Jump to content

Sereda

Members
  • Posts

    38
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Sereda

  1. Даже не поймешь, рофл это или человек серьезно говорит🤣
  2. Что ж там за имбовые таланты и статы нужно завезти для гильдии магов, чтобы игроки захотели покинуть уже фулл прокачаную гильдию и начать с нуля качать новую?
  3. Если я сейчас состою в гильдии ассасинов, вкачал фулл талы, и имею фулл 35к репы. И решу перейти в гильдию магов. 1)У меня будет в магах всё по нулям или 35к репы в новую гильдию заберу? 2)Если решу потом назад вернуться в ассасины, фулл талы и репа останеться?
  4. Если упал - вставай, если встал - упай...Бада-будай😂
  5. Теперь я не понял. Какой именно урон увеличиваеться? Если не урон от навыка? Весь урон от разных навыков и автоатак, или что???
  6. Новые дкв альма, новые гробницы/форты, накапливаемая награда, артефакты призыва и установки... Это что, не новый контент?
  7. А, сорри, это я туплю. Только сейчас заметил, что есть классовые усиления отдельно для авантюристов (которые более для пве), и отдельно для ассасинов ( универсально-пвп вариант). Тогда всё отлично👍
  8. Ключевые таланты Глухая оборона При получении урона от автоатаки или атаки навыком с моментальным уроном с шансом 40% накладывает на персонажа положительный эффект "Глухая оборона" на 6 сек. Эффект уменьшает урон следующей входящей атаки по персонажу в размере 15% от урона атаки, активировавшей эффект. Заклятый враг Увеличивает наносимый урон по монстрам на 15%. Бонус уменьшается на 1% за каждого монстра, с которым персонаж находится в бою, но не меньше, чем до 8%. Почему у одних классов 2-ой ключевой талант универсальный, а у вара - только для пве. И вообще половина всех усилений вара - только для пве. Вар и так сейчас слаб в пвп
  9. Сила берсерка+ Увеличивает силу эффекта от навыка, увеличивающего физическую силу персонажа, на 1 / 2%. Не понял, сила берсерка не увеличивает же физ силу, а только пробив и скорость атаки
  10. @Holmes @Hedfuc @Dr Strange Навык варвара "Яросный крик" работает некоректно. Та его часть, где противники, попавшие в радиус действия навыка, перемещаються на клетку ближе к персонажу. Во первых, когда вокруг варвара впритык много мобов, он кричит, и все они стают на одну клетку с варом. Это очень неудобно, и, по факту, сбивает цель атаки. Во вторых, из-за расcинхронов/задержек связи противники перемещаються иногда в другую сторону, в основном это в пвп. Бывает, на клетку от персонажа, бывает вообще куда-то в сторону. Предлагаю, чтобы противники, которые через клетку, перемещались впритык к варвару, а те, что были впритык, так и оставались впритык, а не ставали на одну клетку с варом.
  11. Не, ну "рёв" сейчас норм навык. Там хоть повторное срабатывание добавили и реликвий можно накидать. И радиус действия 4 ярда на 5/5. Навык впорядке, мое мнение. А вот "кожа" сейчас слабенькая. На 4/4 сейчас режет на 65% один удар в 1.5-2 секунды. В нынешних реалиях, когда за секунду по тебе прилетает плюх 5, это ниочем.
  12. Варианты по усилению варвара годные, мне нравяться. Но, по-моему, слишком имбовые, чтобы их реализовали. Первый пункт по поводу "последнего желания" - откат навыка длиться очень долго, больше минуты, поэтому на весь откат врядли сделают какое-то увеличение параметров. А вот единоразовое, после того, как вар 8 секунд впитывал урон, он получает отхил 50% от проигнорированого урона - реалистичнее. По "боевому кличу" - самое адекватное предложение, даже цифры хорошие. Третий пункт - два навыка обьединить в один - слишком имбово. Ну и по "каменной коже". Да, увеличение количества стаков необходимо в нынешних реалиях, но не до 10, это перебор. Можно 2/2/3/4, как вариант, без уменьшения процента среза.
  13. То, что вар сейчас один из самых унылых персов - это правда. Правильно сказано автором, что это в какой-то степени из-за того, что у вара два вида криков, которые кидают дебаффы на соперников. Но они могут уйти в сопру, не все противники попадают в радиус действия. Тогда как другие танки кидают баффы на себя, и эти навыки полноценно работают. Еще проблема, мне кажеться, в том, что навыки вара слабо усиливаються при прокачке. Вот у паладина "Сакральный щит" на 1/4 - можно кидуть на себя или союзника на 10 сек, поглощает урон, равен 40% хп. А при 4/4 - на 20 сек, поглощает 80%. И при кидании щита на союзника, пал получает щит и на себя. Вот это я понимаю буст навыка, есть куда вкладывать очки. А у вара что? Нормально бустяться при прокачке только "рев" и "последнее желание", имхо. Ну, возможно, еще "сила берсерка". Вот возьмем, к примеру, "каменную кожу". Сначала ввели задержку 2 сек при накоплении стака при блоке, потом снизили верхний срез урона с 80 до 65%. Приличный нерф, а что взамен? Ничего. Поэтому, считаю, можно увеличить количество стаков при прокачке: 2/2/3/4.
  14. Даже если и не росла, сути написаного мною выше это не меняет. Но мне почему-то припоминаеться, что когда-то давно было 3/3/4/4/5
