Konfeta
Members
-
Joined
-
Last visited
Reputation Activity
-
Konfeta got a reaction from Ghgh in [2025.12.12] Обновление Warspear Online 13.2: Анонс. Часть перваяНе понял, для пвп целей теперь 0.3 на 4/4. А пве? Всё так же 0.8?
-
Konfeta got a reaction from Bankok in Широкий замахТип: Активный навык постоянного действия
Снижение регенерации энергии: 4/6/8/10
Пока действует навык варвар получает эффект "Широкий замах". Широкий замах: пока действует эффект каждая автоатака варвара наносит урон, в размере 30/45/60/75% от нанесённого атакой урона, по области, в радиусе 1 ярд, если экипировано одноручное оружие, 2 ярда, если экипировано двуручное оружие, вокруг персонажа.
-
Konfeta got a reaction from Quake in Широкий замахТип: Активный навык постоянного действия
Снижение регенерации энергии: 4/6/8/10
Пока действует навык варвар получает эффект "Широкий замах". Широкий замах: пока действует эффект каждая автоатака варвара наносит урон, в размере 30/45/60/75% от нанесённого атакой урона, по области, в радиусе 1 ярд, если экипировано одноручное оружие, 2 ярда, если экипировано двуручное оружие, вокруг персонажа.
-
Konfeta got a reaction from Borr in Широкий замахТип: Активный навык постоянного действия
Снижение регенерации энергии: 4/6/8/10
Пока действует навык варвар получает эффект "Широкий замах". Широкий замах: пока действует эффект каждая автоатака варвара наносит урон, в размере 30/45/60/75% от нанесённого атакой урона, по области, в радиусе 1 ярд, если экипировано одноручное оружие, 2 ярда, если экипировано двуручное оружие, вокруг персонажа.
-
Konfeta got a reaction from Zablo in Широкий замахТип: Активный навык постоянного действия
Снижение регенерации энергии: 4/6/8/10
Пока действует навык варвар получает эффект "Широкий замах". Широкий замах: пока действует эффект каждая автоатака варвара наносит урон, в размере 30/45/60/75% от нанесённого атакой урона, по области, в радиусе 1 ярд, если экипировано одноручное оружие, 2 ярда, если экипировано двуручное оружие, вокруг персонажа.
-
Konfeta got a reaction from Skooby in Широкий замахТип: Активный навык постоянного действия
Снижение регенерации энергии: 4/6/8/10
Пока действует навык варвар получает эффект "Широкий замах". Широкий замах: пока действует эффект каждая автоатака варвара наносит урон, в размере 30/45/60/75% от нанесённого атакой урона, по области, в радиусе 1 ярд, если экипировано одноручное оружие, 2 ярда, если экипировано двуручное оружие, вокруг персонажа.
-
Konfeta reacted to Dnepr in Сообщение у перекупщика о появлении шмота с фильтромДобрый день, предлагаю ввести перекупщику возможность отправить вам уведомление о появлении шмота под определенным фильтром, надоело на работе постоянно заходить и проверять все. Спасибо за внимание
-
Konfeta reacted to Shimarin in Борьба с ботоводствомПредложение было услышано
-
Konfeta got a reaction from BloodIust in Борьба с ботоводствомВсем нам известна проблема ботоводства. Я хочу предложить разработчикам несколько идей для решения проблем ботоводства различной сложности и эффективности.
1) Капча.
Самое простое средство и со спорной эффективностью. Со спорной поскольку человек, занимающийся ботоводством может вручную сидеть и решать капчи, но это станет достаточно неплохой помехой.
Я предлагаю ввести капчу после каждого десятого выполненного квеста, которую бот, естественно не сможет решить. Это достаточно просто, поскольку не потребует значительной модификации кода движка и игры.
2) Машинное обучение.
Средство, как по мне, средней сложности, но достаточно эффективное. Можно вручную собрать логи того, как ведут себя боты и на основе этих логов разработать и обучить ИИ, который будет находить и автоматически банить ботов. Естественно, могут пострадать невинные игроки, поэтому потребуется оперативная работа техподдежки на время совершенствования ИИ.
Очевидный минус подхода, который я вижу, только в том, что я не знаю насколько глубоко логируются действия игроков, поэтому может потребоваться модификация движка с целью добавления дополнительных инструментов логирования. А ещё это потребует достаточно много времени.
3) Сторонний античит.
Самый, как по мне, технически сложный в плане реализации метод, но и достоточно эффективный. Найти и купить античит это просто, если финансы компании позволяют, сложно будет внедрить его в игру, поскольку это может потребовать значительную модификацию как движка, так и кода игры, что крайне затратно по времени.
4) Ручное обнаружение.
Простой и эффективный но затратный в плане финансов способ. Потребуется нанять людей, которые будут просматривать определённый пул локаций, вручную искать подозрительных игроков и пытаться общаться с ними в личных сообщениях и чате локаций, а если те не отвечают или отвечают что-то неосмысленное, то это бот и нужно выдать ему бан.
5) Отслеживание.
Потребуется ввести систему жалоб в игру. Все жалобы должны обрабатываться в ручную и конечно же, нужно будет искать с каких ip и с какого железа играю боты и просто блокировать возможность зайти в игру с этого физического устройства. В конце концов, я сомневаюсь, что ботовод будет готов покупать сразу 10 мобильников или каждый раз новый ноут или пк, чтобы продолжить своё дело. Из очевидных минусов: я не знаю что делать с виртуальными машинами.
Способ прост до безобразия и столь же эффективен, но потребует активного участия комьюнити.
6) Процедурно генерируемые квесты.
Можно сделать так, что в рандомный момент в рандомной точке на локации во время выполнения квестов появлялся НПС, который выдавал случайно сгенерированное задание. Задания могут варьироваться откуда угодно, до куда угодно. От стандартного "Пойди убей." без указания конкретного моба и/или локации, она будет отмечена на карте отдельным цветом, а мобы подсвечненны (всё тем же цветом), до нестандартного, "Я отметил на твоей карте точку, приди в эту точку и провзаимодействуй с объекто.", а затем, нужно будет ещё и поговорить с другим НПС на другой локации. А до выполнения этого квеста заблокировать возможность сдавать другие. В общем ввести в игру динамически меняющиеся и не поддающиеся каким-либо попыткам предсказаний события, которые простыми скриптами уже не обойти, что крайне сильно усложнит жизнь ботоводам. Ну и естественно за такие задания должна быть награда.
Вроде метод со средней сложностью реализации, но с правильным использованием должен стать крайне эффективным.
Надеюсь, разработчики примут во внимание хотя бы одно предложение и попытаются реализовать. Было бы здорово получить обратную связь от разработчиков, да и других участников форума тоже.
-
Konfeta got a reaction from Magenjoyer in Борьба с ботоводствомВсем нам известна проблема ботоводства. Я хочу предложить разработчикам несколько идей для решения проблем ботоводства различной сложности и эффективности.
1) Капча.
Самое простое средство и со спорной эффективностью. Со спорной поскольку человек, занимающийся ботоводством может вручную сидеть и решать капчи, но это станет достаточно неплохой помехой.
