Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Sladostb

Members
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Confused
    Sladostb reacted to Biochemic in Как воевать с танками?   
    почему же заклин имея возможность носить тоже самое что и храм, не вошел в прайм
    Хотя можно допустить что горы не догадались собрать, ведь основная масса заклов это игроки пве сегмента
    (Есть конечно зикко, но он наверное специально не регал этот сезон, чтоб не спалить свою секретную силушку)
  2. Like
    Sladostb reacted to Jlic in Параметр "сила навыков"   
    Я как представитель саппорт класса (друид) хочу предложить пересмотреть данный параметр. Он дает баф на урон от навыки , хотя называется сила навыка. По моей логике если это сила навыка то и хил(что является навыком) тоже должен получать баф к хилу. Прошу пересмотреть мое предложение!
  3. Cool Story
    Sladostb reacted to Amaranth in Навык "Ледяной шквал"   
    Здесь уже писали минимум два предложения по скиллу, который будет бить молниями. Сколько таких - боюсь проверять. Вот и я изначально хотел написать о них же.

    Согласитесь, это красиво, когда представитель класса, имя которому - шаман, бьëт массухой, да еще и под анимацию молнии. Название класса намекает, что это персонаж стихийный и использует разные природные стихии: огонь, воду, землю, электричество, воздух.

    Возможно предлы не приняли, подумав: "Ну чо-т как-то дисбалансно, скилл на масс урон шама еще давать". Но на фоне дамага палочников вроде мага и друида - приемлемо. Потому если не нравятся молнии, пусть будет лëд:

    Всю воду, что есть рядом с шаманом в воздухе, шаман заставляет замерзать, опадая на головы противников в радиусе 2-3 ярдов, нанося несущественный урон: 20% от маг дд перса, но по три раза подряд по области. С вероятностью 30% скилл оглушает противника на 0,8 сек.

    С развитием навыка увеличивается длительность оглушения на +0,4 сек, урон увеличивается на +0,7% от маг. дд. Вероятность срабатывания не меняется.

    Исходя из показателей, на 4/4 такой скилл будет бить на 22,1% от маг.дд, с 30% вероятностью оглушения противника на 2 сек.
  4. Wow
    Проценты умышленно не указываются как и разница при прокачке навыка, ибо в любом случае это будет рассматриваться разработчиками отдельно для вписывания в реалии игры, перед созданием поста данные улучшения были обсуждены с представителями класса заклинатель

    В рамках первой ветки, на текущий момент самой непопулярной, предлагается добавить следующие особенности в таланты для ее переработки

    1) Навык "Вызов" теперь вызывает астральный разлом со временем жизни N секунд имеющий определенное количество здоровья и перенимающий защитные статы персонажа, разлом призывает каждые N секунд четырех астральных мокричников, живущих ровно до следующей волны призыва, количество хп и урона мокричников зависит от навыка "вызов", общее количество волн призываемых существ не более 2 от одного разлома, одновременно может существовать не более одного разлома, при смерти вражеских персонажей в зоне действия разлома он впитывает жизненную энергию павших, в первую очередь будет впитывать энергию тот разлом, который установлен первее на локации при условии пересечения с другими, в зависимости от количества павших в зоне на момент завершения времени жизни разлома будут выдаваться следующие баффы для группы персонажа на локации

    1\3 Скорость передвижения и пронзающая атака на определенный %
    2\3 Скорость передвижения, пронзающая атака на определенный %, щит равный количеству смешанного урона заклинателя
    3\3 Скорость передвижения, пронзающая атака, щит равный количеству смешанного урона заклинателя, мгновенное завершение перезарядки разлома
    Разлом должен иметь длительное время перезарядки, который уходит на кд только после смерти текущего

    Тип урона мокричников смешанный, урон от удара - физический, каждый укус накладывает яд на N секунд на жертву, ударяющий магическим уроном, скорость атаки и передвижения очень высокая, имеют зрение позволяющее видеть персонажей в невидимости, по окончанию действия\смерти оставляют лужу подобно собакам\спрутам, из особенностей предлагается дать шанс на баш от автоатак не более чем на T% при прокачке навыка (например, при прокачке на 1\5 будут иметь шанс не более 5%)

    2) Демоническим узам предлагается также дать возможность снижать входящий урон по призывным петам в зависимости от их количества по аналогии с самим заклинателем

    3) Навык "угнетение" заменяется на "Защита хозяина" при активном разломе на локации
    Защита хозяина - навык направленный на улучшение выживаемости персонажа, заставляет всех призванных астральных мокричников на локации стать живым щитом для заклинателя, в зависимости от количества "поглощенных" петов съедает N мгновенных атак по себе, действует N секунд, в зависимости от прокачки меняется длительность и количество поглощенных мгновенных атак на каждого поглощенного мокричника

    Третья ветка

    1) Исчадия тьмы применяют навык темной призмы вместе с персонажем помимо своего кд\либо вместо него

    2) Улучшение для навыка "демонический пакт" расположить в финальном таланте ветки, при использовании двуручного оружия(посох), увеличивает параметр "подчинение" для всей группы, по аналогии с ритуалом шамана количество союзников в группе будет влиять на силу эффекта, данный ап призван увеличить саппорт потенциал для заклинателя

    Общие улучшения без привязки по веткам

    1) Новый талант в блоке "Недопустимая потеря" на замену "Узы жизни"
    Недопустимая потеря - при снижении до определенного % здоровья заставляет всех своих призывных существ пожертвовать собой для выживания персонажа, перемещаются к заклинателю, погибают и отталкивают противников, даруют щит\восстанавливают хп заклинателю, возможен вариант восстановления как от % хп самого заклинателя за каждое поглощенное существо, так и фикс значение на каждый тип призываемого монстра

    2) Метеор из таланта переставить в основной навык, т.к вне рамок этого таланта этот навык используют либо новички которые качаются, либо не используют вовсе, вместо него можно добавить талант на улучшение этого же навыка, например, попавшие противники под воздействие навыка после оглушения не могут покинуть зону действия падения метеора
    Возможные варианты визуализации: при попытке пересечь границу щупальце из центра падения притягивает противника обратно, заграждающий огонь обжигающий и отталкивающий в центр падения метеора

  5. Haha
    Sladostb reacted to Kakopudel in Класс ломающий Баланс   
    А у меня какой шмот? Чел ты это все расписал собирать против одного храма. И еще влепил туда банку сопры. И сколько дефа у тебя в этом шмоте будет? Я вижу ты вставил сопру везде куда можно.

