-
Posts
63 -
Joined
-
Last visited
Everything posted by Захар Рада
-
[2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I
Захар Рада replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
@Holmes, я правильно понимаю,что если персонаж будет под сакральным щитом (или любым другим плотным щитом ) и некр кинет на него сон, то это надолго!? (урон в 0 пунктов будет до момента пока щитки не посбивают) -
Гифка кстати на реальном сервере записана, просто паладины стараются перед ребалансом сидеть тихо и не ваншотать миррб,чтобы не пофиксили
-
Вожд паладин, вне всяких сомнений. Чем ближе зима-тем он сильнее и универсальнее становится, не давая раскрываться классам схожей направленности. Гигачад мира Аринара, сри хандрид бакс этому господину #АбобусыВсехСтран-объединяйтесь
-
Защита крови ДК и Рука стража кидаются с 4 ярдов, а данные саппорт-экспертки нельзя назвать хуже сакрала
-
Прикрутить по 4 ярда дальности применения и уже будет ощутимым изменением.
-
Давно уже интересует вопрос, чем обоснована дальность саппорт-эксперток паладина (молитва, сакрал) в 3 ярда, в то время как другие классы имеют дальность своих саппорт-скиллов 4+ ярда!? Сакрал или молитва превосходят по эффективности руку стража (4 ярда) ? / защиту крови дк (4 ярда) ? / семечку шамана (5 ярдов) ? / кожу вождя (4 ярда) ? и т.д. Я так не думаю. Берем стандартный бой паладина в роли танка-саппорта (лишен напрочь адекватного фокус-урона во врага). 1. Паладин, как инициатор боя, бежит в авангарде и прыгает с 5 ярдов, расстояние между ним и его напарниками увеличивается на те самые 5 ярдов 2. Выдает контроль в саппортов/дд врага (обычно это дальники) 3. Видит,что его напарникам (чаще всего таким же ватным дальникам) нужна молитва/сакрал, если не помочь,то мы потеряем бойца и останемся уже в меньшинстве 4. Приходится возвращаться на 2 ярда (обычно больше) обратно к своим напарникам, применять 3-ярдовую молитву и сакрал 5. Бежать снова 2 ярда к врагу,чтобы продолжить выдавать контроль (ведь он ближнего боя) Учитывая,что дальники часто держатся на расстоянии своей автоатаки (6 ярдов), и держа в голове дальность 3-ярдовой молитвы/сакрала - паладин вечно находится где-то в "пустоте", не в толпе врагов и не возле союзников, тратит приличный кусок боя на бессмысленную "беготню". Многие могут сказать: "у вас есть прыжок для мобильности". Но как я уже писал в 1 пункте - прыжок тратится в самом начале инициации боя и не успевает "откатиться" к моменту,когда напарникам уже нужна саппорт-помощь паладина. Талант ветки "Оплот веры" учитывает этот нюанс игры за паладина и достает до напарников как раз в радиусе 5 ярдов от персонажа. Было бы разумно вернуть как минимум 4 ярда в молитву и сакрал, чтобы "разгрузить" паладина от "лишних телодвижений". Как я уже писал раньше - урона у саппорт-танка нет, поэтому ему критично важно играть скиллами в напарников и умудряться держать контролем врагов, которые так и норовят откайтить, сейчас совмещать эти две роли - крайне трудно
-
Беру уроки у гуру-создателя этой темы. Там все аргументированно про жир,хилл, урон и контроль пала.
