Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Захар Рада

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Спойлер
     
    Полагаю многие заметили, что механики Силы крови, Скрытого уклонения и Тактической силы довольно проблемны для реализации. Напарника либо сразу "лопают" после снижения порогового уровня здоровья для прока учебников, либо здоровье напарника восполняет банка/хилл навык и учебник продолжает "ждать" своего звездного часа (который никогда не наступает)
     
    Механика срабатывания этих учебников явно уступает в эффективности более актуальным механикам новых (например, Нарастающее сопротивление, Незаметная ловкость).
    Спойлер
     
    Предложение следующее, @Holmes, @Shimarin : Обновить механику работы учебников Сила крови, Скрытое уклонение и Тактическая сила:
    Спойлер
     
    Учебников в игре достаточно, так почему бы не начать апгрейд некоторых, дабы у игрока было желание добавить их в пул книг, а не выкидывать оттуда из-за около нулевой полезности для группы и персонажа
     
    P.S. Накидайте активности, для кого актуальна эта проблема (да и для кого нет-тоже)
  2. Like
    Спойлер
     
    Полагаю многие заметили, что механики Силы крови, Скрытого уклонения и Тактической силы довольно проблемны для реализации. Напарника либо сразу "лопают" после снижения порогового уровня здоровья для прока учебников, либо здоровье напарника восполняет банка/хилл навык и учебник продолжает "ждать" своего звездного часа (который никогда не наступает)
     
    Механика срабатывания этих учебников явно уступает в эффективности более актуальным механикам новых (например, Нарастающее сопротивление, Незаметная ловкость).
    Спойлер
     
    Предложение следующее, @Holmes, @Shimarin : Обновить механику работы учебников Сила крови, Скрытое уклонение и Тактическая сила:
    Спойлер
     
    Учебников в игре достаточно, так почему бы не начать апгрейд некоторых, дабы у игрока было желание добавить их в пул книг, а не выкидывать оттуда из-за около нулевой полезности для группы и персонажа
     
    P.S. Накидайте активности, для кого актуальна эта проблема (да и для кого нет-тоже)
  3. Like
    Спойлер
     
    Полагаю многие заметили, что механики Силы крови, Скрытого уклонения и Тактической силы довольно проблемны для реализации. Напарника либо сразу "лопают" после снижения порогового уровня здоровья для прока учебников, либо здоровье напарника восполняет банка/хилл навык и учебник продолжает "ждать" своего звездного часа (который никогда не наступает)
     
    Механика срабатывания этих учебников явно уступает в эффективности более актуальным механикам новых (например, Нарастающее сопротивление, Незаметная ловкость).
    Спойлер
     
    Предложение следующее, @Holmes, @Shimarin : Обновить механику работы учебников Сила крови, Скрытое уклонение и Тактическая сила:
    Спойлер
     
    Учебников в игре достаточно, так почему бы не начать апгрейд некоторых, дабы у игрока было желание добавить их в пул книг, а не выкидывать оттуда из-за около нулевой полезности для группы и персонажа
     
    P.S. Накидайте активности, для кого актуальна эта проблема (да и для кого нет-тоже)
  4. Like
    Спойлер
     
    Полагаю многие заметили, что механики Силы крови, Скрытого уклонения и Тактической силы довольно проблемны для реализации. Напарника либо сразу "лопают" после снижения порогового уровня здоровья для прока учебников, либо здоровье напарника восполняет банка/хилл навык и учебник продолжает "ждать" своего звездного часа (который никогда не наступает)
     
    Механика срабатывания этих учебников явно уступает в эффективности более актуальным механикам новых (например, Нарастающее сопротивление, Незаметная ловкость).
    Спойлер
     
    Предложение следующее, @Holmes, @Shimarin : Обновить механику работы учебников Сила крови, Скрытое уклонение и Тактическая сила:
    Спойлер
     
    Учебников в игре достаточно, так почему бы не начать апгрейд некоторых, дабы у игрока было желание добавить их в пул книг, а не выкидывать оттуда из-за около нулевой полезности для группы и персонажа
     
    P.S. Накидайте активности, для кого актуальна эта проблема (да и для кого нет-тоже)
  5. Like
    Спойлер
     
    Полагаю многие заметили, что механики Силы крови, Скрытого уклонения и Тактической силы довольно проблемны для реализации. Напарника либо сразу "лопают" после снижения порогового уровня здоровья для прока учебников, либо здоровье напарника восполняет банка/хилл навык и учебник продолжает "ждать" своего звездного часа (который никогда не наступает)
     
    Механика срабатывания этих учебников явно уступает в эффективности более актуальным механикам новых (например, Нарастающее сопротивление, Незаметная ловкость).
    Спойлер
     
    Предложение следующее, @Holmes, @Shimarin : Обновить механику работы учебников Сила крови, Скрытое уклонение и Тактическая сила:
    Спойлер
     
    Учебников в игре достаточно, так почему бы не начать апгрейд некоторых, дабы у игрока было желание добавить их в пул книг, а не выкидывать оттуда из-за около нулевой полезности для группы и персонажа
     
    P.S. Накидайте активности, для кого актуальна эта проблема (да и для кого нет-тоже)
  6. Like
    Года идут, проблема реализовать отхилл с этой комбинации только усугубляется. Параметр "Сопротивление" разгоняется до около максимального значения. В игру добавляют/улучшают навыки, таланты, экипировку, позволяющие снимать/игнорировать отрицательные эффекты от навыков противника. Стабильно что-то накинуть на противника смогут разве что персонажи с новым полусетом из Катакомб, но никак не тяж. паладин.
       Предложений уже было достаточно, от изменения на комбинацию "Защита света"+"Отталкивающий удар" / "Аура света"+"Отталкивающий удар" до введения нового положительного баффа на паладина, позволяющего при применении Отталкивающего удара (по любой цели) восстанавливать здоровье персонажу.
     
