-
Posts
71 -
Joined
-
Last visited
Reputation Activity
-
Захар Рада got a reaction from Sladostb in Продолжаем усилять навык "Сила предков" (фулл сет тяжа тритонов)
Прошло уже достаточно времени с последнего реворка экипирови тритонов, чтобы сделать вывод – фулл сет всё ещё не пользуется популярностью у людей. Если полусет из 2 вещей тритонов – обязательное условие для большинства хороших сборок на персонажа, то фулл сет из 4 вещей собирают только по приколу, бегают пару недель и снимают 2 , оставляя только полусет.
Напомню, что такое фулл сета тяжа тритонов (речь будет про него) – навык "Сила предков"
Очевидные минусы этого навыка следующие:
– 50 ед. маны всё ещё жирно для одного навыка. Учитывая, что навык подразумевает сборку в автоатаку, манопула и манорегена там будет по минимуму, ведь частое использование навыков не подразумевается.
– при превращении слетают все прокнутые реликвии. Особенно обидно, что прокнутая реликвия на повышении физ.дд/пробива/скорости, которая отлично могла бы дополнить статы от превращения – пропадает вникуда.
– при превращении слетает ярость и все связанные с ней книги. Приличное количество книг уже завязано на ярости (Пронзающая ярость, Сдержанная ярость, Скороярость, Упоение яростью) и все они идут мимо сразу после превращения. Есть и другие книги, эффект от которых слетает сразу после превращения, в сумме это существенно ограничивает потенциал персонажа.
Предложения следующие:
– уменьшить расход энергии за использование навыка с 50 до 25 ед.
– реликвии, прокнувшие до превращения-остаются на персонаже и после превращения.
– эффекты от внеклассовых книг и бонус ярость не слетают с персонажа после превращения.
Усиления не должны внести дисбаланса, так как применять навыки после превращения всё ещё будет нельзя, а именно с них можно получить самые "вкусные" бонусы.
Использовать Силу предков станет куда приятнее: рассчитывать на стабильность атакующих статов и планировать под них сборки.
Кто согласен – ставь реакцию
#СилуБобру
-
Захар Рада got a reaction from DeadlyShot in Продолжаем усилять навык "Сила предков" (фулл сет тяжа тритонов)
Прошло уже достаточно времени с последнего реворка экипирови тритонов, чтобы сделать вывод – фулл сет всё ещё не пользуется популярностью у людей. Если полусет из 2 вещей тритонов – обязательное условие для большинства хороших сборок на персонажа, то фулл сет из 4 вещей собирают только по приколу, бегают пару недель и снимают 2 , оставляя только полусет.
Напомню, что такое фулл сета тяжа тритонов (речь будет про него) – навык "Сила предков"
Очевидные минусы этого навыка следующие:
– 50 ед. маны всё ещё жирно для одного навыка. Учитывая, что навык подразумевает сборку в автоатаку, манопула и манорегена там будет по минимуму, ведь частое использование навыков не подразумевается.
– при превращении слетают все прокнутые реликвии. Особенно обидно, что прокнутая реликвия на повышении физ.дд/пробива/скорости, которая отлично могла бы дополнить статы от превращения – пропадает вникуда.
– при превращении слетает ярость и все связанные с ней книги. Приличное количество книг уже завязано на ярости (Пронзающая ярость, Сдержанная ярость, Скороярость, Упоение яростью) и все они идут мимо сразу после превращения. Есть и другие книги, эффект от которых слетает сразу после превращения, в сумме это существенно ограничивает потенциал персонажа.
Предложения следующие:
– уменьшить расход энергии за использование навыка с 50 до 25 ед.
– реликвии, прокнувшие до превращения-остаются на персонаже и после превращения.
– эффекты от внеклассовых книг и бонус ярость не слетают с персонажа после превращения.
Усиления не должны внести дисбаланса, так как применять навыки после превращения всё ещё будет нельзя, а именно с них можно получить самые "вкусные" бонусы.
Использовать Силу предков станет куда приятнее: рассчитывать на стабильность атакующих статов и планировать под них сборки.
Кто согласен – ставь реакцию
#СилуБобру
-
Захар Рада got a reaction from Nic Archibald in Продолжаем усилять навык "Сила предков" (фулл сет тяжа тритонов)
Прошло уже достаточно времени с последнего реворка экипирови тритонов, чтобы сделать вывод – фулл сет всё ещё не пользуется популярностью у людей. Если полусет из 2 вещей тритонов – обязательное условие для большинства хороших сборок на персонажа, то фулл сет из 4 вещей собирают только по приколу, бегают пару недель и снимают 2 , оставляя только полусет.
Напомню, что такое фулл сета тяжа тритонов (речь будет про него) – навык "Сила предков"
Очевидные минусы этого навыка следующие:
– 50 ед. маны всё ещё жирно для одного навыка. Учитывая, что навык подразумевает сборку в автоатаку, манопула и манорегена там будет по минимуму, ведь частое использование навыков не подразумевается.
– при превращении слетают все прокнутые реликвии. Особенно обидно, что прокнутая реликвия на повышении физ.дд/пробива/скорости, которая отлично могла бы дополнить статы от превращения – пропадает вникуда.
– при превращении слетает ярость и все связанные с ней книги. Приличное количество книг уже завязано на ярости (Пронзающая ярость, Сдержанная ярость, Скороярость, Упоение яростью) и все они идут мимо сразу после превращения. Есть и другие книги, эффект от которых слетает сразу после превращения, в сумме это существенно ограничивает потенциал персонажа.
