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Rahoneeeh

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  1. you certainly have the guts Such an broken combo. Didn't think on that...
  2. (The following text was helped by Google Translate to be posted in English, and for this reason, the information contained therein may be incorrect). Currently, it's rarer to find a druid that upgrades tornado than to win the lottery. In addition to his damage being miserable, the negative effect is even more humiliating, due to the visual bug, the uselessness that the slow effect has on monsters, as they will be stationary and not moving, and the fact that that, as no druid upgrades this ability, enemy players don't give a damn about the debuff, since at level 1/4 it is practically ineffective. My suggestions are: The tornado now constantly pulls enemies in a 5x5 area to the center of the area of effect once every 2 seconds. When the skill is used, only targets in the 3x3 area will be pulled, and only from the second pull, the area will be 5x5. The duration of the pull effect increases with skill levels, being / 0 / 2 / 4 / 6 / seconds (more specifically, at level 1, the skill will only pull only once in the 3x3 area, apply the debuff and that's it. At level 2 it will pull 2 times, at level 3 it will pull 3 times, and at level 4 it will pull 4 times). The number of monster targets is unlimited, while player targets will have a target limit (I decided not to specify the amount, because probably, because I'm not that experienced, it would suggest an unbalanced value). When a monster target is pulled, the "Weakening Winds" debuff is applied to the targets. The effect increases the damage targets take from any source by a certain percentage (again, I won't specify). Whenever the skill deals damage to a monster, the damage of the subsequent pull is increased, however, the damage is not affected by the tornado's debuff, and tornadoes thrown by other druids are not affected by each other's effects (important detail: the debuff doesn't stack, it's just one). The effect cannot be resisted if the monster is pulled. That way, druids can excel in offensive support and would be less blurred by priests. When a player target is pulled, a different debuff from the previous one is applied to it, but as I have no idea what effect would be acceptable to apply to an ability like that, I won't even try to suggest one. I prefer a more experienced person to suggest something more balanced so there are no problems. Objectives of this post: Make the skill more useful (which it is absolutely not) in battles, and give the druid prominence in massive battles and offensive support in pve. In case the skill is exaggerated, I have two suggestions for nerfs for it, both for monsters and for players: Remove damage boost from subsequent pulls to monsters. Add a pull chance to players, just like the old forest's song. Those were my ideas, if you can complement the post by suggesting values that I didn't specify for the effects, feel free.
  3. Atualmente, é mais raro você encontrar um druida que melhora o tornado do que ganhar na loteria. Além dos danos dele serem dignos de pena, o efeito negativo é ainda mais humilhante, por conta do "bug" visual, da inutilidade que o efeito de desaceleração tem em monstros, visto que eles ficarão parados e não se movendo, e pelo fato de que, como nenhum druida melhora essa habilidade, os players não dão a mínima ao efeito, visto que no nível 1/4 ele praticamente não tem eficácia. Minhas sugestões são: O tornado passa a puxar constantemente os inimigos numa área de 5x5 para o centro da área de efeito uma vez a cada 2 segundos. Quando a habilidade for usada, apenas alvos na área 3x3 serão puxados, e só a partir do segundo puxão, a área será 5x5. A duração do efeito de puxão aumenta nos níveis da habilidade, sendo / 0 / 2 / 4 / 6 / segundos (mais especificamente, no nível 1, puxa só uma vez na área 3x3, aplica o debuff e acabou o efeito. No nível 2 puxa 2 vezes, no nível 3 puxa 3 vezes, e no nível 4 puxa 4 vezes). O número de alvos monstros é ilimitado, enquanto que alvos jogadores terão um limite de alvos (resolvi não especificar a quantidade, pois provavelmente, por não ser tão experiente assim, iria sugerir um valor desbalanceado). Quando um alvo monstro é puxado, o efeito negativo "Ar de fragilidade" é aplicado aos alvos. O efeito aumenta o dano que os alvos recebem de qualquer fonte em determinada porcentagem (de novo, não irei especificar). Sempre que a habilidade causar dano em um monstro, o dano do próximo puxão será aumentado, porém, o dano não será afetado pelo efeito negativo do tornado (detalhe importante: o debuff não se acumula, é apenas um). O efeito não pode ser resistido caso o monstro seja puxado. Dessa forma, druidas podem ter destaque em suporte ofensivo e seriam menos desfocados pelos sacerdotes. Quando um alvo jogador é puxado, um debuff diferente do anterior é aplicado a ele, mas como eu não tenho ideia de qual efeito seria aceitável aplicar numa habilidade como essa, não vou nem me dar ao luxo. Prefiro que uma pessoa mais experiente sugira algo mais balanceado para que não haja problemas. Objetivos desse post: Tornar a habilidade mais útil (coisa que hoje em dia ela não é) nas batalhas, e dar ao druida destaque em batalhas massivas e suporte ofensivo no pve. Caso a habilidade esteja exagerada, tenho duas sugestões de nerfs para ela, tanto para monstros, quanto para jogadores: Remover o aumento de dano de puxões subsequentes aos monstros. Adicionar uma chance de puxão a jogadores, assim como a canção da floresta de antigamente. Essas foram minhas ideias, se você puder complementar o post sugerindo valores que eu não especifiquei para os efeitos, fique a vontade (quero só ver o que o Churchill vai dizerKKKKKK). Abraço.
  4. Outra coisa que eu acho que eles podiam mexer é aquela imundície daquele Tributo Sangrento. Sério, aquela skill serve pra menos que nada. Acho que poderiam dar um rework interessante nela.
  5. Como eu ainda não sei como se deleta posts aqui, isso vai vir a calhar (se algum mod bonzinho quiser deletar, fique a vontade).
  6. Minha opinião (de um player quase que completamente inexperiente em balanceamenos) sobre as mudanças no druida: Começando pelo trio de habilidades inúteis do druida: Tornado: Não foi modificado Enxame de insetos: Continua servindo apenas para fixar o ataque do elemental em um determinado alvo, continua não sendo viável upar 3/5 ou até 5/5. Torrente Vigorante: Era uma cura fraca Nerfaram Não preciso dizer mais nada. Canção da Floresta: Só era utilizável no 4/4, agora é viável em qualquer nível. Não dou nem duas semanas pro pessoal falar que ficou op demais. Elo secreto: Deixou o druida melhor no pve, mas não acho que será o suficiente, pois o druida continua com apenas duas skills de buff no seu arsenal Raízes Enredantes: Não posso opinar, pois sou pve, a skill realmente era extremamente incomodativa, tenho a impressão que esse nerf foi para dar mais espaço à canção Orvalho Restaurador: Ainda não entendi o motivo do nerf em todas as skills de cura do jogo, se alguém puder me explique, ficaria agradecido Visão geral: Continua hediondo em gvgs em massa, vai continuar abaixo da média em pve. Antes que venham tentar me invalidar falando que a canção está com 100% de chance, logo o druida está op, lembrem-se que: Stuns de "dormir" são fúteis no pve, pois os mobs vão ser constantemente atacados, fazendo com que o stun não tenha eficácia No gvg não vai fazer tanta diferença assim, pois há bastante dano em área Por favor me corrijam se houver erros muito idiotas no post, abraço.
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