Jump to content

Уксус

Members
  • Posts

    2342
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Уксус

  1. Инстинкты слишком имбовый навык, сам посуди, навык даже может критовать. А 12% крита не такая потеря, я же оставил 20% Крит урона. На счёт сборки в ножи: ожесточение, воодушевление, щит и мощь на фул все также позволят иску вносить большой урон. А то, что я предложил переделать базовую стойку в навык уменьшит расход маны и позволит юзать навыки. Я думаю не слишком сильно порезал иска в ножи, причём дал возможность реализовать не только навыки, а и скорость и навыки одновременно. Что в этом плохо? Или игроку будет лень нажимать дополнительных 2 скила для своего же усиления?
  2. Разработчики сами загнали иска в рамки пвешного автоатакера дав ему две стойку на силу атаки, Крит/Крит урон, а также, добавив талант на пассивку. Следовательно, предложение о воодушевлении я отклоняю, так как слишком много баффов получается. А усилять существующие навыки не имею желания. У меня были идеи как вызволить иска из рамок автоатакера: • убрать базовую стойку, сделав ее активным навыком, который вешает баф (на 5/5 по кд), увеличивающий силу атаки, при этом, каждая атака навыком уменьшает дф противника; • оставить во второй стойке Крит урон для ножей, убрать Крит, заменив ее на баф для двуручи, например, хп или пробив; • в воодушевлении убрать пробив, заменив на кд (если отталкиваться от 1 и 2 пункта); • в инстинктах (масухе) заменить автоатаки на навыки (эффект сработает при ударе навыком); • дать в нити урон сразу же после притягивания (для стана с инвиза), причём баф с навыка (на увеличение урона по цели) разово увеличит атаку с этого навыка. • в пасивке сделать несколько порогов увеличения урона, например, за каждые 5% потерянного хп персонаж получает 3% урона или за каждые 10% хп, 6% урона, или за 15% - 9% и т.п. Также есть мысль заменить прибавку урона, на прибавку дефа или другого защитного параметра; (талант даст возможность получить максимальный баф после достижения первого порога); Это не считая атакующих навыков, которые придумать для меня сложнее чем бафы. (да, проблему класса можно решить лишь увеличив урон с его навыков, но я хочу придумать что то более интересное)
  3. Один говорит о том, что нет разделения и каждый может играть так как он хочет. Второй - что что у каждого класса есть свои роли и каждый эту роль должен выполнять. При этом, оба согласны друг с другом, и напроч отбрасывают мою идею потому что оба играют за дд классы... Я о балансе думаю, а не о иерархии. С этого момента ваши комментарии будут мной игнорироваться.
  4. Откуда статистику берёте? Какой сервер? По моему у каждого второго или третьего 32 персонажа есть вамп. Да и +9 +10 игроков тоже не 3% из всех 32
  5. Дд без саппорта может пробежать инст быстро и эффективно. А саппорт без дд - нет. Хоть в игре и нет такого разделения, но те же саппорты не могут вносить тот же импакт, что вносят условные дд классы.
  6. Вамп для соло игры, конечно. Но тема об инстах!
  7. Никакого аппа конкретным персонажам. Я не превозношу саппортов или дд, все должны быть равны в командной игре. Но дд классов больше, поэтому их наличие в пати должно быть максимальным - это логично, но, они стали слишком самостоятельными. Урезать же их я не прошу, т.к. это глупо, апать саппортов тоже не прошу. Идея же в том, чтобы долбится максимальной эффективности в стандартной пати (3 дд, танк, хилл). И хватит уже переходить на личность... Тема не связана конкретно со мной и не для моей выгоды написана.
  8. Обзывать храма дд классом было бы не правильно с точки зрения темы.
  9. Никто не заставляет брать в пати нубов без точки, только чтобы инст пройти, это неразумно как ни посмотри. Никто не мешает собирать танка или хила в дд. В этой теме нет и не было написано о каких-то жестких рамках прохождения, речь шла о классах с равной точкой, но, меньшим приоритетом, нежели дд классы, и если вам нужно бегать в 5 дд, так бегайте, если потянете. Я напишу снова, попытаюсь лучше и понятнее разъяснить суть темы. Предложения: 1) Усиление всех командных инстов. 2) Если в группе более 3-х дд персонажей, то прохождение инста станет ещё сложнее (хп, урон и защитные параметры мобов увеличатся), если же в группе имеется саппорт, то прохождение инста облегчится. Переточки и так смогут проходить инсты (сейчас даже в соло проходят, что уж говорить о фул пати подобных персонажей), но, в то же время, саппортящие классы смогут реализовать своего персонажа, ведь для них создадутся более благоприятные условия. P.s.: В данном случае, если взять «помощника» в группу, то прохождение инста будет даже быстрее, чем с дд классом. Вот основная суть, повторюсь, о точке и речи не шло, все игроки знают каким надо быть точенным для прохождения конкретных инстов. Я говорю о равных персонажах, но, разных классах. Кто будет считаться дд классом или саппортом решать только вам (тот же храм может считаться саппортом, при этом, в палку наносить огромный урон). Надеюсь теперь непоняток станет меньше
