-
Posts
31 -
Joined
-
Last visited
Game server
-
Game server
RU-Topaz
Recent Profile Visitors
484 profile views
Toyhisa's Achievements
-
Salazam reacted to a post in a topic: «Ребаланс»
-
Наоборот, "снижается частота" тоесть снижаться бонус будет медленнее чем больше кд, 2>3>4 и так далее секунд от того сколько у тебя кд. Не 100% инфа, но исходя из написаного должно быть как я написал
-
DariusDeGer reacted to a post in a topic: «Ребаланс»
-
Не соглашусь, ребаланс как ребаланс, понизили кд станам, но дали + к урону значительный. Ураган сделали стяжкой на 2 ярда, из агра хоть и убрали урон, но дали масс контроль. Грубо говоря стяжка + масс длительный микростанн по области. Нужно ссаться кипятком от такого, а не ныть что талант не улучшили, у тебя есть 2 других тала, один из который также улучшили добавив тоже ощутимую прибавку к урону. И еще такая истерика это конечно позор. Лучше удали пост пока больше не увидили твое позорное нытье. Оскорблять людей, в том числе разрабов которые делают все чтобы тебе жалкому нытику было весело кнопочки жать, это конечно кринж. Не защищаю разрабов, тоже могут ошибаться, просто не люблю истеричек
-
А смысл от кровотека если это маг ветка?
-
Dart reacted to a post in a topic: Новая мысля о ребалансе вампа
-
Разработчики не контролируют цены, цены регулируются игроками. Не понимаю где ты увидел несправедливость в разнице стоимости разных частей сета 3тонов. Тоже самое что жаловаться на то что физ дд шмот стоит дороже, естественно. Игра пришла к тому что шмот 32 уровня будет стоить как самолет, а 30 уровень в сотни раз меньше, хотя разница между ними не существенна. Играют олды которые хотят себе самый ЛУЧШИЙ шмот. И жаловаться на несправедливость это конечно забавно
-
Я не хочу тебя оскорбить, но я уверен, что как раз таки ты смотришь не в корень проблемы и видишь ее поверхностно. 99% авторов тем в этом разделе смотрят на проблемы поверхностно. Не понимая, или не осозновая, что меняя какую то основную механику они могут абсолютно перелопатить всю игру, и дело не только в том что видим мы, игроки, а также что происходит за завесой, в коде игры. Большинство механик игры уже давно перелопачены и изучены разработчиками, и если, повторюсь ЕСЛИ, и есть какая то проблема в каком то моменте, то разработчики я уверен пытаются найти оптимальное решение. А особенно те моменты, про которые сотни раз пишут игроки.
-
Alaen reacted to a post in a topic: Новая мысля о ребалансе вампа
-
https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/433079-вынужденный-и-необходимый-нерф-оглушения/&do=findComment&comment=2500615
-
Да и насчет вампа уже давали ответы сотни раз. Проблема не в самом стате, а а игровой ситуации которая привела к тому что вамп стал очень полезным.
-
Расширенная личная послебоевая статистика Подземелья
Toyhisa replied to Дядя Федя's topic in Предложения
Если например ты на ДК это очевидно. Засчет крыльев, блока, парира, ты как раз таки и получаешь меньше урона по себе. Показывается фактический урон получпнный тобой. А не потенциальный который бы внесли мобы не будет у тебя хороших защитных характеристик. -
ДК не понравилась эта тема.
-
King Sombra reacted to a post in a topic: Телепортация к Статуи
-
Добрый день, костыль в игре который заставляет снимать весь шмот с персонажа что бы умереть и вернутся к статуи уже немного поднадоел. Предлогаю сделать возможным телепортацию к статуи которая активирована, ибо оставлять одну из трех ячеек пустой чтобы была возможность вернутся это дикий костыль от которого можно и думаю нужно избавиться. Телепортацию конечно сделать с задержкой в секунд 5-10, чтобы была возможность, к примеру в лабе, убить пачку монстров и до того как она реснется сделать тп, тп конечно же для баланса можно делать только вне боя. Буду чесен не проверял были ли подобные темы, однако не вижу в этом большой сложности для реализации и сделал вывод что о таком не писали. Также замечу что в игре становиться все больше наборов снаряги. Шмот воды, пвп шмот и пве. А с выходом острова могут появится еще комплекты. Думаю перед и к выходу острова нужно избавиться от таких костылей.
