Jump to content

Бебса

Members
  • Posts

    179
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Бебса got a reaction from Eduro in Ребаланс дк 2023-2024   
    Здравствуйте рыцари смерти и разработчики. В этом посте я хочу предложить измененить некоторые навыки. Часть идей не мои, но я все равно их добавлю, так как считаю их интересными.
     
    Сейчас одна из самых больших проблем дк - полное отсутствие урона, даже с двуручкой. В современных реалиях если у тебя нет урона или баффов для пати, то ты почти бесполезен
    В прошлом ребалансе из дк хотели сделать танка-баффера/дебаффера, сама концепция мне понравилась,но ее нужно доработать. Итак, к ребалансу:
     
    Шип смерти (наносит физический урон) - теперь наносит преобладающий урон
     
    Выдох мрака(наносит магический урон+стан)- Убераем полностью стан из навыка и добавляем дебафф на противника, который увеличивает входящий урон. Дебафф от проклятия рыцаря не перебивает навык
     
    Нити(притягивают противника, накладывает дбаф и микростан на секунду)-само притягивание больше не уходит в сопру, даже если на противнике антик, вместо старого дбафа, который увеличивал урон по цели, будет накладывать новый, он будет уменьшать сопру противника на несколько секунд
     
    Ураган стали(наносит урон всем врагам в одном ярде от дк)- наносит урон всем врагам в радиусе двух ярдов. Ураган часто страдает из-за рассинхрона, увеличения ярдов уменьшит проблему
     
     
    Аура ненависти( увеличивает урон, точность и защиту) - защита будет увеличина когда используется щит, а когда надевается двуручка,то увеличивается пробив
     
     
    Острая тень(лечит дк,дает стан и наносит маг урон)- добавляет кровотечение, урон кровотечения зависит от физ дд
     
     
    Защита крови( уменьшает урон на 50% на несколько секунд, можно кинуть на союзника)- теперь навык называется "Оберег крови". Увеличивает урон на 20%, критический урон на 20% и увеличивает защиту на 20%. Время действия такое же как было
     
     
     
    Проклятие рыцаря( дебафф на увеличиение урона, после наносит маг урон по области)- с каждым тиком у огоня немного увеличивает урон, если противник вышел с области, а потом обратно зашел, то урону надо будет рости заново
     
     
     
    Это все, теперь у дк будет больше урона и сапорт потенциала, а также ослабление в пвп. Интересно услышать мнение пвп дк о изменении выдоха и нитей.
  2. Like
    Бебса reacted to DaviINK in ЧК не ТАНК   
    Не так вопрос ставишь, сперва узнай, с какой личностью разговариваешь в данный момент, там их много в голове.
  3. Like
    Бебса reacted to Shanalotta in ЧК не ТАНК   
    Давайте сразу с ссылками на темы, чтоб вы не просили.
    Вот тут вы пишете про лишнюю выживаемость чк и пытаетесь "выменять" на нее еще урона.
    А вот тут уверяете, что вожди против вас абсолютно безобидны.
     
    Вы уже передумали?)
  4. Like
    Бебса got a reaction from Filipe Ramon in Балансировка рыцаря смерти (дополнительный контент)   
    Твои идеи насчет ауры и проклятия звучат довольно интересно, особенно применения проклятия рыцаря на себя, надеюсь разработчики обратят внимание 
  5. Haha
    Бебса reacted to Mrakoriz in ПЕТИЦИЯ НА БОГДАНА АМБЕР   
    Ну такое, ситуация ситуации рознь и там на кону стояли не 50к рублей влитых в перса за год, а сотни тысяч ежемесячно, а это уже может вызвать вопросы со стороны УК РФ. Крч всё зависит от масштабов. Одно дело когда пять васьков побуцкались на арене и начали исполнять всякое, другое, когда там 50 человек и нехилые деньги этих людей. Если забить на такую ситуацию вопросов будет слишком уж много. В целом я бы не хотел всё это обсуждать во всеуслышание, есть свои причины. Лишь упомянул о преценденте. Да и там как бы вайп дарков был, а это совсем уж жеппа.
  6. Thanks
    Бебса got a reaction from Erchomage in К ребалансу   
    Я тоже написал свой пост о ребалсе, можете посмотреть кто хочет
  7. Like
    Бебса reacted to Staswery in Балансировка рыцаря смерти (дополнительный контент)   
    больше аур да да да больше аур
     