Я предлагаю ввести капчу после каждого десятого выполненного квеста, которую бот, естественно не сможет решить. Это достаточно просто, поскольку не потребует значительной модификации кода движка и игры.
2) Машинное обучение.
Средство, как по мне, средней сложности, но достаточно эффективное. Можно вручную собрать логи того, как ведут себя боты и на основе этих логов разработать и обучить ИИ, который будет находить и автоматически банить ботов. Естественно, могут пострадать невинные игроки, поэтому потребуется оперативная работа техподдежки на время совершенствования ИИ.
Очевидный минус подхода, который я вижу, только в том, что я не знаю насколько глубоко логируются действия игроков, поэтому может потребоваться модификация движка с целью добавления дополнительных инструментов логирования. А ещё это потребует достаточно много времени.
3) Сторонний античит.
Самый, как по мне, технически сложный в плане реализации метод, но и достоточно эффективный. Найти и купить античит это просто, если финансы компании позволяют, сложно будет внедрить его в игру, поскольку это может потребовать значительную модификацию как движка, так и кода игры, что крайне затратно по времени.
4) Ручное обнаружение.
Простой и эффективный но затратный в плане финансов способ. Потребуется нанять людей, которые будут просматривать определённый пул локаций, вручную искать подозрительных игроков и пытаться общаться с ними в личных сообщениях и чате локаций, а если те не отвечают или отвечают что-то неосмысленное, то это бот и нужно выдать ему бан.
5) Отслеживание.
Потребуется ввести систему жалоб в игру. Все жалобы должны обрабатываться в ручную и конечно же, нужно будет искать с каких ip и с какого железа играю боты и просто блокировать возможность зайти в игру с этого физического устройства. В конце концов, я сомневаюсь, что ботовод будет готов покупать сразу 10 мобильников или каждый раз новый ноут или пк, чтобы продолжить своё дело. Из очевидных минусов: я не знаю что делать с виртуальными машинами.
Способ прост до безобразия и столь же эффективен, но потребует активного участия комьюнити.
6) Процедурно генерируемые квесты.
Можно сделать так, что в рандомный момент в рандомной точке на локации во время выполнения квестов появлялся НПС, который выдавал случайно сгенерированное задание. Задания могут варьироваться откуда угодно, до куда угодно. От стандартного "Пойди убей." без указания конкретного моба и/или локации, она будет отмечена на карте отдельным цветом, а мобы подсвечненны (всё тем же цветом), до нестандартного, "Я отметил на твоей карте точку, приди в эту точку и провзаимодействуй с объекто.", а затем, нужно будет ещё и поговорить с другим НПС на другой локации. А до выполнения этого квеста заблокировать возможность сдавать другие. В общем ввести в игру динамически меняющиеся и не поддающиеся каким-либо попыткам предсказаний события, которые простыми скриптами уже не обойти, что крайне сильно усложнит жизнь ботоводам. Ну и естественно за такие задания должна быть награда.
Вроде метод со средней сложностью реализации, но с правильным использованием должен стать крайне эффективным.
Надеюсь, разработчики примут во внимание хотя бы одно предложение и попытаются реализовать. Было бы здорово получить обратную связь от разработчиков, да и других участников форума тоже.
-
Konfeta got a reaction from Seigen in Борьба с ботоводствомВсем нам известна проблема ботоводства. Я хочу предложить разработчикам несколько идей для решения проблем ботоводства различной сложности и эффективности.
1) Капча.
Самое простое средство и со спорной эффективностью. Со спорной поскольку человек, занимающийся ботоводством может вручную сидеть и решать капчи, но это станет достаточно неплохой помехой.
Я предлагаю ввести капчу после каждого десятого выполненного квеста, которую бот, естественно не сможет решить. Это достаточно просто, поскольку не потребует значительной модификации кода движка и игры.
2) Машинное обучение.
Средство, как по мне, средней сложности, но достаточно эффективное. Можно вручную собрать логи того, как ведут себя боты и на основе этих логов разработать и обучить ИИ, который будет находить и автоматически банить ботов. Естественно, могут пострадать невинные игроки, поэтому потребуется оперативная работа техподдежки на время совершенствования ИИ.
Очевидный минус подхода, который я вижу, только в том, что я не знаю насколько глубоко логируются действия игроков, поэтому может потребоваться модификация движка с целью добавления дополнительных инструментов логирования. А ещё это потребует достаточно много времени.
3) Сторонний античит.
Самый, как по мне, технически сложный в плане реализации метод, но и достоточно эффективный. Найти и купить античит это просто, если финансы компании позволяют, сложно будет внедрить его в игру, поскольку это может потребовать значительную модификацию как движка, так и кода игры, что крайне затратно по времени.
4) Ручное обнаружение.
Простой и эффективный но затратный в плане финансов способ. Потребуется нанять людей, которые будут просматривать определённый пул локаций, вручную искать подозрительных игроков и пытаться общаться с ними в личных сообщениях и чате локаций, а если те не отвечают или отвечают что-то неосмысленное, то это бот и нужно выдать ему бан.
5) Отслеживание.
Потребуется ввести систему жалоб в игру. Все жалобы должны обрабатываться в ручную и конечно же, нужно будет искать с каких ip и с какого железа играю боты и просто блокировать возможность зайти в игру с этого физического устройства. В конце концов, я сомневаюсь, что ботовод будет готов покупать сразу 10 мобильников или каждый раз новый ноут или пк, чтобы продолжить своё дело. Из очевидных минусов: я не знаю что делать с виртуальными машинами.
Способ прост до безобразия и столь же эффективен, но потребует активного участия комьюнити.
6) Процедурно генерируемые квесты.
Можно сделать так, что в рандомный момент в рандомной точке на локации во время выполнения квестов появлялся НПС, который выдавал случайно сгенерированное задание. Задания могут варьироваться откуда угодно, до куда угодно. От стандартного "Пойди убей." без указания конкретного моба и/или локации, она будет отмечена на карте отдельным цветом, а мобы подсвечненны (всё тем же цветом), до нестандартного, "Я отметил на твоей карте точку, приди в эту точку и провзаимодействуй с объекто.", а затем, нужно будет ещё и поговорить с другим НПС на другой локации. А до выполнения этого квеста заблокировать возможность сдавать другие. В общем ввести в игру динамически меняющиеся и не поддающиеся каким-либо попыткам предсказаний события, которые простыми скриптами уже не обойти, что крайне сильно усложнит жизнь ботоводам. Ну и естественно за такие задания должна быть награда.
Вроде метод со средней сложностью реализации, но с правильным использованием должен стать крайне эффективным.
Надеюсь, разработчики примут во внимание хотя бы одно предложение и попытаются реализовать. Было бы здорово получить обратную связь от разработчиков, да и других участников форума тоже.
-
Konfeta got a reaction from TheCaster in Борьба с ботоводствомВсем нам известна проблема ботоводства. Я хочу предложить разработчикам несколько идей для решения проблем ботоводства различной сложности и эффективности.
1) Капча.