  6. Haha
    В общем и целом поддерживаю заклинателей в желании получить слегка больше выживаемости/эффективности в команде,но взамен они должны понести нерф в плане урона.Хорошо одетый и умеющий играть закл с одним сапом может спокойно закрыть бой против троих игроков и более,как раз засчет урона псов.Бьют то они по одному,но бьют больно и переодически массово,а вот хила или же выживаемости ФИЗОВОМУ заклинателю да,не хватает.Магический заклинатель невероятно полезен в пати и хилит весьма добротно,поэтому жаловаться на него-немного некорректно
  7. Thanks
    Введение
    Здравствуйте, уважаемые разработчики. Я играю за Заклинателя уже почти 9 лет. В текущей версии я собрал как физическое, так и магическое PVP-снаряжение, всё снаряжение прокачано до +10, а мои книги внепрофессиональных умений полностью заполнены. В таких условиях я считаю, что имею право высказаться о текущем положении класса Заклинатель.
    Во-первых, хотя физический Заклинатель наносит большой урон в PVP, при равном снаряжении он абсолютно бессилен против воинов. У них очень долгий контроль и высокий бурст, наши псы просто не могут нанести им полный урон. Даже если все мои псы атакуют его в фокусе, убить его не получается — они слишком живучие, с высоким лечением. В ответ они почти мгновенно убивают меня одной комбинацией умений: оглушают и выкладывают весь урон, при этом я не могу им противостоять. Даже если я ненадолго оглушу их, они быстро приходят в себя и сковывают меня.
    В текущей версии всё решает бурст, нет времени ждать, пока псы будут кусать по одному, да и ещё нужно их разместить — весь урон получается бесполезным. В командном бою мы обычно самая лёгкая цель. Как тяжелобронный класс, мы получаем всего 15% снижения урона от второго таланта «Узы жизни», да и то за счёт выживаемости призванных существ. Их легко добить АОЕ-умениями, а когда тебя оглушают — ты погибаешь от одной комбинации, не имея возможности пошевелиться. Особенно тяжело против магов: против них вообще нет никаких способов. Большинство классов даже восстанавливают здоровье за счёт моих призванных существ — выпускать псов получается сплошной побочный эффект для нас самих.
    Во-вторых, я потратил ещё год, чтобы собрать магическое PVP-снаряжение для третьего таланта — это и деньги, и время. Я проводил эксперименты с другом-шаманом: выпустил трёх осьминогов в фокусе на него, но так и не смог убить. Бой тянулся целых 10 минут, пока не закончилось действие зелья хаоса. Я не могу убить даже тканевой класс, даже при всех своих баффах.
    Тогда я решил попробовать играть в поддержку, вешать лечение и баффы на союзников — но в итоге меня убивают меньше чем за одну комбинацию, как только кто-то подбежит. Даже если я наложу на себя лечение и баффы, стоит кому-то оглушить меня — и я мгновенно погибаю. Союзники не могут меня защитить, а у меня самого нет никаких спасительных средств, даже нет времени использовать зелье призрака.
    Честно говоря, я в отчаянии. Я уже боюсь ходить в Катакомбы — даже если союзники берут меня с собой, я становлюсь слабым местом команды, абсолютно бесполезным для группы. Лучше взять любой другой класс. Я пробовал и физическую, и магическую ветку. Мы вкладываем в класс больше, чем игроки других профессий, но не получаем справедливой соревновательной среды. Если бы хоть что-то работало хоть немного полезно — я бы не пришёл жаловаться. Всё, что я описал выше, справедливо при равном уровне снаряжения.
    С положением класса разобрались, теперь перейдём к предложениям по умениям.

    1.«Узы жизни»: я считаю, что данный талант можно переделать так, чтобы за каждое призванное существо персонаж получал определённый процент снижения получаемого урона.

    2.«Исчадие тьмы»: убрать снижение магического урона, которое наносит это призванное существо. Даже если три таких существа одновременно находятся на поле боя, их общий урон всё равно очень низкий — урон за одну атаку слишком мал. К тому же противники могут восстанавливать здоровье за счёт них, а АОЕ-умениями их легко контролировать.

    3.«Каменное проклятие»: этот навык практически не используется в обычной игре, в реальном бою им невозможно контролировать противника, к тому же он отнимает много времени. Даже если контроль и сработает, он не несёт никакой угрозы, да и лишних очков умений на него просто не хватает. Можно ли переделать его в спасательный или пассивный навык? Например, чтобы он автоматически срабатывал при определённом уровне здоровья игрока, или чтобы эффект окаменения распространялся на самого персонажа — в этом был бы хоть какой-то смысл.

    4.«Достоверное благословение» и «Око тьмы»: я считаю, эти два навыка можно переделать под активацию сразу на всю команду. В реальном бою классу хотя бы нужно приносить какую-то пользу. Наложение эффекта на самого себя почти не даёт толку, а если вешать его на союзников — ты погибаешь ещё быстрее, класс получается слишком слабым. Раз уж это поддерживающая профессия, у которой и так нет средств самосохранения, то почему бы не сделать эти умения работающими на всю группу?
    5
    5.«Подстрекательство»: этот навык и вовсе не востребован, его практически никогда не используют. Уберите его, а вместо него сделайте эффект, который снимает все контрольные эффекты или даёт кратковременную невосприимчивость к контролю на 5 секунд, когда здоровье персонажа опускается ниже определённого процента. Так было бы хоть какая-то польза

    6.И ещё про атрибут «Сила навыков»: почему он не действует на наших призванных существ? Тогда какой смысл нам проходить Пустынную башню? Пожалуйста, добавьте эффект этого атрибута на призванных существ.

    Вы можете принять все эти предложения к сведению. Как я уже сказал, у этого класса в PVP нет ни снижения урона, ни снятия контрольных эффектов, ни средств самосохранения — выживать в нём просто невозможно. Как именно вносить правки — решать вам. Я всего лишь обычный игрок, который вынужден обратиться с жалобой на русском языке.
    Всё больше и больше Заклинателей покидают игру, потому что играть за класс стало попросту невозможно. Новые режимы, которые появляются, для нас тоже не имеют смысла — мы всё равно будем там просто уничтожены без малейшего шанса. Если в этом году изменения умений не станут лучше, мы просто не будем знать, как играть дальше. Мы не хотим тратить время на класс, в который вкладываешь столько усилий и ресурсов, но не получаешь никакой отдачи.

    Другие игроки за Заклинателя — если у вас есть иные мнения или замечания, пожалуйста, дополняйте в комментариях.

    Спасибо, что дочитали до конца.
  8. Thanks
    Так ведь покупал , водных сундуков на пару Паков открыто было и шиш, бомжара со скупа купил 3 пака 2 книги выбил подряд.
    Ключей 51 открыл и ничо не выбил. Другой чел паралельно со мной бегал 2 книги за час снял с сундуков воды))

    Рандом в этой игре только слово, которое дают хавать игрокам. По факту ничо тут нет. Как ты и написал книги лутают одни и теже каты лутают одни и теже.
    И меж серв арену в итоге будут лутать одни и теже )
  9. Thanks
    На кой нам здались эти знания, ну популяризируйте уже яхи хотяб, не знаю, от этих знаний уже некуда деваться
  10. Haha
    Арена миров 1к1 от 0 рейтинга +5
  11. Haha
    Лево в углу, че опять заклы афкашат?


