Jump to content

Neformal

Members
  • Posts

    137
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Haha
    Neformal reacted to Linkor in Давайте сделаем игру лучше   
    Вам не надоело выставлять себя клоуном? 
    Ну серьёзно, мне приходится читать все ваши сообщения, и я испытываю самый настоящий "испанский стыд"
  2. Like
    Neformal reacted to Уксус in Давайте сделаем игру лучше   
    А де горы? 
    Я тоже хочу сделать игру лучше, вот предложения:
     
    рогу убрать дальние навыки и уклон - это не вписывается в командную игру, не должен дддшник урон получать, а наносить дальние атаки, играя за милишника, тем более
     
    заклину убрать возможность хилить себя/союзника с птицы. У него и так есть хилл, да и он танк вообще. Зачем ему два хила? 
     
    Убрать уклон ханту, не вписывается в командную игру.
     
    Вождю убрать хилку/кожу не должен ддшник урон получать, также убрать возможность использовать магию на расстоянии, ибо он ближник
     
    Предлагайте и свои изменения для гор, вместе мы сделаем игру лучше ребят
  3. Like
    Neformal reacted to Nmac in Предложение по обновлению Warspear Online 11.0. Знания древних. Анонс. Часть первая. (fan)   
    Я даже не буду объянсять почему предлоденные правки баланса автором - фуфло полное
  4. Like
    Neformal reacted to slavaking in [2022.07.29] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть I   
    Разработчики: Анонсируют обновление,которое(возможно) выйдет через год
    Игроки:

  5. Haha
    Neformal reacted to LeeLoo in [2022.07.29] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть I   
    конечно, уступит.... в обмен на небольшую услугу 
  6. Like
    Neformal reacted to Zolof in [2022.07.29] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть I   
    Надеюсь, что релиз не будет сопровождаться добавлением нового лвла...
  7. Like
    Neformal reacted to LeeLoo in [2022.07.29] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть I   
    спокойствие, новый остров - это не продолжение Айвондила, а совершенно другая история 
    подводные приключения с появлением нового острова не закончатся...
  8. Wow
    Neformal reacted to Dr Strange in [2022.07.29] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть I   
    Товарищи, не всё так однозначно, как может показаться на первый взгляд - не стоит беспокоиться об актуальности подводных талантов. Приключения на подводной территории будут развиваться параллельно с островом Вольной лиги
  9. Haha
    Neformal reacted to Rowingboy in [2022.07.29] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть I   
    а некру добавят талант "Золотой Дождь"?!?!
  10. Like
    Neformal reacted to Tvin1mult in [2022.07.29] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть I   
    @Dr Strange @LeeLoo Вот только не говорите, что будет прокачка и геймплей как на 5-м секторе. Покупать "песчаное оружие", "лапти" для передвижения по песку, "воду" и набивание миллиона репутации для прокачки каких-нибудь песочных талантов. Ибо удаление игры будет моментальное.
  11. Like
    Neformal reacted to Poga in [2022.07.29] В разработке: Альмахад - остров Вольной Лиги. Часть I   
    Летом 2023 на всех серверах игры:
  12. Haha
    Neformal reacted to Mrakoriz in Какой класс по вашему настоящий Boss of the gym? 💪🏻😄   
    ЧК факинг слейв, инфа сотка 
  13. Haha
    Neformal reacted to Kocrain in Мемная вкладка   
  14. Haha
    Neformal reacted to Deso in Рес (повторно)   
  15. Like
    Neformal reacted to Maid in [2022.06.27] Событие недели "Легенды Срединной ночи: Глава II" и Праздничный турнир по недельным рейтингам!   
    Свой кошелек разве что аннигилируешь
    Это близко не классика, кринж какой-то
     
