Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Захар Рада

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Вожди наглеют именно из-за слишком хорошей выживаемости. 
      В бою в первых рядах всегда бегут танки! Только они могут и должны себе позволять принимать "первый прокаст" от вражеской группы, когда в тебя влетает большое количество урона и сразу (так как дд скиллы у всех ещё не использованы)
     
      На арене же не редкость увидеть, как вождь летит не то что в первых рядах, а буквально в одиночку кидается на группу врагов, не ожидая помощи союзников. И что больше всего поражает-принимает весь урон,дожидается союзников,которые спасают его с приличным "запасом по прочности".
     
    Даже танки не могут позволить себе так забивать на свою группу. Варвар, паладин и храмовник - однозначно не толще вождя в плане выживаемости. А должен быть очевидный перевес именно в их сторону по этому показателю.
     
      Фикс урона вождя не считаю за необходимость. Он всё-таки именно ДД-класс. И его физическая сборка должна соревноваться со сборками БД и Жнеца (в разумных рамках, так как эти два класса не могут свободно реализовывать свой "ваншотный" потенциал из-за демо-версий антиков, в отличии от вождя). 
    Да и даже фиксанув физический урон - вожди просто вспомнят про менее имбовую в плане урона магическую сборку, где его хоть и меньше,но он массовый, а по выживаемости вождь улетит в космос, плюя с высока уже на весь топ танков.
     
      Антистан тоже даёт приличную прибавку к выживаемости, так как любые дебаффы на понижение защиты или увеличение наносимого по вождю урона-идут лесом.
    Но антистан трогать нельзя,так как контроля у всех классов достаточно, у вождя же вместо контроля должен быть адекватный антиконтроль.
    Не забуду и про вампиризм, на котором живут припеваючи те же реи и другие дд-классы,но сомневаюсь,что этот стат будут трогать (хотя стоило бы)
     
      Вот и пришли мы к тому, что проблема именно в коже. Один этот навык может впитать больше урона,чем любой другой сейв-навык в игре (имхо, кроме крыльев дк).
     
    Наиболее близкий навык по механике - пассивка паладина:
    Пассивка паладина на 4/4 в среднем даёт около 18% среза урона 
    Навык вождя в среднем даёт 55% (42% постоянно работают от навыка и +13% средний срез от прыгающего здоровья)
    Напомню,что за точно такой же срез урона по себе искатель бегает с 30% от своего здоровья постоянно! С урезанным отхиллом от вампиризма и получаемым лечением от навыков, нося икону и молясь Хараду, чтобы не попасть под фокус врага.
     
    Часто от вождей вижу, что "кожа спадает-вождь умирает". Так почему бы коже не увеличить время действия близко к постоянному, при этом % среза урона снизить до разумных пределов (около 20-30%)
    Вожди перестанут лететь сломя голову,как и положено, а даже если нажали кожу заранее-не будет причин бежать и реализовывать её прямо сейчас, ведь она будет висеть достаточное количество времени
     Те, кто хотят побубнеть про ваншотный потенциал рея-поддержу Вашу тему в разделе предложений по рейнджеру, но здесь говорят про то,что сейчас может творить вождь и на мой взгляд - это чересчур сильно. 
  2. Haha
    Захар Рада got a reaction from Content in Серия навыков   
    Пока даже не прочитал, что там за навык, но за него однозначно
  3. Haha
    Захар Рада got a reaction from RogueJonny in Серия навыков   
    Пока даже не прочитал, что там за навык, но за него однозначно
  4. Like
    Перевожу на читабельный язык:

      «Привет, я думаю, что навык мага "Каменные осколки" несправедливо работает на битвах за территорию. В прошлых обновлениях многие навыки перестали наносить урон по разрушаемым объектам (скрин ниже), но не "Каменные осколки" мага или "Ураган стали" Рыцаря смерти. Мы знаем, что после возрождения за свиток жизни на возродившегося персонажа накладывается дебафф со следующей механикой:
     
     - Если возродившийся персонаж получает урон - он может начать применять свои навыки.
     - Если возродившийся персонаж не получает урон - он не может начать применять навыки в течение 1-2 секунд.
     
