Jump to content

Toyhisa

Members
  • Posts

    31
  • Joined

  • Last visited

Game server

  • Game server
    RU-Topaz

Recent Profile Visitors

484 profile views

Toyhisa's Achievements

Hero from Nowhere III

Hero from Nowhere III (6/27)

  • Spring 2024
  • World Creation 2023
  • Loyal IV
  • Halloween 2023
  • Loyal III

Recent Badges

10

Reputation

  1. Наоборот, "снижается частота" тоесть снижаться бонус будет медленнее чем больше кд, 2>3>4 и так далее секунд от того сколько у тебя кд. Не 100% инфа, но исходя из написаного должно быть как я написал
  2. Не соглашусь, ребаланс как ребаланс, понизили кд станам, но дали + к урону значительный. Ураган сделали стяжкой на 2 ярда, из агра хоть и убрали урон, но дали масс контроль. Грубо говоря стяжка + масс длительный микростанн по области. Нужно ссаться кипятком от такого, а не ныть что талант не улучшили, у тебя есть 2 других тала, один из который также улучшили добавив тоже ощутимую прибавку к урону. И еще такая истерика это конечно позор. Лучше удали пост пока больше не увидили твое позорное нытье. Оскорблять людей, в том числе разрабов которые делают все чтобы тебе жалкому нытику было весело кнопочки жать, это конечно кринж. Не защищаю разрабов, тоже могут ошибаться, просто не люблю истеричек
  3. Разработчики не контролируют цены, цены регулируются игроками. Не понимаю где ты увидел несправедливость в разнице стоимости разных частей сета 3тонов. Тоже самое что жаловаться на то что физ дд шмот стоит дороже, естественно. Игра пришла к тому что шмот 32 уровня будет стоить как самолет, а 30 уровень в сотни раз меньше, хотя разница между ними не существенна. Играют олды которые хотят себе самый ЛУЧШИЙ шмот. И жаловаться на несправедливость это конечно забавно
  4. Я не хочу тебя оскорбить, но я уверен, что как раз таки ты смотришь не в корень проблемы и видишь ее поверхностно. 99% авторов тем в этом разделе смотрят на проблемы поверхностно. Не понимая, или не осозновая, что меняя какую то основную механику они могут абсолютно перелопатить всю игру, и дело не только в том что видим мы, игроки, а также что происходит за завесой, в коде игры. Большинство механик игры уже давно перелопачены и изучены разработчиками, и если, повторюсь ЕСЛИ, и есть какая то проблема в каком то моменте, то разработчики я уверен пытаются найти оптимальное решение. А особенно те моменты, про которые сотни раз пишут игроки.
  5. https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/433079-вынужденный-и-необходимый-нерф-оглушения/&do=findComment&comment=2500615
  6. Да и насчет вампа уже давали ответы сотни раз. Проблема не в самом стате, а а игровой ситуации которая привела к тому что вамп стал очень полезным.
  7. Если например ты на ДК это очевидно. Засчет крыльев, блока, парира, ты как раз таки и получаешь меньше урона по себе. Показывается фактический урон получпнный тобой. А не потенциальный который бы внесли мобы не будет у тебя хороших защитных характеристик.
  8. Добрый день, костыль в игре который заставляет снимать весь шмот с персонажа что бы умереть и вернутся к статуи уже немного поднадоел. Предлогаю сделать возможным телепортацию к статуи которая активирована, ибо оставлять одну из трех ячеек пустой чтобы была возможность вернутся это дикий костыль от которого можно и думаю нужно избавиться. Телепортацию конечно сделать с задержкой в секунд 5-10, чтобы была возможность, к примеру в лабе, убить пачку монстров и до того как она реснется сделать тп, тп конечно же для баланса можно делать только вне боя. Буду чесен не проверял были ли подобные темы, однако не вижу в этом большой сложности для реализации и сделал вывод что о таком не писали. Также замечу что в игре становиться все больше наборов снаряги. Шмот воды, пвп шмот и пве. А с выходом острова могут появится еще комплекты. Думаю перед и к выходу острова нужно избавиться от таких костылей.
  9. [...] Перейду к теме, напишу насчет устоя и сопры где ты разбирал что эффективность каждого процента стата увеличивается с каждым новым. Это чистый бред. Ты в пример приводишь устой и срез урона с каждым новым процентом: 1) 2000 урона с 0% устоя 2)1980 урона с 1% устоя 3)1960 урона с 2 % устоя 4)1760 урона с 12% устоя По твоей формуле: (стало/было -1)*100%=эффективность; получаем: 2) (1980/2000-1)*100%=(-)1%; P.S. чтобы избавиться от минуса в ответе достаточно изменить формулу на: (1-1980/2000)*100%=эффект. 