Jump to content

Shirakami

Members
  • Posts

    21
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Shirakami

  1. Напомню, что некр это хиллер, а значит крит нифига не бесполезен. Кд также важен, что б тыкать хил, щит и яд щит по кд. Мы ведь никого не убиваем на арене, лишь живем, как можем) Убери "лишнее" кд или крит и мы начнем падать.
  2. Поддерживаю автора. Все же настойчиво прошу отказаться от идеи проверки на уклонение, ведь лишь немногие некроманты состоят в 11-12-ом уровне гильдии, особенно тех, что имеют собственный замок - потеря 7/12 % точности. Про книгу точности вообще молчу.
  3. Убрать весь хардкор игры это лишнее, само собою. Сомневаюсь, что иметь условного одного леогрифа или болотного отношельника с определенного уровня персонажа, например когда он сталкивается с первым рб, или инстом будет чем-то сверхесттественным. Конечно, нынче и одного изувера хватит, ведь его ап был идеален под нубоостров, но это более дружелюбный знак приветствия, как и наличие на 7 дней любого средства передвижение, как с бп. На Ирсельнорте по задумке разработчиков и личного первого опыта игры, от нас требуется коммуникация с сообществом: попросить помощи у игроков с достаточно прокачанной экипировкой для убийства рб, или же собрать пати таких же нубов, где вместе они смогут выполнить поставленную задачу. По этому, не было ни одного упоминания о дополнительной помощи на этом континенте, речь ишла лишь о предоставлении информации о экипировке, которая падает с боссов Ирсельнорта, но не более чем. Крафт доступен персонажу с 10-ого уровня,по-этому можно было выдать минимальное количество ресурсов для крафта шмота и заставить новичка скрафтить его, а не выкинуть/продать эти материалы (мол кликнуть по крафту и начать выполнение задачи без возможности выйти с меню). Крафтовые вещи это хорошая альтернатива о которой не стоит забывать. Банок опыта всегда хватает на ивентовых событиях, их нет смысла добавлять еще. Благодарю за совет. Думаю это можно решить более плавным и лаконичным обьяснением упоминутых механик на разных стадиях игры. Хотя игра дает доступ к многим возможностям чуть ли не со старта игры, по этому мне сложно это представить. Как и сам факт того, как предоставить лучше информацию о классе. Все карты выкладывать и вправду будет перегрузкой информации, но что на счет подброного описания класса в целом, как и неким гифкам-примерам возможностей класса. Я даже решил прочитать описать описание своего класса, но был удивлен строчке "сотворить заклятия, не расходуя магической энергии", ведь все навыки некроманта используют ману. Благодарю за Ваши комментарии. :)
  4. В последнее время контент игры сосредотачивается на добавлении новых талантов, выходе новых островов и балансе навыков персонажа. Это важно, и разработчики стараются сделать игру более разнообразной и интересной. Однако следует отметить, что игра не всегда дружелюбна к новичкам. Давайте рассмотрим улучшения, предназначенные для упрощения геймплея для новых игроков: - Приятно начинать игру с календаря новичков, где выдаются сундук с прислужником, сумка для инвентаря, банки на опыт, знания и вынос. Во время последнего ивента даже была банка для увеличения опыта в 200%. - При достижении каждого пятого уровня персонажа, игрок получает знания в значительном объеме. - Многие квесты были упрощены, чтобы не занимать слишком много времени, включая то, что инсты сада и термитника больше не нужны для сюжета. - Вещи выдаются по мере прохождения первоначального острова. Однако, даже с такими улучшениями, новичок сталкивается с множеством трудностей, прежде чем начнет играть. ### Выбор персонажа Выбор класса – тонкое дело. Важно, чтобы игрок не сталкивался с трудностями при игре на классе, который ему не нравится. Но текущая информация об классах не предоставляет