      Проблема в том, что у Легиона в основном AoE-навыки с периодическим уроном, который сразу же снимает с реснувшего мага данный дебафф и позволяет магу использовать свои навыки, в то же время - Хранители полагаются на "Обратный поток" храмовника, который не наносит урон по персонажу и не снимает тем самым дебафф.  
      У мага есть навык "Каменные осколки", который позволяет ударить по флагу, не нажимая на сам флаг, а просто стоя рядом с ним.  Было бы справедливо, если бы небольшие AoE-эффекты с периодическим уроном не снимали вышеописанный дебафф, или же нужно изменить механику атаки "Каменных осколков".  Легион имеет аналогичный навык у рыцаря смерти, но это все равно довольно несправедливо, потому что рыцари смерти не могут свободно находиться рядом с флагом, как маги.  
      Сторона Хранителей полагается на "Обратный поток" храмовников, который отталкивает возродившихся рядом с флагом рыцарей смерти или любых других врагов, в то же время Легион может полагаться только на "Нити тьмы" рыцаря смерти, которые, в большинстве случаев - не сработают, потому что маг быстро умирает, успев использовать "Каменные осколки", а также высок процент сопротивления из-за забафа мага свитком и банкой на сопротивление .
      "Каменные осколки" - дисбалансны, так как всё что требуется - нажать на сам навык, находясь рядом с флагом, что не так уж и сложно реализовать благодаря использованию банок телепортации (которые могут использовать все игроки) и личного навыка мага на телепорт "Искажение времени"
      В то же время другие классы должны нажать на навык и навести на цель атаки ("Каменные осколки" не требуют этого).
    Я действительно надеюсь, что этот навык будет изменен в будущем так, чтобы он не давал подобного преимущества.  В настоящее время "Каменные осколки" наносят небольшой урон, но даже этого небольшого урона хватает, чтобы убивать наш флаг на свитках возрождения, даже если количество игроков с двух сторон примерно одинаковое. Магам легче нанести свой небольшой урон, чем рейнджерам/охотникам, которые не могут даже нацелиться на флаг, это просто смешно.
      Вот видео о том, как "Каменные осколки" несправедливо работают, на мой взгляд.
    Еще добавлю, что AoE рыцаря смерти работает так же, как и "Каменные осколки", поэтому я думаю, что механики этих двух навыков должны быть изменены.  Возможно, "Каменные осколки" Мага и "Ураган стали" рыцаря смерти следует включить в список навыков, которые не наносят урон разрушаемым объектам.  Спасибо за внимание.»
  5. Thanks
    Перевожу на читабельный язык:

      «Привет, я думаю, что навык мага "Каменные осколки" несправедливо работает на битвах за территорию. В прошлых обновлениях многие навыки перестали наносить урон по разрушаемым объектам (скрин ниже), но не "Каменные осколки" мага или "Ураган стали" Рыцаря смерти. Мы знаем, что после возрождения за свиток жизни на возродившегося персонажа накладывается дебафф со следующей механикой:
     
     - Если возродившийся персонаж получает урон - он может начать применять свои навыки.
     - Если возродившийся персонаж не получает урон - он не может начать применять навыки в течение 1-2 секунд.
     
      Проблема в том, что у Легиона в основном AoE-навыки с периодическим уроном, который сразу же снимает с реснувшего мага данный дебафф и позволяет магу использовать свои навыки, в то же время - Хранители полагаются на "Обратный поток" храмовника, который не наносит урон по персонажу и не снимает тем самым дебафф.  
      У мага есть навык "Каменные осколки", который позволяет ударить по флагу, не нажимая на сам флаг, а просто стоя рядом с ним.  Было бы справедливо, если бы небольшие AoE-эффекты с периодическим уроном не снимали вышеописанный дебафф, или же нужно изменить механику атаки "Каменных осколков".  Легион имеет аналогичный навык у рыцаря смерти, но это все равно довольно несправедливо, потому что рыцари смерти не могут свободно находиться рядом с флагом, как маги.  
      Сторона Хранителей полагается на "Обратный поток" храмовников, который отталкивает возродившихся рядом с флагом рыцарей смерти или любых других врагов, в то же время Легион может полагаться только на "Нити тьмы" рыцаря смерти, которые, в большинстве случаев - не сработают, потому что маг быстро умирает, успев использовать "Каменные осколки", а также высок процент сопротивления из-за забафа мага свитком и банкой на сопротивление .
      "Каменные осколки" - дисбалансны, так как всё что требуется - нажать на сам навык, находясь рядом с флагом, что не так уж и сложно реализовать благодаря использованию банок телепортации (которые могут использовать все игроки) и личного навыка мага на телепорт "Искажение времени"
      В то же время другие классы должны нажать на навык и навести на цель атаки ("Каменные осколки" не требуют этого).
    Я действительно надеюсь, что этот навык будет изменен в будущем так, чтобы он не давал подобного преимущества.  В настоящее время "Каменные осколки" наносят небольшой урон, но даже этого небольшого урона хватает, чтобы убивать наш флаг на свитках возрождения, даже если количество игроков с двух сторон примерно одинаковое. Магам легче нанести свой небольшой урон, чем рейнджерам/охотникам, которые не могут даже нацелиться на флаг, это просто смешно.
      Вот видео о том, как "Каменные осколки" несправедливо работают, на мой взгляд.
    Еще добавлю, что AoE рыцаря смерти работает так же, как и "Каменные осколки", поэтому я думаю, что механики этих двух навыков должны быть изменены.  Возможно, "Каменные осколки" Мага и "Ураган стали" рыцаря смерти следует включить в список навыков, которые не наносят урон разрушаемым объектам.  Спасибо за внимание.»
  6. Thanks
    Перевожу на читабельный язык:

      «Привет, я думаю, что навык мага "Каменные осколки" несправедливо работает на битвах за территорию. В прошлых обновлениях многие навыки перестали наносить урон по разрушаемым объектам (скрин ниже), но не "Каменные осколки" мага или "Ураган стали" Рыцаря смерти. Мы знаем, что после возрождения за свиток жизни на возродившегося персонажа накладывается дебафф со следующей механикой:
     
     - Если возродившийся персонаж получает урон - он может начать применять свои навыки.
     - Если возродившийся персонаж не получает урон - он не может начать применять навыки в течение 1-2 секунд.
     