  8. Like
    Бебса got a reaction from Erchomage in Балансировка рыцаря смерти (дополнительный контент)   
    Твои идеи насчет ауры и проклятия звучат довольно интересно, особенно применения проклятия рыцаря на себя, надеюсь разработчики обратят внимание 
  9. Like
    Бебса reacted to Diobrando in Балансировка рыцаря смерти (дополнительный контент)   
    Зов смерти:Я думаю, что его нужно превратить в постоянный навык,Потому что Рыцарь Смерти — громоздкий, медленный и не имеющий сопротивления параметр,Я не собираюсь просить его иметь такое же сопротивление, как и у любого другого класса, но он должен использовать свои уникальные сильные стороны。
     Аура ненависти:Эта способность должна стать более гибкой, так как рыцарь смерти с двуручным оружием больше не играет роль танка,
    Предлагаемое изменение: При использовании двуручного оружия бонус к защите с 15% меняется на бонус к пробиванию в 15%.
     Резкая тень:Это единственная исцеляющая способность Рыцаря Смерти, и я хочу, чтобы от него уклонялись, блокировали и парировали, а эффект исцеления все равно работал。
     Рыцарское проклятие:Самый основной навык Рыцаря Смерти, но после многократного ослабления его урона стал очень низким, я надеюсь, что смогу отозвать часть.
    Рекомендуется менять на 60%, 75%, 85%, 100%.
     Филиал «Лики смерти»
    Чертовы эхо:Недостаток этого таланта в том, что он не решает никаких проблем с исходным навыком,1: Он не будет появляться в области пламени после сопротивления вампирским талантом, а 2: будет иметь тот же эффект, что и исходный навык после сопротивления.Как видно из этого навыка, это талант ветки, специально подготовленный для двуручных рыцарей смерти с магией,Я надеюсь, что этот талант сможет сделать этот навык гибким и стабильным.
    1: убран эффект 25% отрицательного эффекта на противниках и изменен так, чтобы он напрямую создавал область пламени 4x4 на расстоянии 4 м, а урон от умений увеличился на 25%.(С этим талантом вы больше не танк и не саппорт, поэтому я не думаю, что вам нужен 25% дебафф)。
    2:Перезарядка умения изменена на 30-15 секунд, длительность умения изменена на 15-7,5 секунд,(Это сделает навык более гибким)
    Это не является чрезмерным, так как Рыцарь Смерти, использующий этот талант, не тратит очки навыков на изучение защитных навыков, а это значит, что он более громоздкий и хрупкий, чем другие классы.
     Филиал «Темное упорство»
    Проблема с этим талантом в том, что он недостаточно поддерживает ваших товарищей по команде! Самое главное в танке — это не только его способность выживать, но и способность помогать товарищам по команде.
      Рекомендуется добавить к этому таланту еще один предмет:Применение «Кровавой защиты» к товарищам по команде также может активировать секретный резервный навык рыцаря смерти。
    и изменили талант, чтобы уменьшить перезарядку 3, 6 и 10 секунд.
     Ветка «Эссенция вампира»
    Проблема этого таланта в том, что он дает много вампирских атрибутов, но Рыцарь Смерти не может его использовать, а атрибут критического удара не связан с Рыцарем Смерти.
    У меня есть очень хорошая идея для этого таланта.
     Замените этот талант
    Измените эту способность на постоянную способность, которую можно применить только на себя.
    При активации область огня перемещается вместе с вами, уменьшая ваш максимальный запас здоровья на 10% каждые 5 секунд и снимая с вас все негативные эффекты, а активация параметра вампира имеет шанс превратиться в критический удар, который составляет половину от максимального потерянного здоровья.(Жертвуйте защитой в обмен на характеристику атаки.)
    Убран бонус к физическому урону и заменен на бонус к магическому урону.
    Наконец, я надеюсь, что вы понимаете переведенный русский, и я надеюсь, что Рыцарь Смерти будет становиться все лучше и лучше.
  10. Like
    Бебса got a reaction from Дядя Федя in О том как 23 нуб на Паладине в соло уничтожил Альмахад! Ник: Krimzonite Сервер: RU Amber Название работы: Как нуб на Паладине уничтожает Альмахад! прохождение Альмахада на слабом персонаже   
    Добротный артхаус получился, однозначно лайк,  но увы в варспир в основном играют мамонты которые не понимают современный юмор). Как по мне, работа оценена слишком низко. Надеюсь автор продолжит хоть изредка выпускать подобные видео
  11. Like
  12. Like
    Бебса reacted to Dr Strange in [2023.11.11] Результаты Видеоконкурса - 2023!   
    Стоп! Снято!

    "Видеоконкурс - 2023" подошел к концу, а это значит, что пришло время подводить итоги! Жюри благодарит участников за прекрасные работы и готово объявить имена победителей!

    @Coocucka "Страшный сон в Warspear online" получает "Влиятельный лимб ассасинов Альмахада"!

    Мастера подготовительного уровня получают: 5.000 Чудо-монет:
    @izalin "Фул обзор на музыку в Альмахаде"
    @xaxatun "История о поиске сокровищ"
    @BearKing "КОРОТКО О ГЛАВНОМ! КАК ПРАВИЛЬНО КАЧАТЬ ТАЛАНТЫ"
    @Olivier "Как же тяжело прогрессировать….Или гайд на все и сразу"
    @Бебса "Гайд на собу Альмахада"
    @Maxioni "Свиреп vs Зной, какой урон полезнее в песках?"
    @Heavenly "О том как 23 нуб на Паладине в соло уничтожил Альмахад!"

