Reputation Activity
-
Захар Рада got a reaction from Kendin - Br in Дело о забытом паладине: разбор перед ребалансомОбщая проблема класса
Уже который патч у паладина нет четкой и полноценно работающей роли.
Как танк – он может сложится с пары кнопок ещё в начале боя (пока не настакан тяж полусет). Полный столб здоровья улетает мгновенно, что обесценивает любые цифры ХП-пула и его восстановление.
Как физ. ДД – не самостоятельный. У него нет полноценного антистана или бонуса к сопротивлению (что критично для персонажа ближнего боя). Против средних соперников (у которых 20-30% сопротивления) пал может выглядеть вполне играбельным (оковы проходят–урон вливается), но с увеличением сопротивления у врагов (50%+) – импакт паладина стремительно снижается.
Как класс поддержки – сильно уступает по качеству сейв-навыков и возможности их реализовать (милишник, без антистана или хотя бы реликвии противодействия – плохие вводные для игры саппортом).
Далее конкретно затронем каждый навык. Описываю игровой опыт в боях, как он есть.
Конкретные проблемы навыков (проблема-решение-на что влияет)
Проблема №1 Чтобы вылечить союзника, паладину-милишнику нужно выйти из гущи боя. Но на нём висит куча дебаффов с контролем, и пока он выбирается – союзника уже схлопывают.
Тоже самое касается и лечения на себя – если паладин попал в контроль, то у него 3 варианта развития событий:
1. Успел выйти из контроля – восстановил всё здоровье одной кнопкой (на что тоже жалуются некоторые игроки горской стороны)
2. Успел выйти из контроля, но словил апатию, навык улетает в пустоту – паладин упал, отжался
3. Не успел выйти из контроля – навык так и не применён, а паладин отправляется к статуе.
Проблема №2 Хоть по логике самым живучим должен быть маг.дд паладин со щитом, но в текущем патче почти вся выживаемость персонажа завязана на объёме его магической силы и одном навыке «Небесный свет». Как итог, сборка в двуручную магическую булаву превосходит по выживаемости любые сборки в щит.
Проблема №3 Вытекает из предыдущей – выживание паладина полностью держится на магической силе и навыке «Небесный свет». В массовых сражениях (специализация паладина), где обе стороны обмениваются сферами гильдий – персонаж теряет основной навык выживания. Паладин сильнее других танков подвержен любым срезам лечения (от некромантов / чернокнижников) и реликвии апатии.
Предложение: Навык мгновенно восстанавливает персонажу или союзнику здоровье в размере F% от магической силы персонажа и накладывает положительный эффект "Небесный свет" на 12 сек. Эффект восстанавливает здоровье в размере C% от максимального здоровья персонажа каждые 3 сек. Процент разового лечения от навыка при этом уменьшить.
Для чего: Периодический подхилл поможет держаться паладину, пока он находится в контроле, позволит чуть дольше пожить союзнику (если предварительно закинуть ему хилл), пока паладин стоит в контроле.
Магический паладин перестанет жить по принципу «всё или ничего» (либо успел выхилить весь ХП-пул, либо отправился к статуе)
Физ.дд паладин получит стабильный навык на выживаемость, которого сейчас так не хватает, периодическое лечение от макс хп хорошо синнергирует с физической веткой, увеличивающей общее здоровье.
Проблема: Паладин до сих пор имеет только 4 полноценных базовых навыка, вместо 5-ти. У стража и варвара эта проблема частично решена (их навыки агра имеют доп.бонусы) – остались обделенными паладин и дк.
Предложение (варианты):
1. За каждое применение навыка «Убеждение» на цель – паладин получает 1 положительный эффект «Светоч» на 30 секунд, увеличивающий эффект от навыка Аура света на 3/3,5/4/4,5/5% (в зависимости от уровня прокачки навыка «Убеждение»). Максимальное количество эффектов – 5
2. При применении навыка «Убеждение» – на цель накладывается 1 негативный эффект (игнорируя сопротивление) на 5 секунд, эффект уменьшает следующую исходящую от цели автоатаку или атаку, наносящую мгновенный урон на A% (10/20/30/40/50)
Для чего: Паладин (в 1-ом варианте) получает 5-й полноценный базовый навык с подходящей классу спецификой (буст лечения), появляется смысл жать навык в бою и даже прокачивать для пвп.
Второй вариант ближе к изначальному замыслу навыка агрессии – помешать вражескому игроку атаковать союзника или ослабить эффект от его атаки.
Проблема: На мой взгляд, навык сильно ограничен, ведь сейчас часть урона от навыка привязана к физической силе, а вторая часть к магической.
Физический паладин – теряет магический дот.урон навыка, магический паладин – теряет разовый физический урон навыка, гибрид – имеет слишком мало физической и магической силы, чтобы реализовать хоть какой-то из типов урона навыка.
Реализация должна стать такой же простой, как у персонажей без гибридного урона.
Предложение: разовый и дот-урон навыка привязать к сумме физической и магической силы персонажа (как это было сделано в навыке «Призыв Харада»). Проценты – скорректировать.
Для чего: Это позволит в любой сборке использовать навык полноценно, не лишаясь части от его силы. Магический паладин перестанет быть безобидной ватрушкой, не способной дать бой 1 на 1, а физический паладин получит доступ к игре через дот-урон, что расширяет возможности сборок для персонажа.
Проблема: Сакральный щит – устаревший навык в текущем патче огромного урона. Под плотным фокусом каст навыка длится дольше, чем сам щит держится на цели. Бывает и так, что щит применяется на уже мёртвого союзника (видимо, сервер регистрирует щит после регистрации урона по цели). Урон в игре сильно вырос, а объем сакрального щита всё на том же уровне, в среднем около 3000-4000 ед. здоровья.
Хорошие сейв-навыки спасают тем больше, чем сильнее бьют союзника. Так, эффект от «Защиты крови» рыцаря смерти, применяемый на союзника, при ХП-пуле в 10000 – спасает как минимум 5000 ед.здоровья, а если его напарник успевает выпить банку/получить лечение – эффект может сохранить ещё больше единиц здоровья. За одно применение таким навыком реально спасти 10000–15000+ здоровья. В то же время, объём «Сакрального щита» жёстко ограничен и почти не растёт.
Есть несколько предложений (вариантов) по улучшению навыка:
1. Положительный эффект от навыка «Сакральный щит» дополнительно снижает весь входящий урон по союзнику (не по паладину!) на A% (5,10,15,20) на B секунд (5/6/7/8). Сакральный щит не может быть уничтожен раньше, чем через 1/2/3/4 секунды после его применения.
2. Сейчас «Сакральный щит» применяется отдельно на паладина и отдельно на союзника – у каждого свой запас поглощения.
Предлагаю сделать объём щита общим на двоих. То есть паладин и союзник получают один общий барьер, который тратится одновременно, независимо от того, кого бьют.
Как это работает на примере:
Паладин применяет щит на себя и союзника (по 4000 единиц каждому).
Враги, допустим, фокусят только союзника – урон уходит в общий запас щита (8000 единиц).
Запас тратится до нуля (с 8000 до 0) щит спадает одновременно у обоих.
Сакральный щит не может быть уничтожен раньше, чем через 1/2/3/4 секунды после его применения.
Доп.предложения: Исправить некорректную работу, при которой навык применяется на союзника, но тот сразу умирает с анимацией работающего щита.
Сделать применение навыка с 4 ярдов, как и аналогичные сейв-навыки других классов
Для чего: Навык примет актуальный вид, который он потерял уже как несколько лет (раньше он действительно хорошо сейвил). Сейчас у других персонажей есть навыки с куда более сильным эффектом и сакральный щит должен быть их аналогом (пусть и послабее), а не жалкой пародией. Особое внимание хочу обратить на навык храмовника "Боевая поддержка", который по цифрам будет посильнее Сакрального щита, но при этом даже Боевая поддержка довольно средний защитный навык.
Проблема: Навык откровенно слаб, около 7% прибавки к защите на максимальной прокачке. В нынешнем патче, где ощутимы только срезы урона в 50%, «Защиту света» прокачивают в последнюю очередь.
Есть несколько предложений (вариантов) по улучшению навыка:
1. При применении навыка «Защита света» (помимо увеличения защиты) усиливает эффекты от защитных навыков паладина:
1.1 Усиливает навык «Внутренние силы» – «Уменьшает любой входящий урон по персонажу на B% (5,10,15,20) в зависимости от уровня прокачки защиты света»
1.2 При активном навыке «Защита света» – навык «Сакральный щит» дополнительно снижает весь входящий урон по союзнику на A% (5,10,15,20) на X секунд (5/6/7/8).
2. Увеличивает физическую и магическую защиту, а также параметр «Отражение урона» на F% (10,20,30,40).
Параметр «Отражение урона» частично нейтрализует «Вампиризм» соперника, а это заметно повышает пользу навыка для группы.
Для чего: Первый вариант делает паладина прочнее без необходимости терять здоровье (как сейчас работают Внутренние силы), уменьшает шанс танку получить «ваншот».
Другие варианты повышают полезность навыка для группы. Появляется смысл рассматривать прокачку данного навыка вместо других экспертных или делать их комбинацию.
Проблема: Наличие в игре такого количества параметра сопротивление, талантов и навыков, позволяющих игнорировать или снимать негативные эффекты, возможность использовать банки очищения – всё это сводит на нет любую вариацию использования эффекта от печати.
Предложение:
1. Сделать навык положительным эффектом, применяемым на членов группы и персонажа. Все атаки персонажа и группы под действием эффекта будут восстанавливать здоровье в размере F% от нанесенного урона. Скорректировать проценты и время действия.
2. Аура света распространяется на данный бафф,увеличивая лечение
3. Изменить комбинацию от навыков «Солнечная печать» + «Удар щитом» с учетом предложения выше.
Для чего:
1. Повысит актуальность пала-щитовика по сравнению с двуручником.
Как уже описывал ранее – паладин со щитом по прочности уступает магическому двуручнику, навык «Небесный свет» гораздо проще в реализации и стабильнее, чем игра в рулетку с комбинацией «печать+удар щитом».
2. ДД-персонажи в команде смогут полноценно реализовать эффект от ауры паладина (их урон будет конвертироваться в лечение благодаря печати), сейчас это делают только хиллы в группе.
Итог. У паладина, на данный момент, около половины навыков вызывают вопросы по своей актуальности и пригодности к использованию.
Чтобы привести их в актуальный вид, не обязательно усиливать слабые навыки напрямую в несколько раз и ломать баланс. Слабый навык можно усилить через связку с другим таким же (например, «Защита света» + «Сакральный щит»). Тогда полезнее и актуальнее становятся оба навыка.
На данный момент опыт игры на паладине кратко описывается следующим: Ты жмешь кнопки, а они будто пустышки, ни на что не влияют: что-то ушло в сопротивление (оковы, прыжок, знамя, печать, удар щитом), что-то сразу было нейтрализовано (сакральный щит, оковы, знамя и т.д.). И тебе просто остаётся наблюдать как другие классы одним навыком переигрывают по полезности половину твоей панели (хилл-тотем шамана, статуя храмовника, искупление жреца), а профильные ДД одним навыком наносят больше урона, чем вся твоя панель способна спасти (привет жнецам, бд, рогам, хантам, реям).
Передаю дело всем известному детективу.
-
Захар Рада reacted to Velon in ПАЛАДИН: ВЕРА ТОЛЬКО ПОСЛЕ СМЕРТИ?Добавлю еще идею:
-Сейчас дебафф от иллюминации снижает входящее лечение у цели. Почему бы забранное у цели лечение не распространять на союзников!?
Чем больше соперники полагаются на лечение - тем больше паладин пользуется этим.
Это хорошо вписывается в идею класса - взаимодействие с лечащими навыками союзников и соперников
-
Захар Рада reacted to Shimarin in [АКТУАЛЬНО НА 2026 ГОД] Апгрейд книг "Сила крови", "Скрытое уклонение" и "Тактическая сила"Забрала в раздел с Механиками, спасибо
-
Захар Рада got a reaction from Alangmat in [АКТУАЛЬНО НА 2026 ГОД] Апгрейд книг "Сила крови", "Скрытое уклонение" и "Тактическая сила"Спойлер
Полагаю многие заметили, что механики Силы крови, Скрытого уклонения и Тактической силы довольно проблемны для реализации. Напарника либо сразу "лопают" после снижения порогового уровня здоровья для прока учебников, либо здоровье напарника восполняет банка/хилл навык и учебник продолжает "ждать" своего звездного часа (который никогда не наступает)
Механика срабатывания этих учебников явно уступает в эффективности более актуальным механикам новых (например, Нарастающее сопротивление, Незаметная ловкость).
Спойлер
Предложение следующее, @Holmes, @Shimarin : Обновить механику работы учебников Сила крови, Скрытое уклонение и Тактическая сила:
Спойлер
Учебников в игре достаточно, так почему бы не начать апгрейд некоторых, дабы у игрока было желание добавить их в пул книг, а не выкидывать оттуда из-за около нулевой полезности для группы и персонажа
P.S. Накидайте активности, для кого актуальна эта проблема (да и для кого нет-тоже)
-
Захар Рада reacted to Александрр in Ребаланс 2026 , делаем паладина прайм?!Здравствуйте уважаемые паладины и другие игроки этой прекрасной игры .
Паладин хороший персонаж сбалансированный в некоторых сегментах игры , очень хорош среди средней массы персонажей ну как только встречаешся на хай ЛВЛах контенте то он становится абузой даже не суппортом, каждый класс в игре кроме паладина имеет потенциал развития и только паладин упёрся в потолок своих возможностей которые становятся бесполезные или очень слабые , самые топовые пачки амбера отнекиваются от такого танка который либо сам падает с двух тычек либо не может союзника защитить , к сожалению реалии такие на сегодня .
Связи с этим предлагаю реворкнуть следующие навыки паладина начнём с базовых.
Каждый танк в игре имеет агр и с агром вставленная полезная способность и только паладин не имеет такой роскоши , дать в агр хил ? Нет конечно 2 хила ему будет очень жирно , что то вроде притяжки союзников к себе ?! Возможно хороший потенциал для защиты союзника от врага ближнего боя когда хил в кд ,щит в кд , агр может притянуть к себе и тем самым дать возможность спасти союзника, или притащить врага ( что тоже даст возможность спасти союзника ).
2 скил паладина который нуждается наконец то в апе , это основной скил контроля который уходит всегда в сопротивления и не даёт убить хила , так как там апатия . Апните уже оковы , дайте там % снижения сопротивления и уже запретите его снимать банкой очищения .... паладин становится бесполезный без него .
3 очищение , его магическая сторона от комбинации оковы +очищение, ну это стыдно даже видеть когда в противника летит по 100урона .... когда любые другие классы дотами снимают по 1-2тысячи , накрутите % в пвп сегменте, комбинация и так сложно даётся из за оков.
Переходим к экспертным навыкам тут все очень плохо все бегают знамя пассивка прыжок сокрал , выбора у паладина нет .....
Апните уже защиту света ! Другие танки суппорты дают пати такие бонусы сильные а паладин защиту света, которая бесполезная в нынешних реалиях , урон дд классов огромен , дайте туда уже срез % урона .
Сокральный щит всеми любимый и уже как 3 года бесполезный , он впитывает 3-4тысячи урона когда дд лупит 8-13тысяч! Нужно поднимать базовые значения либо делать срезы , а лучше вообще реворкнуть его и заменить на % сопротивления так как паладин живёт только хилом это его основная защита , а контроля в нынешней мете с тканями катакомб и другими имбами (пс варварам масс аргу привет ) очень бы помогло как самому так и союзнику .
Молитва хороший скилл мне нравится , ну я ее не могу использовать сам так как она привязана к автоатаке .... которой я иногда не могу ударить из-за моей скорости атаки скил просто сгорает вникуда либо авта ушла в уклон блок парир , привяжите ее к любому первому урону , это даст возможность пользоваться скилом нормально.
