Jump to content

Metkij

Members
  • Posts

    15
  • Joined

  • Last visited

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

Metkij's Achievements

  1. На самом деле, я специально упомянул солнце в пещерах, было интересно заметит ли кто-то отсылку к боссам солнца и луны.
  2. Выделяемые цвета подобраны плохо, как для светлой, так и для тёмной тем.
  3. Под ярким солнцем, смахивающим на пламя, тихий рейнджер плелся мимо вековых часов судьбы в пещерах Ирсельнорта. В этих загадочных глубинах каждый ветерок, каждое дыхание воздуха, казалось, приносило таинственное послание. Рейнджер знал эти места как свои пять пальцев, многие годы ушли на изучение их секретов. Руны на часах, словно заклинания, обволакивали лучи заходящего солнца, рисуя вокруг себя манящее видение. И внезапно он увидел нечто странное – подозрительное движение вдали, среди массивных столбов и арок. Взглянув на источник активности, рейнджер медленно продвигался, словно дух, приближающийся к месту силы. И вот он увидел перед собой видение, о котором даже не мог мечтать. Пред ним раскинулась неведомая местность – бескрайний пустынный ландшафт с развалинами и загадками. Глаза рейнджера сверкали от изумления и волнения. В этом видении он увидел часы судьбы, вставшие в разных уголках пустыни, словно свидетели древних эпох и великих цивилизаций. Но главное – видение было наполнено богатствами, блистающими на песчаных дюнах, словно сокровищница миров. Рейнджер шагнул вперед, словно таинственный магнетизм влек его. Он окунулся в этот мир, где столкнулся с магией древности. По мере приближения к видению, грани между реальностью и фантазией становились все более размытыми. Наконец рука рейнджера коснулась блестящего слитка. Однако... Случился рассинхрон. Мир резко исказился, словно временные линии потрескались. Видение исчезло, а перед ним снова оказалась пещера, таинственная и безмолвная. Рейнджер остался стоять, его сердце бешено колотилось, а мысли были полны разочарования и беспокойства. Было ли это настоящим? Или всего лишь мечта? Он слышал шепот своего внутреннего голоса, вопросы, что произошло. Было ли ему суждено увидеть это? Были ли часы, развалины и сокровища настоящими или лишь иллюзией? Вне зависимости от ответа, одно оставалось ясным – его жажда знаний и исследования тайн мира. Рейнджер понял, что начался новый этап его пути, полный загадок и приключений.
  4. Тема останется без комментариев разработчиков?
  5. Синьор, приношу Вам свои извинения. Сам не понимаю, как Я мог позволить себе, как простолюдину, обращаться к Вам на "ты", отнюдь такого не повторится. Конечно знают, она была всегда. Но для клиентов из Украины сейчас проблема крайне острая.
  6. Странный ты тип, однако. Ляпнул не подумав и теперь не можешь на вопрос ответить. Условно, я понял что ты не хочешь отвечать. По сказанному тобой: оставлять проблему без внимания, потому что игроки привыкли? Нужно искать способы устранить проблему, ну а если нет идей для исправления - на помощь приходит метод научного тыка.
  7. Все ещё интересно по поводу "мои конкуренты". Так же вставлю свои 5 копеек про избежание рассинхрона со стороны RSocket. Условно мы находимся на локации где находится N'ое количество игроков. С клиента мы запрашиваем у сервера поток данных с локацией игрока (так для каждого игрока на локации). Как только игрок начал перемещение на сервере, сервер отправляет эти данные подпищику (клиенту). Таким образом, при любом раскладе, игроки будут находится на своем месте и будет играть роль только задержка соединения, что не вовсе критично. В дополнение, топик звучит не "Использовать RSocket", а "Работа над отказоустойчивым соединением"
  8. Спасибо, за поддержку темы. Надеюсь на неё обратят внимание.
  9. Явно проблема не та же. Я в 80% случаев сижу под warp или opemvpn на хетзнере. Советуй пожалуйста только то, в чем уверен. Проблема не в том, что оператор блочит трафик, проблема в том, что во время войны, сложно выдавать стабильное соединение.
  10. Если они правильно реализуют requestStream рассинхрона не будет вообще.
  11. Что? Предлагаю переработать систему обмена пакетов, в пользу более отказоустойчивого решения. Почему? У технологии поверх протоколов http и tcp есть недостаток, это проблема с возобновлением потока при каком-либо таймауте. Самый распространенный тому пример — мобильные телефоны переключающиеся между сетями(пример: WiFi->4G->3G->WiFi). Игра тоже страдает от такого, заметить это можно при переключении между сетями. Сначала мы видим "нестабильное соединение", затем нас выбрасывает из игры и перенаправляет на "переподключение". Казалось бы что в таком случае это не такая частая проблема и можно не обращать на нее внимание. Но... Конкретно я столкнулся с этой проблемой в другом ключе. Я - гражданин Украины, чтобы не вдаваться в политические подробности скажу в двух словах, со светом у нас все не очень хорошо, из-за чего мобильные операторы не могут выдавать стабильное интернет соединение. И бывают моменты, когда сеть просто не справляется с обработкой запроса и мы (игроки Украины) уходим в таймаут наблюдая игровое уведомление "нестабильное соединение", после чего, *видимо, мы получаем какое-то новое соединение и вместо того, чтобы продолжить играть мы вынуждены заново подключиться к игре. Конечно, игра делает это автоматически, но, в разы быстрее это можно сделать отменив автоматическое переключение и войдя по новой. Я не знаю с чем это связано и предполагаю следующее — переподключение происходит в тот момент, когда соединение еще не стабилизировалось, из-за чего мы опять уходим в таймаут. Конечно, все выше сказанное мною это теория, ведь я не знаю как написан ваш код. Но на мой взгляд эта теория хорошо описывает существующую проблему. Решение? Кому как ни вам лучше всего знать, какое решение лучше предпринять в данной ситуации. Может вы ленивые жопки и подумаете, что уменьшения времени таймаута сделает процесс переподключения не таким длительным. Может вы придумаете более правильный способ исправления данной ситуации. Из готовых решение я лишь могу подсказать, что если у вас обратно-совместимый код с грамотной иерархией, написанный по принципу S.O.L.I.D. вы можете имплементировать в ваш проект RSocket (Начало разработки под руководством Netflix), он решает проблему, описанную выше, касательно http и tcp. Работает поверх tpc или websocket. Из коробки имеет удобные fireAndForget, requestResponse, requestStream, requestChannel. Звучит это конечно здорово, но он работает с реактивными потоками, которые хоть и делают ваше приложение более отказоустойчивым, но потребляют больше ресурсов для серверов (в прочем, это исправляемо если поиграться с ограничениями потоков). Итог? Я описал невзрачную на первый взгляд проблему, углубился немного в ее истоки и предложил вариант исправления данной проблемы. Достаточно ли это серьезная проблема, чтобы вы тратили на нее время? Я не знаю, лично мне она приносит много дискомфорта и хотелось бы чтобы вы что-то предприняли.
×
×
  • Create New...