     
     % восстанавливаемого здоровья можно сразу подогнать под уже существующий аналог у Рыцаря смерти (с поправкой на бонус к лечению у пала):
     
  7. Like
    Спойлер
     
    Полагаю многие заметили, что механики Силы крови, Скрытого уклонения и Тактической силы довольно проблемны для реализации. Напарника либо сразу "лопают" после снижения порогового уровня здоровья для прока учебников, либо здоровье напарника восполняет банка/хилл навык и учебник продолжает "ждать" своего звездного часа (который никогда не наступает)
     
    Механика срабатывания этих учебников явно уступает в эффективности более актуальным механикам новых (например, Нарастающее сопротивление, Незаметная ловкость).
    Спойлер
     
    Предложение следующее, @Holmes, @Shimarin : Обновить механику работы учебников Сила крови, Скрытое уклонение и Тактическая сила:
    Спойлер
     
    Учебников в игре достаточно, так почему бы не начать апгрейд некоторых, дабы у игрока было желание добавить их в пул книг, а не выкидывать оттуда из-за около нулевой полезности для группы и персонажа
     
    P.S. Накидайте активности, для кого актуальна эта проблема (да и для кого нет-тоже)
  8. Like
    Задумывался этот навык таким изначально или же это некорректная работа, но применяя навык "Иллюминация" на противника, который находится в руте (эффект, не позволяющий перемещаться), дебафф "Опаление" не накладывается на него.
     
    Логично,что противника в руте нельзя переместить к паладину ближе на 1 ярд, но вот то,что сам дебафф "Опаление" не накладывается на цель - довольно спорная механика.
     
    Условно, я прыгаю в толпу противников,применяю оковы и хочу продолжить, снизив им входящее лечение при помощи иллюминации - но не тут то было, максимум, я могу сбить эффектом агрессии цель атаки у противников.
     
    Экспертка в половине случаев просто не отрабатывает на вложенные в неё очки навыков. Ведь применять её только тогда,когда противник может двигаться - часто не имеет смысла, ведь последующего фокуса в движущуюся цель не последует
     
    Предложение очевидно - дебафф "Опаление" должен накладываться в не зависимости от того, находится противник в руте или нет.
    Это будет более логичным и правильным (на мой взгляд)
  9. Like
    Краткий экскурс по веткам талантов паладина:
    -1я ветка "Воздаяние" - для магического пала, хороший масс.дд и саппорт, средний танк
    -2я ветка "Святой воин" - для физ.пала, хороший дд в соло-таргет, средний танк, средний саппорт
    -3я ветка "Оплот веры" - для маг.пала, хороший танк, средний саппорт, средний масс.дд
     
    Нытье:
       И вроде всё здорово и прекрасно, вариабельность радует, но поиграв на ветке "Оплот веры" в массовых сражениях - становится понятно, что паладин не то чтобы и здорово танкует.
       Проблемы начались после того, как изменили частоту срабатывания таланта "Заступничество" с 1 секунды до 2-х.
       Такая же частота срабатывания (2 сек.) была и у доребалансного навыка стража "Мастер блока", но тот усиливался всевозможными эффектами вроде банки хилла/замкового воздействия и т.д. Это + - компенсировало в массовых сражениях недостаток частоты срабатывания (силой срабатывания каждого из них).
     
    Нытье:
       Выбирая ветку "Оплот веры" - паладин осознанно лишает себя адекватного маг.дд, так как вынужден носить магический одноруч.
       Это, в свою очередь, означает, что он не сможет в полной мере пользоваться параметром "вампиризм", как это можно делать с веткой "Воздаяние"
     
    Нытье:
       Во время сражений под сферами гильдий - паладин практически полностью лишается эффекта от таланта  "Заступничество".
       В купе с тем,что "Небесный свет" также зависит от маг.дд - у паладина остается только одноразовый сакрал с большим кулдауном и вера в то, что зелье жизни успеет быстрее, чем хп улетит в 0.
     
    Предлагаю:
       Продолжая ветку "Оплот веры" - ввести талант на навык "Защита света" (пока эффект действует на персонаже) - каждое блокирование или парирование уменьшает окно между срабатыванием таланта "Заступничество" на 0.33 сек (максимально до порога в 1 секунду между срабатыванием).
       Таким образом, когда в паладина будет вливаться большое количество урона - талант "Заступничество" будет срабатывать чаще.
     
    Нытье:
       Похожую механику сделали варвару, когда от блокирования увеличивается частота срабатывания кожи (про %-ы среза у пала и вара как-нибудь в другой раз). 
  10. Like
    Задумывался этот навык таким изначально или же это некорректная работа, но применяя навык "Иллюминация" на противника, который находится в руте (эффект, не позволяющий перемещаться), дебафф "Опаление" не накладывается на него.
     
