Jump to content

Захар Рада

Members
  • Posts

    63
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Захар Рада

  1. @Holmes, я правильно понимаю,что если персонаж будет под сакральным щитом (или любым другим плотным щитом ) и некр кинет на него сон, то это надолго!? (урон в 0 пунктов будет до момента пока щитки не посбивают)
  2. Гифка кстати на реальном сервере записана, просто паладины стараются перед ребалансом сидеть тихо и не ваншотать миррб,чтобы не пофиксили
  3. Вожд паладин, вне всяких сомнений. Чем ближе зима-тем он сильнее и универсальнее становится, не давая раскрываться классам схожей направленности. Гигачад мира Аринара, сри хандрид бакс этому господину #АбобусыВсехСтран-объединяйтесь
  4. Защита крови ДК и Рука стража кидаются с 4 ярдов, а данные саппорт-экспертки нельзя назвать хуже сакрала
  5. Прикрутить по 4 ярда дальности применения и уже будет ощутимым изменением.
  6. Давно уже интересует вопрос, чем обоснована дальность саппорт-эксперток паладина (молитва, сакрал) в 3 ярда, в то время как другие классы имеют дальность своих саппорт-скиллов 4+ ярда!? Сакрал или молитва превосходят по эффективности руку стража (4 ярда) ? / защиту крови дк (4 ярда) ? / семечку шамана (5 ярдов) ? / кожу вождя (4 ярда) ? и т.д. Я так не думаю. Берем стандартный бой паладина в роли танка-саппорта (лишен напрочь адекватного фокус-урона во врага). 1. Паладин, как инициатор боя, бежит в авангарде и прыгает с 5 ярдов, расстояние между ним и его напарниками увеличивается на те самые 5 ярдов 2. Выдает контроль в саппортов/дд врага (обычно это дальники) 3. Видит,что его напарникам (чаще всего таким же ватным дальникам) нужна молитва/сакрал, если не помочь,то мы потеряем бойца и останемся уже в меньшинстве 4. Приходится возвращаться на 2 ярда (обычно больше) обратно к своим напарникам, применять 3-ярдовую молитву и сакрал 5. Бежать снова 2 ярда к врагу,чтобы продолжить выдавать контроль (ведь он ближнего боя) Учитывая,что дальники часто держатся на расстоянии своей автоатаки (6 ярдов), и держа в голове дальность 3-ярдовой молитвы/сакрала - паладин вечно находится где-то в "пустоте", не в толпе врагов и не возле союзников, тратит приличный кусок боя на бессмысленную "беготню". Многие могут сказать: "у вас есть прыжок для мобильности". Но как я уже писал в 1 пункте - прыжок тратится в самом начале инициации боя и не успевает "откатиться" к моменту,когда напарникам уже нужна саппорт-помощь паладина. Талант ветки "Оплот веры" учитывает этот нюанс игры за паладина и достает до напарников как раз в радиусе 5 ярдов от персонажа. Было бы разумно вернуть как минимум 4 ярда в молитву и сакрал, чтобы "разгрузить" паладина от "лишних телодвижений". Как я уже писал раньше - урона у саппорт-танка нет, поэтому ему критично важно играть скиллами в напарников и умудряться держать контролем врагов, которые так и норовят откайтить, сейчас совмещать эти две роли - крайне трудно
  7. Беру уроки у гуру-создателя этой темы. Там все аргументированно про жир,хилл, урон и контроль пала.