Солнечная печать и ее любимая миссия , вампиризм по цели..... как часто она уходит в сопротивления? Всегда почти .... и ее смысл как отхил у физ дд паладина ну често слаб.... смысла его качать и юзать нет , переработать нужно навык дать туда полезный стат по типу метки ханта повышать урон и тем самым задумка разработчика будет работать. Комбинацию двух руча сделать можно знамя +печать =отхил , идей масса как ее сделать полезной в таком виде оставлять нельзя.
Илюминация когда то она была символом паладина ее реворк в непонятное русло дал бесполезный скилл в пвп и только как агр он полезен сбиванием таргета и всееее а другие классы с аграми чувствуют себя прекрасно даже очень , это прекрасное опаление которое в задумке должна резать хил врагам не работает из за ее слабых % , нужно поднимать значения как у остальных классов (чернокнидника ) на фул прокачке хотя бы 60% , и подтягивания противника уже сделать нормальным 1ярд,2ярд,3ярда,4ярда при фул прокачке, тогда скил снова станет в мете как раньше .
Наша любимая защита света которая забыта всеми и навсегда.... тратить туда очки навыка это самоубийство, на фул прокачке 40% одного дефа в 2026 году это очень слабый буст пати и себя , реворкните его добавьте срез урона хотя бы мизерный 8%,9%,10%,11% это даст в сумме в среднем от дефа около 7% и 11% от самого среза = 19 что не так и много в реальности с сильными противниками .
Перейдём к талантам за знания , блок из 3 талантов где правый (защита света) вообще не используется не кем и не в какой ситуации вообще .... нужно поднимать значения хотя бы до 20% хп ниже не имеет смысла, прирост в 5% вообще не чувствуется. Либо срез урона от таланта , щас он вообще юзлес .
Таланты левой ветки он же магический дд паладин и его последний кор таланта дающий 15% дд и наши любимые тики от скилов .... да 15% вкусно дд ну они не раскрывают ветку , поднимать % урона в тиках это будет разумное решение не убьёшь сразу так в затяжной сражение при удаче шанс появится , сейчас же это выглядит по 100-190урона за тик , смешно выглядит.
Таланты физ дд паладина а именно последний кор навык дающий за 600дефа 1% хп , это должен был быть защитный талант который сейфит на протяжении всего боя он не выполняет свою функцию в полной мере , хп даёт мало что бы прожить бой на арене . Нуждается в повышении хп либо добавлением туда других статов как у дк ( у него даёт + % спрута за каждые % дефа ) , бафните пожалуйста физ палу выживаемость .
И последняя ветка правая , да в целом помогает минусов нет, только единственный минус в масс сражениях под сферой он не может работать так как маг дд паладина убирается сферой и его функция таланта умирает , танк ! Умирает наравне со всеми классами а противоположная сторона горская в частности танки живут.... странно но факт , перепрявяжите % хила к другому стату например к хп .
Дальше на очереди таланты альмахада все паладины бегают как не странно в ассасинах редко кто в авантюристах так как класс больше пвп , а лишь 3 паладина с самого популярного сервера амбера бегает в магах , а это означает что таланты в гильдии магов слабы по определению , хил правой ветки в очень сжатых условиях! в 1 сек... и опять хил нельзя ли как у остальных классах уже отвязаться от хила и не пихать его везде ?! Ассасины хил , маги хил . Да Господи Харад помоги паладинам достучаться до разработчика , дайте туда реворки скилов , магов гильдия или скорой помощи ?! Реворкните там навыки дайте +1клетку к радиусу поражения в знамя ,прыжок ,оковы , и ветка уже станет похожа на желаемую . Да хоть %силы навыков в масс скилы накрутите сделайте радость маг паладину а то как куколд стоит хилит 0 вариаций у всех 1 сборка ......
Спасибо за внимание уважаемые разработчики и игроки, это был крик души паладина , в заключении хочу подметить спад класса в статистике некогда одного из популярного класса . Топовые паладины спрутовики , книжные фул велисты начали бросать класс , всего 1 паладин стример стал 15книжным за время падча , когда то в былые времена за такой же срок их рождалось по 3-4 паладина , это должно что то значит, класс стал слабый и не дотягивает до прайм контента .
PS писал в спешки за ошибки не судите.
-
Захар Рада got a reaction from Dart in Общий взгляд на текущее состояние PvP сегмента и пожелания на будущееПроблема бессмертия некоторых классов
Персонажи в игре могут получить "около бессмертие" двумя основными способами:
-навыки, снижающие прямой урон (яркий пример варвар со всеми настаками)
-навыки, дающие огромное количество лечения (ярким примером будет друид)
Комбинацией двух вариантов будет шаман.
Решение: На мой взгляд, навыки прямого снижения урона следует переделывать в механику отложенного урона, как сейчас работает навык у Жнеца. Урон не должен уходить вникуда, а накапливаться и наноситься постепенно, растянутый по времени.
Если условного варвара будет бить 2 человека, то "переварить" отложенный урон ему не составит труда, а вот когда по нему будут бить 5+ человек (и уж тем более 20+), урон по варвару всё ещё будет срезаться, но он не будет улетать почти в 0, как сейчас, а постепенно убьет.
При этом по тряпкам отложенный урон должен наносится за более короткий промежуток (отхилл в секунду у них выше), чем по танкам.
Решение: Навыки лечения можно уравновесить распространением навыков/талантов/реликвий на срез лечения. При этом сильное разовое лечение (некромант, паладин), следовало бы переформатировать в периодическое (дру,шам) или гибридное (закл), это решает проблему фулл хп с одной кнопки.
Хиллер будет постоянно думать, как залить поток лечения, превышающий наносимый соперниками урон (через контроль или срез урона). Соперник при этом будет думать, как залить поток урона, превышающий лечение вражеского хиллера (через контроль или срез лечения).
Проблема ваншотов некоторых классов
Сразу нужно сказать, что ДД-персонажи и должны иметь большой урон, это их прямая роль. Но есть нюансы:
-некоторые ДД-персонажи имеют сейчас сочетание большого жира и урона (яркий пример жнец/вождь) из-за этого они ведут себя слишком "нагло" на поле боя, идут вперед, не оглядываясь на своего саппорта.
-параметр «вампиризм» в сочетании с вышеописанным позволяет им восстанавливать себе полное здоровье навыками, которые предназначены для нанесения урона.
Решение (против наглости ДД-классов): Любая механика должна иметь в противовес обратную. Так, талант на снижение урона искателя (Одурманивающая боль) - сразу предусматривает, что для такого мощного эффекта, персонаж должен чем-то жертвовать. По тебе наносят меньше урона? - будь добр заплатить за это сниженным по тебе лечением от навыков и параметра вампиризм.
На мой взгляд, следует распространить эту механику от параметра «вампиризм» и у других классов.
Как альтернатива – распространить в навыки персонажей бонусы к параметру «Отражение урона» – прямой противовес параметра "вампиризм".
Одно дело, когда ты на уверенных щах влетаешь в хиллера и откусываешь ему по 6к хп за навык, а другое, если тебе в ответ сквозь навыки среза прилетает ответка в размере 3к хп (взял хиллеру 50% отражения). ДД-персонажи станут куда осторожнее, отыгрывая от своих саппортов, урон всё ещё будет проходить, но не такой резкий, а более плавный.
Решение (против ваншотов): Распространить в навыки других классов срез урона (с учетом предложений выше по проблеме бессмертия классов). Это переведет «ваншоты» в размазанный по времени урон.
Проблема вампиризма в массовых боях
Безумные цифры восстановления здоровья у персонажей с массовым уроном (особенно у ДД-классов).
Если на арене или в небольших сражениях вампиризм ощущается как обычный параметр, который реально перебить уроном, то в крупных сражениях у классов с массовыми навыками – он становится дисбалансным. Из-за того, что навык применяется на 6 целей-игроков и 10 целей-прислужников, лечение от вампиризма растёт кратно — ломается вся суть классового разделения: чем больше персонаж вносит урона, тем больше он живёт. Такие классы получают от вампиризма лечение, сопоставимое с навыками хила топовых саппортов, тем самым живут куда лучше профильных танков.
Решение: за каждую цель сверх первой, по которой применяется навык, лечение от вампиризма уменьшается на 6,25%: 1 цель — 100%, 6 целей – ~69%, 10 – ~44%, 16 – 6,25% (в 16 раз меньше, чем по одной цели).
Проблема навыков антистана
В далёкие времена массовые навыки (круг чк, осколки мага и т.д.) применялись на все цели в зоне действия. Одной кнопкой персонаж колоссально влиял на массовое сражение. Теперь на подобные навыки есть ограничение по количеству целей — это вполне оправданно.
Но почему навыки антиконтроля до сих пор работают по старым правилам? Персонаж, влетающий в толпу врагов с включенным антиком, не должен игнорировать любые попытки его задебаффать.
Решением может стать ограничение на все подобные навыки: навык антиконтроля игнорирует не больше 5/7/10/15 негативных эффектов, в том числе эффектов контроля.
В небольших стычках (до 5 врагов) навык будет крайне сложно «сбить», при этом 10+ врагов смогут забороть этот ультимативный, на данный момент, навык.
Что касается "беконечного антика" из-за больших значений перезарядки навыков – кулдаун навыка начинать только после окончания действия антика
-
Захар Рада got a reaction from Onibaku in Дело о забытом паладине: разбор перед ребалансомОбщая проблема класса
Уже который патч у паладина нет четкой и полноценно работающей роли.
Как танк – он может сложится с пары кнопок ещё в начале боя (пока не настакан тяж полусет). Полный столб здоровья улетает мгновенно, что обесценивает любые цифры ХП-пула и его восстановление.
Как физ. ДД – не самостоятельный. У него нет полноценного антистана или бонуса к сопротивлению (что критично для персонажа ближнего боя). Против средних соперников (у которых 20-30% сопротивления) пал может выглядеть вполне играбельным (оковы проходят–урон вливается), но с увеличением сопротивления у врагов (50%+) – импакт паладина стремительно снижается.
Как класс поддержки – сильно уступает по качеству сейв-навыков и возможности их реализовать (милишник, без антистана или хотя бы реликвии противодействия – плохие вводные для игры саппортом).
Далее конкретно затронем каждый навык. Описываю игровой опыт в боях, как он есть.
Конкретные проблемы навыков (проблема-решение-на что влияет)
Проблема №1 Чтобы вылечить союзника, паладину-милишнику нужно выйти из гущи боя. Но на нём висит куча дебаффов с контролем, и пока он выбирается – союзника уже схлопывают.
Тоже самое касается и лечения на себя – если паладин попал в контроль, то у него 3 варианта развития событий:
1. Успел выйти из контроля – восстановил всё здоровье одной кнопкой (на что тоже жалуются некоторые игроки горской стороны)
2. Успел выйти из контроля, но словил апатию, навык улетает в пустоту – паладин упал, отжался
3. Не успел выйти из контроля – навык так и не применён, а паладин отправляется к статуе.
Проблема №2 Хоть по логике самым живучим должен быть маг.дд паладин со щитом, но в текущем патче почти вся выживаемость персонажа завязана на объёме его магической силы и одном навыке «Небесный свет». Как итог, сборка в двуручную магическую булаву превосходит по выживаемости любые сборки в щит.
Проблема №3 Вытекает из предыдущей – выживание паладина полностью держится на магической силе и навыке «Небесный свет». В массовых сражениях (специализация паладина), где обе стороны обмениваются сферами гильдий – персонаж теряет основной навык выживания. Паладин сильнее других танков подвержен любым срезам лечения (от некромантов / чернокнижников) и реликвии апатии.
Предложение: Навык мгновенно восстанавливает персонажу или союзнику здоровье в размере F% от магической силы персонажа и накладывает положительный эффект "Небесный свет" на 12 сек. Эффект восстанавливает здоровье в размере C% от максимального здоровья персонажа каждые 3 сек. Процент разового лечения от навыка при этом уменьшить.
Для чего: Периодический подхилл поможет держаться паладину, пока он находится в контроле, позволит чуть дольше пожить союзнику (если предварительно закинуть ему хилл), пока паладин стоит в контроле.
Магический паладин перестанет жить по принципу «всё или ничего» (либо успел выхилить весь ХП-пул, либо отправился к статуе)
Физ.дд паладин получит стабильный навык на выживаемость, которого сейчас так не хватает, периодическое лечение от макс хп хорошо синнергирует с физической веткой, увеличивающей общее здоровье.
Проблема: Паладин до сих пор имеет только 4 полноценных базовых навыка, вместо 5-ти. У стража и варвара эта проблема частично решена (их навыки агра имеют доп.бонусы) – остались обделенными паладин и дк.
Предложение (варианты):
1. За каждое применение навыка «Убеждение» на цель – паладин получает 1 положительный эффект «Светоч» на 30 секунд, увеличивающий эффект от навыка Аура света на 3/3,5/4/4,5/5% (в зависимости от уровня прокачки навыка «Убеждение»). Максимальное количество эффектов – 5
2. При применении навыка «Убеждение» – на цель накладывается 1 негативный эффект (игнорируя сопротивление) на 5 секунд, эффект уменьшает следующую исходящую от цели автоатаку или атаку, наносящую мгновенный урон на A% (10/20/30/40/50)
Для чего: Паладин (в 1-ом варианте) получает 5-й полноценный базовый навык с подходящей классу спецификой (буст лечения), появляется смысл жать навык в бою и даже прокачивать для пвп.
Второй вариант ближе к изначальному замыслу навыка агрессии – помешать вражескому игроку атаковать союзника или ослабить эффект от его атаки.
Проблема: На мой взгляд, навык сильно ограничен, ведь сейчас часть урона от навыка привязана к физической силе, а вторая часть к магической.
Физический паладин – теряет магический дот.урон навыка, магический паладин – теряет разовый физический урон навыка, гибрид – имеет слишком мало физической и магической силы, чтобы реализовать хоть какой-то из типов урона навыка.
Реализация должна стать такой же простой, как у персонажей без гибридного урона.
Предложение: разовый и дот-урон навыка привязать к сумме физической и магической силы персонажа (как это было сделано в навыке «Призыв Харада»). Проценты – скорректировать.
Для чего: Это позволит в любой сборке использовать навык полноценно, не лишаясь части от его силы. Магический паладин перестанет быть безобидной ватрушкой, не способной дать бой 1 на 1, а физический паладин получит доступ к игре через дот-урон, что расширяет возможности сборок для персонажа.
Проблема: Сакральный щит – устаревший навык в текущем патче огромного урона. Под плотным фокусом каст навыка длится дольше, чем сам щит держится на цели. Бывает и так, что щит применяется на уже мёртвого союзника (видимо, сервер регистрирует щит после регистрации урона по цели). Урон в игре сильно вырос, а объем сакрального щита всё на том же уровне, в среднем около 3000-4000 ед. здоровья.
Хорошие сейв-навыки спасают тем больше, чем сильнее бьют союзника. Так, эффект от «Защиты крови» рыцаря смерти, применяемый на союзника, при ХП-пуле в 10000 – спасает как минимум 5000 ед.здоровья, а если его напарник успевает выпить банку/получить лечение – эффект может сохранить ещё больше единиц здоровья. За одно применение таким навыком реально спасти 10000–15000+ здоровья. В то же время, объём «Сакрального щита» жёстко ограничен и почти не растёт.
Есть несколько предложений (вариантов) по улучшению навыка:
1. Положительный эффект от навыка «Сакральный щит» дополнительно снижает весь входящий урон по союзнику (не по паладину!) на A% (5,10,15,20) на B секунд (5/6/7/8). Сакральный щит не может быть уничтожен раньше, чем через 1/2/3/4 секунды после его применения.
2. Сейчас «Сакральный щит» применяется отдельно на паладина и отдельно на союзника – у каждого свой запас поглощения.
Предлагаю сделать объём щита общим на двоих. То есть паладин и союзник получают один общий барьер, который тратится одновременно, независимо от того, кого бьют.