  12. Haha
    Меня часто спрашивают, реально ли нормально играть в Warspear без доната.
    Отвечаю: вполне реально. Я, начинал практически с нуля. На старте закинул всего 50 тысяч рублей — чисто купить самое необходимое: немного чудо-монет, сундуков, знаков нерушимости и расходников.
    Я не стал бездумно всё тратить. Вставал в пять утра, собирал все бесплатные бафы, фармил по 12 часов в день и тщательно следил за рынком. Пока остальные жаловались на донат, я самостоятельно точил шмот на +10, покупал книги и собирал топовый сет.
    Уже через несколько недель я мог позволить себе любые банки, свитки и билеты. Сейчас у меня полностью заточенный персонаж, редкие книги, костюмы и несколько миллионов золота.
    Запомните: в Warspear решают не деньги, а желание развиваться. Нужно просто грамотно распоряжаться ресурсами, много фармить и не искать оправданий.
    Я всего добился сам. Донат практически не использовал — каких-то несчастных 50 тысяч рублей закинул, и всё.
  13. Haha
    Паладин, ориентированный на физический урон, наносит много повреждений, но не способен помогать союзникам. Я имею в виду именно магический танковый билд: даже с экипировкой высшего уровня он не может выстоять против одного лишь Разбойника или Жнеца, а в гильдейских рейдах не в состоянии выжить, удерживая босса... Урон у физического паладина высок, но это не самый оптимальный вариант развития — такой билд выбирают в основном эгоистичные игроки, которых волнует только нанесение урона... В то же время паладин-маг (танк) оказался на обочине: он не может ни эффективно танковать, ни наносить значительный урон, из-за чего теряет сам смысл своего существования.
     
    Ты судишь обо всем классе по одному-единственному игроку (у которого собраны все внутриигровые книги), который играет нестандартно. Исключение не становится правилом. Мой персонаж полностью одет в экипировку с заточкой +9/+10, но я не могу выдержать натиск даже одного Разбойника или Жнеца. Даже Некроманты высасывают всё мое здоровье, превращая меня в «бумажную» мишень. Я не в силах противостоять четырем псам Заклинателя... А в PvE я не могу танковать босса гильдейского рейда, потому что погибаю мгновенно... У «физического» Паладина высокий потенциал урона, но слабая поддержка команды. Но речь сейчас не о «физическом» Паладине — мне этот билд вообще не интересен. Проблема в Паладине-танке/маге: он не может танковать и при этом плохо справляется с поддержкой. К черту этот «физический» билд.
  14. Thanks
    После последнего "мини-ребаланса" думаю теперь стало всем кристально ясно, что разработчики искусственно перегоняют трафик "живой силы" из Легиона к альянсу Хранителей.

    В этой теме хочу поднять очередную несправедливость со стороны разработчиков этой прекрасной игры. В очередной раз нам "чинят сломанную механику" у Легиона, но при этом оставляют точно такую же со стороны Хранителей.
    Приведу это на примере Жнец:
    Превознесение
    Теперь навык в демоническом обличии вместо урона навыков увеличивает параметр “Сила навыков”.

    Обозначу сразу. Считаю ли я, что данная корректировка была очевидна? Да. Справедлива ли она? Скорее да, чем нет, при том условии, что данную "механику" поменяют у всех ФДД классов на обоих сторонах конфликта. Почему в уже какой раз вы урезаете потенциал горских классов, оставляя такой же потенциал у ушиных?

    Может быть вы @Holmes @Hedfuc @LeeLoo @Shimarin действительно не знаете таланты, навыки и механики всех персонажей в игре и вам нужно тыкать пальцем?
    Почему вот это:
     Искатель
     Расторопность 
    Каждые 16 сек. накладывает на персонажа положительный эффект "Расторопность" на 8 сек. Эффект увеличивает урон от автоатак и атак навыками на 8% и не позволяет этим атакам промахиваться.

     Разящий клинок
     Ударный напор 
    Каждый навык, находящийся на перезарядке, увеличивает урон навыков на 1.5% за каждый экипированный одноручный меч или одноручный топор, но не более, чем на 12%.
     Неумолимый натиск 
    Увеличивает урон каждой последующей автоатаки и атаки навыком, наносящей мгновенный урон, на 3% по одной и той же цели, до максимума в 9%. При совершении атаки с максимальным бонусом, либо через 12 сек. без нанесения урона бонус сбрасывается. При убийстве противника навыком, наносящим мгновенный урон, длительность его перезарядки сокращается на 35%.

     Рейнджер
     Тяжелая артиллерия
    Уменьшает параметр "Скорость атаки" на 30%, но взамен параметр "Перезарядка навыков" увеличивается на 2% за каждый процент потерянного параметра "Скорость атаки". За каждые 3% потерянного параметра "Скорость атаки" урон навыков увеличивается на 2%.
     Меткость снайпера
    Увеличивает урон от автоатак и навыков персонажа на 0.85% за каждый ярд расстояния между персонажем и целью.

    Не было также "починено"? Это точно такие же механики с отдельным множителем, которые растят ФДД урон до запредельных значений.
    Почему у горского персонажа - это сломанная механика, баг, ошибка, а у ушиных персонажей так и задумано? xD.

    И я уже молчу про отдельные механики, которые повышают дополнительно урон отдельно взятого навыка + к которому добавляется вот это отдельное значение повышения ВСЕХ навыков.
    Не удивлюсь, если оно то же сломанное и там оно идёт как 2 отдельных модификатора в формуле, как пример,  Искатель:
     Расторопность 
    Каждые 16 сек. накладывает на персонажа положительный эффект "Расторопность" на 8 сек. Эффект увеличивает урон от автоатак и атак навыками на 8% и не позволяет этим атакам промахиваться.

    +

     Кровавое буйство 
    Урон навыка "Жажда крови" дополнительно увеличивается на 7% за каждый эффект кровотечения на противнике, но не больше, чем на 28%. Перезарядка навыка уменьшается на 0.7 сек. за каждый эффект кровотечения на противнике, но не больше, чем на 2.8 сек.

    И подобная механика у гор - через чур эффективная, а у ушей - это другое.
    Добавлю, что я знаю, что у Легиона ещё остались классы с такими же механиками, их не тронули, но думаю это тоже вопрос времени.

    Также хочу вернуть вас в прошлое и напомнить вот это:
     Вождь
    Комментарий разработчиков: Бла-Бла-Бла. Важно отметить, что Вождь станет первопроходцем для механики ограничения максимальной длительности эффекта от навыка - в будущем мы планируем реализовать больше механик управления длительностью эффектов у всех классов.

    Когда настанет это будущее? Мы доживём? Опять ограничения потенциала навыков класса вводят именно на стороне Легиона.
    Где ограничения максимальной длительности эффекта от навыка у Хранителей сделано за эти годы???
    С жнецом сейчас такая же ситуация.

    Я не хочу тут донести то, что надо оставить приколы у Жнеца как есть, я хочу получить от вас (разработчиков) комментарий, почему вы ломаете формулы нанесения урона у классов Легиона, но при этом оставляете точно такие же у Хранителей?
    Вам жаловались, что в игре очень много ФДД урона у всех ДД-классов (кроме вождя) и у НЕ танков нет возможности от него защититься, но почему-то вы решаете, что этого урона больше именно у класса Легиона.
    Потому что с самого активного сервера это накричали, где пока что нет сильных представителей Хранителей? Потешно.

    Если вы решаете уменьшать урон в игре и переделывать механики / формулы, то прошу вас делать это без пристрастия, а честно.
    Всё это уже выглядит не просто как "недоглядели", а скорее умышленно, либо же троллинг. Просто смех.

