Jump to content

Захар Рада

Members
  • Posts

    71
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Захар Рада

  1. Они все "хоть когда-то и как-то" используются. Другое дело, что это просто фано-сборки, а ведь навыки интересные. Я постепенно расписываю на улучшение фулл тяжа, но если кто-то параллельно сделает темы про кожу и тряпки - буду только рад, поддержу их.
  2. Прошло уже достаточно времени с последнего реворка экипирови тритонов, чтобы сделать вывод – фулл сет всё ещё не пользуется популярностью у людей. Если полусет из 2 вещей тритонов – обязательное условие для большинства хороших сборок на персонажа, то фулл сет из 4 вещей собирают только по приколу, бегают пару недель и снимают 2 , оставляя только полусет. Напомню, что такое фулл сета тяжа тритонов (речь будет про него) – навык "Сила предков" Очевидные минусы этого навыка следующие: – 50 ед. маны всё ещё жирно для одного навыка. Учитывая, что навык подразумевает сборку в автоатаку, манопула и манорегена там будет по минимуму, ведь частое использование навыков не подразумевается. – при превращении слетают все прокнутые реликвии. Особенно обидно, что прокнутая реликвия на повышении физ.дд/пробива/скорости, которая отлично могла бы дополнить статы от превращения – пропадает вникуда. – при превращении слетает ярость и все связанные с ней книги. Приличное количество книг уже завязано на ярости (Пронзающая ярость, Сдержанная ярость, Скороярость, Упоение яростью) и все они идут мимо сразу после превращения. Есть и другие книги, эффект от которых слетает сразу после превращения, в сумме это существенно ограничивает потенциал персонажа. Предложения следующие: – уменьшить расход энергии за использование навыка с 50 до 25 ед. – реликвии, прокнувшие до превращения-остаются на персонаже и после превращения. – эффекты от внеклассовых книг и бонус ярость не слетают с персонажа после превращения. Усиления не должны внести дисбаланса, так как применять навыки после превращения всё ещё будет нельзя, а именно с них можно получить самые "вкусные" бонусы. Использовать Силу предков станет куда приятнее: рассчитывать на стабильность атакующих статов и планировать под них сборки. Кто согласен – ставь реакцию #СилуБобру
  3. @Holmes, от базового или фактического здоровья? И на гиффке, что была пару дней назад, паладин восстанавливал хп явно быстрее, чем раз в 3 секунды
  4. Задумывался этот навык таким изначально или же это некорректная работа, но применяя навык "Иллюминация" на противника, который находится в руте (эффект, не позволяющий перемещаться), дебафф "Опаление" не накладывается на него. Логично,что противника в руте нельзя переместить к паладину ближе на 1 ярд, но вот то,что сам дебафф "Опаление" не накладывается на цель - довольно спорная механика. Условно, я прыгаю в толпу противников,применяю оковы и хочу продолжить, снизив им входящее лечение при помощи иллюминации - но не тут то было, максимум, я могу сбить эффектом агрессии цель атаки у противников. Экспертка в половине случаев просто не отрабатывает на вложенные в неё очки навыков. Ведь применять её только тогда,когда противник может двигаться - часто не имеет смысла, ведь последующего фокуса в движущуюся цель не последует Предложение очевидно - дебафф "Опаление" должен накладываться в не зависимости от того, находится противник в руте или нет. Это будет более логичным и правильным (на мой взгляд)
  5. Краткий экскурс по веткам талантов паладина: -1я ветка "Воздаяние" - для магического пала, хороший масс.дд и саппорт, средний танк -2я ветка "Святой воин" - для физ.пала, хороший дд в соло-таргет, средний танк, средний саппорт -3я ветка "Оплот веры" - для маг.пала, хороший танк, средний саппорт, средний масс.дд Нытье: И вроде всё здорово и прекрасно, вариабельность радует, но поиграв на ветке "Оплот веры" в массовых сражениях - становится понятно, что паладин не то чтобы и здорово танкует. Проблемы начались после того, как изменили частоту срабатывания таланта "Заступничество" с 1 секунды до 2-х. Такая же частота срабатывания (2 сек.) была и у доребалансного навыка стража "Мастер блока", но тот усиливался всевозможными эффектами вроде банки хилла/замкового воздействия и т.