Jump to content

Tocsick

Members
  • Posts

    84
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Tocsick reacted to Альтрон in Бег вождя   
    Как давно уже писал:
     
     
    Бег должен уходить в кд только после окончания, а не сразу же при прожатии, не знаю как такую очевидную штуку до сих пор не исправили...
  2. Like
    Tocsick reacted to Shwapsss in Вождь на гвг в 2024 году   
    ну вот видишь, мы общаемся на совершенно разных языках. в котах некоторые челы ходили с гвг раскачками когда еще даже не было второй раскладки. так же, когда не было второй раскладки, все ходили в пве с одним аренным билдом. а ты мне рассказываешь тут как это сложно. вот я тебе и говорю - твои аргументы - мусор для меня, играющего на амбере.  Просто детский лепет. ГВГ - основной контент в игре. Гильдия должна быть максимально сильной в этом аспекте, чтобы получать доступ к наградам, к пве контенту, к бафам замка, чтобы побеждать в замесах, поддерживать уровень морали, чтобы игрокам хотелось играть. Желаю вам когда-нибудь к этому прийти в своем селе. Не знаю, может у вас там афк гвг, почему вам пох на гвг раскачки
  3. Like
    Tocsick reacted to Shwapsss in Вождь на гвг в 2024 году   
    Когда всю эту дичь вводили, я сидел в непонимании. Вот вроде бы здравая реакция, услышали ушей. Убрали останавливающий эффект у кровотечений от орла. Потому что их слишком много, с места сдвинуться не возможно на гвг, на арене от одного вождя дичайший стопинг 3мя кроввотечениями и тд. Но при этом дают крысу, которая лежит и в области каждую секунду наносит стопающий урон. 
    Тот факт, что каким-то таким образом гибридный вождь стал актуальнее в массзамесах чем магический, это как вообще допустили? Это же какой-то выход из общей идеи игры. А как под это клепать баланс? Основной горский массдамагер имеет физический аое урон, основной ушиный - с магическим уроном, когда всем добавили магическую защиту браслетами. У мага проценты урона значительно выше, чтобы это было в балансе? Я не заметил такого превосходства. Физ деф у всех разный, маг деф +- одинаковый, тоже фактор под который еще попробуй подстройся. Но я конечно не разраб, может у них там всё сходится. Мы привыкли к тому, что основной аое урон в игре - магический. Понятно, что есть полностью физовые персы со скилами массурона. Привыкли, что гибридные персы, одетые в магию наносят аое урон, хилятся на фулхп критом, а в физу наносят кучу урона в одну цель и ничерта не хилятся. А тут какой-то прям полный разрыв шаблонов. Пока еще глубоко не погружался во всё это, просто прицеливаюсь, присматриваюсь
  4. Like
    Tocsick reacted to Horimiya in Прекрасное далёко и разработчики   
    Интересно, сколько игроков думает, что в игре невозможны скрипты/боты и прочее...
    В последнее время кол-во людей использующих сторонний софт выросло до таких размеров, что это уже банально не получается не замечать.
    1. Боты на нубоостровах. Орды новых бегающих персонажей 3-4 лвл, с запретами на обмены/приглашения. Естественно это блин не новички, а боты, так как банально обмены и приглашения сбивают работу скрипта, а нормальный игрок, а тем более новичек такое даже не включит (молчу про более опытных игроков). Если хотите сами увидеть ботов - добро пожаловать на нубоостров Мельвендил в первый же город.
     
    2. Скрипты на включение/выключение/переключение талантов прямо в бою. Условный жнец вкл/выкл талант на автоматическую форму для сброса её перезарядки. И ладно бы это касалось только веток талантов, которые на удивление можно включать/выключать в бою, так нет, посредством скриптов можно переключать блок талантов прямо в бою, чего в клиенте игры точно нельзя делать.
     
    3. Скрипт на прохождение подземелья. Долгое время я думал, что такое вообще нереально создать... Оказалось более чем! Ну, в принципе даже логично, если боты могут прокачивать аккаунты, то закрыть подземелье точно смогут. Ребятки с Пирла создали скрипт для Логова Героического уровня и бегают его при помощи бота для занятия первых мест в турнире. 
     
    Самое забавное, что есть куча другого софта, про который я могу даже не знать... Понимаете, как тут всё плохо?
     