  15. Like
    для микропатча может и пойдет но почему все делается такими маленькими шагами? неужели вместо 4х слотов для экипировки нельзя было сразу дать хотя бы 6, просто сделав тоггл в менюшке шоб смотрелось не громоздко и красиво? для нормальной игры требуется: пве сборка, пвп сборка, вода, альм (при чем тут 2-3 разновидности в идеале, гбб/фп и пески/каты), и по-хорошему еще пустой слот для быстрого слива под мобами, я не считал даже рофлосборки в баш/фулл сопру и т.д для тех, кто этим занялся и приобрел. вот серьезно что-то бы схлопнулось во вселенной если бы вы сразу дали больше слотов, убирая игрокам необходимость переставлять по 100 раз экипировку?
  16. Thanks
    @Holmes Когда пересмотрите деф-статы разрушаемых объектов (пилоны, штандарты, страж, ворота, трон)? Сколько еще лет до вас надо доводить информацию, что с ростом среднего урона игроков просто необходимо соответствующе повышать статы разрушаемых объектов?
  17. Cool Story
    Sladostb reacted to Gwinn in РЕБАЛАНС 2026-2027 — ЖРЕЦ   
    В данной теме поднимаю вопрос о актуальности навыков и талантов Жреца на Арене, ГВГ и Рейдах. И о состоянии Жреца 2026 года в целом.



    Перейдем ближе к сути. Ниже представлен мой личный ТИР-Лист навыков жреца, который учитывает общую полезность навыков в актуальном для них контенте (Как пример — кара и искупление лучше всего показывают себя на ГВГ, помощь богов и метка — на рейдах и так далее, ниже буду описывать подробнее и с пояснениями)
    Хоть тирлист и составлялся мной, на расположение некоторых навыков повлияли мнения других сильных игроков.



    Далее попытаюсь объяснить недостатки и свои варианты правок/исправлений/улучшений для некоторых навыков.

    Краткое мнение по 2026 году:
    Жрец, благодаря своему концепту, всё так же остается хорошим классом для ГВГ и рейдов.
    Тем не менее, в последних ребалансах жрецу порезали, как арено- так и ГВГ потенциал, сильно ослабив навык Неуловимая угроза и талант для этого навыка «Иллюзия спасения», ослабили талант ассасинов, увеличив кд между тиками, уменьшили количество целей в искуплении и в каре.
    Что очень сильно сказалось на арене/в пвп.
    Если до этого любой жрец, независимо от прокачки и шмота мог вкачать угрозу на 4/4 и вносить сильный импакт на арене, практически выключая одного противника из боя, то после ребаланса такие приколы больше не прокатывают. В целом Жрец лишился своей единственной метовой (очень сильной) для арены кнопки, не получив ничего взамен. Как итог, у жреца не осталось сильных атакующих пвп кнопок. Так же, теперь Жрец не имеет нормального оглушения в кнопках.

    А теперь, по порядку:
    Начну с самых неактуальных навыков и постепенно буду двигаться выше.



    — Слово Силы —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Обет проклятья" на D сек. Эффект увеличивает расход энергии при использовании навыков на A. Эффект перестанет действовать досрочно, если противник применит B навыков. По окончанию действия эффект наносит урон в размере C от магической силы персонажа. 
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и урон от навыка.
    — Абсолютно устаревший и неактуальный навык. Это мнение многих игроков на жц.
    Он бесполезен на рейдах, практически бесполезен на гвг и арене.
    Никто не вкладывает в него очки прокачки. Единственное применение данного навыка связано с его низким кд и проком реликвий Апатии и Противодействия, что никак не меняет ситуацию, ведь сам по себе навык является скорее затычкой или пустышкой.
    И единственное, что делают разработчики с этим навыком — из года в год повышают проценты и циферки, в то время как навык нуждается в полноценном реворке или даже удалении с последующим замещением новым.

    Варианты по исправлению:
    Теперь навык накладывает на противника эффект на D секунд. Эффект обязывает противника пропустить 1/1/1/2/2 следующих тика регенерации энергии. По окончанию действия эффект наносит урон в размере C от магической силы персонажа. 
    — Возможно придется поднять кд навыку. Он всё так же может уйти в сопротивление и его максимальная дистанция 5 ярдов, но навык наконец сможет справляться со своей целью — выжигание маны.
    Так же у врага есть различные варианты как уменьшить ущерб, ведь после использования этого навыка у противника всё еще остается мана для того, чтобы выдать прокаст в жц, противник все так же может иметь в группе шамана/друида с их аурой на увеличение частоты регенерации энергии.
    Заменить новым навыком с новой интересной и на мой взгляд подходящей жрецу механикой:
    Навык — «Сложить Оружие»:
    Накладывает отрицательный эффект
    "Обезоруживание" на персонажа (При этом с повышенным шансом на сопротивление этому эффекту, бонусы от полусета катакомб так же не учитываются при срабатывании на персонажа) и на всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа на 1/1.5/2/2.5/3 сек, По окончанию действия эффект наносит урон противникам в размере A от магической силы персонажа. 
    Когда персонаж находится под эффектом Обезоруживания, он теряет возможность использовать свое экипированное оружие и навыки, которые нельзя использовать без оружия
    Максимальное количество PvP-целей - B, ограничение на количество PvE-целей - C.
    С развитием навыка увеличивается время его действия, урон и количество целей.
    — Жрец может использовать Бремя и Щит в момент обезоруживания, и проходит проверку на сопротивление с преимуществом. Вместо слабого дебаффа будет хороший контроль с интересной механикой.


    — Воскрешение —

    Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии C ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу.
    С развитием навыка увеличивается расстояние, текущее количество здоровья и энергии у члена группы при воскрешении и уменьшается расход энергии при использовании навыка.
    Нельзя использовать во время боя на арене.
    — Здесь стоит сделать небольшое ответвление и затронуть еще одну проблему Жреца — всем известно, что Жрец и Некромант это единственные классы без пассивных навыков, вместо них этим классам приходиться довольствоваться воскрешением. Это было бы справедливо, не будь в игре других вариантов для возрождения, таких как скилл гильдии и свиток реса. Еще одной проблемой является его огромное кд и затраты маны.
    Сам навык неактивен большую часть времени и многие игроки про него вообще забывают. Нет никакого смысла вкладывать в этот навык очки прокачки, ввиду своего концепта. А на арене навык так вообще недоступен.

    Обращусь к одной из своих тем, и возьму вариант решения всего перечисленного выше оттуда:
    Теперь навык Воскрешение помимо активного применения имеет пассивный бонус:
    [ После применения 4 классовых навыков персонаж получает лечащую ауру с радиусом 2 ярда, она существует 5 секунд, и исцеляет владельца и союзников тиками раз в 2 секунды на n + m% мдд. Аура от одного жреца не стакается, последующие ауры просто обновляют действие эффекта. Это свойство недоступно, пока навык Воскрешение находится на перезарядке ]
    – Здесь представлен лишь мой вариант эффекта, разработчики могут добавить что-то иное. Самое главное обратить внимание и сохранить следующие свойство:
    – Этот пассивный бонус пропадает, когда навык Воскрешение находится на перезарядке. 
    То есть, после использования навыка воскрешение сам навык и его пассивное свойство уходит на перезарядку, в таком случае в бою Жрецу придется выбирать между воскрешением союзника или сохранением сустейна.