д. Это + - компенсировало в массовых сражениях недостаток частоты срабатывания (силой срабатывания каждого из них). Нытье: Выбирая ветку "Оплот веры" - паладин осознанно лишает себя адекватного маг.дд, так как вынужден носить магический одноруч. Это, в свою очередь, означает, что он не сможет в полной мере пользоваться параметром "вампиризм", как это можно делать с веткой "Воздаяние" Нытье: Во время сражений под сферами гильдий - паладин практически полностью лишается эффекта от таланта "Заступничество". В купе с тем,что "Небесный свет" также зависит от маг.дд - у паладина остается только одноразовый сакрал с большим кулдауном и вера в то, что зелье жизни успеет быстрее, чем хп улетит в 0. Предлагаю: Продолжая ветку "Оплот веры" - ввести талант на навык "Защита света" (пока эффект действует на персонаже) - каждое блокирование или парирование уменьшает окно между срабатыванием таланта "Заступничество" на 0.33 сек (максимально до порога в 1 секунду между срабатыванием). Таким образом, когда в паладина будет вливаться большое количество урона - талант "Заступничество" будет срабатывать чаще. Нытье: Похожую механику сделали варвару, когда от блокирования увеличивается частота срабатывания кожи (про %-ы среза у пала и вара как-нибудь в другой раз).
  6. @Holmes, я правильно понимаю,что если персонаж будет под сакральным щитом (или любым другим плотным щитом ) и некр кинет на него сон, то это надолго!? (урон в 0 пунктов будет до момента пока щитки не посбивают)
  7. Гифка кстати на реальном сервере записана, просто паладины стараются перед ребалансом сидеть тихо и не ваншотать миррб,чтобы не пофиксили
  8. Вожд паладин, вне всяких сомнений. Чем ближе зима-тем он сильнее и универсальнее становится, не давая раскрываться классам схожей направленности. Гигачад мира Аринара, сри хандрид бакс этому господину #АбобусыВсехСтран-объединяйтесь
  9. Защита крови ДК и Рука стража кидаются с 4 ярдов, а данные саппорт-экспертки нельзя назвать хуже сакрала
  10. Прикрутить по 4 ярда дальности применения и уже будет ощутимым изменением.
  11. Давно уже интересует вопрос, чем обоснована дальность саппорт-эксперток паладина (молитва, сакрал) в 3 ярда, в то время как другие классы имеют дальность своих саппорт-скиллов 4+ ярда!? Сакрал или молитва превосходят по эффективности руку стража (4 ярда) ? / защиту крови дк (4 ярда) ? / семечку шамана (5 ярдов) ? / кожу вождя (4 ярда) ? и т.д. Я так не думаю. Берем стандартный бой паладина в роли танка-саппорта (лишен напрочь адекватного фокус-урона во врага). 1. Паладин, как инициатор боя, бежит в авангарде и прыгает с 5 ярдов, расстояние между ним и его напарниками увеличивается на те самые 5 ярдов 2. Выдает контроль в саппортов/дд врага (обычно это дальники) 3. Видит,что его напарникам (чаще всего таким же ватным дальникам) нужна молитва/сакрал, если не помочь,то мы потеряем бойца и останемся уже в меньшинстве 4. Приходится возвращаться на 2 ярда (обычно больше) обратно к своим напарникам, применять 3-ярдовую молитву и сакрал 5. Бежать снова 2 ярда к врагу,чтобы продолжить выдавать контроль (ведь он ближнего боя) Учитывая,что дальники часто держатся на расстоянии своей автоатаки (6 ярдов), и держа в голове дальность 3-ярдовой молитвы/сакрала - паладин вечно находится где-то в "пустоте", не в толпе врагов и не возле союзников, тратит приличный кусок боя на бессмысленную "беготню". Многие могут сказать: "у вас есть прыжок для мобильности". Но как я уже писал в 1 пункте - прыжок тратится в самом начале инициации боя и не успевает "откатиться" к моменту,когда напарникам уже нужна саппорт-помощь паладина. Талант ветки "Оплот веры" учитывает этот нюанс игры за паладина и достает до напарников как раз в радиусе 5 ярдов от персонажа. Было бы разумно вернуть как минимум 4 ярда в молитву и сакрал, чтобы "разгрузить" паладина от "лишних телодвижений". Как я уже писал раньше - урона у саппорт-танка нет, поэтому ему критично важно играть скиллами в напарников и умудряться держать контролем врагов, которые так и норовят откайтить, сейчас совмещать эти две роли - крайне трудно
  12. Беру уроки у гуру-создателя этой темы. Там все аргументированно про жир,хилл, урон и контроль пала.