      Проблема в том, что у Легиона в основном AoE-навыки с периодическим уроном, который сразу же снимает с реснувшего мага данный дебафф и позволяет магу использовать свои навыки, в то же время - Хранители полагаются на "Обратный поток" храмовника, который не наносит урон по персонажу и не снимает тем самым дебафф.  
      У мага есть навык "Каменные осколки", который позволяет ударить по флагу, не нажимая на сам флаг, а просто стоя рядом с ним.  Было бы справедливо, если бы небольшие AoE-эффекты с периодическим уроном не снимали вышеописанный дебафф, или же нужно изменить механику атаки "Каменных осколков".  Легион имеет аналогичный навык у рыцаря смерти, но это все равно довольно несправедливо, потому что рыцари смерти не могут свободно находиться рядом с флагом, как маги.  
      Сторона Хранителей полагается на "Обратный поток" храмовников, который отталкивает возродившихся рядом с флагом рыцарей смерти или любых других врагов, в то же время Легион может полагаться только на "Нити тьмы" рыцаря смерти, которые, в большинстве случаев - не сработают, потому что маг быстро умирает, успев использовать "Каменные осколки", а также высок процент сопротивления из-за забафа мага свитком и банкой на сопротивление .
      "Каменные осколки" - дисбалансны, так как всё что требуется - нажать на сам навык, находясь рядом с флагом, что не так уж и сложно реализовать благодаря использованию банок телепортации (которые могут использовать все игроки) и личного навыка мага на телепорт "Искажение времени"
      В то же время другие классы должны нажать на навык и навести на цель атаки ("Каменные осколки" не требуют этого).
    Я действительно надеюсь, что этот навык будет изменен в будущем так, чтобы он не давал подобного преимущества.  В настоящее время "Каменные осколки" наносят небольшой урон, но даже этого небольшого урона хватает, чтобы убивать наш флаг на свитках возрождения, даже если количество игроков с двух сторон примерно одинаковое. Магам легче нанести свой небольшой урон, чем рейнджерам/охотникам, которые не могут даже нацелиться на флаг, это просто смешно.
      Вот видео о том, как "Каменные осколки" несправедливо работают, на мой взгляд.
    Еще добавлю, что AoE рыцаря смерти работает так же, как и "Каменные осколки", поэтому я думаю, что механики этих двух навыков должны быть изменены.  Возможно, "Каменные осколки" Мага и "Ураган стали" рыцаря смерти следует включить в список навыков, которые не наносят урон разрушаемым объектам.  Спасибо за внимание.»
  7. Like
    Приветствую всех любителей подержать посох в руке.
      В последних обновлениях вижу хорошую тенденцию к полноценному раскрытию спорных по роли в игре персонажей. Яркий пример - бд, превратившийся в настоящий ДД класс, вместо "ни рыба,ни мясо,ни танк,ни ДД". Так почему бы не поговорить о раскрытии мага ?
      Сейчас есть несколько классов с широкой вариативностью, билды на которые, как и используемая экипировка, могут в корне отличаться в каждом отдельном случае. Яркие примеры - храмовник и заклинатель. Игроки,которые хотят использовать физический потенциал этих классов-качают соответствующие навыки ближнего боя под булаву, если же магический - навыки дальнего боя под посох
     
      И каким-то образом среди этих вариативных классов всплывает маг со своим "специфичными набором" навыков.
      Поясню, маг носит только посох, автоатаки у него с 6 ярдов, он очевидный дд-класс, у которого большая часть навыков - дальнего боя.
      Каменные осколки же наряду с "Искажением времени(он же прыжок)", Иллюзорными цепями и Аурой огня являются навыками ближнего боя  и только ломают целостную картину мага как дд-класса дальнего боя.
     
      Хочу сразу уточнить, дело не в том,что "усильте мага,всего и побольше ему в статы" - я не этого добиваюсь. Маг должен стать целостным персонажем в роли масс ДД класса дальнего боя. 
     