Как это работает на примере:
Паладин применяет щит на себя и союзника (по 4000 единиц каждому).
Враги, допустим, фокусят только союзника – урон уходит в общий запас щита (8000 единиц).
Запас тратится до нуля (с 8000 до 0) щит спадает одновременно у обоих.
Сакральный щит не может быть уничтожен раньше, чем через 1/2/3/4 секунды после его применения.
Доп.предложения: Исправить некорректную работу, при которой навык применяется на союзника, но тот сразу умирает с анимацией работающего щита.
Сделать применение навыка с 4 ярдов, как и аналогичные сейв-навыки других классов
Для чего: Навык примет актуальный вид, который он потерял уже как несколько лет (раньше он действительно хорошо сейвил). Сейчас у других персонажей есть навыки с куда более сильным эффектом и сакральный щит должен быть их аналогом (пусть и послабее), а не жалкой пародией. Особое внимание хочу обратить на навык храмовника "Боевая поддержка", который по цифрам будет посильнее Сакрального щита, но при этом даже Боевая поддержка довольно средний защитный навык.
Проблема: Навык откровенно слаб, около 7% прибавки к защите на максимальной прокачке. В нынешнем патче, где ощутимы только срезы урона в 50%, «Защиту света» прокачивают в последнюю очередь.
Есть несколько предложений (вариантов) по улучшению навыка:
1. При применении навыка «Защита света» (помимо увеличения защиты) усиливает эффекты от защитных навыков паладина:
1.1 Усиливает навык «Внутренние силы» – «Уменьшает любой входящий урон по персонажу на B% (5,10,15,20) в зависимости от уровня прокачки защиты света»
1.2 При активном навыке «Защита света» – навык «Сакральный щит» дополнительно снижает весь входящий урон по союзнику на A% (5,10,15,20) на X секунд (5/6/7/8).
2. Увеличивает физическую и магическую защиту, а также параметр «Отражение урона» на F% (10,20,30,40).
Параметр «Отражение урона» частично нейтрализует «Вампиризм» соперника, а это заметно повышает пользу навыка для группы.
Для чего: Первый вариант делает паладина прочнее без необходимости терять здоровье (как сейчас работают Внутренние силы), уменьшает шанс танку получить «ваншот».
Другие варианты повышают полезность навыка для группы. Появляется смысл рассматривать прокачку данного навыка вместо других экспертных или делать их комбинацию.
Проблема: Наличие в игре такого количества параметра сопротивление, талантов и навыков, позволяющих игнорировать или снимать негативные эффекты, возможность использовать банки очищения – всё это сводит на нет любую вариацию использования эффекта от печати.
Предложение:
1. Сделать навык положительным эффектом, применяемым на членов группы и персонажа. Все атаки персонажа и группы под действием эффекта будут восстанавливать здоровье в размере F% от нанесенного урона. Скорректировать проценты и время действия.
2. Аура света распространяется на данный бафф,увеличивая лечение
3. Изменить комбинацию от навыков «Солнечная печать» + «Удар щитом» с учетом предложения выше.
Для чего:
1. Повысит актуальность пала-щитовика по сравнению с двуручником.
Как уже описывал ранее – паладин со щитом по прочности уступает магическому двуручнику, навык «Небесный свет» гораздо проще в реализации и стабильнее, чем игра в рулетку с комбинацией «печать+удар щитом».
2. ДД-персонажи в команде смогут полноценно реализовать эффект от ауры паладина (их урон будет конвертироваться в лечение благодаря печати), сейчас это делают только хиллы в группе.
Итог. У паладина, на данный момент, около половины навыков вызывают вопросы по своей актуальности и пригодности к использованию.
Чтобы привести их в актуальный вид, не обязательно усиливать слабые навыки напрямую в несколько раз и ломать баланс. Слабый навык можно усилить через связку с другим таким же (например, «Защита света» + «Сакральный щит»). Тогда полезнее и актуальнее становятся оба навыка.
На данный момент опыт игры на паладине кратко описывается следующим: Ты жмешь кнопки, а они будто пустышки, ни на что не влияют: что-то ушло в сопротивление (оковы, прыжок, знамя, печать, удар щитом), что-то сразу было нейтрализовано (сакральный щит, оковы, знамя и т.д.). И тебе просто остаётся наблюдать как другие классы одним навыком переигрывают по полезности половину твоей панели (хилл-тотем шамана, статуя храмовника, искупление жреца), а профильные ДД одним навыком наносят больше урона, чем вся твоя панель способна спасти (привет жнецам, бд, рогам, хантам, реям).
Передаю дело всем известному детективу.
-
Захар Рада reacted to FIRMIANO in Предложения по улучшению ПаладинаПаладин в настоящее время сталкивается с проблемами, которые выходят далеко за рамки одной конкретной способности или механики и затрагивают как PvP-, так и PvE-контент. В PvP игра сейчас характеризуется чрезвычайно высоким уровнем урона, из-за чего многие сражения решаются буквально за несколько секунд, значительно уменьшая пространство для реакции, стратегии и выживаемости. В некоторых ситуациях даже персонажи, специально созданные для того, чтобы выдерживать большое количество урона, такие как танки, могут быть убиты одним ударом или уничтожены чрезвычайно короткой серией атак.
ПРИМЕЧАНИЕ: Надеюсь, что текст будет понятен, поскольку я использовал переводчик, так как не умею писать по-русски.
В PvE ситуация также заслуживает внимания. Современные Гильдейские рейды и новые Подземелья сочетают высокий входящий урон с большими скоплениями монстров, создавая всё более требовательные сражения с точки зрения выживаемости, контроля противников и устойчивости. Когда большие группы врагов способны одновременно наносить огромное количество урона, защитная роль такого класса, как Паладин, становится ещё более важной, особенно в контенте, где группа зависит от способности танка оставаться в живых в течение длительного времени.
Поэтому, на мой взгляд, Паладина необходимо оценивать исходя из текущего состояния игры в целом, а не просто сравнивать с тем, насколько хорошо он показывал себя в старом контенте. Постепенное увеличение сложности, урона противников, количества монстров в сражениях и летальности PvP требует соответствующего развития инструментов выживаемости и восстановления класса.
Цель этих предложений заключается не просто в том, чтобы сделать Паладина сильнее или превратить его в доминирующий класс.
Основная идея заключается в том, чтобы позволить Паладину стабильно выполнять ту роль, для которой он был создан, как в PvE, так и в PvP, сохраняя сильную защитную идентичность и предоставляя игрокам достаточно времени для реакции, использования своих способностей и принятия решений во время боя.
С этой целью следующие изменения направлены на повышение общей стабильности и эффективности Паладина в текущем состоянии игры с учётом значительного увеличения сложности PvE, больших скоплений врагов, высокого урона новых Подземелий и Гильдейских рейдов и, особенно, высокой летальности, присутствующей в PvP.
---
ВНУТРЕННИЕ СИЛЫ
«Внутренние силы» требуют срочного пересмотра!
Несмотря на хороший защитный потенциал «на бумаге», значительная часть эффективности способности раскрывается только тогда, когда Паладин уже потерял большую часть своего здоровья — примерно 95%. Такая механика создаёт серьёзную проблему в условиях современного игрового окружения, где присутствует высокий урон в PvP — как периодический, так и взрывной, — а также интенсивный входящий урон в новых Подземельях и Гильдейских рейдах.
Это может привести к тому, что Паладин будет побеждён ещё до того, как сможет полноценно воспользоваться своим основным инструментом выживания.
Предложение направлено не просто на увеличение максимальной силы способности, а на то, чтобы сделать её защитное масштабирование более последовательным на протяжении всего боя. Другими словами, способность должна быть эффективной уже с самого начала сражения, не нарушая при этом игровой баланс.
Паладин должен получать ощутимую защиту с самого начала, а по мере потери здоровья постепенно становиться более устойчивым. При этом основная идея «Внутренних сил» сохраняется, но способность становится значительно эффективнее как инструмент выживания.
Текущая механика:
Уменьшает весь получаемый урон на 2,5% за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа. С повышением уровня навыка увеличивается сила эффекта.
Предложение 1: Улучшенная начальная и постепенная эффективность
Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP), а также дополнительно на 0,5% (0,3% в PvP) за каждые 6,5/4,5/2,5/1,5% потерянного здоровья персонажа.
Здесь мы увидим улучшение начальной защиты, позволяющее Паладину вступать в бой уже с 20% снижением получаемого урона, что предотвращает его мгновенное уничтожение.
Одновременно постепенное снижение урона станет более эффективным, позволяя персонажу достичь примерно такого же конечного снижения, как и в текущей версии, но эффект будет масштабироваться через меньшие интервалы потери здоровья.
Это сделает снижение урона более эффективным и заметным на протяжении всего боя, сохраняя при этом конечное значение очень близким к текущему.
Другими словами, способность сохранит практически тот же общий эффект, но станет гораздо более заметной уже с самого начала боя.
Предложение 2: Улучшение только начального эффекта
Уменьшает весь получаемый урон на 15% (10% в PvP), а также дополнительно на 2,5% (2% в PvP) за каждые 10/8,5/6,5/4,5% потерянного здоровья персонажа.
Это гораздо более умеренное улучшение, направленное исключительно на начальную защиту, предоставляемую способностью.
Вероятно, оно приведёт к относительно небольшому изменению, поскольку для достижения существенного увеличения защиты всё ещё потребуется потерять большое количество здоровья.
Таким образом, механика «танк, пока умираешь» останется, но Паладин получит немного больше начальной защиты.
Предложение 3: Общее улучшение
Уменьшает весь получаемый урон на 20% (15% в PvP).
За каждые 16/14/12/10% потерянного здоровья персонаж получает 1 стак «Защиты света», максимум до 8 стаков.
Каждый стак «Защиты света» уменьшает весь получаемый урон на 5%.
Здесь мы видим изменение, которое обеспечивает более высокую начальную и промежуточную выживаемость, сохраняя основную характеристику способности и улучшая общее качество игры за Паладина.
Паладин сможет получить максимальное снижение урона уже при 20% оставшегося здоровья, что даст игроку достаточно времени для реакции на различные ситуации и принятия правильного решения вместо того, чтобы быть убитым до того, как он сможет эффективно использовать свои защитные инструменты.
---
МОЛИТВА ПАЛАДИНА
«Молитва паладина» также заслуживает некоторых изменений, поскольку её текущая функция не полностью соответствует потребностям и идентичности персонажа.
Хотя способность по-прежнему обладает определённой полезностью, её механика может быть непоследовательной для разных билдов Паладина, особенно потому, что для реализации эффекта требуется следующая обычная атака.
Это может ограничивать её полезность в ситуациях, когда Паладин сосредоточен на защите, поддержке или постоянном использовании навыков.
Поэтому некоторые изменения могли бы сделать «Молитву паладина» более надёжной, универсальной и актуальной, не увеличивая её силу чрезмерно.
Идея заключается в том, чтобы дать способности более чёткую роль в наборе навыков Паладина и позволить ей эффективнее поддерживать идентичность класса как танка, поддержки и защитника группы.
Текущая механика:
Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина» на 8/10/12/14 секунд по умолчанию либо с вероятностью, равной шансу критического удара персонажа, накладывает «Возмездие паладина».
Следующая успешная обычная атака под действием «Молитвы паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 120/130/150/170% от магической силы персонажа или 110/120/130/145% от физической силы персонажа, а под действием «Возмездия паладина» наносит дополнительный магический урон в размере 155/170/190/215% от магической силы или 125/140/160/180% от физической силы, в зависимости от преобладающего типа урона.
Перезарядка навыка увеличивается на 1,5 секунды за каждого члена группы.
Предложение 1:
Накладывает на персонажа и всех членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина».
«Молитва» увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд.
Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого члена группы, на которого он действует.
Это изменение придаст «Молитве паладина» более чёткую и значимую защитную функцию, усиливая её идентичность как способности защиты и поддержки.
Бонус к Сопротивлению поможет Паладину и его союзникам эффективнее противостоять эффектам контроля, а радиус в 9 метров будет поощрять группу держаться относительно близко друг к другу.
Уменьшение бонуса на 2 процентных пункта за каждого затронутого члена группы также поможет сохранить баланс, не позволяя способности одновременно предоставлять чрезмерно высокий бонус нескольким игрокам.
Это создаёт хороший баланс между индивидуальной и групповой защитой.
Кроме того, это изменение хорошо сочетается с «Внутренними силами»: «Внутренние силы» увеличивают устойчивость Паладина по мере снижения его здоровья, а «Молитва» обеспечивает защиту от эффектов контроля и помогает Паладину продолжать выполнять свою роль танка и поддержки.
Предложение 2:
Накладывает на персонажа и членов группы в радиусе 9 метров эффект «Молитва паладина».
При использовании щита: увеличивает Сопротивление на 5/10/15/20% на 8/10/12/14 секунд.
Эффект уменьшается на 2 процентных пункта за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует.
При использовании двуручного оружия: увеличивает Силу навыков на 6/8/10/12% на 8/10/12/14 секунд.
Эффект уменьшается на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы, на которого он действует.
Это изменение сделает «Молитву паладина» более универсальной и лучше подходящей для разных ролей класса.
При использовании щита «Молитва» будет выполнять защитную и поддерживающую функцию, увеличивая Сопротивление Паладина и его союзников, а уменьшение бонуса при увеличении количества затронутых членов группы поможет сохранить баланс.
При использовании двуручного оружия «Молитва» получит наступательную функцию, временно увеличивая Силу навыков.
Уменьшение бонуса на 1 процентный пункт за каждого дополнительного члена группы также не позволит групповому эффекту стать чрезмерным.
Это позволит «Молитве» адаптироваться к используемому снаряжению и поддерживать два основных стиля игры Паладина: щит для танкования/поддержки и двуручное оружие для нанесения урона.
Кроме того, это предотвратит ситуацию, когда один билд получает способность, плохо соответствующую его роли, сделав «Молитву» более актуальной и соответствующей идентичности класса.
---
СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧАТЬ
«Солнечная печать» заслуживает небольшого улучшения, поскольку, хотя это важный навык Паладина, её текущее влияние не всегда соответствует ожидаемой эффективности класса.
Улучшение позволило бы способности играть более значимую роль в бою, усиливая идентичность Паладина как персонажа, ориентированного на устойчивость и восстановление, и повышая его эффективность без необходимости делать способность несбалансированной.
Текущая механика:
Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд.
Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/16/20/25% от нанесённого урона в виде здоровья.
Предложение:
Атакует противника с использованием преобладающего типа урона персонажа, нанося урон в размере 180/200/220/250% от магической силы или 170/180/200/220% от физической силы, и накладывает «Солнечную печать» на 8/10/12/15 секунд.
Любой урон, нанесённый поражённой цели, восстанавливает атакующему 12/14/18/22% от нанесённого урона в виде здоровья.
Эффект «Солнечной печати» не может быть сопротивлён или уклонён.
Это изменение сделает «Солнечную печать» более стабильной и эффективной, не меняя её основную идентичность.
Способность по-прежнему будет выполнять роль важного источника урона и восстановления здоровья.
Хотя процент восстановления здоровья будет немного ниже прежнего, гарантированное наложение эффекта сохранит основную функцию восстановления.
Невозможность сопротивляться или уклоняться от «Солнечной печати» устранит одну из главных проблем способности: потерю основного источника восстановления из-за сопротивления или уклонения.
Это сделает «Солнечную печать» более надёжной как для Паладина с двуручным оружием, так и для Паладина со щитом, позволяя им стабильнее поддерживать свою выживаемость во время боя, не увеличивая напрямую значения восстановления.
Среди различных возможных изменений этой способности именно этот вариант, на мой взгляд, лучше всего подходит персонажу независимо от билда или стиля игры, не требуя изменения основной механики способности или добавления дополнительных способов её использования.