  16. Like
    Neformal reacted to Shanalotta in Старый сервер.   
    Я тоже часто слышу как ностальгируют по тому как было раньше в варспе, но вот ностальгия эта из серии "раньше небо было синее, а трава зеленее, и сами ностальгирующие на 10 лет моложе и беззаботнее. При желании эти игроки и сами могут вернуть это раньше, весь старый контент по-прежнему доступен. Возьмем ги к примеру, раньше ги 4-5 уровня это были вполне себе около топовые ги, у которых были свои нормы и требования. Что мешает им вступить в такую ги сейчас? В таких сейчас не то что обязаловки по гвг и собам воды, в них и норм то как раньше чаще всего нет. Они даже могут выкупить такую ги за копейки и собраться там всеми ностальгирующими, и бегать вместе весь этот старый контент. Не хотят. Ностальгировать одно, а играть в это совсем другое.)
    Тут как то встретились старыми приятелями в игре, и вот тоже начался у них приступ "а вот раньше". Стали вспоминать как собирались своими 10-13 персами на коне на нубе по 10-15 человек, и даже не важен был дроп, фармили в фул пати, по-очереди и болтали часами, обсуждали дроп, точку, кто что купить хочет, баланс и тд. Ну и предложила я им, мол, а что вас останавливает, твины эти у всех никуда не делись, так и стоят ждут своего часа, пойдемте и пофармим как раньше, идем на твинов и встречаемся у коня. Пошли. Выдержали 2 реса. Обсуждали все равно, таланты, тритоны, прошлое гвг...После второго реса единогласно решили, что это дичь какая-то, пошлите на нормальных персов в нормальное место. Ностальгия отпустила.
    И вот как-бы создать то этот серв конечно можно, но вы понимаете же, что вы предлагаете уважаемым разработчикам затратить время, силы и средства на создания серва, на который каждый может зайти чтоб лично убедиться, что ему это уже не интересно.)
  17. Like
    Neformal reacted to Reivenorik in [2019.10.31] Обновление Warspear Online 8.1: Торжество Мертвых. Релиз   
    Даже если бы было иначе: сегодня Канун Дня всех святых, который традиционно считается единственным днём в году, когда духи умерших могут вернуться на землю 
  18. Haha
    Neformal reacted to Vera_Z in 📖︱Глоссарий   
    Okay, I think I'm ready to join in Russian servers.
  19. Haha
    Neformal reacted to ДокаЭксперт in Цвет кожи персонажа.   
    Сначала афроэльф, потом дед афроэльф педофил.
    А что дальше? поменяет название игры "варспир" на "кишки наружу нинжа"
  20. Like
    Neformal reacted to Nmac in Цвет кожи персонажа.   
    Не соизволите ли вы пойти далеко и надолго со своими афроэльфами как в Ведьмаке от Нетфликса
  21. Haha
    Neformal reacted to Mrakoriz in На что уходит время в игре, и что с этим можно сделать?   
    Да, камень преткновения тут именно принудительные заходы по часам. При том, что наиболее платёжеспособная прослойка игроков не может, как правило, заходить по часам, ибо работа. Да и сама по себе игра по часам утомляет.
     
    Не, ну иногда хочется тряхнуть стариной, снова побыть в авангарде фракции. Типа мы ещё ого-го и эге-ге, а потом недельку-другую такой покрутишься во всем этом и задаёшься вопросом - и это нынешний авангард фракции так выглядит? Ну нафиг, я сваливаю
  22. Like
    Neformal reacted to vovets2 in На что уходит время в игре, и что с этим можно сделать?   
    Давно хотелось написать что-то, что касалось бы глобально всей игры, а также возможных вариантов её дальнейшего развития. 
    По классике всё начинается с того, что что-то не устраивает. Иными словами, с проблемы. Если сжать максимально кратко, то большая часть текущего контента не приносит удовольствия и не требует активных действий со стороны игрока, но буквально обязывает игрока посещать её, или держит в пассивном напряжении.
    А теперь разберём детальнее. Этап прокачки обычно в любой РПГ игре довольно интересен, и в варспе, если вы делаете это впервые/не в сотый раз, в принципе он неплох. Особенно учитывая то, что разработчики то и дело в патчах постоянно лепят пластыри и ставят костыли в уязвимые места, по типу тех же 1-2 секторов Айва, или вот недавно упростили все непопулярные дейлы на мобов/лут, и теперь новичкам есть смысл на них обратить внимание. 
     