Самое простое средство и со спорной эффективностью. Со спорной поскольку человек, занимающийся ботоводством может вручную сидеть и решать капчи, но это станет достаточно неплохой помехой.
Я предлагаю ввести капчу после каждого десятого выполненного квеста, которую бот, естественно не сможет решить. Это достаточно просто, поскольку не потребует значительной модификации кода движка и игры.
2) Машинное обучение.
Средство, как по мне, средней сложности, но достаточно эффективное. Можно вручную собрать логи того, как ведут себя боты и на основе этих логов разработать и обучить ИИ, который будет находить и автоматически банить ботов. Естественно, могут пострадать невинные игроки, поэтому потребуется оперативная работа техподдежки на время совершенствования ИИ.
Очевидный минус подхода, который я вижу, только в том, что я не знаю насколько глубоко логируются действия игроков, поэтому может потребоваться модификация движка с целью добавления дополнительных инструментов логирования. А ещё это потребует достаточно много времени.
3) Сторонний античит.
Самый, как по мне, технически сложный в плане реализации метод, но и достоточно эффективный. Найти и купить античит это просто, если финансы компании позволяют, сложно будет внедрить его в игру, поскольку это может потребовать значительную модификацию как движка, так и кода игры, что крайне затратно по времени.
4) Ручное обнаружение.
Простой и эффективный но затратный в плане финансов способ. Потребуется нанять людей, которые будут просматривать определённый пул локаций, вручную искать подозрительных игроков и пытаться общаться с ними в личных сообщениях и чате локаций, а если те не отвечают или отвечают что-то неосмысленное, то это бот и нужно выдать ему бан.
5) Отслеживание.
Потребуется ввести систему жалоб в игру. Все жалобы должны обрабатываться в ручную и конечно же, нужно будет искать с каких ip и с какого железа играю боты и просто блокировать возможность зайти в игру с этого физического устройства. В конце концов, я сомневаюсь, что ботовод будет готов покупать сразу 10 мобильников или каждый раз новый ноут или пк, чтобы продолжить своё дело. Из очевидных минусов: я не знаю что делать с виртуальными машинами.
Способ прост до безобразия и столь же эффективен, но потребует активного участия комьюнити.
6) Процедурно генерируемые квесты.
Можно сделать так, что в рандомный момент в рандомной точке на локации во время выполнения квестов появлялся НПС, который выдавал случайно сгенерированное задание. Задания могут варьироваться откуда угодно, до куда угодно. От стандартного "Пойди убей." без указания конкретного моба и/или локации, она будет отмечена на карте отдельным цветом, а мобы подсвечненны (всё тем же цветом), до нестандартного, "Я отметил на твоей карте точку, приди в эту точку и провзаимодействуй с объекто.", а затем, нужно будет ещё и поговорить с другим НПС на другой локации. А до выполнения этого квеста заблокировать возможность сдавать другие. В общем ввести в игру динамически меняющиеся и не поддающиеся каким-либо попыткам предсказаний события, которые простыми скриптами уже не обойти, что крайне сильно усложнит жизнь ботоводам. Ну и естественно за такие задания должна быть награда.
Вроде метод со средней сложностью реализации, но с правильным использованием должен стать крайне эффективным.
Надеюсь, разработчики примут во внимание хотя бы одно предложение и попытаются реализовать. Было бы здорово получить обратную связь от разработчиков, да и других участников форума тоже.
-
Konfeta got a reaction from Jlalka in Борьба с ботоводствомВсем нам известна проблема ботоводства. Я хочу предложить разработчикам несколько идей для решения проблем ботоводства различной сложности и эффективности.
1) Капча.
Самое простое средство и со спорной эффективностью. Со спорной поскольку человек, занимающийся ботоводством может вручную сидеть и решать капчи, но это станет достаточно неплохой помехой.
Я предлагаю ввести капчу после каждого десятого выполненного квеста, которую бот, естественно не сможет решить. Это достаточно просто, поскольку не потребует значительной модификации кода движка и игры.
2) Машинное обучение.
Средство, как по мне, средней сложности, но достаточно эффективное. Можно вручную собрать логи того, как ведут себя боты и на основе этих логов разработать и обучить ИИ, который будет находить и автоматически банить ботов. Естественно, могут пострадать невинные игроки, поэтому потребуется оперативная работа техподдежки на время совершенствования ИИ.
Очевидный минус подхода, который я вижу, только в том, что я не знаю насколько глубоко логируются действия игроков, поэтому может потребоваться модификация движка с целью добавления дополнительных инструментов логирования. А ещё это потребует достаточно много времени.
3) Сторонний античит.
Самый, как по мне, технически сложный в плане реализации метод, но и достоточно эффективный. Найти и купить античит это просто, если финансы компании позволяют, сложно будет внедрить его в игру, поскольку это может потребовать значительную модификацию как движка, так и кода игры, что крайне затратно по времени.
4) Ручное обнаружение.
Простой и эффективный но затратный в плане финансов способ. Потребуется нанять людей, которые будут просматривать определённый пул локаций, вручную искать подозрительных игроков и пытаться общаться с ними в личных сообщениях и чате локаций, а если те не отвечают или отвечают что-то неосмысленное, то это бот и нужно выдать ему бан.
5) Отслеживание.
Потребуется ввести систему жалоб в игру. Все жалобы должны обрабатываться в ручную и конечно же, нужно будет искать с каких ip и с какого железа играю боты и просто блокировать возможность зайти в игру с этого физического устройства. В конце концов, я сомневаюсь, что ботовод будет готов покупать сразу 10 мобильников или каждый раз новый ноут или пк, чтобы продолжить своё дело. Из очевидных минусов: я не знаю что делать с виртуальными машинами.
Способ прост до безобразия и столь же эффективен, но потребует активного участия комьюнити.
6) Процедурно генерируемые квесты.
Можно сделать так, что в рандомный момент в рандомной точке на локации во время выполнения квестов появлялся НПС, который выдавал случайно сгенерированное задание. Задания могут варьироваться откуда угодно, до куда угодно. От стандартного "Пойди убей." без указания конкретного моба и/или локации, она будет отмечена на карте отдельным цветом, а мобы подсвечненны (всё тем же цветом), до нестандартного, "Я отметил на твоей карте точку, приди в эту точку и провзаимодействуй с объекто.", а затем, нужно будет ещё и поговорить с другим НПС на другой локации. А до выполнения этого квеста заблокировать возможность сдавать другие. В общем ввести в игру динамически меняющиеся и не поддающиеся каким-либо попыткам предсказаний события, которые простыми скриптами уже не обойти, что крайне сильно усложнит жизнь ботоводам. Ну и естественно за такие задания должна быть награда.
Вроде метод со средней сложностью реализации, но с правильным использованием должен стать крайне эффективным.
Надеюсь, разработчики примут во внимание хотя бы одно предложение и попытаются реализовать. Было бы здорово получить обратную связь от разработчиков, да и других участников форума тоже.
-
Konfeta got a reaction from Crybaby in Борьба с ботоводствомВсем нам известна проблема ботоводства. Я хочу предложить разработчикам несколько идей для решения проблем ботоводства различной сложности и эффективности.