    Логично,что противника в руте нельзя переместить к паладину ближе на 1 ярд, но вот то,что сам дебафф "Опаление" не накладывается на цель - довольно спорная механика.
     
    Условно, я прыгаю в толпу противников,применяю оковы и хочу продолжить, снизив им входящее лечение при помощи иллюминации - но не тут то было, максимум, я могу сбить эффектом агрессии цель атаки у противников.
     
    Экспертка в половине случаев просто не отрабатывает на вложенные в неё очки навыков. Ведь применять её только тогда,когда противник может двигаться - часто не имеет смысла, ведь последующего фокуса в движущуюся цель не последует
     
    Предложение очевидно - дебафф "Опаление" должен накладываться в не зависимости от того, находится противник в руте или нет.
    Это будет более логичным и правильным (на мой взгляд)
  11. Like
    Задумывался этот навык таким изначально или же это некорректная работа, но применяя навык "Иллюминация" на противника, который находится в руте (эффект, не позволяющий перемещаться), дебафф "Опаление" не накладывается на него.
     
    Логично,что противника в руте нельзя переместить к паладину ближе на 1 ярд, но вот то,что сам дебафф "Опаление" не накладывается на цель - довольно спорная механика.
     
    Условно, я прыгаю в толпу противников,применяю оковы и хочу продолжить, снизив им входящее лечение при помощи иллюминации - но не тут то было, максимум, я могу сбить эффектом агрессии цель атаки у противников.
     
    Экспертка в половине случаев просто не отрабатывает на вложенные в неё очки навыков. Ведь применять её только тогда,когда противник может двигаться - часто не имеет смысла, ведь последующего фокуса в движущуюся цель не последует
     
    Предложение очевидно - дебафф "Опаление" должен накладываться в не зависимости от того, находится противник в руте или нет.
    Это будет более логичным и правильным (на мой взгляд)
  12. Like
    Задумывался этот навык таким изначально или же это некорректная работа, но применяя навык "Иллюминация" на противника, который находится в руте (эффект, не позволяющий перемещаться), дебафф "Опаление" не накладывается на него.
     
    Логично,что противника в руте нельзя переместить к паладину ближе на 1 ярд, но вот то,что сам дебафф "Опаление" не накладывается на цель - довольно спорная механика.
     
    Условно, я прыгаю в толпу противников,применяю оковы и хочу продолжить, снизив им входящее лечение при помощи иллюминации - но не тут то было, максимум, я могу сбить эффектом агрессии цель атаки у противников.
     
    Экспертка в половине случаев просто не отрабатывает на вложенные в неё очки навыков. Ведь применять её только тогда,когда противник может двигаться - часто не имеет смысла, ведь последующего фокуса в движущуюся цель не последует
     
    Предложение очевидно - дебафф "Опаление" должен накладываться в не зависимости от того, находится противник в руте или нет.
    Это будет более логичным и правильным (на мой взгляд)
  13. Like
    Краткий экскурс по веткам талантов паладина:
    -1я ветка "Воздаяние" - для магического пала, хороший масс.дд и саппорт, средний танк
    -2я ветка "Святой воин" - для физ.пала, хороший дд в соло-таргет, средний танк, средний саппорт
    -3я ветка "Оплот веры" - для маг.пала, хороший танк, средний саппорт, средний масс.дд
     
    Нытье:
       И вроде всё здорово и прекрасно, вариабельность радует, но поиграв на ветке "Оплот веры" в массовых сражениях - становится понятно, что паладин не то чтобы и здорово танкует.
       Проблемы начались после того, как изменили частоту срабатывания таланта "Заступничество" с 1 секунды до 2-х.
       Такая же частота срабатывания (2 сек.) была и у доребалансного навыка стража "Мастер блока", но тот усиливался всевозможными эффектами вроде банки хилла/замкового воздействия и т.д. Это + - компенсировало в массовых сражениях недостаток частоты срабатывания (силой срабатывания каждого из них).
     
    Нытье:
       Выбирая ветку "Оплот веры" - паладин осознанно лишает себя адекватного маг.дд, так как вынужден носить магический одноруч.
       Это, в свою очередь, означает, что он не сможет в полной мере пользоваться параметром "вампиризм", как это можно делать с веткой "Воздаяние"
     
    Нытье:
       Во время сражений под сферами гильдий - паладин практически полностью лишается эффекта от таланта  "Заступничество".
       В купе с тем,что "Небесный свет" также зависит от маг.дд - у паладина остается только одноразовый сакрал с большим кулдауном и вера в то, что зелье жизни успеет быстрее, чем хп улетит в 0.
     
    Предлагаю:
       Продолжая ветку "Оплот веры" - ввести талант на навык "Защита света" (пока эффект действует на персонаже) - каждое блокирование или парирование уменьшает окно между срабатыванием таланта "Заступничество" на 0.33 сек (максимально до порога в 1 секунду между срабатыванием).
       Таким образом, когда в паладина будет вливаться большое количество урона - талант "Заступничество" будет срабатывать чаще.
     