полного понимания о pvp, pve, gvg, стиле игры и других аспектах. На начальных этапах игра не предоставляет достаточно информации о ключевых талантах и экспертных навыках, которые существенно влияют на геймплей класса. ### Помощь игроку вовремя и после нубо-острова Почему бы не предоставить новичку лучших питомцев, средства быстрого перемещения и ресурсы для крафта шмота уже на старте? Это бы помогло игроку ознакомиться с механикой игры и быть лучше подготовленным для прохождения новых зон. Например, предоставление информации о экспертных навыках с самого начала сделало бы игровой процесс более понятным. ### Классовые продавцы Моё предложение заключается в том, чтобы все библиотеки Аринара стали настоящими ковчегами знаний, полностью избавившись от НПС с экспертными навыками. Представьте себе магию, заполняющую страницы книг о лоре игры, о которой так мало кто задумывается узнать. Дополнительно, предлагаю создать уникальные магазины в определенных городах, где классовые НПС не только предлагают экспертные навыки, но и делятся своими мудрыми советами (разработчикам ведь несложно добавить 20 полезных советов). Пусть это приключение проникает в каждый уголок Ирсельнорта. ### Шмот после нубоострова Для новичка может быть неочевидным, как пройти Ирсельнорт с начальным снаряжением. Поэтому было бы полезно предоставить краткие инструкции о том, где получить подходящее снаряжение для своего уровня. (Можно также ввести бестиарий, в котором будут описыватся монстры, их навыки и дроп, что с них падает, на подобии того, что мы наблюдаем с мир рб.) ### Арена Арена представляет собой сложный аспект игры. Новичкам необходима более подробная информация о пвп-шмоте и механике работы защитных и атакующих параметров. ### События Аринара Вступая в гильдию, игрок сталкивается с новой концепцией - событиями. Хотя для каждого из них предоставлено краткое описание, для новичков было бы полезно иметь подробное руководство, включая шкалу прогресса. Например, при рассмотрении события второго сектора, предоставление точного количества айотлей и чупакабр, а также подробное описание их внешнего вида, помогло бы новичку лучше понять и выполнить поставленные задачи. (Важно уточнить, каким образом засчитывается участие в событии. Требуется ли персонажу оставаться на локации, или достаточно просто пробыть там 30 секунд?) Хотите ли вы и дальше наблюдать за развитием контента для ветеранов, или стремится сделать игру привлекательной для новых игроков? Тема выдалась краткой, по этому Ваше мнение поможет мне развить ее. Охватить абсолютно каждый аспект довольно трудно, но самое главное я, кажись, затронул. Я открыт к конструктивной критике и буду рад, если Вы поделитесь своими мыслями.
  5. Это уже перебор. Так еще жди бонус зимой к ярости, весной к перезарядке навыков и скорости атаки. А позже ожидать еще обычных талантов на орка\спрута и всего понемногу? Зачем еще больше увеличивать разрыв между игроками с книгами и без.
  6. Для пользователей ПК это бесполезно, ведь одним шорткатом Вы уже оказываетесь на карте.
  7. По моей задумке, на время Битвы за Ирсельнорт, статуи должны быть отменены. Очень тонкое и весьма хорошое замечание. На моей памяти, ссылаясь на предыдущие Альянсовые или же гильдейские сражения нету ниодного случая, когда приходилось оборонять собственный лагерь. Можно конечно перенести спавн на клетку в сторону, но суть не измениться. Вопрос становиться более интересным, в случае моего предложения, появится смысл в убийстве каждого обороняющего, ведь следующую волну могут встретить меньше людей в течении тех 30 сек. Сейчас при заходе на Штандарт все силы идут в него, ведь если убьешь кого либо - он тут же на месте воскреснет в своем городе, в этом мало смысла. Спасибо огромное за Ваш ответ) Это дало мне лишнюю пищу для размышлений.