    Данное изменение повысит интерес к классу, разнообразит геймплей и билдостроение, позволит Жрецам не чувствовать себя ущемленно на арене.


    — Неуловимая угроза —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Пассивность" на C сек. Во время действия эффекта противник будет получать магический урон в размере A от магической силы персонажа и терять B энергии от максимальной при любом перемещении. Урон от навыка имеет повышенную на D пробивную способность.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, время его действия и урон от навыка.
    — В последнем ребалансе навык очень сильно ослабили, буквально порезав ему все переменные.
    Так же не обошлось без ослабления ключевого классового таланта «Иллюзия спасения» — теперь оглушение от таланта имеет длительность равную башу, при том, что условие для его срабатывания усложнили, сделав момент бездействия равным 2 секундам. Сам эффект оглушения, напоминаю, все так же может уйти в сопротивление.

    Теперь вместо этого навыка практически в любой ситуации очки прокачки лучше кинуть во что-то более полезное.
    Навык стал слабым, считаю, что повышения КД и ослабления таланта хватило бы сполна, чтобы ослабить навык, но не убить его.
    Предлагаю откатить изменения касающиеся пробивной способности, урона и сжигания маны.
    У Жреца появится хорошая атакующая кнопка для создания помех одному из противников.


    — Мистическая метка —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Мистическая метка" на 10 сек. Эффект уменьшает физическую и магическую защиту цели на 15/20/30/40%. В момент окончания действия эффекта, цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё, получат магический урон в размере D от магической силы персонажа.
    Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, урон навыка и количество целей.

    Навык используется только на рейдах и в пве, и проигрывает всем горским аналогам. Следствие чего можно увидеть в результатах рейдов на всех серверах, когда 3 гильдии гор с Амбера по времени опережают все остальные гильдии, а какие-нибудь уши с Бразилии, где есть их многолетняя доминация, замки и битвы, не то, что им, даже своим горам на 1 месте не могут составить конкуренции.

    Моё предложение по улучшению навыка:
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Мистическая метка" на 10 сек. Эффект уменьшает физическую и магическую защиту цели на 25/40/50/65% и увеличивает весь получаемый ей урон на 3/4/5/6%. В момент окончания действия эффекта, цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё, получат магический урон в размере D от магической силы персонажа.
    Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта, урон навыка и количество целей.
    Эти изменения позволят приблизиться к уровню урона противоположной фракции, а так же позволят рассматривать данный навык и в пвп аспекте, что так же положительно скажется на билдостроении и интересности персонажа.


    — Расплата —

    Атака, наносящая противнику магический урон в размере C от магической силы персонажа. Дополнительно увеличивает урон навыка на 1% за каждый 1% недостающего здоровья противника от максимального.
    С развитием навыка увеличивается урон от навыка

    Я расположил расплату на вершине тира слабых навыков, так как навык полезен в соло ПВЕ, но при этом сложно реализуем в остальных аспектах игры.
    Концепт навыка не сходится с действительностью. На рейдах, Арене, ГВГ навык практически бесполезен, из-за того, что он всё еще может уйти в уклонение и другие защитные статы, поэтому зачастую лучшим решением будет прожать более импактные/полезные кнопки.
    Так же, не всегда получается добить противника этим навыком даже при попадании. Что особенно важно, при игре с талантом «Озарение»

    Вот несколько способов как решить эту проблему:
    Навык гарантировано нанесет критический урон, когда используется на противника у которого 10% здоровья и менее.
    — Актуализирует навык на арене
    Теперь помимо основного урона, на противника накладывается отрицательный эффект "Горение" на 6 сек. Противник получает магический урон в размере A от магической силы персонажа каждые 3 сек.
    С развитием навыка увеличивается урон
    — Так же поможет актуализировать навык на арене и на рейдах благодаря дот урону


    Далее речь пойдет про навыки, которые по моему мнению нуждаются в незначительных изменениях.

    — Перемирие —

    Накладывает на противника отрицательный эффект "Перемирие" на B сек. Под действием эффекта цель получает на A больше урона, наносит на D меньше урона по персонажу, а персонаж наносит на 50% меньше урона по цели-игроку и на 25% меньше урона по цели-монстру, и полностью игнорирует получение отрицательных эффектов, в том числе эффектов контроля, от цели. 
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.

    Считаю, что необходимо убрать уменьшение урона по противникам со стороны жреца, либо сделать это хотя бы для ПВЕ, в целях повышения конкурентоспособности фракции на рейдах и в другом пве контенте.


    — Священный щит —

    Окружает себя или союзника щитом на D сек. Щит поглощает урон в размере A ед. и C от магической силы персонажа. 
    С развитием навыка повышается прочность щита.

    Из-за переизбытка урона со стороны фдд, особенно после введения новых сетов из катакомб, считаю целесообразным незначительно повысить плоские значения и коэффициенты для щита.


    — Помощь богов —

    Накладывает положительный эффект "Помощь богов" на персонажа или члена группы на C сек. Эффект увеличивает параметры "Критический удар" на A, "Сила критического урона" на D и "Скорость атаки" на B.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.

    Полезный навык для Рейдов/ПВЕ/Захвата замков/Агров.
    Хотелось бы чтобы длительность навыка была увеличена в два раза и вместе с тем и кд. Данное изменение было бы скорее как QoL, чтобы больше не приходилось постоянно нажимать на эту кнопку раз в 9 секунд.


    — Искупление —

    Восстанавливает здоровье всем союзникам в выбранной области, включая персонажа, в размере C от магической силы персонажа, а также снимает с них A отрицательных эффекта.
    Максимальное количество PvP-целей - E, ограничение на количество PvE-целей - F.
    С развитием навыка увеличивается количество восстанавливаемого здоровья, сила эффекта и количество целей.

    Навык остается хорошим инструментом для ГВГ, ведь его основная задача — очищение отрицательных эффектов.
    Эффект лечения при этом зачастую уходит в молоко, так как все ещё может отдаться игроку с полным здоровьем.

    Однако, у навыка есть ключевой классовый талант — «Раскаяние »
    Навык "Искупление" дополнительно восстанавливает цели 3% здоровья от максимального за каждый снятый отрицательный эффект
    — Талант выглядит скучно и никак не решает выше описанную мною проблему.

    Решение:
    Теперь талант — «Раскаяние » работает так:
    Навык "Искупление" не восстанавливает здоровье мгновенно при использовании, мгновенно срабатывает лишь очищение негативных эффектов. После очищения в этой области остается священная аура исцеления, которая существует 12 секунд и восстанавливает здоровье в размере C-130 каждые 3 сек. всем союзникам в указанной области.


    Оставшиеся навыки по моему мнению в правках не нуждаются.

    Далее перейдем к талантам и проблемам связанным с ними:

    — Пожалуй первое, с чего хочется начать, это первая ветка классовых талантов «Служение свету»
    А именно очень странная работа таланта «Исповедь»
    Процитирую одну из своих последних тем: Описание этого таланта (первая ветка): 
    Навык "Аура доблести" дополнительно снимает с одного члена группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 5 сек. Частота срабатывания эффекта снижается на 0.5 сек. за каждого члена группы с эффектом от навыка.

