem e dos membros do grupo obtida pelo efeito da habilidade.
     
    Talentos chave
     
     Fúria do Paraíso
    Aumenta em 0,5% os Poderes Físico e Mágico do personagem e dos membros do grupo no mesmo local para cada 30% da Recarga de Habilidades total do grupo.
     Fogo da Bruxa
    Causar dano instantâneo ao mesmo inimigo 3 vezes em até 12 segundo(s) aplica Fogo da Bruxa por 12 segundo(s), aumentando em 8% o dano que ele recebe.
     
     Caçador
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Tiro Fatal +
    Aumenta o poder da habilidade em 3 / 6% do Poder Físico do personagem.
     Instintos da Montanha +
    Adiciona 0,5 / 1% à Penetração do personagem obtida pelo efeito da habilidade.
     Tiro Enfraquecedor +
    O efeito da habilidade reduz em mais 2 / 4% os Poderes Mágico e Físico do inimigo.
     Flecha Envenenada +
    Aumenta o poder da habilidade em 1,5 / 3% do Poder Físico do personagem.
     
    Talentos chave
     
     Primeiro Ataque
    Aumenta em 0,8% o dano dos ataques automáticos e habilidades de dano instantâneo do personagem para cada 10% de vida restante do alvo. Ataques contra alvos com vida cheia têm mais 5% de Penetração.
     Escárnio da Fraqueza
    Causar dano com um ataque automático ou habilidade de dano instantâneo aplica Escárnio da Fraqueza ao personagem por 6 segundos, aumentando em 9% o Poder Físico se o alvo está com a vida cheia. O efeito é reduzido em 1% a cada 10% de vida perdida do alvo.
     
     Cacique
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Sopro dos Espíritos +
    Aumenta o poder da habilidade em 2,25 / 4,5% do Poder Físico do personagem e em 3,25 / 6,5% do Poder Mágico do personagem.
     Olho de Águia +
    Aumenta o poder da habilidade em 0,75 / 1,5% do Poder Físico do personagem e em 1,5 / 3% do Poder Mágico do personagem.
     Apoio da Matilha +
    Aumenta em 0,15 / 0,3 segundos a duração do efeito da habilidade.
     Ira Bestial +
    Adiciona 0,1 / 0,2% à Penetração do personagem obtida pelo efeito da habilidade.
     
    Talentos chave
     
     Equilíbrio de Poder
    Causar dano físico aumenta em 6% o Poder Mágico do personagem por 4 segundos, mas isso só pode ocorrer uma vez a cada 5 segundos. Causar dano mágico aumenta em 4% o Poder Físico do personagem por 4 segundos, mas isso só pode ocorrer uma vez a cada 5 segundos.
     Harmonia de Combate
    Usar habilidades de classe base reduz em 0,3 segundo(s) o tempo de recarga das habilidades de classe avançada que estão em recarga. Usar habilidades de classe avançada reduz em 0,4 segundo(s) a recarga das habilidades de classe base que estão em recarga.
     
     Proscritos
     
     Cavaleiro da Morte
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Espinhos da Morte +
    Aumenta o poder da habilidade em 3,75 / 7,5% do Poder Físico do personagem.
     Aura de Ódio +
    Adiciona 0,5 / 1% à Precisão do personagem obtida pelo efeito da habilidade.
     Furacão de Aço +
    Aumenta o poder da habilidade em 2,5 / 5% do Poder Físico do personagem e em 5 / 10% do Poder Mágico do personagem.
     Saturação +
    Adiciona 1,5 / 3% ao efeito da habilidade.
     
    Talentos chave
     
     Icor Curativo
    Concede 20% de chance de curar o personagem com 15% do dano recebido. Essa chance aumenta em 1,5% para cada 5% de vida perdida.
     Profanação
    Reduz em 0,6% o dano recebido para cada 10% da vida restante do personagem. A cura recebida, incluindo Roubo de Vida, aumenta em 1,5% para cada 10% da vida perdida do personagem.
     
     Bruxo
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Flecha da Escuridão +
    Aumenta o poder da habilidade em 2,5 / 5% do Poder Mágico do personagem.
     Esfera Sombria +
    Aumenta o poder da habilidade em 5 / 10% do Poder Mágico do personagem.
     Grimório +
    Adiciona 0,5 / 1% ao dano contra o inimigo obtido pelo efeito da habilidade.
     Poder Sereno +
    Adiciona 1 / 2% ao Poder Mágico do personagem obtido pelo efeito da habilidade.
     
    Talentos chave
     
     Fonte Espiritual
    Aumenta em 15% a energia máxima do personagem e em 10% a regeneração de energia.
     Dissipação de Energia
    Causar dano com um ataque automático ou habilidade de dano instantâneo aplica Dissipação de Energia ao inimigo por 4 segundo(s), causando dano mágico equivalente a 35% da energia máxima do personagem (até 90% do Poder Mágico) a cada 2 segundo(s). Acumula até 4 vezes em um único alvo.
     
     Necromante
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Vínculo Fatídico +
    Adiciona 1 / 2% ao efeito da habilidade.
     Escudo Venenoso +
    Aumenta o poder da habilidade em 1,5 / 3% do Poder Mágico do personagem.
     Escudo de Ossos +
    Aumenta o poder da habilidade em 5 / 10% do Poder Mágico do personagem.
     Infecção +
    Adiciona 1 / 2% ao efeito negativo da habilidade.
     
    Talentos chave
     
     Laços Amaldiçoados
    Aumenta em 8% a cura e o dano causados pelo personagem e pelos membros do grupo no mesmo local, com chance igual à chance de Acerto Crítico do personagem.
     Abraço Venenoso
    Causar dano ao longo do tempo tem 60% de chance de reduzir em 0,3 segundo(s) o tempo de recarga de todas as habilidades de classe que estejam em recarga, mas isso só pode ocorrer uma vez a cada 0,3 segundo(s).
     
     Encantador
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Chamado +
    Adiciona 3 / 6% à força dos monstros evocados aumentada pelo Poder Físico do personagem.
     Ajuda do Caos +
    Adiciona 3 / 6% à força dos monstros evocados aumentada pelo Poder Mágico do personagem.
     Pacto Demoníaco +
    O efeito da habilidade aumenta em mais 3 / 6% a vida dos monstros.
     Olho da Escuridão +
    Adiciona 2 / 4 % às Defesas Física e Mágica do alvo obtidas pelo efeito da habilidade.
     
    Talentos chave
     
     Libertação da Fera
    Aumenta em 16% a velocidade de movimento de monstros evocados por Chamado, Ajuda do Caos e Prole da Escuridão.
     Glória do Bando
    Quando um monstro invocado por Chamado, Ajuda do Caos ou Cria da Obscuridade morre, todas as invocações recebem Glória do Bando por 18 segundo(s), aumentando em 5% os atributos herdados. Acumula até 3 vezes.
     
     Ceifador
     
    Spoiler
     
    Talentos menores
     
     Indulgência do Caos +
    Adiciona 0,5 / 1% à Velocidade de Ataque do personagem obtida pelo efeito da habilidade.
     Exaltação +
    Adiciona 1 / 2% ao Poder Físico do personagem obtido pelo efeito da habilidade.
     Aparência Demoníaca +
    Adiciona 0,75 / 1,5% a energia e vida máxima do personagem obtidas pelo efeito da habilidade.
     Evisceração +
    Aumenta o poder da habilidade em 2,5 / 5% do Poder Físico do personagem.
     
    Talentos chave
     
     Banho de Sangue
    Enquanto estiver na forma demoníaca ou em metamorfose parcial, cada ataque automático subsequente ou habilidade de dano instantâneo aumentará em 1,5% (até 12%) o dano. O bônus é redefinido ao sair da forma demoníaca ou da metamorfose parcial.
     Vulto Demoníaco
    Por 8 segundo(s) após deixar a forma demoníaca ou metamorfose parcial, seu próximo ataque automático ou habilidade de dano instantâneo restaura 1 de Ódio a cada 15% de vida perdida e 1 de Ódio a cada 20% de vida restante. O dano do ataque aumenta em 9% para cada Ódio obtido.
     
    Expansão de talentos: Aventureiros & Assassinos
     
    Spoiler
     
     Sobrecarga
    Quando o Desarme termina, remove 1 efeito negativo ou de controle aleatório do personagem e aplica Sobrecarga por 12 segundos, aumentando em 3 / 4 / 5% a Tenacidade, mais 0,6 / 0,8 / 1% (até 6 / 8 / 10%) para cada segundo sob Desarme Arenoso.
     
     Fúria da Vingança
    Quando o Desarme termina, 3 acúmulos de Fúria da Vingança são aplicados ao personagem por 20 segundos. Cada acúmulo aumenta o dano do próximo ataque de dano instantâneo em 15% da vida máxima do alvo, limitado a 200% dos Poderes Físico e Mágico combinados do personagem. Um acúmulo é consumido por ataque.
     
    Mecânica dos Magos: Torres
     
    Conforme descrito nos diários do desenvolvedor, a mecânica exclusiva da Guilda dos Magos consiste em escoltar uma pedra mágica até uma Torre e depois lutar por ela. Cada Mago faz a busca e a escolta sozinho, mas, quando a pedra chega ao seu destino, a entrada ativa da Torre fica visível para todo o grupo. Mas apenas os membros da Guilda dos Magos podem ver os marcadores do mapa e a barra de progresso enquanto a pedra está em movimento.
     
    Se um Mago com uma entrada ativa se juntar a um grupo, todas as buscas dos outros Magos serão temporariamente interrompidas. Elas serão retomadas assim que a Torre estiver vazia, o grupo regressar à superfície e nenhuma outra entrada estiver ativa. Se vários magos do mesmo grupo já tiverem descoberto as entradas, o grupo terá acesso a várias torres ao mesmo tempo, cada uma com seu próprio tempo de entrada.
    Tanto a entrada ativa quanto a própria corrida na torre têm tempo limitado, portanto, seja rápido! Corte ondas de monstros e preencha a barra de progresso compartilhada antes que as areias engulam a Torre.
     

     
    Quando todas as ondas forem derrotadas, você receberá uma recompensa pessoal garantida, mais um item adicional aleatório, e depois sairá da Torre. As recompensas devem ser coletadas em até 60 segundos após a conclusão da masmorra e somente por aqueles que estiverem online dentro da Torre.
     
    Lembre-se de que a habilidade União da Guilda não pode ser usada dentro das Torres.
     
    Novas Tumbas e Postos Avançados
     
    Os guerreiros de Arinar abriram um caminho sangrento pelas Tumbas e Postos Avançados de Almahad, mas as verdadeiras ameaças estão apenas começando a se manifestar!
    A atualização 13.0 traz novos inimigos para as Tumbas e Postos Avançados, juntamente com inimigos existentes melhorados com novas habilidades. Cada encontro exigirá novas estratégias – o que funcionava antes pode não ser mais suficiente!
     

     
    Novas habilidades para os monstros e chefes de Almahad
     
    As criaturas de Almahad há muito tempo são temidas por seus truques letais – hipnose, veneno e maldições paralisantes testaram inúmeros heróis de Arinar. Agora, ao se aventurar no Vale dos Ossos e em certas Tumbas ou Postos Avançados, você enfrentará uma nova ameaça: monstros e chefes capazes de desarmar seu herói!
    Quando desarmado, a arma equipada desaparece do personagem e todas as habilidades baseadas em armas são marcadas com um indicador especial na barra de habilidades e no menu Equipamento.
     

     
    Com a introdução desse novo efeito de desarmamento, as regras para o uso de habilidades em combate sem armas também foram alteradas. Se seu personagem não tiver nenhuma arma equipada, ele não poderá mais usar:
    Habilidades que causam danos
    Habilidades que aplicam efeitos nocivos aos inimigos
    Habilidades de cura que aumentam com o Poder Físico ou Mágico
    O encontro com um inimigo que desarma pode ser fatal caso não estejas preparado! Somente o conhecimento oculto nas árvores de talentos das guildas de Aventureiros, Assassinos e Magos lhe dará a vantagem para combater as novas habilidades mortais de Almahad.
     
    Chefes do Vale dos Ossos
     
    O Último Mamun
    Um dia, os Mardudin montavam mamutes do deserto em batalha, varrendo inimigos com suas presas gigantescas. Mas quando o califado caiu em ruína, essas criaturas sumiram nas areias – exceto uma. Sustentado pela feitiçaria do Necromante, o Último Mamun ressurgiu e agora traz destruição a quem se aproxima demais.
     

     
    O Primeiro dos Perdidos
    Muito tempo atrás, Nesquarin criou uma raça de servos para realizar suas tarefas mais árduas, tratando-os com extrema crueldade. Quando o Necromante caiu, suas criações ficaram sem propósito, sem entender por que existiam ou o que fazer. Os Perdidos se espalharam pelo Vale – e o primeiro entre eles ainda vagueia perto dos restos mortais de seu mestre.
     
    Nesquarin Fantasma
    Um dia, foi um necromante poderoso – cujos ossos colossais ainda repousam aqui – e realizou rituais terríveis, burlando a morte para si e para seu povo. Mas seus feitos sombrios trouxeram uma maldição e, agora, o espírito dele ainda vagueia pelo Vale – um lembrete assombroso do poder do passado.
     
    Novo atributo do personagem: Poder de Habilidade
     
    Poder de Habilidade
    Aumenta o dano das habilidades do personagem pela porcentagem especificada, até um máximo de 100%. Este atributo pode ser encontrado no menu de Atributos na aba de Ataque.
     
    Conquistas
     
    Almahad traz 14 novas conquistas – 3 delas lendárias! Ganhe reputação ao desbloquear os talentos da Guilda dos Magos, derrote chefes no Vale dos Ossos, complete missões dinâmicas e lute para abrir caminho pelas Torres!
    Conquistadores das Catacumbas, preparem-se – 9 novas conquistas pessoais estão agora disponíveis! Explore a extensa masmorra subterrânea, aproveite a chance de escapar pela saída de emergência e supere seus rivais nos corredores sombrios das Catacumbas! 
     
    A atualização 13.0 também ajusta os requisitos para as conquistas Sede de Aventura IV e Escondido nas Sombras IV para refletir a introdução de novos talentos.
     
    36ª Temporada de Atividades
     
    Pouco depois de a atualização 13.0 entrar no ar, começa uma nova Temporada de Atividades! Explore Arinar, lute contra monstros e jogadores rivais e conclua missões diárias e semanais – tudo isso enquanto ganha recompensas a cada passo do caminho!
     
    Para capturar todo o espírito de aventura em Almahad, o Passe de Batalha desbloqueia uma faixa de recompensa bônus repleta de recompensas exclusivas, incluindo um traje novinho em folha! Os portadores do Passe de Batalha também ganharão:
    Mais espaços de missões diárias e semanais
    Slot de recompensa adicional após o resgate de todas as recompensas da temporada
    Acesso rápido aos depósitos pessoal e da guilda
    Mudança de penteado grátis no Cabeleireiro Pessoal
    Banco de Conhecimento pessoal
    Novos recursos de tutorial para iniciantes
     
    A atualização 13.0 apresenta recursos de tutorial aprimorados para ajudar os novos jogadores a dar os primeiros passos no mundo de Arinar. Na seção Personagem > Habilidades do menu radial, dicas de ferramentas e auxílios de aprendizagem agora guiarão os personagens até o nível 7, guiando-os pelos fundamentos do desbloqueio e atualização de habilidades.
     
    Outras alterações
    Correção de um bug em dispositivos HyperOS que podia fazer com que o cliente do jogo congelasse quando o som e a música estavam ativados
    O modo de tela cheia agora é suportado corretamente ao alternar entre janelas no PC usando Alt+Tab
    A jornada por Almahad continua, oferecendo novos horizontes para exploradores destemidos! Como parte da atualização 13.0, temos o prazer de mostrar uma seleção de obras de arte dos vencedores do concurso Alguém do Deserto. Agradecemos a todos os talentosos artistas por suas contribuições para o jogo!
     
    Isso é tudo por enquanto, mas fique ligado para saber mais detalhes sobre recompensas, presentes e outras mudanças no dia do lançamento! 
     
    Vejo você no teste aberto!
    Equipe do Warspear Online
  10. Wow
    Guerreiros de Arinar!
     
    Os aventureiros de Almahad sabem bem que as Areias Douradas escondem maravilhas ocultas e armadilhas mortais. Poucos se atreveram a pisar na Colina do Sol Negro, uma antiga fronteira que ecoa os vestígios de civilizações há muito perdidas. As lendas sussurram que aqueles que alcançarem seu pico enfrentarão uma provação como nenhuma outra antes vista...
     
    Enterrado sob as dunas e fundações antigas, encontra-se um labirinto extenso: as Catacumbas de Almahad. Esses corredores sombrios, para sempre intocados pela luz do sol, há muito tempo são reivindicados por uma tribo que venera aranhas e guarda seus mistérios com devoção fanática. Qualquer alma ousada o suficiente para entrar deve lembrar-se de uma verdade: descer às Catacumbas é apenas metade da batalha – escapar a tempo é o verdadeiro desafio.
     
    Com a atualização 13.0, Almahad revela um tipo de aventura totalmente novo! As Catacumbas são uma masmorra JxJxM cronometrada e baseada em grupos, onde os jogadores se dividem em equipes e lutam contra monstros e grupos rivais, conquistando tesouros ao longo do caminho. O objetivo principal é simples: reunir o máximo de tesouros possível e chegar ao ponto de extração designado antes que o tempo acabe.
    Vamos analisar os detalhes e nos preparar para uma corrida nas Catacumbas.
     
    Entrando nas Catacumbas
     
    O acesso às Catacumbas segue um horário programado. Você pode verificar a próxima entrada disponível através do novo botão Catacumbas na seção Atividades do menu radial. Lá, você encontrará tudo o que precisa: horários de início e término, requisitos de entrada, uma lista de possíveis recompensas e a localização da entrada marcada no seu mapa.
     
    Um cronômetro de contagem regressiva acima da entrada ativa para o zigurate – junto com um marcador especial no mapa – também indicará quando as Catacumbas estão perto de abrir.
    A Colina do Sol Negro é um local sagrado onde é estritamente proibido derramar sangue. Quem ousar desafiar essa lei e levantar a mão contra outra pessoa sofrerá uma punição severa!
     
    Registro e formação de grupos
     
    Dentro da zigurate, você se encontrará no saguão, onde o registrador o aguarda. É aqui que ocorre o registro, mas apenas jogadores solo e líderes de grupo poderão iniciar o processo. Para se registrar com sucesso, todos os membros do grupo devem estar presentes no saguão e pertencer a qualquer guilda não jogável.
     

     
    Se um membro do grupo sair do saguão ou a composição do grupo mudar durante o registro, o processo será cancelado automaticamente.
    Quando um número suficiente de jogadores se inscrever, o sistema formará grupos com base nas seguintes regras:
    Jogadores solo e grupos incompletos são preenchidos com até 5 membros
    Os grupos são equilibrados entre as alianças sempre que possível
    É dada preferência à mistura de membros de diferentes guildas
    Uma vez designado, um grupo fica fechado durante o período das catacumbas
    Após terminar a atividade, a composição do grupo permanece intacta
    Até quatro grupos poderão entrar nas catacumbas para enfrentar o desafio juntos. Depois que todos os grupos são formados, os participantes são transportados para acampamentos militares dentro das Catacumbas – e a verdadeira prova começa!
     
    Sobrevivendo às Catacumbas
     
    O brilho verde sinistro das tochas mal penetra na escuridão sufocante, projetando sombras fugazes ao longo das antigas paredes de pedra. Corredores sinuosos se entrelaçam em um labirinto mortal, cada curva escondendo uma armadilha, ou algo pior. Mas a maior ameaça não é o labirinto em si, nem suas feras cruéis. Grupos rivais vagam pelas Catacumbas, ansiosos para reivindicar não apenas sua vida, mas também seus tesouros conquistados com muito esforço. Somente aqueles que lutarem com sabedoria, lado a lado com seus aliados, sobreviverão e escaparão com suas recompensas merecidas!
     
    Em sua essência, as Catacumbas são áreas JxJ onde a hostilidade é determinada pelo grupo. Desde o início de cada corrida, atividades JxM de dificuldade variada também aparecerão em diferentes seções da masmorra.
     
    No centro da masmorra está o Salão do Despertar – o esconderijo do Blasfemo Hazzar e do Darkhan Sombrio. O confronto com qualquer um desses chefes é uma verdadeira provação, reservada para os mais fortes. Somente derrotando-os, os maiores troféus poderão ser conquistados!
     
    Nos covis dos adoradores de aranhas, sentinelas sinistras vigiam os baús de tesouro. Cada baú pode ser aberto várias vezes, mas cada personagem pode reivindicar sua parte apenas uma vez. Derrote os guardiões para obter o saque, mas cuidado, pois seus rivais não hesitarão em se apoderar daquilo pelo que você lutou!
     

     
    Nas passagens estreitas das Catacumbas, as patrulhas de bandidos em trânsito representam uma ameaça constante, atacando repentinamente das sombras. Derrotá-los pode render um saque valioso, mas pense duas vezes antes de enfrentá-los sozinho!
     
    Os tesouros escondidos estão espalhados pelas Catacumbas, trancados atrás de baús protegidos. Pacotes de aranhas menores também se escondem nos corredores, cada um carregando troféus que valem a pena ser coletados.
    Em meio aos corredores sinuosos das Catacumbas, encontram-se altares antigos que irradiam energia mística. Derrote seus protetores e toque o altar para ganhar um benefício que fortalece você e seus aliados.
     
    Todas as recompensas coletadas durante a corrida serão registradas virtualmente. Elas serão exibidas abaixo do minimapa e registradas no chat de informações, mas você não poderá adicioná-las ao seu inventário até retornar ao saguão.
     

     
    Observe que as habilidades de guilda, Pergaminhos de Teletransporte e Poções do Caos não podem ser usados dentro das Catacumbas.
     
    Perda de saque
     
    Nas Catacumbas, a morte tem um preço. Quando seu personagem morre, uma parte de suas recompensas é deixada para trás como um objeto especial chamado Saque. Esse saque permanece disponível para qualquer um pegar até que o tempo expire.
     
    Para recuperar seus pertences, você precisará retornar ao local da morte e recuperá-los. Mas seja rápido – se alguém chegar primeiro, seus tesouros conquistados com tanto esforço podem acabar nas mãos do inimigo! Se morrer nas Catacumbas, aparecerá na Fogueira de Ressurreição no acampamento militar – instantaneamente ou após um breve atraso.
     
    Saída de emergência e evacuação
     
    O tempo não está do seu lado nas Catacumbas. Cada momento que você hesitar diminui suas chances de escapar com sua recompensa completa. Para manter seus itens, você deve retornar ao saguão antes que o tempo acabe. Há duas maneiras de fazer isso:
    Saída de Emergência – Uma maneira rápida de voltar ao saguão. Porém, isso tem um custo: você perderá uma parte do Conhecimento, da moeda e da reputação ganhos, além disso, as recompensas em itens serão seladas no Cofre das Catacumbas.
    Evacuação – Um processo mais lento e arriscado que requer interação ininterrupta. Se concluído com sucesso, todas as suas recompensas serão preservadas e poderão ser coletadas instantaneamente.
    Se você não usar nenhum dos métodos antes que o tempo acabe, seu personagem será devolvido ao saguão automaticamente. Nesse caso, parte do seu saque será perdido e o restante ficará trancado no Cofre.
     
    Cofre de saque
     
    Você já viu o misterioso Cofre das Catacumbas esperando no saguão? É aqui que todos os itens que você coletar na masmorra são armazenados. O que você poderá recuperar depende inteiramente de como você saiu da masmorra.
     
    Se você evacuou com sucesso, todo o seu saque estará disponível imediatamente, com todos os espaços abertos e prontos para serem transferidos para o seu inventário.
    Se você usou a saída de emergência, ou foi forçado a sair quando o tempo expirou, alguns itens serão selados. Para desbloqueá-los, você precisará gastar Dirrãs de Prata.
     

     
    Lembre-se de que o Cofre é reiniciado com o início de cada novo ciclo das Catacumbas, então não demore para resgatar suas recompensas! Mesmo após o fechamento das Catacumbas, você ainda poderá acessar o Cofre no porto de Er-Sahil. Conhecimento, moeda e reputação são adicionados ao seu personagem imediatamente ao retornar ao saguão, e a quantidade varia de acordo com a forma como você saiu da masmorra.
     
    As Catacumbas não são lugar para descuidados! As sombras escondem segredos mortais, cada canto pode esconder uma emboscada e até mesmo o caçador mais feroz pode se tornar presa de outra pessoa. Somente aqueles que suportarem a escuridão e escaparem de suas garras ganharão o título de verdadeiros conquistadores das Catacumbas de Almahad!
     
    Nos vemos na próxima parte do anúncio!
    Equipe do Warspear Online
  11. Like
    Lasume got a reaction from Buckler in Talentos chave da classe na barra de atalhos   
    Minha sugestão é adicionar os talentos chave da classe na barra de atalhos, algo como na imagem.
    O objetivo seria facilitar a troca dos talentos chave da classe.
  12. Like
    Olá, Guerreiros!
     
    Estamos constantemente aperfeiçoando nossos sistemas de proteção e tomando medidas contra contas que violam o Contrato de Licença do Warspear Online. Hoje, gostaríamos de compartilhar uma atualização sobre nossos esforços contínuos.
     
    Desde o início de 2025, já banimos permanentemente mais de 49.000 contas por atividades relacionadas a bots. E não vamos diminuir o ritmo! Nossa luta contra práticas injustas continua e está se tornando cada vez mais eficaz.
     
    Agradecemos especialmente a todos que dedicaram seu tempo para denunciar comportamentos suspeitos. Sua atenção nos ajuda a responder mais rapidamente e a manter o jogo justo para todos.
     
    Continuem enviando denúncias! Para denunciar o uso de bots, entre em contato com nossa equipe de suporte pelo email support@warspear.freshdesk.com ou envie um ticket pelo nosso site oficial: https://warspear-online.com/pt/support/game-rules-violation. Não se esqueça de incluir uma captura de tela ou um vídeo para facilitar a investigação.
     
    Obrigado pelo seu apoio!
     
    Equipe do Warspear Online
  13. Wow
    Exploradores de Almahad!
     
    Chegou a hora de voltar a mergulhar nos diários dos desenvolvedores e descobrir o mais recente capítulo da tua viagem na Ilha da Liga Sem-correntes! Estamos empolgados em dar uma olhada antecipada em um setor totalmente novo planejado para ser lançado no outono de 2025. Se estiver planejando sua primeira expedição a Almahad, não deixe de conferir as partes um e dois da nossa série de diários – há muito a descobrir, e um pouco de preparação ajuda muito! Agora, vamos explorar a próxima parte da história!
     
    Tenha em consideração que a atualização ainda está em desenvolvimento, pelo que as funcionalidades podem ser alteradas antes do lançamento.

    Quem já pisou em Almahad, provavelmente já viu as tempestades de areia que outrora envolviam partes da ilha num véu denso e poeirento. Mas agora, os ventos furiosos estão começando a se acalmar, revelando novos caminhos para aventureiros ousados! A extensão ocidental da ilha – o Vale dos Ossos – está adormecida sob as areias há séculos. Em breve, ela dará as boas-vindas aos primeiros exploradores corajosos e revelará os segredos há muito enterrados de um passado esquecido...
     

     
    Historia do Califato Mardudin
     
    Naquela época distante, os Mardudin eram liderados por um poderoso feiticeiro chamado Nesquarin. Quando a calamidade e a ruína se abateram sobre Almahad, ele uniu seu povo em torno do estudo de textos e feitiços antigos que, segundo se dizia, continham a chave para a vida eterna.
     
    Foi durante esse período que Nesquarin realizou um ritual que alteraria para sempre o destino de seu povo. Por meio da astúcia e do engano, ele enganou os Jakkars fascinados, roubando-lhes a força e, com ela, um fragmento do próprio poder de Garahan.
     
    O triunfo de Nesquarin foi inigualável. Ele tomou posse de um poder que ultrapassou até mesmo os sonhos mais loucos dos califas mais poderosos. Insaciável, ele continuou a drenar a força dos Jakkars por meio de ritos necromânticos e do Olho do Sol Negro. A cada ritual, seu poder aumentava. Nesquarin forjou um corpo esquelético imponente para si mesmo, e seu exército imortal de Mardudin espalhou o terror nos califados vizinhos, forçando-os a se curvar diante da vontade de seu mestre...
     
    Cego pela ambição, Nesquarin nunca viu a vingança chegar. O demônio alado Titorion devolveu a vida aos Jakkars, que se vingaram brutalmente, deixando os ossos maciços do necromante para branquear sob o sol do deserto. Para os Mardudin, a busca pela imortalidade tornou-se uma maldição. Com a queda de Nesquarin, os seus corpos começaram a mudar e as suas mentes enlouqueceram. Hoje, o Vale dos Ossos é um terreno baldio repleto de monstros sem mente, harpias astutas, chacais e outros carniceiros do deserto. Mas, em meio às ruínas, os enlouquecidos Mardudin ainda permanecem, aguardando incessantemente o retorno de seu mestre necromante.
     

     
    Vale dos Ossos – Descrição geral do mapa
     
    As terras queimadas pelo sol do Vale dos Ossos ainda carregam a mancha da antiga maldição de Jakkar. Aqui, a areia é cinza – como as cinzas de uma civilização caída – e o vento do deserto assobia através dos restos ocos do esqueleto de Nesquarin e das bestas colossais que outrora vagavam por essas terras.
     

     
    A decadência do em tempos poderoso Califado de Mardudin está gravada em cada parede partida e pilar branqueado pelo sol. Estruturas que antes eram orgulhosas e esculpidas em osso agora se desfazem em pó. Espalhados pelo vale, clãs nômades de ghoul montaram suas tendas perto do local de descanso do grande necromante.
    Para avançar no enredo principal, você precisará navegar pelo Vale dos Ossos, forjar alianças com sacerdotes e senhores da guerra Mardudin, descobrir relíquias feitas de ossos e afastar necrófagos, carniçais e mortos reanimados. Talvez, em algum lugar entre os restos amaldiçoados, um fragmento do misterioso Pentáculo do Sol Negro esteja escondido...
     
    Bestiário do Vale dos Ossos
     
    Pouco resta na memória viva das feras monstruosas que outrora vagavam pelo Vale dos Ossos. Apenas fragmentos de pergaminhos de Mardudin sobrevivem, oferecendo vislumbres fugazes das criaturas antigas cujos ossos estão espalhados pelas areias – avisos sombrios para todos que passam. Estude-os bem, pois esses fósseis têm um significado para os habitantes locais... e podem indicar o que está por vir. Dentro de pouco tempo, poderás enfrentar o último remanescente vivo de uma espécie há muito perdida.
     
    Attor
    Os Attors prosperavam em rios e lagos, e os seus restos mortais são agora a única pista para os cursos de água da região, há muito desaparecidos. Desde a Grande Fenda, essas criaturas foram forçadas a se adaptar a um mundo em constante mudança. Hoje, seus esqueletos bizarros ainda jazem sob as dunas, mas cuidado: os sábios de Er-Sahil alertam que seus ossos estão impregnados de magia ruinosa, mortal para qualquer um que os toque.
     

     
    Singe, de Barriga Pálida
    Entre os predadores mais selvagens e sanguinários do Vale, os Singes eram famosos por sua crueldade. Maciços e impiedosos, eles brincavam com suas presas, oferecendo a ilusão de fuga antes de desferir o golpe fatal. Seus ossos fossilizados são anormalmente resistentes, impermeáveis até mesmo ao tempo. Os Mardudin caçavam esses lagartos astutos por causa de seus esqueletos, usando-os para construir suas moradias.
     
