Jump to content

Evendar

Members
  • Posts

    57
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Evendar

  1. Вообще, очень интересная тема. И почему-то многие пишут, что у полусета есть преимущества по резисту, но эти же люди не упоминают о том, что для получения преимущества нужно получить минимум 4 плюхи в лицо. Почему минимум? Да потому что у стаков полусета есть кд в целую секунду. Например, после прокаста бд у оппонента в полусете будет всего лишь 3 стака. И это при условии, что оппонента атакует лишь 1 противник, 1 противник даёт прокаст. На арене обладатель полусета обычно выступает инициатором боя. Без грамотной поддержки 5 стаков на себе он может просто не увидеть - не доживёт (Речь не о профильных танках, а именно о дд, имеющих возможность носить тяжелые сеты). А если рассматривать горнило или храм, то полусет нужно настакивать несколько раз за бой. В общем, исходя из практики, бонусы полусета слишком ситуативны для дд. Безусловно, в дуэльных боях и 2х2, где число дебаффов невелико, полусет имеет некоторое преимущество в виде клинса раз в 6 секунд. В остальном - сплошные минусы. Совсем забыл упомянуть, что полусет крадёт 1-2 кристалла/стата манорега. Резюмируя, полусет не является имбой для пвп сражений. Зачем автор предлагает его резать - совершенно непонятно.
  2. Речь ведь о ПВЕ, я надеюсь? Ну так не кидайте мне твинов, когда я регаю
  3. Справедливости ради, пробивают многие
  4. Ходят слухи, что существуют скрины нового описания бега, в котором агр отсутствует
  5. Горячо приветствую всех! Наконец-то дошли руки до форума. И в преддверии грядущего ребаланса хочу поделиться своими мыслями касательно класса, за который играю уже более двух лет, не слезая. Прошёл путь от Мелвендила до Альмахада, многое повидал, многое сделал, есть что рассказать. Как говорил уважаемый в определённых кругах полноценный полукастер, моё видение не для всех, ввиду некоторых субъективных факторов. Тем не менее, я постараюсь быть беспристрастным и буду говорить о существующих навыках и талантах, хоть и знаю, что некоторые из них в скором времени претерпят кардинальные изменения. Несмотря на это, считаю необходимым обратить внимание администрации, возможно уже не впервые, на конкретные моменты, о которых я поведаю ниже. Стремительный бросок Проблематика: Наверное, главная боль класса. И дело даже не в том, как этот навык используется, а в том, как он работает и на что рассчитан. Основным назначением броска является сближение. И этот же навык даёт контроль, который без сближения невозможен. Змея укусила себя за хвост. Мучительное ожидание срабатывания навыка, вплоть до 4 секунд Остановки во время анимации навыка Уход навыка в откат при условии, что персонаж остаётся фактически на месте Получение контроля во время анимации И многое другое. По моему скромному мнению большинство проблем, связанных с этим навыком обусловлены природой и механикой работы . А именно: Перемещение персонажа из точки "А" в точку "Б" по конкретной траектории. Если я не ошибаюсь, это единственный скилл в игре с подобной механикой. И, что самое важное, по ощущениям приоритетность исполнения навыка на сервере одна из самых низких. Любая экспертка, будь то щит, антик или просветление срабатывают моментально. Но не бег. И, к сожалению, в большинстве ситуаций, независящим от качества соединения и уровня игры, игроки оказываются в проигрышной ситуации. Предлагаемое решение: Сделать перемещение мгновенным, как это реализовано у других классов. Оставить зону агра 3х3 с центром в точке применения навыка, и зону 3х3 с центром в точке "приземления" Безудержный натиск Проблематика: Закрывая глаза на проблемы, связанные непосредственно с самим скиллом, мы получаем новые, связанные с талантом. Навык бега, в основном, применяется в двух случаях: Сблизиться с противником Дать стан (в пве агр) на область себе под ноги/через пару соседних клеток Учитывая, что время стана на 1 уровне прокачки 2 секунды, а время действия таланта 3 секунды, мы получаем эффективное время работы таланта в 1 секунду, что, несомненно, никак