  13. Блин, у пала оказывается есть асболютно всё и нет никаких слабостей. Нужно снова его фиксить, не понимаю как он из раза в раз перед зимним ивентом начинает доминировать над другими классами по всем пунктам, откуда он берет эти бычьи стеройды!? Переиграл и уничтожил все роли в игре... чертов гигачад с булавой
  14. Перед началом хочу уточнить, что возможные варианты аппа агра я пытаюсь примерять именно к паладину, другие танки также могут поддержать тему или покритиковать (только попробуйте), но бонусы для ваших персонажей - дело ваших тем на форуме СУТЬ ПРОБЛЕМЫ Сейчас базовый навык агрессии – это по большей части пве-скилл, жать который в разгар боя с другими игроками, только ради какого-то шанса прока полезной реликвии-дело сомнительное. Поэтому пора прикрутить полезные эффекты при его использовании для персонажа/группы или негативные эффекты на противника. ПОЧЕМУ ЭТО НУЖНО ИЗМЕНИТЬ? ПРИЧИНА 1: В игре есть 4 танка с базовым агром: страж, дк, варвар, пал. Два из них уже имеют в агре чуть больше, чем просто "прокалку" реликвий, остальные 2е - ждут перемен. Страж - самый молодой из четверки чистых танков. У него уже был учтен недостаток базового агра и прикручена доп.механика, чтобы навык было целесообразно не только юзать, но и прокачивать: Варвар относительно недавно тоже получил полезный эффект для себя при применении агра, но это только в одной из трех веток, базовый варвар такого бонуса не имеет: За бортом остались дк и паладин, которые используют агр только как игральные кости, надеясь на прок рел и тратя на это дело секунду-две в реальном бою, где в любой момент можно словить шаленый стан и встать надолго (очень актуально для этих двух бедолаг без родной сопры/антика). ПРИЧИНА 2: У новых персонажей нет "пустых" (стоит ли вообще применять?) навыков. Новые (ловчий, жнец) и относительно новые (храмовник, вождь) персонажи в принципе лишены таких "пустышек" как агр. У каждого из них есть полноценные 5 базовых навыков, что полезны как в пвп, так и в пве. Даже старине бд недавно решили сделать вполне вкусный для его ДД-роли навык "Лезвие вихря" вместо агра – персонаж заметно преобразился. Поэтому пора освежить навыки других "старичков", которые висят тяжким грузом на их панелях. P.S. Маги с цепями, стражи с наказанием, роги с толчком и уклоном (что не собираются его разгонять) и т.д. - могут цеплять эту идею с переработкой "пустых", устаревших навыков и пошуметь в своих разделах ВАРИАНТЫ ИЗМЕНЕНИЙ Важно отметить, что дальше будут описаны варианты улучшения именно базового (таргетного) навыка агрессии. На такие "бонусы" для масс агров - не претендую ВАРИАНТ 1: Эффект агрессии уменьшает скорость передвижения цели и накладывает положительный эффект на персонажа/членов группы на N секунд (максимальное количество эффектов на персонаже k). Это может быть +кд/ +маг и физ.дд / +срез урона по персонажу и т.д. на любой вкус. ВАРИАНТ 2: Агр накладывает негативный эффект (даже сквозь сопротивление) на цель, каждые 2 секунды таргет противника - сбивается (по сути то же, что есть и сейчас, только чаще). Такая душка "сбиванием" таргета действительно будет заставлять противника кликать по кнопкам усерднее ВАРИАНТ 3.1: Агр накладывает негативный эффект на цель, который уменьшает получаемое ею лечение на N%. Раз уж фишка пала в бусте хилл.навыков, почему бы его не сделать эким антиклассом для хиллов!? ВАРИАНТ 3.2: Если на противнике одновременно находятся дебаффы от навыков "Убеждение" (агр пала) и "солнечная печать" - цель получает уменьшенное на N% входящее лечение от навыков и параметра вампиризм ВАРИАНТ 4: Уменьшает эффективность случайного положительного эффекта на противнике на N%. Имеет K% шанс своровать у противника данный положительный эффект и применить его "ослабленную" версию на персонажа/члена группы. Да будет агр только в навыках