    Ekkat
    Antes de os Mardudin sucumbirem à morte-viva, os Ekkats serviam como montarias leais de longa distância para aqueles que eram ousados o suficiente para montá-los. Esses dracos de escamas carmesim eram famosos por sua resistência, mesmo nas estações mais rigorosas. Mas, como os Mardudin perderam sua humanidade e razão, os Ekkats foram caçados até a extinção. Agora, seus ossos decoram os acampamentos de ghoul – troféus sinistros que enchem os viajantes de pavor.
     

     
    Ngarrang
    Um ser monstruoso de proporções impressionantes, considerado por alguns como um descendente do próprio Garahan. Onde quer que Ngarrang passasse, a devastação se seguia. Uma única batida de suas enormes asas podia provocar tempestades, e suas garras cortavam a pedra como se fosse pergaminho. Durante o reinado de Nesquarin, ele desapareceu sob as areias. Mesmo agora, quando os ventos do deserto sopram, os habitantes do deserto sussurram que Ngarrang está se movendo, bufando areia por suas enormes narinas. Talvez a magia negra da loucura e da imortalidade ainda pulse em seus ossos antigos...
     
    Mamun, o Mamute da Areia
    O Mamun, também conhecido como Mamute da Areia, era uma das maiores, mas menos agressivas, criaturas do Vale. Apesar de serem geralmente pacíficos, os Mamuns selvagens podiam tornar-se perigosos quando assustados. Alguns foram capturados e domesticados pelos Mardudin, treinados para a guerra ou usados como animais de carga.
     

     
    Cerat com Garras
    Caçadores de tesouros, mercenários, assassinos e aspirantes a heróis há muito tempo perseguem a lenda do Cerat com Garras. Mas, com garras semelhantes a foices e fileiras duplas de dentes afiados, o Cerat oferece pouca esperança de misericórdia. É improvável que você conheça um herói que tenha saído inteiro de uma luta com um Cerat.
     
    Guilda dos Magos
     
    Entre os ossos desgastados e as ruínas cobertas de areia do Vale dos Ossos, relíquias mágicas estão enterradas – ainda pulsando com traços do antigo poder de Nesquarin. Hoje, com o aumento das tensões entre as guildas não jogáveis de Almahad, esta extensão de deserto tornou-se um centro de crescente interesse para a Guilda dos Magos. Se você espera encontrar o misterioso Pentáculo do Sol Negro, precisará da orientação deles – os magos quase certamente sabem onde um de seus fragmentos pode ser encontrado!
     
     Guilda dos Magos
    Famosa pelo seu domínio de artefatos mágicos antigos, a Guilda dos Magos possui um conhecimento incomparável sobre tesouros escondidos. Sua crença é simples: a centelha da magia pode habitar qualquer pessoa. Por isso, suas filas estão abertas a pessoas de todos os tipos, idades e sexos. Somente aqueles que provarem sua determinação, força interior e pureza de intenções podem ganhar um lugar entre os Magos e se juntar à sua busca pelo desconhecido.
     

     
    Como outras guildas não jogáveis, entrar na Guilda dos Magos libera uma série de conteúdos exclusivos dentro do seu domínio – o Vale dos Ossos – incluindo história, missões diárias e dinâmicas, uma masmorra única e muito mais. Ao avançar na história principal da guilda, você também desbloqueará missões adicionais ligadas aos territórios de outras guildas. Ao completar missões diárias e dinâmicas, além de outras atividades, você ganhará reputação com os Anciãos da Guilda dos Magos.
     
    Você pode gastar sua valiosa reputação para desbloquear talentos especiais exclusivos da Guilda dos Magos, incluindo um que concede acesso a uma mecânica de jogo exclusiva para magos!
     
    Mecânica dos Magos: Torres
     
    Para o viajante comum, o deserto das Areias Douradas não passa de um vasto e escaldante mar de dunas. Porém, para a Guilda dos Magos, essas areias estão repletas de sinais ocultos! Ao dominarem um talento único, os magos mais eruditos conseguem sentir a presença de antigas torres espalhadas pelo deserto: misteriosas câmaras repletas de tesouros. Ainda assim, a verdadeira sabedoria exige mais do que uma simples descoberta. Descobrir a entrada de uma torre é apenas o primeiro passo. Para reivindicar as riquezas no seu interior, os membros da Guilda têm de defender a torre contra ondas de monstros, antes que as suas paredes desabem.
     
    A sua busca por uma das quatro entradas da Torre começa com pedras mágicas que surgem aleatoriamente pelo deserto assim que a mecânica é ativada. Qualquer pessoa nas proximidades consegue ver essas pedras, mas apenas os membros da Guilda dos Magos com o talento necessário conseguem desbloquear o seu poder!
     
    Um único toque de um mago é suficiente para a pedra despertar e ser enviada em direção à entrada da torre. A pedra só se moverá ao longo do seu caminho se o personagem que a ativou permanecer próximo. Se for deixada sem supervisão por muito tempo, ficará inativa novamente, à espera de ser reivindicada por qualquer membro da Guilda dos Magos. Isso dá aos rivais a oportunidade perfeita para a interceptar, por isso, esteja atento. Reativar uma pedra demora tempo e cada segundo é importante!
     

     
    Prepare-se para uma jornada perigosa pelo deserto. No caminho, encontrará criaturas hostis das Areias Douradas, jogadores rivais e até monstros convocados pela própria pedra. Derrote-os rapidamente para manter a pedra em movimento ao longo da sua rota única em direção à misteriosa Torre.
     
    Assim que a entrada for localizada, o Mago pode convidar o seu grupo para entrar numa masmorra pequena, mas lembre-se de que o portal permanece aberto apenas por um tempo limitado. No coração da torre, encontra-se um baú do tesouro, mas reivindicá-lo não será fácil. O baú está selado dentro de uma barreira mágica e, ao tocá-lo, são acionadas ondas de monstros. Para ter sucesso, o seu grupo tem de derrotar todas as ondas antes que o tempo acabe. Cada encontro na Torre é gerado aleatoriamente, exigindo que a sua equipa adapte as suas táticas rapidamente.
     
    Quando a última onda for derrotada, todos os participantes receberão uma recompensa garantida, bem como uma oportunidade de obter um prémio adicional do baú. Seja rápido – reivindique o seu prémio antes que a Torre desmorone!
     
    A mecânica da Guilda dos Magos é um verdadeiro teste de versatilidade, combinando JxJ e JxM.  A procura de Torres nas Areias Douradas desafiará a vossa resistência contra monstros JxM hostis e jogadores rivais. Conquistar o interior da Torre exigirá coordenação e trabalho de equipa do seu grupo para superar os desafios JxM. Está pronto para provar a sua maestria?
     
    A Ilha da Liga Sem Correntes é um reino de miragens e mistérios antigos, onde os ventos sussurram em línguas esquecidas e as areias guardam as marcas de civilizações há muito desaparecidas. Como um farol, atrai aventureiros de todos os cantos de Arinar. Está pronto para embarcar na sua própria jornada de descobertas?
     
    Nos vemos em breve em Almahad!
    Equipe do Warspear Online
     
    P.S. 
     

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    Podia ter um desse que seguisse sempre o personagem tipo os esqueletos do necromante
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    Já repararam que a imagem do ramo horda lembra muito Cerberus, a criatura da mitologia grega?

     
    Seria muito interessante um novo talento, seja na arvore da classe ou na arvore de almahad, ou até mesmo uma nova skill para o charmer que ao invés da habilidade "Chamado" evocar vários monstros, passe a evocar uma única criatura, sendo ela o cão de 3 cabeças, Cerberus (Funcionamento semelhante a lua do Invocador).
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    Guia de qualidade 
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    O Necromante é uma das classes mais completas do Warspear Online.
    É um suporte que tem cura explosiva, escudos que podem ser usados em si mesmo ou em aliados, e ainda é capaz de reviver companheiros quando necessário.
    É um verdadeiro Mestre da Morte. 
     
    Além das habilidades de suporte, ele pode invocar esqueletos que ajudam muito em batalhas, e quando bem montado, 
    o Necromante também consegue causar muito damage e até tankar boa parte dos bosses e dungeons do jogo.
    É ótimo para jogar com amigos, sempre muito requisitado em grupos e guildas, mas também funciona super bem para quem prefere jogar solo.
     
    Por outro lado, começar com essa classe pode ser um pouco desafiador. 
    Por usar armadura de tecido, o Necromante é mais frágil no início e pode ser considerado “papel”. 
    No PvP, muitas vezes é preciso usar estratégias bem pensadas pra virar o jogo e sair vitorioso. 
    Com o tempo, equipamentos e a build certa, ele se transforma em uma das classes mais versáteis e poderosas do game.

    SOBRE A CLASSE
    Aliança : Legião
    Facção: Proscritos
     
     --Suporte, ataque à distância, dano mágico e invocações--
    Necromantes são lutadores estratégicos e perigosos. Eles usam cajados e armaduras de tecido, pois sua maior arma e também sua defesa é a magia negra.
    Com o poder de manipular a vida e a morte, é capaz invocar esqueletos do submundo e até mesmo reviver aliados caídos em batalha.
    No auge de sua força, o necromante consegue até mesmo causar um enorme dano a inimigos poderosos e subjugá-los.
     
     
    Tipos de equipamentos para necromante
     
     Armadura de tecido
     Cajados
     
     PvE ⚔️
    No PvE, o foco principal é oferecer um suporte consistente e duradouro. Para isso, priorize:
     
    Recarga de habilidades (Cooldown) – para usar suas skills com mais frequência
    Regeneração de mana (Energia) – essencial para manter sua rotação de habilidades
     
    Além disso, para aproveitar ao máximo suas habilidades, invista em:
     
    Dano mágico (Damage) – sua cura e escudos dependem disso
    Crítico – quase tudo baseia-se nisso, esqueletos, damage, cura...
    HP (vida)– quanto mais vida, menos chance de morrer com um combo
     
    💀 Dica: Se quiser focar no dano dos esqueletos, use acessórios com Força do Acerto Crítico e/ou Força de Ataque.
     
     PvP ⚔️
    No PvP, o cenário muda e sua sobrevivência depende de resistir aos ataques dos inimigos. Então priorize:
     
    Resiliência – reduz o dano que você recebe de outros jogadores
    HP – te dá mais margem para reagir durante as lutas
    Cooldown – continua sendo essencial para dar suporte e resposta rápida
    Ferocidade – busque um cajado com ferocidade, pois esse atributo aumenta o dano causado contra jogadores
    Resistência - Resistir a efeitos de controle é fundamental no pvp
     
     
    Se você está começando agora ou pensando em iniciar como Necromante, vou te dar algumas dicas para começar com o pé direito.
     
    Conforme você sobe de nível, vai ganhando pontos de habilidade, que servem para melhorar suas skills. 
    Minha recomendação é investir primeiro no Selo Ancestral (cura), depois no Escudo de Ossos, e por fim colocar alguns pontos no Cuspe Venenoso. 
    Essa combinação vai ser essencial para sua jornada em Moraktar (mapa 1).
     
    Se quiser focar mais em PvP, vale a pena upar também a skill Pesadelos, 
    que serve para stunar os inimigos na arena, e isso pode fazer toda a diferença em duelos.
    Quanto aos equipamentos, o foco principal no início deve ser em peças que tenham regeneração de energia (mana regen). 
    Isso é uma das coisas que mais fazem falta no começo. 
    Sem mana, você não consegue usar suas habilidades nem dar suporte ao seu aliado, assim, acaba morrendo rápido.
     
    Para economizar ouro, o ideal é se virar com os equipamentos que você ganha nas missões, 
    e só comprar algum item quando for realmente necessário para avançar. 
    Assim, quando chegar no mapa 2 (Irselnort), não vai sofrer tanto com falta de gold.
     
    Durante essa fase inicial, os lacaios podem ser cruciais para te ajudar nas missões. 
    Os que mais combinam com o Necromante no começo são:
     
     Zelote do abismo – é um lacaio tank que ajuda bastante em Moraktar.
     Viajante das estrelas – também é ótimo, mas costuma ser mais caro.
    Mandingueiro da Praga e Encantadora de Gatos – são lacaios healer que dão uma boa sustentação.
     
     
    Lacaios de dano não costumam ser tão úteis no início, porque o que o Necromante mais precisa nesse momento é não morrer.
     
    E por fim, vamos falar de farm. No começo, é bem difícil conseguir gold, então os meios mais eficientes são:
     
    Mapa 1: farmar bosses de Moraktar. Eles dropam esferas e itens de craft que podem ser vendidos no market para outros jogadores.
    Mapa 2: farmar Relicários (caixas que dropam dos mobs do Labirinto Astral e podem ser vendidas no NPC) e fazer o famoso "ALL LAB" (donar as missões do Labirinto Astral e Kronus). 
    O ALL LAB dá bastante gold e XP, o que é ótimo pra quem está começando. O ideal é fazer em grupo, já que solar sendo low level pode ser difícil sem bons equipamentos.
     
    A melhor masmorra para iniciantes é a Torre de Berengar (BG). Lá você pode dropar itens úteis para você ou bons para vender no market, 
    além de farmar conhecimento para upar seus talentos.
     
     Build Recomendada – PvE e PvP 
     
    ⚔️ PvE - Suporte e damage
    Antes de qualquer coisa, lembre-se: você é, acima de tudo, um healer. 
    Então é fundamental upar suas habilidades de suporte no máximo. 
    Isso evita que você vire um “necro torto”, ou seja, um jogador que não cumpre bem o papel principal da classe.
     
    As principais skills que você deve priorizar são:
     
    Selo Ancestral – sua cura principal, rápida e eficiente
    Escudo de Ossos – absorve dano e evita mortes
    Escudo Venenoso – além de proteger, causa dano nos inimigos próximos
    Poder Sombrio – aumenta o seu damage e o da pt
     
    Se você curte ser full suporte, também vale a pena investir na skill chuva ácida com o talento de purificação pela imundície, ela cura seus aliados em área
     
    Essas habilidades são úteis tanto para te proteger quanto para dar suporte ao grupo, garantindo sua utilidade em qualquer cenário.
     
    Se quiser focar um pouco mais em dano, pode investir também em:
     
    Soldado Morto – invoca esqueletos que ajudam no damage
    Infecção – (comba com vínculo fatídico) causa dano em área, ideal para lutas contra múltiplos inimigos
     
    ⚔️ PvP – Suporte com Controle e debuff
    No PvP, o foco também deve ser o suporte, mas aqui o controle de inimigos ganha ainda mais importância. 
    Stuns e debuffs bem aplicados podem definir o resultado de uma luta.
     
    As skills que mais se destacam são:
     
    Pânico – dá um stun em área, ideal quando tem mais de um player te atacando
    Barreira psíquica – reduz o damage recebido, e aplica poço mental ao inimigo reduzindo o damage e o cooldown dele
    Pesadelos – paralisa o inimigo, e quando termina o efeito causa 100% do dano absorvido enquanto o inimigo estava stunado
     
    Com essas habilidades, você não só sobrevive, como desestabiliza os inimigos, abrindo caminho para você ou sua equipe finalizar eles sem piedade.
     

     Dica Extra:
    Não subestime o poder das relíquias!
    Elas podem transformar completamente o desempenho das suas habilidades, seja em PvE ou PvP.
    Sempre verifique quais relíquias estão disponíveis para cada skill, e escolha aquelas que combinam com seu estilo de jogo, 
    muitas vezes, uma boa relíquia pode decidir o rumo de uma batalha.
     

    Dicas e estratégias de combate
    Aqui vou deixar alguns combos e estratégias muito úteis para o seu combate PvE e PvP.

    Começando pelos combos: 
     
    Temos aqui o clássico e primeiro que você deve aprender:
    🔸 Olho Mortal + Cuspe Venenoso

    Esse combo causa envenenamento no inimigo, sendo ótimo para iniciar uma troca de dano constante logo no começo da luta.
     
    Em seguida, um combo muito útil no PvP:
    🔸 Pesadelos + Olho Mortal 

    Quando o inimigo está sob o efeito de stun causado pelo Pesadelos, é possível ativar a "mira" dos esqueletos com o Olho Mortal.
    Esse combo permite que seus esqueletos ataquem diretamente o alvo atordoado, garantindo pressão contínua e dificultando a reação do oponente, 
    e quando o stun termina, ele recebe 100% do dano causado.
     
    🔸 Combo: Vínculo Fatídico + Infecção

    Vínculo Fatídico conecta inimigos próximos, fazendo com que compartilhem o dano recebido.
    Ao lançar Infecção em um dos alvos, ela se espalha para todos os outros ligados pelo Vínculo.
    Quando a infecção explodir, todos os inimigos sofrem esse dano explosivo juntos, o que é devastador em lutas contra pt de mobs.
    Use contra inimigos agrupados, como pts de mobs em masmorras.
    Tente juntar muitos mobs para depois aplicar o combo.
     
    💡 Dicas
    Quando estiver em grupo com um tank, use o Escudo Venenoso nele e também barreira psíquica. 
    Enquanto ele agra os mobs, você consegue dar suporte a ele e a si mesmo 
    utilizando Escudo de Ossos e Selo Ancestral, caso o inimigo tenha habilidades de dano em área.
    Não substitui uma cura direta em situações críticas, mas ajuda a manter você ou o aliado vivo por mais tempo.

    Talentos do necromante
    Durante sua jornada, atente-se também à aba de talentos. No ramo do Necromante, 
    leia atentamente as habilidades para decidir bem onde investir seu conhecimento, de acordo com seu estilo de jogo.
     
    Talentos-Chave do Necromante
    A escolha dos talentos-chave pode variar conforme a situação (PvE ou PvP). Veja abaixo algumas opções e suas particularidades:

     
    Pestilência
    Esse talento aprimora a Infecção, aplicando também lentidão aos inimigos afetados. 
    Porém, quando a Infecção explode, o dano não é distribuído igualmente: apenas o alvo principal recebe 100% do dano, 
    enquanto os alvos secundários recebem dano reduzido.
     
    Purificação pela Imundície
    Muito útil tanto no PvE quanto no PvP. Esse talento cura você, seus aliados e entidades que estiverem na área da skill.
     
    Ecos do Horror
    Na minha opinião, é o melhor talento para PvP. Quando sua vida cai abaixo de 30%, 
    o inimigo que te atacou recebe automaticamente o efeito de Pânico (stun), 
    mesmo que você esteja sob efeito de atordoamento no momento. É uma ótima forma de defesa passiva.
     

     
    🔹 Ramo da Esquerda – Influência Inalcançável:
    Ideal para quem é mais focado no damage em grupo. É muito útil para aumentar ainda mais o dano da sua PT, oferecendo suporte ofensivo.
     
    🔹 Ramo do Meio – Vida Após a Morte:
    Perfeito para quem prefere jogar solo, mantendo o foco em dano. 
     
    🔹 Ramo da Direita – Coração de Gelo:
    Totalmente voltado para o heal (suporte) e principalmente PvP. Esse ramo é ideal para quem quer debuffar os inimigos e curar em área os aliados com selo ancestral.
     
     
     
    Talentos de Almahad
    No Mapa 5 (Almahad), você precisa escolher entre três facções: Aventureiros, Assassinos ou Magos. Pense bem antes de decidir, porque essa escolha define o rumo do seu jogo. Cada facção libera talentos únicos e dungeons exclusivas. Como demora bastante para upar todos os talentos, escolher a facção certa logo de cara vai te poupar muito tempo.
     
    Aventureiros
    Se o seu foco é dano no PvE, essa é a facção certa. Recomendo demais escolher essa guilda se você quiser extrair o máximo de damage do personagem.
    Além disso depois de upar alguns talentos faz você ser capaz de encontrar as Tumbas nas Areias douradas, nessa dungeon você pode dropar os acessórios de força do dano crítico.
     

    Assassinos
    A guilda dos Assassinos é focada em cura periódica e tem um forte apelo para o PvP. É a escolha perfeita para quem joga em PT como suporte e quer dominar os combates entre jogadores.
    Além disso, a dungeon exclusiva que ela libera (Posto) também é PvP, lá você pode dropar acessórios com o atributo subjugação.
     

    Magos
    A guilda dos Magos é excelente tanto para PvE quanto para PvP. O seu talento chave oferece uma redução significativa de CD (cooldown/recarga de habilidades), sendo excelente para qualquer Necromante. Além disso, essa facção libera o acesso à dungeon "Torre", onde dropa acessórios com o atributo Poder de Habilidade.
     

     
    Dica💡
    Os talentos de Almahad são extremamente importantes para o crescimento do seu personagem. Eles fortalecem não só você, mas também toda a sua pt.
    Foque em desbloqueá-los, pois eles vão aumentar bastante o potencial do seu Necromante, seja em dano, ou suporte.
     
    Lembre-se, você não é um herói. É o arauto da morte, o condutor das almas, é aquele que faz os mortos caminharem sob sua vontade.
    Enquanto outros clamam por luz, você domina as trevas e subjuga seus inimigos. Mesmo quando guerreiros aliados caem, você tem o poder de trazê-los de volta. Onde a esperança morre, seu poder floresce. Ser Necromante não é apenas uma escolha de classe, é um pacto.
    Que seus inimigos tremam diante do seu silêncio.
    E que a morte atenda ao seu chamado.
     
     
    Guia atualizado para a versão 13.3
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    Lasume reacted to Milky in Talentos chave da classe na barra de atalhos   
    Ia facilitar muito mesmo
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    Guerreiros!
     
    A Escola de Magia da Ilha Bem-aventurada está abrindo suas portas mais uma vez para receber magos de todos os cantos de Arinar! Imagine tomos antigos cobertos de poeira repletos de conhecimentos ancestrais, professores peculiares ansiosos para compartilhar os segredos dos feitiços e portais encantados que o transportarão para reinos misteriosos... Curioso sobre os desafios que aguardam os alunos deste ano? Descubra todos os detalhes no Arauto da Ilha Bem-aventurada!
     
    ARAUTO DA ILHA BEM-AVENTURADA
    (edição especial)
     
    BEM-VINDO AO TORNEIO MÁGICO!
    Um evento monumental está prestes a acontecer no mundo dos bruxos – o tão esperado Torneio Mágico! Já passou quase um século desde o último, e os fãs estão aguardando ansiosamente os dias. Este ano, a Ilha Bem-aventurada recebe orgulhosamente o Torneio. Sua Majestade, o Rei Primavera, o povo da capital e os alunos da Escola de Magia estão esperando para receber nossos formidáveis rivais de Borea e Almahad!
     
    Para aqueles que talvez não saibam, Borea é um reino separado de Arinar pelo rugido dos rios astrais. Muitos duvidaram que os boreanos se juntariam a nós devido às recentes calamidades arrasadoras. Mas os magos da famosa Bastilha Negra, a principal Escola de Magia de Borea, desafiaram as probabilidades – eles não apenas chegaram, mas estão determinados a conquistar a vitória! E não vamos nos esquecer da Guilda dos Magos (de Almahad), um lendário e enigmático coletivo de magos orientais que raramente se anunciam. Só podemos nos perguntar que truques secretos eles têm na manga.
     
    Os campeões de Borea e Almahad, que logo entrarão em confronto no Torneio, já foram anunciados. Mas e o nosso próprio campeão da Escola de Magia? Essa honra será decidida em breve e, sem dúvida, irá para o aluno mais talentoso, mais corajoso, mais engenhoso e, é claro, mais sortudo. Você conhece alguém que possa se encaixar nesse perfil?
     
    ENTREVISTA COM OS CAMPEÕES DE BOREA E ALMAHAD
    Nosso correspondente especial conseguiu conversar com nossos estimados convidados – os campeões que representaram o Bastilha Negra e a Guilda dos Magos no Torneio.
     
    Alexis, um jovem mago bastante ríspido especializado em Feitiçaria de Combate – uma disciplina que se aproxima das artes das trevas, muito favorecida em Borea – teve sua conversa interrompida por seu mentor austero, Sullen Polkan, chefe da Bastilha Negra. "Não vou tolerar que ninguém perca tempo! Alexis precisa treinar muito se quiser vencer esse maldito Torneio!" Polkan rugiu, terminando seu discurso com alguns xingamentos draconianos que não vamos repetir aqui...
     
    Depois, temos Rayhana, a campeã da Guilda dos Magos (de Almahad), que deixou uma impressão muito mais calorosa. Pequena, elegante e chique sem esforço, ela era extremamente educada. A profundidade de seus olhos só era rivalizada pela de sua cobra de estimação.
     
    Correspondente: Rayhana, o que você gostaria de desejar aos participantes do torneio?
    Rayhana: Perseverança, coragem e vontade de triunfar! Que o Sol Negro ilumine o caminho de todos os que buscam o conhecimento...
    Correspondente: Hmm, isso é muito poético... Mas não é estranho um sol ser negro?
    Rayhana: Oh, eu realmente disse isso? Talvez você tenha ouvido errado! A propósito, você gostaria de acariciar minha cobra?
    Correspondente: Talvez isso seja um pouco demais! Obrigado por sua atenção!
     
    VIDA NA ESCOLA
     
    Fãs de todo o Arinar se reuniram na Ilha Bem-aventurada! Agitando bandeiras e faixas, eles enchem as ruas da capital e os prados esmeralda da ilha – ocasionalmente assustando fazendeiros e avós locais. Mas não se preocupe, o Ministério de Jogos e Torneios Mágicos tem um plano: fichas especiais podem ser coletadas para comprar todos os tipos de guloseimas em estandes designados, garantindo uma comemoração divertida e ordenada enquanto se torce pelo seu time favorito! E, em uma surpresa deliciosa, uma competição não oficial foi iniciada entre os torcedores para ver quem consegue coletar a maior coleção de cartas douradas de coelho – uma guloseima adorada entre as crianças em idade escolar.

    Missões festivas
     
    A cada ano letivo, os encantos sombrios de Vesperian – arqui-inimigo de Malvadora e a maldição dos aspirantes a feiticeiros – tornam-se cada vez mais ameaçadores. Mesmo sem ameaças evidentes, a aura misteriosa de um mago poderoso parece pairar na Escola de Magia. Para levantar o ânimo de todos, o corpo docente está organizando um Torneio Mágico, e você está convidado a participar da emoção! Mas não se esqueça de se dedicar aos livros também – quatro semestres o aguardam, repletos de cursos básicos e avançados de Feitiçaria de Combate e da Magizoologia Obscura, completos com testes e exames. E para os alunos mais dedicados, há uma chance de explorar as profundezas ocultas da Mata Nebulosa, onde um mago das trevas pode estar à espreita...
     

     
    Reputação: Mestres da Feitiçaria de Combate e da Magizoologia Obscura
     
    Para avançar na história e desbloquear o acesso a testes e exames, você precisará ganhar reputação com os Mestres da Feitiçaria de Combate e da Magizoologia Obscura. Você pode ganhar pontos valiosos explorando masmorras solo, completando missões diárias e dinâmicas e matando chefes mundiais e chefes de eventos GvG. Lembre-se de que a reputação obtida nas masmorras é limitada a 600 pontos por dia, com um total máximo de 15.000 pontos por aluno.
     
    A cada semestre concluído com sucesso, você desbloqueará novas vantagens e benefícios! E depois de concluir seus estudos, você receberá uma habilidade especial que lhe dará acesso à loja de influências, onde poderá gastar sua reputação. Lá, o Mestre Avaris oferecerá recompensas exclusivas, incluindo experiência de personagem, conhecimento, moeda de evento especial de primavera, experiência de criação e reputação com todas as facções de Arinar.
     
    Torneio de guilda semanal: Torneio do Rei Primavera
     
    O Rei Primavera está se empenhando para animar o espírito da Escola de Magia, lançando um torneio semanal de guildas! Todas as guildas de Arinar de nível 2 ou superior estão convidadas a competir pela supremacia! Quando o torneio começar, sua guilda será colocada em uma divisão com base apenas em seu nível, independentemente da afiliação à aliança, de forma que você competirá contra guildas de força semelhante em sua divisão.
     
    Distribuição de guildas
     
    BR-Tourmaline, EU-Emerald, US-Sapphire
    Divisão А: guildas do nível 10-12
    Divisão В: guildas de nível 6-9
    Divisão С: guildas de nível 2-5
     
    SEA-Pearl
    Divisão А: guildas de nível 5-12
    Divisão В: guildas de nível 2-4
     
    RU-Amber, RU-Topaz, RU-Ruby
    Divisão А: guildas do nível 10-12
    Divisão В: guildas de nível 6-9
    Divisão С: guildas de nível 2-5
     
    Compita contra outras guildas em sua divisão coletando Grãos de Magia junto com seus companheiros de guilda para ganhar recompensas pessoais exclusivas! Lembre-se de que, se um jogador entrar em uma guilda e sair durante o torneio, os pontos ganhos por esse jogador serão deduzidos da pontuação geral da guilda.
     
    Para ver a pontuação da sua guilda, vá ao Centro de Atividades e clica no botão Estatísticas de Guilda no menu de Torneio de Guildas.
     
    Moeda do evento: Grãos de Magia
     
    Prepare-se para coletar Grãos de Magia, uma moeda de evento exclusiva disponível apenas na Ilha Bem-aventurada! Veja como você pode ganhá-la:
    Missões diárias e de história (90 cada, com limite de 900 por dia)
    Missões dinâmicas (75 cada, sem limite)
    Masmorras (120 cada, com limite de 1.200 por dia)
    Ajudando a matar chefes mundiais (100 cada, sem limite)
     
    Você também ganhará Grãos de Magia como recompensa por participar do torneio de guilda e de outros eventos de guilda. Lembre-se de que você só pode ter um máximo de 35.000 Grãos de Magia por personagem!

    Árvore de talentos do Rei Primavera ampliada
     
    Armazene Grãos de Magia para liberar talentos exclusivos da primavera! A árvore de talentos atualizada apresenta habilidades renovadas do ano passado, além de novos aprimoramentos. E lembre-se: depois que você aprende um talento, ele é seu para sempre – aproveite para desbloquear a árvore inteira!
     

    Спойлер

    Talentos com novos níveis
     
     Anel Temperado do Massacre
    Aumenta em 0,1 / 0,2 / 0,3% o bônus de Força de Ataque em anéis equipados.

     Bracelete Temperado do Massacre
    Aumenta em 0,1 / 0,2 / 0,3% o bônus de Força de Ataque em braceletes equipados.

     Amuleto Temperado do Massacre
    Aumenta em 0,15 / 0,3 / 0,45% o bônus de Força de Ataque em amuletos equipados.

     Capote Temperado do Massacre
    Aumenta em 0,15 / 0,3 / 0,45% o bônus de Força de Ataque em capotes equipados.

     Arma Temperada do Massacre
    Aumenta em 0,1 / 0,2 / 0,3 / 0,4 / 0,5% o bônus de Força de Ataque em armas de uma mão equipadas e em 0,2 / 0,4 / 0,6 / 0,8 / 1% em armas de duas mãos equipadas.

     Força de Ataque: Lacaios
    Aumenta em 2 / 4 / 6% a Força de Ataque dos lacaios do personagem.

    Novo talento
     
     Contramedidas massacrantes
    Reduz em 1 / 2 / 3% a duração dos efeitos de controle do personagem com chance igual à Força de Ataque.
     
    Спойлер

    Talentos com novos níveis
     
     Anel Temperado da Agilidade    
    Aumenta em 0,15 / 0,3 / 0,45% o bônus de Recarga de Habilidades em anéis equipados.

     Bracelete Temperado da Agilidade
    Aumenta em 0,15 / 0,3 / 0,45% o bônus de Recarga de Habilidades em braceletes equipados.

     Amuleto Temperado da Agilidade
    Aumenta em 0,2 / 0,4 / 0,6% o bônus de Recarga de Habilidades em amuletos equipados.

     Capote Temperado da Agilidade
    Aumenta em 0,2 / 0,4 / 0,6% o bônus de Recarga de Habilidades em capotes equipados.