-
[...] Перейду к теме, напишу насчет устоя и сопры где ты разбирал что эффективность каждого процента стата увеличивается с каждым новым. Это чистый бред. Ты в пример приводишь устой и срез урона с каждым новым процентом: 1) 2000 урона с 0% устоя 2)1980 урона с 1% устоя 3)1960 урона с 2 % устоя 4)1760 урона с 12% устоя По твоей формуле: (стало/было -1)*100%=эффективность; получаем: 2) (1980/2000-1)*100%=(-)1%; P.S. чтобы избавиться от минуса в ответе достаточно изменить формулу на: (1-1980/2000)*100%=эффект. 3) (1-1960/1980)*100%=1.01 за дополнительный 1% устоя 4) (1-1760/1960)*100%=10.2 за дополнительные 10% устоя Все бы хорошо, но ты допустил ошибку. Ты путаешь, как ты называешь ее "эффективность" в простонароде кпд с процентым соотношением числа к другому. Тоесть при начальных 2000 урона 20 единиц это всегда 1%. И формула, если уж ты хочешь высчитать эффективность должна выглядеть так: (начальное число-итоговое)/начальное*100%=эффективность; и получится: 4)(2000-1760)/2000*100%=12% эффективности; 12%эффективности=12 устоя%, получается из-за того что в игре каждый процент прямопропорционально увеличивает число урона, хп и любого другого целочисленного стата. И чтобы сразу это доказать, я перейду сразу к нокаутирующему примеру. Ты взял в пример устой и урон наносимый по тебе, а что если взять свирепость и урон наносимый тобой, м? И воспользуемся твоим примером: встретившемуся красному нику я прописал 2000 урона автоатакой. Он стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой ему предварительно сняли гневом, а потом его отхилили до фула) Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% свирепа. Я тыкнул опять, в этот раз нанеся 2000*1.01=2020 урона. 1% свирепа дал 1% урона, всё честно Я счёл, что 2020 это всё равно мало, и надел второй процент свирепа, стало 2. Теперь я бью 2000*1.02=2040 урона. Да, второй процент свирепа дал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 2040 от 2020, а не 2020 от 2000 Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь я бью 2000*1.12=2240 К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*1.22=2440 И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% свирепа и 22%: было 2240 урона, стало 2440 (2440/2240)-1)*100%=8.92% урона(от 2240) дали мои ДЕСЯТЬ процентов свирепа. Я напоминаю, что первые 1% свирепа дал ровно 1% урона (2220/2000)-1)*100%=1% Поднимем числа: теперь свирепа 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*1.42=2840, и если сравнивать его с последними 2440 на 22 свирепа, то получим (2840/2440)-1)*100%=16.3% урона дали мои двадцать процентов свирепа. А если умножить прошлую прибавку с 8.92 на 2, то получим 17.84%, то есть эффективность упала... Вот что получится если взять в пример свиреп и урон который он увеличивает, а не устой и урон который он срезает. Обьясню почему у тебя вышло увеличение эффективности, потому что у тебя есть контретное количество единиц урона, хп неважно в 20 единиц, и если уменьшать начальные число, как ты его называешь "было", то 20 единиц будут иметь положительное увеличение процентного соотношения к этому числу. Так и наоборот, если увеличивать начальное число то каждые 20 единиц будут иметь меньшее процентное соотношение. Точно так же ты ошибся с сопрой. Подведем итоги, автор темы перепутал кпд с процентным соотношением, ну чтож, бывает, человек не являющимся гением математики может себе позволить ошибаться. Но... @Holmes вы закрепили тему, не удостоверившись в правильности написаного, незнаю, смогла ли ввести эта тема кого-то в заблуждение или нет, но у людей может возникнуть чувство, что если администраторы закрепляют такие темы, то они согласны с написаным, в таком случае, мне очень любопытно и в тоже время страшно, как вычисляются оптимальные изменения перед ребалансами, если вот "это" закрепляют.
-
Друг, извини конечно, но мне кажется ты не шаришь как балансируются некоторые моменты. Очень легко можно сделать манакост скиллов на лоу лвл низкий, а на хай лвл высоким. На низких уровнях прокачать много скиллов не получится из за нехватки очков навыков. Так что проблема незначительная, все легко можно забалансить.
-
Мнение на этот счет пожалуйста...
- 188 replies
-
Ребят, буду чесен, я пересмотрел свой взгляд на ребаланс, все хотят усиления перса, но будем честны разработчики скорее всего не 10 минут все считали и пришли к такому выводу( что надо понерфить урон) не спроста. Да и защита крови на союзника может зарешать, масс сало, стан 100% в скупе дают хорошие бонусы, плюс никто почему то не обратил внимания на 25% мдд бафф от безмолвия. Но все же тик урона пламени раз в 3 секунды слишком много. Поэтому я пришел к отличному на мой взгляд решению. Это сделать так чтобы первый тик урона был моментально. Тогда 3 секунды не так жестко ударят по дпс дк, общий урон от навыка не изменится. Но реализация станет в разы проще. Просто мне кажеися уважаемые разработчики упустили именно нюанс с реализацией. И за 6 секунд будут те же 3 тика что и раньше.
- 188 replies
-
Соглашусь и подпишусь под каждым словом. Маг ДК ожидает крайне сильный нерф который он не заслуживает. Сколько бы я мнений не видел, но каждый, даже Хранители говорят, что дк не такой сильный, чтобы его нерфить, а наооборот требовал усилений. Да я понимаю, что уважаемые разработчики хотят увидить больше сборок, дать больше возможностей проявить себя как саппорт, но это не означает ослабление дд потенциала, он не такой большой, чтобы его еще и нерфить. Но товарищи ДК, очень рад что очень много актива в теме дк и людям не плевать что с их классом происходит, также радует аргументированность и адекватность(в большинстве своем). Скажу больше, я намерен тоже создать тему об этот ребалансе, с учетом информации о изменениях в прошлом ребалансе, а также с учетом реалий игры, в который реализовать дд магическому дк не представляется возможным.
- 188 replies