1) Капча.
Самое простое средство и со спорной эффективностью. Со спорной поскольку человек, занимающийся ботоводством может вручную сидеть и решать капчи, но это станет достаточно неплохой помехой.
Я предлагаю ввести капчу после каждого десятого выполненного квеста, которую бот, естественно не сможет решить. Это достаточно просто, поскольку не потребует значительной модификации кода движка и игры.
2) Машинное обучение.
Средство, как по мне, средней сложности, но достаточно эффективное. Можно вручную собрать логи того, как ведут себя боты и на основе этих логов разработать и обучить ИИ, который будет находить и автоматически банить ботов. Естественно, могут пострадать невинные игроки, поэтому потребуется оперативная работа техподдежки на время совершенствования ИИ.
Очевидный минус подхода, который я вижу, только в том, что я не знаю насколько глубоко логируются действия игроков, поэтому может потребоваться модификация движка с целью добавления дополнительных инструментов логирования. А ещё это потребует достаточно много времени.
3) Сторонний античит.
Самый, как по мне, технически сложный в плане реализации метод, но и достоточно эффективный. Найти и купить античит это просто, если финансы компании позволяют, сложно будет внедрить его в игру, поскольку это может потребовать значительную модификацию как движка, так и кода игры, что крайне затратно по времени.
4) Ручное обнаружение.
Простой и эффективный но затратный в плане финансов способ. Потребуется нанять людей, которые будут просматривать определённый пул локаций, вручную искать подозрительных игроков и пытаться общаться с ними в личных сообщениях и чате локаций, а если те не отвечают или отвечают что-то неосмысленное, то это бот и нужно выдать ему бан.
5) Отслеживание.
Потребуется ввести систему жалоб в игру. Все жалобы должны обрабатываться в ручную и конечно же, нужно будет искать с каких ip и с какого железа играю боты и просто блокировать возможность зайти в игру с этого физического устройства. В конце концов, я сомневаюсь, что ботовод будет готов покупать сразу 10 мобильников или каждый раз новый ноут или пк, чтобы продолжить своё дело. Из очевидных минусов: я не знаю что делать с виртуальными машинами.
Способ прост до безобразия и столь же эффективен, но потребует активного участия комьюнити.
6) Процедурно генерируемые квесты.
Можно сделать так, что в рандомный момент в рандомной точке на локации во время выполнения квестов появлялся НПС, который выдавал случайно сгенерированное задание. Задания могут варьироваться откуда угодно, до куда угодно. От стандартного "Пойди убей." без указания конкретного моба и/или локации, она будет отмечена на карте отдельным цветом, а мобы подсвечненны (всё тем же цветом), до нестандартного, "Я отметил на твоей карте точку, приди в эту точку и провзаимодействуй с объекто.", а затем, нужно будет ещё и поговорить с другим НПС на другой локации. А до выполнения этого квеста заблокировать возможность сдавать другие. В общем ввести в игру динамически меняющиеся и не поддающиеся каким-либо попыткам предсказаний события, которые простыми скриптами уже не обойти, что крайне сильно усложнит жизнь ботоводам. Ну и естественно за такие задания должна быть награда.
Вроде метод со средней сложностью реализации, но с правильным использованием должен стать крайне эффективным.
Надеюсь, разработчики примут во внимание хотя бы одно предложение и попытаются реализовать. Было бы здорово получить обратную связь от разработчиков, да и других участников форума тоже.
-
Konfeta got a reaction from Zablo in Ребаланс варвараБазовые скиллы оставим как есть.
1. Боевой клич.
Накладывает на всех противников поблизости отрицательный эффект "Агрессия", который заставляет монстров атаковать варвара, а игрокам лишь сбивает цель атаки. Дополнительно накладывает на всех членов группы на локации положительный эффект "Защита гор", который увеличивает физическую и магическую защиту союзников на 10/15/20/25% от собственной численной защиты варвара.
2. Последнее желание.
При снижении здоровья варвара до 25/30/35/40% от максимального, то входящий урон по персонажу снижается на 50/65/80/95% на 8 секунд. Пока навык находится на перезарядке уменьшает получаемый урон из всех источников на 10% и увеличивает получаемое лечение из всех источников, в том числе от параметра "Вампиризм" на 10/15/20/25%.
3. Каменная кожа.
Магическая и физическая защита варвара увеличивается на 70/90/110/130% от максимального запаса здоровья.
Талант "Стойкий отпор"
При нахождении под действием эффекта от навыка "Сила берсерка", получаемая защита от навыка "Каменная кожа" удваивается.
4. Яростный крик.
При применении наносит противникам вокруг урон в размере 70/80/90/100% от физической силы и накладывает эффект "Кровотечение" на 12 секунд. Кровотечение наносит врагам урон в размере 20/25/30/35% от физической силы персонажа каждые 2 секунды. Дополнительно варвар увеличивает свой параметр "Отражение урона" на 10/15/20/30%.
5. Сила берсерка.
Накладывае на персонажа эффект "Сила берсерка" на время действия навыка. Эффект увеличивает параметры "Пробивная способность" и "Скорость атаки" на 10/13/18/23%, если экипированно одноручное оружее. Если экипированно двуручное оружее, эффект увеличивает физическую силу персонажа на 10/15/20/25%. Во время действия эффект увеличивает любой входящий урон по персонажу на 25/22/18/13% и уменьшает максимальный запас здоровья на 5/6/8/10%
Талант "Бешенство"
Если во время действия навыка "Сила берсерка" у персонажа экипировано двуручное оружие, то он дополнительно получит бонус от одноручного оружия. Эффект навыка уменьшает максимальный запас здоровья ещё на 10%.
-
Konfeta got a reaction from ZooPet in Ребаланс варвараБазовые скиллы оставим как есть.
1. Боевой клич.
Накладывает на всех противников поблизости отрицательный эффект "Агрессия", который заставляет монстров атаковать варвара, а игрокам лишь сбивает цель атаки. Дополнительно накладывает на всех членов группы на локации положительный эффект "Защита гор", который увеличивает физическую и магическую защиту союзников на 10/15/20/25% от собственной численной защиты варвара.
2. Последнее желание.
При снижении здоровья варвара до 25/30/35/40% от максимального, то входящий урон по персонажу снижается на 50/65/80/95% на 8 секунд. Пока навык находится на перезарядке уменьшает получаемый урон из всех источников на 10% и увеличивает получаемое лечение из всех источников, в том числе от параметра "Вампиризм" на 10/15/20/25%.
3. Каменная кожа.
Магическая и физическая защита варвара увеличивается на 70/90/110/130% от максимального запаса здоровья.
Талант "Стойкий отпор"
При нахождении под действием эффекта от навыка "Сила берсерка", получаемая защита от навыка "Каменная кожа" удваивается.
4. Яростный крик.
При применении наносит противникам вокруг урон в размере 70/80/90/100% от физической силы и накладывает эффект "Кровотечение" на 12 секунд. Кровотечение наносит врагам урон в размере 20/25/30/35% от физической силы персонажа каждые 2 секунды. Дополнительно варвар увеличивает свой параметр "Отражение урона" на 10/15/20/30%.