---
СВЯЩЕННЫЙ ЩИТ
«Священный щит» заслуживает некоторых улучшений, поскольку это один из основных защитных инструментов Паладина и он должен представлять собой значимый момент защиты и устойчивости во время боя.
В настоящее время, однако, его влияние может быть несоразмерно важности способности в наборе навыков персонажа, особенно если учитывать уровень угрозы и урона, присутствующий в современном контенте.
Тщательно сбалансированное улучшение не должно превращать Паладина в чрезмерно живучего персонажа; цель заключается лишь в том, чтобы «Священный щит» обеспечивал более стабильную и надёжную защиту именно тогда, когда она действительно необходима.
Это повысило бы эффективность Паладина, не устраняя его слабости, и сделало бы способность более значимой, приятной в использовании и соответствующей роли класса как защитника, выжившего и поддержки.
Текущая механика:
Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа.
Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике.
Предложение 1:
Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 25/35/45/55% от максимального здоровья персонажа.
Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров от персонажа.
Предложение 2:
Накладывает «Священный щит» на персонажа или союзника на 10/13/16/20 секунд, поглощая весь урон в размере 10/15/20/30% от максимального здоровья персонажа.
Когда щит уничтожается, персонаж получает на 5/8/12/15% меньше урона в течение 3/4/5/6 секунд.
Начиная с 3-го уровня, эффект также накладывается на самого персонажа при использовании способности на союзнике, находящемся в радиусе 4 метров.
«Священный щит» является одним из основных защитных инструментов Паладина, однако его текущего влияния может быть недостаточно, чтобы соответствовать интенсивности урона, присутствующего в игре.
Поэтому оба предложения направлены на значительное усиление способности, не отходя от её первоначальной защитной цели.
Предложение 1 сосредоточено на прямой и стабильной защитной силе, увеличивая объём поглощения щита в зависимости от уровня способности и позволяя Паладину также получать защиту при использовании способности для защиты союзника.
Предложение 2 предлагает более сбалансированный подход: сохраняет исходные значения поглощения, но добавляет снижение урона после разрушения щита, создавая второй уровень защиты и придавая способности большую стратегическую ценность.
Оба варианта делают «Священный щит» более актуальным, не превращая Паладина просто в чрезмерно живучего персонажа.
Поэтому любой из этих вариантов способен модернизировать способность и улучшить игровой опыт за Паладина, сохраняя его роль защитника и поддержки.
---
НЕБЕСНЫЙ СВЕТ
«Небесный свет» должен быть одной из способностей, наиболее ярко демонстрирующих способность Паладина поддерживать жизнь своей группы, особенно в ситуациях, когда несколько союзников одновременно получают урон.
Однако на практике его потенциал восстановления может быть ниже ожидаемого, из-за чего Паладин не всегда способен превратить своё присутствие в действительно значимое защитное преимущество для группы.
Тщательно продуманное улучшение могло бы устранить эту проблему, сделав «Небесный свет» более эффективным и надёжным, не отнимая при этом роль у специализированных лекарей.
Цель заключается не просто в увеличении числовых значений, а в том, чтобы способность лучше выполняла своё предназначение: быть эффективной реакцией Паладина в момент, когда его союзники больше всего нуждаются в защите и восстановлении.
Текущая механика:
Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа.
Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%.
Предложение 1:
Восстанавливает персонажу или союзнику 80/100/120/150/200 + 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа.
Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.
Предложение 2:
Восстанавливает персонажу или союзнику 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа + 4%/4%/6%/8%/10% от максимального здоровья персонажа.
Шанс критического лечения увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%.
Предложение 3:
Восстанавливает персонажу или союзнику 30/55/80/105/130 + 110/115/120/130/140% от магической силы персонажа и накладывает эффект «Небесное исцеление».
Этот эффект восстанавливает 3% здоровья каждые 2 секунды в течение 6/7/8/9/10 секунд.
Шанс критического лечения увеличивается на 3/4/6/8/10%.
«Небесный свет» заслуживает улучшения, поскольку это один из основных инструментов восстановления Паладина, однако его текущее лечение может не обеспечивать необходимого уровня влияния для настолько важной способности.
Три предложения подходят к этой проблеме с разных сторон: увеличение эффективности лечения, возможность лучше использовать различные билды или продолжение восстановления в течение нескольких секунд после применения способности.
Цель не заключается в том, чтобы превратить Паладина в полноценного лекаря или создать чрезмерно мощную способность, а лишь в том, чтобы сделать «Небесный свет» инструментом, на который игрок действительно может рассчитывать, когда он сам или его союзник находятся под сильным давлением.
Любое из трёх изменений уже стало бы значительным улучшением, и, на мой взгляд, любое из них было бы справедливым дополнением в следующем обновлении, сделав способность более актуальной, приятной и соответствующей идентичности Паладина без необходимости полного переработки класса.
---
ЗАЩИТА СВЕТА
«Защиту света» стоит пересмотреть, поскольку существует значительная разница между значением, отображаемым способностью, и фактическим влиянием, которое она оказывает в бою.
Бонус до 40% к физической и магической защите может на первый взгляд выглядеть значительным, однако это не означает снижение получаемого урона на 40%, а её польза становится менее заметной по мере того, как Паладин уже накапливает высокие значения защиты.
Для способности, которая должна быть одним из основных защитных инструментов Паладина и одновременно защищать всю группу, её эффект мог бы быть более значимым.
Тщательно сбалансированное улучшение не обязательно должно просто значительно повышать защиту группы. Вместо этого оно могло бы сделать вложение в эту способность более заметным с точки зрения выживаемости, лучше соответствуя роли Паладина как защитника.
Текущая механика:
Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40%.
Предложение 1:
Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая максимальное здоровье на 5/10/15/20%.
Эффект уменьшается на 2,5% за каждого дополнительного члена группы, на которого действует способность.
Предложение 2:
Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 25/35/45/55%.
Предложение 3:
Накладывает на персонажа и членов группы «Защиту света» на 40/50/60/70 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10/20/30/40% и максимальное здоровье на 4/6/8/10%.
Все три предложения предлагают разные, но одинаково обоснованные способы сделать «Защиту света» более актуальной для современного Паладина.
Будь то увеличение максимального здоровья группы с масштабированием, прямое усиление физической и магической защиты или комбинация защиты с максимальным здоровьем — все эти варианты сделают эффект более заметным и полезным во время боя.
Что наиболее важно, ни один из них не меняет первоначальное предназначение способности: все три остаются инструментами защиты группы, просто делая эту защиту более соответствующей текущему состоянию игры.
Любое из этих изменений уже стало бы значительным улучшением качества жизни Паладина, предоставляя игроку больше чувства безопасности, полезности и влияния при выполнении своей роли защитника группы.
---
Примечание: Я не буду обсуждать «Очищение», «Призыв Харада», «Оглушающий удар», «Просвещение», «Ауру света», «Убеждение» или «Знамя Харада», поскольку это способности, которые уже хорошо выполняют свои функции и являются удовлетворительными для тех задач, для которых они предназначены.
---
И ПОСЛЕДНЕЕ, НО НЕ МЕНЕЕ ВАЖНОЕ...
ТАЛАНТ: ПРИЛИВ СИЛ
Как мы все знаем, «Прилив сил» когда-то был одним из сильнейших инструментов восстановления Паладина.
Когда этот талант был введён, он предоставлял классу очень значительный потенциал восстановления и помог сформировать образ Паладина как надёжного источника лечения и поддержки группы.
Однако на протяжении различных обновлений и изменений баланса его влияние постепенно уменьшалось, в то время как количество урона в игре продолжало увеличиваться.
Сегодня количество взрывного урона и, особенно, постоянного урона делает восстановление, предоставляемое этим талантом, относительно незначительным во многих ситуациях.
Поэтому, на наш взгляд, «Прилив сил» заслуживает пересмотра — не для того, чтобы снова сделать его чрезмерно мощным, каким он был после выхода, а для того, чтобы вернуть ему часть прежней значимости и позволить ему снова выполнять ту роль восстановления, которую он должен занимать в наборе способностей Паладина.
Текущая механика:
Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд.
Затрагивает до 8 дружественных целей.
Предложение 1:
Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 6 метров 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд.
Интервал действия эффекта уменьшается на 0,1 секунды за каждые 10% перезарядки навыков персонажа.
Затрагивает до 8 дружественных целей.
Предложение 2:
Накладывает на персонажа эффект «Прилив сил», восстанавливая персонажу и союзникам в радиусе 5 метров 5% потерянного здоровья + 10% магического урона персонажа каждые 5 секунд.
Затрагивает до 7 дружественных целей.
Любое из этих двух предложений было бы хорошим способом обновить «Прилив сил», не превращая Паладина в чрезмерный источник лечения.
Оба изменения сохраняют суть таланта, одновременно позволяя ему лучше соответствовать темпу современного боя и вознаграждая игроков, которые вкладываются в характеристики, ориентированные на поддержку.
Один вариант постепенно повышает частоту восстановления, а другой позволяет потенциалу лечения также масштабироваться в зависимости от собственных характеристик Паладина.
В обоих случаях результатом станет более стабильная и полезная групповая поддержка без создания чрезмерного объёма лечения или лишения специализированных классов-лекарей их роли.
Это было бы улучшением качества жизни, которое усиливает Паладина именно там, где он должен преуспевать: поддерживать жизнь своей группы во время продолжительных сражений.
---
Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения.
Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик.
В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей.
Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP.
---
Это идеи, которые мне удалось собрать после анализа мнений опытных игроков, текущего состояния игры и обсуждений на форуме.
Я надеюсь, что наши администраторы положительно отнесутся к Паладину, поскольку в текущем состоянии игры класс ощущается значительно устаревшим и зачастую является одним из последних вариантов выбора среди множества сильных танков, доступных в игре.
---
Примечание: Все представленные изменения являются лишь предложениями. Для разработки этих предложений были проведены расчёты, чтобы гарантировать, что ни одна из способностей не превысит свои текущие параметры или максимальные значения.
Цель этих изменений не заключается в увеличении максимальной силы Паладина, а скорее в улучшении качества его игры и повышении эффективности и стабильности его механик.
В настоящее время Паладину необходимо потерять очень большое количество здоровья, чтобы достичь удовлетворительных показателей танкования. Эти предложения направлены на снижение этой зависимости, позволяя персонажу достигать необходимых защитных показателей более здоровым и функциональным способом, не превышая текущие ограничения его способностей.
Другими словами, предложение не направлено на то, чтобы сделать Паладина сильнее тех значений, которые ему позволяют его текущие способности, а на то, чтобы помочь ему лучше использовать уже имеющийся потенциал, сделав его игровой процесс более стабильным как в PvE, так и в PvP.
Надеюсь, что каждый поделится своими мыслями, мнениями и предложениями.
-
Захар Рада got a reaction from iiwxjcusj in Дело о забытом паладине: разбор перед ребалансомОбщая проблема класса
Уже который патч у паладина нет четкой и полноценно работающей роли.
Как танк – он может сложится с пары кнопок ещё в начале боя (пока не настакан тяж полусет). Полный столб здоровья улетает мгновенно, что обесценивает любые цифры ХП-пула и его восстановление.
Как физ. ДД – не самостоятельный. У него нет полноценного антистана или бонуса к сопротивлению (что критично для персонажа ближнего боя). Против средних соперников (у которых 20-30% сопротивления) пал может выглядеть вполне играбельным (оковы проходят–урон вливается), но с увеличением сопротивления у врагов (50%+) – импакт паладина стремительно снижается.
Как класс поддержки – сильно уступает по качеству сейв-навыков и возможности их реализовать (милишник, без антистана или хотя бы реликвии противодействия – плохие вводные для игры саппортом).
Далее конкретно затронем каждый навык. Описываю игровой опыт в боях, как он есть.
Конкретные проблемы навыков (проблема-решение-на что влияет)
Проблема №1 Чтобы вылечить союзника, паладину-милишнику нужно выйти из гущи боя. Но на нём висит куча дебаффов с контролем, и пока он выбирается – союзника уже схлопывают.
Тоже самое касается и лечения на себя – если паладин попал в контроль, то у него 3 варианта развития событий:
1. Успел выйти из контроля – восстановил всё здоровье одной кнопкой (на что тоже жалуются некоторые игроки горской стороны)
2. Успел выйти из контроля, но словил апатию, навык улетает в пустоту – паладин упал, отжался
3. Не успел выйти из контроля – навык так и не применён, а паладин отправляется к статуе.
Проблема №2 Хоть по логике самым живучим должен быть маг.дд паладин со щитом, но в текущем патче почти вся выживаемость персонажа завязана на объёме его магической силы и одном навыке «Небесный свет». Как итог, сборка в двуручную магическую булаву превосходит по выживаемости любые сборки в щит.
Проблема №3 Вытекает из предыдущей – выживание паладина полностью держится на магической силе и навыке «Небесный свет». В массовых сражениях (специализация паладина), где обе стороны обмениваются сферами гильдий – персонаж теряет основной навык выживания. Паладин сильнее других танков подвержен любым срезам лечения (от некромантов / чернокнижников) и реликвии апатии.
Предложение: Навык мгновенно восстанавливает персонажу или союзнику здоровье в размере F% от магической силы персонажа и накладывает положительный эффект "Небесный свет" на 12 сек. Эффект восстанавливает здоровье в размере C% от максимального здоровья персонажа каждые 3 сек. Процент разового лечения от навыка при этом уменьшить.
Для чего: Периодический подхилл поможет держаться паладину, пока он находится в контроле, позволит чуть дольше пожить союзнику (если предварительно закинуть ему хилл), пока паладин стоит в контроле.
Магический паладин перестанет жить по принципу «всё или ничего» (либо успел выхилить весь ХП-пул, либо отправился к статуе)
Физ.дд паладин получит стабильный навык на выживаемость, которого сейчас так не хватает, периодическое лечение от макс хп хорошо синнергирует с физической веткой, увеличивающей общее здоровье.
Проблема: Паладин до сих пор имеет только 4 полноценных базовых навыка, вместо 5-ти. У стража и варвара эта проблема частично решена (их навыки агра имеют доп.бонусы) – остались обделенными паладин и дк.
Предложение (варианты):
1. За каждое применение навыка «Убеждение» на цель – паладин получает 1 положительный эффект «Светоч» на 30 секунд, увеличивающий эффект от навыка Аура света на 3/3,5/4/4,5/5% (в зависимости от уровня прокачки навыка «Убеждение»). Максимальное количество эффектов – 5
2. При применении навыка «Убеждение» – на цель накладывается 1 негативный эффект (игнорируя сопротивление) на 5 секунд, эффект уменьшает следующую исходящую от цели автоатаку или атаку, наносящую мгновенный урон на A% (10/20/30/40/50)
Для чего: Паладин (в 1-ом варианте) получает 5-й полноценный базовый навык с подходящей классу спецификой (буст лечения), появляется смысл жать навык в бою и даже прокачивать для пвп.
Второй вариант ближе к изначальному замыслу навыка агрессии – помешать вражескому игроку атаковать союзника или ослабить эффект от его атаки.
Проблема: На мой взгляд, навык сильно ограничен, ведь сейчас часть урона от навыка привязана к физической силе, а вторая часть к магической.
Физический паладин – теряет магический дот.урон навыка, магический паладин – теряет разовый физический урон навыка, гибрид – имеет слишком мало физической и магической силы, чтобы реализовать хоть какой-то из типов урона навыка.
Реализация должна стать такой же простой, как у персонажей без гибридного урона.
Предложение: разовый и дот-урон навыка привязать к сумме физической и магической силы персонажа (как это было сделано в навыке «Призыв Харада»). Проценты – скорректировать.
Для чего: Это позволит в любой сборке использовать навык полноценно, не лишаясь части от его силы. Магический паладин перестанет быть безобидной ватрушкой, не способной дать бой 1 на 1, а физический паладин получит доступ к игре через дот-урон, что расширяет возможности сборок для персонажа.