  8. Ого, я раньше кстати думал, что талант "Время жить" так и работает (первый в левой ветке), однако оказалось иначе. Оценить их урон мне лично сложновато, но в большенстве случаев, после одного или двух успешных заходов, именно такие игроки и добивают статую) Да, конечно ты прав, что есть разные пути в том, как помешать таким игрокам, н-р нити ДК, купол Храма, подмена Стража. Тоже об этом думал, по этому сомневаюсь, что идея даже кому-либо прейдёт в голову из разработчиков :( Таков точно в окно вылетит :D Однако, я один из фракции Проклятых, всего лишь желающий вкусить должной битвы) Спасибо Всем)
  9. Да, сам тип битвы в действительности - за територии, однако формат тот же, альянс сражается против альянса. Как один из фракции Проклятых на Амбере я весьма сыт победами) Дело не в этом. Почему бы нам сражаться не в городах, а важных узлах перемещения на Ирсельнорте. Сама Битва могла бы выйти за рамки того, что мы должны играть в осаду. Свитки жизни мне не сложно купить) И ты прав, что каждый имеет право, однако это не то сражение, которое подобает игре с фэнтезийным миром. Я благодарен тебе за твой комментарий. Да там я все же не до конца уточнил) Тут имелось в виду, что такой ресурс, как [Свиток жизни] ломает ту самую рациональность. Ведь если ты таки дошел до штандарта, то остальное вопрос времени. Как относительно новый игрок (1 год в игре), то не знаю о чем речь и как они могли быть сильнее. Последняя моя строчка в посте мелким шрифтом лишь неудалая шутка т.т Сам я всеми руками и ногами за использование скиллов ги :) Спасибо за замечания и Ваше мнение!
  10. Я так разочарован от такого события, как Битва за Ирсельнорт. Альянсы Легиона и Хранителей доказывают, что как не было бы странно, но данное событие - битва ресурсов. У кого будет больше [Свитков жизни], а так же умений рационально распоряжаться ключевыми навыками гильдии, тот и победит. Пока одни стоят на обороне, где раз от разу убивают одних и тех же игроков, которые без остановки воскрешаются в надежде хоть раз тыкнуть штандарт. Другие же раздумывают о том, как правильно зайти в город, синхронно нажать способности и при этом правильно рассчитать ресурсы. По идеи это должно быть КРУПНЫМ, МАСШТАБНЫМ СРАЖЕНИЕМ, где решает жесткая стычка лоб в лоб, стратегия атаки и защиты. Я не спорю, порой бывают положительные ощущения от победы, когда сражение было весьма близким к проиграшу для обеих сторон. Но [Свиток жизни] и сама ВОЗМОЖНОСТЬ возродиться на месте после смерти это весомый недостаток и абсурд. А теперь я лаконично опишу собственную идею: поставить весь тип воскрешения на Ирсе во время Битвы да и само событие, как тип <СРАЖЕНИЕ ДВУХ АЛЬЯНСОВ>. То бишь города станут лагерями, а воскрешаясь (ВНИМАНИЕ!) не за [Свиток жизни], а за [Свиток отваги], вы будете воскрешаться в лагере, а не на месте Вашей смерти. (Так же, как и на сезонных ивентах) Знаю, что паралельно с этим можно поставить огромную тонну вопросов (к примеру о длительности самого события, или возможности взять 3 звезды). Но я прошу дабы Вы поделились со мною своим мнением по этому поводу и помогли с развитием данного предложения) Буду искренне благодарен) (По крайней мере, я же не прошу убрать возможность использовать навыки гильдии 😈)
  11. Звучит более адекватно, нежели моя идея :D Хотя первое время, если это будет локация в которую можно зайти лишь по кв, как к Морской Ведьме, наверняка будет огромная очередь. Похожее я видел, когда проходил сюжет Балагана и Снежного Предела.