5. Сила берсерка.
Накладывае на персонажа эффект "Сила берсерка" на время действия навыка. Эффект увеличивает параметры "Пробивная способность" и "Скорость атаки" на 10/13/18/23%, если экипированно одноручное оружее. Если экипированно двуручное оружее, эффект увеличивает физическую силу персонажа на 10/15/20/25%. Во время действия эффект увеличивает любой входящий урон по персонажу на 25/22/18/13% и уменьшает максимальный запас здоровья на 5/6/8/10%
Талант "Бешенство"
Если во время действия навыка "Сила берсерка" у персонажа экипировано двуручное оружие, то он дополнительно получит бонус от одноручного оружия. Эффект навыка уменьшает максимальный запас здоровья ещё на 10%.
-
Konfeta got a reaction from Bolchara in Обновление системы ремеслаХочу внести немного предложений по изменению системы крафта, ибо сейчас она выглядит немного удручающе. Честно говоря, я не уверен, попадает ли это под пункт запрета предложений новых видов ремесла, но не должно, у меня всё-таки масштабные изменения в самой системе, а не добавление новых ремёсел.
1. Расширить пул крафта.
На текущий момент разнообразие вещей которые можно скрафтить крайне скудное. Большинством из этих предметов даже никто никогда не пользуется.
Амулеты. Пользуются только чернокнижники, так как там весьма вкусный амулет.
Кольца. Честно говоря, я даже не встречал игроков, которые пользуются крафтовыми кольцами.
Браслеты. То же, что и с кольцами.
Плащи. На текущий момент в ходу только один вид плащей — перекрафтовые с процентным и целочисленным магическим уроном в одном флаконе, он действительно практически универсален.
Всё оружее. Людей с крафтовым оружием найти относительно легко, но их процент не так уж и велик, большинство полагается на разнообразное ивентовое оружее.
Все доспехи. Фактически никто не пользуется, редко когда можно встретить игрока, у которого пояс с процентным увеличением здоровья из крафта.
К чему я веду. На текущий момент крафт не играет практически ни какой роли, игра полностью сосредоточена на добыче снаряжение из различных подземелий. Я не говорю, что это плохо, но это немного удручает, ибо для многих игроков получить в качестве награды за подземелье ремесленный ресурс (если он не эфирный) это значит не получить ничего, даже медный слиток ценнее, чем подавляющее число ремесленных ресурсов. Поэтому я предлагаю расширить пул крафта. Добавить уникальные сеты, аналогов которых нет в игре. Например, сет тяжёлых доспехов, который будет давать пассивный навык на восполнение процента здоровья за единицу времени, а вторым эффектом навык, который это самое здоровье увеличивает на процент за единицу времени нахождения в бою. Придумать можно много всего интересного. Опять же, можно наконец-то реализовать сеты бижутерии, которые будут крафтиться, но это уже для другой темы.
2. Реформирование системы доступа к рецептам.
На текущий момент доступ к новым рецептам открывается по мере прокачки уровня ремесла, что как по мне не очень интересно. Прокачка ремесла это либо относительно дёшего, но крайне долго, либо относительно быстро, но крайне дорого, что отбивает у людей желание заниматься крафтом.
Я предлагаю убрать уровни ремесла как таковые и добавить в игру чертежи или же схемы, тут как нравится. Чертежи уже будут добываться с подземелий, с монстров всех классов и покупаться за чудо-монеты. Изучение чертежа навсегда разблокирует доступ к крафту того или иного предмета.
3. Расширение пула материалов.
Для таких изменений естественно потребуется больше материалов. Тут даже придумывать ничего не надо, в игре полно предметов которые "С радостью купят торговцы" за 1 голд. Так почему бы не пустить их в оборот и не использовать для крафта? Например для крафта условного копья, потребуется добыть условное копьё фрогла, за которым нужно будет идти в топи.
Я думаю, что эти изменения сделают систему ремесла более актуальной и интересной отраслью для игроков, а так же сделает её более доступной, что опять же повысит привлекательность как ремесла в качестве рода занятий, так и самой игры.
-
Konfeta got a reaction from Enemy in Борьба с ботоводствомВсем нам известна проблема ботоводства. Я хочу предложить разработчикам несколько идей для решения проблем ботоводства различной сложности и эффективности.
1) Капча.
Самое простое средство и со спорной эффективностью. Со спорной поскольку человек, занимающийся ботоводством может вручную сидеть и решать капчи, но это станет достаточно неплохой помехой.
Я предлагаю ввести капчу после каждого десятого выполненного квеста, которую бот, естественно не сможет решить. Это достаточно просто, поскольку не потребует значительной модификации кода движка и игры.
2) Машинное обучение.
Средство, как по мне, средней сложности, но достаточно эффективное. Можно вручную собрать логи того, как ведут себя боты и на основе этих логов разработать и обучить ИИ, который будет находить и автоматически банить ботов. Естественно, могут пострадать невинные игроки, поэтому потребуется оперативная работа техподдежки на время совершенствования ИИ.
Очевидный минус подхода, который я вижу, только в том, что я не знаю насколько глубоко логируются действия игроков, поэтому может потребоваться модификация движка с целью добавления дополнительных инструментов логирования. А ещё это потребует достаточно много времени.
3) Сторонний античит.
Самый, как по мне, технически сложный в плане реализации метод, но и достоточно эффективный. Найти и купить античит это просто, если финансы компании позволяют, сложно будет внедрить его в игру, поскольку это может потребовать значительную модификацию как движка, так и кода игры, что крайне затратно по времени.
4) Ручное обнаружение.
Простой и эффективный но затратный в плане финансов способ. Потребуется нанять людей, которые будут просматривать определённый пул локаций, вручную искать подозрительных игроков и пытаться общаться с ними в личных сообщениях и чате локаций, а если те не отвечают или отвечают что-то неосмысленное, то это бот и нужно выдать ему бан.
5) Отслеживание.
Потребуется ввести систему жалоб в игру. Все жалобы должны обрабатываться в ручную и конечно же, нужно будет искать с каких ip и с какого железа играю боты и просто блокировать возможность зайти в игру с этого физического устройства. В конце концов, я сомневаюсь, что ботовод будет готов покупать сразу 10 мобильников или каждый раз новый ноут или пк, чтобы продолжить своё дело. Из очевидных минусов: я не знаю что делать с виртуальными машинами.
Способ прост до безобразия и столь же эффективен, но потребует активного участия комьюнити.
6) Процедурно генерируемые квесты.
Можно сделать так, что в рандомный момент в рандомной точке на локации во время выполнения квестов появлялся НПС, который выдавал случайно сгенерированное задание. Задания могут варьироваться откуда угодно, до куда угодно. От стандартного "Пойди убей." без указания конкретного моба и/или локации, она будет отмечена на карте отдельным цветом, а мобы подсвечненны (всё тем же цветом), до нестандартного, "Я отметил на твоей карте точку, приди в эту точку и провзаимодействуй с объекто.", а затем, нужно будет ещё и поговорить с другим НПС на другой локации. А до выполнения этого квеста заблокировать возможность сдавать другие. В общем ввести в игру динамически меняющиеся и не поддающиеся каким-либо попыткам предсказаний события, которые простыми скриптами уже не обойти, что крайне сильно усложнит жизнь ботоводам. Ну и естественно за такие задания должна быть награда.