     
    I). Чем занимаются игроки в поздние этапы игры?
    Я же хочу поговорить про позднюю игру, когда персонаж уже и шмотки набрал и заточил, и даже арену, и хочет что-то в игре поделать. А делать можно только три вещи: ГвГ, мир РБ, и дальнейший прогресс персонажа. Начну с первого. Именно ГвГ в среднем 5 дней из 7 в неделю даёт бесплатный доступ в инсты, где можно пофармить нужные шмотки, а в случае с тритонкой - вообще делает посещение инста возможным.
    Я ничего не имею против ГвГ, скорее напротив. Если против вас играет примерно равный оппонент, ГвГ это всегда интересно. Если ГвГ подразумевает нахождение всех гильдий на одном поле - тут уже зависит от формата, но не об этом речь. 
    Нюанс скрывается в том, что для того, чтобы подойти к ГвГ/рег на Арену сюда же, с наибольшей силой, игроки обязаны посетить огромное множество побочных событий, каждое из которых даёт усиление персонажа, и когда каждое из этих усилений наслаивается друг на друга, получается ощутимая разница по сравнению с тем игроком, который ни одно из этих событий не посетил. 
    Приведу пример: мы хотим посетить Игры Тритонов. Для этого однозначно недостаточно просто прийти к 19:00 МСК. Нужно:
    1). Слить кислород для активации талантов (+40% скорости передвижения в первую минуту, 30 если у вас нет таланта "Адаптивность"). 25 минут времени
    2). Посетить Грот (12% СА и КД). 15-20 минут с учётом дороги и сборов, время может разниться. Для активации нужно, чтобы кто-то сделал 5 заходов в инст, дроп с которого его может и не интересует.
    3). Опционально посетить Штурм, который хоть и не даёт бонусов для ГвГ, очень приятен для Инста тритонов (-16% входящего урона в ПвЕ под водой). ОТ 15 до 40 минут, в зависимости от ги.
    4). Пройти перечень побочных ивентовых соб, бонусы которых отличаются. Сейчас это 3 РБ Ирса (один требует активацию или через К5 всей ги, или через бесполезный Б5), и мирсобы. За всех 3 рб и 2 мирсобы, игрок получает: 3% пробива, 5% кд, 5% са, 10% ХП, 6% сопры, 6% точности, ну и остальные более минорные баффы до кучи (20% регена маны, 6% крита, 6% надёги). Бонусы от РБ могут удваиваться, если ваша ги эти бонусы умудряется дважды за день лутать. Время посчитать сложно, но разброс довольно высок из-за 30 минут респауна двух рб.
    5). Чуть не забыл про мою любимую Битву за Ирс. Нужно за день до неё поучаствовать, чтобы иметь возможность получить вплоть до 10% устоя, 10% дд и дефа с регеном сверху. Или как минимум не дать противнику.
    Ранее существовал вообще такой интересный бонус на 20% урона по всем РБ, и мало того, что это ну абсолютно больная прибавка к урону в ПвЕ, так ещё и пилоны на второй стадии от этого страдали. Они, по какой-то причине, тоже считались за рб, и таким вот образом это влияло на ГвГ. 
    Всё вышеуказанное занимает приличное количество времени, а кол-во бустов видите сами. 
    И тут в общем-то всё идёт к тому вопросу, о котором я и хотел поговорить: про интерес. Все эти события для получения бонусов могут быть вообще сами по себе ценными, если они интересны. И если слив кислого я так или иначе могу назвать интересным (нужно как минимум не переругаться со всеми другими ги своего альянса, можно и нужно мешать сливать кислород потенциальным противникам, и от них же защищаться, Грот хотя бы не так душнит, а Штурм наполовину заменяем через ДКВ для тех, кому надо, то вот пункты 4-5 раз за разом вызывают скрежет в зубах.
    И как вишенка на торте, все данные события необходимо бежать исключительно до ГвГ, которое, в случае с Играми Тритонов, начинается довольно рано, в 19:00. Это означает, что в эти дни сбор должен начинаться уже с 17 часов, и далеко не все игроки могут прийти к этому времени.
    На весеннем ивенте всё было ещё более загруженно, т.к. помимо прочего игрок был привязан в сдаче кв и посещении ДКВ к мирсобе, которая увеличивала кол-во местной репы. 
    Впрочем, давайте по порядку.