      На данный момент, чтобы реализовать свои 3 масс-дд навыка, магу приходится прыгать в самое пекло, где находиться тряпке противопоказано заводом-изготовителем, при этом класс из дальника превращается в милишника, потому что уйти ему уже никто не даст. 
      Вот и возникает вопрос, если персонаж по своей роли должен лезть в самое пекло-почему у него нет полноценных навыков на прочность или Хилл как у тех же вождей или паладинов? Барьер и солнечная броня и рядом не стоят с навыками для выживания любых участвующих в сече милишников.
    Если же персонаж должен держать дистанцию, то каким образом использовать три масс-дд навыка, висящих мертвым грузом на таком маге?
     
      Вот и пришёл я к следующему выводу - сделать Каменные осколки навыком дальнего действия, кидаемым с 5 ярдов, в перспективе же хочется и "Искажение времени" сделать навыком дальнего боя, а прыжок перенести в отдельный навык мобильности (да хоть вместо ауры огня запилить).
      Но пока мы имеем персонажа у которого конфликт навыков: "ты дальник, но тебе придется лезть самому в ближний бой! Вот тебе 2 средних защитных навыка, хилл не предусмотрен, уда-а-ачи!"
      
     
  8. Like
    Перевожу на читабельный язык:
     "Привет, игроки, на данный момент у хранителей есть 2 класса танков: страж и паладин.
     Сравнивая классы танков, я понимаю, что пассивный навык паладина "Внутренние силы" сильно уступает защитным навыкам других танков. На их фоне паладин выглядит аутсайдером.
     Да, у паладина есть "Сакральный щит", но при большом количестве мобов - он слишком быстро ломается. Перезарядка навыков у паладина - одна из самых высоких среди танков. Это часто приводит к тому, что паладин не может себя спасти в критический момент, падает и роняет всю группу.
     Проблема навыка "Внутренние силы" в том, что ощутимая польза от него достигается при раскачке 4/4, и для этого нужно сильно просесть по здоровью. Навык не раскачивается большинством паладинов, это я смог узнать, проведя опрос среди паладинов. Всего 10% опрошенных паладинов прокачали данный навык. Сделали они это - только из-за нового ключевого таланта "Внешнее влияние".
     Просьба к разработчикам - переделать данный пассивный навык. Эффект снижения урона должен быть не хуже защитных навыков Рыцаря смерти, Стража или Варвара.   Давайте признаем, что паладину нужно приложить намного больше усилий, чтобы принять в себя большое количество урона, по сравнению с другими танками.
     Пожалуйста, переделайте этот навык."

     
  9. Like
    Перевожу на читабельный язык:
     "Привет, игроки, на данный момент у хранителей есть 2 класса танков: страж и паладин.
     Сравнивая классы танков, я понимаю, что пассивный навык паладина "Внутренние силы" сильно уступает защитным навыкам других танков. На их фоне паладин выглядит аутсайдером.
     Да, у паладина есть "Сакральный щит", но при большом количестве мобов - он слишком быстро ломается. Перезарядка навыков у паладина - одна из самых высоких среди танков. Это часто приводит к тому, что паладин не может себя спасти в критический момент, падает и роняет всю группу.
     Проблема навыка "Внутренние силы" в том, что ощутимая польза от него достигается при раскачке 4/4, и для этого нужно сильно просесть по здоровью. Навык не раскачивается большинством паладинов, это я смог узнать, проведя опрос среди паладинов. Всего 10% опрошенных паладинов прокачали данный навык. Сделали они это - только из-за нового ключевого таланта "Внешнее влияние".
     Просьба к разработчикам - переделать данный пассивный навык. Эффект снижения урона должен быть не хуже защитных навыков Рыцаря смерти, Стража или Варвара.   Давайте признаем, что паладину нужно приложить намного больше усилий, чтобы принять в себя большое количество урона, по сравнению с другими танками.
     Пожалуйста, переделайте этот навык."

     
  10. Like
    Перевожу на читабельный язык:
     "Привет, игроки, на данный момент у хранителей есть 2 класса танков: страж и паладин.
     Сравнивая классы танков, я понимаю, что пассивный навык паладина "Внутренние силы" сильно уступает защитным навыкам других танков. На их фоне паладин выглядит аутсайдером.
     Да, у паладина есть "Сакральный щит", но при большом количестве мобов - он слишком быстро ломается. Перезарядка навыков у паладина - одна из самых высоких среди танков. Это часто приводит к тому, что паладин не может себя спасти в критический момент, падает и роняет всю группу.
     Проблема навыка "Внутренние силы" в том, что ощутимая польза от него достигается при раскачке 4/4, и для этого нужно сильно просесть по здоровью. Навык не раскачивается большинством паладинов, это я смог узнать, проведя опрос среди паладинов. Всего 10% опрошенных паладинов прокачали данный навык. Сделали они это - только из-за нового ключевого таланта "Внешнее влияние".
     Просьба к разработчикам - переделать данный пассивный навык. Эффект снижения урона должен быть не хуже защитных навыков Рыцаря смерти, Стража или Варвара.   Давайте признаем, что паладину нужно приложить намного больше усилий, чтобы принять в себя большое количество урона, по сравнению с другими танками.
     Пожалуйста, переделайте этот навык."