-
Блин, у пала оказывается есть асболютно всё и нет никаких слабостей. Нужно снова его фиксить, не понимаю как он из раза в раз перед зимним ивентом начинает доминировать над другими классами по всем пунктам, откуда он берет эти бычьи стеройды!? Переиграл и уничтожил все роли в игре... чертов гигачад с булавой
-
Изменение базового агра танка
Захар Рада replied to Захар Рада's topic in Изменение существующих навыков и талантов
Веселье - чистейшее -
Изменение базового агра танка
Захар Рада posted a topic in Изменение существующих навыков и талантов
Перед началом хочу уточнить, что возможные варианты аппа агра я пытаюсь примерять именно к паладину, другие танки также могут поддержать тему или покритиковать (только попробуйте), но бонусы для ваших персонажей - дело ваших тем на форуме СУТЬ ПРОБЛЕМЫ Сейчас базовый навык агрессии – это по большей части пве-скилл, жать который в разгар боя с другими игроками, только ради какого-то шанса прока полезной реликвии-дело сомнительное. Поэтому пора прикрутить полезные эффекты при его использовании для персонажа/группы или негативные эффекты на противника. ПОЧЕМУ ЭТО НУЖНО ИЗМЕНИТЬ? ПРИЧИНА 1: В игре есть 4 танка с базовым агром: страж, дк, варвар, пал. Два из них уже имеют в агре чуть больше, чем просто "прокалку" реликвий, остальные 2е - ждут перемен. Страж - самый молодой из четверки чистых танков. У него уже был учтен недостаток базового агра и прикручена доп.механика, чтобы навык было целесообразно не только юзать, но и прокачивать: Варвар относительно недавно тоже получил полезный эффект для себя при применении агра, но это только в одной из трех веток, базовый варвар такого бонуса не имеет: За бортом остались дк и паладин, которые используют агр только как игральные кости, надеясь на прок рел и тратя на это дело секунду-две в реальном бою, где в любой момент можно словить шаленый стан и встать надолго (очень актуально для этих двух бедолаг без родной сопры/антика). ПРИЧИНА 2: У новых персонажей нет "пустых" (стоит ли вообще применять?) навыков. Новые (ловчий, жнец) и относительно новые (храмовник, вождь) персонажи в принципе лишены таких "пустышек" как агр. У каждого из них есть полноценные 5 базовых навыков, что полезны как в пвп, так и в пве. Даже старине бд недавно решили сделать вполне вкусный для его ДД-роли навык "Лезвие вихря" вместо агра – персонаж заметно преобразился. Поэтому пора освежить навыки других "старичков", которые висят тяжким грузом на их панелях. P.S. Маги с цепями, стражи с наказанием, роги с толчком и уклоном (что не собираются его разгонять) и т.д. - могут цеплять эту идею с переработкой "пустых", устаревших навыков и пошуметь в своих разделах ВАРИАНТЫ ИЗМЕНЕНИЙ Важно отметить, что дальше будут описаны варианты улучшения именно базового (таргетного) навыка агрессии. На такие "бонусы" для масс агров - не претендую ВАРИАНТ 1: Эффект агрессии уменьшает скорость передвижения цели и накладывает положительный эффект на персонажа/членов группы на N секунд (максимальное количество эффектов на персонаже k). Это может быть +кд/ +маг и физ.дд / +срез урона по персонажу и т.д. на любой вкус. ВАРИАНТ 2: Агр накладывает негативный эффект (даже сквозь сопротивление) на цель, каждые 2 секунды таргет противника - сбивается (по сути то же, что есть и сейчас, только чаще). Такая душка "сбиванием" таргета действительно будет заставлять противника кликать по кнопкам усерднее ВАРИАНТ 3.1: Агр накладывает негативный эффект на цель, который уменьшает получаемое ею лечение на N%. Раз уж фишка пала в бусте хилл.навыков, почему бы его не сделать эким антиклассом для хиллов!? ВАРИАНТ 3.2: Если на противнике одновременно находятся дебаффы от навыков "Убеждение" (агр пала) и "солнечная печать" - цель получает уменьшенное на N% входящее лечение от навыков и параметра вампиризм ВАРИАНТ 4: Уменьшает эффективность случайного положительного эффекта на противнике на N%. Имеет K% шанс своровать у противника данный положительный эффект и применить его "ослабленную" версию на персонажа/члена группы. Да будет агр только в навыках -
Изменение саппорт потенциала паладина.