  8. Блин, у пала оказывается есть асболютно всё и нет никаких слабостей. Нужно снова его фиксить, не понимаю как он из раза в раз перед зимним ивентом начинает доминировать над другими классами по всем пунктам, откуда он берет эти бычьи стеройды!? Переиграл и уничтожил все роли в игре... чертов гигачад с булавой
  9. Перед началом хочу уточнить, что возможные варианты аппа агра я пытаюсь примерять именно к паладину, другие танки также могут поддержать тему или покритиковать (только попробуйте), но бонусы для ваших персонажей - дело ваших тем на форуме СУТЬ ПРОБЛЕМЫ Сейчас базовый навык агрессии – это по большей части пве-скилл, жать который в разгар боя с другими игроками, только ради какого-то шанса прока полезной реликвии-дело сомнительное. Поэтому пора прикрутить полезные эффекты при его использовании для персонажа/группы или негативные эффекты на противника. ПОЧЕМУ ЭТО НУЖНО ИЗМЕНИТЬ? ПРИЧИНА 1: В игре есть 4 танка с базовым агром: страж, дк, варвар, пал. Два из них уже имеют в агре чуть больше, чем просто "прокалку" реликвий, остальные 2е - ждут перемен. Страж - самый молодой из четверки чистых танков. У него уже был учтен недостаток базового агра и прикручена доп.механика, чтобы навык было целесообразно не только юзать, но и прокачивать: Варвар относительно недавно тоже получил полезный эффект для себя при применении агра, но это только в одной из трех веток, базовый варвар такого бонуса не имеет: За бортом остались дк и паладин, которые используют агр только как игральные кости, надеясь на прок рел и тратя на это дело секунду-две в реальном бою, где в любой момент можно словить шаленый стан и встать надолго (очень актуально для этих двух бедолаг без родной сопры/антика). ПРИЧИНА 2: У новых персонажей нет "пустых" (стоит ли вообще применять?) навыков. Новые (ловчий, жнец) и относительно новые (храмовник, вождь) персонажи в принципе лишены таких "пустышек" как агр. У каждого из них есть полноценные 5 базовых навыков, что полезны как в пвп, так и в пве. Даже старине бд недавно решили сделать вполне вкусный для его ДД-роли навык "Лезвие вихря" вместо агра – персонаж заметно преобразился. Поэтому пора освежить навыки других "старичков", которые висят тяжким грузом на их панелях. P.S. Маги с цепями, стражи с наказанием, роги с толчком и уклоном (что не собираются его разгонять) и т.д. - могут цеплять эту идею с переработкой "пустых", устаревших навыков и пошуметь в своих разделах ВАРИАНТЫ ИЗМЕНЕНИЙ Важно отметить, что дальше будут описаны варианты улучшения именно базового (таргетного) навыка агрессии. На такие "бонусы" для масс агров - не претендую ВАРИАНТ 1: Эффект агрессии уменьшает скорость передвижения цели и накладывает положительный эффект на персонажа/членов группы на N секунд (максимальное количество эффектов на персонаже k). Это может быть +кд/ +маг и физ.дд / +срез урона по персонажу и т.д. на любой вкус. ВАРИАНТ 2: Агр накладывает негативный эффект (даже сквозь сопротивление) на цель, каждые 2 секунды таргет противника - сбивается (по сути то же, что есть и сейчас, только чаще). Такая душка "сбиванием" таргета действительно будет заставлять противника кликать по кнопкам усерднее ВАРИАНТ 3.1: Агр накладывает негативный эффект на цель, который уменьшает получаемое ею лечение на N%. Раз уж фишка пала в бусте хилл.навыков, почему бы его не сделать эким антиклассом для хиллов!? ВАРИАНТ 3.2: Если на противнике одновременно находятся дебаффы от навыков "Убеждение" (агр пала) и "солнечная печать" - цель получает уменьшенное на N% входящее лечение от навыков и параметра вампиризм ВАРИАНТ 4: Уменьшает эффективность случайного положительного эффекта на противнике на N%. Имеет K% шанс своровать у противника данный положительный эффект и применить его "ослабленную" версию на персонажа/члена группы. Да будет агр только в навыках