     
  11. Like
    Перевожу на читабельный язык:
     "Привет, игроки, на данный момент у хранителей есть 2 класса танков: страж и паладин.
     Сравнивая классы танков, я понимаю, что пассивный навык паладина "Внутренние силы" сильно уступает защитным навыкам других танков. На их фоне паладин выглядит аутсайдером.
     Да, у паладина есть "Сакральный щит", но при большом количестве мобов - он слишком быстро ломается. Перезарядка навыков у паладина - одна из самых высоких среди танков. Это часто приводит к тому, что паладин не может себя спасти в критический момент, падает и роняет всю группу.
     Проблема навыка "Внутренние силы" в том, что ощутимая польза от него достигается при раскачке 4/4, и для этого нужно сильно просесть по здоровью. Навык не раскачивается большинством паладинов, это я смог узнать, проведя опрос среди паладинов. Всего 10% опрошенных паладинов прокачали данный навык. Сделали они это - только из-за нового ключевого таланта "Внешнее влияние".
     Просьба к разработчикам - переделать данный пассивный навык. Эффект снижения урона должен быть не хуже защитных навыков Рыцаря смерти, Стража или Варвара.   Давайте признаем, что паладину нужно приложить намного больше усилий, чтобы принять в себя большое количество урона, по сравнению с другими танками.
     Пожалуйста, переделайте этот навык."

     
  12. Like
    Захар Рада got a reaction from Nic Archibald in Божественная воля   
    Поддержу предложение о сопротивлении, но это слишком хорошо звучит, чтобы его воплотили в жизнь
  13. Like
    Перевожу на читабельный язык:
     "Привет, игроки, на данный момент у хранителей есть 2 класса танков: страж и паладин.
     Сравнивая классы танков, я понимаю, что пассивный навык паладина "Внутренние силы" сильно уступает защитным навыкам других танков. На их фоне паладин выглядит аутсайдером.
     Да, у паладина есть "Сакральный щит", но при большом количестве мобов - он слишком быстро ломается. Перезарядка навыков у паладина - одна из самых высоких среди танков. Это часто приводит к тому, что паладин не может себя спасти в критический момент, падает и роняет всю группу.
     Проблема навыка "Внутренние силы" в том, что ощутимая польза от него достигается при раскачке 4/4, и для этого нужно сильно просесть по здоровью. Навык не раскачивается большинством паладинов, это я смог узнать, проведя опрос среди паладинов. Всего 10% опрошенных паладинов прокачали данный навык. Сделали они это - только из-за нового ключевого таланта "Внешнее влияние".
     Просьба к разработчикам - переделать данный пассивный навык. Эффект снижения урона должен быть не хуже защитных навыков Рыцаря смерти, Стража или Варвара.   Давайте признаем, что паладину нужно приложить намного больше усилий, чтобы принять в себя большое количество урона, по сравнению с другими танками.
     Пожалуйста, переделайте этот навык."

     
  14. Thanks
    Перевожу на читабельный язык:
     "Привет, игроки, на данный момент у хранителей есть 2 класса танков: страж и паладин.
     Сравнивая классы танков, я понимаю, что пассивный навык паладина "Внутренние силы" сильно уступает защитным навыкам других танков. На их фоне паладин выглядит аутсайдером.
     Да, у паладина есть "Сакральный щит", но при большом количестве мобов - он слишком быстро ломается. Перезарядка навыков у паладина - одна из самых высоких среди танков. Это часто приводит к тому, что паладин не может себя спасти в критический момент, падает и роняет всю группу.
     Проблема навыка "Внутренние силы" в том, что ощутимая польза от него достигается при раскачке 4/4, и для этого нужно сильно просесть по здоровью. Навык не раскачивается большинством паладинов, это я смог узнать, проведя опрос среди паладинов. Всего 10% опрошенных паладинов прокачали данный навык. Сделали они это - только из-за нового ключевого таланта "Внешнее влияние".
     Просьба к разработчикам - переделать данный пассивный навык. Эффект снижения урона должен быть не хуже защитных навыков Рыцаря смерти, Стража или Варвара.   Давайте признаем, что паладину нужно приложить намного больше усилий, чтобы принять в себя большое количество урона, по сравнению с другими танками.
     Пожалуйста, переделайте этот навык."