Предложения следующие:
– уменьшить расход энергии за использование навыка с 50 до 25 ед.
– реликвии, прокнувшие до превращения-остаются на персонаже и после превращения.
– эффекты от внеклассовых книг и бонус ярость не слетают с персонажа после превращения.
Усиления не должны внести дисбаланса, так как применять навыки после превращения всё ещё будет нельзя, а именно с них можно получить самые "вкусные" бонусы.
Использовать Силу предков станет куда приятнее: рассчитывать на стабильность атакующих статов и планировать под них сборки.
Кто согласен – ставь реакцию
#СилуБобру
-
Захар Рада got a reaction from King Sombra in Продолжаем усилять навык "Сила предков" (фулл сет тяжа тритонов)
Прошло уже достаточно времени с последнего реворка экипирови тритонов, чтобы сделать вывод – фулл сет всё ещё не пользуется популярностью у людей. Если полусет из 2 вещей тритонов – обязательное условие для большинства хороших сборок на персонажа, то фулл сет из 4 вещей собирают только по приколу, бегают пару недель и снимают 2 , оставляя только полусет.
Напомню, что такое фулл сета тяжа тритонов (речь будет про него) – навык "Сила предков"
Очевидные минусы этого навыка следующие:
– 50 ед. маны всё ещё жирно для одного навыка. Учитывая, что навык подразумевает сборку в автоатаку, манопула и манорегена там будет по минимуму, ведь частое использование навыков не подразумевается.
– при превращении слетают все прокнутые реликвии. Особенно обидно, что прокнутая реликвия на повышении физ.дд/пробива/скорости, которая отлично могла бы дополнить статы от превращения – пропадает вникуда.
– при превращении слетает ярость и все связанные с ней книги. Приличное количество книг уже завязано на ярости (Пронзающая ярость, Сдержанная ярость, Скороярость, Упоение яростью) и все они идут мимо сразу после превращения. Есть и другие книги, эффект от которых слетает сразу после превращения, в сумме это существенно ограничивает потенциал персонажа.
Предложения следующие:
– уменьшить расход энергии за использование навыка с 50 до 25 ед.
– реликвии, прокнувшие до превращения-остаются на персонаже и после превращения.
– эффекты от внеклассовых книг и бонус ярость не слетают с персонажа после превращения.
Усиления не должны внести дисбаланса, так как применять навыки после превращения всё ещё будет нельзя, а именно с них можно получить самые "вкусные" бонусы.
Использовать Силу предков станет куда приятнее: рассчитывать на стабильность атакующих статов и планировать под них сборки.
Кто согласен – ставь реакцию
#СилуБобру
-
Захар Рада got a reaction from Gargull in Дебафф "Опаление" от иллюминации не срабатывает на противнике в руте
Задумывался этот навык таким изначально или же это некорректная работа, но применяя навык "Иллюминация" на противника, который находится в руте (эффект, не позволяющий перемещаться), дебафф "Опаление" не накладывается на него.
Логично,что противника в руте нельзя переместить к паладину ближе на 1 ярд, но вот то,что сам дебафф "Опаление" не накладывается на цель - довольно спорная механика.
Условно, я прыгаю в толпу противников,применяю оковы и хочу продолжить, снизив им входящее лечение при помощи иллюминации - но не тут то было, максимум, я могу сбить эффектом агрессии цель атаки у противников.
Экспертка в половине случаев просто не отрабатывает на вложенные в неё очки навыков. Ведь применять её только тогда,когда противник может двигаться - часто не имеет смысла, ведь последующего фокуса в движущуюся цель не последует
Предложение очевидно - дебафф "Опаление" должен накладываться в не зависимости от того, находится противник в руте или нет.
Это будет более логичным и правильным (на мой взгляд)
-
Захар Рада got a reaction from Enot in Продолжаем ветку "Оплот веры"
Краткий экскурс по веткам талантов паладина:
-1я ветка "Воздаяние" - для магического пала, хороший масс.дд и саппорт, средний танк
-2я ветка "Святой воин" - для физ.пала, хороший дд в соло-таргет, средний танк, средний саппорт
-3я ветка "Оплот веры" - для маг.пала, хороший танк, средний саппорт, средний масс.дд
Нытье:
И вроде всё здорово и прекрасно, вариабельность радует, но поиграв на ветке "Оплот веры" в массовых сражениях - становится понятно, что паладин не то чтобы и здорово танкует.
Проблемы начались после того, как изменили частоту срабатывания таланта "Заступничество" с 1 секунды до 2-х.
Такая же частота срабатывания (2 сек.) была и у доребалансного навыка стража "Мастер блока", но тот усиливался всевозможными эффектами вроде банки хилла/замкового воздействия и т.д. Это + - компенсировало в массовых сражениях недостаток частоты срабатывания (силой срабатывания каждого из них).
Нытье:
Выбирая ветку "Оплот веры" - паладин осознанно лишает себя адекватного маг.дд, так как вынужден носить магический одноруч.
Это, в свою очередь, означает, что он не сможет в полной мере пользоваться параметром "вампиризм", как это можно делать с веткой "Воздаяние"
Нытье:
Во время сражений под сферами гильдий - паладин практически полностью лишается эффекта от таланта "Заступничество".
В купе с тем,что "Небесный свет" также зависит от маг.дд - у паладина остается только одноразовый сакрал с большим кулдауном и вера в то, что зелье жизни успеет быстрее, чем хп улетит в 0.