Проблема: Сакральный щит – устаревший навык в текущем патче огромного урона. Под плотным фокусом каст навыка длится дольше, чем сам щит держится на цели. Бывает и так, что щит применяется на уже мёртвого союзника (видимо, сервер регистрирует щит после регистрации урона по цели). Урон в игре сильно вырос, а объем сакрального щита всё на том же уровне, в среднем около 3000-4000 ед. здоровья.
Хорошие сейв-навыки спасают тем больше, чем сильнее бьют союзника. Так, эффект от «Защиты крови» рыцаря смерти, применяемый на союзника, при ХП-пуле в 10000 – спасает как минимум 5000 ед.здоровья, а если его напарник успевает выпить банку/получить лечение – эффект может сохранить ещё больше единиц здоровья. За одно применение таким навыком реально спасти 10000–15000+ здоровья. В то же время, объём «Сакрального щита» жёстко ограничен и почти не растёт.
Есть несколько предложений (вариантов) по улучшению навыка:
1. Положительный эффект от навыка «Сакральный щит» дополнительно снижает весь входящий урон по союзнику (не по паладину!) на A% (5,10,15,20) на B секунд (5/6/7/8). Сакральный щит не может быть уничтожен раньше, чем через 1/2/3/4 секунды после его применения.
2. Сейчас «Сакральный щит» применяется отдельно на паладина и отдельно на союзника – у каждого свой запас поглощения.
Предлагаю сделать объём щита общим на двоих. То есть паладин и союзник получают один общий барьер, который тратится одновременно, независимо от того, кого бьют.
Как это работает на примере:
Паладин применяет щит на себя и союзника (по 4000 единиц каждому).
Враги, допустим, фокусят только союзника – урон уходит в общий запас щита (8000 единиц).
Запас тратится до нуля (с 8000 до 0) щит спадает одновременно у обоих.
Сакральный щит не может быть уничтожен раньше, чем через 1/2/3/4 секунды после его применения.
Доп.предложения: Исправить некорректную работу, при которой навык применяется на союзника, но тот сразу умирает с анимацией работающего щита.
Сделать применение навыка с 4 ярдов, как и аналогичные сейв-навыки других классов
Для чего: Навык примет актуальный вид, который он потерял уже как несколько лет (раньше он действительно хорошо сейвил). Сейчас у других персонажей есть навыки с куда более сильным эффектом и сакральный щит должен быть их аналогом (пусть и послабее), а не жалкой пародией. Особое внимание хочу обратить на навык храмовника "Боевая поддержка", который по цифрам будет посильнее Сакрального щита, но при этом даже Боевая поддержка довольно средний защитный навык.
Проблема: Навык откровенно слаб, около 7% прибавки к защите на максимальной прокачке. В нынешнем патче, где ощутимы только срезы урона в 50%, «Защиту света» прокачивают в последнюю очередь.
Есть несколько предложений (вариантов) по улучшению навыка:
1. При применении навыка «Защита света» (помимо увеличения защиты) усиливает эффекты от защитных навыков паладина:
1.1 Усиливает навык «Внутренние силы» – «Уменьшает любой входящий урон по персонажу на B% (5,10,15,20) в зависимости от уровня прокачки защиты света»
1.2 При активном навыке «Защита света» – навык «Сакральный щит» дополнительно снижает весь входящий урон по союзнику на A% (5,10,15,20) на X секунд (5/6/7/8).
2. Увеличивает физическую и магическую защиту, а также параметр «Отражение урона» на F% (10,20,30,40).
Параметр «Отражение урона» частично нейтрализует «Вампиризм» соперника, а это заметно повышает пользу навыка для группы.
Для чего: Первый вариант делает паладина прочнее без необходимости терять здоровье (как сейчас работают Внутренние силы), уменьшает шанс танку получить «ваншот».
Другие варианты повышают полезность навыка для группы. Появляется смысл рассматривать прокачку данного навыка вместо других экспертных или делать их комбинацию.
Проблема: Наличие в игре такого количества параметра сопротивление, талантов и навыков, позволяющих игнорировать или снимать негативные эффекты, возможность использовать банки очищения – всё это сводит на нет любую вариацию использования эффекта от печати.
Предложение:
1. Сделать навык положительным эффектом, применяемым на членов группы и персонажа. Все атаки персонажа и группы под действием эффекта будут восстанавливать здоровье в размере F% от нанесенного урона. Скорректировать проценты и время действия.
2. Аура света распространяется на данный бафф,увеличивая лечение
3. Изменить комбинацию от навыков «Солнечная печать» + «Удар щитом» с учетом предложения выше.
Для чего:
1. Повысит актуальность пала-щитовика по сравнению с двуручником.
Как уже описывал ранее – паладин со щитом по прочности уступает магическому двуручнику, навык «Небесный свет» гораздо проще в реализации и стабильнее, чем игра в рулетку с комбинацией «печать+удар щитом».
2. ДД-персонажи в команде смогут полноценно реализовать эффект от ауры паладина (их урон будет конвертироваться в лечение благодаря печати), сейчас это делают только хиллы в группе.
Итог. У паладина, на данный момент, около половины навыков вызывают вопросы по своей актуальности и пригодности к использованию.
Чтобы привести их в актуальный вид, не обязательно усиливать слабые навыки напрямую в несколько раз и ломать баланс. Слабый навык можно усилить через связку с другим таким же (например, «Защита света» + «Сакральный щит»). Тогда полезнее и актуальнее становятся оба навыка.
На данный момент опыт игры на паладине кратко описывается следующим: Ты жмешь кнопки, а они будто пустышки, ни на что не влияют: что-то ушло в сопротивление (оковы, прыжок, знамя, печать, удар щитом), что-то сразу было нейтрализовано (сакральный щит, оковы, знамя и т.д.). И тебе просто остаётся наблюдать как другие классы одним навыком переигрывают по полезности половину твоей панели (хилл-тотем шамана, статуя храмовника, искупление жреца), а профильные ДД одним навыком наносят больше урона, чем вся твоя панель способна спасти (привет жнецам, бд, рогам, хантам, реям).
Передаю дело всем известному детективу.
-
Захар Рада reacted to Voidknight in Предложения по навыкам к ребалансу 2026Годик потерпели, теперь можно и поныть!
PvE
QoL-улучшения:
Вот эти два таланта будут работать на всех монстров, а не только на PvE:
Сакральное учение
Теперь навык "Сакральный щит" дополнительно применяет положительный эффект "Сакральное учение" на время действия навыка и еще на 5 сек. после его окончания. Эффект увеличивает на 15% наносимый урон по PvE-монстрам.
Правосудие
При нанесении урона накладывает отрицательный эффект "Правосудие" на PvE-монстра на 12 сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон на 1% за каждые 10% имеющегося здоровья от максимального у монстра.
Я понимаю смысл этих изменений в связи с разделением монстров на PvP и PvE, но камон, никто не будет использовать эти талики чтоб надамажить по собакам закла на 25% больше. А вот то что не работают в Катакомбах – неприятно.
Предложения по усилению класса:
Очищение
При неактивном PvP-статусе время перезарядки навыка: 10->9 секунд.
Нужно для максимально эффективной ротации при высоких значениях КД.
В остальном класс сейчас очень удобный и сильный в PvE, в целом я доволен.
PvP
QoL-улучшения:
Заступничество
Восстанавливает здоровье персонажу и союзнику, в первую очередь членам группы, в радиусе 6 ярдов в размере 85% от магической силы персонажа при блокировании или парировании атаки, но не чаще, чем раз в 2 сек.
Предложение: по аналогии с Храмовником, сделать чтоб талант восстанавливал здоровье союзнику с наименьшим количеством здоровья.
Светоносец
При потере 25% здоровья от максимального накладывает на персонажа положительный эффект "Светоносец" на 1 сек. Эффект восстанавливает персонажу здоровье в размере 30% от получаемого урона.
Сейчас под действием эффекта от таланта сначала проходит урон, а потом персонаж получает хилку. В гипотетической ситуации где персонажа насилуют два Жнеца атака по персонажу должна его добивать, лечение не сработает и талик ничем не поможет.
Демонстрация
Предложение: поменять приоритет – сначала проходит лечение, потом урон по персонажу. Если это невозможно, поменять лечение на срез урона в любой форме.
Предложения по усилению класса:
Внутренние силы
За каждые A недостающего здоровья от максимального размер получаемого урона снижается на 2.5% (2% PvP).
С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
Навык потерял свою эффективность в связи с общим увеличением урона в игре и вводом кожи катакомб. В отличие от остальных танков, у персонажа нету механик чтоб пережить бёрст с фул хп.
тут будет пара красивых графиков
Предложение: перенести часть среза (но не меньше 12%) сразу на фул хп, как это реализовано у Вождя.
Внутренние силы
Уменьшает любой входящий урон по персонажу на 20% и дополнительно на 1.2% за каждые 5% от недостающего здоровья.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
Защита света
Накладывает положительный эффект "Защита света" на персонажа и всех членов группы на B сек. Эффект увеличивает физическую и магическую защиту на A.
С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.
Рельный срез урона – 5-7% на 4/4 – уступает аналогичным навыкам других танков. Прокачка навыка не стоит вложенных очков. Эффект снимается очищением.
Предложение: переработать навык в стойку на макс. хп.
Защита света
Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа и союзников на 12% на время действия навыка.
Небесный свет
Восстанавливает здоровье персонажа или союзника в размере A ед. и C от магической силы персонажа. Шанс критического лечения увеличен на B.
С развитием навыка увеличивается количество восстанавливаемого здоровья.
Навык плохо работает в физической сборке. У остальных танков есть возможность самохила в какой-либо форме без необходимости чем-то жертвовать (у Паладина – полным отсутствием урона в магичке).
Предложение: при применении навыка на себя лечение составляет 10% от максимального здоровья и 100% от магической силы. Цифры примерные для 5/5.
Навык потерял актуальность в связи с общим увеличением урона в игре и вводом кожи катакомб. Невозможно выхилить цель которую шотают за полторы секунды. Так же у персонажа нету механик для саппорта союзников от бёрст-урона.
Предложение: при применении навыка на союзника дополнительно накладывает на него положительный эффект, который уменьшает весь входящий урон на 15% на 6 секунд.
Солнечная печать
Атака, наносящая урон противнику в размере E магического урона или C физического урона и накладывающая на него отрицательный эффект "Солнечная печать" на A сек. Тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа. Все атаки персонажа или союзников по противнику под действием эффекта будут восстанавливать здоровье в размере B от нанесенного урона.
С развитием навыка увеличивается урон навыка, сила эффекта и время его действия.
Ошеломительный удар
Атака, наносящая физический урон противнику в размере C от физической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на F сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Если противник находится под эффектом от навыка "Солнечная печать", то персонаж дополнительно восстанавливает себе G от максимального здоровья. Для применения навыка необходимо экипировать щит.
С развитием навыка увеличивается процент восстанавливаемого здоровья, время действия эффекта и урон от навыка.
Предложение: упростить самохил от комбинации навыков по аналогии с Рыцарем Смерти.
Солнечная печать
Атака, наносящая урон противнику в размере E магического урона или C физического урона. При успешной атаке персонаж восстанавливает себе 15% от максимального здоровья.
Дальность навыка: 1->3 клетки.
Предложения по ослаблению класса:
Урон персонажа в физической сборке слишком высокий, особенно с кожей катакомб.
Сосредоточие гнева
Теперь максимальное количество PvE и PvP целей навыка "Знамя Харада" - 1. Теперь Знамя наносит физический урон в зависимости от физической силы персонажа и охотнее атакует ту же цель, что и персонаж. Урон навыка увеличен на 10%.
Предложение: оставить увеличение урона только при неактивном PvP-статусе.
Баги в механиках:
Иллюминация
Применяет эффекты "Агрессия" и "Опаление" на всех противников в радиусе 3 ярдов вокруг персонажа на C сек. и перемещает их на 1 ярд ближе к персонажу. Эффект "Агрессия" заставляет монстров атаковать персонажа, игрокам лишь сбивает цель атаки. Эффект "Опаление" уменьшает получаемое противниками лечение на D если цель игрок, и увеличивает получаемый противниками критический урон на F если цель монстр.
Максимальное количество целей-игроков - E, ограничение на количество целей-монстров - отсутствует.
С развитием навыка увеличивается сила эффектов, время их действия и количество целей.
Сейчас эффект "Опаление" игнорирует сопротивление цели-игрока.
@Holmes почитайте пожалуйста.
-
Захар Рада reacted to FIRMIANO in Паладину необходимы доработкиДля облегчения чтения и понимания тема будет разделена на следующие разделы:
Введение — краткое изложение причин выбора темы.
Текущая ситуация — краткое описание и демонстрация текущего состояния Паладина.
Сравнение — краткое сравнение с другими классами-танками в игре (и бонус).
Предложения — предложения по изменениям, внесенные на основе общего мнения нескольких игроков.
ПАЛАДИН
НУЖДАЕТСЯ В КОРРЕКТИРОВКАХ
ВВЕДЕНИЕ
Общеизвестно, что паладин всегда был широко популярен на всех игровых серверах, не из-за своих исключительных танковых способностей, а из-за своей универсальности. Однако уже некоторое время этот персонаж страдает от ослаблений, направленных на балансировку игры, которые в итоге оказались чрезмерными.
Основные роли паладина всегда были двумя:
1. Танк (со щитом)
2. Поддержка (с двуручным оружием)
Проблема в том, что…
В нынешней ситуации персонаж потерял то, что было его лучшим качеством. Более того, он часто получает «ваншот», потому что у него нет снижения урона, когда его здоровье на 100%, то есть персонаж получает максимально возможный урон.
Его способность быть ТАНКОМ стала крайне уязвимой, поскольку его основными способностями, обеспечивавшими высокую выживаемость, были:
СВЯТОЙ ЩИТ, который после некоторых обновлений потерял 90% своего эффекта, в настоящее время поглощая урон, эквивалентный 30% от максимального здоровья персонажа.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА, которая фактически стала «мемом», эта способность используется настолько редко, что паладины часто забывают о ней и даже не используют. Ранее она обеспечивала эффективное исцеление в размере 40% от максимального здоровья персонажа и значительное увеличение его здоровья, равное полученному исцелению, что давало ему больше возможностей противостоять полчищам врагов и лучше защищать свою группу. Но после переработки она стала способностью, наносящей урон, и, поскольку урон незначителен, в настоящее время не используется.
Много лет назад многие создавали паладинов из-за их живучести, и сегодня мы наблюдаем ситуацию забвения, когда значительная часть игроков отказалась от этого класса, чтобы перейти на другой тип персонажей, или даже вовсе бросила игру, демотивированная неспособностью выполнять элементарные действия.
Безусловно, эти изменения были необходимы для баланса игры, однако…
Куда же делась способность паладина быть ТАНКОМ?
Ответ: её значительно уменьшили!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------
Объяснив, что произошло с паладином, давайте теперь поговорим о текущей ситуации и сравним этого персонажа с другими танками.
ТЕКУЩАЯ СИТУАЦИЯ
В наши дни люди даже шутят, говоря:
Паладин страдает, потому что он похож на утку.
— Утка плавает, летает и ходит. Но делает она всё это очень плохо.
— Паладин наносит удары, принимает на себя урон и лечит. Но делает она всё это очень плохо.
И если мы остановимся на анализе, то увидим, что это прекрасная реальность, потому что даже если вы прокачаете персонажа до 34-го уровня, улучшите все его таланты и дадите ему усиление +10, он всё равно будет наносить мало урона, иметь очень низкий уровень исцеления и получать ОЧЕНЬ много урона.
Для иллюстрации в целом:
(Взям за основу паладина с 650 магического урона и 10 000 очков здоровья.)
Его исцеление составит 1349 (каждые 7 секунд со 100% временем восстановления способностей) при улучшенных талантах и активной ауре, увеличивающей исцеление на 22%.
Его щит может поглотить около 3000 урона (каждые 17,5 секунд со 100% временем восстановления способностей).