     Arma Temperada da Agilidade
    Aumenta em 0,15 / 0,3 / 0,45 / 0,6 / 0,75% o bônus de Recarga de Habilidades em armas de uma mão equipadas e em 0,3 / 0,6 / 0,9 / 1,2 / 1,5% em armas de duas mãos equipadas.

     Recarga de Habilidades: Lacaios
    Adiciona 2,5 / 5 / 7,5% à Recarga de Habilidades dos lacaios do personagem.

    Novo talento

     Contramedidas Encantadoras
    Reduz em 1 / 2 / 3% a duração dos efeitos negativos que não sejam de controle do personagem com uma chance igual à Recarga de Habilidade.
     
    Treinamento
     
    Após cada teste ou exame bem-sucedido, você desbloqueará habilidades de bônus especiais disponíveis somente durante a Celebração do Rei Primavera! Complete os desafios da escola, aprofunde seu conhecimento mágico à medida que avança de aprendiz para especialista e desbloqueie novas habilidades poderosas ao longo do caminho!
     
     Feitiçaria de Combate: Aprendiz (habilidade passiva)
    Domine a arte de lançar maldições e encantamentos de combate onde a magia comum falha.

    Auxílios:
    Libera o Tesouro do Aprendiz de Feitiço de Combate em masmorras
    Reduz em 1 hora a taxa de recarga do Vigor do Explorador
     Feitiçaria de Combate: Especialista (habilidade passiva)
    Eleve seu domínio sobre a Magia de Feitiço de Combate e canalize feitiços ancestrais contra forças sombrias.

    Auxílios:
    Libera o Tesouro do Especialista em Feitiço de Combate em masmorras
    Reduz em 1 hora a taxa de recarga do Vigor do Explorador
    Libera o acesso às Acomodações de Feiticeiro de Combate
     Magizoologia Obscura: Aprendiz (habilidade passiva)
    Explore a ciência exótica de cuidar de criaturas mágicas extraordinárias. Com esta habilidade, você conseguirá domar qualquer fera que cruzar seu caminho.

    Auxílios:
    Libera o Tesouro do Aprendiz de Magizoologia Obscura em masmorras
    Reduz em 1 hora a taxa de recarga do Vigor do Explorador
     Magizoologia Obscura: Especialista (habilidade passiva)
    Aprenda maneiras únicas de se aproximar de qualquer criatura e ganhar seu apoio em batalha como especialista em Magizoologia Obscura!

    Auxílios:
    Libera o Tesouro do Especialista em Magizoologia Obscura nas masmorras
    Reduz em 1 hora a taxa de recarga do Vigor do Explorador
    Libera o acesso às Acomodações de Duelista
    Libera o acesso aos serviços do Mestre Avaris
     Coragem do Feiticeiro de Combate (habilidade passiva)
    Os feiticeiros de combate mais habilidosos sabem que cada vitória os torna ainda mais fortes.
    Esta habilidade está disponível durante a Celebração do Rei Primavera e só é possível usá-la na Ilha Bem-aventurada.

     Portal Nebuloso (habilidade ativa)
    Embora poucos magos consigam dominar a magia ancestral para combater a escuridão, aqueles versados em Magia de Feitiço de Combate podem atravessar facilmente os cantos mais perigosos da Ilha Bem-aventurada por meio do Portal Nebuloso.
    Esta habilidade está disponível durante a Celebração do Rei Primavera e só é possível usá-la na Ilha Bem-aventurada.

     Doma de Feras (habilidade ativa)
    Apenas um mago de coração puro pode domar até a mais feroz das criaturas mágicas. Esta habilidade será essencial ao enfrentar os inimigos. 
    Esta habilidade está disponível durante a Celebração do Rei Primavera e só é possível usá-la na Ilha Bem-aventurada.

    Território do portal: Mata Nebulosa
     
    Poucos se atrevem a entrar na Mata Nebulosa sem a devida preparação – sua própria natureza parece se curvar a uma vontade sombria! Os matagais densos escondem armadilhas mortais, figuras fantasmagóricas emergem da névoa espessa e caminhos sinuosos atraem os viajantes para o fundo de seu coração sombrio... Mas aqueles que passarem no exame de Feitiçaria de Combate terão acesso a esse reino misterioso! Com a habilidade Portal Nebuloso, você pode se teletransportar diretamente para a floresta de qualquer lugar da Ilha Bem-aventurada.
     
    Lembre-se de que seu tempo na Mata Nebulosa é limitado – fique de olho no seu cronômetro pessoal na parte superior da tela. Observe também que não há Estátua de Reaparecimento nessa área e que a habilidade de teletransporte da guilda está inativa. Você pode voltar para a Ilha Bem-aventurada usando o teleporte de retorno a qualquer momento, mesmo antes de seu cronômetro expirar.
     
    É hora de se aventurar no coração do Mata Nebulosa e descobrir seus segredos ocultos! Mas tome cuidado: essa floresta nunca deixa ninguém sair sem enfrentar suas provações...
     
    Missões dinâmicas
     
    Durante o período em que você ficou imerso em seus estudos, ervas daninhas venenosas tomaram conta da Mata Nebulosa e criaturas sinistras começaram a habitar seus prados! Esta é a sua chance de colocar seu treinamento à prova e livrar a floresta dessas abominações da magia negra!
     
    Lembre-se de que o nível do seu personagem é dinamicamente escalado dentro da área do portal. Você saberá disso pela cor do indicador de nível no widget do personagem e nos espaços de equipamento, por um ícone especial no lado direito do widget e por uma dica quando entrar na área.
     

     
    Elimine as ervas daninhas invasoras, derrote os fantasmas da floresta, corra pelos portais e enfrente os chefes da Mata Nebulosa – Vayri Teceteia, Perdição da Noite e Yonakhim Mímico! As missões dinâmicas Ameaça do Jardim e Espíritos da Floresta serão alternadas diariamente, juntamente com os chefes alternados (Perdição da Noite e Yonakhim Mímico). Todas as outras missões, incluindo o desafio contra a Vayri Teceteia, serão atualizadas a cada 24 horas.
     
    Coragem do Feiticeiro de Combate
     
    Depois de concluir todo o curso de Feitiçaria de Combate e passar por um exame difícil, você estará pronto para colocar suas habilidades à prova em combate real! Com a habilidade Coragem do Feiticeiro de Combate, cada monstro que você matar na Ilha Bem-aventurada lhe dará a chance de ganhar um desses poderosos auxílios:
    Cura 20% da vida máxima
    Aumenta o dano causado em um 3% por 20 segundos
    Reduz o dano recebido em 3% por 20 segundos
     

     
    Depois de matar um monstro, é possível que um orbe mágico – vermelho, azul ou verde – apareça nas proximidades, mas ele permanecerá por pouco tempo! Esse orbe só pode ser ativado por você ou por um aliado próximo, bastando estar perto dele. Lembre-se de que cada monstro que você matar concederá apenas um dos três bônus disponíveis.
    Para que o efeito ocorra, o monstro que você matar não deve ser mais do que dois níveis acima do seu herói. Além disso, quanto mais forte for o monstro, maior será a chance de receber um bônus! Observe que essa habilidade não funcionará se você matar um monstro convocado por outro personagem. Aproveite ao máximo esses orbes e libere todo o seu potencial!
     
    Doma de Feras
     
    Alguns dos habitantes mágicos da Mata Nebulosa não são apenas ameaças – eles podem se tornar seus aliados se você aprender a domá-los! Quando você passa no exame Magizoologia Obscura, a habilidade Doma de Feras fica disponível, permitindo que você recrute uma variedade de criaturas. Algumas são resistentes suficientes para absorver os ataques inimigos, outras podem curar feridas e ajudá-lo na batalha, enquanto algumas podem causar danos enormes aos seus inimigos.
     

     
    Essa habilidade é ativada quando uma criatura mágica domesticável está a até 2 metros de você. Você só pode ter uma criatura ao seu lado por vez, e a companhia dela dura 60 minutos. Depois de domado, seu novo aliado o acompanhará pela Ilha Bem-aventurada, mas não poderá ajudá-lo na Arena. Tente domar o maior número possível de tipos diferentes!
     
    Masmorras solo: Casa dos Segredos
     
    À primeira vista, os chalés simples do Farolt, o Mestre dos Pergaminhos parecem inofensivos, mas tudo isso muda quando você entra! Para enfrentar esse mago astuto, você deve concluir as quatro salas de desafio e retornar à câmara inicial, onde um portal o levará diretamente ao chefe!

    Antes um membro respeitado do Ministério da Magia, o Farolt, o Mestre dos Pergaminhos perdeu seu cargo devido a suas ideias fanáticas. Exilado e amargurado, ele se dedicou a criar poções malucas e feitiços proibidos. Sua verdadeira paixão está nos pergaminhos imbuídos de magia negra. Dizem que muitas das criaturas da Ilha Bem-aventurada nasceram da magia dos pergaminhos de Farolt, e ele tem muito orgulho disso.
     
    No início, você só terá acesso a quatro salas repletas de armadilhas mortais e quebra-cabeças complexos. Mas há mais: os feiticeiros da corte do Rei Primavera voltaram a magia de Farolt contra ele. Depois de concluir cada sala, você ganhará um pergaminho que concede um auxílio exclusivo adaptado a uma função específica, seja ela de tanque, de dano ou de cura. Os detalhes de cada auxílio são explicados em uma placa próxima à sala.
     

     
    Ao completar uma sala e reivindicar o pergaminho de bônus, uma sala adicional é desbloqueada, juntamente com um pergaminho aprimorado que adiciona novos recursos ao seu auxílio original. Todos esses auxílios permanecerão ativos até que você saia da masmorra.
     
    Colete o máximo de pergaminhos aprimorados que puder – eles serão cruciais na batalha final contra o Farolt, o Mestre dos Pergaminhos! O velho mago é conhecido por mudar constantemente suas táticas de batalha, mas com o poder desses pergaminhos, você estará pronto para combater seus feitiços. Não há limite de tempo nas masmorras, por isso, mergulhe de cabeça e domine a arte da magia dos pergaminhos! E, como sempre, você será recompensado na saída com quatro tesouros dos mestres – um para cada semestre acadêmico – disponíveis somente para aqueles que concluíram o treinamento.
     
    Evento mundial: Treino Ao Vivo
     
    O Torneio Mágico poderia ter sido um evento despreocupado para os alunos da Escola de Magia, mas a má intenção de uma pessoa o transformou em um jogo perigoso! Uma força invisível está se intrometendo secretamente no torneio, colocando seus servos em todos os lugares. Cabe a você impedir essa ameaça, mas precisará reunir suas forças!

    1.º estágio: Três Pontos
    Aplausos e gritos ecoam por toda a Escola enquanto o Torneio atinge o auge! Isso significa que os alunos devem treinar ainda mais para superar os rivais que chegam de longe. Seu desafio é aprimorar habilidades fazendo o máximo possível de arremessos na cesta mágica. Mire atentamente e tome cuidado com os receptores – você não quer que uma bola perdida acerte seu nariz!
     
    2.º estágio: Teste de Coragem
    O enxame de criaturas viscosas não é aleatório – como diz o antigo ditado: "Onde pisa um mago, segue um sapo"! É um sinal de que o inimigo está próximo. Una forças com aliados, proteja as áreas astrais e observe a magia de camuflagem desaparecer! Derrote o Feiticeiro Sombrio para concluir esta prova.


     
    3.º estágio: Ameaça Oculta
    Os piores medos dos professores viraram realidade – os lacaios de Vesperian entraram na briga. O que começou como um Torneio agora virou uma batalha completa. Lutem lado a lado para derrotar os lacaios de Vesperian e seus animais de estimação sanguinários!
     
    4.º estágio: Lamaçal do Pântano
    Vesperian não se contenta com travessurinhas – ele busca vingança contra todos os seres vivos. Da parte mais escura da floresta, emerge o Lamaçal do Pântano. Sob o comando de Vesperian, essa criatura monstruosa está indo até uma fonte vital de água para envenená-la com magia das trevas. Se você deixá-la fazer isso, as consequências serão irreversíveis!
     

     
    Evento de guilda no território GvG: Testes de Bravura
     
    Este ano, a Escola de Magia está fervilhando com o som de aplausos que ecoam pelos corredores, salas de aula e até mesmo nos cantos mais isolados do castelo! Magos, professores e convidados estão aguardando ansiosamente o concurso de guildas de Arinar, uma competição que promete ser mais emocionante do que nunca!
     
    Uma névoa sombria caiu sobre a Escola de Magia... Para animar os espíritos e afastar as preocupações, desafios de torneio foram organizados. Guildas de toda Arinar testarão suas habilidades domando uma variedade de feras exóticas. Encontre chaves para abrir jaulas com criaturas cada vez mais poderosas e prove seu valor defendendo a área especial da bandeira contra a ação dos inimigos. Enquanto isso, um desafio exclusivo aguarda os comandantes: se conseguirem recuperar um cálice de água viva do poço e sobreviverem ao desafio, sua guilda ganhará pontos bônus!
     

     
    Todas as guildas de Arinar encontrarão um desafio adequado ao seu estilo! Os melhores graduados em Magizoologia Obscura podem colocar seus conhecimentos em prática lutando contra monstros temíveis confinados em jaulas de ouro, prata e bronze. Para abrir essas jaulas, você precisará de chaves da cor correta. Pegue-as das feras que andam por aí e, em seguida, corra para destrancar a jaula certa e derrotar os monstros que estão lá dentro!
     
    Um desafio exclusivo aguarda os comandantes de guildas! Quatro Bandeiras do Torneio estão espalhadas pela área do evento, e a missão do Comandante é tocar uma delas e sobreviver em seu alcance por 60 segundos. Proteja seu Comandante dos ataques inimigos, pois manter o controle de uma bandeira por toda a duração é crucial para ganhar o máximo de pontos. Depois de interagir com a Bandeira de Torneio, ela reaparecerá no local designado a cada 2 minutos, dando a cada guilda a chance de conquistá-la!
     

     
    E isso não é tudo – há mais provas esperando! Em extremos opostos do mapa existem cálices especiais com os quais somente os Comandantes das guildas podem interagir. Nesse desafio, os Comandantes devem visitar o maior número possível de Poços Mágicos em toda a área do evento. Mas não será fácil: carregando um cálice pesado, um Comandante não pode atravessar pontes sobre a água, de modo que atalhos para os poços estão fora de questão!
     
    Para concluir o evento com sucesso, sua guilda deve ganhar 1.000 pontos ao completar várias atividades:
     
    Matar um jogador – 1 point
    Matar um monstro, Pé-ágil – 2 pontos
    Matar um monstro, Garra-orgulhosa – 3 pontos
    Matar um monstro, Pisador – 25 pontos
    Matar um monstro, Garra-presa – 50 pontos
    Matar um monstro, Mordedor – 75 pontos
    Matar um monstro, Ursoruja – 250 pontos
    Segurar uma bandeira – 10 pontos cada 5 segundos (até 120 pontos)
    Segurar uma bandeira por 60 segundos – 130 pontos
    Matar um Comandante segurando uma bandeira – 100 pontos
    Matar um Comandante carregando um cálice – 50 pontos
    Interagir com um Poço Mágico – 125 pontos
    Marcadores especiais no mapa indicarão os locais das chaves de jaula, bandeiras e cálices. Além disso, os Comandantes que estiverem carregando um cálice poderão ver todos os Poços Mágicos no mapa. Você pode acompanhar o progresso da sua guilda com um medidor de pontuação à direita do indicador de saúde e energia do seu personagem. Lembre-se de que este é um evento de eliminação – quando uma guilda atingir a pontuação desejada, ela deixará a área do evento.
     
    Área instanciada no evento de guilda: Labirinto do Livro
     
    Nas profundezas da Biblioteca Proibida encontram-se inúmeros manuscritos antigos repletos de feitiços poderosos, mas um único encantamento mal pronunciado pode ter consequências terríveis e imprevisíveis. Recentemente, um experimento mágico malsucedido despertou algo antigo e indomável: o Golem de Livro, formado por tomos desgastados e pergaminhos encantados. Agora, essa criatura implacável invadiu os Arquivos Proibidos e está pronta para devorar volumes inestimáveis de magia negra. Cabe a você impedir que ele entre! Para ser bem-sucedido neste evento, você deve concluir os desafios nos dois Estágios dentro do tempo estipulado.
     
    1.º estágio: Fendas do Passado
    Ao longo da história, trapaceiros espertinhos já driblaram as regras para aliviar a pressão das provas. Mas, desta vez, a travessura saiu pela culatra – o que era para ser uma cola que se atualizava sozinha, extraindo conhecimento de textos antigos, acabou evocando uma verdadeira monstruosidade literária. Juntamente com a criatura, fendas temporais de grimórios esquecidos surgiram. Se deixadas abertas, essas fendas concederão ao Golem de Livro um poder inimaginável!


     
    Neste estágio, você percorrerá os corredores labirínticos da biblioteca em busca de três salas onde o passado da Escola de Magia ganhou vida. Resolva o mistério por trás da antiga disputa entre Júlio e Cláudio por textos animados, acabe com Momba e sua mistura encantada e derrote o Vesperiano Desencarnado usando mecanismos defeituosos! Depois de resolver os três quebra-cabeças, um portal para o próximo estágio será aberto.
     
    2.º estágio: Golem de Livro
    Com as fendas ancestrais seladas, o Golem de Livro perde sua fonte de poder, mas você deve agir depressa antes que ele chegue à seção proibida e consuma os tomos de magia das trevas!
     
    O Golem de Livro percorre os Arquivos Proibidos sem piedade, tendo como alvo os alunos mais brilhantes e aventureiros imprudentes. Na batalha, esse inimigo gigantesco exerce o poder de antigos livros de feitiços, convocando constantemente monstros das próprias páginas em que foi criado. Teste sua força e resistência neste confronto, pois o Golem de Livro não vai parar até que a última página seja virada!
     
    Raide Competitiva de Guilda: Floração Mortal
     
    Nas profundezas sombrias da Mata Nebulosa, onde a própria terra está imersa em corrupção mágica, uma série de plantas sinistras criou raízes. Entre elas está a Flor da Praga, um pesadelo vivo nascido da clareira selvagem, cujos caules venenosos anunciam uma desgraça inevitável. A terceira temporada de Raides Competitivas de Guilda será lançada em breve, com três confrontos: o primeiro com 10 níveis de dificuldade, o segundo e o terceiro com 15.
     
    A Mata Nebulosa há muito tempo é um terreno fértil para criaturas bizarras, e a Flor da Praga não é exceção. Tendo crescido nas clareiras amaldiçoadas, ele absorveu nada além de corrupção e escuridão. Agora, essa besta enorme, venenosa e temível traz apenas terror e devastação em seu rastro, comandando outras plantas apodrecidas como seus próprios lacaios. Os heróis de Arinar devem se unir para erradicar esse mal que se espalha!
     
    Antes de enfrentar a Flor da Praga em si, você deve primeiro domar seu espírito enfurecido destruindo os caules crescidos que estão sufocando a clareira. Quanto maior a dificuldade do raide, mais caules você terá que destruir, mas fique atento, pois cada ramo grotesco da Flor da Praga tem suas próprias habilidades mortais.

    Pode parecer que a própria natureza se voltou contra as guildas de Arinar, mas a esperança não está perdida! A Mata Nebulosa concede um presente maravilhoso conhecido como Pólen Mágico. Cada pilha de pólen aumenta seu dano contra qualquer monstro dos raides em 1%, até um máximo de 100 pilhas. Você pode acompanhar a quantidade total de pólen mágico que acumulou na barra de progresso na parte superior da tela, que fica verde quando o efeito está ativo.
     

     
    Existem duas opções para ganhar Pólen Mágico. Nos níveis de dificuldade 1 a 10, cada membro do raide ganhará passivamente uma certa quantidade de pólen ao longo do tempo – quanto mais difícil for o raide, menos pólen você receberá. Além disso, em todos os níveis de dificuldade, toda vez que você destruir um caule da Flor da Praga, um portal para a zona da raiz será aberto para alguns jogadores. A cada monstro morto, mais aliados terão a chance de atravessar o portal. Derrote o Coração da Floresta em seu interior para obter um pólen valioso e, depois, retorne à clareira obscura com força renovada!

    Depois de cortar um certo número de caules, a Flor da Praga finalmente surgirá, liberando toda a ira da natureza sobre você. Ele até mesmo criará cópias de si mesmo periodicamente, o que significa que você deve primeiro identificar o verdadeiro chefe e depois atacar decisivamente. Outro fator importante é que a Flor da Praga pode convocar monstros para caçar seu alvo.
     

     
    Contudo, mesmo que você tenha conseguido coletar Pólen Mágico suficiente, a Flor da Praga pode reverter a situação. Em um momento crítico da batalha, ela congelará no lugar e começará a sugar o pólen de todos os inimigos próximos. A única maneira de evitar essa ameaça é atordoar a Flor da Praga e quebrar sua concentração com efeitos de controle. Mas lembre-se, o tempo não está do seu lado. Aja com rapidez – caso contrário, você perderá o pólen conquistado com muito esforço. A Flor da Praga é a própria personificação da magia negra, e somente o mais poderoso dos heróis será capaz de desvendar seus segredos distorcidos e derrotá-la em uma batalha mortal!
     
    A atualização 12.8 torna mais fácil do que nunca acompanhar as mecânicas importantes dos raides. Ícones de efeito ampliados nos personagens e monstros o alertarão sobre as próximas explosões de ácido durante a batalha de troncos, oferecendo segundos valiosos para reagir. No confronto final com a Flor da Praga, um ícone maior no chefe indicará o quão perto os jogadores estão de interromper sua habilidade de roubo de pólen. Além disso, um ícone ampliado em seu personagem mostrará se um monstro convocado pela Flor da Praga o tem como alvo, permitindo que você se esquive de um ataque devastador.
     
    A atualização 12.8 também refina a janela de informações do chefe de raides. Os nomes dos efeitos positivos e negativos agora serão exibidos em cores diferentes, facilitando a distinção.
     
    Chefes mundiais
     
    Em seu objetivo de vencer o Torneio Mágico, os magos do Bastilha Negra estão empenhados em eliminar os melhores alunos da Escola de Magia, mas você tem o poder necessário para acabar com eles! Sullen Polkan e Alexis são Feiticeiros de Combate experientes, treinados em inúmeras batalhas. No início da batalha, qualquer ataque contra eles pode parecer inútil, mas, com o passar dos segundos, suas defesas mágicas começarão a enfraquecer, criando uma brecha para o golpe final!
     
    Sullen Polkan
     
    Somente aqueles que concluíram totalmente o curso Feitiçaria de Combate poderão desafiar Sullen Polkan. Esteja avisado, esse formidável mago nunca está sozinho no campo de batalha – seus leais cães de caça, dispostos a dar a vida por sua causa, lutarão ao seu lado.
     
    Sullen Polkan é descendente de draconianos, uma das raças antigas de Borea. Durante séculos, ele liderou a Bastilha Negra, a principal escola de feitiçaria boreana, garantindo que seus magos de batalha fossem reconhecidos como os melhores entre os melhores. Os boreanos não são avessos ao uso de Feitiços de Combate, uma especialidade considerada por muitos como uma forma de artes das trevas.
     

     
    Alexis
     
    Agora vem o teste definitivo, disponível apenas para aqueles que dominam tanto a Feitiçaria de Combate quanto a Magizoologia Obscura! Alexis chegou à Ilha Bem-aventurada com uma única missão: exterminar os magos indignos do legado mágico. Somente os melhores alunos da Escola de Magia têm a chance de detê-lo!
     
    Alexis é a melhor aluna da Bastilha Negra e foi encarregada de defender a honra de Borea no Torneio Mágico. Esse jovem mago ambicioso não aceita concessões, reverenciando apenas a força. Há rumores de que ele acredita que somente os verdadeiros escolhidos são dignos de usar magia.
     
    Cada movimento nessa batalha é fundamental. Alexis não só está armado com videiras espinhosas que atacam com precisão mortal, como também segue suas próprias regras brutais: para quebrar uma maldição que ele inflige durante a batalha, você deve permitir que ele imponha outra!
     

     
    Habilidade festiva
     
    Somente durante a Celebração do Rei Primavera, todos os jogadores poderão usar uma habilidade festiva única! Observe que não é possível usar esta habilidade nos eventos Testes de Bravura e Testes dos Tritões, em raides, cercos e Arenas.
     
     Auxílio do Pinhão (habilidade ativa)
    Evocado das florestas ancestrais, o Pinhão é a natureza em forma pura – um guerreiro espinhoso feito de pinheiro e abeto que libera magia natural bruta sobre os inimigos. Mas saiba: a presença dele é passageira. Após uma breve batalha, ele desaparece de volta para as profundezas sombrias da floresta.
    32ª Temporada de Atividades
     
    Cada ano letivo na Escola de Magia vem com sua própria Temporada de Atividades – confira o Centro de Atividades, repleto de missões diárias e semanais adaptadas ao nível do seu personagem e uma grande quantidade de recompensas! E, como sempre, os portadores do Passe de Batalha desbloquearão um ramo adicional de recompensas e benefícios extras, incluindo...
     
    Mais espaços de missões diárias e semanais
    Slot de recompensa adicional após o resgate de todas as recompensas da temporada
    Acesso rápido aos depósitos pessoal e da guilda
    Mudança de penteado grátis no Cabeleireiro Pessoal
    Banco de Conhecimento pessoal
     
    Conquistas
     
    Como recompensa pelo seu progresso no domínio das disciplinas mágicas e do treinamento prático, você terá a chance de desbloquear 13 novas conquistas pessoais, uma das quais é lendária, estabelecendo para sempre o seu nome entre a elite da Escola de Magia! Existem também 4 conquistas lendárias de guilda para desbloquear, que servirão como troféus premiados por seus esforços!
     
    Atualizações de habilidades e talentos
     
    Ajustes gerais de talentos

     Ataque Imperceptível
    Agora tem uma opção que permite ativar ou desativar esse talento.

     Cura Imperceptível
    Agora tem uma opção que permite ativar ou desativar esse talento.

     Invulnerabilidade (Guilda dos Aventureiros de Almahad)
    Corrigimos um erro pelo qual o efeito durasse mais tempo do pretendido ao fazer login.
     
     Paladino
     
     Surto de Poder (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    Taxa de cura alterada para cada 5 segundos (era a cada 3 segundos).

     Vela Eterna (ramo do Acerto de Contas)
    Redução da cura por membro do grupo afetado alterado para 5% (era 4%).
    Modificações de cura não afetarão mais a cura deste talento.

     Intercessão (ramo do Baluarte da Fé)
    Agora o efeito pode ocorrer uma vez a cada 2,5 segundos (era uma vez a cada 1,5 segundos).

     Ensinamento Sagrado
    Corrigimos um erro pelo qual o efeito do talento em um aliado durasse indefinidamente.
     
     Mago
     
     Barreira Etérea
    Corrigimos um erro pelo qual o efeito da habilidade não absorvia o dano da habilidade do Patrulheiro Bênção do Patrulheiro, em vez disso acionando o tempo de recarga.
     
     Sacerdote
     
     Redenção
    Número de alvos alterado para 5 / 6 / 7 / 8 aliados (era 6 / 7 / 8 / 9 aliados).

     Penitência (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    Cura de efeitos negativos que não são de controle recebidos alterado para 2,5% da vida máxima (era 1,5%)
    Agora o efeito somente pode ocorrer uma vez a cada 1,5 segundos.
    Corrigimos um erro pelo qual o talento funcionava mesmo com o personagem morto.
     
     Ladino
     Ferroada (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    Taxa de dano alterada para uma vez a cada 1,5 segundos (era uma vez a cada 2 segundos).
     
     Xamã
     
     Feitiço Ancestral
    Corrigimos um erro pelo qual a desativação do talento finalizava o tempo de recarga.

     Eletrificação (ramo da Fúria do Céu)
    Tipo do efeito alterado para dano periódico (era efeito negativo).
     
     Cavaleiro da Morte
     Retaliação Sombria (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    Número de ataques requeridos para a ativação do talento alterado de 5 a 4.
     
     Necromante
     Sinergia Anímica
    Modificações de cura não afetarão mais a cura deste talento.
     
     Ceifador
     Face do Demônio (Guilda dos Aventureiros de Almahad)
    Chance de restaurar Ódio adicional com acertos críticos com habilidades de dano instantâneo alterada a 30% (era 20%).
     
    Menu de configurações de Info atualizado
     
    Para a seção de Nomes, agora é possível personalizar como os nomes são apresentados para estas categorias:
    Personagem
    Grupo
    Guilda
    Amigos
    Outros
    Para a seção de Níveis, agora é possível personalizar como os nomes são apresentados para estas categorias:
    Personagem
    Grupo
    Guilda
    Amigos
    Outros
    Para a seção de Nome de Guildas, agora é possível personalizar como os nomes são apresentados para estas categorias:
    Minha guilda
    Outros
    Observe que as mudanças na seção de Nomes já não afetará NPCs ou outros objetos interativos. Uma nova seção, Nomes de Objetos do Jogo, foi adicionada especificamente para este propósito.
     
    Função de fechamento do painel de acesso rápido
     
    Uma nova opção agora está disponível nas configurações do Jogo: Fechar o painel de acesso rápido ao clicar. Com essa opção ativada, clicar em qualquer lugar da tela – seja em um slot de item (vazio ou ocupado), no botão de ativação do painel ou em qualquer lugar fora do painel – fechará automaticamente o painel de acesso rápido.
     
    Se essa opção estiver desmarcada, o painel de acesso rápido permanecerá aberto quando você clicar em um espaço, desde que o uso do item ou da habilidade nesse espaço não exija a seleção de um alvo ou a abertura de outra janela.
     
    Outras mudanças
    O tempo requerido para consumir itens de Alimento foi reduzido de 7 segundos para 4 segundos.
    Isso é tudo por enquanto, mas fique ligado para saber mais detalhes sobre recompensas, presentes e outras mudanças no dia do lançamento!
     
    Vejo vocês no teste aberto!
    Equipe do Warspear Online
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    Olá, Guerreiros!
     
    Temos o prazer de anunciar que a nova versão do cliente 12.7.2 vai estar disponível para o download hoje, 23/01/25 às 7h BRT. Essa atualização incluirá as seguintes alterações:
     
    Evento mundial: Sussurros da Nevasca
    A duração dos auxílios Robustez Excepcional, Resistência Ultrajante, Fúria Desenfreada e Temperamento Rude boi aumentada de 24 horas para 48 horas A duração da habilidade festiva Forma Animalesca foi aumentada de 7 horas para 15 horas Habilidades e talentos
    Corrigimos um erro que fazia com que a habilidade Charco da Escuridão do Bruxo pudesse ativar relíquias ofensivas num inimigo duas vezes Corrigimos um erro em que a duração da habilidade Escudo Venenoso do Necromante não estava a ser ajustada pelos atributos de personagem que modificam a duração do efeito Corrigimos um erro que fazia com que a reutilização da habilidade Olho da Escuridão do Encantador não aplicasse o efeito do talento Alta Evocação aos monstros invocados Adicionamos um limite de dano à habilidade Ameaça Ardilosa do Sacerdote quando o alvo se teleporta uma longa distância Interface do usuário
    Corrigimos um erro na janela de informações da guilda em que o nível máximo de raide concluído era apresentado incorretamente Corrigimos um erro que fazia com que a data de aquisição da medalha de Raide de Guilda não fosse apresentada corretamente na janela de informações da guilda Corrigimos um erro no menu Chefes Mundiais que fazia com que a janela de informação fosse apresentada incorretamente depois de mudar a orientação do dispositivo Corrigimos um erro que causava falhas do cliente no menu informações da guilda Melhoria da usabilidade da janela Temporada de Actividades Melhoria da usabilidade da janela Recompensas Diárias Melhoria da usabilidade da janela de informações de missão O jogo ficará indisponível por aproximadamente 3 horas.
     