    Нытье:
       Похожую механику сделали варвару, когда от блокирования увеличивается частота срабатывания кожи (про %-ы среза у пала и вара как-нибудь в другой раз). 
  14. Like
    Проблема появилась после того, как некоторым скиллам убрали возможность уходить в блок, например, те же орлы ВЖ, если раньше можно было впитать некоторое кол-во урона в блок, то теперь этот урон постоянен. (Был бы у ВЖ норм контроль, пал бы наверное не прожил бы долго, а так хилимся - жить можно). В итоге получили двойной нерф для 3 ветки пала, в масс замесах это стало гораздо заметней.
       В 3й ветки паладин становится танко-саппортом, но в отличие от других сапов, кроме контроля и "жира" (В скобочках) он больше ничего не имеет против сильно заряженных противников. Хороший его потенциал, только против среднего уровня игрока. С одной стороны это хорошо, паладин инициирует бой, и в моментах может предоставить поле хода для своего керри - выглядит очень балансно, но увы не в нашей игре, где мета дд и вампа....
       Вамп только и остается актуальным для палов с искажем и для прока рел контроля в оковах.
       Да, это проблема до сих пор не исправлена. Тут даже сферы гильдии не нужно, любой навык или успешно прокнутая рела на срез урона делает нашего паладина уязвимым к выживанию.
       Я почти также рассматривал переработку тала, но пока остановился на размышлении, чтобы илюма делала похожу вещь. Также как и у вас 0.33 сек за каждую уникальную цель, но не более чем на 1 сек, эффект при этом сохраняется в течение 3 сек (Есть возможность прокнуть 1-3 блока с частотой в 1 сек). Если брать в пример 60% кд, то илюма КДшила бы 8.7 сек, что имело бы пробел в около 5-6 сек с частотой прока блока в 2 сек (То есть тот же прок в 1-3 блока, но с частотой в 2 сек). Но это, скорее всего, нереализуемая механика (именно для тала) для нашей игры, пока что оставил такую идею в своем черновике.
  15. Like
    Краткий экскурс по веткам талантов паладина:
    -1я ветка "Воздаяние" - для магического пала, хороший масс.дд и саппорт, средний танк
    -2я ветка "Святой воин" - для физ.пала, хороший дд в соло-таргет, средний танк, средний саппорт
    -3я ветка "Оплот веры" - для маг.пала, хороший танк, средний саппорт, средний масс.дд
     
    Нытье:
       И вроде всё здорово и прекрасно, вариабельность радует, но поиграв на ветке "Оплот веры" в массовых сражениях - становится понятно, что паладин не то чтобы и здорово танкует.
       Проблемы начались после того, как изменили частоту срабатывания таланта "Заступничество" с 1 секунды до 2-х.
       Такая же частота срабатывания (2 сек.) была и у доребалансного навыка стража "Мастер блока", но тот усиливался всевозможными эффектами вроде банки хилла/замкового воздействия и т.д. Это + - компенсировало в массовых сражениях недостаток частоты срабатывания (силой срабатывания каждого из них).
     
    Нытье:
       Выбирая ветку "Оплот веры" - паладин осознанно лишает себя адекватного маг.дд, так как вынужден носить магический одноруч.
       Это, в свою очередь, означает, что он не сможет в полной мере пользоваться параметром "вампиризм", как это можно делать с веткой "Воздаяние"
     
    Нытье:
       Во время сражений под сферами гильдий - паладин практически полностью лишается эффекта от таланта  "Заступничество".
       В купе с тем,что "Небесный свет" также зависит от маг.дд - у паладина остается только одноразовый сакрал с большим кулдауном и вера в то, что зелье жизни успеет быстрее, чем хп улетит в 0.
     
    Предлагаю:
       Продолжая ветку "Оплот веры" - ввести талант на навык "Защита света" (пока эффект действует на персонаже) - каждое блокирование или парирование уменьшает окно между срабатыванием таланта "Заступничество" на 0.33 сек (максимально до порога в 1 секунду между срабатыванием).
       Таким образом, когда в паладина будет вливаться большое количество урона - талант "Заступничество" будет срабатывать чаще.
     
    Нытье:
       Похожую механику сделали варвару, когда от блокирования увеличивается частота срабатывания кожи (про %-ы среза у пала и вара как-нибудь в другой раз). 
  16. Like
    Краткий экскурс по веткам талантов паладина:
    -1я ветка "Воздаяние" - для магического пала, хороший масс.дд и саппорт, средний танк
    -2я ветка "Святой воин" - для физ.пала, хороший дд в соло-таргет, средний танк, средний саппорт
    -3я ветка "Оплот веры" - для маг.пала, хороший танк, средний саппорт, средний масс.дд
     
    Нытье:
       И вроде всё здорово и прекрасно, вариабельность радует, но поиграв на ветке "Оплот веры" в массовых сражениях - становится понятно, что паладин не то чтобы и здорово танкует.
       Проблемы начались после того, как изменили частоту срабатывания таланта "Заступничество" с 1 секунды до 2-х.
       Такая же частота срабатывания (2 сек.) была и у доребалансного навыка стража "Мастер блока", но тот усиливался всевозможными эффектами вроде банки хилла/замкового воздействия и т.д. Это + - компенсировало в массовых сражениях недостаток частоты срабатывания (силой срабатывания каждого из них).
     