Захар Рада replied to Альтрон's topic in Изменение существующих навыков и талантов
Надеюсь тему заметили и занесли в легендарный блокнот разработчиков. Могу только добавить,что в игре очевидно растет сопротивление контролю, это и балагановский талант, убирающий контроль, обычные талы на сопру и противодействие. Последние новые классы вводились уже с какими-то навыками на сопротивление (жнец так вообще настакивает сопру из воздуха в нормальном бою) Естественно от этого больше всего страдают именно масс-контроль классы (чк, храм,пал) У чк момент с сопротивлением был решен новым талантом,срезающим 35% от сопры цели, а круги впринципе игнорировали и продолжают игнорировать параметр противодействия у цели У храмовника уникальная механика купола, который с талантом или без таланта - не сильно страдает от параметра противодействия. Сопротивление врага также продолжает сильно контрить персонажа. Паладин же абсорбирует на себе всю боль масс-контроллеров и дебафферов от параметра сопротивление и противодействие у врага. Оковы-и сопра и противодействие отрабатывает Прыжок-и сопра и противодействие отрабатывает Знамя-сопра отрабатывает Печать-и сопра и противодействие отрабатываеи Отталкивающий удар-и сопра и противодействие отрабатывает И даже Реликвия пленения, которая у паладина ставится в два навыка с низким кд - только облегчают боль,но не убирают её. А в ближайшем ребалансе реликвии уже планируют убрать фишку со срабатыванием "скзовь" сопротивление, что еще глубже вгонит пала в яму,если ничего не дать взамен Автор точно подметил,что паладин-очень хорош против противника-середнячка, у которого и книг нету, и денег на свиток+банку сопротивления. Для него - паладин кажется неубиваемой стеной И абсолютно противоположная ситуация, когда паладину нужно справиться с библиотекарем (пусть и библиотека хуже или равна паладиновской), с забафом на сопру и не дай Бог - с книгой спрута. Паладин просто меркнет, вообще ничего не сделать, максимум потянуть бой,если противник не дд-класс, с последним - просто быть грушей, молясь на блок -
Ну скорее сам конструктор-то самое говно. Как не комбинируй эти слабые экспертки - меняться будет только фигурка говна, хоть иногда и будет получатся красивой на вид
-
Опять же, многие сравнивают саппорт- и танко-потенциал паладина с другими танками,но забывают,что в плане урона маг.дд пал (а именно он больший саппорт,чем физ) вообще почти ничего из себя не представляет. Оставшись 1х1 против любого нормального класса, имхо, пал маг.дд не убьет никого. Кто-то на вампе чисто будет его урон абсорбить вроде исков и бд, кто-то одним стаком хилла обойдется, вроде шама,дру. Так что паладин не будет имбой хотя бы потому,что без напарника(ов) он ничего не может сделать самостоятельно, только время потянуть
-
Ну если рассматривать такой навык в совокупности с нынешними (полуживая молитва, полуживой щиток, давно не живая кожа), то пусть у паладина будет хоть 100% сопры от навыка-напарник под нормальным фокусом взорвётся всё равно. Так что вы оба в чем-то и правы, и не правы Однозначно то, что сейчас паладин легко уязвим к контролю из-за своей мили-атаки и отсутствию хоть какой-то родной сопры(поправьте меня, или это единственный саппорт милишник!?). И при этом даже когда паладин может нажать плеяду своих эксперток с паузами 2 сек каждая-это не сильно меняет ситуацию при опять же "нормальном затыке" урона в его напарника
-
[2023.05.30] Обновление Warspear Online 11.4. Анонс. Часть первая
Захар Рада replied to LeeLoo's topic in Новости и анонсы
Можно как-то пересмотреть данный ключевой талант!? Глядя на все три ветки-это единственный навык, выбирая который - ты лишаешься одного из ключевых навыков для массовых сражений Навыки других веток если не усиляют, то как минимум просто работают "не во вред". Данный же талант ставит перед фактом: "если берешь эту ветку - сильно теряешь в эффективности в масс. замесах" -