  10. Надеюсь тему заметили и занесли в легендарный блокнот разработчиков. Могу только добавить,что в игре очевидно растет сопротивление контролю, это и балагановский талант, убирающий контроль, обычные талы на сопру и противодействие. Последние новые классы вводились уже с какими-то навыками на сопротивление (жнец так вообще настакивает сопру из воздуха в нормальном бою) Естественно от этого больше всего страдают именно масс-контроль классы (чк, храм,пал) У чк момент с сопротивлением был решен новым талантом,срезающим 35% от сопры цели, а круги впринципе игнорировали и продолжают игнорировать параметр противодействия у цели У храмовника уникальная механика купола, который с талантом или без таланта - не сильно страдает от параметра противодействия. Сопротивление врага также продолжает сильно контрить персонажа. Паладин же абсорбирует на себе всю боль масс-контроллеров и дебафферов от параметра сопротивление и противодействие у врага. Оковы-и сопра и противодействие отрабатывает Прыжок-и сопра и противодействие отрабатывает Знамя-сопра отрабатывает Печать-и сопра и противодействие отрабатываеи Отталкивающий удар-и сопра и противодействие отрабатывает И даже Реликвия пленения, которая у паладина ставится в два навыка с низким кд - только облегчают боль,но не убирают её. А в ближайшем ребалансе реликвии уже планируют убрать фишку со срабатыванием "скзовь" сопротивление, что еще глубже вгонит пала в яму,если ничего не дать взамен Автор точно подметил,что паладин-очень хорош против противника-середнячка, у которого и книг нету, и денег на свиток+банку сопротивления. Для него - паладин кажется неубиваемой стеной И абсолютно противоположная ситуация, когда паладину нужно справиться с библиотекарем (пусть и библиотека хуже или равна паладиновской), с забафом на сопру и не дай Бог - с книгой спрута. Паладин просто меркнет, вообще ничего не сделать, максимум потянуть бой,если противник не дд-класс, с последним - просто быть грушей, молясь на блок
  11. Ну скорее сам конструктор-то самое говно. Как не комбинируй эти слабые экспертки - меняться будет только фигурка говна, хоть иногда и будет получатся красивой на вид
  12. Опять же, многие сравнивают саппорт- и танко-потенциал паладина с другими танками,но забывают,что в плане урона маг.дд пал (а именно он больший саппорт,чем физ) вообще почти ничего из себя не представляет. Оставшись 1х1 против любого нормального класса, имхо, пал маг.дд не убьет никого. Кто-то на вампе чисто будет его урон абсорбить вроде исков и бд, кто-то одним стаком хилла обойдется, вроде шама,дру. Так что паладин не будет имбой хотя бы потому,что без напарника(ов) он ничего не может сделать самостоятельно, только время потянуть
  13. Ну если рассматривать такой навык в совокупности с нынешними (полуживая молитва, полуживой щиток, давно не живая кожа), то пусть у паладина будет хоть 100% сопры от навыка-напарник под нормальным фокусом взорвётся всё равно. Так что вы оба в чем-то и правы, и не правы Однозначно то, что сейчас паладин легко уязвим к контролю из-за своей мили-атаки и отсутствию хоть какой-то родной сопры(поправьте меня, или это единственный саппорт милишник!?). И при этом даже когда паладин может нажать плеяду своих эксперток с паузами 2 сек каждая-это не сильно меняет ситуацию при опять же "нормальном затыке" урона в его напарника
  14. Можно как-то пересмотреть данный ключевой талант!? Глядя на все три ветки-это единственный навык, выбирая который - ты лишаешься одного из ключевых навыков для массовых сражений Навыки других веток если не усиляют, то как минимум просто работают "не во вред". Данный же талант ставит перед фактом: "если берешь эту ветку - сильно теряешь в эффективности в масс. замесах"
  15. Страшно представить, чем ещё могут эти пве-любители пожертвовать ради сборок в ДД-паладина. Надеюсь не дойдет до темы "Убираем полностью сайленс с оков-даем крит-урон по противникам в оковах"
  16. Уж лучше ты поищи другой ДД-класс для себя, чем такие неосмысленные идеи из себя рожать. Интересно, будет ли здесь хоть один сторонник твоих предложений