     
  15. Like
    Перевожу на читабельный язык:
     "Привет, игроки, на данный момент у хранителей есть 2 класса танков: страж и паладин.
     Сравнивая классы танков, я понимаю, что пассивный навык паладина "Внутренние силы" сильно уступает защитным навыкам других танков. На их фоне паладин выглядит аутсайдером.
     Да, у паладина есть "Сакральный щит", но при большом количестве мобов - он слишком быстро ломается. Перезарядка навыков у паладина - одна из самых высоких среди танков. Это часто приводит к тому, что паладин не может себя спасти в критический момент, падает и роняет всю группу.
     Проблема навыка "Внутренние силы" в том, что ощутимая польза от него достигается при раскачке 4/4, и для этого нужно сильно просесть по здоровью. Навык не раскачивается большинством паладинов, это я смог узнать, проведя опрос среди паладинов. Всего 10% опрошенных паладинов прокачали данный навык. Сделали они это - только из-за нового ключевого таланта "Внешнее влияние".
     Просьба к разработчикам - переделать данный пассивный навык. Эффект снижения урона должен быть не хуже защитных навыков Рыцаря смерти, Стража или Варвара.   Давайте признаем, что паладину нужно приложить намного больше усилий, чтобы принять в себя большое количество урона, по сравнению с другими танками.
     Пожалуйста, переделайте этот навык."

     
  16. Like
    К этому всему ещё можно докинуть, что навыки с арены: устойчивость и свирепость гладиатора, а также улучшенное отражение урона - слетают при применении формы. Хотя, казалось бы, это практически пассивные навыки, которые таковыми не являются только потому, что не во всех ситуациях они нужны на персонаже
      Главная проблема, как я понимаю, это именно бафф на +50% сопры, но я думаю никто не будет против урезания этого стата до 25% или меньше, лишь бы хоть что-то получить для возможности нормально реализовать навык
    #ТоплюЗаБобраКакНевСебя
  17. Like
    К этому всему ещё можно докинуть, что навыки с арены: устойчивость и свирепость гладиатора, а также улучшенное отражение урона - слетают при применении формы. Хотя, казалось бы, это практически пассивные навыки, которые таковыми не являются только потому, что не во всех ситуациях они нужны на персонаже
      Главная проблема, как я понимаю, это именно бафф на +50% сопры, но я думаю никто не будет против урезания этого стата до 25% или меньше, лишь бы хоть что-то получить для возможности нормально реализовать навык
    #ТоплюЗаБобраКакНевСебя
  18. Like
    Как бы выразиться правильно, даже после внесенных правок, кому подойдет этот фулл сет?
    Подумаем:
    1. Если на вашем персе кап скорости или хотя бы число стремящееся к этому (например вар или жнец), вам не подходит фулл сет, он очень медленно бьет, поэтому если ваш перс ударит 2 раза без трансфы за время 1 удара трансфы, вы не выигрываете урон, а значит в этом аспекте фулл сет бессмысленнен.
    2. Если на вашем персе есть много скиллов контроля, есть стойки значительно повышающие статы, а так же баффы повышающие значительно выживаемость, вам не нужен этот фулл сет как минимум в пвп, ибо вот этот прирост 80% дефов на практике на танке докинет процентов 10 к модификатору среза урона. Когда ваши баффы + активный полусет (15% после ребланса) дадут в разы больше, еще раз повторяюсь по форме не важно на каком персе будут бить намного больнее, это просто факт, как правило процентов на 50 больнее, потестите и убедитесь в этом, а значит и 50% хп это просто аналог того утерянного дефа от ваших же баффов и полусета тяжа.
    3. 50% сопры, да это не плохо, хотя стат не идеален и залетать станы будут, надо быть морально готовыми к этому, если на вашем персе есть антик/скиллы контроля/сало и так далее, вам бесполезно собирать фулл сет в пвп, вы будете бить рукой, а в вас с 50% шансом будут залетать станы, намного проще самому держать неприятелей в станах и скиллах контроля.
    Итог: фулл сет хорош на персонажа с почти никаким шмотом, если у вас 15 скорости и срез урона 40%, юзая фулл сет вы превращаетесь в такого не плохого ддшку с жирком, хотя для этого все еще надо будет иметь +10 пуху, желательно копье/двуручку. А остальной шмот может быть +5 ага. И вам всего за это удовольствие надо будет заплатить в районе 10кк, не понятно зачем вам это делать, вы могли бы просто сделать хорошую сборку вместо этого фулл сета и быть универсальным везде, а не 15с с кд 60с. Для остальных персонажей фулл сет отключащий стойки, сжирающий баффы персонажа, по прежнему мегапомойка. Как выше заметил сладость мы даже обновили воспоминания и потестили как на мобах так и на чучеле ирса, омг, мы даже надевали на него палку и с маг дд жали трансформу, какое же кощунство, но тем не менее, это самый отстойный фулл сет из всех, который ради смеха будут собирать максимум или нубов пошугать...
    P.s. да 10кк это средняя цена +- фулл сета могущества, я понимаю, что еще есть фулл сет рока который можно и за 4-5кк собрать, главное еще помнить о статах в этих шмотках и что трансформа тыкается на 15с, а потом кд даже на подготовленом персе 40-42с... 
    @Hedfuc
    @Holmes
    @Dr Strange
    @LeeLoo
  19. Like
    Согласен, что вождь на арене не имбалансен и если уж что-то подрезать ему,то не затрагивая его положение там. 
     Предложений несколько и по каждой хоть отдельную тему можно расписать:
     