Вроде метод со средней сложностью реализации, но с правильным использованием должен стать крайне эффективным.
Надеюсь, разработчики примут во внимание хотя бы одно предложение и попытаются реализовать. Было бы здорово получить обратную связь от разработчиков, да и других участников форума тоже.
-
Konfeta got a reaction from Shimarin in Борьба с ботоводствомВсем нам известна проблема ботоводства. Я хочу предложить разработчикам несколько идей для решения проблем ботоводства различной сложности и эффективности.
1) Капча.
Самое простое средство и со спорной эффективностью. Со спорной поскольку человек, занимающийся ботоводством может вручную сидеть и решать капчи, но это станет достаточно неплохой помехой.
Я предлагаю ввести капчу после каждого десятого выполненного квеста, которую бот, естественно не сможет решить. Это достаточно просто, поскольку не потребует значительной модификации кода движка и игры.
2) Машинное обучение.
Средство, как по мне, средней сложности, но достаточно эффективное. Можно вручную собрать логи того, как ведут себя боты и на основе этих логов разработать и обучить ИИ, который будет находить и автоматически банить ботов. Естественно, могут пострадать невинные игроки, поэтому потребуется оперативная работа техподдежки на время совершенствования ИИ.
Очевидный минус подхода, который я вижу, только в том, что я не знаю насколько глубоко логируются действия игроков, поэтому может потребоваться модификация движка с целью добавления дополнительных инструментов логирования. А ещё это потребует достаточно много времени.
3) Сторонний античит.
Самый, как по мне, технически сложный в плане реализации метод, но и достоточно эффективный. Найти и купить античит это просто, если финансы компании позволяют, сложно будет внедрить его в игру, поскольку это может потребовать значительную модификацию как движка, так и кода игры, что крайне затратно по времени.
4) Ручное обнаружение.
Простой и эффективный но затратный в плане финансов способ. Потребуется нанять людей, которые будут просматривать определённый пул локаций, вручную искать подозрительных игроков и пытаться общаться с ними в личных сообщениях и чате локаций, а если те не отвечают или отвечают что-то неосмысленное, то это бот и нужно выдать ему бан.
5) Отслеживание.
Потребуется ввести систему жалоб в игру. Все жалобы должны обрабатываться в ручную и конечно же, нужно будет искать с каких ip и с какого железа играю боты и просто блокировать возможность зайти в игру с этого физического устройства. В конце концов, я сомневаюсь, что ботовод будет готов покупать сразу 10 мобильников или каждый раз новый ноут или пк, чтобы продолжить своё дело. Из очевидных минусов: я не знаю что делать с виртуальными машинами.
Способ прост до безобразия и столь же эффективен, но потребует активного участия комьюнити.
6) Процедурно генерируемые квесты.
Можно сделать так, что в рандомный момент в рандомной точке на локации во время выполнения квестов появлялся НПС, который выдавал случайно сгенерированное задание. Задания могут варьироваться откуда угодно, до куда угодно. От стандартного "Пойди убей." без указания конкретного моба и/или локации, она будет отмечена на карте отдельным цветом, а мобы подсвечненны (всё тем же цветом), до нестандартного, "Я отметил на твоей карте точку, приди в эту точку и провзаимодействуй с объекто.", а затем, нужно будет ещё и поговорить с другим НПС на другой локации. А до выполнения этого квеста заблокировать возможность сдавать другие. В общем ввести в игру динамически меняющиеся и не поддающиеся каким-либо попыткам предсказаний события, которые простыми скриптами уже не обойти, что крайне сильно усложнит жизнь ботоводам. Ну и естественно за такие задания должна быть награда.
Вроде метод со средней сложностью реализации, но с правильным использованием должен стать крайне эффективным.
Надеюсь, разработчики примут во внимание хотя бы одно предложение и попытаются реализовать. Было бы здорово получить обратную связь от разработчиков, да и других участников форума тоже.
-
Konfeta got a reaction from Ruslan Ananchenko in Борьба с ботоводствомВсем нам известна проблема ботоводства. Я хочу предложить разработчикам несколько идей для решения проблем ботоводства различной сложности и эффективности.
1) Капча.
Самое простое средство и со спорной эффективностью. Со спорной поскольку человек, занимающийся ботоводством может вручную сидеть и решать капчи, но это станет достаточно неплохой помехой.
Я предлагаю ввести капчу после каждого десятого выполненного квеста, которую бот, естественно не сможет решить. Это достаточно просто, поскольку не потребует значительной модификации кода движка и игры.
2) Машинное обучение.
Средство, как по мне, средней сложности, но достаточно эффективное. Можно вручную собрать логи того, как ведут себя боты и на основе этих логов разработать и обучить ИИ, который будет находить и автоматически банить ботов. Естественно, могут пострадать невинные игроки, поэтому потребуется оперативная работа техподдежки на время совершенствования ИИ.
Очевидный минус подхода, который я вижу, только в том, что я не знаю насколько глубоко логируются действия игроков, поэтому может потребоваться модификация движка с целью добавления дополнительных инструментов логирования. А ещё это потребует достаточно много времени.
3) Сторонний античит.
Самый, как по мне, технически сложный в плане реализации метод, но и достоточно эффективный. Найти и купить античит это просто, если финансы компании позволяют, сложно будет внедрить его в игру, поскольку это может потребовать значительную модификацию как движка, так и кода игры, что крайне затратно по времени.
4) Ручное обнаружение.
Простой и эффективный но затратный в плане финансов способ. Потребуется нанять людей, которые будут просматривать определённый пул локаций, вручную искать подозрительных игроков и пытаться общаться с ними в личных сообщениях и чате локаций, а если те не отвечают или отвечают что-то неосмысленное, то это бот и нужно выдать ему бан.
5) Отслеживание.
Потребуется ввести систему жалоб в игру. Все жалобы должны обрабатываться в ручную и конечно же, нужно будет искать с каких ip и с какого железа играю боты и просто блокировать возможность зайти в игру с этого физического устройства. В конце концов, я сомневаюсь, что ботовод будет готов покупать сразу 10 мобильников или каждый раз новый ноут или пк, чтобы продолжить своё дело. Из очевидных минусов: я не знаю что делать с виртуальными машинами.
Способ прост до безобразия и столь же эффективен, но потребует активного участия комьюнити.
6) Процедурно генерируемые квесты.