    Я, как и многие другие жрецы, всегда считал, что в описание этого таланта есть ошибка, связанная с частотой. Но, после недавних тестов, выяснилось, что талант работает согласно описанию. То есть, при полной группе талант начинает снимать отрицательные эффекты не раз в 2,5 секунды, а раз в 7,5! С одного случайного  члена группы 1 случайный эффект. Просто вдумайтесь в эти цифры!
    Это же противоречит любому здравому смыслу! В массовых сражениях контроля с обеих сторон становится БОЛЬШЕ, и ОЧЕВИДНО, что для того, чтобы талант оставался актуальным/полезным в пвп/гвг сегменте его частота в группе должна УВЕЛИЧИВАТЬСЯ! 
    В нынешних реалиях, для того, чтобы снять по 1 отрицательному эффекту с каждого члена группы, жрецу потребуется 37,5 СЕКУНД
    И всё это с элементами полного рандома, так как неизвестно с кого снимется этот эффект, неизвестно какой именно эффект снимется!
    Так еще и талант начинает свою работу не сразу и уходит на перезарядку, а только через 7,5 секунд.
    Считаю данный талант недоразумением, в соответствии с всем вышесказанным талант выглядит практически бесполезным на фоне других веток.

    Предложения как улучшить этот талант:
    Навык "Аура доблести" дополнительно пассивно и постоянно снимает со всех членов группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 7 сек.
    Навык "Аура доблести" дополнительно снимает с одного члена группы отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, раз в 5 сек. Частота срабатывания эффекта УВЕЛИЧИВАЕТСЯ на 0.5 сек. за каждого члена группы с эффектом от навыка.


    — Еще одно изменение, которое хотелось бы увидеть на ребалансе это корректировка 3 ветки «Священный гнев»
    А именно последний талант ветки — «Вознесение»
    Увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 6 сек., после чего бонус к магической силе уменьшается на 1.5% каждые 2 сек. Когда бонус к магической силе достигнет 0% - накладывается максимальный бонус. Частота уменьшения бонуса снижается от параметра "Перезарядка навыков".

    — Данный талант слишком странный и неэффективный в сравнении с другими ветками.
    Предлагаю сделать так:
    Пассивно увеличивает магическую силу персонажа на 1% за каждые 10% параметра «перезарядки навыков»
    — Талант станет стабильнее и приятнее в пользовании.


    Под конец хотелось бы упомянуть про гильдию альмахада — магов, считаю что талант магов до сих пор остается посредственным и неконкуретноспособным в сравнении с ассасинами и авантюристами.


    Итог: В целом, благодаря каре и искуплению даже в таком виде жрец остается хорошим классом для ГВГ. Конечно хотелось бы наконец получить какой-нибудь пассивный навык и тикающий хил, так как жрец до сих пор остается очень чувствительным к контролю классом, от того многие берут друидов/храмовников как саппортов, вместо жрецов на арену.
    Тикающий хил, как вариант разновидности искупления в таланте мог бы решить эту проблему. Хотелось бы наконец увидеть что сделают со словом силы. А так же побольше разнообразия в распределении навыков, что позволило бы лучше дифференцировать себя как дамагера/хилера/контроллера/баффера.
  18. Haha
    Sladostb reacted to Cmapocmb in Хилка варвара   
    По жиру на последнем, контролю на 1, по урону на последнем
  19. Wow
    Сделать эффект массовым в радиусе N ярдов от цели.


    Увеличить объёмы щитов. Уже много раз писали, что навык перебивает костяной щит некра, это тоже нужно исправить.

    (Ассасины)
    Дополнительно добавить усиление для массового щита.


    Увеличить радиус. Навык много где используется, но польза разнится. На гвг, рейдах - норм, на арене, катакомбах - исключительно подлечить себя и кого-то, кто окажется рядом. Бои динамичные, все туда сюда летают на банках тп,по итогу тотем стоит в холостую где-то в сторонке.

    (блок талантов)
    Увеличить шанс срабатывания. Либо вернуть старый вариант, он был лучше, без всякого рандома.


    Уменьшить время действия до 10 сек. Основная польза этого навыка заключается в ветке Оккультизм:

    Уменьшить время нахождения в зоне навыка до 3 сек. Как я уже писал, бои динамичные, на одном месте никто не стоит, все в движении.

    (Ассасины)
    Заменить точность на уменьшение лечения.


    Заменить "силу критического урона" на "силу навыков". Навык станет играбельным в пвп благодаря таланту в 1 ветке (сейчас только в пве).


    Добавить лечение в навык. Можно путем изменения таланта, мол чтобы какая-то то часть поглощененного урона преобразовывалась в лечение.
    После применения на союзника, необходимо ещё нажать пару кнопок хила, чтобы цель выжила, а это не всегда выходит, так как у шамана нет мгновенного хила. Да и после таких движений обычно переключаются на шама и спокойно убивают.


    (Гнев небес)
    Убрать перезарядку,увеличить шанс срабатывания, там и так цифры урона смешные.

    (Гнев небес)
    Добавить параметр "сила навыков ", уменьшить процент скорости атаки. Раз уж ветка принуждает нас кастовать навыки на урон, то пусть получают усиление, всё логично.
    В конце концов, это соло ветка, на балансе pvp это никак не отразится. Почему эта ветка такая убогая?


    Убрать зависимость от общего количества здоровья.
    Почему? Потому что в тех же катакомбах или на арене цели бьют точечно, здоровье не падает равномерно. В общем, чем больше союзников в пати, тем менее эффективен данный талант. Не играбельно, очень слабо.
    @Holmes
  20. Thanks
    Sladostb reacted to Horimiya in Ребаланс мага 2026   
    Как ты там сказал... Не просит?
    Постоянный прирост магического урона, т.е. урон будет не скакать и достигать пика на время, а постоянно в пике - прямое усиление урона и массового в том числе.
    Тут прямым текстом пишется про увеличение урона - значит и массовый вырастет.
    Аналогично, увеличение прироста СН от таланта - больше массового урона.
    Перенос экспертного навыка в базовые позволит поставить туда реликвии на +к целям и прочее, что увеличит урон навыка. А ослаблять его никто не будет, потому что по сути тогда навык станет мусором.

    А теперь, повтори что ты там сказал?
  21. Confused
    — Слушай, — вот ты все повторяешь — Баланс, Баланс… у вас там что, в Баланс верят?
    — Черт его знает. Что-то такое есть, это точно. А что — никому не известно.
    С сегодняшнего дня у каждого вождя есть священный трактат, коим будет являться данная тема, которая призывает каждого неравнодушного к этой игре добиваться справедливости и помочь этому бедному классу, который был обкраден разработчиками, снова стать актуальным!

    Предисловие
    Вернёмся в прошлое. 11 декабря 2022. Очередной ребаланс:
    Комментарий разработчика:
    Вождь, хорошо известный на просторах Аринара как класс, способный наносить высокий урон, вполне соответствует этой роли и не нуждается в серьезных правках навыков. Мы исправили ряд ошибок и неудобств, которые могли приносить дискомфорт в реализации механик и надеемся, что высокий интерес к классу сохранится.
     