    Нытье:
       Выбирая ветку "Оплот веры" - паладин осознанно лишает себя адекватного маг.дд, так как вынужден носить магический одноруч.
       Это, в свою очередь, означает, что он не сможет в полной мере пользоваться параметром "вампиризм", как это можно делать с веткой "Воздаяние"
     
    Нытье:
       Во время сражений под сферами гильдий - паладин практически полностью лишается эффекта от таланта  "Заступничество".
       В купе с тем,что "Небесный свет" также зависит от маг.дд - у паладина остается только одноразовый сакрал с большим кулдауном и вера в то, что зелье жизни успеет быстрее, чем хп улетит в 0.
     
    Предлагаю:
       Продолжая ветку "Оплот веры" - ввести талант на навык "Защита света" (пока эффект действует на персонаже) - каждое блокирование или парирование уменьшает окно между срабатыванием таланта "Заступничество" на 0.33 сек (максимально до порога в 1 секунду между срабатыванием).
       Таким образом, когда в паладина будет вливаться большое количество урона - талант "Заступничество" будет срабатывать чаще.
     
    Нытье:
       Похожую механику сделали варвару, когда от блокирования увеличивается частота срабатывания кожи (про %-ы среза у пала и вара как-нибудь в другой раз). 
  17. Like
    Гифка кстати на реальном сервере записана, просто паладины стараются перед ребалансом сидеть тихо и не ваншотать миррб,чтобы не пофиксили
  18. Like
    Вожд  паладин, вне всяких сомнений.
    Чем ближе зима-тем он сильнее и универсальнее становится, не давая раскрываться классам схожей направленности.
    Гигачад мира Аринара, сри хандрид бакс этому господину
     
    #АбобусыВсехСтран-объединяйтесь
  19. Thanks
    Захар Рада got a reaction from Enot in Какая фракция и класс лучьшие?   
    Гифка кстати на реальном сервере записана, просто паладины стараются перед ребалансом сидеть тихо и не ваншотать миррб,чтобы не пофиксили
  20. Thanks
    Давно уже интересует вопрос, чем обоснована дальность саппорт-эксперток паладина (молитва, сакрал) в 3 ярда, в то время как другие классы имеют дальность своих саппорт-скиллов 4+ ярда!?
     
    Сакрал или молитва превосходят по эффективности руку стража (4 ярда) ? / защиту крови дк (4 ярда) ? / семечку шамана (5 ярдов) ? / кожу вождя (4 ярда) ? и т.д. Я так не думаю.
     
    Берем стандартный бой паладина в роли танка-саппорта (лишен напрочь адекватного фокус-урона во врага). 
    1. Паладин, как инициатор боя, бежит в авангарде и прыгает с 5 ярдов, расстояние между ним и его напарниками увеличивается на те самые 5 ярдов
    2. Выдает контроль в саппортов/дд врага (обычно это дальники)
    3. Видит,что его напарникам (чаще всего таким же ватным дальникам) нужна молитва/сакрал, если не помочь,то мы потеряем бойца и останемся уже в меньшинстве
    4. Приходится возвращаться на 2 ярда (обычно больше) обратно к своим напарникам, применять 3-ярдовую молитву и сакрал
    5. Бежать снова 2 ярда к врагу,чтобы продолжить выдавать контроль (ведь он ближнего боя)
     
    Учитывая,что дальники часто держатся на расстоянии своей автоатаки (6 ярдов), и держа в голове дальность 3-ярдовой молитвы/сакрала - паладин вечно находится где-то в "пустоте", не в толпе врагов и не возле союзников, тратит приличный кусок боя на бессмысленную "беготню".
     
    Многие могут сказать: "у вас есть прыжок для мобильности". Но как я уже писал в 1 пункте - прыжок тратится в самом начале инициации боя и не успевает "откатиться" к моменту,когда напарникам уже нужна саппорт-помощь паладина.
     
    Талант ветки "Оплот веры" учитывает этот нюанс игры за паладина и достает до напарников как раз в радиусе 5 ярдов от персонажа. 
     
    Было бы разумно вернуть как минимум 4 ярда в молитву и сакрал, чтобы "разгрузить" паладина от "лишних телодвижений". 
    Как я уже писал раньше - урона у саппорт-танка нет, поэтому ему критично важно играть скиллами в напарников и умудряться держать контролем врагов, которые так и норовят откайтить, сейчас совмещать эти две роли - крайне трудно

  21. Thanks
    Давно уже интересует вопрос, чем обоснована дальность саппорт-эксперток паладина (молитва, сакрал) в 3 ярда, в то время как другие классы имеют дальность своих саппорт-скиллов 4+ ярда!?
     
    Сакрал или молитва превосходят по эффективности руку стража (4 ярда) ? / защиту крови дк (4 ярда) ? / семечку шамана (5 ярдов) ? / кожу вождя (4 ярда) ? и т.д. Я так не думаю.
     