    Мастер III уровня получает: 15.000 Чудо-монет + 15 Эликсиров выносливости искателя + бронзовой значок на форуме:
     
    Мастер II уровня получает: 20.000 Чудо-монет + 20 Эликсиров выносливости искателя + серебряный значок на форуме:

    Мастера I уровня получают: 30.000 Чудо-монет + 30 Эликсиров выносливости искателя + золотой значок на форуме:
     

    Также в знак благодарности остальные участники, чьи работы соответствовали условиям участия, получат поощрительный приз – 10 Тайников Альмахада!

    И в завершение хотим напомнить о Партнерской программе для авторов контента по Warspear Online. Программа нацелена на поддержку и помощь в развитии авторов. Переходите по ссылке, изучайте все условия и смело подавайте заявку. Будем рады каждому, даже самым начинающим! 
     

    Желаем успехов всем участникам и благодарим за труд!
    AIGRIND
  13. Like
    Бебса reacted to Erchomage in К ребалансу   
    Исходя из балансировки класса в текущих реалиях (Альмахад, параметр Подчинение) ниже представлены идеи переработки талантов, доработки навыков, исправление ошибок работы:

    1) Шип смерти.
    Проблема: низкий урон, который скалируется от изучения навыка линейно (нет разницы, в "шаге" прибавки).
    Решение: добавить в список групповых реликвий "Реликвию объединённого отравления".
    Пояснение решения проблемы: повышать бёрст урон у танка - не слишком хорошая затея, однако в общем повышении в одиночную цель любой архетип ДК всё же нуждается. Отличие Реликвии объединённого отравления от объединённого кровотечения в том, что первая учитывает прибавки и от физической силы, и от магической. Так как ДК - по сути своей гибридный класс, добавление возможности вставлять эту реликвию немного увеличит урон от Шипа смерти, однако оставит его растянутым во времени и ограниченно эффективным (так как наложение яда остаётся зависимым от кол-ва участником группы рядом с целью).
    UPD: вроде бы реликвии имеют одну формулу. Если это так, то Шип смерти предлагаю скалировать от преобладающего типа урона. Например, сейчас: 20 / 40 / 60 / 80 / 100 ед + 1.15/1.2/1.25/1.3/1.35 от физической силы. Изменить на: 1.1/1.2/1.35/1.5/1.6 от физической силы или 1,15/1.25/1.4/1.55/1.7 если преобладает магическая сила. Потому что у ДК, несмотря на гибридность / ориентированность в магию всё также отсутсвует базовый навык мгновенного магического урона.

    2) Выдох мрака:
    Проблема: низкая скорость каста (примененение навыка требует времени, совершение автоатаки требует времени, стан не гарантирован, урон тоже) по сравнению с наносимым уроном, как следствие - низкая эффективность применения навыка, особенно в ПвЕ, так как его урон закономерно ограничен наличием вкрученного оглушения.
    Решение: вместо  105/110/115/120/130% скейла сделать 115/120/125/135/150%, и уменьшить время оглушения с 2/2.5/3/3.5/4 до 1.5/1.75/2/2.5/3с.
    Пояснение решения проблемы: оглушение довольно бесполезно в пве-контенте; в то же время, Выдох смерти - это основной базовый навык урона в одиночную цель, который скейлится слабо по аналогии с навыками других классов за счёт встроенного контроля. В то же время наличие нового стата Подчинение позволяет разогнать ПВП-ориентированным игрокам оглушение в изменённом навыке до старых значений длительности контроля и более - но навык станет и наносить урон больше, и держать в контроле меньше, то есть сбалансируется.
     
    UPD: Существует и более удобное решение, которое отлично впишется и в физическую, и в магическую сборки. Переработанный навык накладывает на персонажа усиление Выдох мрака, накладывающий эффект оглушения при первой атаке по цели на 1.5/1.75/2/2.5/3 с. Каждую автоатаку, пока длится действие усиление, Рыцарь смерти наносит цели дополнительный магический урон в размере 5/10/15/25/30% от физической силы.
    Итоговый урон навыка не изменится даже при экипированном копье, так как скорости автоатак не будет хватать, чтобы превысить порог урона нынешнего Выдоха мрака. Однако навык станет гораздо более удобным в использовании и для физовиков, и для гибридов, и для магического архетипа.

    3) Провокация
    Проблема 1: отсутсвие мотивации использовать навык в ПВП, отстуствие необходимости изучать навык для применения в ПВЕ.
    Решение проблемы 1: добавить дополнительный эффект от применения, одинаково полезный для обоих сфер, который зависит от уровня изучения навыка. Наиболее подходящим вижу "снижает эффективность лечения, получаемого целью на 10-15-20-25-30% на время действия эффект от навыка".
    Пояснение к решению проблемы 1: сейчас стали добавлять и мобов с банками, и РБ часто попадаются, которые себя лечат. Необходимо поднять числовое лечение РБ, чтобы танк был эффективен в группе с процентным снижением, и его брали чаще, чем дамагера, так как ускоряет прохождение подземелья.
    Проблема 2: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
    Решение проблемы 2: применение навыка Провокация не сбрасывает цель атаки персонажа.
    Пояснение к решению проблемы 2: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.