  15. Надеюсь тему заметили и занесли в легендарный блокнот разработчиков. Могу только добавить,что в игре очевидно растет сопротивление контролю, это и балагановский талант, убирающий контроль, обычные талы на сопру и противодействие. Последние новые классы вводились уже с какими-то навыками на сопротивление (жнец так вообще настакивает сопру из воздуха в нормальном бою) Естественно от этого больше всего страдают именно масс-контроль классы (чк, храм,пал) У чк момент с сопротивлением был решен новым талантом,срезающим 35% от сопры цели, а круги впринципе игнорировали и продолжают игнорировать параметр противодействия у цели У храмовника уникальная механика купола, который с талантом или без таланта - не сильно страдает от параметра противодействия. Сопротивление врага также продолжает сильно контрить персонажа. Паладин же абсорбирует на себе всю боль масс-контроллеров и дебафферов от параметра сопротивление и противодействие у врага. Оковы-и сопра и противодействие отрабатывает Прыжок-и сопра и противодействие отрабатывает Знамя-сопра отрабатывает Печать-и сопра и противодействие отрабатываеи Отталкивающий удар-и сопра и противодействие отрабатывает И даже Реликвия пленения, которая у паладина ставится в два навыка с низким кд - только облегчают боль,но не убирают её. А в ближайшем ребалансе реликвии уже планируют убрать фишку со срабатыванием "скзовь" сопротивление, что еще глубже вгонит пала в яму,если ничего не дать взамен Автор точно подметил,что паладин-очень хорош против противника-середнячка, у которого и книг нету, и денег на свиток+банку сопротивления. Для него - паладин кажется неубиваемой стеной И абсолютно противоположная ситуация, когда паладину нужно справиться с библиотекарем (пусть и библиотека хуже или равна паладиновской), с забафом на сопру и не дай Бог - с книгой спрута. Паладин просто меркнет, вообще ничего не сделать, максимум потянуть бой,если противник не дд-класс, с последним - просто быть грушей, молясь на блок
  16. Ну скорее сам конструктор-то самое говно. Как не комбинируй эти слабые экспертки - меняться будет только фигурка говна, хоть иногда и будет получатся красивой на вид
  17. Опять же, многие сравнивают саппорт- и танко-потенциал паладина с другими танками,но забывают,что в плане урона маг.дд пал (а именно он больший саппорт,чем физ) вообще почти ничего из себя не представляет. Оставшись 1х1 против любого нормального класса, имхо, пал маг.дд не убьет никого. Кто-то на вампе чисто будет его урон абсорбить вроде исков и бд, кто-то одним стаком хилла обойдется, вроде шама,дру. Так что паладин не будет имбой хотя бы потому,что без напарника(ов) он ничего не может сделать самостоятельно, только время потянуть
  18. Ну если рассматривать такой навык в совокупности с нынешними (полуживая молитва, полуживой щиток, давно не живая кожа), то пусть у паладина будет хоть 100% сопры от навыка-напарник под нормальным фокусом взорвётся всё равно. Так что вы оба в чем-то и правы, и не правы Однозначно то, что сейчас паладин легко уязвим к контролю из-за своей мили-атаки и отсутствию хоть какой-то родной сопры(поправьте меня, или это единственный саппорт милишник!?). И при этом даже когда паладин может нажать плеяду своих эксперток с паузами 2 сек каждая-это не сильно меняет ситуацию при опять же "нормальном затыке" урона в его напарника