    Интересно, какое дно в очередной раз пробьют создатели данного проекта? Просто про ботов давно известно, про таланты тоже, но видимо это "не приоритетная задача". Хотя чему удивляться, если раньше игроки получали компенсации за косяки разработчиков, то теперь мы даже не знаем, выдадут ли награду победителям Великой битвы или будет ли ее перенос.
  5. Like
    Tocsick reacted to Finwolk in [2024.06.06] Обновление Warspear Online 12.4: Время триумфа. Релиз   
    И все. И щас в этом шмоте, идем штурмовать арену 31-34. Что поменялось то? 
    Если для новичков, которых нет, то не поможет. 
    Те кто регают арену на таких лвл, льют ее в 10 окон и уже все в веле.
    Шмот за эти кв для новичка, не более чем иллюзия шанса на победу. 
     
    И где пве шмотки за кв? На 10 уровне получили и хватит? 
     
    Вот вроде делаете... А ничего не получается. 
     
    Соба для 15 гильдий. И то, раньше хоть выбывали топ ги, и было проще проходить. Щас же, на выходах с респов топы будут уже ждать других. Весело, че. 
     
    ________________________________
    Все как и ожидалось:
    1. @Shimarinда, это не хаос 1в1. Это хуже. Там хоть мобы были пве. Тут же, я уверен будут пвп. А без шмота, которого нет у половины игроков, делать там нечего;
     
    2. Шмот арены за кв только для лоу лвл, хотя там он никому не нужен, а нужен им пве шмот, а вот для хайлвл наоборот;
     
     
    В остальном 1в1 ивент предыдущих годов. Думаю актив после этого ивента снова просядет. 
     
  6. Like
    Tocsick reacted to DaviINK in Лига и ее проблемы   
    Не знаю, после того, как не могут дать вразумительный ответ про плату знаниями за переключения веток (что так же важно для лиги), уже руки опускаются и не верится, что будет фидбек или какие-то правки. Ну либо еще пару лет ждать у моря погоды.
  7. Thanks
    Tocsick reacted to Toxiс in Лига и ее проблемы   
    Начнем с лиги и ее минусов.
    Нам наконец-то удалось потестить новый режим, о котором столько говорилось. Что же мы там увидели? А собственно ровным счетом ничего. Старые категории 2х2 и 3х3, старые карты. Нам пообещали 2 новых категории, «Возмездие!» 2х2 и 3х3, может быть там что-то новое? Нет, и там нет абсолютно ничего нового. Те же самые 2х2, 3х3 только с еще одной жизнью. Какой смысл от данного режима? Увеличивать время проведенное в бою? Лично мне он был интересен первые 2 боя, далее же это превратилось в какую-то душную баню. Особенно когда на арене сталкиваются связки по типу друид + паладин против шам + дк, шам + некр, друид + жц, друид + маг, некр + вар, жрец + маг. С форматом возмездия 3х3 примерно та же история, но там есть варианты поражений без шансов, если против твоей пачки условно 2 бд и какой-нибудь жрец, где 2 бд врываются в тряпку или дд, без шансов его вырубают и спокойно выигрывают бой, потому что 3 человек ресает и просто не успевает добежать до напарников, из-за чего бой стабильно происходит 2х3. Помимо бд ровно так же могут ворваться 2 вождя, и все тоже самое может провернуть просто комба из 2 дд. Получается что связка для 3х3 из танка, саппорта и дд не самая рабочая (что сверх странно, ибо выходит что дд будут более востребованы в лиге, чем все остальные классы), особенно если у вас нет книг спрута.
     
    Карты.
    Раз вы решили сделать новые категории для лиги, почему не сделать абсолютно новые карты? Карты арены со времени выхода игры никак не развиваются, так почему же вы, вводя новый режим, не подготовили его на достаточном уровне? Карты вообще никак не сбалансированы, они не меняются десятилетиями, при том что классы и их скиллы развиваются. Карты до сих пор находятся в состоянии игры 2010 года, сейчас 2024. Как можно играть в этих коридорах, когда у вас смерч друида, тотемы шама, круг и зона чк, купол храма и т.д., просто перекрывают абсолютно любой проход. Если бы вы добавили 3 карты в стиле чертог с айвондила, они бы выглядели в 10 раз баланснее, чем то что есть сейчас. В чем проблема отрисовать хотя бы 3 новые карты для новой категории, если вы работали над ней столько времени? Да, можно сказать что режим будет развиваться, но так для чего выставлять такой сырой контент? Допилите его до адекватного уровня, а потом запускайте. Я понимаю что хочется денег налутать, но это полнейшее неуважение к людям, за чей счет вы живете.
    Да, я не отрицаю, что кому-то категория понравилась, но ребята, вам реально в кайф хавать второсортный контент? 2х2 существует миллиард лет, вам просто накинули доп жизнь.
    Мой вариант решения проблемы с режимом «Возмездие». Вообще не выпускать это в игру (что конечно же проигнорируется, поэтому дальше напишу что еще можно сделать), переделать его концепцию, потому что просто вкинуть дополнительную жизнь – полнейший бред. Есть миллиард вариантов что можно сделать, лучше уж добавить режим 5х5 или какой-нибудь храм, а этот режим переделать полностью, отрисовать новые карты  (возможно провести конкурс на создание карт, главное ориентироваться на баланс сторон на каждой карте), добавить что-то интересное, реально отличающее его от обычного формата 2х2 и 3х3. Создайте тему с предложениями, игроки сами накидают вам миллиард концепций, которые можно будет реализовать в игре.
     