    3) Нити тьмы
    Проблема: невозможно применить навык, если персонаж находится в одних координатах с целью.
    Решение: навык доступен для применения, как и любой другой навык контроля. Цель не перемещается, однако проходит проверку на реликвии и дебафф на увеличение вносимого по ней урона.
    Пояснение решения проблемы: довольно часто из-за рассинхрона / положения персонажа во время сражения вплотную к цели нельзя попробовать "притянуть" его. В битве с боссом на перемещение на 1 ярд в любую сторону обычно нет достаточно времени, чтобы попробовать увеличить урон по нему заново, а попытка применения тратит время, и в итоге спешно применяется другой навык, к примеру, уже откатившийся агр и спавший с рб агр, пока пытаешься применить нити. В битве с игроками это ещё более неприятно - количество контроля оставляет крайне узкие окна для применения навыков, и потратить одно из них на несработавшие нити может означать смерть персонажа (хотя сработавшие могли бы помочь команде быстрее убить цель и дать ДК выжить, чтобы выиграть файт).

    4) Тёмный щит
    Проблема: навык слишком эффективен (особенно с повышением уровня предметов) против разового урона, однако полностью бесполезен против периодического (доты) или отложенного (пикирующее войско).
    Решение: вместо снижения разового урона на 1.5/2/2.5/3/3.5% от числового кол-ва физической защиты снижает на 1/1.3/1.7/2.1/2.5%, и также снижает получаемый урон от навыков с отложенным/периодическим уроном на 1/1.15/1.3/1.4/1.5% от числового значения магической защиты персонажа.
    Пояснение решения проблемы: актуализация собранной магической защиты для навыка, однако значения скейлов ниже, так как её числовое количество как правило больше. В то же время ДК становится более сбалансирован в различных ситуациях: менее живуч на арене, чуть более живуч на ГВГ.

    5) Зов смерти.
    Проблема: малый радиус агра, неактуальное ограничение агра на количество целей с выходом Альмахада.
    Решение: повышение радиуса агра с 3 до 4 ярда. Убрать ограничение на количество монстров, подверженных агрессии (не убирать ограничение по монстрам на нанесение урона).
    Пояснение решения проблемы: актуальность танков выросла с выходом нового острова, большинство ПвЕ-контента всё дальше уходит в волны мобов. Однако брать с собой два танка в инст - это немного сюр. А один, даже самый замечательный, из-за рассинхрона, уже висящих на нём мобов и необходимости заагрить только что заспауненых просто из-за ограничений радиуса действия и кол-ва целей не всегда справляется.

    6) Талант Зова смерти Мертвецкий вой.
    Проблема: не актуален с момента выхода, не сравним ни с талантом Щедрость смерти, ни даже с весьма спорным Наслаждение кровью. Аналогичный талант другого класса эффективнее. Собрать 9-18% крит урона без учебников уже может любой класс, эти смешные 8% более нерентабельны от слова совсем.
    Решение 1: Навык "Зов смерти" дополнительно накладывает отрицательный эффект на всех противников на 8 сек. Эффект увеличивает получаемый целью критический урон на 8%.
    Навык Мертвецкий вой становится навыком постоянного действия. Вместо 20/25/30/35% в течении 6с, навык каждые 1.5 секунды постоянно наносит окружающим целям 10/13/16/20% от магической силы персонажа и накладывает эффект Агрессия исключительно на монстров каждые 10с на 6с. Мертвецкий вой отныне может уходить в уклонение/парирование/блокирование в отличии от Зова смерти. Уменьшение регенерации энергии 5/7/9/10.
    Пояснение решения проблемы 1: уменьшенный и уходящий в защитные параметры, но постоянный урон может актуализировать выбор таланта Мертвецкий вой в некоторых игровых ситуациях, в первую очередь - в подземельях и ГВГ-битвах, поскольку из-за отсутствия навыков сопротивления контролю или мобильности ДК лишён возможности наносить урон в толпе.
    Решение 2: убрать талант Мертвецкий вой из блока выбора, заменить на Быстрая тень.
    Быстрая тень: урон и длительность оглушения навыка Острая тень уменьшены на 50%. Дальность применения навыка увеличена на 1 ярд. При применении перемещает персонажа к цели.
    Пояснение решения проблемы 2: ДК является единственным классом без навыка мобильности (ускорения/перемещения себя любимого) либо дальней автоатаки. Снижение урона и длительности оглушения в Острой тени должны стать хорошим разменом для получения этой мобильности. Подобное нововведение обязано быть именно талантом, чтобы была вариативность выбора для людей, не желающих терять карусель контроля или урон с Тени в обмен на мобильность.
     