    Вариант 1. Изменить механику антистанов в игре,а именно-ввести ограничение 20-25 негативных эффектов, которые антистан на 4/4 (мага,вара или вождя) может поглотить за одно применение. 
       На арене внести столько негативных эффектов в любом случае в одного персонажа слишком сложно,а вот ситуаций,когда можно в наглую прыгать в целую толпу врагов больше не будет.
        Давно уже минули дни,когда масс дд скиллы и масс-контроль можно было выдавать сразу во всю толпу врага, внося колоссальный импакт в массовых битвах. Теперь пришло время и антистану получить своё ограничение на массовые битвы!
     
    Вариант 2. Ввести ограничение на поглощенный с помощью кожи вождя урон: 25000-30000 урона(за одно применение навыка). На арене,опять же, не отразится,так как внести за время действия кожи столько урона в вождя - слишком сложно. А вот прыгать вождю в толпу, не боясь умереть - уже не получится! Что правильно, так как аналог на ушах-маг, такой роскоши себе не может позволить, будь то с орком или же без.
     
    Вариант 3: Ограничить количество целей, на которые может сработать обратка от щита молний, как когда-то иллюминацию и прочие масс.дд скиллы ограничили по максимальному количеству целей-врагов. 
     
       Также заметил интересную особенность в баффающем потенциале легиона, у которых есть такие навыки как ядовитый щит и щит молний, аналогов  у хранителей- нету. Да,у хранителей и своих "фишек" хватает, вроде массового сайленса жреца,но именно реализовать массовый урон через союзника могут только бафферы легиона. 
     
    Если на обычном гвг это еще может затеряться на общей картине,то вот при агре стража замка - урон с таких навыков по сути включает помимо урона от командора еще урон от некроманта и шамана,что уже звучит как-то неправильно.
     
    Ещё раз хочу пояснить-вождь на данный момент не является какой-то имбой, но из-за слишком хорошей синнергии классов у легиона- мы получаем настоящую машину для масс замеса,которая вносит слишком огромный импакт по урону на фоне остальных. И здесь нужно работать аккуратно,чтобы не резать сам класс,а сделать правильный баланс работы навыков на арене/гвг
     
     
  20. Like
    В последнее время всё чаще замечаю, что дебафф больше вредит, чем приносит пользы.
     
      Немного информации по комбинации: Если противник попал в оковы и по нему вдарить очищением,то он получит дебафф,наносящий каждые 2 секунды тикающий магический урон на протяжении 6 секунд.
      Оковы по времени действуют меньше,чем этот дебафф и, соответственно, последний тик урона от дебаффа будет проходить уже после того, как пройдут оковы.
     
      Так как паладин сильно завязан на реликвиях (реликвия сна,реликвия плена), то любой тикающий урон по противнику - это рулетка для паладина: "Собъется ли прокнувшая у меня реликвия сна/плена моим же тикающим уроном или нет"
      По итогу выходит ситуация,что после оков противник начинает брыкаться, выдавать контроль и урон - попадает в нашу реликвию сна/плена, и сразу же из неё выходит из-за этого последнего, подлого тика от дебаффа комбинации.
      Варианта не бить очищением,пока противник находится в оковах, даже не рассматриваю, вот и получается патовая ситуация,где тебе мешают твои же фишки от навыков.
     
      Предложение:
    1. Вместо 3ёх тиков в течении 6 секунд>>сделать 2 тика в течении 4сек(а лучше один,но не буду наглеть) , при этом урон в сумме от этих двух тиков сделать равным сумме от трех имеющихся на данный момент.
    2. Привязать урон от дебаффа комбинации к преобладающей физической/магической силе персонажа. Уже больно смотреть на физических паладинов, кусающих противники комариным уроном с данного дебаффа (% от физической силы можно и уменьшить, чтобы никто не взвыл)
  21. Like
    В последнее время всё чаще замечаю, что дебафф больше вредит, чем приносит пользы.
     
      Немного информации по комбинации: Если противник попал в оковы и по нему вдарить очищением,то он получит дебафф,наносящий каждые 2 секунды тикающий магический урон на протяжении 6 секунд.
      Оковы по времени действуют меньше,чем этот дебафф и, соответственно, последний тик урона от дебаффа будет проходить уже после того, как пройдут оковы.
     
      Так как паладин сильно завязан на реликвиях (реликвия сна,реликвия плена), то любой тикающий урон по противнику - это рулетка для паладина: "Собъется ли прокнувшая у меня реликвия сна/плена моим же тикающим уроном или нет"
      По итогу выходит ситуация,что после оков противник начинает брыкаться, выдавать контроль и урон - попадает в нашу реликвию сна/плена, и сразу же из неё выходит из-за этого последнего, подлого тика от дебаффа комбинации.
      Варианта не бить очищением,пока противник находится в оковах, даже не рассматриваю, вот и получается патовая ситуация,где тебе мешают твои же фишки от навыков.
     