Он может исцелить примерно 552,5 единиц за каждый блок или парирование в течение 2 секунд.
Он будет восстанавливать 5% потерянного здоровья каждые 5 секунд (кажется, что много, но это не так), что эквивалентно 250 единицам лечения для паладина с 10 000 единицами здоровья, когда его здоровье достигнет 50%.
Учитывая, что этому паладину нужно танковать башню, например, мифический храм, где все мобы наносят большой урон, присутствуют дебаффы на защиту и снижение здоровья, а также много периодического урона.
При потере 50% здоровья он получит примерно 11 стаков снижения урона от своей пассивной способности «Внутренняя сила», уменьшая получаемый урон на 2,7% за каждый стак, в сумме 29,7% снижения, что мы округлим до 30% для упрощения расчетов.
Таким образом, максимальное общее исцеление, которое можно получить, составляет 2151, или 3500,5, если исцеление критическое.
Звучит здорово, не правда ли? Он лечит, имеет снижение урона и даже щит. Но на практике это становится до смешного незначительным. Нужно учитывать, что там находится БОСС, элитные мобы, сильные мобы и обычные мобы, атакующие персонажа. Всё это добавляется к периодическому урону, дебаффам на защиту и здоровье, а также к базовому урону от всего, что находится в этой области.
Исцеление паладина происходит не каждую секунду, но получаемый урон — да, и он продолжает получать этот урон непрерывно ВСЕГДА, пока босс не будет убит.
Максимальное исцеление он получает только тогда, когда его способность заряжена. Что, при 100% скорости перезарядки, может происходить каждые 7 секунд.
Теперь о уроне, наносимом монстрами башни:
«Босс» наносит 2352 базового урона за удар, что может быть критическим.
Монстр «Паразит» (выглядит как червь) наносит примерно 773 урона, что также может быть критическим.
Монстр «Испорченная блоха» наносит примерно 338 урона, что также может быть критическим.
Применив 30% снижение урона, получаемый урон составит соответственно:
Босс: 1646 - 3293!
Паразит: 541 - 1082!
Порочная блоха: 236 - 473!
Как известно, эти мобы быстро размножаются, образуя орду, поэтому мы будем рассчитывать, умножая на количество.
Босс: 1x = 1646 - 3293!
Паразит: x16 = 8656 - 17312!
Порочная блоха: x16 = 3776 - 7553!
*Примечание: Это не единственные монстры в подземелье; есть и другие, гораздо более сильные, но поскольку эти слабее, они будут использованы в качестве основы для демонстрации того, насколько незначительны исцеление и выживаемость паладина.
》》Итого: 14078 - 28156!《《
*Примечание: Помните, что для получения этого «сниженного» урона у паладина уже должно быть только 50% здоровья, что равно 5000 единицам.
Учитывая, что щит поглощает 3000 единиц урона, а максимальное исцеление составляет 3500, максимальный урон, который может выдержать паладин, составит 11499 единиц, оставив ему всего 1 единицу здоровья. Это всё ещё означает, что ему нужно будет поглотить 2579 единиц урона. Даже с учётом всех бонусов к снижению урона, которые он получит позже, этого всё равно будет недостаточно, чтобы поглотить весь этот урон.
Стоит отметить, что паладин может выдерживать эти 11499 единиц урона только каждые 17,5 секунд, когда восстанавливается его щит. Другими словами, в течение 16 секунд он будет получать весь урон, полностью завися от своих способностей к исцелению.
Любой другой танк в игре — варвар, страж, рыцарь смерти и даже тамплиер — сможет выдержать этот урон дольше, чем паладин.
Короче говоря, он умер, но всё ещё должен нам всю свою жизнь!
Если применить это к PvP, то в игре сейчас есть комплект брони с бонусом к атаке под названием «Клинок, выкованный в бою», который позволяет персонажу игнорировать до 9% своей стойкости и 12% снижения урона при нанесении урона, равного 25% от максимального здоровья цели. Другими словами, снижение урона, которым обладает паладин, теряет практически 50% своего эффекта, делая персонажа уязвимым для всего урона от врагов, который обычно превышает 4000 единиц урона, даже если у персонажа есть вся экипировка с ВЕЛИЧИЕМ +10.
Таким образом, в настоящее время для того, чтобы паладин выживал хотя бы 20 секунд, требуются огромные вложения, несколько книг без классов, максимальные усиления, максимальные таланты, не говоря уже о других баффах. И это не соответствует реальности для 90% игроков.
Персонаж может использовать реликвии, включая МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ФИЗИЧЕСКОЙ БЛОКИРОВКИ, однако она действует всего 5 секунд и не очень полезна в PvP, поскольку у паладинов нет ничего, что могло бы предотвратить контроль, поэтому 99% паладинов предпочитают использовать МАГИЧЕСКУЮ РЕЛИКТ ИЛЛЮЗОРНОГО КОНТРОЛЯ. Поэтому в этом анализе мы не будем рассматривать реликвии (тем более что реликвии могут использовать все, так что это мало что изменит).
В настоящее время некоторые паладины предпочитают создавать персонажей, ориентированных на УРОН, в двух вариантах: физический или магический.
Физический билд теряет всю свою поддержку, становясь зависимым от печати солнца и вампиризма.
Магический билд имеет гораздо меньший урон, чем физический, и является вариантом, используемым скорее для поддержки.
Однако… даже с этими возможностями игроки сталкиваются с проблемой…
》Нет смысла приглашать в группу физического паладина, если есть варианты с более высоким уроном по одной цели, такие как Исследователь, Рейнджер или Танцор Клинка.
》Нет смысла приглашать в группу магического паладина, если Маг или Тамплиер могут нанести гораздо больше урона и быть намного эффективнее в области действия.
》Нет смысла приглашать в группу паладина поддержки, если Друид может значительно улучшить лечение, а также увеличить пробивание брони и скорость перезарядки способностей для всей группы, или если Жрец может значительно улучшить лечение, оживить умершего, увеличить урон всех членов группы, а также использовать поддержку на двух игроках, увеличивая наносимый урон.
И наконец…
》 Нет смысла брать в группу паладина-танка, если страж легко выдерживает гораздо больше урона, снижает точность врагов в области, уменьшает получаемый урон всеми членами группы и, в зависимости от таланта, всё ещё наносит высокий урон по области, или тамплиер, который может увеличить урон всех членов группы, уменьшить автоматический и мгновенный урон, наносимый всеми в группе, наносить ОЧЕНЬ большой урон по области, а также лечить членов группы в том же месте. Более того, если кто-то «умирает», его можно на время сделать невосприимчивым, чтобы он мог исцелиться.
Во всех аспектах игры есть классы, которые показывают лучшие результаты, чем паладин, из-за чего те, кто играет за него, чувствуют себя обделенными вниманием и забытыми создателями игры, которые с каждым обновлением всё больше снижают его силу и возможности.
В настоящее время паладин менее привлекателен в различных групповых составах по сравнению с другими классами.
СРАВНЕНИЕ
При сравнении паладина с другими классами танков, также использующими щиты, обнаруживается огромная разница в их защитных возможностях:
Паладин может добиться снижения урона до 59,4% при потере 99% здоровья. Это абсурдно, поскольку персонажу с 10 000 очков здоровья потребуется достичь 100 очков здоровья, чтобы добиться максимальной эффективности.
Но хватит жаловаться, давайте продолжим...
Страж: Может снизить получаемый урон примерно на 59% (без потери здоровья) и обладает способностью «Дух Стража», которая представляет собой щит, поглощающий 65% урона до тех пор, пока сумма поглощенного урона не достигнет 75% от максимального запаса здоровья персонажа, воздействуя на членов группы. В сумме это составляет примерно 124% снижения урона.
У класса также есть талант, который сам по себе обеспечивает большее снижение урона, чем все способности паладина вместе взятые — талант увеличивает эффект «Укрепления» (способности, снижающей получаемый урон) на 3% за каждые 5% потерянного здоровья. Это может достигать 19 стаков при потере 95% здоровья, снижая получаемый урон на 95%.
Таким образом, максимальное пассивное снижение урона, которое может получить СТРАЖ, составляет 154% + 65% от Духа Стража.
Варвар: Может получить 40% снижение урона при использовании навыка «Каменная кожа» и до 60% снижение урона, когда его здоровье падает ниже 40% от максимального. Пока навык находится на перезарядке, он поддерживает 20% снижение урона, получаемого от монстров в PvE. В дополнение к этому снижению, пассивный навык «Высшее желание» увеличивает исцеление персонажа на 50%. Также у него есть бонусы к физической и магической защите до 55%, исцеление зависит от его максимального здоровья (10% от максимального здоровья плюс 4% каждые 3 секунды — уже выше, чем у таланта «Всплеск силы» паладина, который исцеляет каждые 5 секунд и зависит от недостающего здоровья). Кроме того, персонаж может снижать физический и магический урон ближайших врагов. В сумме это дает возможность снижения урона до 100%, за исключением исцеления, бонусов к защите и дебаффов на урон.
Рыцарь Смерти: Может обеспечить снижение урона до 50%, которое также может быть использовано на союзниках. Кроме того, обладает пассивным исцелением, которое при достижении 30% здоровья персонажа восстанавливает примерно 50% вампиризма каждую секунду, позволяя полностью восстановить здоровье за короткое время. Пока способность находится на перезарядке, персонаж получает 20% снижение урона от монстров. Персонаж также повышает точность, защиту, урон и вампиризм ВСЕХ членов своей группы. Даже со всеми этими характеристиками персонаж также обладает способностью «Теневой щит», которая снижает пробивание входящих атак на 1,2% за каждые 500 единиц защиты; таким образом, Рыцарь Смерти с 8500 единицами защиты может снизить пробивание входящих атак на 20,4%. В итоге: он способен снизить получаемый урон на 70%, снижает пробивание вражеских атак, тем самым уменьшая получаемый урон, обладает очень сильным пассивным эффектом исцеления, а также может усиливать всех членов вашей группы.
Данный персонаж не относится к классу ТАНК; его специализация — контроль территории и нанесение урона. Однако, несмотря на то, что это не ТАНК, он мастерски справляется с этой ролью, превосходя паладина в этом сегменте и оказываясь гораздо эффективнее.
Тамплиер: Может снижать весь получаемый урон от автоатак и способностей мгновенного урона на 35%, может контролировать область даже на большом расстоянии и может лечить, атакуя любого врага, находящегося под действием его способности «Отмечен солнцем», которая имеет эффект области. Кроме того, тамплиер может увеличивать урон всех членов своей команды, может сделать себя или члена своей команды неуязвимым, и пока неуязвимость активна, может восстанавливать до 6,5% здоровья персонажа в секунду.
*** Бонус ***
Вождь: Это противоречивый персонаж в игре, поскольку с момента своего выхода он всегда обладал чрезвычайно полным набором способностей, благодаря чему навсегда остался в «мете» игры. Несмотря на то, что это класс, наносящий урон, Вождь обладает стабильным лечением, высокой мобильностью и способностью избегать эффектов контроля толпы.
Он может снизить весь получаемый урон на 14% и дополнительно на 1% за каждые 3,5% потерянного здоровья, таким образом, получая до 28 вспомогательных эффектов снижения урона. С улучшенными талантами он может накопить до 48,8% снижения всего получаемого урона. Кроме того, при потере всего около 15% от максимального здоровья его защита пассивно увеличивается на 50%.
Будучи классом, наносящим урон, персонаж обладает снижением урона, сравнимым с таковым у паладина, который является танком, а также имеет «базовое снижение» на 14%, без необходимости терять здоровье для уменьшения получаемого урона, что уже делает его превосходящим паладина в плане танкования и предотвращает получение «убийств с одного удара».
Даже со всеми этими преимуществами класса, наносящего урон, он всё ещё обладает гораздо лучшим исцелением, чем паладин.
Примечание: Оба класса имеют увеличение исцеления на 3%.
Примечание²: Вождь обладает талантом, который пассивно исцеляет его на дополнительные 6% от здоровья и увеличивает снижение урона на 10%.
Описание:
Исцеление Вождя: 115% от базового магического урона + 15% от максимального здоровья
Исцеление Паладина: 146% от базового магического урона + 130 очков + 22% увеличения от способности «Аура света»
Судя по этому, кажется, что у паладина ОЧЕНЬ много исцеления, верно?
Но посмотрите на практике:
Здоровье Вождя: 8000
Здоровье Паладина: 10000
Магический урон: 650 для обоих типов
Примечание: Физические вожди обычно обладают таким количеством урона. То есть, помимо указанного исцеления, они могут наносить гораздо больше урона. Короче говоря, это будет исцеление вождя, ориентированного на урон, которое может быть НАМНОГО выше у гибридного или магического вождя.
Паладин:
Добавляя 146% от базового урона + 130 очков, получаем 1079 очков исцеления.
3% от базового урона, основанного на базовом исцелении, дают 32,37 очка исцеления.
Добавление 1079 очков исцеления к 22% от «Ауры света» дает в сумме 1316,38 очков исцеления.
Добавляя к этому значению 3%, получаем 1349 очков исцеления.
Добавляя 552,5 очка исцеления от «Блока» или «Парирования».
Добавляя 250 очков исцеления от «Всплеска силы».
В сумме получаем: 2151,5 или 3500, если исцеление критическое.
Вождь:
Добавление 115% от базового урона + 15% от максимального здоровья дает 1947,5 очков исцеления.
Добавление 3% от базового урона увеличивает исцеление до 2006.
Критический удар может нанести 4012 очков исцеления.
Результаты применения навыка исцеления:
Паладин > 1349 - 2698!
Вождь > 2006 - 4012!
Таким образом, становится очевидно, что, несмотря на то, что это класс, наносящий урон, он значительно превосходит Паладина, поскольку обладает аналогичным снижением урона, снижением урона без потери здоровья, большим исцелением (почти вдвое), 50% улучшением защиты, превосходящим таковое у Паладина (у Паладина улучшение защиты составляет 40%), а также способностью, защищающей персонажа от эффектов контроля толпы. Кроме того, как уже говорилось, это будет физический вождь, наносящий огромный урон!
--‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐---------‐-‐----‐--‐---‐----
ПРЕДЛОЖЕННЫЕ КОРРЕКТИРОВКИ
Учитывая всё сказанное, становится очевидно, что танковые способности паладина, несомненно, уступают способностям всех остальных танков в игре, а его исцеление также заметно ниже, чем у персонажа, созданного для нанесения урона.
Вот несколько предложений по изменению навыков, которые могли бы усилить паладина, не нарушая баланс игры и сделав Warspear более интересным для игроков этого класса.
*************************************************************************************
ВНУТРЕННЯЯ СИЛА
В текущем виде эта способность является пассивным умением паладина, снижающим получаемый урон. Несмотря на широкое использование, она не очень эффективна, поскольку персонажу необходимо потерять почти всё своё здоровье, чтобы начать ощущать существенное снижение урона.
Поэтому способность необходимо переработать так, чтобы она снижала весь получаемый урон на 10%/12%/15%/20% без потери персонажем здоровья.
Тогда способность будет выглядеть так:
Снижение получаемого урона на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Для достижения этого:
Снижение получаемого урона на 10%/12%/15%/20% и дополнительно на 2,5% за каждые 10%/8,5%/6,5%/4,5% потерянного персонажа здоровья. Улучшение способности увеличивает её силу.
Что касается талантов, увеличивающих эффект снижения урона на 0,1%/0,2%, они также могли бы влиять на начальное снижение урона на 0,5%/1%.
Примечание: С этим изменением персонаж не будет так сильно зависеть от постоянного наличия 1 единицы здоровья. Это изменение повысит выживаемость паладина, особенно при полном здоровье (100%), поскольку в настоящее время даже при использовании экипировки из Катакомб и Мерменов всё ещё существует вероятность получения смертельного урона с самого начала (убийство с одного удара), что делает текущее снижение урона бесполезным.