    Observe que todos os elixires e lacaios ativos serão congelados nesse momento. Você também receberá o Vigor do Explorador de volta se estiver em uma masmorra no momento da manutenção.

    Observe que todas as melhorias só serão efetivas na última versão do cliente 12.7.2 – assim que não se esqueça de atualizar prontamente! Além disso, tenha em mente que algumas plataformas podem sofrer atrasos no recebimento dessa atualização.
     
    Agende suas atividades de jogo de acordo e agradecemos pela compreensão.
    Equipe do Warspear Online
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    Guerreiros!
     
    As festas de fim de ano estão chegando e a tão esperada viagem para a Fronteira da Neve está chegando! A atualização 12.7 está chegando aos seus dispositivos Android, iOS, Windows, MacOS e Linux! Em nosso recente anúncio, compartilhamos notícias de uma incrível descoberta arqueológica e dos antigos habitantes da Fronteira da Neve. Agora, é hora de revelar as fantásticas recompensas e surpresas que esperam por você!
     
    Tenha em mente que algumas plataformas podem sofrer atrasos no recebimento dessa atualização.
     
    Torneio de guilda semanal: Sabor de Inverno
     
    No coração do porto da Cidadela, uma poderosa morsa de guerra – leal ao Rei Anão – fixou residência em um enorme bloco de gelo. Essa fera gelada está precisando de um pouco de calor no inverno, e somente seus atos heroicos podem proporcionar isso! Ganhe pontos de torneio para a sua Aliança para tricotar um suéter aconchegante na cor da sua facção. No final de cada semana de torneio, a morsa recompensará seus esforços com valiosos prêmios pessoais que permanecerão ativos até os resultados do próximo torneio.
     
    Todos os membros da aliança vencedora receberão recompensas por níveis com base em seus pontos de torneio individuais:
     
    250+ Pontos:
    Auxílio Grande Experiência da Neve: Aumenta a experiência recebida em 30% (não acumula).
    150 Magias da Criação do Mundo
    500+ Pontos:
    Auxílio Grande Maestria da Neve: Aumenta a experiência de artesanato recebida em 30% (não acumula).
    300 Magias da Criação do Mundo
    1.000+ Pontos:
    Auxílio Grande Unidade da Neve: Aumenta o ganho de Pontos de Guilda da personagem em 30% (não acumula).
    450 Magias da Criação do Mundo
    1.500+ Pontos:
    Auxílio Grande Sorte da Neve: Aumenta em 15% o ganho de Símbolos da Sorte do personagem em atrações (não acumula).
    Auxílio Ímpeto Acrobático : Aumenta em 10% a velocidade de movimento do personagem em atrações (não acumula).
    600 Magias da Criação do Mundo
    2.500+ Pontos:
    Auxílio Grandes Maravilhas da Neve : Aumenta a Magia da Criação do Mundo recebida em 15% (não acumula).
    Auxílio Ímpeto Gélido : Aumenta em 10% a velocidade de movimento do personagem nas masmorras da Fronteira da Neve (não acumula).
    750 Magias da Criação do Mundo
    4.000+ Pontos:
    Habilidade Brisa Perigosa
    Auxílio Grande Conhecimento da Neve : Aumenta o ganho de Conhecimento do personagem em 15% (não acumula).
    900 Magias da Criação do Mundo

    Os jogadores ativos da Aliança que ficou em segundo lugar não vão sair de mãos vazias! As suas recompensas também serão escalonadas com base nos seus pontos individuais:

    250+ Pontos:
    Auxílio Experiência da Neve: Aumenta a experiência recebida em 20% (não acumula).
    100 Magias da Criação do Mundo
    500+ Pontos:
    Auxílio Maestria da Neve: Aumenta a experiência de artesanato recebida em 20% (não acumula).
    200 Magias da Criação do Mundo
    1.000+ Pontos:
    Auxílio Unidade da Neve: Aumenta o ganho de Pontos de Guilda da personagem em 20% (não acumula).
    300 Magias da Criação do Mundo
    1.500+ Pontos
    Auxílio Sorte da Neve: Aumenta em 10% o ganho de Símbolos da Sorte do personagem em atrações (não acumula).
    Auxílio Ímpeto Acrobático: Aumenta em 10% a velocidade de movimento do personagem em atrações (não acumula).
    400 Magias da Criação do Mundo
    2.500+ Pontos:
    Auxílio Maravilhas da Neve: Aumenta a Magia da Criação do Mundo recebida em 10% (não acumula).
    Auxílio Ímpeto Gélido: Aumenta em 10% a velocidade de movimento do personagem nas masmorras da Fronteira da Neve (não acumula).
    500 Magias da Criação do Mundo
    4.000+ Pontos:
    Habilidade Brisa Perigosa
    Auxílio Conhecimento da Neve: Aumenta o ganho de Conhecimento do personagem em 10% (não acumula).
    600 Magias da Criação do Mundo
     
     Habilidade Brisa Perigosa
    Liberte seu poder interior e transforme-se em uma tempestade de neve rodopiante! Essa forma causa medo em seus inimigos e, ao mesmo tempo, lhe dá uma nova confiança e força. Essa habilidade estará disponível por 7 dias e só pode ser usada nas masmorras Cavernas Estreladas e Fronteira da Neve.

    Horário e duração do torneio: Semanal (das 19h BRT do domingo até às 19h BRT do próximo domingo). O primeiro torneio começa no dia 23 de dezembro.
     
    Torneio de guilda semanal: Torneio da Criação do Mundo
     
    Frinistro Quebra-gelo é implacável na sua perseguição à Estrela do Norte, mas mal sabe ele que os heróis de Arinar estão prontos para frustrar os seus planos sinistros! Recolhe a moeda do evento, a Magias da Criação do Mundo, e mantém-te fiel a tua guilda durante o torneio para provar o seu domínio sobre a concorrência! A classificação final do teu grupo determinará as recompensas pessoais que receberás no final da semana:
     
    Ranque 1:
    Auxílio Corrida de Natal
    15 Baús do Barba-branca
    2.000 Conhecimento
    Ranque 2:
    Auxílio Corrida de Natal
    12 Baús do Barba-branca
    1.500 Conhecimento
    Ranque 3:
    Auxílio Corrida de Natal
    10 Baús do Barba-branca
    1.200 Conhecimento
    Ranque 4:
    Auxílio Corrida de Natal
    9 Baús do Barba-branca
    1.000 Conhecimento
    Ranque 5:
    Auxílio Corrida de Natal
    8 Baús do Barba-branca
    900 Conhecimento
    Ranque 6:
    Auxílio Corrida de Natal
    7 Baús do Barba-branca
    800 Conhecimento
    Ranque 7:
    Auxílio Corrida de Natal
    6 Baús do Barba-branca
    700 Conhecimento
    Ranque 8:
    Auxílio Corrida de Natal
    5 Baús do Barba-branca
    600 Conhecimento
    Ranque 9:
    Auxílio Corrida de Natal
    4 Baús do Barba-branca
    500 Conhecimento
    Ranque 10:
    Auxílio Corrida de Natal
    3 Baús do Barba-branca
    400 Conhecimento
    Ranques 11-15:
    Auxílio Corrida de Natal
    2 Baús do Barba-branca
    300 Conhecimento
    Ranques 16-20:
    1 Baú do Barba-branca
    200 Conhecimento
    Auxílio Correria de Natal
    Aumenta em 15% a velocidade de movimento do personagem no evento Armadilha do Inverno e nas masmorras da Fronteira da Neve.
     
    O Baú do Barba-branca pode conter:
    Livro da Reflexão de Dano Melhorada
    Relíquia Gelada da Obstinação do Evento
    Relíquias de empoderamento únicas
    Elixires de Vigor do Explorador
    Símbolos da União
    Lacaios festivos
    Elixires Grandes do Gladiador, União e Experiência
    Ingresso para Atrações
    Poções de férias e pergaminhos de batalha
    Barras preciosas
    Livro da Reflexão de Dano Melhorada
    Aumenta a Reflexão de Dano do personagem em 6% por 1.800 segundos.
     
    Horário e duração do torneio: Semanal (das 19h BRT do domingo até às 19h BRT do próximo domingo). O primeiro torneio começa no dia 23 de dezembro.
     
    Missões festivas
     
    Embarca numa viagem emocionante pelas paisagens nevadas da ilha de férias! Refaça o caminho da expedição perdida, descubra pistas vitais e revele as verdadeiras intenções do senhor dos anões! Ao longo do caminho, você será recompensado com novos sorrisos, incluindo Você não Manda em Mim! e Hora do Lanchinho, além de Ingressos para uma Atração!
     
    Acompanha as tuas missões diárias para manteres as recompensas a rolar! Recolha a Runa do Norte e acenda faróis espalhados pela ilha, descubra a arte de refinar o precioso mithril, derrote Hagglin, o Avarento, e enfrente monstros tanto no seu território como no do seu inimigo! E lembre-se, cada missão concluída irá recompensá-lo com um prémio especial aleatório!
     
    Além das missões diárias, as missões dinâmicas oferecem ainda mais oportunidades de recompensas!
     
    Missão dinâmica: Massacre na Neve e Honra Alcoólica
    75 Magias da Criação do Mundo
    15 Coríndons Carmesins
    75 Conhecimento
    75 Pontos de Guilda
    Missão dinâmica: Comandante de Campo e Esquadrão de Varredura
    75 Magias da Criação do Mundo
    20 Coríndons Carmesins
    75 Conhecimento
    75 Pontos de Guilda
    Masmorras festivas
     
    Derrubar Hagglin, o Avarento, no seu covil subterrâneo não é tarefa fácil. Os seus truques astutos e o seu talento para subornar aliados farão com que qualquer tentativa de alcançar o seu tesouro seja um verdadeiro teste de coragem e perícia. Enfrenta as profundezas da sua toca, resolve os puzzles que te bloqueiam o caminho e apodera-te do tesouro que ele guarda tão ferozmente!
     

     
    Salões de Ouro de Hagglin (nível recomendado – 6):
    - Acessórios exclusivos (aneis, braceletes, amuletos e capotes) de nível 6 e 10 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria
    - Armas exclusivas de nível 6 e 10 com o bônus de Ataque Penetrante
    - Armas exclusivas de nível 6 e 10 com o bônus de Fúria
    - Armadura exclusiva de nível 6 e 10 (cabeça, corpo, braços e perna) com o bônus de Resistência
    - Cintos exclusivos de nível 6 e 10 com bônus de combate
     
    Salões Luxuosos de Hagglin (nível recomendado – 12):
    - Acessórios exclusivos (aneis, braceletes, amuletos e capotes) de nível 12 e 14 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria
    - Armas exclusivas de nível 12 e 14 com o bônus de Ataque Penetrante
    - Armas exclusivas de nível 12 e 14 com o bônus de Fúria
    - Armadura exclusiva de nível 12 e 14 (cabeça, corpo, braços e perna) com o bônus de Resistência
    - Cintos exclusivos de nível 12 e 14 com bônus de combate
     
    Salões do Tesouro de Hagglin (nível recomendado – 16):
    - Acessórios exclusivos (aneis, braceletes, amuletos e capotes) de nível 16 e 18 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria
    - Armas exclusivas de nível 16 e 18 com o bônus de Ataque Penetrante
    - Armas exclusivas de nível 16 e 18 com o bônus de Fúria
    - Armadura exclusiva de nível 16 e 18 (cabeça, corpo, braços e perna) com o bônus de Resistência
    - Cintos exclusivos de nível 16 e 18 com bônus de combate
    - Chave do Baú de Gelo
     
    Esplêndidos Salões de Hagglin (nível recomendado – 20):
    - Acessórios exclusivos (aneis, braceletes, amuletos e capotes) de nível 20 e 22 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria
    - Armas exclusivas de nível 20 e 22 com o bônus de Ataque Penetrante
    - Armas exclusivas de nível 20 e 22 com o bônus de Fúria
    - Armadura exclusiva de nível 20 e 22 (cabeça, corpo, braços e perna) com o bônus de Resistência
    - Cintos exclusivos de nível 20 e 22 com bônus de combate
    - Chave do Baú de Gelo
     
    Grandes Salões de Hagglin (nível recomendado – 24):
    - Acessórios exclusivos (aneis, braceletes, amuletos e capotes) de nível 24 e 26 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria
    - Armas exclusivas de nível 24 e 26 com o bônus de Ataque Penetrante
    - Armas exclusivas de nível 24 e 26 com o bônus de Fúria
    - Armadura exclusiva de nível 24 e 26 (cabeça, corpo, braços e perna) com o bônus de Resistência
    - Cintos exclusivos de nível 24 e 26 com bônus de combate
    - Chave do Baú de Gelo
     
    Nobres Salões de Hagglin (nível recomendado – 28):
    - Acessórios exclusivos (aneis, braceletes, amuletos e capotes) de nível 28 e 30 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria
    - Armas exclusivas de nível 28 e 30 com o bônus de Ataque Penetrante
    - Armas exclusivas de nível 28 e 30 com o bônus de Fúria
    - Armadura exclusiva de nível 28 e 30 (cabeça, corpo, braços e perna) com o bônus de Resistência
    - Cintos exclusivos de nível 28 e 30 com bônus de combate
    - Chave do Baú de Gelo
     
    Magníficos Salões de Hagglin (nível recomendado – 32):
    - Acessórios exclusivos (aneis, braceletes, amuletos e capotes) de nível 32 e 34 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria
    - Armas exclusivas de nível 32 e 34 com o bônus de Ataque Penetrante
    - Armas exclusivas de nível 32 e 34 com o bônus de Fúria
    - Armadura exclusiva de nível 32 e 34 (cabeça, corpo, braços e perna) com o bônus de Resistência
    - Cintos exclusivos de nível 32 e 34 com bônus de combate
    - Chave do Baú de Gelo
     
     Em todas as masmorras você também pode encontrar:
    Relíquias de empoderamento únicas
    Catalisadores, essências e substâncias etéreas
    Esferas de Aprimoramento de Dano e de Defesa
    Poções especiais
    Barras preciosas
     Além disso, nas masmorras você pode receber até 3 recompensas, pois como uma agradável surpresa de inverno, o slot adicional pode conter:
    Chave do Baú de Gelo (somente em masmorras a partir do nível 16)
    Substancia etérea
    Recompensas em masmorras: nível recomendado +2 (e abaixo), +4 para os Salões de Ouro de Hagglin.
     
    Evento mundial: Sussurros da Nevasca
     
    Há muito tempo atrás, os anões do gelo sofreram a ira da bruxa gelada Berhta, e ela tem estado numa busca implacável por vingança desde então! Reúne os teus aliados mais fortes e põe fim aos seus planos maléficos de uma vez por todas! Os jogadores de nível 5 ou superior que passarem pelo menos 30 segundos no local do estágio do evento completado receberão as seguintes recompensas:
     
    Estágio I:
    Cofre da Berhta I
    50 Conhecimento
    Auxílio Robustez Excepcional: Aumenta em 2% a Robustez do personagem (acumula até 3 vezes, máximo 6%)
    Estágio II:
    Cofre da Berhta II
    50 Conhecimento
    Auxílio Resistência Ultrajante: Aumenta em 2% a Resistência do personagem (acumula até 3 vezes, máximo 6%)
     

     
    Estágio III:
    Cofre da Berhta III
    50 Conhecimento
    Auxílio Fúria Desenfreada: Aumenta em 2,5% a Fúria do personagem (acumula até 3 vezes, máximo 7,5%)
    Estágio IV (após a conclusão exitosa do Estágio III):
    Cofre da Berhta IV
    50 Conhecimento
    Auxílio Temperamento Rude: Aumenta em 2% o Ataque Penetrante do personagem (acumula até 3 vezes, máximo 6%)
    Habilidade Forma Animalesca
    Habilidade Forma Animalesca
    Entre em contato com seus instintos primordiais e transforme-se em uma fera de velocidade incrível, rivalizando com as criaturas mais rápidas de Arinar. Não pode ser usada no evento Armadilha do Inverno. Disponível somente na Fronteira da Neve por 7 horas.
     

     
    Dentro do Cofre da Berhta, você pode encontrar sorrisos colecionáveis com serpentes, dragões, coelhos pretos, tigres engraçados, touros legais, leitões engraçados, astúcia ratos e cachorros engraçados, penteados de Natal e também:
    Relíquias de empoderamento comuns
    Elixires de Vigor do Explorador
    Ingresso para atrações
    Lacaios festivos
    Elixires Menores do Gladiador, da União, e da Experiência
    Poções e pergaminhos
    Barras preciosas
     
    Se você tiver sorte, o cofre do estágio final também poderá conter o traje do Hildr Filho da Nevasca!
     
    Hora de reinício do evento: Programado para 6h5, 14h5, 22h5 BRT
     
    Evento de guilda no território GvG: Armadilha do Inverno
     
    As guildas de Arinar vão enfrentar um confronto épico nas Cavernas Geladas! Nas profundezas geladas, a chave para se manter quente é enganar as guildas rivais completando uma variedade de actividades! As recompensas aguardam os membros da guilda de nível 20 ou superior que passarem pelo menos 30 segundos na área do evento antes de terminar.
     

     
    Rango 1:
    Auxílio Aventura Congelada
    5 Tesouros Enânico
    2.000 Magias da Criação do Mundo
    Rango 2:
    Auxílio Aventura Congelada
    4 Tesouros Enânico
    1.500 Magias da Criação do Mundo
    Rango 3:
    Auxílio Aventura Congelada
    3 Tesouros Enânico
    1.200 Magias da Criação do Mundo
    Rango 4:
    Auxílio Aventura Congelada
    2 Tesouros Enânico
    1.000 Magias da Criação do Mundo
    Rango 5:
    Auxílio Aventura Congelada
    1 Tesouro Enânico
    900 Magias da Criação do Mundo
    Rango 6:
    Auxílio Aventura Congelada
    1 Tesouro Enânico
    800 Magias da Criação do Mundo
    Rango 7:
    Auxílio Aventura Congelada
    1 Tesouro Enânico
    700 Magias da Criação do Mundo
    Rango 8:
    Auxílio Aventura Congelada
    1 Tesouro Enânico
    600 Magias da Criação do Mundo
    Rango 9:
    Auxílio Aventura Congelada
    1 Tesouro Enânico
    500 Magias da Criação do Mundo
    Rango 10:
    Auxílio Aventura Congelada
    1 Tesouro Enânico
    400 Magias da Criação do Mundo
    Rangos 11-15:
    Auxílio Aventura Congelada
    1 Tesouro Enânico
    300 Magias da Criação do Mundo
    Rangos 16-20:
    1 Tesouro Enânico
    200 Magias da Criação do Mundo
    Auxílio Aventura Congelada
    Permite que o personagem entre nas masmorras da Fronteira da Neve de graça (não acumula).
     
    Dentro do Tesouro Enânico, você pode encontrar:
    Livro do Ataque Penetrante Melhorado
    Edur
    Jokul
    Relíquia Gelada da Obstinação do evento
    Relíquias de empoderamento únicas
    Elixires de Vigor do Explorador
    Símbolos da União
    Lacaios festivos
    Elixires Grandes do Gladiador, da União e da Experiência
    Poções e pergaminhos festivos
    Ingresso para Atrações
    Barras preciosas
    Livro do Ataque Penetrante Melhorado
    Aumenta o Ataque Penetrante do personagem em 4%.
     
    Para aqueles que não alcançarem o topo da classificação, há uma recompensa especial:
    1 Porta-Joias Enânico
    150 Magias da Criação do Mundo
    O Porta-Joias Enânico pode esconder tesouros como:
    Edur
    Jokul
    Relíquia Gelada da Obstinação do evento
    Relíquias de empoderamento únicas
    Elixires de Vigor do Explorador
    Símbolos da União
    Lacaios festivos
    Elixires Grandes do Gladiador, da União e da Experiência
    Poções e pergaminhos festivos
    Ingresso para Atrações
    Barras preciosas
    Horário de reinício do evento: Três vezes por semana, de acordo com a programação. Consulte o menu Eventos para obter detalhes sobre as próximas batalhas.
     
    Evento de guilda em mundo aberto: Guardiões da Estrela
     
    Os gigantes de cristal, liderados por Valente Ysbrand, estão prestes a escapar das Cavernas Estreladas, prontos para desencadear sua ira sobre qualquer um que se atreva a perturbar o artefato! Reúna a sua guilda e junte forças para derrotar estes poderosos inimigos e reclamar os seus tesouros inestimáveis!
     
    Todos os membros da guilda de nível 14 ou superior que ajudarem a derrotar o chefe e permanecerem no local quando o chefe morrer receberão as seguintes recompensas:
    1 Tesouro dos Vigias da Caverna
    150 Magias da Criação do Mundo
    150 Conhecimento
     
    Dentro do Tesouro dos Vigias da Caverna, você pode encontrar:
    Livro da Fúria Veloz
    Traje Tormentuga de Ataque
    Relíquia Gelada da Obstinação do evento
    Relíquias de empoderamento únicas
    Elixires de Vigor do Explorador
    Símbolos da União
    Lacaios festivos
    Elixires Grandes do Gladiador, da União e da Experiência
    Poções e pergaminhos festivos
    Ingresso para Atrações
    Barras preciosas
     
    Livro da Fúria Veloz
    Aumenta em 10% a Velocidade de Ataque do personagem com o auxílio Fúria.
     
    Requisito de ativação: Conclua qualquer masmorra da Fronteira da Neve 10 vezes
    Hora de reinício do evento: 16 horas após o término do evento
     
    Mas a batalha não pára aí! Estes gigantes formidáveis estão sempre prontos para enfrentar adversários fora do evento. Derrota os bosses a qualquer momento e reclama os seus tesouros:
     
    Gilling (nível 16)
    - armaduras exclusivas (cabeça, tronco, mãos, pernas) de nível 14 e 16 com o bônus de Reflexão de Dano
     
    Hymir (nível 20)
    - armaduras exclusivas (cabeça, tronco, mãos, pernas) de nível 18 e 20 com o bônus de Reflexão de Dano
     
    Cebrion (nível 24)
    - armaduras exclusivas (cabeça, tronco, mãos, pernas) de nível 22 e 24 com o bônus de Reflexão de Dano
     
    Palas (nível 28)
    - armaduras exclusivas (cabeça, tronco, mãos, pernas) de nível 26 e 28 com o bônus de Reflexão de Dano
     
    Valente Ysbrand (nível 34)
    - armaduras exclusivas (cabeça, tronco, mãos, pernas) de nível 30, 32 e 34 com o bônus de Reflexão de Dano
     
    E também:
    Relíquias de defesa e ataque comuns
    Ingresso para Atrações
    Símbolos da União
    Lacaios festivos
    Catalisadores, essências e substâncias
    Esferas de Aprimoramento de Dano e de Defesa
    Barras preciosas
     
    Recompensas do chefe: Nível do chefe (e menor)
     
    Baús de Gelo nas Cavernas Estreladas
    Escondidos nas profundezas das Cavernas Estreladas, os antigos Guardiões da Estrela do Norte protegem Baús de Gelo cheios de tesouros extraordinários! Para abrir estes baús, vai precisar de chaves especiais encontradas nas masmorras das férias ou na Provisão dos Reis da Montanha. Mas lembra-te, não é possível abrir um Baú de Gelo enquanto o seu personagem estiver sob um efeito de invencibilidade.
     
    As caixas de gelo retornarão aos seus lugares repetidamente a cada 15 minutos, então cada guerreiro terá a chance de receber estes presentes valiosos:
     
    Caixa de Gelo (nível 16):
    Livro da Fúria Perfurante
    Livro da Revelação da Fúria
    Trajes raros de Favônio, Voltúrnio, Auster, Áquilo
    Cintos exclusivos de nível 14 e 16 com bônus poderosos
    Acessórios exclusivos (anéis, braceletes, amuletos e capas) de nível 15 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Ataque Perfurante
    Armadura exclusiva (cabeça, corpo, braços e pernas) de níveis 14 e 16 com o bônus Reflexão de Dano
    Relíquias de aprimoramento exclusivas
    Caixa de Gelo (nível 20):
    Livro da Fúria Perfurante
    Livro da Revelação da Fúria
    Trajes raros de Favônio, Voltúrnio, Auster, Áquilo
    Cintos exclusivos de nível 18 e 20 com bônus poderosos
    Acessórios exclusivos (anéis, braceletes, amuletos e capas) de nível 20 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Ataque Perfurante
    Armadura exclusiva (cabeça, corpo, braços e pernas) de níveis 18 e 20 com o bônus Reflexão de Dano
    Relíquias de aprimoramento exclusivas
    Caixa de Gelo (nível 24):
    Livro da Fúria Perfurante
    Livro da Revelação da Fúria
    Trajes raros de Favônio, Voltúrnio, Auster, Áquilo
    Cintos exclusivos de nível 22 e 24 com bônus poderosos
    Acessórios exclusivos (anéis, braceletes, amuletos e capas) de nível 20 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Ataque Perfurante
    Armadura exclusiva (cabeça, corpo, braços e pernas) de níveis 22 e 24 com o bônus Reflexão de Dano
    Relíquias de aprimoramento exclusivas
    Caixa de Gelo (nível 28):
    Livro da Fúria Perfurante
    Livro da Revelação da Fúria
    Trajes raros de Favônio, Voltúrnio, Auster, Áquilo
    Cintos exclusivos de nível 26 e 28 com bônus poderosos
    Acessórios exclusivos (anéis, braceletes, amuletos e capas) de nível 25 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Ataque Perfurante
    Armadura exclusiva (cabeça, corpo, braços e pernas) de níveis 26 e 28 com o bônus Reflexão de Dano
    Relíquias de aprimoramento exclusivas
    Caixa de Gelo (nível 34):
    Livro da Fúria Perfurante
    Livro da Revelação da Fúria
    Trajes raros de Favônio, Voltúrnio, Auster, Áquilo
    Cintos exclusivos de nível 30, 32 e 34 com bônus poderosos
    Acessórios exclusivos (anéis, braceletes, amuletos e capas) de nível 30 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Ataque Perfurante
    Armadura exclusiva (cabeça, corpo, braços e pernas) de níveis 30, 32 e 34 com o bônus Reflexão de Dano
    Relíquias de aprimoramento exclusivas
     

    Além disso, cada baú esconde moedas de ouro!
     
    Livro da Fúria Perfurante
    Aumenta em 6% o Ataque Penetrante do personagem com o auxílio Fúria.
     
    Livro da Revelação da Fúria
    Aplica o efeito do bônus Fúria no personagem quando o personagem causa dano crítico ou cura crítica. O efeito não é acionado mais do que uma vez a cada 20 segundo(s).
     
    Raide Competitiva de Guilda: Mandato das Runas de Inverno
     
    Heróis de Arinar, preparem-se para enfrentar o imenso poder da magia rúnica na segunda temporada de Raides Competitivas de Guilda! Reúna os guerreiros mais fortes de sua guilda e enfrente o Senhor das Runas antes que o tempo acabe! Esta temporada apresenta dois confrontos: o primeiro com 10 níveis de dificuldade e o segundo com 15. Os membros da guilda de nível 20 ou superior que estiverem presentes na área do raide completado por pelo menos 30 segundos e não saírem antes da conclusão receberão recompensas.
     
    Nível 1:
    1 Tesouro do Guarda Rúnico
    150 Conhecimento
    150 Magias da Criação do Mundo
    Nível 2:
    1 Tesouro do Guarda Rúnico
    175 Conhecimento
    175 Magias da Criação do Mundo
    Nível 3:
    1 Tesouro do Guarda Rúnico
    200 Conhecimento
    200 Magias da Criação do Mundo
    Nível 4:
    1 Tesouro do Guarda Rúnico
    225 Conhecimento
    225 Magias da Criação do Mundo
    Nível 5:
    1 Tesouro do Guarda Rúnico
    250 Conhecimento
    250 Magias da Criação do Mundo
    Nível 6:
    1 Tesouro do Senhor das Runas
    300 Conhecimento
    300 Magias da Criação do Mundo
    3.000 Ouro
    Nível 7:
    1 Tesouro do Senhor das Runas
    350 Conhecimento
    350 Magias da Criação do Mundo
    3.500 Ouro
    Nível 8:
    1 Tesouro do Senhor das Runas
    400 Conhecimento
    400 Magias da Criação do Mundo
    4.000 Ouro
    Nível 9:
    1 Tesouro do Senhor das Runas
    450 Conhecimento
    450 Magias da Criação do Mundo
    4.500 Ouro
    Nível 10:
    1 Tesouro do Senhor das Runas
    500 Conhecimento
    500 Magias da Criação do Mundo
    5.000 Ouro
    Nível 11:
    1 Tesouro do Mestre das Runas
    600 Conhecimento
    600 Magias da Criação do Mundo
    6.000 Ouro
    Nível 12:
    1 Tesouro do Mestre das Runas
    700 Conhecimento
    700 Magias da Criação do Mundo
    7.000 Ouro
    Nível 13:
    1 Tesouro do Mestre das Runas
    800 Conhecimento
    800 Magias da Criação do Mundo
    8.000 Ouro
    Nível 14:
    1 Tesouro do Mestre das Runas
    900 Conhecimento
    900 Magias da Criação do Mundo
    9.000 Ouro
    Nível 15:
    1 Tesouro do Mestre das Runas
    1.000 Conhecimento
    1.000 Magias da Criação do Mundo
    10.000 Ouro
    Dentro do Tesouro do Guarda Rúnico, você pode encontrar:
    Livro da Resistência Melhorada
    Acessórios exclusivos (capa, aneis, amuletos, braceletes) de nível 30 com Poder Físico/Mágico com o bônus de Fúria
    Relíquias de empoderamento únicas
    Esferas de Aprimoramento de Dano e de Defesa
    Novas poções
    Barras preciosas
    Dentro do Tesouro do Senhor das Runas você pode encontrar:
    Livro da Resistência Melhorada
    Acessórios exclusivos (capa, aneis, amuletos, braceletes) de nível 32 com Poder Físico/Mágico com o bônus de Fúria
    Relíquias de empoderamento únicas
    Esferas de Aprimoramento de Dano e de Defesa
    Novas poções
    Barras preciosas
    Dentro do Tesouro do Mestre das Runas, você pode encontrar:
    Livro da Resistência Melhorada
    Acessórios exclusivos (capa, aneis, amuletos, braceletes) de nível 34 com Poder Físico/Mágico com o bônus de Fúria
    Relíquias de empoderamento únicas
    Esferas de Aprimoramento de Dano e de Defesa
    Novas poções
    Barras preciosas
     
    Livro da Resistência Melhorada
    Aumenta em 4% a Resistência do personagem.
     

     
    Todos os membros da guilda que concluírem com êxito qualquer raide e permanecerem na guilda até o final de um confronto receberão recompensas com base na posição final da guilda na classificação.
     