      Предложение:
    1. Вместо 3ёх тиков в течении 6 секунд>>сделать 2 тика в течении 4сек(а лучше один,но не буду наглеть) , при этом урон в сумме от этих двух тиков сделать равным сумме от трех имеющихся на данный момент.
    2. Привязать урон от дебаффа комбинации к преобладающей физической/магической силе персонажа. Уже больно смотреть на физических паладинов, кусающих противники комариным уроном с данного дебаффа (% от физической силы можно и уменьшить, чтобы никто не взвыл)
  22. Thanks
    В последнее время всё чаще замечаю, что дебафф больше вредит, чем приносит пользы.
     
      Немного информации по комбинации: Если противник попал в оковы и по нему вдарить очищением,то он получит дебафф,наносящий каждые 2 секунды тикающий магический урон на протяжении 6 секунд.
      Оковы по времени действуют меньше,чем этот дебафф и, соответственно, последний тик урона от дебаффа будет проходить уже после того, как пройдут оковы.
     
      Так как паладин сильно завязан на реликвиях (реликвия сна,реликвия плена), то любой тикающий урон по противнику - это рулетка для паладина: "Собъется ли прокнувшая у меня реликвия сна/плена моим же тикающим уроном или нет"
      По итогу выходит ситуация,что после оков противник начинает брыкаться, выдавать контроль и урон - попадает в нашу реликвию сна/плена, и сразу же из неё выходит из-за этого последнего, подлого тика от дебаффа комбинации.
      Варианта не бить очищением,пока противник находится в оковах, даже не рассматриваю, вот и получается патовая ситуация,где тебе мешают твои же фишки от навыков.
     
      Предложение:
    1. Вместо 3ёх тиков в течении 6 секунд>>сделать 2 тика в течении 4сек(а лучше один,но не буду наглеть) , при этом урон в сумме от этих двух тиков сделать равным сумме от трех имеющихся на данный момент.
    2. Привязать урон от дебаффа комбинации к преобладающей физической/магической силе персонажа. Уже больно смотреть на физических паладинов, кусающих противники комариным уроном с данного дебаффа (% от физической силы можно и уменьшить, чтобы никто не взвыл)
  23. Like
    В последнее время всё чаще замечаю, что дебафф больше вредит, чем приносит пользы.
     
      Немного информации по комбинации: Если противник попал в оковы и по нему вдарить очищением,то он получит дебафф,наносящий каждые 2 секунды тикающий магический урон на протяжении 6 секунд.
      Оковы по времени действуют меньше,чем этот дебафф и, соответственно, последний тик урона от дебаффа будет проходить уже после того, как пройдут оковы.
     
      Так как паладин сильно завязан на реликвиях (реликвия сна,реликвия плена), то любой тикающий урон по противнику - это рулетка для паладина: "Собъется ли прокнувшая у меня реликвия сна/плена моим же тикающим уроном или нет"
      По итогу выходит ситуация,что после оков противник начинает брыкаться, выдавать контроль и урон - попадает в нашу реликвию сна/плена, и сразу же из неё выходит из-за этого последнего, подлого тика от дебаффа комбинации.
      Варианта не бить очищением,пока противник находится в оковах, даже не рассматриваю, вот и получается патовая ситуация,где тебе мешают твои же фишки от навыков.
     
      Предложение:
    1. Вместо 3ёх тиков в течении 6 секунд>>сделать 2 тика в течении 4сек(а лучше один,но не буду наглеть) , при этом урон в сумме от этих двух тиков сделать равным сумме от трех имеющихся на данный момент.
    2. Привязать урон от дебаффа комбинации к преобладающей физической/магической силе персонажа. Уже больно смотреть на физических паладинов, кусающих противники комариным уроном с данного дебаффа (% от физической силы можно и уменьшить, чтобы никто не взвыл)
  24. Like
    Захар Рада got a reaction from Zxfoxdark in Навык: "Помощь света"   
    При использовании навыка паладин и союзник(и) (1/2/3/4) поблизости на определенное время (6/9/12/15 секунд) получают положительный эффект, постепенно снимающий с них по 1-му отрицательному эффекту (кроме эффектов контроля!) каждые 3 секунды.
     С развитием навыка увеличивается время действия эффекта и кол-во союзников, на которых он накладывается.
  25. Like
    Захар Рада got a reaction from Enot in Навык: "Помощь света"   
    При использовании навыка паладин и союзник(и) (1/2/3/4) поблизости на определенное время (6/9/12/15 секунд) получают положительный эффект, постепенно снимающий с них по 1-му отрицательному эффекту (кроме эффектов контроля!) каждые 3 секунды.
     С развитием навыка увеличивается время действия эффекта и кол-во союзников, на которых он накладывается.

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.