Пример паладина в комплекте экипировки «Русалка» с 45% сопротивления урону, способного убить противника одним ударом.
Таким образом, паладин не будет умирать мгновенно, как на картинке, и сможет оказывать большую поддержку своей группе, что сделает класс более жизнеспособным и полезным как в PvE, так и в PvP.
*************************************************************************************
НЕБЕСНЫЙ СВЕТ
В текущем виде эта способность даёт персонажу исцеление, которое часто не достигает даже 15% от его общего здоровья. Более того, это настолько мало, что меньше, чем исцеление персонажа, ориентированного на физический урон.
Поэтому необходимо значительно увеличить силу этой способности.
Её можно изменить с:
Исцеляет персонажа или союзника на 30/55/80/105/130 плюс 110%/115%/120%/130%/140% от магической силы персонажа. Шанс критического удара увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Улучшение способности увеличивает исцеление.
На:
Исцеляет персонажа или союзника на 80/100/120/150/200 плюс 140%/160%/180%/200%/220% от магической силы персонажа. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Или переработка эффекта навыка.
Это будет выглядеть так:
Исцеляет персонажа или союзника на 40%/60%/80%/100%/120% от магической силы персонажа плюс 4%/4%/6%/8%/10% от максимального запаса здоровья цели. Шанс критического исцеления увеличивается на 3%/4%/6%/8%/10%. Развитие навыка увеличивает исцеление.
Примечание: При любом из этих двух методов исцеления паладин мог бы иметь количество исцеления, близкое к вождю, что повысило бы его выживаемость в групповых столкновениях и позволило бы ему лучше помогать союзникам. Кроме того, это улучшило бы способность персонажа выживать в течение долгих часов против монстров, защищая свою группу и делая его более эффективным танком.
СОЛНЕЧНАЯ ПЕЧЬ
Этой способности требуется лишь простое и незаметное, но крайне необходимое изменение!
Изменение будет следующим:
- Сопротивление эффекту «Печать Солнца» этой способности больше невозможно.
Примечание: Это изменение позволит паладину с физическим уроном повысить выживаемость, поскольку он полностью зависит от этой способности для лечения. Оно неэффективно в групповых сражениях, поэтому поможет паладину легче проходить контент в одиночку и повысит эффективность лечения при игре в роли танка в подземельях.
ЗАЩИТА СВЕТА
Этот навык широко используется паладинами, стремящимися стать ТАНКАМИ. Он повышает защиту персонажа и группы, позволяя им достичь более высокого уровня выносливости. В PvP он используется редко, но всё же имеет значение.
Однако его увеличение защиты всё ещё несколько низкое по сравнению с навыками повышения защиты других персонажей, которые всегда дают эффект, превышающий 50%.
Поэтому необходимо следующее улучшение:
Навык изменится с:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 10%/20%/30%/40%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта.
На:
Применяет эффект «Светлая защита» к персонажу и членам группы на 50/60/70/80 секунд, увеличивая физическую и магическую защиту на 20%/30%/40%/50%. Развитие навыка увеличивает силу и продолжительность эффекта. Примечание: Увеличение силы навыка делает его совместимым с навыками повышения защиты многих других персонажей, таких как Маг, Вождь и Варвар. Таким образом, паладины смогут получить больше защиты, чтобы стать настоящими танками в подземельях и против полчищ монстров.
И последнее, но не менее важное.
МОЛИТВА ПАЛАДИНА
Эта способность раньше была очень полезна, так как увеличивала здоровье персонажа и исцеляла его, тем самым повышая его выживаемость. Среди игроков даже существовала популярная поговорка: «Каждый паладин молится, нет паладина-атеиста» (после переработки способности 99% паладинов стали атеистами). Однако её переработали, и она стала способностью, наносящей урон.
Проблема в том, что урон от этой способности настолько низок, что её улучшение или использование нецелесообразно.
Учитывая её нынешнюю низкую эффективность и неэффективный урон, потребуется значительное увеличение урона, что приведёт к переработке, в результате которой её можно будет использовать, если это удовлетворит существенную потребность паладина.
В настоящее время у паладина нет защиты от негативных или контролирующих эффектов, но переработка способности «Молитва паладина» могла бы повысить показатель сопротивления персонажа.
Это будет выглядеть так:
Тип: Активный (герой или союзник)
Затраты энергии: 12/16/20/24
Перезарядка: 30 секунд
Накладывает «Молитву паладина» на персонажа или союзника на 8/10/12/14 секунд, увеличивая сопротивление на 5%/10%/15%/20%. Развитие навыка увеличивает силу и длительность эффекта.
Примечание: «Молитва паладина» в настоящее время почти никогда не используется; это изменение сделает навык применимым, и из-за короткого времени действия и высокой перезарядки это не сделает класс чрезвычайно сильным, а лишь даст шанс сопротивляться негативным эффектам для лечения или помощи союзнику.
》》》Эти идеи были созданы на основе мнений более чем 20 разных паладинов《《《
Ну вот и всё! Мы, паладины, все мы, кто любит и играет за этот класс, надеемся, что разработчики внимательно рассмотрят эту проблему и подумают о внесении этих изменений. Классу это необходимо, потому что в текущем состоянии игры паладин является худшим из всех танков.
Заранее благодарим вас за внимание и надеемся на позитивные изменения.
-
Захар Рада got a reaction from Nic Archibald in [АКТУАЛЬНО НА 2026 ГОД] Апгрейд книг "Сила крови", "Скрытое уклонение" и "Тактическая сила"Спойлер
Полагаю многие заметили, что механики Силы крови, Скрытого уклонения и Тактической силы довольно проблемны для реализации. Напарника либо сразу "лопают" после снижения порогового уровня здоровья для прока учебников, либо здоровье напарника восполняет банка/хилл навык и учебник продолжает "ждать" своего звездного часа (который никогда не наступает)
Механика срабатывания этих учебников явно уступает в эффективности более актуальным механикам новых (например, Нарастающее сопротивление, Незаметная ловкость).
Спойлер
Предложение следующее, @Holmes, @Shimarin : Обновить механику работы учебников Сила крови, Скрытое уклонение и Тактическая сила:
Спойлер
Учебников в игре достаточно, так почему бы не начать апгрейд некоторых, дабы у игрока было желание добавить их в пул книг, а не выкидывать оттуда из-за около нулевой полезности для группы и персонажа
P.S. Накидайте активности, для кого актуальна эта проблема (да и для кого нет-тоже)
-
Захар Рада got a reaction from Nic Archibald in Изменение комбинации "Солнечная печать"+"Отталкивающий удар" (попытка № ∞)Года идут, проблема реализовать отхилл с этой комбинации только усугубляется. Параметр "Сопротивление" разгоняется до около максимального значения. В игру добавляют/улучшают навыки, таланты, экипировку, позволяющие снимать/игнорировать отрицательные эффекты от навыков противника. Стабильно что-то накинуть на противника смогут разве что персонажи с новым полусетом из Катакомб, но никак не тяж. паладин.
Предложений уже было достаточно, от изменения на комбинацию "Защита света"+"Отталкивающий удар" / "Аура света"+"Отталкивающий удар" до введения нового положительного баффа на паладина, позволяющего при применении Отталкивающего удара (по любой цели) восстанавливать здоровье персонажу.
% восстанавливаемого здоровья можно сразу подогнать под уже существующий аналог у Рыцаря смерти (с поправкой на бонус к лечению у пала):
-
Захар Рада got a reaction from Gwinn in Сакральный ярд до счастья (и до напарника)В далекие бородатые годы, когда сакральный щит был сильным защитным навыком, его крутили и вертели на ребалансах, меняя в основном его объем (прочность).
Но в один из таких ребалансов, ему резанули и ярд к применению (с 4 до 3), породив кучу боли и страданий для паладинов на долгие годы вперед....
Спойлер
Шли годы, другие классы получили аналогичные или даже более мощные защитные навыки, но отрезанный ярд у паладина ноет до сих пор...
Пробежав по форуму и глянув на мощные защитные навыки, применяемые на союзников, можно заметить. Все они имеют дальность применения выше, чем у сакрального щита (от 4 ярдов).
Спойлер
Как это работает в бою:
Паладин, чаще всего, является инициатором в бою и прыгает во врага первым.
Отдалившись на 5 ярдов от команды, он чаще всего ловит самые разнообразные доты и дебаффы
С таким накопленным "букетом" – паладин уже не вылезет к напарникам, чтобы накинуть на кого-то щит (а зачастую в щите нуждаются дальники)
Нет сакрального щита для напарников – они лягут, а ты постоишь 1 в 5
Возникает резонное предложение (на мой взгляд) – вернуть мили-персонажу отобранный ярд в навык, который НУ ОЧЕНЬ проблемно применять на союзника (по сравнению с любыми аналогами).
Кто-то может подумать, 1 ярд, тьфу, мелочь. А я всё же хочу вернуть +33% к дальности применения
-
Захар Рада got a reaction from Crybaby in Визуальное изменение "Сферы Гильдии": Пора убрать путаницуСегодня решил обсудить визуализацию гильдейского навыка «Сфера гильдии».
Матёрые игроки знают, как это работает: прожимается скилл, на локации появляется огромный оранжевый шар. Для своих – приятный бафф в определенном радиусе, для врагов – сильнейший дебафф. Казалось бы, всё просто.
Однако, когда сталкиваются несколько высокоуровневых гильдий (а в сражении за тех же мировых боссов сфер по 3+ штуки на локацию), начинается настоящая вакханалия. Ты стоишь в центре замеса, экран залит эффектами, и видишь перед собой три одинаковых оранжевых пятна. Проблема в том, что ты абсолютно не понимаешь, какая сфера была поставлена твоей гильдией (безопасная зона), а какая – чужой (зона, где ты огребешь).
В нынешних реалиях очень не хватает более четкой ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Игроки теряются, сложно ориентироваться, невозможно грамотно перегруппироваться или выйти из зоны поражения, потому что визуально все сферы – идентичны. Это убивает тактическую составляющую, превращая бой в рандомную «кашу».
Наглядный пример хаоса. Вот так это выглядит в бою. Найдите 10 отличий между сферами (спойлер: их нет). Одинаковый дебафф висит и на тебе, и на враге.
Предложение: Суть проста – ввести цветовые отличия для Сфер Гильдии. @Holmes, @Shimarin
1.Союзная сфера (баффающая): Оставить привычного Оранжевого цвета.
2.Вражеская сфера (дебаффающая): Сделать отображение Синим (или любым другим холодным) цветом.
Что это даст игре?
Тактика: Игроки смогут осознанно обходить зоны поражения вражеской и отходить в "безопасную зону" под своей сферой.
Динамика: Бои станут чище, понятнее и интереснее. Уйдет фактор «слепого» попадания под дебафф.
Удобство: Проще ориентироваться командирам и составу.
Вот как выглядели бы эти скрины с новой визуализацией. Мелочь, а геймплей на масс-битвах станет куда понятнее и приятнее. Обсуждаем.
-
Захар Рада got a reaction from Baаn in Визуальное изменение "Сферы Гильдии": Пора убрать путаницуСегодня решил обсудить визуализацию гильдейского навыка «Сфера гильдии».
Матёрые игроки знают, как это работает: прожимается скилл, на локации появляется огромный оранжевый шар. Для своих – приятный бафф в определенном радиусе, для врагов – сильнейший дебафф. Казалось бы, всё просто.
Однако, когда сталкиваются несколько высокоуровневых гильдий (а в сражении за тех же мировых боссов сфер по 3+ штуки на локацию), начинается настоящая вакханалия. Ты стоишь в центре замеса, экран залит эффектами, и видишь перед собой три одинаковых оранжевых пятна. Проблема в том, что ты абсолютно не понимаешь, какая сфера была поставлена твоей гильдией (безопасная зона), а какая – чужой (зона, где ты огребешь).
В нынешних реалиях очень не хватает более четкой ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Игроки теряются, сложно ориентироваться, невозможно грамотно перегруппироваться или выйти из зоны поражения, потому что визуально все сферы – идентичны. Это убивает тактическую составляющую, превращая бой в рандомную «кашу».
Наглядный пример хаоса. Вот так это выглядит в бою. Найдите 10 отличий между сферами (спойлер: их нет). Одинаковый дебафф висит и на тебе, и на враге.
Предложение: Суть проста – ввести цветовые отличия для Сфер Гильдии. @Holmes, @Shimarin
1.Союзная сфера (баффающая): Оставить привычного Оранжевого цвета.
2.Вражеская сфера (дебаффающая): Сделать отображение Синим (или любым другим холодным) цветом.
Что это даст игре?
Тактика: Игроки смогут осознанно обходить зоны поражения вражеской и отходить в "безопасную зону" под своей сферой.
Динамика: Бои станут чище, понятнее и интереснее. Уйдет фактор «слепого» попадания под дебафф.
Удобство: Проще ориентироваться командирам и составу.
Вот как выглядели бы эти скрины с новой визуализацией. Мелочь, а геймплей на масс-битвах станет куда понятнее и приятнее. Обсуждаем.
-
Захар Рада got a reaction from Крип in Визуальное изменение "Сферы Гильдии": Пора убрать путаницуСегодня решил обсудить визуализацию гильдейского навыка «Сфера гильдии».
Матёрые игроки знают, как это работает: прожимается скилл, на локации появляется огромный оранжевый шар. Для своих – приятный бафф в определенном радиусе, для врагов – сильнейший дебафф. Казалось бы, всё просто.
Однако, когда сталкиваются несколько высокоуровневых гильдий (а в сражении за тех же мировых боссов сфер по 3+ штуки на локацию), начинается настоящая вакханалия. Ты стоишь в центре замеса, экран залит эффектами, и видишь перед собой три одинаковых оранжевых пятна. Проблема в том, что ты абсолютно не понимаешь, какая сфера была поставлена твоей гильдией (безопасная зона), а какая – чужой (зона, где ты огребешь).
В нынешних реалиях очень не хватает более четкой ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Игроки теряются, сложно ориентироваться, невозможно грамотно перегруппироваться или выйти из зоны поражения, потому что визуально все сферы – идентичны. Это убивает тактическую составляющую, превращая бой в рандомную «кашу».
Наглядный пример хаоса. Вот так это выглядит в бою. Найдите 10 отличий между сферами (спойлер: их нет). Одинаковый дебафф висит и на тебе, и на враге.
Предложение: Суть проста – ввести цветовые отличия для Сфер Гильдии. @Holmes, @Shimarin
1.Союзная сфера (баффающая): Оставить привычного Оранжевого цвета.
2.Вражеская сфера (дебаффающая): Сделать отображение Синим (или любым другим холодным) цветом.
Что это даст игре?
Тактика: Игроки смогут осознанно обходить зоны поражения вражеской и отходить в "безопасную зону" под своей сферой.
Динамика: Бои станут чище, понятнее и интереснее. Уйдет фактор «слепого» попадания под дебафф.
Удобство: Проще ориентироваться командирам и составу.
Вот как выглядели бы эти скрины с новой визуализацией. Мелочь, а геймплей на масс-битвах станет куда понятнее и приятнее. Обсуждаем.
-
Захар Рада got a reaction from Chevrolet in Визуальное изменение "Сферы Гильдии": Пора убрать путаницуСегодня решил обсудить визуализацию гильдейского навыка «Сфера гильдии».
Матёрые игроки знают, как это работает: прожимается скилл, на локации появляется огромный оранжевый шар. Для своих – приятный бафф в определенном радиусе, для врагов – сильнейший дебафф. Казалось бы, всё просто.
Однако, когда сталкиваются несколько высокоуровневых гильдий (а в сражении за тех же мировых боссов сфер по 3+ штуки на локацию), начинается настоящая вакханалия. Ты стоишь в центре замеса, экран залит эффектами, и видишь перед собой три одинаковых оранжевых пятна. Проблема в том, что ты абсолютно не понимаешь, какая сфера была поставлена твоей гильдией (безопасная зона), а какая – чужой (зона, где ты огребешь).