    Берем стандартный бой паладина в роли танка-саппорта (лишен напрочь адекватного фокус-урона во врага). 
    1. Паладин, как инициатор боя, бежит в авангарде и прыгает с 5 ярдов, расстояние между ним и его напарниками увеличивается на те самые 5 ярдов
    2. Выдает контроль в саппортов/дд врага (обычно это дальники)
    3. Видит,что его напарникам (чаще всего таким же ватным дальникам) нужна молитва/сакрал, если не помочь,то мы потеряем бойца и останемся уже в меньшинстве
    4. Приходится возвращаться на 2 ярда (обычно больше) обратно к своим напарникам, применять 3-ярдовую молитву и сакрал
    5. Бежать снова 2 ярда к врагу,чтобы продолжить выдавать контроль (ведь он ближнего боя)
     
    Учитывая,что дальники часто держатся на расстоянии своей автоатаки (6 ярдов), и держа в голове дальность 3-ярдовой молитвы/сакрала - паладин вечно находится где-то в "пустоте", не в толпе врагов и не возле союзников, тратит приличный кусок боя на бессмысленную "беготню".
     
    Многие могут сказать: "у вас есть прыжок для мобильности". Но как я уже писал в 1 пункте - прыжок тратится в самом начале инициации боя и не успевает "откатиться" к моменту,когда напарникам уже нужна саппорт-помощь паладина.
     
    Талант ветки "Оплот веры" учитывает этот нюанс игры за паладина и достает до напарников как раз в радиусе 5 ярдов от персонажа. 
     
    Было бы разумно вернуть как минимум 4 ярда в молитву и сакрал, чтобы "разгрузить" паладина от "лишних телодвижений". 
    Как я уже писал раньше - урона у саппорт-танка нет, поэтому ему критично важно играть скиллами в напарников и умудряться держать контролем врагов, которые так и норовят откайтить, сейчас совмещать эти две роли - крайне трудно

  22. Like
    Давно уже интересует вопрос, чем обоснована дальность саппорт-эксперток паладина (молитва, сакрал) в 3 ярда, в то время как другие классы имеют дальность своих саппорт-скиллов 4+ ярда!?
     
    Сакрал или молитва превосходят по эффективности руку стража (4 ярда) ? / защиту крови дк (4 ярда) ? / семечку шамана (5 ярдов) ? / кожу вождя (4 ярда) ? и т.д. Я так не думаю.
     
    Берем стандартный бой паладина в роли танка-саппорта (лишен напрочь адекватного фокус-урона во врага). 
    1. Паладин, как инициатор боя, бежит в авангарде и прыгает с 5 ярдов, расстояние между ним и его напарниками увеличивается на те самые 5 ярдов
    2. Выдает контроль в саппортов/дд врага (обычно это дальники)
    3. Видит,что его напарникам (чаще всего таким же ватным дальникам) нужна молитва/сакрал, если не помочь,то мы потеряем бойца и останемся уже в меньшинстве
    4. Приходится возвращаться на 2 ярда (обычно больше) обратно к своим напарникам, применять 3-ярдовую молитву и сакрал
    5. Бежать снова 2 ярда к врагу,чтобы продолжить выдавать контроль (ведь он ближнего боя)
     
    Учитывая,что дальники часто держатся на расстоянии своей автоатаки (6 ярдов), и держа в голове дальность 3-ярдовой молитвы/сакрала - паладин вечно находится где-то в "пустоте", не в толпе врагов и не возле союзников, тратит приличный кусок боя на бессмысленную "беготню".
     
    Многие могут сказать: "у вас есть прыжок для мобильности". Но как я уже писал в 1 пункте - прыжок тратится в самом начале инициации боя и не успевает "откатиться" к моменту,когда напарникам уже нужна саппорт-помощь паладина.
     
    Талант ветки "Оплот веры" учитывает этот нюанс игры за паладина и достает до напарников как раз в радиусе 5 ярдов от персонажа. 
     
    Было бы разумно вернуть как минимум 4 ярда в молитву и сакрал, чтобы "разгрузить" паладина от "лишних телодвижений". 
    Как я уже писал раньше - урона у саппорт-танка нет, поэтому ему критично важно играть скиллами в напарников и умудряться держать контролем врагов, которые так и норовят откайтить, сейчас совмещать эти две роли - крайне трудно

  23. Like
    Перед началом хочу уточнить, что возможные варианты аппа агра я пытаюсь примерять именно к паладину, другие танки также могут поддержать тему или покритиковать (только попробуйте), но бонусы для ваших персонажей - дело ваших тем на форуме 
     
    СУТЬ ПРОБЛЕМЫ
       Сейчас базовый навык агрессии – это по большей части пве-скилл, жать который в разгар боя с другими игроками, только ради какого-то шанса прока полезной реликвии-дело сомнительное. Поэтому пора прикрутить полезные эффекты при его использовании для персонажа/группы или негативные эффекты на противника.
     
    ПОЧЕМУ ЭТО НУЖНО ИЗМЕНИТЬ?
    ПРИЧИНА 1: В игре есть 4 танка с базовым агром: страж, дк, варвар, пал. Два из них уже имеют в агре чуть больше, чем просто "прокалку" реликвий, остальные 2е - ждут перемен.
       Страж - самый молодой из четверки чистых танков. У него уже был учтен недостаток базового агра и прикручена доп.механика, чтобы навык было целесообразно не только юзать, но и прокачивать:
     
       Варвар относительно недавно тоже получил полезный эффект для себя при применении агра, но это только в одной из трех веток, базовый варвар такого бонуса не имеет:
       За бортом остались дк и паладин, которые используют агр только как игральные кости, надеясь на прок рел и тратя на это дело секунду-две в реальном бою, где в любой момент можно словить шаленый стан и встать надолго (очень актуально для этих двух бедолаг без родной сопры/антика).
     