    Ranque 1:
    20 Baús dos Senhores da Fronteira
    1 Baú Mítico do Barba-branca
    10.000 Conhecimento
    4.000 Corindóns Carmesins
    Ranque 2:
    15 Baús dos Senhores da Fronteira
    1 Baú Mítico do Barba-branca
    7.500 Conhecimento
    3.000 Corindóns Carmesins
    Ranque 3:
    15 Baús dos Senhores da Fronteira
    1 Baú Mítico do Barba-branca
    6.000 Conhecimento
    2.400 Corindóns Carmesins
    Ranque 4:
    10 Baús dos Senhores da Fronteira
    5.000 Conhecimento
    2.000 Corindóns Carmesins
    Ranque 5:
    9 Baús dos Senhores da Fronteira
    4.500 Conhecimento
    1.800 Corindóns Carmesins
    Ranque 6:
    8 Baús dos Senhores da Fronteira
    4.000 Conhecimento
    1.600 Corindóns Carmesins
    Ranque 7:
    7 Baús dos Senhores da Fronteira
    3.500 Conhecimento
    1.400 Corindóns Carmesins
    Ranque 8:
    6 Baús dos Senhores da Fronteira
    3.000 Conhecimento
    1.200 Corindóns Carmesins
    Ranque 9:
    5 Baús dos Senhores da Fronteira
    2.500 Conhecimento
    1.000 Corindóns Carmesins
    Ranque 10:
    4 Baús dos Senhores da Fronteira
    2.000 Conhecimento
    800 Corindóns Carmesins
    Ranque 11-15:
    3 Baús dos Senhores da Fronteira
    1.500 Conhecimento
    600 Corindóns Carmesins
    Ranque 16-20:
    2 Baús dos Senhores da Fronteira
    1.250 Conhecimento
    500 Corindóns Carmesins
    Ranque 21-25:
    1 Baú dos Senhores da Fronteira
    1.000 Conhecimento
    400 Corindóns Carmesins
     
    O Baú Mítico do Barba-branca, você terá a garantia de obter um desses tesouros:
    Livro da Resistência Melhorada
    Livro da Fúria Melhorada
    Livro da Fúria Veloz
    Trajes
    Senhor das Runas
    Serpente
    Gullinbursti
    Geada
    Novos visuais decorativos
    Adaga da Estrela Congelada
    Lâmina da Estrela Congelada
    Machado da Estrela Congelada
    Maça da Estrela Congelada
    Espada da Estrela Congelada
    Estrela da Manhã da Estrela Congelada
    Cajado da Estrela Congelada
    Bastão da Estrela Congelada
    Arco da Estrela Congelada
    Besta da Estrela Congelada
    Escudo da Estrela Congelada
     
    Dentro do Baú dos Senhores da Fronteira, você pode encontrar:
    Livro da Fúria Melhorada
    Traje do Senhor das Runas
    Traje de Favônio
    Traje de Voltúrnio
    Traje de Auster
    Traje do Áquilo
    Relíquia Gelada da Obstinação festiva
    Relíquias de empoderamento únicas
    Lacaios festivos
    Elixires Grandes do Gladiador, da União e da Experiência
    Poções e pergaminhos místicos
    Novas poções
    Barras preciosas
    Livro da Fúria Melhorada
    Aumenta em 6% a Fúria do personagem.
     
    Horário do primeiro confronto: 30/12 8h BRT – 08/01 10h BRT
    Horário do segundo confronto: 20/01 8h BRT – 29/01 10h BRT
     
     
    Chefe mundial: Frinistro Quebra-gelo
     
    O senhor dos anões não é estranho à batalha, mas os heróis de Arinar também não! Enfrenta o Frinistro Quebra-gelo num confronto feroz para receberes recompensas generosas, incluindo 100 Magias da Criação do Mundo e 100 Conhecimento pela tua contribuição para matar o chefe mundial!
     
    Um jogador aleatório do grupo tem a garantia de receber um acessório exclusivo (anel ou bracelete) de nível 34 com Poder Físico/Mágico e o bônus de Fúria.
     
    Além disso, todos os membros do grupo que derrotarem Frinistro Quebra-gelo têm a chance de receber as seguintes recompensas:
    Livro da Fúria Melhorada
    Traje do Frinistro Quebra-gelo
    Lacaios festivos
    Relíquias de empoderamento únicas
    Símbolos da União
    Catalisadores, essências e substâncias
    Esferas de Aprimoramento de Dano e de Defesa
    Barras preciosas
    Atrações
     
    O Parque de Diversões da Fronteira da Neve fica aberto o dia todo, todos os dias, pronto para receber os aventureiros de Arinar com diversão sem fim! Aproveite as atrações, ganhe Símbolos da Sorte e troque-os com o Mercador de Lembranças por trajes vibrantes, peles de férias e itens valiosos!
     
    30ª Temporada de Atividades
     
    Entre no espírito festivo com a nova Temporada de Atividades que começa logo após o lançamento da atualização! Ganhe Pontos da Temporada ao concluir missões diárias e semanais para desbloquear grandes recompensas. Ganhe seus prêmios, incluindo um traje ártico, uma habilidade exclusiva de viagem de férias e outros troféus!
     
    Os portadores do Passe de Batalha encontrarão recompensas ainda mais valiosas e benefícios adicionais, como:
    Mais espaços de missões diárias e semanais
    Slot de recompensa adicional após o resgate de todas as recompensas da temporada
    Acesso rápido aos depósitos de guilda e pessoal
    Mudança de penteado grátis no Cabeleireiro Pessoal
    Banco de Conhecimento pessoal
    Além disso, você pode dar o Passe de Batalha de presente a qualquer personagem de nível 6 ou superior da sua aliança e do seu reino de jogo!
     
    A 30ª Temporada de Atividades começa no dia 22 de dezembro às 19h BRT e termina no dia 2 de fevereiro às 19h BRT.

    Costureiro
     
    Visite os Costureiros, que estão ansiosos por trocar o Corindo Carmesim por deslumbrantes trajes de inverno ou pelo exclusivo Baú da Ordem de Gelo! Dentro desse baú, você pode encontrar o seguinte:
    Novo Livro da Resistência Crescente
    Livro da Fúria Contida
    Novo traje Anão
    Trajes: Admiração, Jolasveinar Farejador, Rei de Vidro, Gingry Mordido, Biscoito Quebrado, Gengibre Raivoso, Biscoito-Monstro Furioso, Patrulha do Inverno Eterno, Guerreiro do Inverno Eterno, Guarda do Inverno Eterno
    Visuais decorativos: Esmaga-doces, Clava Giratória, Maça de Disco, Espada do Cume, Machado de Guerra das Trincheiras, Báculo de Doce, Monte de Gravetos, Cetro Natalino, Festoon Agulhada, Taca-neves Natalino, Escudo de Biscoito
    Símbolos da União
    Lacaios festivos
    Pergaminhos da Coragem
    Pergaminhos especiais do inverno
    Poções misteriosas
    Livro da Resistência Crescente
    Aumenta em 1,5% (até 7,5%) a Resistência do personagem e dos membros do grupo no mesmo local para cada 10% de vida perdida total do grupo.
    Livro da Fúria Contida
    Aplica o efeito de bônus de Fúria ao personagem e aos membros do grupo no mesmo local quando dois ou mais membros estão sob qualquer efeito de controle.
     
    Conquistas
     
    O Barba-branca tem algo especial reservado para você: 12 novas conquistas individuais que o recompensarão com sorrisos exclusivos, incluindo Use o Cérebro! e Ho, Ho, Ho! Há também 5 conquistas lendárias – um objetivo pessoal e quatro para sua guilda!
     
    Artesanato
     
    Somente durante o Festival da Criação do Mundo, os artesãos de Arinar poderão criar armaduras de conjuntos heroicos de nível 10 a 34 exclusivas para o evento. Além disso, o número de pedidos de artesanato para Armaduras de Tecido, Leves e Pesadas foi aumentado para quatro!
     
    Ofertas especiais da Loja Milagrosa
     
    Provisão dos Reis da Montanha
     
    A Provisão dos Reis da Montanha está repleta de tesouros e também pode conter uma Chave do Baú de Gelo!
     
    Livros:
    Livro da Resistência Crescente
    Livro da Fúria Contida
    Trajes:
    Sentinela de Cristal
    Criomago
    Arquiteto de Gelo
    Gatinho de Porcelana
    Hieromante de Gelo
    Volsung
    Valquíria
    Gelomante
    Pária
    Divergente
    Glicínia
    Pimenta da Neve
    Ofir Eterna
    Pinguim Magistrado
    Despertar da Tempestade
    Chione
    Batista
    Tempestade de Gelo
    Chefe do Vale da Neve
    Barba Azul
    Princesa Raposa
    Raposa Prateada
    Profeta
    Demônio da Chama Congélida
    Executor de Gelo
    Princesa Estelar
    Rainha da Festa
    Falcão Negro
    Cavaleiro do Palácio Invernal
    Curandeiro Desfigurado
    Grão-magistrado
    Rainha do Baile Natalino
    Princesa Lunar
    Oráculo de Dracônico
    Samurai do Império do Gelo
    Princesa do Império do Gelo
    Carl Polar
    Rodriguez Farrapo
    Rei do Norte
    Rainha do Norte
    Senhor dos Ossos
    Goleiro da Arena de Gelo
    Jack Horrível
    Ursinho de Pelúcia
    Biscoito
    Pinguim
    Donzela da Neve
    Quebra-nozes
    Armadura do Guerreiro de Gelo
    Rainha da Neve
    Grinch
    Boneco de Neve
    Rena Rudolf
    Elfo da Neve
    Visuais decorativos:
     
    Conjunto mágico:
     
    Kris da Geada Mortal
    Sabre da Geada Mortal
    Clava da Geada Mortal
    Tarasca da Geada Mortal
    Machado Grande da Geada Mortal
    Cetro da Geada Mortal
    Bengala da Geada Mortal
    Bastão da Geada Mortal
    Arco da Geada Mortal
    Lança-gelo da Geada Mortal
    Besta da Geada Mortal
    Escudo da Geada Mortal
    Escudo Encantado da Geada Mortal
    Conjunto de magma:
     
    Lâmina da Fronteira Incendiada
    Pique da Fronteira Incendiada
    Clava da Fronteira Incendiada
    Machado Largo da Fronteira Incendiada
    Claymore da Fronteira Incendiada
    Bordão da Fronteira Incendiada
    Caduceu da Fronteira Incendiada
    Cetro da Fronteira Incendiada
    Lança-labareda da Fronteira Incendiada
    Lança-chamas da Fronteira Incendiada
    Bombarda da Fronteira Incendiada
    Escudo de Torre da Fronteira Incendiada
    Escudo Mágico da Fronteira Incendiada
    Conjunto Xamã:
     
    Malho da Tribo Naktu
    Cortador da Tribo Naktu
    Machadinha da Tribo Naktu
    Gancho da Tribo Naktu
    Machado Congelado da Tribo Naktu
    Cajado da Tribo Naktu
    Bastão da Tribo Naktu
    Arco da Tribo Naktu
    Atiradora da Tribo Naktu
    Adufe da Tribo Naktu
    Conjunto de gelo:
     
    Adaga de Gelo
    Alabarda de Gelo
    Maça de Gelo
    Espada de Gelo
    Cutelo de Gelo
    Cajado de Gelo
    Cetro de Gelo
    Arco de Gelo
    Besta de Gelo
    Escudo de Gelo
    Relíquias únicas
     
    Relíquia Gélida da Perfuração
    Relíquia Gélida da Retribuição
    Relíquia Gélida do Congélidamento
    Relíquia Gélida da Impiedade
    Relíquia Gélida da Loucura
    Relíquia Gélida da Exaustão
    Relíquia Gélida da Fúria
    Relíquia Gélida do Dano Refletido
    Relíquia Gélida da Crueldade
    Relíquia Gélida do Cativeiro
    Runas e cristais raros
     
    Cristal de Agilidade
    Runa da Retribuição
    Cristal da Perversidade
    Runa da Resistência
    Cristal da Perfuração
    Grandes elixires
     
    Elixir Grande do Gladiador
    Elixir Grande da União
    Elixir Grande da Experiência
    Lacaios festivos
     
    Invocar Grinch
    Invocar Boneco de Neve
    Invocar Rainha do Gelo
    bem como poções poderosas e lingotes preciosos!
     
    Baú Lendário do Viajante Branco
     
    Trajes:
     
    Sombra
    Lobinho
    Wendigo
    Bastia
    Adivinho
    Samsara
    Fantasma de Borea
    Aurora
    Sombra Polar
    Lebre Inspetora
    Crina Mágica
    Arauto do Inverno Milenar
    Cavaleiro de Gengibre
    Pessoa Muito Importante
    Pé Mole
    Gatinha de Natal
    Peludo
    Silfa da Floresta
    Caçador Polar
    Caçadora Polar
    Sacerdote do Reino de Gelo
    Visuais decorativos
     
    Adaga dos Espíritos do Gelo
    Espada Larga dos Espíritos do Gelo
    Maça dos Espíritos do Gelo
    Tarasca dos Espíritos do Gelo
    Lábris dos Espíritos do Gelo
    Cetro dos Espíritos do Gelo
    Cajado dos Espíritos do Gelo
    Bastão dos Espíritos do Gelo
    Arco dos Espíritos do Gelo
    Arco Encantado dos Espíritos do Gelo
    Besta dos Espíritos do Gelo
    Escudo dos Espíritos do Gelo
    Escudo Mágico dos Espíritos do Gelo
     
    Sabre do Dragão do Ártico
    Gládio do Dragão do Ártico
    Machado Congelado do Dragão do Ártico
    Alabarda do Dragão do Ártico
    Estoque do Dragão do Ártico
    Cetro do Dragão do Ártico
    Tirso do Dragão do Ártico
    Bastão do Dragão do Ártico
    Lança-gelo do Dragão do Ártico
    Lança-neve do Dragão do Ártico
    Bombarda do Dragão do Ártico
    Escudo de Torre do Dragão do Ártico
    Escudo Mágico do Dragão do Ártico
    Baú Antigo da Fronteira da Neve
    Um baú exclusivo foi adicionado à Loja Milagrosa, onde você pode encontrar emoticons colecionáveis de dragões, coelhos, tigres, touros, leitões, ratos e cachorros!
    Além disso, durante o feriado da Criação do Mundo, a Loja Milagrosa oferecerá Ingressos para atrações, assim como:
     
    Lacaios festivos:
    Invocar Serpente Verde
    Invocar Dragão Verde
    Invocar Coelho Preto
    Invocar Tigre Negro
    Invocar Touro Branco
    Invocar Rato Branco
    Invocar Porco Amarelo
     
    Invocar Serpente Verde
    Aplica o efeito bônus Fúria a todos os membros do grupo (habilidade ativa)
    Aumenta em 20% a Assistência do personagem por 30 segundos (habilidade ativa)
    Cura instantaneamente o personagem em 20% da vida máxima (habilidade ativa)
    Aumenta em 20% a Fúria do personagem enquanto o lacaio está vivo (habilidade passiva)
     
    Invocar Dragão Verde
    Aumenta em 15% o Poder Físico e em 20% o Poder Mágico do personagem por 14 segundos (habilidade ativa)
    Cura instantaneamente o personagem em 25% da vida máxima e em 4% a cada 3 segundos ao longo de 12 segundos (habilidade ativa)
    Causa dano físico ao inimigo durante 6 segundos (habilidade ativa)
    Aumenta em 10% a Penetração do personagem enquanto o lacaio está vivo (habilidade passiva)
     
    Invocar Coelho Preto
    Aplica o efeito bônus Fúria a si mesmo e ao personagem por 10 segundos (habilidade ativa)
    Cura instantaneamente o personagem em 340% do Poder Mágico do lacaio (habilidade ativa)
    Remove todos os efeitos negativos do personagem e aumenta em 100% a Resistência durante 5 segundos (habilidade ativa)
    Aumenta em 15% a Velocidade de Ataque do personagem enquanto o lacaio está vivo (habilidade passiva)
     
    Invocar Tigre Negro
    Cura instantaneamente o personagem em 5% da vida máxima. Cada cura subsequente durante a mesma batalha cura mais 5% (até 10%) de vida (habilidade ativa)
    Aumenta em 30% a Força de Acerto Crítico do personagem por 30 segundos (habilidade ativa)
    Causa dano físico ao inimigo durante 6 segundos (habilidade ativa)
    Aumenta em 30% a Regeneração de Energia do personagem e em 25% a energia máxima enquanto o lacaio está vivo (habilidade passiva)
     
    Invocar Touro Branco
    Cura instantaneamente o personagem em 20% da vida máxima e em 4% a cada segundo ao longo de 5 segundos (habilidade ativa)
    Aplica um efeito protetor ao personagem por 6 segundos, restaurando 20% da vida máxima e 25% da energia máxima quando o personagem recebe um efeito negativo (habilidade ativa)
    Causa dano físico ao inimigo durante 6 segundos (habilidade ativa)
    Aumenta em 8% a Velocidade de Ataque do personagem e adiciona 8% à Recarga de Habilidades enquanto o lacaio está vivo (habilidade passiva)
     
    Invocar Rato Branco
    Remove 3 efeitos negativos do personagem (habilidade ativa)
    Cura instantaneamente o personagem em 300% do Poder Mágico do lacaio com 40% de chance de curar um membro aleatório do grupo no mesmo local (habilidade ativa)
    Ataca o inimigo, causando dano mágico equivalente a 120% do Poder Mágico do lacaio (habilidade ativa)
    Aumenta em 25% a velocidade de movimento do personagem enquanto o lacaio está vivo e o personagem fora de combate (habilidade passiva)
     
    Invocar Porco Amarelo
    Cura instantaneamente o personagem em 360% do Poder Mágico do lacaio (habilidade ativa)
    Cura o personagem em 60% do Poder Mágico do lacaio a cada segundo por 5 segundos (habilidade ativa)
    Reduz em 20% o dano recebido pelo personagem por 8 segundos (habilidade ativa)
    Aumenta em 20% a vida máxima do personagem enquanto o lacaio está vivo (habilidade passiva)
     
    Coleções de sorrisos:
     
    Sorrisos: Guaxinins Sorrateiros
    Sorrisos: Unicórnios
    Sorrisos: Kolobkis Festivos
    Sorrisos: Guardião da Criação do Mundo
    Sorrisos: Pinguins Alegres
    Sorrisos: Inverno
    Conjuntos de cabeleireiro
     
    Conjunto de Barbeiro Festivo
    Conjunto de Barbeiro Polar
    Conjunto de Barbeiro da Neve
    Recompensas diárias festivas
     
    Nenhum Festival de Criação do Mundo estaria completo sem presentes para os bravos guerreiros de Arinar! A atualização 12.7 introduziu uma faixa de recompensas festivas no jogo – não perca a chance de receber todas as recompensas antes que o tempo acabe! Além disso, todos os personagens de nível 10 ou superior receberão um Livro do Esquecimento de presente, e os personagens a partir do nível 18 receberão dois Livro do Esquecimento!
     
    Bolsa do personagem ampliada
    O número máximo de espaços na Bolsa dos personagens foi aumentado para 400.
    Outras mudanças e correções
    Corrigimos um erro que fazia com que os personagens em Raides de Guilda Competitivas não perdessem 10% da durabilidade máxima de seus equipamentos ao morrer.
    O bônus de Regeneração de Saúde foi substituído pelo bônus de Acerto Crítico nos seguintes equipamentos: Escudo do Ladrão de Feriado, Escudo do Perjuro, Escudo do Esmagador de Cérebros, Escudo de Batalha do Caçador Dentuço, Escudo do Giro Nortenho, Escudo de Batalha da Senhora das Neves, Escudo de Batalha do Gelo Eterno, Escudo de Batalha do Líder da Tribo, Escudo de Batalha do Andarilho Imortal, Escudo do Conquistador de Fronteiras, Escudo de Batalha do Espírito Álgido, Escudo de Batalha do Mestre Congelado, Escudo de Batalha do Escaldador de Runa, Escudo de Batalha do Príncipe do Gelo, Escudo de Batalha do Descendente de Titãs, Escudo de Batalha do Rei Invernal, Escudo de Batalha do Senhor do Frio, Escudo de Batalha do Senhor do Norte, Escudo de Batalha do Senhor da Montanha
    Uma nova categoria de Baús foi adicionada à Loja Milagrosa, exibindo todos os baús disponíveis.
     
    Desejamos-lhe feliz Criação do Mundo!
    Equipe do Warspear Online
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    Guerreiros!
     
    A neve finalmente cobriu Arinar, tornando este o momento perfeito para entrar na diversão de inverno na Fronteira da Neve! Este ano, o Barba-branca e os ajudantes dele se superaram, preparando um Festival de Criação do Mundo repleto de alegria, luzes brilhantes, maravilhas incríveis, surpresas e, é claro, presentes mágicos para todos desfrutarem!
     
    Com a aproximação do Festival da Criação do Mundo, uma expedição de elfos da neve recentemente se aventurou nas profundezas das montanhas do sul em uma busca ousada para recuperar a Estrela do Norte – um cristal de beleza deslumbrante. Mas o grupo desapareceu e figuras misteriosas foram vistas à espreita no sopé das montanhas. Rumores perturbadores se espalharam, tornando-se mais alarmantes a cada dia, à medida que ressurgem antigas histórias sobre os anões do gelo que governaram essas montanhas há mil anos, antes de desaparecerem nas brumas da história. Que destino tiveram os exploradores desaparecidos? E será que os senhores das montanhas, há muito esquecidos, poderiam ter retornado?
     
    Agora, os heróis de Arinar devem refazer o caminho da expedição perdida através de desfiladeiros cobertos de neve e florestas congeladas, até o sopé das distantes montanhas do sul!
     
    Torneio semanal da aliança: Sabor de Inverno
     
    Todo inverno, a Fronteira da Neve fervilha de entusiasmo quando os aventureiros mais corajosos de Arinar se reúnem para celebrar o Festival da Criação do Mundo e competir no Torneio semanal da aliança!
     
    Este ano, o grande espetáculo atraiu uma morsa de batalha, uma poderosa companheira de um místico senhor anão. Fascinada pelos feitos dos guerreiros de Arinar, a morsa veio testemunhar o torneio pessoalmente! Impressione essa criatura majestosa com a força e as proezas da sua Aliança e veja como os arredores gelados ganham vida com decorações deslumbrantes. Como tributo aos campeões, a morsa vestirá até mesmo um suéter aconchegante com as cores da aliança vitoriosa!

    Para levar a sua Aliança para a vitória, acumule pontos de torneio para as seguintes atividades:
    Concluindo missões (25 pontos, sem limite)
    Concluindo missões dinâmicas (30 pontos, sem limite)
    Concluindo atrações (15 pontos, com limite de 600 por dia)
    Concluindo masmorras (de 10 a 40 pontos dependendo do nível da masmorra, com limite de 800 por dia)
    Matando chefes (20 pontos, sem limite)
    Ajudando a matar um chefe mundial (60 pontos, sem limite)
    Raides de Guilda (40 pontos, sem limite)
    Cada atividade contribui para o total diário de sua aliança e para sua pontuação semanal pessoal. Atingir o limite de pontos semanais garante uma recompensa e, quanto mais pontos você ganhar, maior será o prêmio! Ao atingir determinados marcos pessoais, você também contribuirá com pontos de bônus para a pontuação diária da sua aliança.
     
    A escada do torneio é atualizada diariamente às 19h BRT. A aliança com a maior pontuação do dia receberá decorações especiais para seu território. Para ajudar a equilibrar as chances, a aliança perdedora receberá um aumento de pontuação para atividades futuras, variando de 20% a 90%, com base no número de dias em que ficou para trás.
     
    No final da semana, a aliança com o maior número de vitórias diárias será coroada campeã do torneio! Os membros da aliança vencedora receberão recompensas impressionantes com base em suas contribuições individuais. Mesmo que a sua aliança fique em segundo lugar, você ainda ganhará prêmios de consolação com base na sua atividade pessoal!
     
    Moeda do evento: Magia da Criação do Mundo
    Embarque em aventuras em Fronteira da Neve e colete a Magia da Criação do Mundo, a moeda do evento! Ganhe o máximo que puder ao concluir as seguintes atividades:
    Missões diárias e de história (90 cada, com limite de 900 por dia)
    Missões dinâmicas (75 cada, sem limite)
    Masmorras (120 cada, com limite de 1.200 por dia)
    Ajudando a matar chefes mundiais (100 cada, sem limite)
    Você também pode ganhar Magia da Criação do Mundo como recompensa por participar do Torneio da Aliança, eventos de guilda e raides de guilda! Lembre-se de que você pode ter um máximo de 35.000 Magias da Criação do Mundo por personagem.
     
    Árvore de talentos da Criação do Mundo ampliada
     

     
    Abasteça-se de Magia da Criação do Mundo para desbloquear talentos de inverno exclusivos! A árvore de talentos atualizada apresenta habilidades renovadas do ano passado e introduz novos talentos. O melhor de tudo é que, uma vez desbloqueados, esses talentos permanecerão ativos mesmo após o término do evento!
     
    Talentos com novos níveis
     
    Fúria: Lacaios
    Aumenta em 2,5 / 5 / 7,5% a Fúria dos lacaios do personagem.
    Ataque Penetrante: Lacaios
    Aumenta em 2 / 4 / 6% o Ataque Penetrante dos lacaios do personagem.
    Anel Temperado da Fúria
    Aumenta em 0,15 / 0,3 / 0,45% o bônus de Fúria em anéis equipados.
    Bracelete Temperado da Fúria
    Aumenta em 0,15 / 0,3 / 0,45% o bônus de Fúria em braceletes equipados.
    Amuleto Temperado da Fúria
    Aumenta em 0,2 / 0,4 / 0,6% o bônus de Fúria em amuletos equipados.
    Capote Temperado da Fúria
    Aumenta em 0,2 / 0,4 / 0,6% o bônus de Fúria em capotes equipados.
    Arma Temperada da Fúria
    Aumenta em 0,15 / 0,3 / 0,45 / 0,6 / 0,75% o bônus de Fúria em armas de uma mão equipadas e em 0,3 / 0,6 / 0,9 / 1,2 / 1,5% em armas de duas mãos equipadas.
     
    Spoiler
     
    Novo talento
    Impacto Perforante
    Aplica Impacto Perforante ao personagem enquanto está sob o efeito de Fúria, permitindo que um efeito de controle seja aplicado, ignorando a Resistência do inimigo com base no Ataque Penetrante do personagem. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada 40 / 30 / 20 segundo(s).
     
    Talentos com novos níveis
     
    Resistência: Lacaios
    Aumenta em 2 / 4 / 6% a Resistência dos lacaios do personagem.
    Anel Temperado da Resistência
    Aumenta em 0,15 / 0,3 / 0,45% o bônus de Resistência em anéis equipados.
    Bracelete Temperado de Resistência
    Aumenta em 0,15 / 0,3 / 0,45% o bônus de Resistência em braceletes equipados.
    Amuleto Temperado da Resistência
    Aumenta em 0,2 / 0,4 / 0,6% o bônus de Resistência em amuletos equipados.
    Capote Temperado da Resistência
    Aumenta em 0,2 / 0,4 / 0,6% o bônus de Resistência em capotes equipados.
     
    Spoiler
     
    Novo talento
    Impacto Irresistível
    Aplica Impacto Irresistível ao personagem enquanto está sob o efeito de Fúria, permitindo que um efeito negativo que não seja de controle seja aplicado, ignorando a Resistência do inimigo com base na Reflexão de Dano do personagem. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada 40 / 30 / 20 segundo(s).
     
    Torneio de guilda semanal: Torneio da Criação do Mundo
     
    O mistério da expedição perdida continua sem solução, mas uma coisa é certa: a Fronteira da Neve enfrenta uma ameaça crescente. Para reunir forças e se preparar para o que está por vir, o Barba-branca está anunciando um Torneio de guilda semanal! Todas as guildas de Arinar de nível 2 ou superior estão convidadas a competir pela supremacia! Quando o torneio começar, sua guilda será colocada em uma divisão com base em seu nível, independentemente da afiliação à Aliança.
     
    Distribuição de guildas

    BR-Tourmaline, EU-Emerald, US-Sapphire
    Divisão А: guildas do nível 10-12
    Divisão В: guildas de nível 6-9
    Divisão С: guildas de nível 2-5
     
    SEA-Pearl
    Divisão А: guildas de nível 5-12
    Divisão В: guildas de nível 2-4
     
    RU-Amber, RU-Topaz, RU-Ruby
    Divisão А: guildas do nível 10-12
    Divisão В: guildas de nível 6-9
    Divisão С: guildas de nível 2-5
     
    Compita contra outras guildas em sua divisão coletando Magia da Criação do Mundo junto com seus companheiros de guilda para ganhar recompensas pessoais exclusivas! A pontuação da sua guilda depende da quantidade total de Magia da Criação do Mundo coletada por todos os membros.
     
    Mesmo que um jogador tenha atingido o valor máximo da moeda em sua bolsa, fique tranquilo, pois todos os pontos adicionais que ele ganhou ainda contarão para o total da guilda. No entanto, o limite diário de ganho e contribuição de moeda para o torneio ainda se aplica.
    Lembre-se de que, se um jogador entrar em uma guilda e sair durante o torneio, os pontos ganhos por esse jogador serão deduzidos da pontuação geral da guilda.
     
    Missões festivas
     
    A notícia de uma descoberta incrível – a Estrela do Norte – se espalhou como fogo pela Fronteira da Neve. Desenterrar um cristal de valor inestimável como esse na véspera da Criação do Mundo é nada menos que um milagre! O Barba-branca não perdeu tempo e providenciou seu transporte para a Cidadela, mas a expedição nunca retornou. Eles desapareceram sem deixar rastros...
     
    Agora, cabe aos heróis de Arinar solucionar o mistério. Siga a trilha dos arqueólogos desaparecidos, junte forças com aliados improváveis, exponha conspirações sinistras, cace inimigos que se escondem nas profundezas das montanhas do sul e salve o Festival da Criação do Mundo!
     

     
    Enquanto estiver ajudando o Barba-branca, não se esqueça de concluir suas missões diárias! Acenda faróis ardentes, descubra o mistério do precioso metal mithril, liberte os anões do cativeiro gelado e lute contra trolls desonestos e magos rúnicos!
     
    Algumas missões diárias contarão com uma mecânica de nivelamento dinâmico. Você saberá quando seu nível for ajustado pela cor do indicador de nível no widget do personagem e nos slots de equipamento, por um ícone especial à direita do widget do personagem e por uma dica quando entrar na área.
     
    Missões dinâmicas
     
    Os lacaios do Rei Anão estão se espalhando pela Fronteira da Neve, e cabe a você interromper os esquemas deles completando emocionantes missões dinâmicas! Lute contra bonecos de neve animados, tome os suprimentos de cidra dos anões e ataque as posições da Aliança inimiga derrotando seu comandante e suas forças leais. O Barba-branca está contando com a coragem de vocês, heróis!
     

     
    Essas missões dinâmicas não têm tempo de espera e são ativadas quando um contador de atividades compartilhado, monitorado por ambas as alianças, é preenchido por meio de missões diárias. Uma vez ativada, cada missão estará disponível por 1,5 horas.
     
    Masmorras festivas
     
    Navegar pelas salas do covil subterrâneo de Hagglin, o Avarento, não é tarefa fácil. Para ele, todo visitante é um possível ladrão, e seu sistema de segurança de última geração mantém seus luxuosos salões sob vigilância constante. Ao longo do caminho, você enfrentará armadilhas tortuosas, quebra-cabeças desconcertantes e os leais lacaios contábeis de Hagglin!

    Todo grande tesouro tem seu guardião, e o vasto tesouro do Rei da Montanha é guardado por ninguém menos que o próprio Hagglin, o Avarento. Sua reputação o precede – diz-se que seria mais fácil matar um dragão do que arrancar uma única moeda desse tesoureiro avarento. Sua notória mesquinhez e precisão incomparável são conhecidas muito além das fronteiras da Fortaleza dos Anões.
     


    Mas Hagglin não é apenas mesquinho – ele é perigosamente astuto! Com apenas um punhado de ouro, ele pode subornar e fortalecer rapidamente seus servos devotados, o que torna essencial impedir que eles se apoderem do tesouro. E não se esqueça de que o próprio Hagglin defenderá seu tesouro ferozmente, forçando sua equipe a confiar em um trabalho de equipe impecável e em uma determinação inabalável!
     