    7) Ураган стали.
    Проблема: иногда сбрасывается цель атаки при применении навыка.
    Решение проблемы: применение навыка Ураган стали не сбрасывает цель атаки персонажа.
    Пояснение к решению проблемы: случайно возникающая ошибка со сбросом цели атаки периодически приводит к ошибкам в бою. Они обязаны быть обусловлены исключительно человеческим фактором, а не техническим.

    8) Талант Наслаждение кровью.
    Проблема: как и талант Мертвецкий вой, используется всеми ДК исключительно для тестов на чучеле. Мизерно подходит для ускорения соло-прохождения троллей на 5% быстрее, но, будем честны - it wasnt supposed to be like that.
    Решение: Наслаждение кровью: Через 2 сек после использования навыка "Ураган стали" происходит его повторное срабатывание. При повторном срабатывании навык наносит 15% от изначального урона и восстанавливает 100% здоровья от нанесенного урона. 
    Талант переименовывается в Стальной вихрь для лучшего соответствия названию. Через 2 сек после использования навыка Ураган стали происходит его повторное срабатывание, если первое применение успешно нанесло урон двум и более врагам. При повторном срабатывании навык наносит 66% от изначального урона.
    Пояснение решения: для "отжора" теперь существует отдельная ветка, хотя ДК и до неё не нуждался в дополнительном лечении от урагана. В то же время урон повторного срабатывания Урагана стали крайне низкий в любой игровой ситуации - я до сих пор помню, как с +10 двуручным молотом воды я наносил 97 урона талантом Наслаждение болью в Тритонах до введения Устойчивости у мобов. Устойчивость игроков и монстров выросла с повышением уровня - поэтому необходимо убрать вампиризм с таланта, но добавить урон (с условием, что Ураган зацепил несколько целей).

    9) Ветка Лик смерти
    9.1) Талант Ураган стали +
    Проблема: талант увеличивает урон исключительно магического архетипа.
    Решение: как и в ветке Вампирская сущность, Ураган стали имеет увеличенный прирост силы навыка от физической силы на 7%, от магической силы на 9%.
    Пояснение решения проблемы: ветка подходит не только магическому архетипу, но и физовикам. Однако даже гибрид не получает возможности использовать изученный талант, даже с копьём и фул бижутерией на магию талант Ураган + "прозябает".

    9.2) Талант Эхо проклятых.
    Проблема 1: последние 1-2 тиков навыка имеют уменьшенный урон, по сравнению с остальными. Это происходит потому что дебафф Проклятие рыцаря уже сошёл на нет, но оставляет за собой последнюю зону - однако её тики не увеличены дебаффом.
    Решение проблемы 1: Необходимо продлить действие дебаффа на последню зону в том числе.
     
    Проблема 2: навык Удар безмолвия увеличивает силу только одной из зон Эха проклятых (2 тика усилены на 25% при Ударе безмолвия 4/4). В то же время обычное Проклятия рыцаря увеличивается от Удара безмолвия на всё время действия навыка.
    Решение проблемы 2: увеличивать весь урон навыка от использования Удара безмолвия.
    Пояснение решения проблемы 2: так происходит потому что Эхо проклятых каждый вызов зоны берёт значения магической силы от текущего у персонажа. То есть, использовав банку на магическую силу, или взяв некроманта в группу, или нажав Удар безмолвия следующие зоны (и их тики) будут усилены соразмерно текущему, динамическому значению магической силы персонажа, а не статической, в момент расчёта перед применением навыка, как у обычного Проклятия рыцаря. Однако Удар безмолвия согласно описанию увеличивает весь урон конкретного навыка, а не выборочные промежутки - поэтому необходимо исправление.
     
    Проблема 3: мы смирились с тем, что талант Вампирское избавление блокирует наложение Проклятия рыцаря на цель, и, как следствие, не появляется зона пламени. Однако на данный момент этот талант полностью блокирует весь смысл ветки. 
    Компромиссное решение проблемы 3: как и ранее, обычное Проклятие рыцаря полностью блокируется талантом Вампирское избавление. В случае изученного Эха проклятых талант Вампирское избавление снимает с цели дебафф, оставляя под ней статическую, недвижимую зону пламени с остаточным временем действия дебаффа.
    Пояснение решения проблемы 3: увеличение значений параметра Кража здоровья у персонажей путём: добавления в Лавку Чудес сундучков с учебником Сила крови / появлением таланта на увеличение значения Кражи здоровья от внеклассового учебника / добавление браслетов с Кражей здоровья / увеличение количества людей, изучивших талант Вампирское избавление / повышение Кражи здоровья в оружии / общее увеличение количества выпавших и надетых учебников с Кражей здоровья / появление ветки ДК с возможностью собрать 100% Кражи здоровья всё больше снижают вероятность успешного применения навыка Эхо проклятых. Ни один классовый талант ни у одного персонажа не блокирует всю ветку другого класса - однако все 19 других классов могут заблокировать весь смысл ветки Рыцаря смерти. Считаю, что необходимо компромиссно исправить, чтобы усилия, потраченные на изучение ветки, не блокировались с шансом 25-50% любым классом в игре, и 100% блокировались Рыцарями смерти с веткой Вампирская сущность.