  15. По поводу Сильного удара (СУ), я имел ввиду, что при раскачке навык усиливаеться очень слабо. Если у нашего варвара 1000 физ дд, то СУ на 1/5 по чучелу он нанесет 1170, а 5/5 - 1450. Итого, прирост к удару +24% за 4 скиллпоинта. Тогда как прирост кровотока за 4 скиллпоинта сейчас +100%. Ну, и где логика и "справедливость"? Раньше, я помню, вкладываешь 4 очка навыка в рывок, так там и шанс оглушения, и длительность оглушения, и урон, и дальность рывка росли. Вот это я понимаю полезное вложение. А сейчас что? Мизерный урон чуток растет, и длительность оглушения. Уже не так интересно.
  16. Сильный удар: Сила удара с развитием навыка увеличиваеться очень мало. Это при том, что кроме урона, в этом навыке нет никаких других плюшек. Наносить 1.5х физ дд на максимальной раскачке - не очень оправдывает название. Яросный крик: Очень маленький радиус действия навыка и короткое время действия. Надоедает его постоянно прожимать. Увеличить радиус действия до 3 ярдов, время действия - 10/12/14/16 сек. Сила берсерка: Убрать/уменьшить штрафы, можно за счет снижения прироста баффов. Навык должен приносить пользу хозяину уже на минимальной раскачке. Что мы имеем на 1/4? За +7% к скорости и +7% к пробиву мы платим снижением хп на 5%, снижением регена энергии на 5 единиц и увеличением урона по нам на 20%. Нормально так навык работает, возможно даже в убыток хозяину. Убираем все штрафы, кроме снижения регена энергии, и делаем прирост скорости/пробива: 4/6/8/10.
  17. Ожидались вещи 34 уровня, а тут все еще 32 "Кроме того, у вас есть уникальный шанс получить “Эфирную эссенцию”, которая может оказаться в сундуке любого Подземелья" А это что за кринж?
  18. Ждем таланты на увеличение количества покупаемых чудо-монет
  19. Может кто знает, что дают на втором этаже инста разные по цвету кристаллы: зеленые, синие, красные?
  20. Тут после выхода версии 12.0 появилась ошибка в чем-то другом. Я варваром в соло легко его всегда убивал, даже хп не проседало. А сейчас тоже хп не проседает. Бью его с фулл хп, но вдруг у меня включаеться "последнее желание", хотя мое хп по прежнему фулл. И вдуг раз - и я сразу теряю все хп.
  21. Вообще варвар какой-то ущербный стал в ПВП. В талантах два раза предлагаеться выбор 1 из 3, но для пвп оба раза это скорее иллюзия выбора. Вот посмотрим первое растроение: Первый талант в нём работает только для двуруча, что для пвп уже не ахти. Второй добавляет один эффект каменной кожи от парира, но не чаще, чем раз в 2 секунды. А это практически бесполезно, так как для восстановления с такой частотой и блока с головой хватает. Вот еслы бы на варе могло в сумме быть эффектов кожи не 2, а, к примеру, 5, тогда этот талант, может быть, имел бы смысл. Но это не точно. Получаеться, я должен использовать третий талант, потому что от него хоть какой-то толк. В масс замесе хоть кровоток можно кинуть на толпу. Хотя мне не хотелось бы вообще прожимать масс агр в пвп - это же пве навык. Но приходиться, чтобы талант не пропадал. Получаеться, из трех зол выбираем меньшее, тогда как другие классы чешут репу над выбором более имбового среди трех хороших талантов. И второе растроение талантов, более глобальное. Тут разработчики уже за нас решили, что первая ветка - это пве-танкование, вторая - пве-дамаг, а третья - для пвп. Ибо, если я возьму первую ветку для пвп, я получаю два бесполнзных таланта на агр. Зачем мне агр в пвп? Если я выберу вторую ветку, ну там таланты убогие для пвп. Во первых, крит и крит урон - практически бесполезные в пвп. Во-вторых, что мне, сокрушение в пвп на 4/4 ставить? Ради одного удара в 18сек? Или +3% к урону от навыка "Рубящий удар". Имбово, имбово...Ну ветка явно для пве, ещё и для двуруча. Получаеться, что я должен в пвп третью ветку выбирать. уважаемые разработчики за меня это уже по факту решили. И должен делать ставку на "Яростный крик". Хотя может мне не нравиться этот навык. У него время действия 12 сек при 4/4 (при 1/4 вообще 6 секунд, это даже не смешно) и очень узкий радиус действия - два ярда. Крик постоянно жми, рёв. Когда другие навыки то прожимать?
  22. Меня пве не особо интересует. Оно проходиться сейчас легко любым персом. А вот в пвп хочеться быть конкурентным. Да, талант "Стальные пластины" топовый. Но мне не нравиться, что в первой ветке, при использовании ее в пвп, 2 бесполезных таланта - на насмешку и масс агр. Потому что ветка явно для пве-танкования.
  23. Если честно, я, как варвар, только за. Мне не нравиться, что навык, который должен помогать персонажу, дает черезчур много минусовых эффектов. Если я вкачиваю "Берсерк" на 4/4, я получаю: - на 10% больше входящего урона; - минус 15% хп; - cнижение регена энергии на 10 единиц; - трачу три очка навыков; +20% к скорости атаки; +20% к пробиву (кстати, он себя редко реализует на полную, только против самых жирных персов; а обычно много пробива уходит на воздух). Итого, мне очень даже хотелось бы, чтобы прибавки были не 20%, а 10%, но забрали снижение хп и увеличение входящего урона.
×
×
  • Create New...