  10. Я то за дд играл при чем тут мой персонаж? Интересно наблюдать за тем, как идея об улучшении прохождения инстов в головах людей переключается в проблемы самих персонажей Так суть темы в том, чтобы избавиться от подобного мышления. Заменить «тормоза» на полезного для пати игрока.
  11. То есть, по твоему проблемы нет?
  12. Отвечу сразу всем. Да, границы персонажей размыты, и я об этом уже писал, но, я говорил не о том как сделать конкретный класс полезнее, идея в названии. А те же замки, всё также пробегаются патей из фул дд. Да, есть исключения, когда танк или хилл просто необходимы (тх например, и то его можно заменить ддшником), и я об этом писал. Никто не говорит о «+4», я имел ввиду общую картину, а в ней в большинстве случаев мы видим пати из 5 дд. Нытья в теме я не вижу, лишь предложение, которое затрагивает лишь прохождение инстов. Да, надо было с самого начала привести аналогию с весной. Применить бы подобные «улучшения» для групповых инстов... И ещё на счёт агра заклу и храму - с чего бы им усиливать агр? Мас агр есть мас агр, все они одинаковы и должны таковыми оставаться.
  13. 1) общее усиление инста 2) для 3 дд сложность инста остаётся такой же, как в 1 пункте. Если же, в пати будет ещё дд, то инст усложняется. Если же, в пати будет саппорт (танк/хилл) то инст облегчается. Сама идея в том, чтобы увеличить приоритет персонажей в инстах. Сейчас иерархия выглядет так: 1 Дд 2 Танк 3 Хилл Естественно есть исключения и т.д. Я думаю, что увеличив сложность инстов и их облегчение в зависимости от группы, командная работа улучшиться В пример можно взять инсты весны, которые усилялись/ облегчались в зависимости от персонажа (для танков увеличивали урон мобов, для дд - хп мобов, для хиллов вроде как уменьшали и хп и урон мобов)
  14. Поэтому первым делом я предложил усилить инсты, чтобы твои 3 дд не бегали. Если читал внимательно, том увидеть это самым первым предложением Да и название темы стоит внимательно прочитать, и несколько раз, чтобы мне про дд не затирать
  15. Итак убрали ограничения на количество эксперток по лвлам, а теперь хотите уменьшить их стоимость... а дальше что? Попросите экспы за кв?
  16. (после прочтения темы обязательно прочтите комментарии) Кратко: В зависимости от пати, а точнее, наличия в ней разных классов (танк, хил, дд), инст станет сложнее или легче. Хоть и границы между этими тремя «классами» сильно размыты (никто не мешает собрать дд сборку танку или хиллу), но всё же, есть один из них, кто выделяется на фоне остальных своей самостоятельностью - дд. Нередко можно увидеть пати из 5 ддшников, которые пробегают даже самые сложные инсты без помощи саппортящих классов. При этом, отказываются брать тех же самых саппортов, потому что, тем самым, увеличится время прохождения инста (чисто как пример, ничего личного). Поэтому предлагаю: • Общее усиление мобов инста. • Усиление инста при нахождении в пати более 3 дд классов: увеличение мобам защитных, атакующих и усиливающих параметров на определенный % за 4 и 5 ддшника в группе. • Облегчение инста при нахождении в группе танка на определенный % (предположим что 5 дд усиливают мобов на 50% ( в 1.5 раза) (20% за четвертого и 30% за пятого дд), в то время танк, уменьшает данное усиление на 30% (то есть, уменьшает среднюю силу мобов на 10%, имея в пати 4 дд). • Облегчение инста при нахождении в группе хилла, на определенный % (хил, в свою очередь уменьшает силу мобов на 25%, то есть, на 5% меньше усреднённого значения). В таком случае, имея в пати хила и танка мы получаем ослабление инста на 55% (в 1.55 раза). Конечно, собрав 5 танков или 5 хилов мы не получим ослабление в 150 или 135%. Так как, при нахождении в пати третьего танка или саппорта усиливаются мобы на определённый %. То есть, в группе, обязательно должен быть танк, хил и дд (заклин и храм ослабляют инст также, как и хилл). Все цифры примерные* Идея сырая и очень сложная, ведь нужно подогнать усиления/ослабления так, чтобы в итоге получить средний результат*
  17. Говорили же. Не считая дд/хп/дф, все остальные статы персонажа, кроме вампиризма, дпс, кд и ярости, будут переданы Луне в 100% размере. Ребят, я может конечно тороплюсь, но всё же - не собирайте ловчего в вамп или скорость, особенно в пвп.
  18. Интересно, сколько навыков можно будет держать на Луне одновременно?
  19. Угу, при этом навык бафает урон и скорость атаки луны. Если отхил равен урону, то даже в пвп будет неплохо взять
  20. Вот только скорость не наследуется петом. А вамп лучше не собирать, так как пет берет % от макс хп себе. Лучшим вариантом будет сборка в кд гибрид или палка. С палкой можно раскрыть аое дамаг и хилл, а гибрид раскроет все навыки. К фул физ ещё присматриваюсь, но это чисто пве забава. ИМХО
  21. Мне тоже персонаж понравился. Если кошку не урежут в живучести то на выходе получим оооочень интересного ддшника
  22. @Holmes Близость к природе будет работать на луну?
  23. @Holmes приказ к атаке выглядит как навык для галочки... Хотелось бы узнать какое расстояние имеет навык, и, имеет ли место добавление дебаффа от удара луны (сало/оглушение).
×
×
  • Create New...