    ПРИЧИНА 2: У новых персонажей нет "пустых" (стоит ли вообще применять?) навыков. 
       Новые (ловчий, жнец) и относительно новые (храмовник, вождь) персонажи в принципе лишены таких "пустышек" как агр. У каждого из них есть полноценные 5 базовых навыков, что полезны как в пвп, так и в пве. Даже старине бд недавно решили сделать вполне вкусный для его ДД-роли навык "Лезвие вихря" вместо агра – персонаж заметно преобразился.
       Поэтому пора освежить навыки других "старичков", которые висят тяжким грузом на их панелях.

    P.S. Маги с цепями, стражи с наказанием, роги с толчком и уклоном (что не собираются его разгонять) и т.д. - могут цеплять эту идею с переработкой "пустых", устаревших навыков и пошуметь в своих разделах
     
    ВАРИАНТЫ ИЗМЕНЕНИЙ
       Важно отметить, что дальше будут описаны варианты улучшения именно базового (таргетного) навыка агрессии. На такие "бонусы" для масс агров - не претендую 
     
    ВАРИАНТ 1: Эффект агрессии уменьшает скорость передвижения цели и накладывает положительный эффект на персонажа/членов группы на N секунд (максимальное количество эффектов на персонаже k). Это может быть +кд/ +маг и физ.дд / +срез урона по персонажу и т.д. на любой вкус.
     
    ВАРИАНТ 2: Агр накладывает негативный эффект (даже сквозь сопротивление) на цель, каждые 2 секунды таргет противника - сбивается (по сути то же, что есть и сейчас, только чаще).  Такая душка "сбиванием" таргета действительно будет заставлять противника кликать по кнопкам усерднее
     
    ВАРИАНТ 3.1: Агр накладывает негативный эффект на цель, который уменьшает получаемое ею лечение на N%. Раз уж фишка пала в бусте хилл.навыков, почему бы его не сделать эким антиклассом для хиллов!?
    ВАРИАНТ 3.2: Если на противнике одновременно находятся дебаффы от навыков "Убеждение" (агр пала) и "солнечная печать" - цель получает уменьшенное на N% входящее лечение от навыков и параметра вампиризм
     
    ВАРИАНТ 4: Уменьшает эффективность случайного положительного эффекта на противнике на N%. Имеет K% шанс своровать у противника данный положительный эффект и применить его "ослабленную" версию на персонажа/члена группы.
     
    Да будет агр только в навыках  
  24. Like
    Перед началом хочу уточнить, что возможные варианты аппа агра я пытаюсь примерять именно к паладину, другие танки также могут поддержать тему или покритиковать (только попробуйте), но бонусы для ваших персонажей - дело ваших тем на форуме 
     
    СУТЬ ПРОБЛЕМЫ
       Сейчас базовый навык агрессии – это по большей части пве-скилл, жать который в разгар боя с другими игроками, только ради какого-то шанса прока полезной реликвии-дело сомнительное. Поэтому пора прикрутить полезные эффекты при его использовании для персонажа/группы или негативные эффекты на противника.
     
    ПОЧЕМУ ЭТО НУЖНО ИЗМЕНИТЬ?
    ПРИЧИНА 1: В игре есть 4 танка с базовым агром: страж, дк, варвар, пал. Два из них уже имеют в агре чуть больше, чем просто "прокалку" реликвий, остальные 2е - ждут перемен.
       Страж - самый молодой из четверки чистых танков. У него уже был учтен недостаток базового агра и прикручена доп.механика, чтобы навык было целесообразно не только юзать, но и прокачивать:
     
       Варвар относительно недавно тоже получил полезный эффект для себя при применении агра, но это только в одной из трех веток, базовый варвар такого бонуса не имеет:
       За бортом остались дк и паладин, которые используют агр только как игральные кости, надеясь на прок рел и тратя на это дело секунду-две в реальном бою, где в любой момент можно словить шаленый стан и встать надолго (очень актуально для этих двух бедолаг без родной сопры/антика).
     
    ПРИЧИНА 2: У новых персонажей нет "пустых" (стоит ли вообще применять?) навыков. 
       Новые (ловчий, жнец) и относительно новые (храмовник, вождь) персонажи в принципе лишены таких "пустышек" как агр. У каждого из них есть полноценные 5 базовых навыков, что полезны как в пвп, так и в пве. Даже старине бд недавно решили сделать вполне вкусный для его ДД-роли навык "Лезвие вихря" вместо агра – персонаж заметно преобразился.
       Поэтому пора освежить навыки других "старичков", которые висят тяжким грузом на их панелях.

    P.S. Маги с цепями, стражи с наказанием, роги с толчком и уклоном (что не собираются его разгонять) и т.д. - могут цеплять эту идею с переработкой "пустых", устаревших навыков и пошуметь в своих разделах
     
    ВАРИАНТЫ ИЗМЕНЕНИЙ
       Важно отметить, что дальше будут описаны варианты улучшения именно базового (таргетного) навыка агрессии. На такие "бонусы" для масс агров - не претендую 
     
    ВАРИАНТ 1: Эффект агрессии уменьшает скорость передвижения цели и накладывает положительный эффект на персонажа/членов группы на N секунд (максимальное количество эффектов на персонаже k). Это может быть +кд/ +маг и физ.дд / +срез урона по персонажу и т.д. на любой вкус.
     