    Вот как видели разработчики этот класс 4 года назад. Под соусом «исправления ряда ошибок и неудобств» у класса отняли всё что было. Класс буквально обворовывали каждый год со всех сторон на каждом из ребалансов. Позаботились на славу.
    Самое забавное, что классу не давали что-то стоющее взамен, не придумали новые рабочие векторы развития, а лишь просто ослабляли по всем фронтам: урон, жир, мобильность и так из года в год. Я люблю эту игру, в ней есть справедливость!
    Смешно сказать, что мои старые приятели, некогда игравшие в эту чудесную игру (2-3 года назад), возвращаясь, уходят с этого класса или же еле сдерживая слёзы играют за это, простите, безобразие. Они уже не видят в вожде то, что привлекало их в этом классе раньше.
     
    Проблемы класса
    Что же мы имеем в сухом остатке:
    1) Класс лишили жира, выживаемость класса стала буквально на уровне чуть лучше какого-нибудь разбойника, с поправкой на то, что у вождя есть какой-никакой хил, но при этом единственная защитная механика в виде  Прочная шкура стала полностью неактуальной.
    Дело в том, что некогда действительно сильную защитную механику, спустя много лет превратили вот в это:
      Прочная шкура
    Уменьшает любой входящий урон по персонажу на B и дополнительно на C за каждые 3.5% от недостающего здоровья.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
    Спойлер

    14% среза в базе, теперь наложим на это бонус от кожаного полусета катакомб -
    После чего увидим, что базовый срез основной защитной механики класса будет равен 2%!. 2% среза урона как основная защита механика класса-милишника! Вот это защита xD.
    Я понимаю, что чем меньше у персонажа здоровья, тем больше будет срез, но проблема в том, что если раньше это действительно работало и было актуальной механикой, то сейчас Вождя просто прорезают все ДД-классы с фулл хп до нуля за 1 раскаст, этот навык просто не может работать на полную в текущих реалиях, как бы вы не собрали персонажа, так как от вас будут отрывать куски по половине хп за 1 навык или того более.

    Чтобы не быть голословным, вот некоторые пруфы:
    Тайм-код 01:04:31 (в ссылке зашит) 
    Комментарий: БД средней руки (по развитию силы персонажа), БЕЗ замка, БЕЗ саппорта, БЕЗ ДД свитка проносит 1в1 ОРКО-Библо-Вождя +10 за 1 прокаст с фулл ХП.
    @Holmes Прошу обратить внимания какие куски ХП отрываются от вождя.

    Тайм-код 01:13:45 (в ссылке зашит)
    Комментарий: тут думаю лучше увидеть это своими глазами :). Вот сколько заряжает собранный БД под саппортом в горского брузера под названием "Вождь". Боюсь представить какие цифры летели бы с замком.
    Тайм-код 01:25 (в ссылке зашит)
    Комментарий: Как только с вж спадает защита дк - фулл +10 ВЖ с 15+ книг в фулл актуальном эквипе срезается БДшкой за 2 секунды, хД.
    Также тут можете обратить внимание на тот самый "безумный урон вождя", которого, как видите, против нормальных ушей просто нет.



    2) Класс лишили бёрст-урона полностью – оставили 1 дд кнопку, которая делится на 5 мелких кусочков, каждый из которых проходит проверку на блоки, парирование, уклонение, при этом у других дд-классов тру-страйки, грант криты, модификаторы силы навыков и при этом по 3,4 полноценной ДД-кнопки. Это абсурд – классу, которого позиционировали как «способный наносить высокий урон», оставили 1 бёрст-дд кнопку, ещё и посредственную.
     
    3) Ослабили основную изюминку класса в виде игры через ДОТ’ы, путем ввода ограничения на их количество + добавления в игру новых сэтовых доспехов, а именно – бонус от тяжелого полусета, который снимает все ДОТ’ы с игрока -.
    Очевидно, что это ударило по Вождю больше всего, так как в последние годы весь урон у него строился именно через них.
    После того, как тяжелый полусет снял с врага всю наложенную кровь, вождю приходится заново настакивать свой основной «урон», а дополнительной ДД-кнопки – нет! (возвращаясь к пункту 2), также возвращаюсь к пункту 1 – настакать кровь в текущих реалиях – тоже проблема, потому что класс могут просто ваншотнуть или банально спокойно выхилиться от него, так как бёрста у класса более нет. Получил ли Вождь что-то взамен после этого? Извольте...
    Также хочется отметить, что если раньше - вождь был единственный, кто реально душил врагов ДОТ'ами, то сейчас они есть почти у всех ДД-классов, причём не слабее, а в большинстве случаев сильнее, чем у вождя. Вот вам наглядные примеры, сколько крови в бою может навесить ВарВар, Искатель:

    Проблема в том, что у этих ДД-классов, помимо крови есть ещё и несколько ДД-кнопок, которыми они не стесняются пользоваться.

    В целом хочется сказать, по опыту игры в текущем году – метовые хорошо собранные саппорты и тем более танки не чувствуют урон вождя, могут вальяжно бегать по локации и выполнять свои цели, игнорируя урон вождя, который, если вы не забыли - хорошо известный на просторах Аринара как класс, способный наносить высокий урон!

    Варианты решения проблем

    Ниже я предлагаю простые и эффективные меры по актуализации некоторых навыков персонажа, которые легки в исполнении и не требуют новых механик. Конечно, это не всё, что можно было бы переделать под текущую реальность игры, но это первое и самое нужное, что приходит на ум.

    1) Однозначно и железобетонно нужно актуализировать навык  Прочная шкура. Нужно банально добавить адекватный процент изначального среза, так как в текущих реалиях он до смешного мал.
    Я вижу это так:
     Прочная шкура
    Уменьшает любой входящий урон по персонажу на B и дополнительно на C за каждые 3.5% от недостающего здоровья.
    С развитием навыка увеличивается сила эффекта.
    Спойлер
    Это сделает основную защитную механику вождя актуальной и не сделает из него снова неубиваемого персонажа, с учётом всё того же бонуса от кожаного полусета катакомб, возросшего урона в игре у всех фДД-классов - навык не будет иметь черезмерную силу, но при этом будет чувстоваться, что он есть.

    2) Добавляем адекватную 2ую ДД кнопку. Не нюк, но и не навык, который бьёт меньше автоатаки!
    Идеально подходит вариация навыка  Удар духов из обновления 12.2, а именно:
     Удар духов
    Теперь тип урона от навыка зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа: 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 130 \ 140 \ 150 \ 165 \ 175% от магической силы персонажа, если преобладает магическая сила и 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% от физической силы персонажа, если преобладает физическая сила.

    Считаю, что кнопка идеально вписывается в текущие реалии, тут даже придумывать ничего не надо, откатить как было и забыть. Почему это вообще решили менять в 2023 году - неизвестно.

    3) Скорретировать штраф на количество кровотёков в ветке талантов -  Естество орла.
    В последнем ребалансе туда добавили +2 эффекта в ПВЕ, почему не сделали этого в ПВП - тоже не ясно. С учётом прямого нерфа ДОТ'ов через тяжелый полусет катакомб - данная правка напрашивается сама собой.
     Кровавый дождь (ветка “Естество орла”)
    Скорректировано ограничение на количество накладываемых эффектов: было 3, стало 5 (PvP & PvE).