Можно сделать так, что в рандомный момент в рандомной точке на локации во время выполнения квестов появлялся НПС, который выдавал случайно сгенерированное задание. Задания могут варьироваться откуда угодно, до куда угодно. От стандартного "Пойди убей." без указания конкретного моба и/или локации, она будет отмечена на карте отдельным цветом, а мобы подсвечненны (всё тем же цветом), до нестандартного, "Я отметил на твоей карте точку, приди в эту точку и провзаимодействуй с объекто.", а затем, нужно будет ещё и поговорить с другим НПС на другой локации. А до выполнения этого квеста заблокировать возможность сдавать другие. В общем ввести в игру динамически меняющиеся и не поддающиеся каким-либо попыткам предсказаний события, которые простыми скриптами уже не обойти, что крайне сильно усложнит жизнь ботоводам. Ну и естественно за такие задания должна быть награда.
Вроде метод со средней сложностью реализации, но с правильным использованием должен стать крайне эффективным.
Надеюсь, разработчики примут во внимание хотя бы одно предложение и попытаются реализовать. Было бы здорово получить обратную связь от разработчиков, да и других участников форума тоже.
-
Konfeta got a reaction from Jlalka in Обновление системы ремеслаХочу внести немного предложений по изменению системы крафта, ибо сейчас она выглядит немного удручающе. Честно говоря, я не уверен, попадает ли это под пункт запрета предложений новых видов ремесла, но не должно, у меня всё-таки масштабные изменения в самой системе, а не добавление новых ремёсел.
1. Расширить пул крафта.
На текущий момент разнообразие вещей которые можно скрафтить крайне скудное. Большинством из этих предметов даже никто никогда не пользуется.
Амулеты. Пользуются только чернокнижники, так как там весьма вкусный амулет.
Кольца. Честно говоря, я даже не встречал игроков, которые пользуются крафтовыми кольцами.
Браслеты. То же, что и с кольцами.
Плащи. На текущий момент в ходу только один вид плащей — перекрафтовые с процентным и целочисленным магическим уроном в одном флаконе, он действительно практически универсален.
Всё оружее. Людей с крафтовым оружием найти относительно легко, но их процент не так уж и велик, большинство полагается на разнообразное ивентовое оружее.
Все доспехи. Фактически никто не пользуется, редко когда можно встретить игрока, у которого пояс с процентным увеличением здоровья из крафта.
К чему я веду. На текущий момент крафт не играет практически ни какой роли, игра полностью сосредоточена на добыче снаряжение из различных подземелий. Я не говорю, что это плохо, но это немного удручает, ибо для многих игроков получить в качестве награды за подземелье ремесленный ресурс (если он не эфирный) это значит не получить ничего, даже медный слиток ценнее, чем подавляющее число ремесленных ресурсов. Поэтому я предлагаю расширить пул крафта. Добавить уникальные сеты, аналогов которых нет в игре. Например, сет тяжёлых доспехов, который будет давать пассивный навык на восполнение процента здоровья за единицу времени, а вторым эффектом навык, который это самое здоровье увеличивает на процент за единицу времени нахождения в бою. Придумать можно много всего интересного. Опять же, можно наконец-то реализовать сеты бижутерии, которые будут крафтиться, но это уже для другой темы.
2. Реформирование системы доступа к рецептам.
На текущий момент доступ к новым рецептам открывается по мере прокачки уровня ремесла, что как по мне не очень интересно. Прокачка ремесла это либо относительно дёшего, но крайне долго, либо относительно быстро, но крайне дорого, что отбивает у людей желание заниматься крафтом.
Я предлагаю убрать уровни ремесла как таковые и добавить в игру чертежи или же схемы, тут как нравится. Чертежи уже будут добываться с подземелий, с монстров всех классов и покупаться за чудо-монеты. Изучение чертежа навсегда разблокирует доступ к крафту того или иного предмета.
3. Расширение пула материалов.
Для таких изменений естественно потребуется больше материалов. Тут даже придумывать ничего не надо, в игре полно предметов которые "С радостью купят торговцы" за 1 голд. Так почему бы не пустить их в оборот и не использовать для крафта? Например для крафта условного копья, потребуется добыть условное копьё фрогла, за которым нужно будет идти в топи.
Я думаю, что эти изменения сделают систему ремесла более актуальной и интересной отраслью для игроков, а так же сделает её более доступной, что опять же повысит привлекательность как ремесла в качестве рода занятий, так и самой игры.
-
Konfeta got a reaction from KSR in Обновление системы ремеслаХочу внести немного предложений по изменению системы крафта, ибо сейчас она выглядит немного удручающе. Честно говоря, я не уверен, попадает ли это под пункт запрета предложений новых видов ремесла, но не должно, у меня всё-таки масштабные изменения в самой системе, а не добавление новых ремёсел.
1. Расширить пул крафта.
На текущий момент разнообразие вещей которые можно скрафтить крайне скудное. Большинством из этих предметов даже никто никогда не пользуется.
Амулеты. Пользуются только чернокнижники, так как там весьма вкусный амулет.
Кольца. Честно говоря, я даже не встречал игроков, которые пользуются крафтовыми кольцами.
Браслеты. То же, что и с кольцами.
Плащи. На текущий момент в ходу только один вид плащей — перекрафтовые с процентным и целочисленным магическим уроном в одном флаконе, он действительно практически универсален.
Всё оружее. Людей с крафтовым оружием найти относительно легко, но их процент не так уж и велик, большинство полагается на разнообразное ивентовое оружее.
Все доспехи. Фактически никто не пользуется, редко когда можно встретить игрока, у которого пояс с процентным увеличением здоровья из крафта.
К чему я веду. На текущий момент крафт не играет практически ни какой роли, игра полностью сосредоточена на добыче снаряжение из различных подземелий. Я не говорю, что это плохо, но это немного удручает, ибо для многих игроков получить в качестве награды за подземелье ремесленный ресурс (если он не эфирный) это значит не получить ничего, даже медный слиток ценнее, чем подавляющее число ремесленных ресурсов. Поэтому я предлагаю расширить пул крафта. Добавить уникальные сеты, аналогов которых нет в игре. Например, сет тяжёлых доспехов, который будет давать пассивный навык на восполнение процента здоровья за единицу времени, а вторым эффектом навык, который это самое здоровье увеличивает на процент за единицу времени нахождения в бою. Придумать можно много всего интересного. Опять же, можно наконец-то реализовать сеты бижутерии, которые будут крафтиться, но это уже для другой темы.
2. Реформирование системы доступа к рецептам.
На текущий момент доступ к новым рецептам открывается по мере прокачки уровня ремесла, что как по мне не очень интересно. Прокачка ремесла это либо относительно дёшего, но крайне долго, либо относительно быстро, но крайне дорого, что отбивает у людей желание заниматься крафтом.
Я предлагаю убрать уровни ремесла как таковые и добавить в игру чертежи или же схемы, тут как нравится. Чертежи уже будут добываться с подземелий, с монстров всех классов и покупаться за чудо-монеты. Изучение чертежа навсегда разблокирует доступ к крафту того или иного предмета.
3. Расширение пула материалов.
Для таких изменений естественно потребуется больше материалов. Тут даже придумывать ничего не надо, в игре полно предметов которые "С радостью купят торговцы" за 1 голд. Так почему бы не пустить их в оборот и не использовать для крафта? Например для крафта условного копья, потребуется добыть условное копьё фрогла, за которым нужно будет идти в топи.