  12. Понимаю твое мнение, действительно для нормального прохождения и фарма инста данные условия должны быть соблюдены, по себе знаю хорошо. Однако опять же минимальное требование, что бы попасть в инст Тритонов - иметь 5к репы и победа на ГВГ. Первое и второе всего лишь вопрос времени, не так ли? Да и никто не запрещал проводить этот инст. Я первый раз прошел инст будучи вождем едва +5 без талантов. К тому же, если учитывать, что для того, что бы нормально выживать на дне нужен хороший шмот, ведь в нижней части пятого сектора, мобы весьма безжалосны. Нужно ли нам надеятся, что на анонсированном острове будут мобы слабее данных? Но впрочем, даже не смотря, что я написал выше, идея слабо была продумана, так что извиняй за "бред") Спасибо за комментарий.
  13. Хотелось бы видеть следующий остров новым етапом сложности, как наряду с инстом Тритонов. Мне казалось, что можно было связать эти два варианта. Да и пройти сам инст Тритонов, или что бы тебя провели, не такая уж непосильная задача. Но комментарий выше, просто разрушил эту идею логичным аргументом. Данный вопрос был не слишком продуман мною~
  14. Это хороший аргумент и пожалуй я соглашусь. Даже и не задумывался об этом с этой стороны. Благодарю)
  15. Все мы знаем, что ценой для перемещения с Ирсельнорта на Айвондил - 400 монеток золота. Вооот, и я лично предлагаю некий порог, который будет обязателен для всех: поскольку нас ждет остров посложнее Айвондила, было бы интересно ввести посещение подземелья Тритонов обязательным для попадания на новый остров.
  16. Как один из наследников гильдии высокого уровня, я хорошо ознакомлен с тем, насколько бывает загруженным график событий в игре во время ивентов, и без них. В основном вопрос поставлен из-за сезонных ивентов, так как найти свободное время в промежутке бывает довольно сложно. Для начала опишу основные события (как пример), которые в высокоуровневых гильдиях были обязательными во время минувшего летнего ивента. Понедельник: Битва на острове Кламонт Вторник: Битва за Ирсельнорт и ГВГ Кипящее Плато Среда: Сбор на ГВГ Тритонов Четверг: ГВГ Хаоса и Битва на острове Кламонт Пятница: Битва за Ирсельнорт и ГВГ Кипящее Плато Суббота: ГВГ Тритонов Воскресенье: ГВГ Кипящее Плато и Замок Напомню также, что большинство гильдий на то время посещало события Ирсельнорта, дна, секторов, а также по несколько часов фарма инстов во время бафа на их бесплатное посещение. В итоге каждый день на игру уходило не менее 2 часа. Такой загруженный график изрядно выматывает игроков, и почему бы на время ивентов некоторые события ставить лишь раз в неделю, но взамен давать баф покруче. К примеру возьмем следующие: Альянсовое событие "Битву на острове Кламонт" - можно было поставить 1 раз на неделю и дать баф на дд продолжительностью 3 дня. "ГВГ Кипящее Плато" - поставить так же 1-2 раза в неделю и вместо бафа на бесплатное посещение (1ч) выдать бесплатное посещение в количестве 30/15 заходов. Зачем загружать так сильно игроков и почему вообще ГВГ настолько частое событие? (рит.) Я буду рад любому комментарию, ведь интересно выслушать мнение игроков нашей игры.
  17. Я давно задумывался, почему в игре нету системы "репортов". Если кто не знает, "репорт" - это жалоба, в нашей игре - на игрока. Есть довольно много токсичных игроков, которых я не знаю почему еще эта игра держит у себя. Есть конечно система игнора, но на моё мнение этого не достаточно. Некоторым игрокам нужно выдавать не то, что бан на отправу сообщений на пару часов, а бан из сервера за ужасное поведение. Меня чесно говоря, довольно сильно раздражают игроки, особенно те, которые пишут разные гадости в адрес других игроков / гильдий и тп тд. Именно по этому наличие жалоб на игроков позволило бы контролировать в игре токсичное поведение. Warspear Online - это весьма хорошая игра, правда с большим минусов в виде PtW, но с прекрасным лором и миром. Так, что в такой игре весьма точно подойдет данная система(было б хорошо еще на ушей кидать репорт).
×
×
  • Create New...