    Плюсы. Отличный рег.
     
    Битва и замок.
    На тесте их конечно же нет, а как мы знаем, после выхода обновления, никаких правок не будет ровно до следующего «крупного» обновления, что очень печально. Учитывая то, какие нереальные цифры урона выдают в данный момент фдд классы, замок и битва дают им в 2, а то и в 3 раза больше буста, чем дают его тем же тряпкам, танкам. Вы вводите новый режим, который должен показать твой скилл, но при этом не отключаете битву и замок, что уже рушит саму концепцию арены, где ролять в первую очередь должен скилл, понятное дело, что во многих моментах решают книги (об этом поговорим чуть дальше) и рандом, но для чего ухудшать и так печальную ситуацию, сложившуюся в игре? Вы вводите миллиард новых ачив, среди которых будут леги, которые по очевидной причине лутанут не самые сильные, а просто случайным образом выбравшие доминирующую фракцию. И нет, мне на ачивы все равно, я не собирался и не собираюсь их брать, у меня другие цели на эту лигу. Мне просто немного странно видеть, что добавляя режим, где ты должен показать скилл, но там зачастую будет решать битва и замок.
    Мое предложение. Отключать и битву, и замок в лиге, чтобы она стала более скиллозависимой.
     
    Книги спрута, орка.
    Эти книги 100% нужно отключать в данном режиме, потому что как бы ни хотелось, если против тебя выходит 3 книги воды, увы, но шансов против такой пачки практически нет, ни у кого. И сразу отвечу умникам, которые будут рассказывать что я просто насливался против книг спрута - нет. У меня самого книга спрута, и я был именно в той пачке, где было 3 книги. Мы сделали самый сильный винрейт на первом тесте и с палом первыми аппнули серебро (за время что было выделено на тесте, кроме нас до того ранга никто не взлетел). Шансов на победу там было достаточно мало даже с 2 спрутами.
     
    Реликвия апатии.
    Эта рела вообще полнейший кринж. Не представляю под чем был человек, решивший что это крутая идея, вводить подобное в игру. Но это объективно слишком сильная реликвия, ее либо надо вообще отключать в данном режиме, либо хотя бы урезать до 2-3 секунд времени действия, и вырубать работу подчинения на эту релу. Потому что переживать даже 3 секунды этой реликвии очень тяжело, 6 почти невозможно, при чем всем, дд, танкам, хилам, а 9 (что можно бустануть подчинением) нереально. Бд, реи, ханты, вожди и так сейчас могут прокастом унести 10-12к хп за 3-4 секунды, а под апатией тебя вообще ничего не спасет.
     
    Награды.
    Нам их конечно еще не показали, но насколько я понимаю, это очередной режим, где тебе просто дают империалы. Куда их еще фармить то? У вас нет контента для использования этих империалов, он ограничивается лишь вводом нового шмота с необоснованно завышенной ценой. Почему в награды не добавить какие-нибудь медали, чтобы после того как сезон закончился, человек получил свою медальку с высшим рангом который он аппал за сезон, и выставил ее перед ником. Почему не нарисовать какой-нибудь уникальный костюм, для топ 10 игроков в лиге. Неужели сотрудники айгринд настолько ограничены в новых идеях? Если все настолько плохо, создайте тему, организуйте конкурс и начните наконец прислушиваться к мнению игроков.
     
    И это обновление то над чем вы работали столько времени? Столько разговоров, прогревов перед вводом режима, а по итогу сырое недопиленное нечто. Как я и говорил ранее, это полное неуважение к игрокам.
     