Для того! Вот мне нужен бонус в 10/13/16/19/22 % (+3 от таланта) ко всем своим хилл-навыкам, да ещё и хилл-навыкам своих союзников. Если тебе не нужен - это не значит, что остальные рады избавиться от данного бонуса. В отличии от банки хилла (я так понимаю речь про замковую) - навык дает бонус к отхиллу всей команде, а не только паладину, что уже на порядок лучше. Уж лучше сало в 5 секунд, чем стан на 3 секунды. "И стан лучше сала чел" - ага, книге искажения расскажешь. Полностью неосмыленный бред предложил в теме, так ещё и пытается с пеной у рта доказать, что все вокруг - глупые
-
На данный момент существует следующая комбинация: Паладин накладывает на противника эффект от навыка "Солнечная печать" на 10/15/20/25 секунд. Все атаки персонажа или союзников по противнику под действием эффекта будут восстанавливать здоровье в размере 5/10/13/16% от нанесенного урона. При применении навыка "Отталкивающий удар" по противнику с данным эффектом - паладин восстанавливает 5/8/12/15 % от своего максимального здоровья. Предлагаю следующее изменение: Навык накладывает на противника эффект "Солнечная печать" на 10/15/20/25 секунд. Сам паладин при использовании навыка (не важно, ушел он в сопротивление или нет) получает положительный эффект "Поощрение солнца" на 10/15/20/25 секунд. Все атаки персонажа или союзников по противнику под действием эффекта "Солнечная печать" будут восстанавливать здоровье в размере 5/10/13/16% от нанесенного урона. Применение навыка "Отталкивающий удар" по любой цели во время действия положительного эффекта "Поощрение солнца" восстановит паладину 5/8/12/15 % от его максимального здоровья. Навыки паладина сейчас очень уязвимы к параметру сопротивление у противника. И это логично по отношению к контролю (оковы, призыв Харада, стан от Оттакивающего удара) и дебаффам (эффект от знамени, эффект своеобразного вампиризма от Солнечной печати), но когда теряется ещё и возможность реализовывать навык на выживаемость (вышеописанная комбинация) из-за ушедшей в сопротивление "Солнечной печати" - это кажется уже перебором. Так как отхилл с данной комбинации уже пережил несколько фиксов - считаю вполне справедливым облегчить её реализацию. Также хочу привести в пример похожий по механике навык Рыцаря смерти. % восстанавливаемого здоровья там выше, но что самое главное-реализация намного легче, вплоть до того, что ему в принципе не нужно постоянно прожимать второй вспомогательный навык вроде "Солнечной печати" для работы комбинации.
-
Нет уж, спасибо. Это, если мне память не изменяет, только фишка паладина-бустить хилл-навыки себе и своим напарникам и мне эта фишка- нравится. 3-секундный стан вместо 5-секундного сала? Нет уж, спасибо.. Таких карасей сразу нужно глушить. А то проснешься летним деньком, а на форуме анонс со словами: "теперь знамя паладина не наносит урон, а увеличивает критический урон союзников" "теперь оковы правосудия накладывают эффект оглушения на 3 секунды, вместо сайленса на 5 секунд"
-
Легкие то да, но это сильно вкуснее выглядит для масс-замесов, где наоборот страж сейчас аутсайдер. Цветом иконки навыка в статус-баре союзника(условно зеленый-слабая защита, желтый - средний % резиста, красный-высокий %). Можно также привязать навык к стакам, условно на команду выдается всего 10 стаков защиты, 1 стак равен 10% резиста. У кого 5 стаков - 50% резиста.
-
Главное не переборщить, страж всё же платит своим ХП за защиту цели. Получится, что страж сможет 55% резиста держать на одной цели (хоть она и будет меняться), а ДК всем резисты накинет (тут либо % менять, либо время действия не сильно поднимать).
-
Храмовник, кстати, ближе всего к пониманию танка в данном случае. Благородя статуе, отхиллу со станов и контролю - он вообще выполняет несколько ролей
-
Да, вполне логично. В защиту крови ДК можно похожую механику прикрутить (возможно даже с получением части урона самим ДК, как сейчас у навыка стража). По итогу вырисовывается следующая синнергия классов: ДД с обеих сторон наносят урон, танки обеих сторон этот урон по союзникам режут, хиллы обеих сторон прошедшую часть урона выхиливают. Все нужны, все при деле.