     
    II). Чем душат побочные гильдейские события
    Эта история, как и ГвГ, началась в 2019 году. Иронично, но именно первая ивентовая ГвЕ соба и осталась самой интересной, и действительно подразумевала некий челлендж для многих ги того времени. Это те самые змеиные кольца, где была огромная награда в виде 15 сундуков, но и забрать её могла не каждая гильдия. Помнится. как будучи ги 6 лвла, забирали все 4 кольца, онлайном что-то около 20 человек. Данный формат в итоге свернули, потому что он порождал ещё более глубинную разницу между топ ги (ну или теми, у кого просто онлайн повыше) и теми, кто просто играет в своё удовольствие небольшой компанией (но при этом, видимо, хочет получать всё то же самое). В результате все дальнейшие собы этого формата уже с 2020 года стали не более, чем формальностью, которые можно закрыть силами одной пати. Причём если вы вспомните все собы такого формата, они в подавляющем большинстве случаев были нацелены на тупую зачистку выделенного подземелья, а апогей стратегических мувов на них - поделиться надвое. 
    По аналогии и все собы, нацеленные на уничтожение РБ. РБ стали настолько безобидными, на фоне многократно выросшей силы персонажей, что контента в них нет, просто нет. А если добавляется такой РБ, которого силами одной гильдии убить проблематично, как бывает в межсезонье с карнавалом и Китаем, то проблема решается сбором сразу нескольких ги и тупым пиналовом босса. Единственное, что тут может быть интересного - наличие ги вражеского альянса в качестве конкурента. Интерес только в том случае, если она сопоставима по силе. В ином случае нет.
    И тут мне могут возразить, мол я совсем забыл про маленькие ги! Опустим тот факт, что на любом сервере сейчас такая ситуация, что гильдий и мест в них сейчас куда больше, чем игроков, которые могли бы их полностью заполнить. И ведь действительно, для различных маленьких ги, состоящих из небольших компаний друзей, в скромном шмоте, уничтожение таких рб может являться интересным контентом (в 2018 году, бить Вяза в ги 3 лвл в 10 чел полтора часа - лучше контента ещё не было). 
    И возможно, вас немного удивит то решение, которое я хочу предложить. А именно - уберите баффы статистик персонажа из таких соб. Сам по себе хоть и формат соб не улыбает, но это не самое унылое, что есть в игре, а поэтому такие собы можно будет сбегать тогда, когда хочется. Баффы же сейчас побуждают бежать их строго до нужного ГвГ, а вот это уже крайне неприятно. Взамен для этих соб можно немного увеличить другие награды, будь то кол-во сундуков, или же знания. Возможно, будет придумано и что-то новое. А у тех самых малых ги, о которых речь была выше, данные баффы куда реже находят свою реализацию, и повышение кол-ва тех же знаний или сундуков для них будет куда приятнее. 
    Ну и конечно, ещё одно пожелание, которое хотелось бы оставить здесь - на таких собах было бы очень кстати, если нужно было бы делать что-то, не связанное напрямую с убийством мобов. Различного рода головоломки, задачки, необходимость разделяться на несколько частей. Словом, что угодно, что добавляло бы интерес к таким событиям.