Я думаю, что эти изменения сделают систему ремесла более актуальной и интересной отраслью для игроков, а так же сделает её более доступной, что опять же повысит привлекательность как ремесла в качестве рода занятий, так и самой игры.
-
Konfeta got a reaction from Моркидорка in Обновление системы ремеслаХочу внести немного предложений по изменению системы крафта, ибо сейчас она выглядит немного удручающе. Честно говоря, я не уверен, попадает ли это под пункт запрета предложений новых видов ремесла, но не должно, у меня всё-таки масштабные изменения в самой системе, а не добавление новых ремёсел.
1. Расширить пул крафта.
На текущий момент разнообразие вещей которые можно скрафтить крайне скудное. Большинством из этих предметов даже никто никогда не пользуется.
Амулеты. Пользуются только чернокнижники, так как там весьма вкусный амулет.
Кольца. Честно говоря, я даже не встречал игроков, которые пользуются крафтовыми кольцами.
Браслеты. То же, что и с кольцами.
Плащи. На текущий момент в ходу только один вид плащей — перекрафтовые с процентным и целочисленным магическим уроном в одном флаконе, он действительно практически универсален.
Всё оружее. Людей с крафтовым оружием найти относительно легко, но их процент не так уж и велик, большинство полагается на разнообразное ивентовое оружее.
Все доспехи. Фактически никто не пользуется, редко когда можно встретить игрока, у которого пояс с процентным увеличением здоровья из крафта.
К чему я веду. На текущий момент крафт не играет практически ни какой роли, игра полностью сосредоточена на добыче снаряжение из различных подземелий. Я не говорю, что это плохо, но это немного удручает, ибо для многих игроков получить в качестве награды за подземелье ремесленный ресурс (если он не эфирный) это значит не получить ничего, даже медный слиток ценнее, чем подавляющее число ремесленных ресурсов. Поэтому я предлагаю расширить пул крафта. Добавить уникальные сеты, аналогов которых нет в игре. Например, сет тяжёлых доспехов, который будет давать пассивный навык на восполнение процента здоровья за единицу времени, а вторым эффектом навык, который это самое здоровье увеличивает на процент за единицу времени нахождения в бою. Придумать можно много всего интересного. Опять же, можно наконец-то реализовать сеты бижутерии, которые будут крафтиться, но это уже для другой темы.
2. Реформирование системы доступа к рецептам.
На текущий момент доступ к новым рецептам открывается по мере прокачки уровня ремесла, что как по мне не очень интересно. Прокачка ремесла это либо относительно дёшего, но крайне долго, либо относительно быстро, но крайне дорого, что отбивает у людей желание заниматься крафтом.
Я предлагаю убрать уровни ремесла как таковые и добавить в игру чертежи или же схемы, тут как нравится. Чертежи уже будут добываться с подземелий, с монстров всех классов и покупаться за чудо-монеты. Изучение чертежа навсегда разблокирует доступ к крафту того или иного предмета.
3. Расширение пула материалов.
Для таких изменений естественно потребуется больше материалов. Тут даже придумывать ничего не надо, в игре полно предметов которые "С радостью купят торговцы" за 1 голд. Так почему бы не пустить их в оборот и не использовать для крафта? Например для крафта условного копья, потребуется добыть условное копьё фрогла, за которым нужно будет идти в топи.
Я думаю, что эти изменения сделают систему ремесла более актуальной и интересной отраслью для игроков, а так же сделает её более доступной, что опять же повысит привлекательность как ремесла в качестве рода занятий, так и самой игры.
-
Konfeta got a reaction from Mimogotis in Обновление системы ремеслаХочу внести немного предложений по изменению системы крафта, ибо сейчас она выглядит немного удручающе. Честно говоря, я не уверен, попадает ли это под пункт запрета предложений новых видов ремесла, но не должно, у меня всё-таки масштабные изменения в самой системе, а не добавление новых ремёсел.
1. Расширить пул крафта.
На текущий момент разнообразие вещей которые можно скрафтить крайне скудное. Большинством из этих предметов даже никто никогда не пользуется.
Амулеты. Пользуются только чернокнижники, так как там весьма вкусный амулет.
Кольца. Честно говоря, я даже не встречал игроков, которые пользуются крафтовыми кольцами.
Браслеты. То же, что и с кольцами.
Плащи. На текущий момент в ходу только один вид плащей — перекрафтовые с процентным и целочисленным магическим уроном в одном флаконе, он действительно практически универсален.
Всё оружее. Людей с крафтовым оружием найти относительно легко, но их процент не так уж и велик, большинство полагается на разнообразное ивентовое оружее.
Все доспехи. Фактически никто не пользуется, редко когда можно встретить игрока, у которого пояс с процентным увеличением здоровья из крафта.
К чему я веду. На текущий момент крафт не играет практически ни какой роли, игра полностью сосредоточена на добыче снаряжение из различных подземелий. Я не говорю, что это плохо, но это немного удручает, ибо для многих игроков получить в качестве награды за подземелье ремесленный ресурс (если он не эфирный) это значит не получить ничего, даже медный слиток ценнее, чем подавляющее число ремесленных ресурсов. Поэтому я предлагаю расширить пул крафта. Добавить уникальные сеты, аналогов которых нет в игре. Например, сет тяжёлых доспехов, который будет давать пассивный навык на восполнение процента здоровья за единицу времени, а вторым эффектом навык, который это самое здоровье увеличивает на процент за единицу времени нахождения в бою. Придумать можно много всего интересного. Опять же, можно наконец-то реализовать сеты бижутерии, которые будут крафтиться, но это уже для другой темы.
2. Реформирование системы доступа к рецептам.
На текущий момент доступ к новым рецептам открывается по мере прокачки уровня ремесла, что как по мне не очень интересно. Прокачка ремесла это либо относительно дёшего, но крайне долго, либо относительно быстро, но крайне дорого, что отбивает у людей желание заниматься крафтом.
Я предлагаю убрать уровни ремесла как таковые и добавить в игру чертежи или же схемы, тут как нравится. Чертежи уже будут добываться с подземелий, с монстров всех классов и покупаться за чудо-монеты. Изучение чертежа навсегда разблокирует доступ к крафту того или иного предмета.
3. Расширение пула материалов.
Для таких изменений естественно потребуется больше материалов. Тут даже придумывать ничего не надо, в игре полно предметов которые "С радостью купят торговцы" за 1 голд. Так почему бы не пустить их в оборот и не использовать для крафта? Например для крафта условного копья, потребуется добыть условное копьё фрогла, за которым нужно будет идти в топи.
Я думаю, что эти изменения сделают систему ремесла более актуальной и интересной отраслью для игроков, а так же сделает её более доступной, что опять же повысит привлекательность как ремесла в качестве рода занятий, так и самой игры.
-
Konfeta got a reaction from Geordai in Обновление системы ремеслаНу я же не говорю, что эти цепочки должны отсутствовать, опять же, расширение пула материалов, в инсты можно добавить новые типы материалов, чтобы в них так же охотно ходили, но при этом не только за шмотом, но и за ресами и чертежами.