    Evento mundial: Sussurros da Nevasca
     
    O Festival da Criação do Mundo é um momento de alegria, generosidade e admiração. Mas nem todo mundo está no espírito natalino – Berhta, a malvada bruxa do gelo, está determinada a arruinar a celebração! Seu plano sinistro é trazer miséria ao povo anão, ao Barba Branca e a todos os convidados da Fronteira da Neve. Junte forças para impedir sua traição!

    1.º estágio: Despertando os Demônios do Gelo
    Há muito tempo, quando os anões do gelo prosperavam na Fronteira da Neve, a bruxa gelada Berhta atormentava a vida deles com travessuras implacáveis. Ela desprezava seus modos despreocupados e sua visão moderna das tradições antigas. Desde a convocação de tempestades de neve até o roubo de gado, ela nunca perdia uma oportunidade de tornar a vida deles miserável. Agora que os anões recuperaram a terra natal, a malícia de Berhta voltou a se manifestar. Ela convocou seus lacaios gelados das profundezas da neve para causar estragos mais uma vez. Use os chocalhos festivos para atrair essas criaturas e derrotá-las antes que elas ataquem!



    2.º estágio: A Prisão Congelada
    A vingança de Berhta não se limita aos anões. Ela voltou sua ira gelada contra o próprio Barba-branca, roubando o Bode da Criação do Mundo e trancando-o em uma gaiola congelada guardada por traiçoeiros lacaios straggele. Está na hora de contra-atacar! As lendas dos anões falam de corujas corajosas que uma vez vieram em seu auxílio, banindo os lacaios monstruosos de Berhta com as asas brancas radiantes. Aproveite o espírito desses antigos protetores – assuma a forma deles para causar medo nos straggele!

    3.º estágio: Os Presentes Amaldiçoados
    Os esquemas de Berhta ficam mais sombrios quando ela volta sua atenção para as crianças anãs. Ela substituiu os presentes de Natal delas por interruptores e brinquedos quebrados, com a intenção de roubar-lhes a alegria da época. Mas sua maldade pode ser desfeita! Substitua os brinquedos amaldiçoados pelos belos presentes trazidos pelo Bode da Criação do Mundo. Só tome cuidado – as armadilhas de Berhta estão por toda parte e ela não gostará muito da sua interferência!
     


    4.º estágio: Hildr Filho da Nevasca
    Enfurecida por seus esforços, Berhta liberou seu servo mais poderoso, Hildr, Filho da Nevasca. Reúna seus aliados para desferir um golpe decisivo contra a bruxa e suas forças. Chegou a hora de acabar com o reinado gelado de Berhta de uma vez por todas e restaurar a paz entre os anões!
     
    Evento de guilda no território GvG: Armadilha do Inverno
     
    A escavação da Estrela do Norte rendeu descobertas incríveis... Nas profundezas das cavernas sob a Fronteira da Neve, os anões se depararam com gigantes enormes e com pelagem. Assustados, eles fugiram do local com seus tesouros, deixando as cavernas para serem reivindicadas pelos bravos guerreiros de Arinar. Agora, o palco está montado para uma batalha feroz, com as guildas competindo para vencer os perigos que se escondem lá dentro e estabelecer seu domínio!
     
    As cavernas outrora movimentadas, cheias de sons das ferramentas dos anões e de risadas, agora ecoam com rugidos arrepiantes de feras da neve. Esses monstros não só interromperam a escavação, como também se armaram com relíquias enânicas festivas. Este é um chamado para todas as guildas de Arinar! Enfrentem inimigos da neve e provem sua força derrotando guildas rivais nas Cavernas Geladas! Mas cuidado — as batalhas podem fazer as paredes da caverna desabar, expondo você a criaturas ainda mais mortais. Derrote monstros para ganhar pontos valiosos e o direito de se gabar!
     
    Quando a batalha começar, as vastas Cavernas Geladas se abrirão diante de você, repletas de criaturas monstruosas e chefes poderosos. Enfrente jogadores rivais e mate os temíveis habitantes das cavernas, mas fique de olho em outra surpresa mortal! Seções da caverna entrarão em colapso com o tempo, diminuindo o campo de batalha. Após cada colapso, você será teletransportado para um dos campos de guerra.
     

     
     

     

    Independentemente do tamanho do campo de batalha, sempre haverá dois chefes ativos em um determinado momento, aparecendo em locais diferentes no mapa. Quando ambos forem derrotados, um Bloco de Gelo aparecerá no coração das cavernas, convocando um novo par de chefes! Se você for corajoso o suficiente para enfrentar uma onda de monstros peludos, a destruição do Bloco de Gelo provocará a chegada deles!
     

     
    Todos os monstros e chefes do evento terão status de JxJ, o que significa que eles levarão em conta os atributos dos jogadores de JxJ. O objetivo da sua guilda é superar as outras guildas ganhando pontos por meio de várias atividades:
    Mate um jogador na área 7x7 – 1 pontos
    Mate um jogador na área 5x5 – 3 pontos
    Mate um jogador na área 3x3 – 7 pontos
    Mate um monstro JxJ, Sentinela de Cristal – 1 ponto
    Mate um monstro JxJ, Chifrudo Pesadelo – 3 pontos
    Mate um monstro JxJ, Atormentador Desgrenhado – 7 pontos
    Mate um monstro JxJ, Bloco de Gelo – 50 pontos
    Mate um chefe JxJ, Edur – 1.000 pontos
    Mate um chefe JxJ, Edur Selvagem – 1.000 pontos
    Mate um chefe JxJ, Jokul – 1.000 pontos
    Mate um chefe JxJ, Jokul Enfurecido – 1.000 pontos
    A guilda com a pontuação mais alta ao final do evento ganha!
     
    Evento de guilda em mundo aberto: Guardiões da Estrela
     
    Nas profundezas das Cavernas Estreladas, encontra-se Valente Ysbrand, um anão amaldiçoado e congelado que guarda os segredos da Estrela do Norte. Se ele escapar, quem pode dizer que calamidades ele poderá desencadear? O Barba-branca chama todos os guerreiros para se levantarem e protegerem a Fronteira da Neve dessa ameaça iminente!
     
    O barulho implacável de picaretas e martelos dos anões despertou os antigos Guardiões da Estrela do Norte. Gigantes de cristal furiosos agora procuram destruir qualquer coisa que ouse se aproximar do artefato sagrado.
     

     
    Gilling
    Gilling, um dos guardiões imortais encarregados de proteger a Estrela do Norte, é uma figura imponente esculpida inteiramente no mais puro cristal da montanha.

    Hymir
    Hymir é um gigante de força incomparável, meticulosamente forjado por mestres artesãos a partir das esmeraldas inflexíveis das montanhas do sul.
     
    Cebrion
    Cebrion, o terceiro guardião da Estrela do Norte, é forjado a partir de rubis maciços, unidos por uma antiga magia rúnica.
     
    Palas
    Pallas é envolto em ametistas de montanha afiadas e blindadas. Entre os guardiões imortais das Cavernas Estreladas, ele é um dos adversários mais formidáveis.
     
    Valente Ysbrand
    O Valente Ysbrand, o melhor guerreiro dos anões, se ofereceu para um aprisionamento eterno nas cavernas a fim de proteger os tesouros de seu povo. Através das eras, apenas seu frio glacial e sua ganância insaciável o mantiveram vivo.
     
    Apesar de esses antigos protetores terem dormido nas cavernas das montanhas por séculos, seus espíritos permanecem inabaláveis. Sua raiva pela perturbação alimenta sua incrível força, tornando-os temíveis defensores do artefato. Alguns tentarão atordoá-lo, outros farão com que os tetos das cavernas desabem e outros ainda invocarão espíritos das profundezas para ajudar em sua causa. E lembre-se, você não precisa esperar pelo evento para enfrentar esses chefes temíveis – os gigantes estão sempre prontos para uma luta!
     
    Raide Competitiva de Guilda: Mandato das Runas de Inverno
     
    Na nova temporada de Raide de Guilda Competitiva, as guildas de Arinar enfrentarão um adversário formidável: o Senhor das Runas, um temível guardião da antiga magia rúnica. Subjugar sua ira não é pouca coisa – somente as guildas mais unidas terão chance contra seu ataque de feitiços destrutivos! A segunda temporada de Raide de Guilda Competitiva será lançada em breve, com dois confrontos – o primeiro com 10 níveis de dificuldade e o segundo com 15.

    Os anões do gelo não dependem apenas de martelos e picaretas na batalha - eles usam uma poderosa magia rúnica extraída de pedras antigas espalhadas pela Fronteira da Neve. Mas, em sua ganância, eles se esqueceram de que o equilíbrio deve ser mantido. O antigo ser que preserva a harmonia das runas ficou furioso e está pronto para liberar o verdadeiro e devastador poder da geada de inverno e da magia rúnica!



    O Senhor das Runas possui uma habilidade extraordinária de se manifestar em dois lugares ao mesmo tempo, desafiando sua guilda a enfrentar duas versões dele simultaneamente. Essas manifestações compartilham um vínculo inquebrável, mesmo que estejam separadas por portais mágicos em locais diferentes. Essa estratégia de frente dupla protegeu o chefe durante séculos. Para ter sucesso, sua guilda deve planejar cuidadosamente, dividir suas forças com sabedoria e lutar com determinação inabalável em ambas as frentes!

    Tanto o Senhor das Runas quanto sua duplicata exercem o poder combinado de magia de gelo e runas, o que os torna inimigos perigosos. Cuidado: um único passo em falso pode deixá-lo envolto em gelo, incapaz de lutar por um longo período. Os aliados marcados com uma maldição abrasadora podem ter o poder de quebrar suas amarras de gelo, mas isso representa um grande risco para o grupo...

    Para aumentar o desafio, o Senhor das Runas pode convocar ferozes feras da neve, conjurar imponentes espinhos de gelo, desencadear tempestades devastadoras e infligir Congelamento, que enfraquece seus atributos de combate. Cada invasor terá um medidor pessoal de Congelamento exibido na parte superior da tela para monitorar seu efeito.

    À medida que você avança em cada nível, o Senhor das Runas fica mais forte, tornando os encontros finais um teste de habilidade apenas para os heróis mais capazes. Mas as recompensas aumentam com a dificuldade, e o sabor da vitória será ainda mais doce!
     
    Novos recursos de gerenciamento de Raides de Guilda
     
    Com a atualização 12.7, o menu Raides de Guilda apresenta novas ferramentas para simplificar o gerenciamento de raides, incluindo a capacidade de remover membros de um grupo de raides e restringir a participação neles.
     
    Remoção de membros do raide
    Os líderes do raide agora podem remover membros de um raide em andamento ou em reunião. Para fazer isso, pressione o ícone ao lado do nome de um membro do raide na lista de raides. Depois de removido, o jogador receberá uma penalidade e não poderá voltar a participar do raide atual. No entanto, os membros com a classificação de Líder, Braço Direito ou Herdeiro são imunes à remoção.
     
    Restrição da participação em raides
    Os membros da guilda com a classificação de Líder, Braço Direito e Herdeiro agora podem restringir a participação de determinados membros do raide. O novo recurso Gerenciamento de Membros pode ser acessado selecionando o ícone de engrenagem no menu radial Raides de Guilda.
    Para impor uma restrição, selecione um membro da guilda na lista da guilda e marque a caixa ao lado do nome dele. Os membros restritos não poderão participar de raides nem receber convites para raides até que a restrição seja suspensa. As restrições não podem ser aplicadas a membros com o nível de Líder, Braço Direito ou Herdeiro.
     
    Janela de informações da guilda reformulada
    Com a atualização 12.7, a janela Informações da guilda está recebendo uma grande atualização, tornando muito mais fácil acompanhar as conquistas da sua guilda! Uma nova guia Raides agora exibirá detalhes sobre a posição da sua guilda nos confrontos. As classificações serão categorizadas da seguinte forma:
    1º, 2º e 3º lugares
    Top 10: Classificações do 4º ao 10º lugar
    Top 25: Classificações do 11º ao 25º lugar
    Observação: As guildas que ficaram em 1º, 2º ou 3º lugar em um raide receberão apenas as medalhas correspondentes, e não os Top 10 ou Top 25. Isso garante clareza e evita a impressão de que a guilda participou de três raides separadas.
     

     
    A seleção da guia Raides abrirá uma janela adicional com uma visão geral detalhada das conquistas de sua guilda, classificadas por posição. As informações exibidas incluem:
    Nome do raide
    Nome do chefe e dificuldade
    Melhor tempo de conclusão
    Data da conquista
    Chefe mundial: Frinistro Quebra-gelo
     
    Prepare-se para enfrentar seu maior desafio até hoje contra Frinistro Quebra-gelo, o traiçoeiro Rei Anão! Há muito tempo, Frinistro traiu seu povo em sua busca incessante pelo poder supremo. Agora, suas ambições sombrias o levaram a procurar a lendária Estrela do Norte!

    Anos atrás, Frinistro destruiu a harmonia dos anões ao se aliar secretamente com os trolls do gelo, trocando lealdade por magia proibida. Para pagar sua dívida com os trolls, ele levou seus seguidores de volta à esquecida Fortaleza dos Anões no norte congelado. Mas quando descobriu que a Estrela do Norte já havia desaparecido, ele recorreu à antiga magia rúnica para escravizar as temíveis criaturas da neve e destruir a Cidadela do Barba-branca.



    Alimentado por raiva e magia negra, Frinistro é uma força imparável. Seus poderes gelados podem derrubar os inimigos, desacelerá-los com ventos gelados e atraí-los para o alcance de um golpe final esmagador. Cuidado com suas invocações – Frinistro chamará lacaios congelados das profundezas para lutar ao seu lado, liberando um poder devastador para aniquilar seus inimigos!

    Atrações
     
    A Fronteira da Neve está repleta de alegria nas festas de fim de ano, graças às emocionantes festividades de inverno do Barba-branca! Com atrações emocionantes para aventureiros de todos os tipos, há muita diversão para todos! Participe de brigas de pingüins, de uma emocionante perseguição aos doces e da luta de bolas de neve habilmente reimaginada pelo Barba-branca! Depois de participar das festividades, passe no Mercador de Lembranças para trocar seus suados Símbolos da Sorte por tesouros do feriado!
     
    Rolo de Bola de Neve (Solo/Grupo, todos os níveis)
    Eleve o nível das guerras de bolas de neve! Como? Virando a própria bola de neve! Role pela paisagem nevada, engolindo presentes de Natal e até mesmo os pobres entregadores que ficarem no caminho. Continue em frente! Quanto mais longe for, mais rápido você pegará presentes – e mais fichas festivas ganhará!
     

     
    Perseguição aos Doces (Solo, todos os níveis)
    O que é um feriado sem doces e presentes? Mas, às vezes, as guloseimas não esperam por você – elas tentam fugir! Não deixe que os tesouros do Barba-branca sejam desperdiçados! Pegue um carrinho e corra para coletar os doces que estão fugindo antes que eles desapareçam. Trabalhe rápido e colete o máximo que puder – o Barba-branca recompensa um trabalho bem feito com muitos símbolos de férias!
     

     
    Confronto dos Pinguins (Solo, todos os níveis)
    A Fronteira da Neve é o lar de outro desafio gelado: provar seu valor na hierarquia dos pinguins! Qual é o desafio? Transforme-se em um pinguim corajoso, derrote rivais mais fracos e fique longe dos maiores e mais fortes. Quanto mais rivais você derrotar, mais forte seu espírito ficará. O Barba-branca garantirá que sua bravura seja generosamente recompensada com fichas valiosas.
     

     
    Habilidades festivas
     
    Comemore o Festival da Criação do Mundo com habilidades festivas exclusivas!
     
    Auxílio do Homem da Nevasca
    O Homem da Nevasca, um antigo espírito das tempestades de inverno, desperta nas noites mais frias do ano. Reza a lenda que esse guardião etéreo se forma a partir de bancos de neve abandonados nas profundezas da floresta, agitados com a energia bruta de nevascas e ventos gelados. Apesar da aparência intimidadora, o Homem da Nevasca existe apenas para defender seu domínio nevado de visitantes indesejados. Não é possível usar nos eventos Armadilha do Inverno e Testes dos Tritões, raides, cercos e Arenas. Esta habilidade só está disponível durante a Criação do Mundo.
     
    Forma Animalesca
    Entre em contato com seus instintos primordiais e transforme-se em uma fera de velocidade incrível, rivalizando com as criaturas mais rápidas de Arinar. Não é possível usar no evento Armadilha do Inverno. Disponível somente na Fronteira da Neve por 7 horas.
     
    Brisa Perigosa
    Liberte seu poder interior e transforme-se em uma tempestade de neve rodopiante! Esta forma causa medo nos inimigos e, ao mesmo tempo, dá a você uma nova confiança e força. Esta habilidade fica disponível por 7 dias e só pode ser usada nas masmorras Cavernas Estreladas e Fronteira da Neve.
     
    30ª Temporada de Atividades
     
    Com a chegada da Fronteira de Neve a Arinar, começa a Temporada de Atividades festivas! Dê uma olhada no Centro de Atividades, conclua missões diárias e semanais e ganhe recompensas valiosas. E não perca o Passe de Batalha, que desbloqueia um ramo adicional de recompensas exclusivas!

    Benefícios do Passe de Batalha:
    Mais espaços de missões diárias e semanais
    Slot de recompensa adicional após o resgate de todas as recompensas da temporada
    Acesso rápido aos depósitos pessoal e da guilda
    Mudança de penteado grátis no Cabeleireiro Pessoal
    Banco de Conhecimento pessoal
    Conquistas
    A ilha de férias está repleta de oportunidades de glória! Enfrente o Rei Anão e seus asseclas, desfrute de atrações animadas, explore masmorras misteriosas, ganhe moeda do evento, marque pontos no Torneio da Aliança e participe de outras festividades. Seus esforços não passarão despercebidos! O Barba-branca preparou 12 novas conquistas empolgantes e 5 conquistas lendárias para honrar seus feitos heroicos!
     
    Outras mudanças
    Uma nova categoria Raide foi adicionada ao Registro de Atividades da Guilda para registrar ações relacionadas a raides, como iniciar uma raide, cancelar uma raide, restaurar a Energia de Raide e colocar ou remover restrições à participação em raides.
    Informações atualizadas sobre raides exibidas no Centro de Atividades e no menu Raides de Guilda para personagens que não são da guilda:
    O Centro de Atividades exibirá uma escada para o confronto atual.
    O menu Raides de Guilda exibirá uma interface padrão que inclui uma seção para requisitos de entrada.
    A tentativa de inserir uma runa ou um cristal em um item que já tenha atingido o nível máximo de encantamento para esse aprimoramento específico não consumirá mais o item nem sobrescreverá o encantamento existente.
    Vejo você no teste aberto!
    Equipe do Warspear Online
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    Guerreiros!
     
    O fim do ano chegou e, com ele, vem a grande atualização de inverno dividida em duas partes para o Warspear Online! Em breve, suas próximas aventuras na Fronteira da Neve serão reveladas, mas hoje vamos nos aprofundar nas empolgantes mudanças que estão chegando às habilidades e aos talentos dos heróis de Arinar!
     
    Este ano, nos concentramos em ajustar o equilíbrio das classes, resolvendo os pontos fracos óbvios e dando aos personagens com baixo desempenho a atenção que merecem. Algumas habilidades foram amplamente reformuladas ou completamente redesenhadas, oferecendo novas oportunidades táticas e estratégias de combate mais diversificadas. Também fizemos alterações na mecânica principal que afetarão significativamente o desempenho das diferentes classes, acrescentando outra dimensão de complexidade à experiência geral.
     
    Observe que alguns ajustes podem ser alterados após o teste.
     
    Ajustes de habilidades sem-classe
    Chacota do Destino
    Corrigimos um erro que fazia com que a habilidade não reduzisse a Defesa Mágica do inimigo conforme pretendido.
    Os monstros invocados agora herdam totalmente a Força de Ataque do personagem.
    Sedento pela Vida
    A habilidade não removerá mais os efeitos de dano periódico do personagem.
    Humildade Ameaçadora
    Corrigimos um erro que fazia com que o efeito da habilidade não fosse ativado quando o Cavaleiro da Morte recebia cura crítica do Roubo de Vida.
    Ajustes da Invisibilidade
     
    A invisibilidade não será mais removida ao causar dano periódico a um inimigo.
    O uso de efeitos negativos, habilidades de guilda ou artefatos agora desativará a Invisibilidade.
    Foi adicionada uma animação comum para entrar em Invisibilidade que é visível para os inimigos.
    Ativação de relíquias em habilidades permanentes
     
    As relíquias usadas em habilidades permanentes básicas agora serão ativadas automaticamente em intervalos regulares com uma chance especificada, enquanto a habilidade estiver ativa. O intervalo de ativação é baseado no tempo de recarga da habilidade, ajustado pelo atributo Recarga de habilidade. Contudo, as relíquias não serão ativadas enquanto o personagem estiver sob efeitos de controle. Essa nova funcionalidade é válida para as seguintes habilidades:
    Aura de Luz (Paladino)
    Exacerbação (Buscador)
    Postura de Combate (Caçador)
    Despertar da Fera (Invocador de Feras)
    Uso de habilidades em monstros convocados e lacaios
     
    As habilidades anteriormente limitadas ao personagem ou aos membros do grupo agora também podem ter como alvo monstros e lacaios convocados, desde que pertençam ao personagem ou a um membro do grupo. Essa nova funcionalidade é válida para as seguintes habilidades:
    Escudo de Raios (Xamã)
    Mão dos Ancestrais (Xamã)
    Escudo Venenoso (Necromante)
    Elo Secreto (Druida)
    Olho de Dragão (Mago)
    Auxílio Divino (Sacerdote)
    Ritual Tribal (Xamã)
    Bênção Sobrenatural (Encantador)
    Mantra de Cura (Templário)
    Ajustes da mecânica de relíquias
     
    As relíquias que são ativadas quando o personagem recebe dano agora só serão ativadas por ataques automáticos ou habilidades de dano instantâneo. Além disso, as relíquias só funcionarão se o personagem e o atacante estiverem ao alcance (ou seja, puderem atacar um ao outro no mesmo local). Essa alteração afeta as seguintes relíquias:
    Relíquia do Desamparo Absoluto
    Relíquia da Vulnerabilidade Física
    Relíquia da Vulnerabilidade Mágica
    Relíquia da Morosidade
    Relíquia da Estranheza
    Relíquia da Imprecisão
    Relíquia da Fadiga
    Pequena Relíquia do Desamparo Absoluto
    Pequena Relíquia da Vulnerabilidade Física
    Pequena Relíquia da Vulnerabilidade Mágica
    Pequena Relíquia da Morosidade
    Pequena Relíquia da Estranheza
    Pequena Relíquia da Imprecisão
    Pequena Relíquia da Fadiga
    Relíquia Terrível da Infecção Mortal
    Relíquia Gélida do Cativeiro
    Além disso, a seguinte relíquia agora só funcionará se tanto o personagem quanto o atacante estiverem ao alcance (ou seja, puderem se enfrentar no mesmo local):
    Relíquia Mágica de Controle Ilusório
    Custos de mudança de ramo de talentos atualizados
     
    A atualização 12.7 traz mudanças significativas na forma como o custo de troca do ramo de talentos ativo é calculado, introduzindo um sistema mais consistente e transparente que facilita a liberação de novas facetas de seu poder!
     
    Primeiro, o número de talentos aprimorados em seu ramo ativo não afetará mais o custo de troca. Em vez disso, o custo agora será determinado por:
    Custo básico de troca (1.000 Conhecimento)
    Um multiplicador que aumenta em 55% a cada troca adicional em um período de 24 horas
    Isso significa que sua primeira troca do dia sempre custará o valor base, mas as trocas subsequentes se tornarão progressivamente mais caras. Planeje sabiamente para aproveitar ao máximo seus talentos!
    Todos os dias, às 19:00 BRT, o custo de troca será redefinido para seu valor base, dando aos guerreiros de Arinar uma nova oportunidade de maximizar o potencial de sua classe em diferentes desafios!
     
    Correções gerais
     
    Corrigimos uma vulnerabilidade que permitia que os talentos fossem ativados e desativados sem restrições.
    Os talentos de cura foram atualizados para se alinharem à mecânica dos cálculos finais de cura. Eles agora refletem totalmente todos os modificadores que aumentam ou diminuem os efeitos de cura.
     
    Escolhidos
    Paladino
    Purificar
    Agora tem uma chance de 40 / 45 / 50 / 60 / 75% de aplicar um efeito de dano periódico ao inimigo durante o ataque, causando 10 / 20 / 27 / 35 / 45 de dano mágico mais 35 / 40 / 45 / 50 / 55% do Poder Mágico do personagem a cada 2 s por 6 s.
    O cálculo do dano foi alterado para 120 / 125 / 130 / 135 / 145% do Poder Físico (era 115 / 120 / 125 / 130 / 135%).
    Agora, se o alvo for afetado por Grilhões da Justiça, ele sempre receberá um efeito de dano periódico, e o dano total será aumentado em 8 / 10 / 13 / 16 / 20%.
    Luz Celestial
    Chance de cura crítica alterada para 3 / 4 / 6 / 8 / 10% (era 3 / 6 / 9 / 12 / 15%).
    Iluminação
    Duração da Agressão e Queimadura alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s).
    A Queimadura agora reduz a cura recebida em 12 / 16 / 22 / 30% quando aplicado a um jogador e aumenta o dano crítico recebido em 8 / 12 / 16 / 20% quando aplicado a um monstro.
    Corrigimos um erro que fazia com que Queimadura não fosse aplicado a inimigos que resistissem ao efeito de movimento da habilidade.
    Golpe Atordoante (era Golpe Repelente)
    Esta habilidade não mais empurrará os inimigos para trás.
    A cura foi alterada para 10 / 13 / 16 / 20% (era 5 / 8 / 12 / 15%).
    Prece do Paladino
    O tipo de dano da habilidade agora é baseado no atributo dominante do personagem.
    O próximo ataque automático executado com sucesso com a Prece do Paladino agora causará dano mágico adicional de 100 / 110 / 125 / 140% do Poder Mágico do personagem ou 90 / 100 / 110 / 120% do Poder Físico do personagem.
    O próximo ataque automático com sucesso com a Retaliação do Paladino agora causará um dano mágico adicional de 120 / 140 / 160 / 180% do Poder Mágico do personagem ou 105 / 120 / 135 / 150% do Poder Físico do personagem.
    Selo do Sol
    A cura ao atacar alvos afetados pelo Selo do Sol foi alterada para 12 / 16 / 20 / 25% (era 5 / 10 / 13 / 16%).
    Chamado de Harad
    Tempo de recarga reduzido para 16 s (era 20 s).
    Escala de dano alterada para 115 / 125 / 135 / 150% do Poder Mágico (era 140 / 145 / 155 / 170%).
    Duração do Atordoamento alterada para 1,5 / 2 / 2,5 / 3 s (era 1 / 1,5 / 2 / 3 s).
    Grilhões da Justiça
    A partir do nível 3, o efeito agora também impede os alvos de usar habilidades (era nível 4).
     
    Ensinamento Sagrado
    O Escudo Sagrado agora aplica adicionalmente o Ensinamento Sagrado enquanto a habilidade estiver ativa e por mais 5 s após seu término, aumentando o dano contra monstros em 15%.
    Intercessão
    Área de efeito alterada para 6 metros (era 5 metros).
    Cura alterada para 85% do Poder Mágico do personagem (era 100%).
    Tempo de recarga do efeito alterado para uma vez a cada 1,5 s (era uma vez a cada 2 s).
    Nota dos desenvolvedores: O Paladino continua a brilhar no cenário JxJ, especialmente em batalhas de grande escala. Porém, ele tem dificuldades em encontros um contra um e não alcança todo o seu potencial em JxM. Essas alterações foram projetadas para solucionar essas deficiências, especialmente para os jogadores que preferem builds físicas.
     
    Mago
     Estilhaços de Pedra
    Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 12 s).
    Duração do Atordoamento aumentada para 1,5 / 1,5 / 1,5 / 2 / 2 s (era 1 / 1,1 / 1,2 / 1,35 / 1,5 s).
    Escala de dano alterada para 125 / 135 / 145 / 160 / 175% do Poder Mágico (era 110 / 115 / 120 / 130 / 140%).
     Correntes Ilusórias
    A redução de Recarga de Habilidade agora é aplicada como um efeito separado.
     Fogo Estrondoso
    Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 25 s).
    O Atordoamento agora será ativado por Queimadura, mesmo que seja aplicado por outro Mago.
     Aura de Fogo
    A redução máxima de Velocidade do Ataque agora é limitada a 100%.
     Chão Ardente
    Tempo de recarga aumentado para 14 s (era 13 s).
    A zona flamejante agora causa dano mágico a cada segundo a todos os inimigos dentro da área de efeito.
    Quando os inimigos deixam a área, eles são atingidos por um efeito de dano periódico por 6 s, causando dano mágico a cada segundo.
    Escala de dano alterada para 20 / 25 / 30 / 35% do Poder Mágico (era 15 / 20 / 25 / 30%).
     Bola de Fogo
    Agora concede 10 / 15 / 20 / 25 / 30% de chance de aplicar o efeito de dano periódico do Chão Ardente ao inimigo.
     Banimento Mágico
    Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 30 s).
    Número de auxílios removidos dos inimigos alterado para 1 / 1 / 2 / 2 (era 1 / 2 / 2 / 3).
    Duração da Absorção de Tempo alterada para 7 / 8 / 10 / 12 s (era 8 / 10 / 12 / 14 s).
    Redução da duração do auxílio alterada para 5 / 10 / 15 / 25% (era 20 / 30 / 40 / 50%).
    A remoção de auxílios já não pode ser resistida pelo inimigo.
     
     Cristalização
    Tempo de recarga aumentado para 10 s (era 8 s).
     Energia Excessiva
    Força do efeito aumentado para 14% (era 12%)
     Piromania
    Limite de ativação do efeito baseado na saúde alterado para 80% (era 90%).
     Manipulação Espacial
    Duração do efeito alterada para 14 s (era 12 s).
     Magia da Natureza
    Duração do efeito alterada para 14 s (era 12 s).
     Flecha Congelante + (ramo da Geomancia)
    Aumenta o poder da habilidade em 7.5% do Poder Mágico do personagem.
    Nota dos desenvolvedores: A capacidade de dano do Mago parece bem equilibrada, tanto em batalhas de grande escala quanto em batalhas menores, e estamos satisfeitos com seu desempenho. Vale a pena observar que o Mago tem um kit de ferramentas exclusivo que pode virar a maré da batalha quando usado estrategicamente. A reformulação do Banimento Mágico deve destacar o potencial inexplorado do Mago e inspirar os jogadores a abordar a classe de maneiras inovadoras.
     
    Sacerdote
     Palavra de Poder
    A Duração do Juramento de Flagelo foi alterada para 6 / 6 / 6 / 8 / 8 s (era 6 s).
    O efeito de drenagem de energia em inimigos que usam habilidades foi alterado para 100 / 115 / 135 / 155 / 180% (era 55 / 65 / 80 / 100 / 125%).
    Agora causa dano de 120 / 125 / 135 / 145 / 160% do Poder Mágico do personagem quando o Juramento de Flagelo termina.
     Trégua
    Enquanto a habilidade estiver ativa, o personagem se torna imune a todos os efeitos negativos e de controle do alvo.
    Enquanto a habilidade estiver ativa, o personagem causa 50% menos dano a jogadores e 25% menos dano a monstros.
    Escudo Sagrado
    Escala de força do escudo alterada para 90 / 100 / 115 / 130 / 150% do Poder Mágico (era 50 / 60 / 85 / 100 / 120%).
     Ameaça Ardilosa
    Duração do efeito alterada para 4 / 5 / 6 / 7 s (era 4 / 4,9 / 5,8 / 6,7 s).
    Escala de dano por movimento alterada para 55 / 65 / 75 / 90% do Poder Mágico (era 25 / 30 / 40 / 65%).
    Drenagem de energia por movimento alterada para 4 / 5 / 6 / 8% (era 2 / 3 / 4 / 5%).
    Corrigimos um erro que fazia com que a habilidade causasse dano incorreto aos alvos ao se mover entre locais.
     Fardo Exaustivo
    Tempo de recarga aumentado para 18 s (era 14 s).
    Agora aplica Sob Proteção ao personagem ou aliado por 3 / 3 / 4 / 5 s, além de Sob Vigilância, reduzindo o dano recebido em 20 / 25 / 30 / 40%.
     Redenção
    Tempo de recarga aumentado para 34 s (era 30 s).
    A cura dessa habilidade não pode mais ser crítica.
    O número de efeitos negativos removidos dos alvos foi alterado para 2 / 2 / 3 / 4 (era 2 / 3 / 4 / 5).
     Desforra
    Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 26 s).
     Marca Mística
    Redução de Defesa Física e Mágica alterada para 15 / 20 / 30 / 40% (era 15 / 20 / 25 / 30%).
     