     
    III), Чем душат мирсобы?
    Если коротко, то абсолютно всем. Это самый старый формат подобных событий, и за столько времени он порядком успел надоесть, не побоюсь этого слова, абсолютно каждому игроку с опытом игры 1 год и более. Это буквально афк раздатчик баффов, который крайне нежелательно пропускать для ГвГ, но который вообще не предлагает никакого интересного контента. Ну то есть вообще никакого. Если вспомнить былые времена, то мирсобы раньше как минимум были сложнее, и существовали этапы, на которых эту мирсобу можно было легко провалить, а следовательно, нужно было включаться и делать хоть что-то, мобов сливать, тащить нужные куски в нужные места. Сейчас же нет даже этого. При этом всём мирсоба забирает у игрока то время, которое он мог бы в игре потратить на какие-либо другие активности. Отдельно ещё замечу, что помимо тех самых баффов, мирсоба даёт из сундуков куда более скромные награды. Когда-то их фишкой были смайлики, но их количество за все эти годы явно обесценили выпадение какого-то одного из них. От себя скажу, что зачастую ещё и качество смайлов страдает.
    Как по мне, от формата мирсоб нужно отказаться полностью. Объясню почему: всё ломается о то, что действовать двумя альянсами сразу. Оставить как есть нельзя, будет картина выше. При этом из-за того, что задействовано большое кол-во людей, весь сервер по факту, то и придумать что-то интересное из этого как по мне невозможно. По крайней мере, не видел ни разу в игре, и фантазия моя буксует. Если делать сложнее, то получается забавная картина, когда обе фракции потеют ради того, чтобы усилить друг друга в равной степени, что тоже бессмысленно.
    Как минимум, если их оставить в игре, нужно убрать баффы характеристик. Но в таком случае я не знаю, что полезного они могли бы предложить. 



    Я не буду особо много писать про Битву за Ирс здесь, займёт слишком много места. Коротко скажу, что сам формат подобных битв фракция на фракцию вполне себе хорош, но вот конкретно Битва за Ирс ощутимо устарела, т.к. её условия не менялись с момента появления где-то там в 2014 году. Появлялись абилки ги, значительно повысился урон игроков, появились таланты для ресов, а Битва не менялась. Отдельный привет Хантам с их ядом. И большинство бы забило на эту Битву, как сейчас забило на Хаос, если бы не одно важное НО - баффы битвы напрямую пересекаются в Играми Тритонов. В отрыве от них баффы действительно полезны только для Арены (при этом время их действия можно задоджить, если вы регаете только рандом на 25/10 побед), а ничего более Битва и не предоставляет.
     

    IV). Что не так с Мировыми РБ?
    На самом деле, про мирРБ уже были хорошие темы и без меня. Не думаю, что удивлю кого-то, но скажу, что главная гигантская проблема с ними это разброс реса в 2 часа, в совокупности с тем, что все они, кроме Оркинуса, слишком быстро убиваются. С мирРБ падают важные книги для топ игроков, а две книги вообще являются стратегическим оружием, поэтому драки за них должны мотивировать игроков сражаться с особым рвением. В реальности всё ровно наоборот, даже не беря в расчёт человеческий фактор. Фарм и драки за миррб представляют собой длительное томительное ожидание реса, и это время, от 0 до 120 минут, игроки находятся в напряжении, но на экране при этом может ничего не происходить. Полагаю, не нужно расписывать то, куда можно с большей пользой и интересом потратить 2 часа человеческой жизни? И как финальный аккорд, такое длительное ожидание заканчивается тем, что РБ падает за пару минут, после чего не хватает только знаменитого "Поздравляю, ты подебил". 
    В общем-то, решение проблемы довольно простое: РБ усложнить как по живучести, так и по способности разваливать рейды, а разброс реса сократить хотя бы до 30 минут. Нужно перераспределить то время, которое игроки на них тратят, из длительного ожидания и короткой драки в короткое ожидание и длительную драку. Тогда мирРБ будут являться интересным контентом, на уровне с ГвГ.
     