    Подводя итоги
    Вождь, безусловно, до сих пор один из самых популярных классов на стороне Легиона, так как многие начали играть на нём в его праймовую эру, и им не хочется бросать нажитое, а так же класс до сих пор является одним из самых полезных в массовых сражениях.
    Проблема в том, что массовые сражения - единственное место, где механики класса остались актуальны, хоть и сильно ослаблены, но класс полностью провалился из меты в точечных сражениях. С постоянными нерфами буквально всех кнопок + вводом полусетов катакомб, класс стал сильно уступать другим брузерам, так как у них есть возможность одеть тяжелые + кожаные полусеты, вдобаков есть полноценные прокасты с несколькими ДД-кнопками и с солидными модификаторами урона, а у Вождя - нет!
    Приведённые мной варианты улучшения текущих навыков помогут привести класс в чувства и не сломают его как это было ранее.



    P.S. видео будут дополняться, есть ещё много что выложить, но на это нужно время.


  22. Confused
    Прежде всего, мы все знаем, что Храмовник — отличный класс для PvP при использовании билдов, ориентированных на поддержку и контроль группы, и на форуме уже есть множество тем, посвящённых этому. Цель этой темы — сделать Храмовника более эффективным в нанесении урона при использовании билдов, полностью ориентированных на физический урон.

    В PvE Храмовник с билдами на магический урон способен превосходить или как минимум конкурировать на равных с Храмовниками, использующими билды, полностью ориентированные на физический урон. При этом Храмовники с билдами на магический урон в некоторых ситуациях также способны обеспечивать группу большим количеством лечения.
    Что касается урона в PvP, Храмовник значительно отстал от других классов из-за бонуса лёгкого сета Катакомб, который сделал некоторые классы, ориентированные на нанесение урона, чрезвычайно сильными.


    Предложения по изменению навыков:

    Частица жизни

    Изменённый эффект: теперь навык больше не наносит урон при использовании, а только призывает питомца.
    Питомец появляется позади персонажа и при призыве использует навык Натиск с эффективностью 50%.
    Питомец будет использовать навык по цели игрока, если она у него есть.

    Комментарий: навык становится исключительно навыком для призыва питомцев, а его использование упрощается. Кроме того, это позволяет использовать питомцев непосредственно в определённой области: они всегда появляются у ног игрока, но остаются в этой области, патрулируя её.
    Взаимодействие с навыком Натиск в первую очередь нужно для того, чтобы питомцы быстро атаковали первоначальную цель, а также чтобы повысить ценность навыка Натиск, который имеет ограничения в своём использовании.

    Натиск Из-за нового взаимодействия навыка с питомцами, призванными с помощью навыка Частица жизни, навык Натиск больше не накладывает эффект замедления.


    Теперь навык наносит магический урон в размере Y от магической силы или X от физической силы персонажа — в зависимости от того, какой показатель выше.

    Комментарий: мгновенный урон навыка Частица жизни переносится сюда.
    В PvE это добавляет ещё один важный навык для нанесения урона, в то время как сейчас класс фактически зажат в очень тесном цикле навыков, постоянно стараясь прокручивать талант Возложить руки вместе с навыком Частица жизни. Возможно, это не сильно изменит ситуацию, но добавление большего разнообразия используемых навыков, особенно в PvE, определённо было бы полезным.
    В PvP это даёт противнику немного больше времени на реакцию до того, как Храмовник нанесёт весь свой урон. Кроме того, урон класса распределяется между большим количеством навыков, заставляя игрока выбирать между усилением большего количества атакующих навыков и сосредоточением на полезности для группы.
    Удаление начального урона у навыка Частица жизни также убирает его первоначальное взаимодействие с оглушениями, что может открыть больше возможностей для контр-игры против Храмовников.


    Вихрь покаяния
    Теперь, если физическая сила игрока является преобладающей, навык больше не снижает точность противников, но вместо этого получает повышенное пробивание.

    Комментарий: дебафф на точность мало полезен для класса, особенно для физических Храмовников, которые в первую очередь сосредоточены на нанесении урона.
    Если напрямую сравнить дополнительные 2 метра дальности навыка (при преобладании магической силы) и снижение точности противников на 20% (при преобладании физической силы), дальность имеет значительно большую ценность. Поэтому было бы более сбалансированно сделать так, чтобы навык получал больше возможностей для нанесения урона при преобладании физической силы. В таком случае мы фактически сравниваем дальность с дополнительным уроном за счёт бонуса к пробиванию у навыка.


    Сила небес
    Теперь навык всегда предоставляет все атрибуты, независимо от типа экипированного оружия.
    Значения атрибутов были уменьшены.
    При экипировке посоха вместо параметра Блокирование увеличивается параметр Парирование.

    Комментарий: это очень сильный навык для Храмовников с посохом, поскольку он даёт значительное увеличение максимального запаса здоровья и пробивания, в то время как для пользователей булавы он предоставляет блокирование. Блокирование не слишком помогает, когда основная задача — наносить урон, поэтому наличие параметра пробивания поможет классу в этом плане.
    Кроме того, предоставляемые навыком значения характеристик довольно высокие, поэтому их необходимо немного снизить.


    Запрещённый приём
    Теперь навык больше не отбрасывает PvE-цели назад.
    Комментарий: без сомнения, это навык, который многие ненавидят. Несмотря на то, что сейчас большинство боссов в игре не могут быть подвержены его действию, он всё ещё может мешать в некоторых ситуациях и против определённых противников.
    Эффект принудительного перемещения не имеет особой ценности в PvE, поэтому его следует оставить только для PvP.



    Дополнительно:

    Инверсия силы
    Добавить отдельный визуальный эффект для навыка, пока у Храмовника активен этот талант.
    Этот талант полностью меняет эффект навыка, превращая его фактически в совершенно новый навык. Возможность отличать разные варианты навыка, чтобы при необходимости уклониться от него, очень важна в PvP, особенно в Катакомбах и на Арене.
  23. Haha
    В каком пве связь востребована? Это сугубо пвп навык, скорее только гвг, в других аспектах полный правал. Слишком медленно, чтобы реализовать комбу с заразой из-за кд эксперток и слишком неудобна в пвп из-за отсутствия какой-либо маркировки целей под связью.
    В пве ну там оберег на пати, бафы статов многочисленные(в лом перечислять), землю, хил тотем, щит молний, который в соло убивает босса 5 замка, ну так, кожа, что спасает от ваншотов, бафая надегу и деф, рука чтобы оттянуть напа(например когда его едят слизни в гб) и тд
  24. Like
    Sladostb reacted to Megymin in Воздуханство для закла   
    Так все тока и просят в пвп его бустануть на пве всем пофигу хоть полностью собак заберите пофигу лишь бы закал на гвг и арене вносил импакт
  25. Confused
    предлогаю отнять этот навак, Выглядить имбалансно. 2 собаки 4 урона 4 крита х2 шанс срабатывания релы. Жирно!!!!Отнять. Дать в замен Уклон стакающийся на персонажа в рандомный момент в один из дней недели высокосного года.

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.