    ВАРИАНТ 2: Агр накладывает негативный эффект (даже сквозь сопротивление) на цель, каждые 2 секунды таргет противника - сбивается (по сути то же, что есть и сейчас, только чаще).  Такая душка "сбиванием" таргета действительно будет заставлять противника кликать по кнопкам усерднее
     
    ВАРИАНТ 3.1: Агр накладывает негативный эффект на цель, который уменьшает получаемое ею лечение на N%. Раз уж фишка пала в бусте хилл.навыков, почему бы его не сделать эким антиклассом для хиллов!?
    ВАРИАНТ 3.2: Если на противнике одновременно находятся дебаффы от навыков "Убеждение" (агр пала) и "солнечная печать" - цель получает уменьшенное на N% входящее лечение от навыков и параметра вампиризм
     
    ВАРИАНТ 4: Уменьшает эффективность случайного положительного эффекта на противнике на N%. Имеет K% шанс своровать у противника данный положительный эффект и применить его "ослабленную" версию на персонажа/члена группы.
     
    Да будет агр только в навыках  
  25. Like
    Перед началом хочу уточнить, что возможные варианты аппа агра я пытаюсь примерять именно к паладину, другие танки также могут поддержать тему или покритиковать (только попробуйте), но бонусы для ваших персонажей - дело ваших тем на форуме 
     
    СУТЬ ПРОБЛЕМЫ
       Сейчас базовый навык агрессии – это по большей части пве-скилл, жать который в разгар боя с другими игроками, только ради какого-то шанса прока полезной реликвии-дело сомнительное. Поэтому пора прикрутить полезные эффекты при его использовании для персонажа/группы или негативные эффекты на противника.
     
    ПОЧЕМУ ЭТО НУЖНО ИЗМЕНИТЬ?
    ПРИЧИНА 1: В игре есть 4 танка с базовым агром: страж, дк, варвар, пал. Два из них уже имеют в агре чуть больше, чем просто "прокалку" реликвий, остальные 2е - ждут перемен.
       Страж - самый молодой из четверки чистых танков. У него уже был учтен недостаток базового агра и прикручена доп.механика, чтобы навык было целесообразно не только юзать, но и прокачивать:
     
       Варвар относительно недавно тоже получил полезный эффект для себя при применении агра, но это только в одной из трех веток, базовый варвар такого бонуса не имеет:
       За бортом остались дк и паладин, которые используют агр только как игральные кости, надеясь на прок рел и тратя на это дело секунду-две в реальном бою, где в любой момент можно словить шаленый стан и встать надолго (очень актуально для этих двух бедолаг без родной сопры/антика).
     
    ПРИЧИНА 2: У новых персонажей нет "пустых" (стоит ли вообще применять?) навыков. 
       Новые (ловчий, жнец) и относительно новые (храмовник, вождь) персонажи в принципе лишены таких "пустышек" как агр. У каждого из них есть полноценные 5 базовых навыков, что полезны как в пвп, так и в пве. Даже старине бд недавно решили сделать вполне вкусный для его ДД-роли навык "Лезвие вихря" вместо агра – персонаж заметно преобразился.
       Поэтому пора освежить навыки других "старичков", которые висят тяжким грузом на их панелях.

    P.S. Маги с цепями, стражи с наказанием, роги с толчком и уклоном (что не собираются его разгонять) и т.д. - могут цеплять эту идею с переработкой "пустых", устаревших навыков и пошуметь в своих разделах
     
    ВАРИАНТЫ ИЗМЕНЕНИЙ
       Важно отметить, что дальше будут описаны варианты улучшения именно базового (таргетного) навыка агрессии. На такие "бонусы" для масс агров - не претендую 
     
    ВАРИАНТ 1: Эффект агрессии уменьшает скорость передвижения цели и накладывает положительный эффект на персонажа/членов группы на N секунд (максимальное количество эффектов на персонаже k). Это может быть +кд/ +маг и физ.дд / +срез урона по персонажу и т.д. на любой вкус.
     
    ВАРИАНТ 2: Агр накладывает негативный эффект (даже сквозь сопротивление) на цель, каждые 2 секунды таргет противника - сбивается (по сути то же, что есть и сейчас, только чаще).  Такая душка "сбиванием" таргета действительно будет заставлять противника кликать по кнопкам усерднее
     
    ВАРИАНТ 3.1: Агр накладывает негативный эффект на цель, который уменьшает получаемое ею лечение на N%. Раз уж фишка пала в бусте хилл.навыков, почему бы его не сделать эким антиклассом для хиллов!?
    ВАРИАНТ 3.2: Если на противнике одновременно находятся дебаффы от навыков "Убеждение" (агр пала) и "солнечная печать" - цель получает уменьшенное на N% входящее лечение от навыков и параметра вампиризм
     
    ВАРИАНТ 4: Уменьшает эффективность случайного положительного эффекта на противнике на N%. Имеет K% шанс своровать у противника данный положительный эффект и применить его "ослабленную" версию на персонажа/члена группы.
     
    Да будет агр только в навыках  

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.