    V). Куда деть появившееся игровое время?
    [удалено] Если пролистать текст выше, то там было 3 позиции контента. Третья - дальнейшее развитие собственного персонажа. Горизонты потолка развития персонажа уходят всё дальше и дальше. Новые таланты за знания, места под книги. Не говоря о том, что для новых игроков на прогрессии, или тем, кто не особо думал ранее о развитии своего перса, однозначно есть чем заняться и так: арена, подводная экипировка и таланты. Но я сейчас скорее даже не про это.
    Я ещё застал то время, когда Варспир не имел никаких ГвГ, даже инстов, гильдии как игровая структура только появились, у классов было по 5 кнопок, а игра всё равно казалась люто интересной. Причина? Потрясающе сделанный OpenWorld контент. Развитие твоего персонажа было напрямую связано с противоборством альянса противника. Хочешь пофармить РБ? Отожми у противника и защити. Топи? Извини, друг, но Рог в малой считает, что тебе тут не место. Лаб по кв? С 5-7 рб встречаешь гор. И это и было прекрасно. Именно это добавляло огромный интерес в обычный процесс улучшения своего персонажа, и заставляло кооперироваться с другими, и даже более того, напрямую поощряло конфронтацию с фракцией противника (привет Лиге, лучшему квесту в игре). 

    Конечно, когда прошло столько времени, и пропасть между новым игроком и старожилом с библиотекой огромна, несправедливо было бы заставлять их фармить одно и то же. Оно уже и не будет так, ведь есть система инстов. Но вот элементы опенворлд борьбы для этой игры были бы максимально кстати. У меня была ещё лет 5 назад древняя тема о том, почему опенворлд в игре мёртвый, вот она (было больше тем). На тот момент альтернатив в виде ГвГ не было, и было всё совсем печально. Однако в сущности никуда эти проблемы и не делись. Разве что драки на 3-4 секторах стали чаще, ведь если раньше при попытке подраться лицо драчунам ломали мобы, то теперь персонажи намного крепче, и не боятся, можно быстро щёлкать навыки и шмот. К слову, на 5 секторе сейчас как раз такая ситуация, что слишком сильное ПвЕ окружение отбивает всякие мысли о ПвП сражениях там. Приправим к этому то, что драться под водой тащемта и не за что, кроме трёх подводных рб, которые того не стоят, и получаем очередную мёртвую локу в плане опенворлд ПвП. 
    Отвлёкся. Когда я весной впервые попал на выделенную для ДКВ территорию, я на момент подумал, что вот оно!
    Территория, на которую можно попасть в любое время суток? V
    За выполнение задач дают крутую награду?                                 V
    ПвЕ окружение не душит?                                                               V
    А ПвП включили? ... ...
    Ответ вы и сами знаете. 
    Это я к тому, что вот подобный формат мог бы идеально заменить полноценный опенворлд. Выделенная территория, доступная всегда/большой промежуток времени, на которой есть задания с полезными плюшками, а значит, что там будут люди, причём не лоулвл Ирса, а такие же хайлвл. Разумеется, включенное ПвП одновременно и усложняет процесс их получения, и делает его в разы интереснее. Но в результате мы получили вообще невнятную территорию, ради которой непонятно зачем вообще делали все эти порталы и отдельные локи. Упасть там можно только по собственной тупости, кд 2ч на портал = байт на ресы для таких вот челов.

    Последний раз, когда я видел реально интересное опенворлд ПвП, был 2 года назад, на релизе новых классов. Потому что на старой работающей опенворлд ПвП локе появились заинтересованные челы. Через пару недель всё улеглось, и как бы всё. 

