Jump to content

Dremora59

Members
  • Posts

    26
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Dremora59

  1. тогда остальных классов надо аппать на бессмертие
  2. Рейнджер в течении 3 секунд готовится выстрелить в противника до 7 ярдов. Урон навыка при максимальной раскачке наносит 200% урона и подготовка сокращается до 2,5 секунды, если противник находится в состоянии оглушения наносит гарантированный критический урон ( ЛИБО 270% УРОНА ВЫБИРАЙТЕ ОБА ВАРИАНТА ХОРОШИ ВЕДЬ ЖНЕЦ В ПВП ЩАС В ДЕМОН ФОРМЕ НАНОСИТ ГАРАНТ КРИТ, ХОТЬ И МОЖНО ПРОСТО БЕГАТЬ ОТ НЕГО ЧТОБЫ СНЯТЬ ЕГО ФОРМУ). Урон навыка - 1/4 125% дд, 2/4 150% дд, 3/4 175% дд, 4/4 200% дд. Перезарядка - 30 секунд.
  3. Т.е. мои предыдущие скилы по рею вас не удивили?
  4. Рейнджер выстреливает по цели и наносит 50% урона 6 раз, есть 10% шанс нанести кровотечение наносящее 15% урона каждые 2 секунды. Перезарядка навыка - 25 секунд. Урон - 1/4 - 50%, 2/4 - 55%, 3/4 - 60%, 4/4 - 70%.
  5. Рейнджер входит в состояние невидимости и может нанести до 3-х ударов, после чего выходит из невидимости. В невидимости у рейнджера добавляется скорость передвижения на 5%, перезарядка навыков 7%. Можно использовать в бою, но при условии что враг будет на расстоянии 7 ярдов от рейнджера (либо враг находиться под эффектом навыка "Дезориентирующий выстрел"). Перезарядка навыка - 50 секунд Длительность навыка - 6 сек, 7 сек, 8 сек, 10 сек в зависимости от прокачки.
  6. Описание навыка: Рейнджер создает под собой дымовую гранату, которая наносит урон в 70% от текущего урона класса и оглушает противников на 1,5 секунды и отскакивает назад на расстоянии до 4 ярдов. С развитием навыка увеличивается урон (не %) и длительность оглушения. Перезарядка навыка - 15 секунд
  7. Может тогда добавить призыв гринча, или из других игр зак будет призывать персонажей, а почему бы и нет, что за бред ты сам себя слышал? Зачем заке еще 1 пет, сейчас можно заку сделать в сап-танка или дд.
  8. Некоторые игроки играющие за заку, в том числе и я заметили, что с благо что-то не так, т.е. она не добавляет те % хп, которые написаны в описании навыка. Поэтому разрабам придется переписывать описание навыка, либо переделывать добавление хп.
  9. Закл тратит свое здоровье, чтобы усилить себя и петов. Т.е. если у закла 9к хп, то навык забирает 20% хп, выходит у заки остается 7200 хп
  10. Хочу предложить изменить принцип данного навыка. Заклинатель усиливает себя и своих петов в том числе птицу, но жертвует определенным количеством здоровья (20%). Зака баффая себя усиливает физ и маг дд на 20%, а петов на 40%.
  11. Навык сырой, может где-нибудь срежу, может уменьшу дд может наоборот увеличу.
  12. Вместо того чтобы ДК накладывал дбф, он создает "Сферу темного пламени" на расстоянии 5 ярдов. Сфера создает зону пламени на 4х4 клетки нанося при этом 170% магического урона каждые 2 секунды, ее время жизни при раскачке 4/4 будет 15 секунд и каждые 3 секунды урон будет увеличиваться на 2-3%, если моб (рб, игрок) заденет сферу она будет уничтожена при этом нанеся 210% магического урона и создав зону 5х5 (сфера сразу увеличит урон пламени на 10%), так же зона пламени будет увеличивать урон по врагу что находиться в ней, даже если цель ушла из зоны на ней дбф будет еще 3 секунды висеть. КД будет увеличено с 30 секунд на 36. Либо: ДК создает Сферу и вместо взрыва будет наносить доп урон в размере 50% маг дд но тогда зона будет либо 5х5 либо 6х6 (увеличение урона пламени, жизнь сферы останутся).КД тоже самое, что в 1ом примере. ДК может использовать этот навык на арене и в масс замесах, т.к. пока накинешь на моба (рб, игрока) придет новое обновление в игре.
  13. Дк размахивает своим оружием нанося 140-200% маг урона в зависимости от прокачки под 180 градуссов и отталкивает своих врагов на 3 ярда, так же может наложить статус кровотечение равным значению крит урона, кд 10 секунд
  14. Тогда уж надо полностью переделать навык, можно убрать вешание дбф, а зону оставить, и именно зона будет вешать дбф на 25%, по сути будет как знамя пала ток сильнее, ведь сейчас знамя пала мало бьет из-за комбо с другим скилом.
  15. дк не хватает мобильности, ему станов и так по горло хватает
  16. Когда дк встает пассивка восстанавливет около 35-50% хп, а кд будет 180 секунд.
  17. Навык: Пассивный. Когда рыцарь смерти погибает на его союзников накладывается щит равным защите и хп дк, спустя 5 секунд дк встает обратно дабы продолжить бой и агрит всех мобов, накладывается тот же щит но с уменьшенным временем действия. Длительность щита на союзнике 10 секунд. Навык не действует на арене.
  18. Дк не зачаровывает свое оружие, а сразу наносит магический урон и оглушает цель. Урон наносит только магический.
  19. Это не будет прыжком, это телепортация, так более будет похоже на слугу тьмы как во всех ммо
  20. Вместо того, чтобы дк притягивал противника к себе он телепортируется за спину, тем самым ставит агр.
×
×
  • Create New...