3) (1-1960/1980)*100%=1.01 за дополнительный 1% устоя 4) (1-1760/1960)*100%=10.2 за дополнительные 10% устоя Все бы хорошо, но ты допустил ошибку. Ты путаешь, как ты называешь ее "эффективность" в простонароде кпд с процентым соотношением числа к другому. Тоесть при начальных 2000 урона 20 единиц это всегда 1%. И формула, если уж ты хочешь высчитать эффективность должна выглядеть так: (начальное число-итоговое)/начальное*100%=эффективность; и получится: 4)(2000-1760)/2000*100%=12% эффективности; 12%эффективности=12 устоя%, получается из-за того что в игре каждый процент прямопропорционально увеличивает число урона, хп и любого другого целочисленного стата. И чтобы сразу это доказать, я перейду сразу к нокаутирующему примеру. Ты взял в пример устой и урон наносимый по тебе, а что если взять свирепость и урон наносимый тобой, м? И воспользуемся твоим примером: встретившемуся красному нику я прописал 2000 урона автоатакой. Он стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой ему предварительно сняли гневом, а потом его отхилили до фула) Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% свирепа. Я тыкнул опять, в этот раз нанеся 2000*1.01=2020 урона. 1% свирепа дал 1% урона, всё честно Я счёл, что 2020 это всё равно мало, и надел второй процент свирепа, стало 2. Теперь я бью 2000*1.02=2040 урона. Да, второй процент свирепа дал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 2040 от 2020, а не 2020 от 2000 Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь я бью 2000*1.12=2240 К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*1.22=2440 И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% свирепа и 22%: было 2240 урона, стало 2440 (2440/2240)-1)*100%=8.92% урона(от 2240) дали мои ДЕСЯТЬ процентов свирепа. Я напоминаю, что первые 1% свирепа дал ровно 1% урона (2220/2000)-1)*100%=1% Поднимем числа: теперь свирепа 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*1.42=2840, и если сравнивать его с последними 2440 на 22 свирепа, то получим (2840/2440)-1)*100%=16.3% урона дали мои двадцать процентов свирепа. А если умножить прошлую прибавку с 8.92 на 2, то получим 17.84%, то есть эффективность упала... Вот что получится если взять в пример свиреп и урон который он увеличивает, а не устой и урон который он срезает. Обьясню почему у тебя вышло увеличение эффективности, потому что у тебя есть контретное количество единиц урона, хп неважно в 20 единиц, и если уменьшать начальные число, как ты его называешь "было", то 20 единиц будут иметь положительное увеличение процентного соотношения к этому числу. Так и наоборот, если увеличивать начальное число то каждые 20 единиц будут иметь меньшее процентное соотношение. Точно так же ты ошибся с сопрой. Подведем итоги, автор темы перепутал кпд с процентным соотношением, ну чтож, бывает, человек не являющимся гением математики может себе позволить ошибаться. Но... @Holmes вы закрепили тему, не удостоверившись в правильности написаного, незнаю, смогла ли ввести эта тема кого-то в заблуждение или нет, но у людей может возникнуть чувство, что если администраторы закрепляют такие темы, то они согласны с написаным, в таком случае, мне очень любопытно и в тоже время страшно, как вычисляются оптимальные изменения перед ребалансами, если вот "это" закрепляют.
  10. Друг, извини конечно, но мне кажется ты не шаришь как балансируются некоторые моменты. Очень легко можно сделать манакост скиллов на лоу лвл низкий, а на хай лвл высоким. На низких уровнях прокачать много скиллов не получится из за нехватки очков навыков. Так что проблема незначительная, все легко можно забалансить.
  11. Мнение на этот счет пожалуйста...
  12. Ребят, буду чесен, я пересмотрел свой взгляд на ребаланс, все хотят усиления перса, но будем честны разработчики скорее всего не 10 минут все считали и пришли к такому выводу( что надо понерфить урон) не спроста. Да и защита крови на союзника может зарешать, масс сало, стан 100% в скупе дают хорошие бонусы, плюс никто почему то не обратил внимания на 25% мдд бафф от безмолвия. Но все же тик урона пламени раз в 3 секунды слишком много. Поэтому я пришел к отличному на мой взгляд решению. Это сделать так чтобы первый тик урона был моментально. Тогда 3 секунды не так жестко ударят по дпс дк, общий урон от навыка не изменится. Но реализация станет в разы проще. Просто мне кажеися уважаемые разработчики упустили именно нюанс с реализацией. И за 6 секунд будут те же 3 тика что и раньше.
  13. Соглашусь и подпишусь под каждым словом. Маг ДК ожидает крайне сильный нерф который он не заслуживает. Сколько бы я мнений не видел, но каждый, даже Хранители говорят, что дк не такой сильный, чтобы его нерфить, а наооборот требовал усилений. Да я понимаю, что уважаемые разработчики хотят увидить больше сборок, дать больше возможностей проявить себя как саппорт, но это не означает ослабление дд потенциала, он не такой большой, чтобы его еще и нерфить. Но товарищи ДК, очень рад что очень много актива в теме дк и людям не плевать что с их классом происходит, также радует аргументированность и адекватность(в большинстве своем). Скажу больше, я намерен тоже создать тему об этот ребалансе, с учетом информации о изменениях в прошлом ребалансе, а также с учетом реалий игры, в который реализовать дд магическому дк не представляется возможным.
×
×
  • Create New...