    Проблема 4: сказано, что При досрочном окончании действия эффекта "Поцелуй смерти" возле противника образуется зона с оставшейся от эффекта длительностью. Однако при наличии 50% параметра Подчинения при срабатывании Сопротивления у цели длительность оставшейся на земле статической зоны не увеличена.
    Решение проблемы 4: при досрочном снятии дебаффа с цели срабатыванием Сопротивления / Очищения длительность лежащей статической зоны корректно увеличена соразмерно собранному параметру Подчинение.
    Пояснение решения проблемы 4: чтобы сработало Сопротивление, нужно попробовать наложить дебафф Поцелуя смерти с уже увеличенной длительностью. Чтобы появилась зона с остаточным временем длительности дебаффа, он должен быть заранее рассчитан, прежде чем быть наложен - и накладывается он уже увеличенный параметром Подчинение. То, что он не наложился благодаря Сопротивлению, не даёт наносить по цели увеличенный урон - однако пылающая зона должна иметь увеличенную длительность действия, так как изначальный дебафф имеет увеличенную.

    Проблема 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон для всех, кто атакует цель. 
    Решение проблемы 5: дебафф Поцелуя смерти увеличивает входящий урон по цели исключительно для ДК и членов его группы, а также прислужников ДК и участников группы.
    Пояснение решения проблемы 5: Нынешняя реализация может иметь негативный эффект в некоторых игровых ситуациях, и помочь противникам, хотя так не задумывалось. Например, можно усилить атакующий мирового босса вражеский Альянс, а также "помочь" на Арахнатоне сагрить конкурирующей группе. Не использовать навык по этим причинам, на мой взгляд, неправильно - аналогичная проблема наблюдается и у Чернокнижника.

    Проблема 6 (косметическая): уклонение от пламени отображается белым цветом, как от физических автоатак.
    Решение: уклонение отображается синим цветом, как и защитные параметры любого навыка любого класса.
    Пояснение решения проблемы 6: я бы не сказал, что это доставляло значительные неудобства, но я очень долго не мог понять, почему вокруг меня постоянно летят слова dodge белым цветом. Ради соответсвия и устранения путаницы хотел бы исправить это недоразумение. Не знаю, есть ли та же проблема с обычным Проклятием без таланта, не замечал ранее - с Эхом точно наблюдается.

    10) Талант Ауры ненависти Щедрость смерти.
    Проблема 1: ранее усиление распространялось также на прислужников.
    Решение проблемы 1: если в группе Рыцаря смерти менее пяти участников, усиление от Щедрости смерти получают ближайшие к Рыцарю прислужники / питомцы участников группы.
    Пояснение решения проблемы 1: иметь возможность усиливать прислужников / питомцев в неполной группе, как это было ранее, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.
     
    Проблема 2: если в группе два или более Рыцарей смерти, применение "чужого" таланта Щедрость смерти заменяет текущий бафф персонажа.
    Решение проблемы 2: если на персонаже применён эффект навыка Аура ненависти, талант Щедрость смерти другого ДК не распространяется на Рыцаря смерти, вместо этого давая усиление ближайшему прислужнику / питомцу.
    Пояснение решения проблемы 2: к примеру, у меня Аура ненависти 4/4, ветка Лик смерти, за счёт чего навык даёт 12% физической и магической силы, а у другого Рыцаря смерти в группе Аура ненависти 4/4, ветка Непоколебимость тьмы и активирован талант Щедрость смерти (который даёт ему 10%, а не 12%). Из-за ошибки в работе таланта моё усиление в 12% будет заменено на 10*0,75 =7,5% усиления при применении навыка другим Рыцарем в группе. А если у него 1/4 - то я получу вообще на 5*0,75 = 3,75% усиления сил вместо моих 12%.
     
    11) Насыщение.
    Проблема: при разной раскачке навыка во вкладках (например, 1/4 и 4/4) переключение вкладки вызывает отключение стойки.
    Решение проблемы: автоматически (динамически) изменять добавочное значение Кражи здоровья без отключения эффекта от навыка.
    Пояснение решения проблемы: иметь возможность переключить вкладку навыков без необходимости ждать КД стойки и затем включать, выглядит как просто нормальное игровое поведение навыка.

    Как-то так. 
  14. Like
    Бебса reacted to Windovvs in Календарь Подарков [Репутация]   
    Доброго времени суток.
    Время идёт, но ничего не меняется.
    Уже вышел новый остров и вместе с ним на данный момент 2 уникальные новые репутации. "Ассасины" "Авантюристы".
    Не смотря на это - досегпор в календаре подарков игроки забирают репутацию тритонов.
     