    У вас проблемы с рассинхроном еще с выхода игры – вы ничего не делаете.
    У вас дикие проблемы с балансом классов – вы ничего не делаете годами.
    У вас дикие проблемы с балансом талантов – вы вводите миллиард новых, не корректируя старые, не делая ничего, откладывая все к ребалансу, который потом будете пилить за 2 недели до обновы.
    У вас дикие проблемы с балансом книг – существует куча атакующих (13 если не ошибаюсь), которые вчистую пробивают одновременно и физ дф, и маг дф, но защитных книг всего 5-6 (которые еще и разделены на физ и маг, а условные книги с инженера вообще мусор, который почти ничего не дает) и вы абсолютно ничего не делаете. Почему собирая дд книги, ты понимаешь что они будут работать всегда, везде и против всех, а собирая защитные книги, половина книг против половины классов просто не работают и занимают слот, но не использовать их нельзя, потому что ты стабильно сражаешься и с физ, и маг дд классами одновременно.
    Может пора начать что-то делать?
    Может пора выпускать патчи для балансировки хотя бы раз в 2 месяца?
    Может пора задуматься о своем заметно уменьшающемся коммьюнити и начать вести диалог, совместно улучшая игру?
     
    Лига крутой вариант для поднятия активности в игре и привлечения новых игроков, но то, что вы собираетесь вводить сейчас, кринжатина. Это не то, на что можно было потратить даже месяц своей работы, а вы целой командой (хоть и небольшой) потратили на это сколько? Месяц? Полгода? Год? А чем вы еще занимались, если в игре всё те же проблемы, что и год назад? Не появляется ничего нового, только гринд, гринд, гринд.
     
    И это не хейт, заранее извиняюсь если кому-то так показалось. Это критика, потому что мне больно смотреть на то, во что превращается игра, я как и большинство игроков хочу чтобы она развивалась, чтобы был новый приток игроков, чтобы было интереснее играть.
     
    @Holmes@Shimarin@Hedfuc@LeeLoo@Dr Strange @snorlax обратите внимание что ли.
     
     Ну и забыл написать, поэтому дополняю. Снимать рейтинг каждый день плохая идея. Потому что на платине очевидно будет хуже рег, чем на любом другом ранге. А получать скорее всего по 10-15 эло на платине за победу, при этом теряя в день по 160 минимум, если у тебя 4к, звучит как бред. Было бы адекватно снимать рейт раз в 3 дня и снизить значение с 2 до 1 поинта, за каждые 50.
    И переключение веток за знания, что так сильно решает в лиге. Что мне делать? Я играю друидом с 3 веткой, чтобы выживать против дд, я не могу играть в урон. Но когда против меня попадаются условные жц + дру, шам + некр, мне уже недостаточно моего урона и я бы хотел переключиться на 2 ветку, чтобы наносить урон. Я думаю так у всех. Кому-то одна ветка нужна для пве, кому-то для арены, но сделайте возможным переключение, бесплатно. Зачем эти ненормальные цифры? Я не хочу неделю гриндить знания в игре, чтобы просто 1 раз переключить ветку.
  8. Like
    Tocsick reacted to zaullon in Zaullon / RU-Amber / Стихотворение   
    Мы помним всё: сюжет, арены, кубки,
    Все квесты, дейлы, нубоострова.
    В Warspear Online зайдя лишь на минутки,
    Проводим за игрой - и час, и два.
     
    Шестнадцать долгих лет - стремились дальше,
    Сквозь Ирсельнорт и Топи, в Айвондил.
    И вот опять, качаемся как раньше,
    Ведь Альмахад нас ликом удивил.
     
    Так пусть сияет солнце, как лучи квазара
    Спустя года, в сердцах горит и теплится искра
    Воспряли и готовы к бою, герои Аринара
    В твой день рождения, любимая игра!
  9. Like
    Tocsick reacted to Keanu Reeves in [2024.05.17] Результаты конкурса гайдов “Мистерия Мудрости - 2024”!   
    Проорал конечно с топ 3 (10к чм + бижа блажа). Вот это

    сделано качественнее чем это?
    Выходит так, что человек, который составил 40-часовой гайд по новому классу сделал хуже, чем гайд на топ 1 бесполезный кв, который ходит 1-2 задрота исключительно из неигровой гильдии авантюристов. Весь гайд на ветра можно в 4 строчки уместить. 

    Все хорошо с оцениванием? @Hedfuc @Holmes @Shimarin
     
  10. Like
    Tocsick reacted to Pеajlucm in Гайд на мага v12.2.3 [Peajlucm RU-Topaz]   
    В данном гайде хотел бы ознакомить читателей со всеми тонкостями и фишками игры за такого персонажа как Маг .
    Моя история игры за этот класс начинается с 2016 года, когда Маги были одними из самых востребованных классов как в PvE (из-за подземелья Технополиса), так и в PvP, а именно на гильдейских событиях. Не счесть уже, сколько раз Мага нерфили или апали, но я всегда был предан этому классу из-за его уникального динамичного гемплейя. 
     