В нынешних реалиях очень не хватает более четкой ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Игроки теряются, сложно ориентироваться, невозможно грамотно перегруппироваться или выйти из зоны поражения, потому что визуально все сферы – идентичны. Это убивает тактическую составляющую, превращая бой в рандомную «кашу».
Наглядный пример хаоса. Вот так это выглядит в бою. Найдите 10 отличий между сферами (спойлер: их нет). Одинаковый дебафф висит и на тебе, и на враге.
Предложение: Суть проста – ввести цветовые отличия для Сфер Гильдии. @Holmes, @Shimarin
1.Союзная сфера (баффающая): Оставить привычного Оранжевого цвета.
2.Вражеская сфера (дебаффающая): Сделать отображение Синим (или любым другим холодным) цветом.
Что это даст игре?
Тактика: Игроки смогут осознанно обходить зоны поражения вражеской и отходить в "безопасную зону" под своей сферой.
Динамика: Бои станут чище, понятнее и интереснее. Уйдет фактор «слепого» попадания под дебафф.
Удобство: Проще ориентироваться командирам и составу.
Вот как выглядели бы эти скрины с новой визуализацией. Мелочь, а геймплей на масс-битвах станет куда понятнее и приятнее. Обсуждаем.
-
Захар Рада got a reaction from Sunraizu in Визуальное изменение "Сферы Гильдии": Пора убрать путаницуСегодня решил обсудить визуализацию гильдейского навыка «Сфера гильдии».
Матёрые игроки знают, как это работает: прожимается скилл, на локации появляется огромный оранжевый шар. Для своих – приятный бафф в определенном радиусе, для врагов – сильнейший дебафф. Казалось бы, всё просто.
Однако, когда сталкиваются несколько высокоуровневых гильдий (а в сражении за тех же мировых боссов сфер по 3+ штуки на локацию), начинается настоящая вакханалия. Ты стоишь в центре замеса, экран залит эффектами, и видишь перед собой три одинаковых оранжевых пятна. Проблема в том, что ты абсолютно не понимаешь, какая сфера была поставлена твоей гильдией (безопасная зона), а какая – чужой (зона, где ты огребешь).
В нынешних реалиях очень не хватает более четкой ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Игроки теряются, сложно ориентироваться, невозможно грамотно перегруппироваться или выйти из зоны поражения, потому что визуально все сферы – идентичны. Это убивает тактическую составляющую, превращая бой в рандомную «кашу».
Наглядный пример хаоса. Вот так это выглядит в бою. Найдите 10 отличий между сферами (спойлер: их нет). Одинаковый дебафф висит и на тебе, и на враге.
Предложение: Суть проста – ввести цветовые отличия для Сфер Гильдии. @Holmes, @Shimarin
1.Союзная сфера (баффающая): Оставить привычного Оранжевого цвета.
2.Вражеская сфера (дебаффающая): Сделать отображение Синим (или любым другим холодным) цветом.
Что это даст игре?
Тактика: Игроки смогут осознанно обходить зоны поражения вражеской и отходить в "безопасную зону" под своей сферой.
Динамика: Бои станут чище, понятнее и интереснее. Уйдет фактор «слепого» попадания под дебафф.
Удобство: Проще ориентироваться командирам и составу.
Вот как выглядели бы эти скрины с новой визуализацией. Мелочь, а геймплей на масс-битвах станет куда понятнее и приятнее. Обсуждаем.
-
Захар Рада got a reaction from Salazam in Визуальное изменение "Сферы Гильдии": Пора убрать путаницуСегодня решил обсудить визуализацию гильдейского навыка «Сфера гильдии».
Матёрые игроки знают, как это работает: прожимается скилл, на локации появляется огромный оранжевый шар. Для своих – приятный бафф в определенном радиусе, для врагов – сильнейший дебафф. Казалось бы, всё просто.
Однако, когда сталкиваются несколько высокоуровневых гильдий (а в сражении за тех же мировых боссов сфер по 3+ штуки на локацию), начинается настоящая вакханалия. Ты стоишь в центре замеса, экран залит эффектами, и видишь перед собой три одинаковых оранжевых пятна. Проблема в том, что ты абсолютно не понимаешь, какая сфера была поставлена твоей гильдией (безопасная зона), а какая – чужой (зона, где ты огребешь).
В нынешних реалиях очень не хватает более четкой ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Игроки теряются, сложно ориентироваться, невозможно грамотно перегруппироваться или выйти из зоны поражения, потому что визуально все сферы – идентичны. Это убивает тактическую составляющую, превращая бой в рандомную «кашу».
Наглядный пример хаоса. Вот так это выглядит в бою. Найдите 10 отличий между сферами (спойлер: их нет). Одинаковый дебафф висит и на тебе, и на враге.
Предложение: Суть проста – ввести цветовые отличия для Сфер Гильдии. @Holmes, @Shimarin
1.Союзная сфера (баффающая): Оставить привычного Оранжевого цвета.
2.Вражеская сфера (дебаффающая): Сделать отображение Синим (или любым другим холодным) цветом.
Что это даст игре?
Тактика: Игроки смогут осознанно обходить зоны поражения вражеской и отходить в "безопасную зону" под своей сферой.
Динамика: Бои станут чище, понятнее и интереснее. Уйдет фактор «слепого» попадания под дебафф.
Удобство: Проще ориентироваться командирам и составу.
Вот как выглядели бы эти скрины с новой визуализацией. Мелочь, а геймплей на масс-битвах станет куда понятнее и приятнее. Обсуждаем.
-
Захар Рада got a reaction from Ляна in Визуальное изменение "Сферы Гильдии": Пора убрать путаницуСегодня решил обсудить визуализацию гильдейского навыка «Сфера гильдии».
Матёрые игроки знают, как это работает: прожимается скилл, на локации появляется огромный оранжевый шар. Для своих – приятный бафф в определенном радиусе, для врагов – сильнейший дебафф. Казалось бы, всё просто.
Однако, когда сталкиваются несколько высокоуровневых гильдий (а в сражении за тех же мировых боссов сфер по 3+ штуки на локацию), начинается настоящая вакханалия. Ты стоишь в центре замеса, экран залит эффектами, и видишь перед собой три одинаковых оранжевых пятна. Проблема в том, что ты абсолютно не понимаешь, какая сфера была поставлена твоей гильдией (безопасная зона), а какая – чужой (зона, где ты огребешь).
В нынешних реалиях очень не хватает более четкой ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Игроки теряются, сложно ориентироваться, невозможно грамотно перегруппироваться или выйти из зоны поражения, потому что визуально все сферы – идентичны. Это убивает тактическую составляющую, превращая бой в рандомную «кашу».
Наглядный пример хаоса. Вот так это выглядит в бою. Найдите 10 отличий между сферами (спойлер: их нет). Одинаковый дебафф висит и на тебе, и на враге.
Предложение: Суть проста – ввести цветовые отличия для Сфер Гильдии. @Holmes, @Shimarin
1.Союзная сфера (баффающая): Оставить привычного Оранжевого цвета.
2.Вражеская сфера (дебаффающая): Сделать отображение Синим (или любым другим холодным) цветом.
Что это даст игре?
Тактика: Игроки смогут осознанно обходить зоны поражения вражеской и отходить в "безопасную зону" под своей сферой.
Динамика: Бои станут чище, понятнее и интереснее. Уйдет фактор «слепого» попадания под дебафф.
Удобство: Проще ориентироваться командирам и составу.
Вот как выглядели бы эти скрины с новой визуализацией. Мелочь, а геймплей на масс-битвах станет куда понятнее и приятнее. Обсуждаем.
-
Захар Рада got a reaction from Kaldalis in Визуальное изменение "Сферы Гильдии": Пора убрать путаницуСегодня решил обсудить визуализацию гильдейского навыка «Сфера гильдии».
Матёрые игроки знают, как это работает: прожимается скилл, на локации появляется огромный оранжевый шар. Для своих – приятный бафф в определенном радиусе, для врагов – сильнейший дебафф. Казалось бы, всё просто.
Однако, когда сталкиваются несколько высокоуровневых гильдий (а в сражении за тех же мировых боссов сфер по 3+ штуки на локацию), начинается настоящая вакханалия. Ты стоишь в центре замеса, экран залит эффектами, и видишь перед собой три одинаковых оранжевых пятна. Проблема в том, что ты абсолютно не понимаешь, какая сфера была поставлена твоей гильдией (безопасная зона), а какая – чужой (зона, где ты огребешь).
В нынешних реалиях очень не хватает более четкой ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Игроки теряются, сложно ориентироваться, невозможно грамотно перегруппироваться или выйти из зоны поражения, потому что визуально все сферы – идентичны. Это убивает тактическую составляющую, превращая бой в рандомную «кашу».
Наглядный пример хаоса. Вот так это выглядит в бою. Найдите 10 отличий между сферами (спойлер: их нет). Одинаковый дебафф висит и на тебе, и на враге.
Предложение: Суть проста – ввести цветовые отличия для Сфер Гильдии. @Holmes, @Shimarin
1.Союзная сфера (баффающая): Оставить привычного Оранжевого цвета.
2.Вражеская сфера (дебаффающая): Сделать отображение Синим (или любым другим холодным) цветом.
Что это даст игре?
Тактика: Игроки смогут осознанно обходить зоны поражения вражеской и отходить в "безопасную зону" под своей сферой.
Динамика: Бои станут чище, понятнее и интереснее. Уйдет фактор «слепого» попадания под дебафф.
Удобство: Проще ориентироваться командирам и составу.
Вот как выглядели бы эти скрины с новой визуализацией. Мелочь, а геймплей на масс-битвах станет куда понятнее и приятнее. Обсуждаем.
-
Захар Рада got a reaction from XzzzX in Визуальное изменение "Сферы Гильдии": Пора убрать путаницуСегодня решил обсудить визуализацию гильдейского навыка «Сфера гильдии».
Матёрые игроки знают, как это работает: прожимается скилл, на локации появляется огромный оранжевый шар. Для своих – приятный бафф в определенном радиусе, для врагов – сильнейший дебафф. Казалось бы, всё просто.
Однако, когда сталкиваются несколько высокоуровневых гильдий (а в сражении за тех же мировых боссов сфер по 3+ штуки на локацию), начинается настоящая вакханалия. Ты стоишь в центре замеса, экран залит эффектами, и видишь перед собой три одинаковых оранжевых пятна. Проблема в том, что ты абсолютно не понимаешь, какая сфера была поставлена твоей гильдией (безопасная зона), а какая – чужой (зона, где ты огребешь).
В нынешних реалиях очень не хватает более четкой ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Игроки теряются, сложно ориентироваться, невозможно грамотно перегруппироваться или выйти из зоны поражения, потому что визуально все сферы – идентичны. Это убивает тактическую составляющую, превращая бой в рандомную «кашу».
Наглядный пример хаоса. Вот так это выглядит в бою. Найдите 10 отличий между сферами (спойлер: их нет). Одинаковый дебафф висит и на тебе, и на враге.
Предложение: Суть проста – ввести цветовые отличия для Сфер Гильдии. @Holmes, @Shimarin
1.Союзная сфера (баффающая): Оставить привычного Оранжевого цвета.
2.Вражеская сфера (дебаффающая): Сделать отображение Синим (или любым другим холодным) цветом.
Что это даст игре?
Тактика: Игроки смогут осознанно обходить зоны поражения вражеской и отходить в "безопасную зону" под своей сферой.
Динамика: Бои станут чище, понятнее и интереснее. Уйдет фактор «слепого» попадания под дебафф.
Удобство: Проще ориентироваться командирам и составу.
Вот как выглядели бы эти скрины с новой визуализацией. Мелочь, а геймплей на масс-битвах станет куда понятнее и приятнее. Обсуждаем.
-
Захар Рада got a reaction from Nic Archibald in Визуальное изменение "Сферы Гильдии": Пора убрать путаницуСегодня решил обсудить визуализацию гильдейского навыка «Сфера гильдии».
Матёрые игроки знают, как это работает: прожимается скилл, на локации появляется огромный оранжевый шар. Для своих – приятный бафф в определенном радиусе, для врагов – сильнейший дебафф. Казалось бы, всё просто.
Однако, когда сталкиваются несколько высокоуровневых гильдий (а в сражении за тех же мировых боссов сфер по 3+ штуки на локацию), начинается настоящая вакханалия. Ты стоишь в центре замеса, экран залит эффектами, и видишь перед собой три одинаковых оранжевых пятна. Проблема в том, что ты абсолютно не понимаешь, какая сфера была поставлена твоей гильдией (безопасная зона), а какая – чужой (зона, где ты огребешь).
В нынешних реалиях очень не хватает более четкой ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Игроки теряются, сложно ориентироваться, невозможно грамотно перегруппироваться или выйти из зоны поражения, потому что визуально все сферы – идентичны. Это убивает тактическую составляющую, превращая бой в рандомную «кашу».
Наглядный пример хаоса. Вот так это выглядит в бою. Найдите 10 отличий между сферами (спойлер: их нет). Одинаковый дебафф висит и на тебе, и на враге.
Предложение: Суть проста – ввести цветовые отличия для Сфер Гильдии. @Holmes, @Shimarin
1.Союзная сфера (баффающая): Оставить привычного Оранжевого цвета.
2.Вражеская сфера (дебаффающая): Сделать отображение Синим (или любым другим холодным) цветом.
Что это даст игре?
Тактика: Игроки смогут осознанно обходить зоны поражения вражеской и отходить в "безопасную зону" под своей сферой.
Динамика: Бои станут чище, понятнее и интереснее. Уйдет фактор «слепого» попадания под дебафф.
Удобство: Проще ориентироваться командирам и составу.
Вот как выглядели бы эти скрины с новой визуализацией. Мелочь, а геймплей на масс-битвах станет куда понятнее и приятнее. Обсуждаем.
-
Захар Рада got a reaction from Спудстер in Визуальное изменение "Сферы Гильдии": Пора убрать путаницуСегодня решил обсудить визуализацию гильдейского навыка «Сфера гильдии».
Матёрые игроки знают, как это работает: прожимается скилл, на локации появляется огромный оранжевый шар. Для своих – приятный бафф в определенном радиусе, для врагов – сильнейший дебафф. Казалось бы, всё просто.
Однако, когда сталкиваются несколько высокоуровневых гильдий (а в сражении за тех же мировых боссов сфер по 3+ штуки на локацию), начинается настоящая вакханалия. Ты стоишь в центре замеса, экран залит эффектами, и видишь перед собой три одинаковых оранжевых пятна. Проблема в том, что ты абсолютно не понимаешь, какая сфера была поставлена твоей гильдией (безопасная зона), а какая – чужой (зона, где ты огребешь).
В нынешних реалиях очень не хватает более четкой ВИЗУАЛИЗАЦИИ. Игроки теряются, сложно ориентироваться, невозможно грамотно перегруппироваться или выйти из зоны поражения, потому что визуально все сферы – идентичны. Это убивает тактическую составляющую, превращая бой в рандомную «кашу».
Наглядный пример хаоса. Вот так это выглядит в бою. Найдите 10 отличий между сферами (спойлер: их нет). Одинаковый дебафф висит и на тебе, и на враге.
Предложение: Суть проста – ввести цветовые отличия для Сфер Гильдии. @Holmes, @Shimarin
1.Союзная сфера (баффающая): Оставить привычного Оранжевого цвета.
2.Вражеская сфера (дебаффающая): Сделать отображение Синим (или любым другим холодным) цветом.
Что это даст игре?
Тактика: Игроки смогут осознанно обходить зоны поражения вражеской и отходить в "безопасную зону" под своей сферой.
Динамика: Бои станут чище, понятнее и интереснее. Уйдет фактор «слепого» попадания под дебафф.
Удобство: Проще ориентироваться командирам и составу.
Вот как выглядели бы эти скрины с новой визуализацией. Мелочь, а геймплей на масс-битвах станет куда понятнее и приятнее. Обсуждаем.