     Punição por Dor
    A origem do dano agora é atribuída ao personagem que o está causando, em vez de ser sempre atribuída ao Sacerdote.
     Ilusão da Salvação
    A duração do Atordoamento foi alterada para 4 s (era 2 s).
     Remorso
    O número de efeitos negativos removidos necessários para ativar o talento foi alterado para 3 (era 1).
    Nota dos desenvolvedores: Como uma classe híbrida, o Sacerdote se destaca no apoio aos aliados enquanto causa dano significativo aos inimigos, uma dinâmica que gostaríamos de incentivar. No entanto, a falta de uma mecânica defensiva robusta se tornou uma fraqueza notável na meta atual. Ao reformular o Fardo Exaustivo e a Trégua, pretendemos tornar o Sacerdote mais resistente e adaptável.
     
     Explorador
     Sumir
    O Atordoamento agora só será aplicado a ataques de dano instantâneo.
    Bônus de Velocidade de Movimento alterado para 15 / 20 / 25 / 32 / 42% (era 15 / 20 / 25 / 30 / 35%).
     Exacerbação
    Tempo de recarga aumentado para 22 s (era 10 s).
     Instinto de Ataque
    O alcance da habilidade foi alterado para 2 metros (era 1 metro).
     Fúria Interior
    Agora aumenta o Poder Físico em 1% para cada 6 / 5,5 / 4,5 / 3,5% da saúde perdida do personagem. O efeito mais forte permanece ativo por 5 / 6 / 7 / 8 s depois que a saúde é restaurada acima do limite.
     Sede de Sangue
    Tempo de recarga aumentado para 22 s (era 18 s).
    Escala de dano alterada para 160 / 180 / 200 / 225% do Poder Físico (era 135 / 145 / 160 / 180%).
     Golpe Danoso
    Escala de dano por Sangramento alterada para 30 / 40 / 50 / 60% do Poder Físico (era 45 / 50 / 60 / 70%).
     
    Ablução de Sangue
    Mecânica reformulada: Agora aumenta em 25% a taxa de dano dos efeitos de dano periódico do Golpe Danoso, Golpe Lancinante e Lâmina Escarlate.
    A duração dos efeitos de dano periódico de Golpe Danoso, Golpe Lancinante e Lâmina Escarlate não será mais reduzida.
     Dor Estonteante
    A Fúria Interior agora aumentará consistentemente o Poder Físico como se a vida estivesse em 30% do máximo. O efeito permanece ativo independentemente da perda de vida.
    O bônus de redução de dano foi alterado para 60% (era 55%).
     Inspiração +
    O bônus de penetração foi alterado para 0,3 / 0,6 / 1% (era 0,5 / 1 / 1,5%)
     Gravidade Reversa
    Duração do bônus alterada para 6 s (era 8 s).
     Fúria Interior + (ramo da Tempestade de Aço)
    O poder do efeito foi alterado para 0,1% (era 2%).
     Fúria Interior + (ramo da Fúria Virtuosa)
    Potência do efeito alterada para 0,03 / 0,06 / 0,1% (era 1 / 1,5 / 2%).
    Nota dos desenvolvedores: O Explorador se destaca como uma força causadora de dano e queremos reforçar essa identidade. Um dos maiores problemas era a dependência da Dor Estonteante para liberar todo o potencial da Fúria Interior, o que limitava a variedade de talentos. As mudanças na Fúria Interior foram projetadas para torná-la mais eficaz por si só, especialmente no JxJ, e permitir mais personalização.
     
     Templário
     Culpa
    O Atordoamento agora será ativado a partir do efeito de Silenciamento, mesmo se for aplicado por outro Templário.
    Escala de dano foi alterada para 130 / 145 / 160 / 180 / 200% do Poder Mágico (era 115 / 130 / 145 / 160 / 175%).
     Toque da Verdade
    Agora cria instantaneamente uma aura de supressão ao redor do personagem ou aliado.
     Fluxo Reverso
    Tempo de recarga do efeito alterado para 1,3 s (era 1,5 s).
    O redemoinho agora será ativado independentemente para cada inimigo que entrar nele, mas isso só pode ocorrer uma vez a cada 1,3 s contra cada alvo único.
    Após atingir 3 / 3 / 4 / 5 / 6 alvos jogadores, o redemoinho deixa de afetar os inimigos por 1,5 s.
    As relíquias com ativação baseada em chance no uso da habilidade agora só serão ativadas no primeiro acerto contra cada alvo único.
    Relíquias de Feitiços Múltiplos (Grã-relíquia de Feitiços Múltiplos e a Pequena Relíquia de Feitiços Múltiplos) agora incrementam a quantidade de vezes que o efeito pode ativar.
    Apoio de Combate
    Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 25 s).
     Partícula da Vida
    Os monstros invocados agora herdam adicionalmente 100% dos atributos do personagem, incluindo Força de Ataque e Atordoamento.
    Os monstros invocados não param mais quando recebem dano.
     Graça
    Tempo de recarga reduzido para 20 s (era 25 s).
     Ensinamentos de Harad
    Agora, cada vez que um inimigo é atordoado, ele recebe dano de 20 / 30 / 40 / 50% do Poder Físico do personagem ou 30 / 40 / 50 / 65% do Poder Mágico do personagem, com base no tipo de dano dominante. Além disso, o personagem é curado em 20 / 25 / 30 / 40% do Poder Mágico, e o membro do grupo com a saúde mais baixa é curado em 15 / 18 / 21 / 25% do Poder Mágico do personagem.
    A habilidade agora também será ativada mesmo se o Atordoamento vier de um monstro convocado por Partícula da Vida.
     Mantra de Cura
    Duração do efeito alterada para 5 s (era 3 / 4 / 5 / 6 s).
    Redução da velocidade de movimento aumentada para 50 / 35 / 25 / 15% (era 65 / 50 / 40 / 30%).
    A cura foi alterada para 1,5 / 2,5 / 4,5 / 6,5% da saúde máxima a cada segundo (era 2 / 3 / 4 / 5%).
     Marcado pelo Sol
    Duração da Agressão alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s).
    O Estigma agora ignora a Resistência quando aplicado.
     
     Sabedoria da Superação
    O dano e a cura dos Ensinamentos de Harad agora serão aplicados mesmo se o Atordoamento for negado.
     Discernimento para a Verdade
    Mecânica reformulada: O efeito da Graça agora também se aplica a todos os membros do grupo em um raio de 9 metros, acumulando até 3 vezes. A potência do efeito é reduzida em 80%.
     Defensor Implacável
    Os monstros invocados agora herdam adicionalmente 100% dos atributos do personagem, incluindo Força de Ataque e Atordoamento.
    Os monstros invocados não param mais quando recebem dano.
    Bigorna Celeste
    Mecânica alterada: A Bigorna Celeste agora incrementa a Resistência do personagem em 2.5%, em vez da chance de Bloqueio.
    Duração da Bigorna Celeste aumentada para 15 s (era 12 s).
    Máximo poder do efeito alterado para 10% (era 7,5%).
     Ensinamentos de Harad + (ramo da Fortaleza da Fé)
    O bônus do Poder Físico foi alterado para 2.5% (era 5%).
     Ensinamentos de Harad + (ramo da Vigia dos Juramentos)
    Agora só aumenta o poder de cura do personagem.
    O bônus da habilidade foi alterado para 1 / 1,5 / 2% (era 1,5 / 3 / 4,5%).
     Propósito Divino
    Duração do efeito alterada para 14 s (era 8 s).
    O bônus de recarga de habilidade ao usar habilidades aumentou para 8% (era 4%).
     Passo Abençoado
    Duração do efeito alterada para 14 s (antes era 10 s).
    Nota dos desenvolvedores: O Templário sempre foi uma classe de extremos - dominante em algumas situações e severamente fraca em outras. Nosso objetivo com essas alterações foi suavizar esses extremos e tornar a classe mais confiável e versátil em diferentes cenários. Esperamos que essas alterações inspirem os jogadores a explorar as capacidades do Templário e a encontrar novas maneiras de fazê-lo prosperar.
     
     Primogênitos
     Dançarino da Lâmina
     Lâmina do Vórtice
    O Sangramento agora causará 6 / 9 / 12 / 16 / 20% a mais de dano a alvos jogadores e 15 / 20 / 25 / 30 / 40% a mais de dano a alvos monstros.
     Aturdir
    Duração do efeito alterada para 8 / 9 / 10 / 12 / 14 s (era 6 / 8 / 10 / 12 / 14 s).
    Cortar Tendão
    Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 15 s).
    A duração da Ferida Profunda foi alterada para 2 / 2,5 / 3 / 3,5 / 4 s (era 3 / 3,5 / 4 / 4,5 / 5 s).
    Investida
    A duração do Atordoamento foi alterada para 1,5 / 2 / 2,5 / 3 s (era 2 / 2,5 / 3 / 3,5 s).
     Espírito de Resistência
    Tempo de recarga reduzido para 35 s (era 40 s).
     
    Investida Incontida
    Mecânica reformulada: Agora aumenta a duração do Atordoamento da Investida em 12% para cada monstro atingido e em 8% para cada jogador atingido, com um limite de 60%.
     Dança das Lâminas
    O efeito do talento não tem mais uma frequência de ativação.
     Supressão de Fraqueza
    Agora concede adicionalmente 1 acúmulo de Resistência aplicado ao personagem pelo Espírito de Resistência.
    A chance máxima de reter um acúmulo de Resistência foi alterada para 60% (era 50%).
    A chance de reter um acúmulo de Resistência por efeito negativo no personagem foi alterada para 15% (era 10%).
     Ataque Violento
    O bônus de dano para espadas ou machados de uma mão equipados foi alterado para 1,5% (era 2,5%).
    O bônus máximo de dano de habilidade foi alterado para 12% (era 20%).
     Arte do Guerreiro
    Duração do efeito alterada para 5 s (era 4 s).
    Lâmina do Vórtice + (Guilda dos Aventureiros de Almahad)
    Agora só aumenta o efeito contra monstros.
     
    Nota dos desenvolvedores: O Dançarino da Lâmina tem se saído excepcionalmente bem em quase todos os aspectos da jogabilidade, sem grandes pontos fracos, o que naturalmente chamou nossa atenção. Para resolver isso, ajustamos a mecânica que era excessivamente eficaz e melhoramos os ramos de talentos menos populares. Esses ajustes devem incentivar construções mais diversificadas e criativas.
     
    Patrulheiro
     Cólera Perfurante
    A Cólera Perfurante agora aumenta a chance de Acerto Crítico do personagem em 4 / 8 / 12 / 16%.
    A Fúria Reprimida não aumenta mais a chance de Acerto Crítico do personagem.
     Armadilha para Feras
    As armadilhas agora priorizam atingir alvos JxJ em vez de outros.
     Armadilha Explosiva
    Escala de dano alterada para 115 / 130 / 150 / 170% do Poder Mágico (era 100 / 105 / 115 / 125%).
     Saraivada de Flechas
    Escala de dano no alvo primário alterada para 135 / 145 / 160 / 180% do Poder Mágico (era 110 / 120 / 135 / 150%).
     Golpe de Arco
    Duração do Atordoamento alterada para 2,5 / 3 / 4 / 5 s (era 2 / 3 / 4 / 5 s).
     
     Perigo Elevado
    Corrigimos um erro que fazia com que o efeito do talento não fosse negado por efeitos que negam efeitos de controle.
     Lótus de Sangue
    Reduz em 2% a penalidade de dano do Tiro Vingativo quando acerta alvos secundários. Não é possível bloquear nem se esquivar do Tiro Vingativo.
     Vôlei de Fogo
    O bônus de dano para cada metro entre o personagem e o alvo foi alterado para 6% contra alvos jogadores e 8% contra alvos monstros (estava fixo em 10%).
     Na Mosca
    Agora aumenta o dano do Tiro Potente em 1,5% para cada metro entre o personagem e o alvo.
    O bônus de dano da habilidade com base na vida restante do alvo foi alterado para 1,5% (era 3%).
     Saraivada de Flechas +
    O bônus de dano de Poder Físico da habilidade foi alterado para 9% (era 7,5%).
     Fúria Perfurante + (Guilda de Aventureiros de Almahad)
    O bônus de Chance de Acerto Crítico do efeito da habilidade foi alterado para 0,5 / 1% (era 0,15 / 0,25%).
     Saraivada de Flechas + (Guilda de Aventureiros de Almahad)
    O bônus de dano da habilidade foi alterado para 4,5 / 9% do Poder Físico (era 3,75 / 7,5%).

    Nota dos desenvolvedores: O Patrulheiro se destaca como um causador de dano de alto nível e sua marca registrada - habilidades ofensivas de longo alcance - provou ser altamente eficaz no ano passado. Como a classe depende muito da distância para se defender devido à falta de outras ferramentas defensivas, planejamos refinar e enfatizar ainda mais essa característica marcante.
     
    Druida
     Raízes Enredantes 
    Duração do efeito alterada para 2 / 2,5 / 3 / 4 / 5 s (era 2,5 / 3 / 4 / 5 / 6 s).
    A partir do nível 3, o efeito agora também impede que os alvos usem habilidades (era no nível 4).
     Poder da Água
    Corrigimos um erro em que o alcance da habilidade era menor do que o descrito.
    Duração do efeito alterada para 4 / 5 / 6 / 8 s (era 3 / 4 / 5 / 6 s).
     Apoio Elemental
    Os monstros invocados agora herdam 100% dos atributos do personagem, incluindo a Força de Ataque.
    Ao sair do combate, os monstros convocados patrulharão uma área de até 3 metros de sua última posição.
     Canção da Floresta
    Corrigimos um erro em que o alcance da habilidade era menor do que o descrito.
     Tornado
    Tempo de recarga aumentado para 24 s (era 20 s).
    A redução da velocidade de movimento foi alterada para 10 / 15 / 20 / 30% (era 20 / 25 / 30 / 40%).
     Elo Secreto
    O alcance da habilidade foi alterado para 5 metros (era 4 metros).
     Raízes Punitivas
    Redução de Poderes Físicos e Mágicos alterada para 55 / 65 / 75 / 90% (era 35 / 45 / 55 / 70%).
     Barreira de Cura
    Tempo de recarga reduzido para 28 s (era 35 s).
     
     Profundezas Iradas
    Mecânica reformulada: O Tornado agora causa 15% a mais de dano e aplica Atordoamento por 1,5 s aos inimigos afetados pelo Poder da Água.
    O dano não parará mais os inimigos.
    O Atordoamento não será mais reaplicado quando for resistido.
     Arbusto Espinhoso
    Agora gera Agressão para o personagem ou aliado sob a Pele de Árvore.
     Miríades da Floresta
    O bônus de Poderes Físicos e Mágicos dos membros do grupo agora tem um limite de 12,5%.
    Agora aumenta os Poderes Físico e Mágico para auxílios aplicados por somente por as habilidades do personagem.
     Discernimento
    Removidas as penalidades que limitavam a regeneração de vida e reduziam a duração da habilidade.
     Fonte Vital
    Tempo de recarga aumentado para 14 s (era 12 s).
     Espírito da Água
    Aumento da velocidade de movimento base dos monstros invocados.
    Os monstros invocados não receberão mais um aumento de velocidade quando entrarem em combate.
     Poder da Água +
    Bônus de duração do efeito alterado para 1 s (era 0,7 s).
     Poder Verdejante
    Agora aumenta o Poder Físico e Mágico do personagem e dos membros do grupo.
     Escamas de Esmeralda
    O limite de ativação do efeito de saúde ausente foi alterado para 25% (era 20%).
     
    Nota dos desenvolvedores: Este ano, o Druida recebeu muita atenção por causa da poderosa interação entre Tornado e Tempestade. Apesar de essa combinação muitas vezes ter sobrecarregado os adversários, queríamos preservar sua essência. Em vez de reformulá-lo, nós o tornamos mais difícil de executar. Com a estratégia certa, essa combinação continua sendo uma arma formidável no kit de ferramentas do Druida.
     
    Guarda
    Golpe poderoso
    Escala de dano alterada para 120 / 125 / 130 / 135 / 145% do Poder Físico (era 115 / 120 / 125 / 130 / 135%).
    Onda de Agressão
    Cura alterada para 6 / 7 / 8 / 10 / 12% da saúde máxima (era 4 / 6 / 8 / 10 / 12%).
    Punição
    O alcance da habilidade foi alterado para 1 / 1 / 2 / 2 / 2 metros (era 1 metro).
    Domínio da Defesa (antes Mestre do Bloqueio)
    A Adrenalina de Combate agora também será aplicada para cada ataque aparado ou esquivado enquanto estiver sob Fortificação.
    A cura básica foi alterada para 5 / 6 / 8 / 10% da saúde máxima (era 2 / 4 / 6 / 8%).
    A cura adicional foi alterada para 2 / 2,5 / 3 / 4 % da vida máxima (era 1 / 2 / 3 / 4%).
    Permutação
    Agora aumenta adicionalmente o dano recebido do inimigo em 8 / 10 / 13 / 16% por 6 / 7 / 8 / 10 s.
    Duração do Atordoamento foi alterada para 3 / 4 / 5 / 6 s (era 4 / 5 / 6 / 8 s).
    Proteção do Guarda
    Agora aplica a Proteção do Guarda a todos os membros do grupo no mesmo local.
    O poder do efeito é reduzido em 10% para cada membro adicional do grupo.
    O dano canalizado dos aliados para o personagem foi alterado para 50 / 45 / 35 / 25% (era 80 / 70 / 60 / 50%).
     Resistência Natural
    Tipo de habilidade alterado para Passivo.
     Fúria do Guarda
    Duração da agressão alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s).
    Corrigimos um erro na descrição da habilidade em que o número máximo de alvos do jogador era incorreto.
     Fortificação
    Poder do efeito alterado para 16 / 22 / 28 / 34% (era 10 / 18 / 25 / 30%).
     Arremetida Poderosa
    Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 13 s).
    Escala de dano alterada para 160 / 180 / 205 / 235% do Poder Físico (era 125 / 145 / 165 / 190%).
    O bônus de dano por alvo atingido foi alterado para 25 / 30 / 35 / 40% (era 20 / 25 / 30 / 35%).
     Arremesso de Escudo
    O alcance da habilidade foi alterado para 4 metros (era 3 metros).
     
     Harmonia Interior
    Mecânica reformulada: A Resistência Natural agora reduz a duração dos efeitos negativos aplicados ao personagem em 2% e a duração dos efeitos de controle em 1% para cada 5% da Resistência do personagem.
     Guerreiro da Ira (antes Constrição)
    Mecânica reformulada: A Fúria do Guardião agora também aplica Coerção aos inimigos por 4 s, impedindo-os de usar habilidades e provocando-os a atacar o personagem.
     Proteção do Guarda + (ramo da Vontade Indomável)
    Adiciona 3% ao efeito da habilidade.
     
    Nota dos desenvolvedores: Recentemente, o Guarda tem sido visto como uma bagunça pelos jogadores, por isso temos trabalhado para melhorar sua consistência e utilidade, especialmente em configurações de equipe e batalhas JxJ em grande escala. Essas alterações têm como objetivo tornar o Guarda mais atraente e oferecer novas maneiras de maximizar seu potencial.
     
     Invocador de Feras
     Ordem de Ataque
    O bônus de velocidade de movimento do Monstro da Lua foi alterado para 10 / 15 / 20 / 25 / 30% (era 5 / 10 / 15 / 25 / 30%).
    O bônus de Força Física do Monstro da Lua foi alterado para 10 / 15 / 25 / 30 / 40% (era 5 / 10 / 15 / 20 / 25%).
     Retorno às Raízes
    Agora remove adicionalmente todos os efeitos negativos do Monstro da Lua.
     Despertar da Fera
    O monstro convocado não vai mais parar quando sofrer dano.
     Toque Lunar
    Aumento do dano recebido pelo alvo do Monstro da Lua alterado para 7 / 9 / 11 / 13 / 15% (era 5 / 7 / 10 / 13 / 15%).
     Luar
    Máximo de acúmulos em um único alvo aumentado para 3 (eram 2).
     
     Cadeia de Raios +
    Efeito de duração do Atordoamento alterado para 0,2 / 0,4 / 0,6 s (era 0,3 / 0,6 / 1 s).
     
    Nota dos desenvolvedores: Como uma classe híbrida, o Invocador de Feras prospera em sua adaptabilidade, o que lhe permite permanecer eficaz independentemente das mudanças na meta. Devido a essa versatilidade, não foram necessárias grandes alterações. Porem, reconhecemos a preocupação de sempre com a capacidade de sobrevivência do Monstro da Lua no JxJ em grande escala. Para resolver esse problema, são necessárias atualizações significativas na mecânica de invocação, portanto, essa correção levará tempo. Planejamos revisitá-la em uma próxima atualização.
     
     Clãs da Montanha
     
     Bárbaro
     Golpe Forte
    Escala de dano alterada a 120 / 125 / 130 / 135 / 145% do Poder Físico (era 115 / 120 / 125 / 130 / 135%).
     Rugido
    Tempo de recarga ajustado a 18 s (era 15 s).
    Duração do efeito ajustado, agora é 8 / 9 / 10 / 12 / 14 s (era 6 / 7 / 8 / 9 / 10 s).
     Pele de Pedra
    Os ataques aparados agora também aceleram o efeito.
     Último Desejo
    Corrigimos um erro que fazia com que a troca de conjunto de habilidades reiniciasse o tempo de recarga do efeito da habilidade.
    Redução de dano ajustada a 30 / 40 / 50 / 60% (era 50 / 65 / 80 / 95%).
    Tempo de recarga do efeito ajustado a 70 s (era 90 s).
    O tempo de recarga do efeito agora começará depois que ele terminar e será reduzido pela Recarga de Habilidades do personagem.
     Grito de Guerra
    Alcance de aplicação da Agressão ajustado a 3 metros ao redor do personagem.
    A habilidade não vai mais reduzir o tempo de recarga do Último Desejo para cada inimigo atingido.
    Duração da Agressão ajustada a 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s).
    Duração do efeito Proteção das Montanhas ajustado a 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s).
     Derrota
    Descrição da habilidade corrigida: Os alvos afetados por Sangramento agora recebem um 20 / 25 / 35 / 50% de dano adicional. O dano original permanece inalterado.
    Dano aos alvos em um raio de 1 metro do alvo principal alterado a 80 / 90 / 105 / 125% (era 70 / 75 / 85 / 100%).
     Grito de Fúria
    Tempo de recarga ajustado a 14 s (era 16 s).
    Duração do efeito Perfuração dos Tímpanos ajustado a 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 8 / 10 / 12 s).
     
     Placas Duráveis
    Corrigimos um erro que fazia com que a troca de equipamento alterasse incorretamente a saúde restante do personagem.
     Clamor Furioso
    Ao ser reativado, o Rugido agora priorizará novos alvos ao aplicar o efeito negativo.
    A reativação do Rugido agora também pode ativar relíquias.
     Desmoralização
    Mecânica alterada: O Grito de Fúria agora aplica Coerção aos inimigos por 4 s, impedindo que eles usem habilidades e provocando-os a atacar o personagem.
      Determinação Sombria
    Corrigimos um erro pelo qual a cura não era aplicada se for ativada pelo bônus de Atordoamento.
     Resistência Persistente
    Agora modifica a habilidade Natureza Bárbara.
    Mecânica alterada: Enquanto Natureza Bárbara estiver recarregando, o tempo de recarga será reduzido em 2 s se o personagem receber um efeito negativo que não seja de controle, e em 3 s se o personagem for atingido por um efeito de controle.
     Bastião
    Corrigimos um erro que fazia com que o talento continuasse a afetar os aliados depois que eles saíam do grupo.
    Área do efeito ajustada a 6 metros (era 5 metros).
     Barreira Protetora
    Duração do efeito ajustado, agora é 14 s (era 10 s).
     Último Desejo + (Guilda dos Aventureiros de Almahad)
    O efeito da habilidade reduz o dano recebido por um 5% adicional.
     Nêmesis
    Dano adicional mínimo agora é 4% (era 3%).
     
    Nota dos desenvolvedores: Há muito tempo, o Bárbaro é uma das classes mais consistentes, apresentando um bom desempenho ano após ano. As recentes melhorias em suas capacidades defensivas solidificaram ainda mais sua eficácia. No entanto, os ajustes deste ano se concentraram em uma área diferente: aprimorar o papel do bárbaro em batalhas JxJ massivas. Esperamos que essas mudanças reforcem sua posição e melhorem sua contribuição para cenários de combate em grande escala.
     
    Ladino
     Esquiva
    Agora, quando for ativado enquanto a Invisibilidade estiver ativa, a duração do efeito será aumentada em 2 / 3 / 4 / 5 / 6 s.
     Lâminas Envenenadas
    O Envenenamento agora se aplica a todos os inimigos atingidos.
    O dano de Envenenamento é reduzido em 10% (até 60%) para cada alvo adicional atingido.
     Nova habilidade: Implacável (substitui o Ataque Sinistro)
    Tipo: Pasivo
    Aumenta o dano do personagem em 1% para cada 6 / 5 / 4 / 3% da saúde perdida do alvo.
     Salto Ardiloso
    O bônus de dano da habilidade contra alvos afetados por Lâminas Venenosas foi alterado para 15 / 20 / 30 / 40% (antes era 5 / 10 / 20 / 40%).
     Ricochete
    Adicionada nova animação de habilidade.
     
     Fragmento de Lâmina
    Ataques adicionais de Rajada de Aço agora priorizam atingir alvos JxJ aleatórios em vez de outros.
     Incansável
    Corrigimos um erro em que o efeito de redução de Precisão não funcionava como pretendido.
     Sede de Assassinato
    O talento agora será ativado quando o personagem tiver o efeito Implacável.
     Tornado das Lâminas
    Corrigimos o erro de animação ao atacar alvos adicionais.
     Morte Rápida
    O atrito do bônus de dano crítico foi alterado para 4% (era 6%).
    O bônus mínimo de dano crítico foi alterado para 8% (era 6%).
     Implacável + (substitui Ataque Sinistro +)
    Aumenta o bônus de dano da habilidade em 0,05% (era 0,1%).
     
    Nota dos desenvolvedores: Conhecido por sua capacidade de derrubar rapidamente alvos únicos, o Ladino é a essência de um assassino de alto dano, e nós adoramos esse aspecto da classe. Nosso objetivo é refinar ainda mais essa função, tornando o Ladino a melhor escolha para ataques de precisão. Ao mesmo tempo, tomamos medidas para melhorar seu impacto em batalhas maiores, especialmente em batalhas JxJ, para que ela se sinta mais versátil e valiosa nessas situações.
     
     Xamã
     Impacto Relampejante
    Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 15 s).
    O alvo agora se moverá em um raio de 2 metros.
    Duração do efeito ajustado, agora é 2,5 / 3 / 3,5 / 4 / 4,5 s (era 1,9 / 2,8 / 3,7 / 4,6 s).
     Terremoto
    Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 15 s).
    Escala de dano foi alterada para 120 / 125 / 135 / 145 / 160% do Poder Mágico (era 115 / 120 / 125 / 135 / 145%).
    Redução da Velocidade de Ataque alterada para 16 / 19 / 22 / 26 / 30% (era 12 / 14 / 16 / 18 / 20%).
    Totem da Fraqueza
    O Totem não reduz mais a chance de Acerto Crítico. Em vez disso, ele reduz a cura recebida em 10 / 12 / 16 / 20% para todos os inimigos em um raio de 3 metros.
     Mão dos Ancestrais
    Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 25 s).
    Essa habilidade agora pode ter como alvo o usuário. Quando usada em si mesmo, a Cascata Protetora é aplicada ao personagem e aos membros do grupo em um raio de 6 metros por 8 / 10 / 12 / 14 s, absorvendo dano igual a 90 / 105 / 120 / 140% do Poder Mágico do personagem.
    Duração do Campo de Proteção alterada para 8 / 10 / 12 / 14 s (antes 6,2 / 7,9 / 9,6 / 11,3 s).
     Escudo de Raios
    Duração do efeito ajustado, agora é 9 / 11 / 13 / 16 s (era 10 / 12 / 16 / 20 s).
     Purificação Xamânica
    Duração do efeito ajustado, agora é 4 / 5 / 6 / 7 s (era 5 / 6 / 7 / 8 s).
     
     Silêncio Mortal
    Corrigimos um erro que fazia com que o efeito do talento fosse ativado mesmo que o efeito da habilidade fosse resistido.
     Generosidade Ancestral
    O efeito do Ritual Tribal agora é reduzido em 6% para cada membro do grupo, em vez de uma redução fixa de 30%, independentemente do tamanho do grupo.
     Graça dos Espíritos
    Mecânica alterada: O Totem de Cura agora tem 1% de chance de curar duas vezes para cada 3% da saúde perdida do alvo.
     Concha Viscosa
    O efeito do talento agora gerará Agressão no personagem afetado pela Proteção Telúrica.
     Impacto Relampejante + (Ramo do Ocultismo)
    Corrigimos um erro que fazia com que o talento não funcionasse corretamente.
     Guardião da Tempestade
    Duração do efeito ajustado, agora é 14 s (era 12 s).
     Eclipse Lunar
    Redução de Recarga de Habilidades alterada para 16% (era 18%).
     Fúria do Paraíso
    Recarga de Habilidades necessária para ativar o bônus alterada para 30% (era 35%).
     
    Nota dos desenvolvedores: Este ano foi um ano forte para o Xamã, que se destacou tanto como suporte quanto como classe causadora de danos. Seu potencial de dano é impressionante, e queremos garantir que continue assim. Embora não tenham sido necessárias grandes mudanças na classe, nós nos concentramos em torná-la mais intuitiva, especialmente em sua função de suporte.
     
     Caçador
     Tiro Enfraquecedor
    Tempo de recarga aumentado para 22 s (era 21 s).
     Benção das Montanhas
    Limite de ativação do efeito de saúde alterado para 80 / 70 / 60 / 50% da saúde máxima (era 90 / 80 / 70 / 60%).
     Flecha da Confusão
    O alcance da habilidade foi alterado para 3 metros (era 4 metros).
    Duração do efeito ajustado, agora é 2,5 / 3 / 4 / 5 s (era 1,5 / 2,5 / 3,5 / 4 s).
     Flecha do Silêncio
    O alcance da habilidade foi alterado para 5 metros (era 4 metros).
     Postura de Combate
    Tempo de recarga aumentado para 22 s (era 8 s).
     Flecha Guia
    Tempo de recarga reduzido para 18 s (era 22 s).
     Armadilha da Guarda Florestal
    Dano da habilidade alterado para 75 / 85 / 95 / 110% (era 60 / 65 / 70 / 80%).
     