Предлагаю:
Продолжая ветку "Оплот веры" - ввести талант на навык "Защита света" (пока эффект действует на персонаже) - каждое блокирование или парирование уменьшает окно между срабатыванием таланта "Заступничество" на 0.33 сек (максимально до порога в 1 секунду между срабатыванием).
Таким образом, когда в паладина будет вливаться большое количество урона - талант "Заступничество" будет срабатывать чаще.
Нытье:
Похожую механику сделали варвару, когда от блокирования увеличивается частота срабатывания кожи (про %-ы среза у пала и вара как-нибудь в другой раз).
-
Захар Рада got a reaction from Инженер in Дебафф "Опаление" от иллюминации не срабатывает на противнике в руте
Задумывался этот навык таким изначально или же это некорректная работа, но применяя навык "Иллюминация" на противника, который находится в руте (эффект, не позволяющий перемещаться), дебафф "Опаление" не накладывается на него.
Логично,что противника в руте нельзя переместить к паладину ближе на 1 ярд, но вот то,что сам дебафф "Опаление" не накладывается на цель - довольно спорная механика.
Условно, я прыгаю в толпу противников,применяю оковы и хочу продолжить, снизив им входящее лечение при помощи иллюминации - но не тут то было, максимум, я могу сбить эффектом агрессии цель атаки у противников.
Экспертка в половине случаев просто не отрабатывает на вложенные в неё очки навыков. Ведь применять её только тогда,когда противник может двигаться - часто не имеет смысла, ведь последующего фокуса в движущуюся цель не последует
Предложение очевидно - дебафф "Опаление" должен накладываться в не зависимости от того, находится противник в руте или нет.
Это будет более логичным и правильным (на мой взгляд)
-
Захар Рада got a reaction from Nic Archibald in Дебафф "Опаление" от иллюминации не срабатывает на противнике в руте
Задумывался этот навык таким изначально или же это некорректная работа, но применяя навык "Иллюминация" на противника, который находится в руте (эффект, не позволяющий перемещаться), дебафф "Опаление" не накладывается на него.
Логично,что противника в руте нельзя переместить к паладину ближе на 1 ярд, но вот то,что сам дебафф "Опаление" не накладывается на цель - довольно спорная механика.
Условно, я прыгаю в толпу противников,применяю оковы и хочу продолжить, снизив им входящее лечение при помощи иллюминации - но не тут то было, максимум, я могу сбить эффектом агрессии цель атаки у противников.
Экспертка в половине случаев просто не отрабатывает на вложенные в неё очки навыков. Ведь применять её только тогда,когда противник может двигаться - часто не имеет смысла, ведь последующего фокуса в движущуюся цель не последует
Предложение очевидно - дебафф "Опаление" должен накладываться в не зависимости от того, находится противник в руте или нет.
Это будет более логичным и правильным (на мой взгляд)
-
Захар Рада got a reaction from Alistarh666 in Дебафф "Опаление" от иллюминации не срабатывает на противнике в руте
Задумывался этот навык таким изначально или же это некорректная работа, но применяя навык "Иллюминация" на противника, который находится в руте (эффект, не позволяющий перемещаться), дебафф "Опаление" не накладывается на него.
Логично,что противника в руте нельзя переместить к паладину ближе на 1 ярд, но вот то,что сам дебафф "Опаление" не накладывается на цель - довольно спорная механика.
Условно, я прыгаю в толпу противников,применяю оковы и хочу продолжить, снизив им входящее лечение при помощи иллюминации - но не тут то было, максимум, я могу сбить эффектом агрессии цель атаки у противников.
Экспертка в половине случаев просто не отрабатывает на вложенные в неё очки навыков. Ведь применять её только тогда,когда противник может двигаться - часто не имеет смысла, ведь последующего фокуса в движущуюся цель не последует
Предложение очевидно - дебафф "Опаление" должен накладываться в не зависимости от того, находится противник в руте или нет.
Это будет более логичным и правильным (на мой взгляд)
-
Захар Рада got a reaction from Инженер in Продолжаем ветку "Оплот веры"
Краткий экскурс по веткам талантов паладина:
-1я ветка "Воздаяние" - для магического пала, хороший масс.дд и саппорт, средний танк
-2я ветка "Святой воин" - для физ.пала, хороший дд в соло-таргет, средний танк, средний саппорт
-3я ветка "Оплот веры" - для маг.пала, хороший танк, средний саппорт, средний масс.дд
Нытье:
И вроде всё здорово и прекрасно, вариабельность радует, но поиграв на ветке "Оплот веры" в массовых сражениях - становится понятно, что паладин не то чтобы и здорово танкует.
Проблемы начались после того, как изменили частоту срабатывания таланта "Заступничество" с 1 секунды до 2-х.
Такая же частота срабатывания (2 сек.) была и у доребалансного навыка стража "Мастер блока", но тот усиливался всевозможными эффектами вроде банки хилла/замкового воздействия и т.д. Это + - компенсировало в массовых сражениях недостаток частоты срабатывания (силой срабатывания каждого из них).
Нытье:
Выбирая ветку "Оплот веры" - паладин осознанно лишает себя адекватного маг.дд, так как вынужден носить магический одноруч.
Это, в свою очередь, означает, что он не сможет в полной мере пользоваться параметром "вампиризм", как это можно делать с веткой "Воздаяние"
Нытье:
Во время сражений под сферами гильдий - паладин практически полностью лишается эффекта от таланта "Заступничество".
В купе с тем,что "Небесный свет" также зависит от маг.дд - у паладина остается только одноразовый сакрал с большим кулдауном и вера в то, что зелье жизни успеет быстрее, чем хп улетит в 0.