    Предлагаю добавить новый вариатив. При полных талантах и репутации воды - давать репутацию Альмахада.
     




  15. Sad
    Бебса reacted to Maid in [2023.10.13] Видеоконкурс-2023! Камеру к бою!   
    ну что там когда уже норм видео будут?
  16. Like
    Бебса reacted to Neuroy in Что вообще происходит с битвами в Аринаре? (статистика побед)   
    Итак, сперва скрины из дискорда.
    Я просто по приколу решил с 1 августа посмотреть в боте результаты битв.
    Когда играешь в моменте - это не так заметно, как потом, когда начинаешь вести аналитику.
    Сперва я смотрел инфу и хотел вкинуть сюда пару десятков скринов, но потом понял, что вы устанете это все читать, поэтому я сделал табличку (тем более в них удобнее вести аналитику)))

     
     
    Ссылка на таблицу для желающих:
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1hF0e8A9yk1iqQ795vwuqdLJZJ4NALOjzh1QyflrSlt0/edit#gid=0
     

    Итак, за основу я взял инфу за квартал, с начала августа по текущее число.
    Решил посмотреть аналитику по кол-ву побед и затрататам времени.
    Диаграмма вышла уродская, но зато видно одну забавную штуку -

     

     
    Из 23 битв - в 17 Легион победил со скоростью около минуты, а в большинстве случаев даже около 30 секунд.
    Админы, вам не кажется, что реально пора менять логику битв?
    У вас ГЛОБАЛЬНОЕ событие, на которое должен приходить весь сервер и которое по идее должно длиться хотя бы 15-20 минут заканчивается меньше чем за минуту в 80% случаев!
    И это я еще не смотрел статистику по другим серверам (и не буду, уж простите, лень)
     
     
  17. Like
    Бебса reacted to Loki-RU in Ребалансим вождя правильно.   
    PS: А вообще меня все устраивает.  Сильно не бейте. 
     
    Итак форумные срачи и доказательный бред со стороны ушей (надо сказать иногда имеющий основание), привели меня к мысли написать эту тему чтобы не получилось как с знаменем пала. Перед тем как писать что-то дальше, определим  каким образом вождь может стать не адекватным персонажем и при каких условиях: 
     
     - Комбинация из Прочной шкуры и Поддержки стаи. Вообще сама по себе эта комбинация хоть и сильная но далеко до имбовой при условии что у вождя кд не больше 80%. При кд 85% просвет у шкуры составляет 3сек а у сопры от 6 до 2 сек (в зависимости от снятых эффектов, но обычно все-же 6 сек. Так как доты уже не снимает, то и снимать особо не чего). И даже с таким разгоном кд это еще не имба хотя уже очень близко. Если вождь разгоняет 120% кд то это уже кожа по кд (почти, 0.5с просвет) и сопра с просветом от 3 до +1 сек. И вот тут уже можно было бы сказать что это имба, если бы талант на сопру не уменьшал 10% сопры с каждыми 2 сек. Тесть по сути это не абсолютная сопра как у вара к примеру. НО у нас в игре есть банки сопры и свитки сопры и вот тут возникает ситуация когда у вождя есть свои скажем 60%+ сопры + талант 100% сопры и получаеться что вождь бегает с капом сопры по кд. И вот это уже не нормально. Также все это верно и по отношению к орку только еще с более страшными цифрами. 
     
    Какие я вижу адекватные варианты фикса сопры. 
    1. Убираем оверкап сопры через банки и свитки, для того чтобы не было ситуаций когда вождь получает и доп. время в 4с с талант, и абсолютную сопру. Так как изначально скорее всего это так не было задумано. 
    2. Увеличиваем время действия сопры без таланта с 6с до 7с, но изменяем работу кд скила так чтобы его кд начиналось после того как сгорит сопра, однако по моему мнению просвет без сопры не должен быть больше 4 сек при 80% кд. К этому вопросу нужно подойти очень внимательно. (Я пишу цифры по сути с бух-ты барахты нужно тестить)
     
    Почему это будет достаточно? Ну во-первых у всех будет шанс законтролить вождя не зависимо от того с орком он или нет. Книга орка все также будет сильно бустить вождя, но у него уже не будет постоянной сопры. Вожди с разогнанным кд и талантом, не смогут иметь абсолютную сопру выпив банки на сопру. 
     
    Как я вижу адекватный ребаланс кожи. 
    1. Нужно, также как и с сопрой, сделать кд после того как скил спадает. Однако нужно уменьшить кд таким образом чтобы просвет кожи был не больше 4с при 80% кд. (тут тоже надо тестить, но я вижу это так)  В дополнение нужно как-то усилить навык, но не сильно значительно. Возможно помимо чистого резиста, сделать так чтобы навык увеличивал обычный дф после того как спадает или что-то типа того. 
     
    Почему этого будет достаточно? Вождь не сможет получить бесконечную кожу не какими путями. Обычные вожди скорее всего не сильно что-то заметят. Орки станут слабее имея просвет в коже их будет реальнее убить, однако все еще будут очень сильными. 
     