не влияет на игровые ситуации. Высасывать из пальца игровые ситуации, в которых этот талант может быть эффективным, не вижу смысла. Предлагаемое решение: Увеличить время действия таланта до 5 секунд с сокращением резиста урона до 20% Контратака Согласно описанию навыка на форуме, параметр "Оглушение" срабатывает при контратаке. На деле параметр "Оглушение" не работает. Более подробная информация у @Dr Strange Дух сопротивления Ещё один шрам на сердце представителей класса. Хоть многие и называют этот навык "антиком", только игроки, играющие за класс, имеют ясную картину перед глазами. И проще назвать навыки, которые этот навык блокирует, чем те, которые проходят сквозь него. Проблематика: Не буду переливать из пустого в порожнее, перечислю основные моменты: 2 стака (а это, между прочим, целый скилл поинт) сбиваются одним скиллом со сработанной реликвией контроля При активном навыке, а также активации реликвии противодействия и последующим получение контроля, снимается и стак духа сопротивления, и эффект противодействия "Оглушение" проходит свозь эффект сопротивления При первом взгляде на талант , у многих появилась надежда, что уж теперь вот антик БД будет работать как надо, но на деле всё оказалось совсем печально. Талант является не играбельным по двум причинам: Время действия навыка не позволяет набрать эти 50% шанса на срабатывание таланта Никто в здравом уме не будет закидывать БД дебаффами, набивая пассивку, гораздо проще с него снять стаки контролем, либо просто откайтить антик. Предлагаемое решение: Увеличить нижний порог таланта в зависимости от уровня прокачки до 20%/30%/40%/50% соответственно. За каждый негативный эффект добавлять по 10%, а кап убрать. То есть и антик можно будет сбить, и смысл качать его на 4/4 появится у некоторых. или Поменять механику работы навыка с активным талантом на: Теперь дух сопротивления увеличивает параметр "Сопротивление" на 10%/20%/30%/40% в зависимости от уровня прокачки. Ниже хочу сделать несколько предложений для веток талантов, а точнее для их большей сбалансированности: Мощь клинков Убрать привязку типа оружия к талантам каждой из веток. Почему владельцы первой ветки не могут получать бонус в 1,5% к физическому урону, если используют мечи? И почему владельцы третьей ветки не получают бонуса вообще? Комментарий: В первую очередь данные таланты призваны усиливать навык, а не заставлять игроков использовать конкретное оружие, либо ограничивать их выбор. Заменить талант третьей ветки на с поправками из п.1 Комментарий: Складывается впечатление, что талант на "Звуковой удар" был добавлен в третью ветку с мыслями: "И так сойдет, всё равно третью ветку никто качать не будет" Ну и напоследок. Поскольку БД является дд с активным навыком контратаки, который до сих пор является весьма сильным и билдообразующим для многих игроков в ПВЕ, талант необходимо заменить на Благодарю за уделённое время!
  6. @Badshooter Талант ведь не увеличивает сам параметр "Критический урон". Он увеличивает критический урон именно автоатак.
  7. Не знаю, как так выходит. Бег можно юзать таким образом, чтобы станить пачки мобов, кидать звуковой, вихрь, жать щит, включать контру... Столько опций у бд, чтобы жить в пве, что даже глупо это обсуждать
  8. У железного дровосека нет сердца
  9. Да это понятно, просто любой бд этот скилл можешь по кд держать на цели и танчить почти всех рб.
  10. Толк в том, что часть атак, на которые не прокают криты, будут наносить двойной урон
  11. Если атака не критическая, то как она может критануть?
  12. 12,5 от 50 - это 25%, это четверть, это 1 из 4, и это значительно
  13. @Holmes А почему бы не подумать над тем, чтобы дать возможность использовать ключевые таланты ветки только после полного её изучения, при этом смену ветки сделать бесплатной?
  14. 1. Связь, использованная на 4 союзников одновременно, будет считать четырьмя положительными эффектами? 2. Эффект, наложенный на себя персонально, идёт в зачёт? Почему бы не сделать выбор "меч/кинжал", раз уж во второй ветке есть "меч/топор"?
×
×
  • Create New...