Предлагаю:
Продолжая ветку "Оплот веры" - ввести талант на навык "Защита света" (пока эффект действует на персонаже) - каждое блокирование или парирование уменьшает окно между срабатыванием таланта "Заступничество" на 0.33 сек (максимально до порога в 1 секунду между срабатыванием).
Таким образом, когда в паладина будет вливаться большое количество урона - талант "Заступничество" будет срабатывать чаще.
Нытье:
Похожую механику сделали варвару, когда от блокирования увеличивается частота срабатывания кожи (про %-ы среза у пала и вара как-нибудь в другой раз).
-
Захар Рада reacted to Amaleo in Продолжаем ветку "Оплот веры"
Проблема появилась после того, как некоторым скиллам убрали возможность уходить в блок, например, те же орлы ВЖ, если раньше можно было впитать некоторое кол-во урона в блок, то теперь этот урон постоянен. (Был бы у ВЖ норм контроль, пал бы наверное не прожил бы долго, а так хилимся - жить можно). В итоге получили двойной нерф для 3 ветки пала, в масс замесах это стало гораздо заметней.
В 3й ветки паладин становится танко-саппортом, но в отличие от других сапов, кроме контроля и "жира" (В скобочках) он больше ничего не имеет против сильно заряженных противников. Хороший его потенциал, только против среднего уровня игрока. С одной стороны это хорошо, паладин инициирует бой, и в моментах может предоставить поле хода для своего керри - выглядит очень балансно, но увы не в нашей игре, где мета дд и вампа....
Вамп только и остается актуальным для палов с искажем и для прока рел контроля в оковах.
Да, это проблема до сих пор не исправлена. Тут даже сферы гильдии не нужно, любой навык или успешно прокнутая рела на срез урона делает нашего паладина уязвимым к выживанию.
Я почти также рассматривал переработку тала, но пока остановился на размышлении, чтобы илюма делала похожу вещь. Также как и у вас 0.33 сек за каждую уникальную цель, но не более чем на 1 сек, эффект при этом сохраняется в течение 3 сек (Есть возможность прокнуть 1-3 блока с частотой в 1 сек). Если брать в пример 60% кд, то илюма КДшила бы 8.7 сек, что имело бы пробел в около 5-6 сек с частотой прока блока в 2 сек (То есть тот же прок в 1-3 блока, но с частотой в 2 сек). Но это, скорее всего, нереализуемая механика (именно для тала) для нашей игры, пока что оставил такую идею в своем черновике.
-
Захар Рада got a reaction from Nic Archibald in Продолжаем ветку "Оплот веры"
Краткий экскурс по веткам талантов паладина:
-1я ветка "Воздаяние" - для магического пала, хороший масс.дд и саппорт, средний танк
-2я ветка "Святой воин" - для физ.пала, хороший дд в соло-таргет, средний танк, средний саппорт
-3я ветка "Оплот веры" - для маг.пала, хороший танк, средний саппорт, средний масс.дд
Нытье:
И вроде всё здорово и прекрасно, вариабельность радует, но поиграв на ветке "Оплот веры" в массовых сражениях - становится понятно, что паладин не то чтобы и здорово танкует.
Проблемы начались после того, как изменили частоту срабатывания таланта "Заступничество" с 1 секунды до 2-х.
Такая же частота срабатывания (2 сек.) была и у доребалансного навыка стража "Мастер блока", но тот усиливался всевозможными эффектами вроде банки хилла/замкового воздействия и т.д. Это + - компенсировало в массовых сражениях недостаток частоты срабатывания (силой срабатывания каждого из них).
Нытье:
Выбирая ветку "Оплот веры" - паладин осознанно лишает себя адекватного маг.дд, так как вынужден носить магический одноруч.
Это, в свою очередь, означает, что он не сможет в полной мере пользоваться параметром "вампиризм", как это можно делать с веткой "Воздаяние"
Нытье:
Во время сражений под сферами гильдий - паладин практически полностью лишается эффекта от таланта "Заступничество".
В купе с тем,что "Небесный свет" также зависит от маг.дд - у паладина остается только одноразовый сакрал с большим кулдауном и вера в то, что зелье жизни успеет быстрее, чем хп улетит в 0.
Предлагаю:
Продолжая ветку "Оплот веры" - ввести талант на навык "Защита света" (пока эффект действует на персонаже) - каждое блокирование или парирование уменьшает окно между срабатыванием таланта "Заступничество" на 0.33 сек (максимально до порога в 1 секунду между срабатыванием).
Таким образом, когда в паладина будет вливаться большое количество урона - талант "Заступничество" будет срабатывать чаще.
Нытье:
Похожую механику сделали варвару, когда от блокирования увеличивается частота срабатывания кожи (про %-ы среза у пала и вара как-нибудь в другой раз).
-
Захар Рада got a reaction from Amaleo in Продолжаем ветку "Оплот веры"
Краткий экскурс по веткам талантов паладина:
-1я ветка "Воздаяние" - для магического пала, хороший масс.дд и саппорт, средний танк
-2я ветка "Святой воин" - для физ.пала, хороший дд в соло-таргет, средний танк, средний саппорт
-3я ветка "Оплот веры" - для маг.пала, хороший танк, средний саппорт, средний масс.дд
Нытье:
И вроде всё здорово и прекрасно, вариабельность радует, но поиграв на ветке "Оплот веры" в массовых сражениях - становится понятно, что паладин не то чтобы и здорово танкует.
Проблемы начались после того, как изменили частоту срабатывания таланта "Заступничество" с 1 секунды до 2-х.