    Итак суммарно эти изменения не сделают из вождя инвалида как хотят некоторые, но и в тоже время вж приобретет адекватность. Обычные вожди не сильно потеряют. Но те кто собирает кучу кд не будут настолько не убиваемыми. Орки все еще будут долго не убиваемые, однако шансы их убить кратно возрастут. 
     
     
    Есть еще тема про прокаст физ вождя.
    Просто уменьшать урон нельзя вождь это дд и он должен остаться опасным и после внесения правок. 
     
    Прокаст вождя самый быстрый в игре (при условии что у вж 50+% скорости, так как прыть наносит урон при успешной Авте) и от того опасный. Имбово ли это? Ну если учитывать что отконтрить его прокаст достаточно легко правильным бустом, то нет не имбово. Сейчас вождь не имеет не какого продолжение в кнопках урона кроме как авты, не имеет адекватных станов и тд. На данный момент размазывать урон не нужно (я так думаю), однако если вдруг добавят еще одну кнопку урона то тогда да стоит уменьшить цифры в других кнопках. 
     
    Но если все таки размазывать урон на другие кнопки, то особо и не понятно куда.
    1. В принципе можно увеличить значительно урон с дотов орла, но скажем убрать 1-2 тычки с остервы. Но тогда это будет сильный ап для ГВГ а он и так силен там.
    2. Или уменьшить урон с прыти скажем до 100% и добавить физ урон в взбучку, что также пофиксит физ вождям хил, так как скил поинты отдадут в взбучку. 
     
    Ну вообщем тут можно что то придумать но так с натяжкой. 
     
    Хотелось бы еще написать про магического вж, так как это еще та помойка в пвп, хотя на гвг очень сильный. Тут нужен ап а не фикс и я вижу всего два скила которые нужно изменить чтоб маг вождь заиграл: 
      Сюда добавить стан на 2с. Возможно в талант с прыжком. Убрать срезы точности кд, добавить срез пробива. Даст чуть времени на реализацию урона со скилов и удержанию врага взбучкой. 
      Сюда добавить урон зависящий от маг дд вождя и от количество снятых положительных эффектов. Ну скажем 50% урона от маг дд вождя за каждый снятый эффект. И того максимум 150%. Это даст тот самый берст которого не хватает. Возможно % стоит сделать больше опять же тесты тесты. 
     
    Скорее всего тогда маг вж заиграет в пвп.  
     
    Далее добавлю видео про то как происходит пвп за вж и как против него, что-бы было понятно что вождь не выходит за рамки обычных персов нагибающих все живое, как некоторые думают и на что многие пытаются давить. 
     

    Найду еще что нибудь из относительно не старого добавлю. 

    Более старый видос но тоже неплохой. 
     
  18. Like
    Бебса reacted to capcom in Мемная вкладка   
  19. Confused
    Бебса got a reaction from Nmac in "DIVINITY" ••• Amber •••   
    Поздравляю с замком, не слушайте обиженок и нытиков 
  20. Confused
    Бебса got a reaction from Kaldalis in "DIVINITY" ••• Amber •••   
    Поздравляю с замком, не слушайте обиженок и нытиков 
  21. Like
    Бебса reacted to Горeц in Задания на босов тролей   
    Предлагаю убрать дроп с босов и сократить их время воскрешения , чтобы всякие представители нетрадиционной ориентации не мешали проходить задание. 
     
    надоело. 
     

  22. Like
    Бебса got a reaction from Nmac in [2023.08.25] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть II   
    Если я не прошел сюжет 5 сектора, то мне  откроется сюжет нового острова или нет?
  23. Like
    Бебса reacted to Amaleo in Объявления для авантюристов   
    Необходимо устранить цель:
    Horimiya [32].
    Сервер Ru-Amber.
    Фракция: Легион.
    Класс: Чернокнижник
    Заказчик: King S..  Неизвестен.
    Примечание:
    1) Устранить цель необходимо только с помощью .
    2) Цель должна умирать мучительно за стан, желательно быть затыкана автоатаками.
    3) Оплата только после предоставления трофея 
     
  24. Like
    Бебса reacted to Arq in Лужа мрака.   
    Плюсую к тому, чтобы лужа мрака стакалась между разными игроками хотя бы до 5 штук. 

    В инстах неудобно, когда в пати нет сильного масс дд. Лужа хороший масс урон выдает, но хоть 5 чк в пати, только 1 скилл будет дамажить, что очень сильно его ухудшает и наличие 2+ чк в составе группы теряет свой смысл. 
  25. Confused
    Бебса reacted to Bazarazero in Суккуб   
    Дайте чк возможность призывать суккуба! Пусть сбивает противникам в ПВП цель с персонажа (даже не используя игровую механику), а в ПВЕ карает всех своей плетью (возможно и самого персонажа тоже, особенно если собрал слишком много манны).
×
×
  • Create New...