  17. Для того! Вот мне нужен бонус в 10/13/16/19/22 % (+3 от таланта) ко всем своим хилл-навыкам, да ещё и хилл-навыкам своих союзников. Если тебе не нужен - это не значит, что остальные рады избавиться от данного бонуса. В отличии от банки хилла (я так понимаю речь про замковую) - навык дает бонус к отхиллу всей команде, а не только паладину, что уже на порядок лучше. Уж лучше сало в 5 секунд, чем стан на 3 секунды. "И стан лучше сала чел" - ага, книге искажения расскажешь. Полностью неосмыленный бред предложил в теме, так ещё и пытается с пеной у рта доказать, что все вокруг - глупые
  18. На данный момент существует следующая комбинация: Паладин накладывает на противника эффект от навыка "Солнечная печать" на 10/15/20/25 секунд. Все атаки персонажа или союзников по противнику под действием эффекта будут восстанавливать здоровье в размере 5/10/13/16% от нанесенного урона. При применении навыка "Отталкивающий удар" по противнику с данным эффектом - паладин восстанавливает 5/8/12/15 % от своего максимального здоровья. Предлагаю следующее изменение: Навык накладывает на противника эффект "Солнечная печать" на 10/15/20/25 секунд. Сам паладин при использовании навыка (не важно, ушел он в сопротивление или нет) получает положительный эффект "Поощрение солнца" на 10/15/20/25 секунд. Все атаки персонажа или союзников по противнику под действием эффекта "Солнечная печать" будут восстанавливать здоровье в размере 5/10/13/16% от нанесенного урона. Применение навыка "Отталкивающий удар" по любой цели во время действия положительного эффекта "Поощрение солнца" восстановит паладину 5/8/12/15 % от его максимального здоровья. Навыки паладина сейчас очень уязвимы к параметру сопротивление у противника. И это логично по отношению к контролю (оковы, призыв Харада, стан от Оттакивающего удара) и дебаффам (эффект от знамени, эффект своеобразного вампиризма от Солнечной печати), но когда теряется ещё и возможность реализовывать навык на выживаемость (вышеописанная комбинация) из-за ушедшей в сопротивление "Солнечной печати" - это кажется уже перебором. Так как отхилл с данной комбинации уже пережил несколько фиксов - считаю вполне справедливым облегчить её реализацию. Также хочу привести в пример похожий по механике навык Рыцаря смерти. % восстанавливаемого здоровья там выше, но что самое главное-реализация намного легче, вплоть до того, что ему в принципе не нужно постоянно прожимать второй вспомогательный навык вроде "Солнечной печати" для работы комбинации.
  19. Нет уж, спасибо. Это, если мне память не изменяет, только фишка паладина-бустить хилл-навыки себе и своим напарникам и мне эта фишка- нравится. 3-секундный стан вместо 5-секундного сала? Нет уж, спасибо.. Таких карасей сразу нужно глушить. А то проснешься летним деньком, а на форуме анонс со словами: "теперь знамя паладина не наносит урон, а увеличивает критический урон союзников" "теперь оковы правосудия накладывают эффект оглушения на 3 секунды, вместо сайленса на 5 секунд"
  20. Легкие то да, но это сильно вкуснее выглядит для масс-замесов, где наоборот страж сейчас аутсайдер. Цветом иконки навыка в статус-баре союзника(условно зеленый-слабая защита, желтый - средний % резиста, красный-высокий %). Можно также привязать навык к стакам, условно на команду выдается всего 10 стаков защиты, 1 стак равен 10% резиста. У кого 5 стаков - 50% резиста.
  21. Главное не переборщить, страж всё же платит своим ХП за защиту цели. Получится, что страж сможет 55% резиста держать на одной цели (хоть она и будет меняться), а ДК всем резисты накинет (тут либо % менять, либо время действия не сильно поднимать).
  22. Храмовник, кстати, ближе всего к пониманию танка в данном случае. Благородя статуе, отхиллу со станов и контролю - он вообще выполняет несколько ролей
  23. Да, вполне логично. В защиту крови ДК можно похожую механику прикрутить (возможно даже с получением части урона самим ДК, как сейчас у навыка стража). По итогу вырисовывается следующая синнергия классов: ДД с обеих сторон наносят урон, танки обеих сторон этот урон по союзникам режут, хиллы обеих сторон прошедшую часть урона выхиливают. Все нужны, все при деле.
×
×
  • Create New...