Такая же частота срабатывания (2 сек.) была и у доребалансного навыка стража "Мастер блока", но тот усиливался всевозможными эффектами вроде банки хилла/замкового воздействия и т.д. Это + - компенсировало в массовых сражениях недостаток частоты срабатывания (силой срабатывания каждого из них).
Нытье:
Выбирая ветку "Оплот веры" - паладин осознанно лишает себя адекватного маг.дд, так как вынужден носить магический одноруч.
Это, в свою очередь, означает, что он не сможет в полной мере пользоваться параметром "вампиризм", как это можно делать с веткой "Воздаяние"
Нытье:
Во время сражений под сферами гильдий - паладин практически полностью лишается эффекта от таланта "Заступничество".
В купе с тем,что "Небесный свет" также зависит от маг.дд - у паладина остается только одноразовый сакрал с большим кулдауном и вера в то, что зелье жизни успеет быстрее, чем хп улетит в 0.
Предлагаю:
Продолжая ветку "Оплот веры" - ввести талант на навык "Защита света" (пока эффект действует на персонаже) - каждое блокирование или парирование уменьшает окно между срабатыванием таланта "Заступничество" на 0.33 сек (максимально до порога в 1 секунду между срабатыванием).
Таким образом, когда в паладина будет вливаться большое количество урона - талант "Заступничество" будет срабатывать чаще.
Нытье:
Похожую механику сделали варвару, когда от блокирования увеличивается частота срабатывания кожи (про %-ы среза у пала и вара как-нибудь в другой раз).
-
Захар Рада got a reaction from Темнокожая Фурри in Какая фракция и класс лучьшие?
Гифка кстати на реальном сервере записана, просто паладины стараются перед ребалансом сидеть тихо и не ваншотать миррб,чтобы не пофиксили
-
Захар Рада got a reaction from Nic Archibald in Какая фракция и класс лучьшие?
Вожд паладин, вне всяких сомнений.
Чем ближе зима-тем он сильнее и универсальнее становится, не давая раскрываться классам схожей направленности.
Гигачад мира Аринара, сри хандрид бакс этому господину
#АбобусыВсехСтран-объединяйтесь
-
Захар Рада got a reaction from Enot in Какая фракция и класс лучьшие?
Гифка кстати на реальном сервере записана, просто паладины стараются перед ребалансом сидеть тихо и не ваншотать миррб,чтобы не пофиксили
-
Захар Рада got a reaction from Инженер in Верните паладинам ярды в экспертки!
Давно уже интересует вопрос, чем обоснована дальность саппорт-эксперток паладина (молитва, сакрал) в 3 ярда, в то время как другие классы имеют дальность своих саппорт-скиллов 4+ ярда!?
Сакрал или молитва превосходят по эффективности руку стража (4 ярда) ? / защиту крови дк (4 ярда) ? / семечку шамана (5 ярдов) ? / кожу вождя (4 ярда) ? и т.д. Я так не думаю.
Берем стандартный бой паладина в роли танка-саппорта (лишен напрочь адекватного фокус-урона во врага).
1. Паладин, как инициатор боя, бежит в авангарде и прыгает с 5 ярдов, расстояние между ним и его напарниками увеличивается на те самые 5 ярдов
2. Выдает контроль в саппортов/дд врага (обычно это дальники)
3. Видит,что его напарникам (чаще всего таким же ватным дальникам) нужна молитва/сакрал, если не помочь,то мы потеряем бойца и останемся уже в меньшинстве
4. Приходится возвращаться на 2 ярда (обычно больше) обратно к своим напарникам, применять 3-ярдовую молитву и сакрал
5. Бежать снова 2 ярда к врагу,чтобы продолжить выдавать контроль (ведь он ближнего боя)
Учитывая,что дальники часто держатся на расстоянии своей автоатаки (6 ярдов), и держа в голове дальность 3-ярдовой молитвы/сакрала - паладин вечно находится где-то в "пустоте", не в толпе врагов и не возле союзников, тратит приличный кусок боя на бессмысленную "беготню".
Многие могут сказать: "у вас есть прыжок для мобильности". Но как я уже писал в 1 пункте - прыжок тратится в самом начале инициации боя и не успевает "откатиться" к моменту,когда напарникам уже нужна саппорт-помощь паладина.
Талант ветки "Оплот веры" учитывает этот нюанс игры за паладина и достает до напарников как раз в радиусе 5 ярдов от персонажа.
Было бы разумно вернуть как минимум 4 ярда в молитву и сакрал, чтобы "разгрузить" паладина от "лишних телодвижений".
Как я уже писал раньше - урона у саппорт-танка нет, поэтому ему критично важно играть скиллами в напарников и умудряться держать контролем врагов, которые так и норовят откайтить, сейчас совмещать эти две роли - крайне трудно
-
Захар Рада got a reaction from Alistarh666 in Верните паладинам ярды в экспертки!
Давно уже интересует вопрос, чем обоснована дальность саппорт-эксперток паладина (молитва, сакрал) в 3 ярда, в то время как другие классы имеют дальность своих саппорт-скиллов 4+ ярда!?
Сакрал или молитва превосходят по эффективности руку стража (4 ярда) ? / защиту крови дк (4 ярда) ? / семечку шамана (5 ярдов) ? / кожу вождя (4 ярда) ? и т.д. Я так не думаю.
Берем стандартный бой паладина в роли танка-саппорта (лишен напрочь адекватного фокус-урона во врага).