  19. Можно как-то пересмотреть данный ключевой талант!? Глядя на все три ветки-это единственный навык, выбирая который - ты лишаешься одного из ключевых навыков для массовых сражений Навыки других веток если не усиляют, то как минимум просто работают "не во вред". Данный же талант ставит перед фактом: "если берешь эту ветку - сильно теряешь в эффективности в масс. замесах"
  20. Страшно представить, чем ещё могут эти пве-любители пожертвовать ради сборок в ДД-паладина. Надеюсь не дойдет до темы "Убираем полностью сайленс с оков-даем крит-урон по противникам в оковах"
  21. Уж лучше ты поищи другой ДД-класс для себя, чем такие неосмысленные идеи из себя рожать. Интересно, будет ли здесь хоть один сторонник твоих предложений
  22. Для того! Вот мне нужен бонус в 10/13/16/19/22 % (+3 от таланта) ко всем своим хилл-навыкам, да ещё и хилл-навыкам своих союзников. Если тебе не нужен - это не значит, что остальные рады избавиться от данного бонуса. В отличии от банки хилла (я так понимаю речь про замковую) - навык дает бонус к отхиллу всей команде, а не только паладину, что уже на порядок лучше. Уж лучше сало в 5 секунд, чем стан на 3 секунды. "И стан лучше сала чел" - ага, книге искажения расскажешь. Полностью неосмыленный бред предложил в теме, так ещё и пытается с пеной у рта доказать, что все вокруг - глупые
  23. На данный момент существует следующая комбинация: Паладин накладывает на противника эффект от навыка "Солнечная печать" на 10/15/20/25 секунд. Все атаки персонажа или союзников по противнику под действием эффекта будут восстанавливать здоровье в размере 5/10/13/16% от нанесенного урона. При применении навыка "Отталкивающий удар" по противнику с данным эффектом - паладин восстанавливает 5/8/12/15 % от своего максимального здоровья. Предлагаю следующее изменение: Навык накладывает на противника эффект "Солнечная печать" на 10/15/20/25 секунд. Сам паладин при использовании навыка (не важно, ушел он в сопротивление или нет) получает положительный эффект "Поощрение солнца" на 10/15/20/25 секунд. Все атаки персонажа или союзников по противнику под действием эффекта "Солнечная печать" будут восстанавливать здоровье в размере 5/10/13/16% от нанесенного урона. Применение навыка "Отталкивающий удар" по любой цели во время действия положительного эффекта "Поощрение солнца" восстановит паладину 5/8/12/15 % от его максимального здоровья. Навыки паладина сейчас очень уязвимы к параметру сопротивление у противника. И это логично по отношению к контролю (оковы, призыв Харада, стан от Оттакивающего удара) и дебаффам (эффект от знамени, эффект своеобразного вампиризма от Солнечной печати), но когда теряется ещё и возможность реализовывать навык на выживаемость (вышеописанная комбинация) из-за ушедшей в сопротивление "Солнечной печати" - это кажется уже перебором. Так как отхилл с данной комбинации уже пережил несколько фиксов - считаю вполне справедливым облегчить её реализацию. Также хочу привести в пример похожий по механике навык Рыцаря смерти. % восстанавливаемого здоровья там выше, но что самое главное-реализация намного легче, вплоть до того, что ему в принципе не нужно постоянно прожимать второй вспомогательный навык вроде "Солнечной печати" для работы комбинации.
×
×
  • Create New...