     Tiro Aperfeiçoado
    Agora reduz adicionalmente a penalidade de dano da Flecha do Desbravador ao atingir alvos secundários em 2%. Não é possível bloquear nem se esquivar da Flecha Guia.
     Lucro em Dobro(ramo da Artilharia Autopropulsada)
    Agora aumenta em 50% o dano do Tiro de Sabotagem contra jogadores e em 70% contra monstros, escalando com a Recarga de Habilidades do personagem.
     Flecha da Confusão +
    Bônus de duração do efeito alterado para 0,2 / 0,4 / 0,6% (era 0,3 / 0,6 / 1 s).
     
    Nota dos desenvolvedores: Caçador foi projetado para causar dano constante e eficaz e usar sua ampla gama de habilidades para desgastar os oponentes. No entanto, um combo - Tiro Sabotador emparelhado com Lucro Duplo - se destacou por ser muito forte, especialmente em encontros JxJ um a um. Seu dano de explosão avassalador muitas vezes encerrava as lutas prematuramente, o que atrapalhava o equilíbrio e a diversão dos outros jogadores. Para resolver esse problema, ajustamos a eficácia do combo para manter um ambiente JxJ justo e agradável.
     
     Cacique
     Entusiasmo do Lobo
    Tempo de recarga reduzido para 12 s (era 18 s).
    A habilidade agora só entrará em recarga quando terminar ou for desativada manualmente.
    O próximo ataque automático bem-sucedido sob esse efeito agora aplicará adicionalmente Atordoamento ao inimigo por 1 / 1 / 1,5 / 1,5 / 1,5 s.
    A duração do Sangramento não aumentará mais com base na duração restante do Entusiasmo do Lobo.
    O Sangramento agora causará dano físico de 20 / 25 / 30 / 35 / 40% do Poder Físico do personagem ou 25 / 30 / 35 / 40 / 45% do Poder Mágico do personagem a cada 2 s, com base no tipo de dano dominante.
    Duração do Entusiasmo do Lobo alterada para 6 / 7 / 8 / 10 / 12 s (era 4 / 5,5 / 7 / 8,5 / 10 s).
    Duração da Lentidão alterada para 3 / 3 / 4 / 5 / 6 s (era 2 / 2 / 3 / 4 / 4 s).
    Bônus de velocidade de movimento alterado para 20 / 25 / 30 / 37 / 47% (era 10 / 20 / 30 / 40 / 50%).
     Sopro dos Espíritos
    Agora causa dano mágico igual à porcentagem combinada do Poder Mágico e do Poder Físico do personagem.
    Escala de dano foi alterada para 45 / 50 / 55 / 65 / 75% do Poder Físico (era 110 / 115 / 120 / 125 / 130%).
    Escala de dano foi alterada para 125 / 130 / 135 / 145 / 155% do Poder Mágico (era 130 / 140 / 150 / 165 / 175%).
     Surra
    Penalidade de velocidade de ataque alterada para 8 / 12 / 16 / 22 / 30% (era 10 / 15 / 20 / 30 / 40%).
    Penalidade de Poder Físico e Poder Mágico alterada para 10 / 15 / 20 / 25 / 30% (era 10 / 15 / 20 / 25 / 35%).
    Olho de Águia
    Tempo de recarga aumentado para 16 s (era 14 s).
    Agora também causa dano mágico instantâneo de 30 / 40 / 45 / 50 / 60% do Poder Mágico do personagem a todos os inimigos em um raio de 1 metro.
    A duração do Olho de Águia agora tem um limite de 10 s.
    As relíquias com ativação baseada em chance no dano agora só serão ativadas no primeiro golpe contra cada alvo único.
     Frenesi
    Número de ataques na série alterado para 3 / 4 / 4 / 5 (era 3 / 3 / 4 / 5).
    Maldição da Praga
    O dano de habilidade não interromperá mais os alvos JxJ.
     Couro Resistente
    Tipo de habilidade alterado para Passivo.
    Redução de dano alterada para 8 / 10 / 12 / 14% (era 8 / 12 / 16 / 20%).
     Purificação Espiritual
    A habilidade não restaurará mais uma porcentagem da energia máxima.
    Agora aplica adicionalmente a Purificação Espiritual ao personagem por 8 / 9 / 10 / 12 s, aumentando a duração dos bônus de habilidade e relíquia em 5 / 7 / 10 / 15%.
    Os bônus de habilidade removidos dos inimigos foram alterados para efeitos de 1 / 1 / 2 / 2 (antes eram efeitos de 1 / 2 / 2 / 3).
    A remoção de auxílios já não pode ser resistida pelo inimigo.
     Reflexos de Gato
    Bônus de precisão alterado para 4 / 6 / 8 / 10% (era 6 / 7 / 8 / 9%).
    Bônus de chance de acerto crítico foi alterado para 8 / 10 / 12 / 14% (era 10 / 12 / 14 / 16%).
    Bônus de precisão adicional alterado para 6 / 8 / 10 / 12% (era 7 / 8 / 9 / 10%).
    Duração do bônus de precisão adicional alterada para 6 s (era 4 / 5 / 6 / 7 s).
     
     Ignição
    Exército Violento agora aplicará adicionalmente Lentidão aos inimigos afetados durante sua duração.
    A Desaceleração reduz a velocidade de movimento em 20%.
    Chance de aplicar Queimadura em inimigos foi aumentada para 100% (era 30%).
    Escala de dano da Queimadura alterada para 15% do Poder Mágico (era 25%).
    Garras Indescritíveis
    O incremento do bônus agora acontece a cada 2 s (era 4 s).
     Chuva de Sangue
    O Olho de Águia agora pode aplicar um máximo de 3 acúmulos de Sangramento por alvo.
     Ferocidade Selvagem
    Agora aumenta adicionalmente a Penetração em 2%, a chance de Acerto Crítico em 3% e o Poder Físico e Mágico em 6%, com base nos clãs relevantes.
     Entusiasmo do Lobo +
    O efeito da habilidade aumenta a velocidade de movimento em mais 1 / 2 / 3%.
     Golpes Ressonantes
    O talento não interagirá mais com o Entusiasmo do Lobo.
    O número de ataques automáticos necessários para ativar o efeito foi alterado para 1 (era 2).
    Bônus de Poder Físico e Mágico alterado para 12% (era 15%).
     Sopro dos Espíritos + (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    Bônus de dano físico alterado para 2,25 / 4,5% (era 4,5 / 9%).
     Couro Resistente + (Guilda dos Assassinos de Almahad)
    Adiciona 1 / 2% ao efeito da habilidade.

    Nota dos desenvolvedores: Cacique tem sido um assunto polêmico entre jogadores e desenvolvedores devido ao seu desempenho misto, especialmente quando combinado com a habilidade não sem-classe Extensão Mágica. Essa atenção foi bem merecida, pois a classe tinha pontos fortes exclusivos que, às vezes, ofuscavam os outros. Trabalhamos para equilibrar esses elementos e, ao mesmo tempo, manter o apelo distinto do Cacique e garantir que ele continue sendo divertido de jogar. Essas alterações foram projetadas para oferecer novas maneiras de abordar o desenvolvimento do personagem, incentivar a experimentação com ramos de talentos menos usados e promover diferentes estratégias para o sucesso. Em especial, o Cacique está introduzindo uma nova mecânica que limita a duração máxima de determinados efeitos, e estamos ansiosos para expandir esse sistema para outras classes no futuro.
     
    Proscritos
     
    Cavaleiro da Morte
     Escudo Sombrio
    Agora é garantido que todo ataque ative o efeito da habilidade.
    A redução de dano agora é limitada a 35 / 40 / 45 / 55 / 70% do dano original.
     Espinhos da Morte
    Escala de dano foi alterada para 120 / 125 / 130 / 135 / 145% do Poder Físico (era 115 / 120 / 125 / 130 / 135%).
     Reservas Secretas
    Mecânica alterada: Quando a vida do personagem cai para 20 / 25 / 30 / 35% do máximo, agora cura 25 / 30 / 40 / 50% do Roubo de Vida a cada 2 s por 12 s.
    A recarga do efeito foi alterada para uma vez a cada 70 s (era uma vez a cada 90 s).
    A duração da cura foi alterada para 8 s (era 12 s).
    O tempo de recarga agora começa após o término do efeito e é reduzido ainda mais pela Recarga de Habilidades do personagem.
     Maldição do Cavaleiro
    Quando o Beijo da Morte termina, todos os inimigos em um raio de 1 metro do alvo recebem dano físico adicional equivalente a 100 / 115 / 135 / 160% do Poder Físico do personagem.
     Chamado da Morte
    O Atordoamento não será mais reaplicado se for resistido.
    Duração de Agressão e Chamado da Morte alterada para 6 / 6 / 8 / 10 s (era 6 s).
    O intervalo e a duração do Atordoamento foram alterados para cada 2 s por 0,5 s (era a cada 1,5 s por 0,3 / 0,35 / 0,4 / 0,5 s).
    Removido o efeito que reduzia o tempo de recarga de Reservas Secretas em 0,3 / 0,4 / 0,5 / 0,6 s para cada Atordoamento aplicado.
     Sombra Afiada
    O alcance da habilidade foi alterado para 2 metros (era 3 metros).
    Escala de cura alterada para 7 / 9 / 11 / 14% da vida máxima (era 8 / 10 / 13 / 16%).
    Escala de dano foi alterada para 135 / 145 / 160 / 180% do Poder Mágico (era 125 / 135 / 145 / 160%).
    Escala de dano foi alterada para 50 / 55 / 65 / 80% do Poder Físico (era 55 / 65 / 75 / 90%).
     
     Recompensas da Morte
    O efeito de Aura de Ódio agora é reduzido em 6% para cada membro do grupo afetado, em vez de uma redução fixa de 75%, independentemente do tamanho do grupo.
     Encarnação do Poder (antes Encarnação do Poder, ramo da Escuridão Inabalável)
    Mecânica alterada: Agora reduz a duração dos efeitos de controle aplicados ao personagem em 0,5% para cada 600 de Defesa Física enquanto estiver usando um escudo. A Defesa Física do personagem é aumentada em 15%.
     Eco dos Proscritos
    Mecânica adicionada: A Maldição do Cavaleiro não causará mais dano físico quando o Beijo da Morte terminar.
    Escudo Sombrio +
    Aumenta o limite máximo de redução de dano em 5% do dano recebido.
     Regeneração de Vida: Nível II (ramo da Escuridão Inabalável) substituído por Aparo: Nível II
    Aumenta a chance de Aparo do personagem em 0,5 / 0,75 / 1 / 1,25%.
     Reservas Secretas + (ramo da Escuridão Inabalável) substituído por Espinhos da Morte +
    Aumenta o poder da habilidade em 2,5 / 5 / 7,5% do Poder Mágico do personagem.
     Proteção Sanguínea + (ramo da Escuridão Inabalavel)
    Bônus do efeito da habilidade alterado para 1 / 2 / 4% (era 2 / 4 / 6%).
     Espinhos da Morte + (ramo da Natureza Vampírica) substituído por Reservas Secretas +
    Aumenta em 1 / 1.5 / 2.5% o poder de cura da habilidade.
     
    Nota dos desenvolvedores: O Cavaleiro da Morte se tornou um dos tanques mais duráveis do jogo, às vezes com um desempenho muito bom em determinados cenários. Anteriormente, a classe dependia de dois parâmetros defensivos diferentes: Regeneração de Vida e Roubo de Vida. Para simplificar a construção dos personagens e reduzir a dependência da Regeneração de Vida em uma única habilidade, nós a removemos da mecânica da classe. Daqui para frente, o Roubo de Vida será a base de seu kit de ferramentas defensivas. No lado ofensivo, as construções físicas careciam de uma habilidade fundamental para definir seu estilo de jogo. Maldição do Cavaleiro agora preenche essa lacuna, acrescentando a profundidade necessária. Essas atualizações têm como objetivo renovar a classe e proporcionar uma experiência mais suave e versátil.
     
    Bruxo
     Nova habilidade: Roubo de Espírito (era Tributo Sangrento)
    Tipo: Passivo
    Drena 3 / 4 / 5 / 6% da energia máxima do alvo ao causar dano instantâneo, e 1 / 1.25 / 1.5 / 2% da energia máxima do alvo ao causar dano periódico, e restaura 100% da energia drenada para o personagem.
     Definhar
    Mecânica alterada:  Aplica Definhar ao inimigo por 5 s, reduzindo em 5 / 10 / 15 / 20% a velocidade de movimento dele a cada segundo. Quando o efeito acaba, o alvo recebe Atordoamento por 2 / 2,5 / 3 / 4 s. Se o alvo estiver sob o efeito do Charco da Escuridão, Definhar acabará antecipadamente e causará Atordoamento ao personagem, aumentando em 0,2 / 0,3 / 0,4 / 0,5 s a duração para cada 25% de energia perdida do alvo.
     Esfera Sombria
    Foi removido o efeito em que o personagem também drenava mais 20 / 25 / 30 / 35% da energia máxima do inimigo quando afetado pelo Poder Sereno.
     Área de Fraqueza
    A redução da defesa agora é aplicada como um efeito negativo separado.
     Charco da Escuridão
    O Charco agora causa dano mágico ao longo do tempo no valor de 15 / 20 / 25 / 30 / 35% do Poder Mágico do personagem a cada segundo a todos os inimigos dentro da área de efeito.
    Quando os inimigos saem da área pela primeira vez, eles são atingidos por um efeito de dano periódico por 5 s, causando dano mágico de 15 / 20 / 25 / 30 / 35% do Poder Mágico do personagem a cada segundo.
     Grimório
    O aumento da cura do Dreno de Vida agora será ativado independentemente da sequência em que as habilidades forem usadas.
     Corpo Pétreo
    Duração do efeito ajustado, agora é 6 s (era 4 / 6 / 8 / 10 s).
    Cura alterada para 9 / 11 / 13 / 18% (era 6 / 8 / 10 / 12%).
    Restauração de energia alterada para 16 / 18 / 21 / 24% (era 12 / 14 / 16 / 20%).
     Selo Negro
    O alcance da habilidade foi alterado para 5 metros (era 4 metros).
     
     Alquimia Sombria
    Agora aumenta adicionalmente a energia máxima do personagem em 1 ponto por nível de personagem.
    Bônus de encantamento de capas, elmos e armaduras com o Cristal da Sabedoria alterado para 6 níveis (eram 12 níveis).
     Barreira de Energia
    Limite de desativação automática do efeito alterado para 15% da energia máxima (era 20%).
     Caminhar Ácido
    Penalidade de dano da habilidade alterada para 30% (era 35%).
     Morte Inevitável
    A Resistência do inimigo ignorado foi alterada para 30% (era 35%).
     Chama do Submundo
    Escala de dano foi alterada para 40% do Poder Mágico (era 25%).
    Roubo de Espírito + (era Tributo Sangrento +)
    Agora aumenta a energia drenada do alvo em um adicional de 0,6%.
     
    Nota dos desenvolvedores: A dependência do Bruxo em relação à energia como recurso principal continua sendo uma característica marcante. Todos os anos, trabalhamos para refinar essa mecânica e, desta vez, nos concentramos em revisar como a classe interage com a energia do inimigo. Como parte desse esforço, o Bruxo agora tem uma nova habilidade passiva criada para frustrar os inimigos em duelos e batalhas JxJ em grande escala.
     
    Necromante
    Escudo de Ossos
    Escala de força do escudo alterada para 90 / 100 / 115 / 130 / 150% do Poder Mágico (era 50 / 60 / 85 / 100 / 120%).
     Vínculo Fatídico
    Dano canalizado agora só é afetado pelos atributos defensivos do alvo.
    Dano canalizado reduzido para 5 / 7 / 9 / 12% (era 8 / 10 / 12 / 15%).
    O efeito da habilidade já não pode ser resistido.
     Infecção
    Os alvos afetados pelo Vínculo Fatídico agora têm a garantia de receber o efeito da habilidade.
    A habilidade agora afetará os alvos sob Vínculo Fatídico mesmo se for aplicada por outro Necromante.
    O dano a alvos adicionais afetados pelo Vínculo Fatídico agora é reduzido em 70 / 65 / 60 / 50%.
    A duração da infecção foi alterada para 14 s (era 8 / 10 / 12 / 14 s).
    Soldado Morto
    A vida útil do Totem foi alterada para 8 / 12 / 16 / 20 s (era 11 / 16 / 21 / 26 s).
    O intervalo de invocação de monstros foi alterado para a cada 4 s (era a cada 5 s).
    O alcance da invocação foi alterado para 2 metros ao redor do Totem (era 3 metros).
    Os monstros invocados agora herdam 100% dos atributos do personagem, incluindo Acerto Crítico, Força de Acerto Crítico, Penetração, Ferocidade, Força de Ataque, Fúria das Profundezas, Ataque Perfurante, Resiliência, Resistência, Solidez e Esquiva.
    Os monstros invocados não vão mais parar quando sofrerem dano.
    O raio de Agressão dos monstros invocados foi reduzido para 4 metros (antes era 5 metros).
    O dano e a vida dos monstros invocados regulares foram reduzidos em aproximadamente 30%.
    O dano e a vida dos monstros invocados aprimorados foram reduzidos em aproximadamente 10%.
     Pânico
    Corrigimos um bug em que a habilidade era ativada na área errada.
    Duração do efeito ajustado, agora é 2,5 / 3 / 4 / 5 s (era 1,5 / 2 / 3 / 4,5 s).
    Cuspe Venenoso
    Duração do envenenamento foi alterada para 8 s (era 6 s).
    Chuva Ácida
    Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 25 s).
    Redução da velocidade de movimento alterada para 20 / 25 / 30 / 40% (era 20 / 30 / 40 / 50%).
    Escudo Venenoso
    Máximo de acúmulos em um único alvo alterado para 1 (era 2).
    Quando um Necromante aplica o efeito a um alvo que já o possui, o efeito agora é estendido em vez de sobrescrito.
     
     Prazer da Dor
    A origem do dano agora é atribuída ao personagem que o causa, em vez de ser sempre atribuída ao Necromante.
     Purificação pela Imundície
    O talento não removerá mais os efeitos de dano periódico do alvo.
     Exército Morto-vivo
    Os monstros invocados agora herdam 100% dos atributos do personagem, incluindo Acerto Crítico, Força do Acerto Crítico, Penetração, Ferocidade, Força de Ataque, Fúria das Profundezas, Ataque Perfurante, Resiliência, Resistência, Solidez e Esquiva.
    Dano e vida de monstros invocados regulares reduzidos em aproximadamente 35%.
    Aumento da velocidade de movimento básica dos monstros convocados.
    Os monstros invocados não receberão mais um aumento de velocidade quando entrarem em combate.
    O dano e a vida dos monstros invocados aprimorados permanecem inalterados.
     Pestilência
    Não aumenta mais a chance de aplicar o efeito a alvos afetados por Vínculo Fatídico.
    Agora reduz a penalidade de dano para alvos adicionais afetados pelo Vínculo Fatídico em 25%.
     Obediência dos Mortos-vivos
    Corrigimos um bug em que os monstros invocados não atacavam o alvo afetado pelo talento.
    As criaturas invocadas agora se concentrarão nos inimigos marcados, mesmo que o efeito seja resistido.
    Bônus de dano alterado para 20% (era 15%).
     Extermínio Implacável
    Mecânica alterada: Aplica Extermínio Implacável a todos os monstros em um raio de 5 metros a cada 2 s por 6 s, aumentando o dano crítico recebido em 15%.
     Frio Envolvente
    O efeito do talento agora é classificado como um efeito de controle.
     
    Nota dos desenvolvedores: O Necromante sempre brilhou como uma classe de suporte confiável, mas teve dificuldades com o desempenho desigual em outras áreas. Para resolver isso, fizemos melhorias em todas as áreas, especialmente nos cenários de combate em pequena e grande escala. Uma das principais mudanças é a reformulação dos esqueletos invocados, que agora são muito mais fortes e representam uma ameaça muito maior para os inimigos.
     
    Encantador
     Chamado
    Os monstros convocados agora herdam totalmente a Força de Ataque do personagem.
    Ao saírem do combate, os monstros convocados patrulharão uma área de até 3 metros de sua última posição.
    Os monstros convocados não param mais quando recebem dano.
     Prisma Sombrio
    Escala de dano foi alterada para 105 / 110 / 115 / 120 / 125% do Poder Físico (era 115 / 120 / 125 / 130 / 135%).
    Escala de dano foi alterada para 120 / 125 / 130 / 135 / 140% do Poder Mágico (era 110 / 115 / 120 / 125 / 130%).
     Opressão
    Escala de dano foi alterada para 65 / 70 / 75 / 85 / 100% do Poder Mágico (era 50 / 55 / 60 / 65 / 70%).
     Ajuda do Caos
    Os monstros convocados agora herdam totalmente a Força de Ataque do personagem.
    A velocidade de movimento básica dos monstros convocados aumentou.
    Os monstros convocados não receberão mais um aumento de velocidade quando entrarem em combate.
     Conhecimento do Homem Morto
    O dano de habilidade agora pode atingir criticamente.
     Bênção Sobrenatural
    Tempo de recarga reduzido para 28 s (era 35 s).
     Fogo Sobrenatural
    Escala de dano foi alterada para 60 / 65 / 75 / 90% do Poder Mágico (era 50 / 55 / 65 / 80%).
     Aferroamento
    Duração da agressão foi alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 6 / 7 / 8 / 9 s).
    Duração da Carga Pesada foi alterada para 6 / 7 / 8 / 10 s (era 4 / 5 / 7 / 9 s).
     
     Cria da Obscuridad
    Os monstros convocados agora herdam totalmente a Força de Ataque do personagem.
    Máximo de acúmulos em um único alvo aumentado para 2 (era 1).
    Os monstros convocados não param mais quando recebem dano.
    A velocidade básica de movimento dos monstros convocados aumentou.
    Os monstros convocados não receberão mais um aumento de velocidade quando entrarem em combate.
     Laços Demoníacos
    Agora reduz adicionalmente o dano recebido por monstros convocados por Chamado e Assistência Caótica em 1% para cada 10% da saúde restante do personagem.
     Lacaio Atormentado
    Agora, quando um monstro convocado por Chamado morre ou desaparece, ele também causa dano físico equivalente a 45% do Poder Físico do personagem a todos os metros de distância.
    A área amaldiçoada agora causa dano mágico equivalente a 25% do Poder Mágico do personagem a todos os inimigos dentro da área de efeito a cada 2 s.
     Vínculos da Vida
    Multiplicador de dano redirecionado a monstros alterado para 250% (era 300%).
     Abraço da Escuridão
    Bônus de dano de habilidade alterado para 100% (era 80%).
     Enxame de Garras
    Chance de efeito do talento alterada para 10% (era 8%).
     Devoção Inabalável
    Corrigimos um erro que fazia com que o efeito do talento fosse incorretamente aplicado ao personagem quando monstros convocados morriam devido ao dano causado por Laços da Vida.
     
    Nota dos desenvolvedores: O Encantador teve uma exibição impressionante no ano passado, destacando a força e a flexibilidade das construções físicas que superaram suas contrapartes mágicas. Para trazer mais equilíbrio à classe, nós nos concentramos em aumentar seu potencial mágico, com ênfase especial na melhoria do ramo de talentos baseados em magia para torná-lo mais atraente.
     
    Ceifador
     Marca Negra
    Tempo de recarga reduzido para 22 s (era 28 s).
    Mecânica alterada: Agora aplica a Marca Negra no alvo por 5 s. Quando o efeito termina, o alvo recebe Atordoamento por 2 / 2,5 / 3 / 4 s e, quando esse efeito passa, a Marca Negra se espalha para 2 inimigos adicionais em um raio de 2 metros do alvo, repetindo-se duas vezes. Afeta até 7 alvos.
    Na forma demoníaca, a duração da Marca Negra é reduzida para 0,2 s.
     Retaliação
    Dano canalizado agora só é afetado pelos atributos defensivos do alvo.
    Dano refletido foi alterado para 30 / 35 / 40 / 50% (antes era 50 / 56 / 62 / 70%).
     Aproximação da Loucura
    O efeito da habilidade agora gera 1 (até um total de 4 / 5 / 6 / 8) de Ódio quando o personagem recebe dano instantâneo uma vez a cada 2 s.
    O Ódio obtido com o uso da habilidade foi alterado para 3 / 4 / 5 / 6 pontos (antes era 4 / 5 / 6 / 7 pontos).
     Explosão do Caos
    Escala de dano foi alterada para 130 / 135 / 145 / 160% do Poder Físico (era 120 / 125 / 130 / 140%).
     
     Encanto Demoníaco
    O talento não removerá mais os efeitos de dano periódico do personagem.
    Corrigimos um erro que fazia com que a desativação desse talento reiniciasse o tempo de recarga.
     Ascensão Sobre a Morte
    O talento agora também remove o efeito “Morte Iminente” quando a Aparência Demoníaca é usada com o talento Metamorfose Parcial ativado.
     Lampejo Devastador
    Bônus de dano causado pela Explosão do Caos alterado para 20% (era 15%).
     Cura Insana
    Corrigimos um erro que calculava incorretamente o efeito de cura do talento.
     Marca Negra +
    Aumenta em 0,5 s a duração do efeito de Atordoamento da habilidade.
     Retaliação +
    Bônus de poder de habilidade alterado para 5% (era 7%).
     
    Nota dos desenvolvedores: Apesar de o Ceifador ter se destacado em sua função principal, ele enfrentou dificuldades com duas habilidades de especialista pouco satisfatórias que tiveram uso limitado. Essa falta de diversidade levou a construções repetitivas e limitou o potencial da classe, o que contradiz nossa meta de oferecer vários caminhos de progressão para cada classe. Para resolver esse problema, reformulamos a Vingança e a Marca Negra para torná-las mais poderosas e viáveis, e esperamos que essas mudanças o inspirem a explorar novas construções e desbloquear todo o poder do Ceifador em diferentes situações.
     
    Enquanto o servidor de teste estiver ativo, seu feedback será valioso para garantir que todas as habilidades e talentos de classe atualizados funcionem conforme o esperado. O feedback e os dados coletados durante essa fase podem levar a outros ajustes, conforme necessário. Sua contribuição e participação ativa no processo de teste são muito apreciadas!
     
    Vejo voce no jogo!
    Equipe do Warspear Online
  25. Like
    Bravos Guerreiros!
     
    É com grande satisfação que compartilhamos com vocês o mais recente diário do desenvolvedor, revelando uma nova e empolgante funcionalidade que chegará às guildas de Arinar neste outono: Raides Competitivas de Guilda!
     
    Avisos misteriosos surgiram nas profecias dos grandes xamãs, nas orações enigmáticas dos sacerdotes e nos rituais sombrios dos bruxos, prevendo a chegada de monstros poderosos e vilões astutos em Arinar. Esses inimigos ficam mais fortes a cada derrota, mas poucos poderiam imaginar que esses presságios se concretizariam na véspera da Noite Mediana!
    Sua guilda vai enfrentar o desafio e lutar contra esses monstros sedentos de sangue, ou se renderá a um poder rival?
     
    No diário de hoje, vamos detalhar essa nova mecânica e explorar os desafios que ela vai trazer para o jogo.
    Por favor, note que a atualização ainda está em desenvolvimento, todos os recursos podem ser alterados antes do lançamento.
     
    O que são as Raides de Guilda?
     
    As Raides de Guilda são uma nova atividade competitiva de JxM no qual a sua guilda enfrentará um chefe poderoso em uma área de raide instanciada. O trabalho em equipe é essencial – vocês precisarão coordenar estratégias e invadir o esconderijo do chefe, pois cada batalha tem um tempo limitado.
     
    Os raides apresentarão vários níveis de dificuldade, com os chefes se tornando cada vez mais perigosos à medida que você avança. Os estágios iniciais podem ser enfrentados por uma equipe pequena, mas os estágios posteriores podem exigir dezenas de jogadores habilidosos. Cada nível de dificuldade terá um número recomendado de participantes, mas não existem limites rígidos para o tamanho da equipe. Mas você não poderá ir direto para os chefes mais difíceis – terá que derrotar os chefes de nível inferior primeiro.
     
    Os Raides de Guilda só estarão disponíveis durante períodos específicos chamados Temporadas de Raides, que inicialmente coincidirão com os eventos sazonais do jogo.
     
    Você encontrará um novo botão no menu radial chamado Raides de Guilda que o levará à interface de raide. Compartilharemos mais sobre as novidades do menu em nosso próximo anúncio. Durante as Temporadas de Raides ativas, os detalhes dos raides também serão exibidos no Centro de Atividades.
     
    Energia de Raide
     
    Chegar ao esconderijo do chefe não será fácil! Você precisará de um recurso especial chamado Energia de Raide para teletransportar os membros da sua guilda para a área do chefe.
     

     
    Cada vez que sua equipe entra na zona de raide, uma unidade de Energia de Raide é consumida. Se você ficar sem energia, não poderá iniciar outra raide do esconderijo do chefe naquele dia.
    Felizmente, a Energia de Raide é reabastecida automaticamente todos os dias, dando à sua guilda tempo para se recuperar e se preparar para a próxima batalha. Também haverá maneiras de recarregar essa energia instantaneamente, embora o número de recargas instantâneas seja limitado.
     
    Recrutamento para o raid
     
    Somente membros da guilda com a classificação de Líder, Braço Direito ou Herdeiro podem iniciar um recrutamento de raide, e somente um raide pode estar ativo por vez.
    Quando um recrutamento de raid é iniciado, um convite é enviado automaticamente a todos os membros da guilda que estiverem online e não estejam em uma partida de Arena, dentro do castelo ou masmorra.
    O menu de raides, que pode ser acessado pelo botão Raides de Guilda no menu radial, exibirá a lista de membros que aceitaram o convite.
     

     
    A fase de recrutamento dura até 10 minutos. Depois disso, o Líder do Raide pode iniciar a batalha ou dissolver o grupo. Se um jogador não receber o convite inicial e quiser participar do raide mais tarde, poderá fazer isso pelo menu, durante o recrutamento ou após o início do raide.
     
    Batalha do chefe
     
    Assim que a equipe estiver reunida, o Líder do Raide pode iniciar a batalha. Uma unidade de energia de raide será consumida e todos os participantes serão teletransportados para o esconderijo do chefe. A batalha terá um tempo limite – você terá apenas 10 minutos para derrotar o chefe. Se você falhar, o ataque será considerado incompleto.

    Se um jogador morrer durante a luta, ele terá três opções de reaparecimento: 1) Reaparecimento instantâneo no local usando Moedas Milagrosas (100% de vida e energia), 2) Reaparecimento instantâneo no local usando um Pergaminho da Vida (100% de vida e energia), 3) Reaparecimento gratuito em um ponto de controle na área da invasão (50% de vida e energia), após um curto período de espera.
     
    Se a invasão for bem-sucedida, todos os jogadores no local do chefe receberão recompensas com base no nível de dificuldade.
     
    Classificação da Temporada de Raides
     
    O triunfo da sua guilda ficará registrado para sempre na história de Arinar e será refletido na tabela de classificação!
     
    A tabela sazonal classifica todas as guildas do reino com base em seu melhor desempenho em raides, determinado por uma combinação de dificuldade de raide e tempo de conclusão. No final de cada temporada, os participantes ganharão recompensas sazonais com base na posição final de sua guilda na Tabela de Classificação.
     
     ***

    As Raids Competitivas de Guilda foram criadas para aproximar a sua guilda em batalhas épicas, desenvolver o espírito de equipe e proporcionar novas e emocionantes experiências!
    Fique atento a mais detalhes sobre a primeira Temporada de Raides, incluindo o inimigo que você enfrentará, as recompensas que poderá ganhar e outras atualizações interessantes em nosso próximo anúncio e notas de lançamento!
     
    Vejo você em Arinar!
    Equipe do Warspear Online

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