1. Паладин, как инициатор боя, бежит в авангарде и прыгает с 5 ярдов, расстояние между ним и его напарниками увеличивается на те самые 5 ярдов
2. Выдает контроль в саппортов/дд врага (обычно это дальники)
3. Видит,что его напарникам (чаще всего таким же ватным дальникам) нужна молитва/сакрал, если не помочь,то мы потеряем бойца и останемся уже в меньшинстве
4. Приходится возвращаться на 2 ярда (обычно больше) обратно к своим напарникам, применять 3-ярдовую молитву и сакрал
5. Бежать снова 2 ярда к врагу,чтобы продолжить выдавать контроль (ведь он ближнего боя)
Учитывая,что дальники часто держатся на расстоянии своей автоатаки (6 ярдов), и держа в голове дальность 3-ярдовой молитвы/сакрала - паладин вечно находится где-то в "пустоте", не в толпе врагов и не возле союзников, тратит приличный кусок боя на бессмысленную "беготню".
Многие могут сказать: "у вас есть прыжок для мобильности". Но как я уже писал в 1 пункте - прыжок тратится в самом начале инициации боя и не успевает "откатиться" к моменту,когда напарникам уже нужна саппорт-помощь паладина.
Талант ветки "Оплот веры" учитывает этот нюанс игры за паладина и достает до напарников как раз в радиусе 5 ярдов от персонажа.
Было бы разумно вернуть как минимум 4 ярда в молитву и сакрал, чтобы "разгрузить" паладина от "лишних телодвижений".
Как я уже писал раньше - урона у саппорт-танка нет, поэтому ему критично важно играть скиллами в напарников и умудряться держать контролем врагов, которые так и норовят откайтить, сейчас совмещать эти две роли - крайне трудно
-
Захар Рада got a reaction from Horimiya in Верните паладинам ярды в экспертки!
Давно уже интересует вопрос, чем обоснована дальность саппорт-эксперток паладина (молитва, сакрал) в 3 ярда, в то время как другие классы имеют дальность своих саппорт-скиллов 4+ ярда!?
Сакрал или молитва превосходят по эффективности руку стража (4 ярда) ? / защиту крови дк (4 ярда) ? / семечку шамана (5 ярдов) ? / кожу вождя (4 ярда) ? и т.д. Я так не думаю.
Берем стандартный бой паладина в роли танка-саппорта (лишен напрочь адекватного фокус-урона во врага).
1. Паладин, как инициатор боя, бежит в авангарде и прыгает с 5 ярдов, расстояние между ним и его напарниками увеличивается на те самые 5 ярдов
2. Выдает контроль в саппортов/дд врага (обычно это дальники)
3. Видит,что его напарникам (чаще всего таким же ватным дальникам) нужна молитва/сакрал, если не помочь,то мы потеряем бойца и останемся уже в меньшинстве
4. Приходится возвращаться на 2 ярда (обычно больше) обратно к своим напарникам, применять 3-ярдовую молитву и сакрал
5. Бежать снова 2 ярда к врагу,чтобы продолжить выдавать контроль (ведь он ближнего боя)
Учитывая,что дальники часто держатся на расстоянии своей автоатаки (6 ярдов), и держа в голове дальность 3-ярдовой молитвы/сакрала - паладин вечно находится где-то в "пустоте", не в толпе врагов и не возле союзников, тратит приличный кусок боя на бессмысленную "беготню".
Многие могут сказать: "у вас есть прыжок для мобильности". Но как я уже писал в 1 пункте - прыжок тратится в самом начале инициации боя и не успевает "откатиться" к моменту,когда напарникам уже нужна саппорт-помощь паладина.
Талант ветки "Оплот веры" учитывает этот нюанс игры за паладина и достает до напарников как раз в радиусе 5 ярдов от персонажа.
Было бы разумно вернуть как минимум 4 ярда в молитву и сакрал, чтобы "разгрузить" паладина от "лишних телодвижений".
Как я уже писал раньше - урона у саппорт-танка нет, поэтому ему критично важно играть скиллами в напарников и умудряться держать контролем врагов, которые так и норовят откайтить, сейчас совмещать эти две роли - крайне трудно
-
Захар Рада got a reaction from Shanalotta in Разбор классов перед ребалансом
Беру уроки у гуру-создателя этой темы. Там все аргументированно про жир,хилл, урон и контроль пала.
-
Захар Рада got a reaction from Shanalotta in Разбор классов перед ребалансом
Блин, у пала оказывается есть асболютно всё и нет никаких слабостей.
Нужно снова его фиксить, не понимаю как он из раза в раз перед зимним ивентом начинает доминировать над другими классами по всем пунктам, откуда он берет эти бычьи стеройды!? Переиграл и уничтожил все роли в игре... чертов гигачад с булавой
-
Захар Рада got a reaction from Saifa in Разбор классов перед ребалансом
Беру уроки у гуру-создателя этой темы. Там все аргументированно про жир,хилл, урон и контроль пала.
-
Захар Рада got a reaction from Инженер in Изменение базового агра танка
Перед началом хочу уточнить, что возможные варианты аппа агра я пытаюсь примерять именно к паладину, другие танки также могут поддержать тему или покритиковать (только попробуйте), но бонусы для ваших персонажей - дело ваших тем на форуме
СУТЬ ПРОБЛЕМЫ
Сейчас базовый навык агрессии – это по большей части пве-скилл, жать который в разгар боя с другими игроками, только ради какого-то шанса прока полезной реликвии-дело сомнительное. Поэтому пора прикрутить полезные эффекты при его использовании для персонажа/группы или негативные эффекты на противника.