     
    VI). Итоги
    За всем этим текстом про опенворлд и о старческих ворчаниях о том, как раньше было лучше, немного мог затеряться мой изначальный посыл. Сейчас люди тратят кучу времени в игре на сбор нужных баффов на огромном множестве различных соб, или на ожидание реса миррб. Ни одно, ни другое, не является адекватным контентом, но баффы буквально обязывают всё это собирать. Это вызывает довольно ощутимое отторжение от проекта. Глобально моё предложение подразумевает перераспределение затрачиваемого времени в игре, дабы для получения различных бонусов игрокам нужно было делать нечто действительно интересное. Как самый подходящий вариант я указал опенворлд ПвП контент, возможно, у комьюнити будут иные интересные идеи. 
    В этой теме я старался не писать много о сторонних проблемах и неудобствах, которые при желании можно накопать (например, строгая привязка доступа к инсту тритонов по средам и субботам с 19 до 23 мск). Иначе было бы уж слишком обширно. Но про это можно отдельно поговорить.
    А как самый минимум - убрать баффы статистик с мирсоб и ГвЕ соб, дабы не подвязывать их к ГвГ, а также переработать мирРБ в пользу большего комфорта и интереса игроков.

    P.S. с разделом не определился, пусть будет Общий, в нём меньше тем.
  23. Like
    Neformal got a reaction from Demiurg in изменение навыков мага, уже пора.   
    тема создана для обращения внимания на непонятки в навыках и ознакомления с моими идеями для их улучшения.
     
    облагораживание.
    снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на некоторое время.
     
    уже несколько лет описание навыка вводит людей в заблуждение. во время использования - удаляются все отрицательные эффекты, а во время действия баффа иммунки - только дебаффы. ДоТ считается отрицательным эффектом (не дебаффом), поэтому во время действия иммунки ДОТы всеравно проходят. меняйте описание
     
    перегрузка.
    при использовании любого навыка маг получает временный баф. при получении 5 баффов на персонажа накладывается положительный эффект "перегрузка". При следующей успешной автоатаке цель получит эффект, наносящий продолжительный урон врагу и снижающий его скорость передвижения.
     
    скорость передвижения у врага не уменьшается после наложения эффекта навыка на противника. зачем тогда писать это в описание к навыку ?
     
    волшебный запрет.
    накладывает отрицательный эффект "поглощение времени" на противника на некоторое время. эффект снимает несколько положительных эффектов с противника, полученных от навыков, и уменьшает время действия всех новых положительных эффектов от навыков на некоторый процент от базового времени.
     
    навык отличный, но иногда с противника слетает полный шлак. моё предложение - составить приоритеты снятия эффектов с противника для навыка. к примеру: 1) хилл 2) бафф на защиту 3) бафф на урон 4) ... 5) ... 6) ... 10) стаки с сета тритонов...
     
    глаз дракона.
    увеличивает скорость атаки вашего персонажа или союзника, увеличивает точность атак на некоторое время и позволяет видеть замаскированных противников. за каждый удар персонаж восстанавливает немного энергии.
     
    предлагаю сделать так, что бы глаз мог палить не только инвиз, но и ловушки ханта и рея.
     
    иллюзорные цепи.
    маг отталкивает противников вокруг себя в небольшом радиусе. отброшенный противник привязывается к земле иллюзорными цепями и не может двигаться некоторое время. 
     
    ver.1: добавить сало при прокачке цепей на 4/5 - 5/5.
     
    ver.2: прикрутить к навыку дебафф на уклонение. сила эффекта увеличивается с прокачкой навыка.
  24. Like
    Neformal got a reaction from Учиха Мадара in изменение навыков мага, уже пора.   
    тема создана для обращения внимания на непонятки в навыках и ознакомления с моими идеями для их улучшения.
     
    облагораживание.
    снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на некоторое время.
     
    уже несколько лет описание навыка вводит людей в заблуждение. во время использования - удаляются все отрицательные эффекты, а во время действия баффа иммунки - только дебаффы. ДоТ считается отрицательным эффектом (не дебаффом), поэтому во время действия иммунки ДОТы всеравно проходят. меняйте описание
     
    перегрузка.
    при использовании любого навыка маг получает временный баф. при получении 5 баффов на персонажа накладывается положительный эффект "перегрузка". При следующей успешной автоатаке цель получит эффект, наносящий продолжительный урон врагу и снижающий его скорость передвижения.
     