ПОЧЕМУ ЭТО НУЖНО ИЗМЕНИТЬ?
ПРИЧИНА 1: В игре есть 4 танка с базовым агром: страж, дк, варвар, пал. Два из них уже имеют в агре чуть больше, чем просто "прокалку" реликвий, остальные 2е - ждут перемен.
Страж - самый молодой из четверки чистых танков. У него уже был учтен недостаток базового агра и прикручена доп.механика, чтобы навык было целесообразно не только юзать, но и прокачивать:
Варвар относительно недавно тоже получил полезный эффект для себя при применении агра, но это только в одной из трех веток, базовый варвар такого бонуса не имеет:
За бортом остались дк и паладин, которые используют агр только как игральные кости, надеясь на прок рел и тратя на это дело секунду-две в реальном бою, где в любой момент можно словить шаленый стан и встать надолго (очень актуально для этих двух бедолаг без родной сопры/антика).
ПРИЧИНА 2: У новых персонажей нет "пустых" (стоит ли вообще применять?) навыков.
Новые (ловчий, жнец) и относительно новые (храмовник, вождь) персонажи в принципе лишены таких "пустышек" как агр. У каждого из них есть полноценные 5 базовых навыков, что полезны как в пвп, так и в пве. Даже старине бд недавно решили сделать вполне вкусный для его ДД-роли навык "Лезвие вихря" вместо агра – персонаж заметно преобразился.
Поэтому пора освежить навыки других "старичков", которые висят тяжким грузом на их панелях.
P.S. Маги с цепями, стражи с наказанием, роги с толчком и уклоном (что не собираются его разгонять) и т.д. - могут цеплять эту идею с переработкой "пустых", устаревших навыков и пошуметь в своих разделах
ВАРИАНТЫ ИЗМЕНЕНИЙ
Важно отметить, что дальше будут описаны варианты улучшения именно базового (таргетного) навыка агрессии. На такие "бонусы" для масс агров - не претендую
ВАРИАНТ 1: Эффект агрессии уменьшает скорость передвижения цели и накладывает положительный эффект на персонажа/членов группы на N секунд (максимальное количество эффектов на персонаже k). Это может быть +кд/ +маг и физ.дд / +срез урона по персонажу и т.д. на любой вкус.
ВАРИАНТ 2: Агр накладывает негативный эффект (даже сквозь сопротивление) на цель, каждые 2 секунды таргет противника - сбивается (по сути то же, что есть и сейчас, только чаще). Такая душка "сбиванием" таргета действительно будет заставлять противника кликать по кнопкам усерднее
ВАРИАНТ 3.1: Агр накладывает негативный эффект на цель, который уменьшает получаемое ею лечение на N%. Раз уж фишка пала в бусте хилл.навыков, почему бы его не сделать эким антиклассом для хиллов!?
ВАРИАНТ 3.2: Если на противнике одновременно находятся дебаффы от навыков "Убеждение" (агр пала) и "солнечная печать" - цель получает уменьшенное на N% входящее лечение от навыков и параметра вампиризм
ВАРИАНТ 4: Уменьшает эффективность случайного положительного эффекта на противнике на N%. Имеет K% шанс своровать у противника данный положительный эффект и применить его "ослабленную" версию на персонажа/члена группы.
Да будет агр только в навыках
-
Захар Рада got a reaction from Cleaner in Изменение базового агра танка
Перед началом хочу уточнить, что возможные варианты аппа агра я пытаюсь примерять именно к паладину, другие танки также могут поддержать тему или покритиковать (только попробуйте), но бонусы для ваших персонажей - дело ваших тем на форуме
СУТЬ ПРОБЛЕМЫ
Сейчас базовый навык агрессии – это по большей части пве-скилл, жать который в разгар боя с другими игроками, только ради какого-то шанса прока полезной реликвии-дело сомнительное. Поэтому пора прикрутить полезные эффекты при его использовании для персонажа/группы или негативные эффекты на противника.
ПОЧЕМУ ЭТО НУЖНО ИЗМЕНИТЬ?
ПРИЧИНА 1: В игре есть 4 танка с базовым агром: страж, дк, варвар, пал. Два из них уже имеют в агре чуть больше, чем просто "прокалку" реликвий, остальные 2е - ждут перемен.
Страж - самый молодой из четверки чистых танков. У него уже был учтен недостаток базового агра и прикручена доп.механика, чтобы навык было целесообразно не только юзать, но и прокачивать:
Варвар относительно недавно тоже получил полезный эффект для себя при применении агра, но это только в одной из трех веток, базовый варвар такого бонуса не имеет:
За бортом остались дк и паладин, которые используют агр только как игральные кости, надеясь на прок рел и тратя на это дело секунду-две в реальном бою, где в любой момент можно словить шаленый стан и встать надолго (очень актуально для этих двух бедолаг без родной сопры/антика).
ПРИЧИНА 2: У новых персонажей нет "пустых" (стоит ли вообще применять?) навыков.
Новые (ловчий, жнец) и относительно новые (храмовник, вождь) персонажи в принципе лишены таких "пустышек" как агр. У каждого из них есть полноценные 5 базовых навыков, что полезны как в пвп, так и в пве. Даже старине бд недавно решили сделать вполне вкусный для его ДД-роли навык "Лезвие вихря" вместо агра – персонаж заметно преобразился.
Поэтому пора освежить навыки других "старичков", которые висят тяжким грузом на их панелях.
P.S. Маги с цепями, стражи с наказанием, роги с толчком и уклоном (что не собираются его разгонять) и т.д. - могут цеплять эту идею с переработкой "пустых", устаревших навыков и пошуметь в своих разделах
ВАРИАНТЫ ИЗМЕНЕНИЙ
Важно отметить, что дальше будут описаны варианты улучшения именно базового (таргетного) навыка агрессии. На такие "бонусы" для масс агров - не претендую
ВАРИАНТ 1: Эффект агрессии уменьшает скорость передвижения цели и накладывает положительный эффект на персонажа/членов группы на N секунд (максимальное количество эффектов на персонаже k). Это может быть +кд/ +маг и физ.дд / +срез урона по персонажу и т.д. на любой вкус.
ВАРИАНТ 2: Агр накладывает негативный эффект (даже сквозь сопротивление) на цель, каждые 2 секунды таргет противника - сбивается (по сути то же, что есть и сейчас, только чаще). Такая душка "сбиванием" таргета действительно будет заставлять противника кликать по кнопкам усерднее
ВАРИАНТ 3.1: Агр накладывает негативный эффект на цель, который уменьшает получаемое ею лечение на N%. Раз уж фишка пала в бусте хилл.навыков, почему бы его не сделать эким антиклассом для хиллов!?
ВАРИАНТ 3.2: Если на противнике одновременно находятся дебаффы от навыков "Убеждение" (агр пала) и "солнечная печать" - цель получает уменьшенное на N% входящее лечение от навыков и параметра вампиризм
ВАРИАНТ 4: Уменьшает эффективность случайного положительного эффекта на противнике на N%. Имеет K% шанс своровать у противника данный положительный эффект и применить его "ослабленную" версию на персонажа/члена группы.
Да будет агр только в навыках
-
Захар Рада got a reaction from Nic Archibald in Изменение базового агра танка
Перед началом хочу уточнить, что возможные варианты аппа агра я пытаюсь примерять именно к паладину, другие танки также могут поддержать тему или покритиковать (только попробуйте), но бонусы для ваших персонажей - дело ваших тем на форуме
СУТЬ ПРОБЛЕМЫ
Сейчас базовый навык агрессии – это по большей части пве-скилл, жать который в разгар боя с другими игроками, только ради какого-то шанса прока полезной реликвии-дело сомнительное. Поэтому пора прикрутить полезные эффекты при его использовании для персонажа/группы или негативные эффекты на противника.
ПОЧЕМУ ЭТО НУЖНО ИЗМЕНИТЬ?
ПРИЧИНА 1: В игре есть 4 танка с базовым агром: страж, дк, варвар, пал. Два из них уже имеют в агре чуть больше, чем просто "прокалку" реликвий, остальные 2е - ждут перемен.
Страж - самый молодой из четверки чистых танков. У него уже был учтен недостаток базового агра и прикручена доп.механика, чтобы навык было целесообразно не только юзать, но и прокачивать:
Варвар относительно недавно тоже получил полезный эффект для себя при применении агра, но это только в одной из трех веток, базовый варвар такого бонуса не имеет:
За бортом остались дк и паладин, которые используют агр только как игральные кости, надеясь на прок рел и тратя на это дело секунду-две в реальном бою, где в любой момент можно словить шаленый стан и встать надолго (очень актуально для этих двух бедолаг без родной сопры/антика).
ПРИЧИНА 2: У новых персонажей нет "пустых" (стоит ли вообще применять?) навыков.
Новые (ловчий, жнец) и относительно новые (храмовник, вождь) персонажи в принципе лишены таких "пустышек" как агр. У каждого из них есть полноценные 5 базовых навыков, что полезны как в пвп, так и в пве. Даже старине бд недавно решили сделать вполне вкусный для его ДД-роли навык "Лезвие вихря" вместо агра – персонаж заметно преобразился.
Поэтому пора освежить навыки других "старичков", которые висят тяжким грузом на их панелях.
P.S. Маги с цепями, стражи с наказанием, роги с толчком и уклоном (что не собираются его разгонять) и т.д. - могут цеплять эту идею с переработкой "пустых", устаревших навыков и пошуметь в своих разделах
ВАРИАНТЫ ИЗМЕНЕНИЙ
Важно отметить, что дальше будут описаны варианты улучшения именно базового (таргетного) навыка агрессии. На такие "бонусы" для масс агров - не претендую
ВАРИАНТ 1: Эффект агрессии уменьшает скорость передвижения цели и накладывает положительный эффект на персонажа/членов группы на N секунд (максимальное количество эффектов на персонаже k). Это может быть +кд/ +маг и физ.дд / +срез урона по персонажу и т.д. на любой вкус.
ВАРИАНТ 2: Агр накладывает негативный эффект (даже сквозь сопротивление) на цель, каждые 2 секунды таргет противника - сбивается (по сути то же, что есть и сейчас, только чаще). Такая душка "сбиванием" таргета действительно будет заставлять противника кликать по кнопкам усерднее
ВАРИАНТ 3.1: Агр накладывает негативный эффект на цель, который уменьшает получаемое ею лечение на N%. Раз уж фишка пала в бусте хилл.навыков, почему бы его не сделать эким антиклассом для хиллов!?
ВАРИАНТ 3.2: Если на противнике одновременно находятся дебаффы от навыков "Убеждение" (агр пала) и "солнечная печать" - цель получает уменьшенное на N% входящее лечение от навыков и параметра вампиризм
ВАРИАНТ 4: Уменьшает эффективность случайного положительного эффекта на противнике на N%. Имеет K% шанс своровать у противника данный положительный эффект и применить его "ослабленную" версию на персонажа/члена группы.
Да будет агр только в навыках