    скорость передвижения у врага не уменьшается после наложения эффекта навыка на противника. зачем тогда писать это в описание к навыку ?
     
    волшебный запрет.
    накладывает отрицательный эффект "поглощение времени" на противника на некоторое время. эффект снимает несколько положительных эффектов с противника, полученных от навыков, и уменьшает время действия всех новых положительных эффектов от навыков на некоторый процент от базового времени.
     
    навык отличный, но иногда с противника слетает полный шлак. моё предложение - составить приоритеты снятия эффектов с противника для навыка. к примеру: 1) хилл 2) бафф на защиту 3) бафф на урон 4) ... 5) ... 6) ... 10) стаки с сета тритонов...
     
    глаз дракона.
    увеличивает скорость атаки вашего персонажа или союзника, увеличивает точность атак на некоторое время и позволяет видеть замаскированных противников. за каждый удар персонаж восстанавливает немного энергии.
     
    предлагаю сделать так, что бы глаз мог палить не только инвиз, но и ловушки ханта и рея.
     
    иллюзорные цепи.
    маг отталкивает противников вокруг себя в небольшом радиусе. отброшенный противник привязывается к земле иллюзорными цепями и не может двигаться некоторое время. 
     
    ver.1: добавить сало при прокачке цепей на 4/5 - 5/5.
     
    ver.2: прикрутить к навыку дебафф на уклонение. сила эффекта увеличивается с прокачкой навыка.
  25. Like
    Neformal got a reaction from Nelightswan in изменение навыков мага, уже пора.   
    тема создана для обращения внимания на непонятки в навыках и ознакомления с моими идеями для их улучшения.
     
    облагораживание.
    снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на некоторое время.
     
    уже несколько лет описание навыка вводит людей в заблуждение. во время использования - удаляются все отрицательные эффекты, а во время действия баффа иммунки - только дебаффы. ДоТ считается отрицательным эффектом (не дебаффом), поэтому во время действия иммунки ДОТы всеравно проходят. меняйте описание
     
    перегрузка.
    при использовании любого навыка маг получает временный баф. при получении 5 баффов на персонажа накладывается положительный эффект "перегрузка". При следующей успешной автоатаке цель получит эффект, наносящий продолжительный урон врагу и снижающий его скорость передвижения.
     
    скорость передвижения у врага не уменьшается после наложения эффекта навыка на противника. зачем тогда писать это в описание к навыку ?
     
    волшебный запрет.
    накладывает отрицательный эффект "поглощение времени" на противника на некоторое время. эффект снимает несколько положительных эффектов с противника, полученных от навыков, и уменьшает время действия всех новых положительных эффектов от навыков на некоторый процент от базового времени.
     
    навык отличный, но иногда с противника слетает полный шлак. моё предложение - составить приоритеты снятия эффектов с противника для навыка. к примеру: 1) хилл 2) бафф на защиту 3) бафф на урон 4) ... 5) ... 6) ... 10) стаки с сета тритонов...
     
    глаз дракона.
    увеличивает скорость атаки вашего персонажа или союзника, увеличивает точность атак на некоторое время и позволяет видеть замаскированных противников. за каждый удар персонаж восстанавливает немного энергии.
     
    предлагаю сделать так, что бы глаз мог палить не только инвиз, но и ловушки ханта и рея.
     
    иллюзорные цепи.
    маг отталкивает противников вокруг себя в небольшом радиусе. отброшенный противник привязывается к земле иллюзорными цепями и не может двигаться некоторое время. 
     
    ver.1: добавить сало при прокачке цепей на 4/5 - 5/5.
     
    ver.2: прикрутить к навыку дебафф на уклонение. сила эффекта увеличивается с прокачкой навыка.
×
×
  • Create New...