    Сейчас Маг не растерял своей актуальности, и является как и раньше, одним из самых востребованных классов для GvG. И пусть сейчас есть классы, у которых массовый урон выше чем у Магов, они все равно способны конкурировать за место в группе в подземелье.
     
    1. Основная информация. 
    К плюсам класса можно отнести:
    1) Высокий урон по области, неплохой урон в цель.
    2) Достаточно высокая выживаемость для класса в тканевых доспехах.
    3) Дешевизна сборок по сравнению с другими ДД-классами.
     
    Ярко выраженных минусов у класса нет, можно выделить лишь уязвимость к физическому и отложенному урону (например ПвП с реем или хантом).

    Основные задачи мага: нанесение урона по области и в одну цель, микроконтроль противника, а также поддержка союзников в виде точечного снятия дебафов и лишения бафов противника.

    2. Обзор навыков и талантов класса.
     
    Чтобы более подробно раскрыть эти стороны, коротко рассмотрим базовые и экспертные навыки мага, а также ветки специализации данного класса.
     
    2.1 Навыки.
     
    БАЗОВЫЕ НАВЫКИ

     Огненный шар
    Наносит выбранной цели разовый магический урон.
    Является одним из основных навыков для нанесения урона в одну цель (особенно в PvE при ветке Пиромант, но об этом позже).
     
     Искажение времени (он же телепорт)
    Переносит мага в указанную точку и наносит магический урон в квадрате вокруг указанной точки.
    Универсальный и полезный навык, который выполняет задачи как нанесения урона, так и сокращения/разрыва дистанции в PvP.
    Прокачивать выше чем на 3/5 не стоит, попросту не хватит очков навыков (только если вы не намерены упоротся в массовый урон, хоть он сильно и не изменится), свои задачи в любом билде выполняет и на 1/5.
     
     Каменные осколки (они же камни)
    Наносят магический урон в области вокруг персонажа в виде ромба (по диагонали 1 клетка, по горизонтали и вертикали 2 клетки)
    Очень полезный навык, имеющий большую область поражения, по сравнению с другими массовыми навыками, а так же позволяющий оглушать противника. Рекомендую в любом билде прокачивать на фулл, в первую очередь из-за большой области поражения и увеличения длительности оглушенияю
     
     Иллюзорные цепи
    Отталкивают противника в радиусе 2 клеток от персонажа на 1/2 клетки (1-3 уровни - на 1 клетку), обездвиживают его и понижают скорость перезарядки навыков.
    Полезный навык для пвп с персонажами ближнего боя, но зачастую хочется вложить очки в другие навыки, так как откидывание на 2+ клетки может вытолкнуть противника из зоны поражения осколков. Прокачка данного навыка имеет место быть для билдов для массовых сражений, либо если вы хотите унизить бедного противника ближнего боя.
     
     Солнечная броня
    Повышает магическую защиту персонажа, и так же понижает физический урон по персонажу, в зависимости от количества магической защиты.
    Очень полезный навык для PvP и GvG, так как дает срез ~10% магического и от 15 до 30% физического урона (при выполнении некоторых условий). Так что рекомендуется прокачивать на фулл в PvP билдах, в PvE же можно проигнорировать и не качать.
     
    ЭКСПЕРТНЫЕ НАВЫКИ

     Пламенеющая земля (она же лужа)
    Поджигает землю в указанной области. Данная область каждую поджигает противника на 3-6 секунд (в зависимости от прокачки), и наносит ему периодический урон. При нанесении урона огенным шаром, с вероятностью 50% эффект поджога может быть обновлен (но от этого плясать не сильно и стоит).
    Неплохой навык для нанесения массового урона, но с одним недостатком: если противник 1 раз уклонился или заблокировал урон от зоны, то противник не получит дебаф, а слеовательно и урон. Казалось бы, при прокачке растет не только урон, но и количество тиков поджога, но есть нюанс - если количество противников не превышает ограничение на количество целей, то при КД выше 80% и прокачке 2/4 поджог будеть висеть на враге всегда. Так что советую не качать выше 2/4 в PvE и вообще не качать в PvP.
     
     Эфирный барьер
    При получении определенного количества урона,  накладывает на мага эффект, который при получении следующего урона делает мага бессмертным... до 0.7 секунд. Срабатывает не чаще чем раз в 4 секунды (отсчет идет после пропажи щита). Хороший навык для выживаемости, с определенной веткой талантов, которая дает магу эффект барьера после применения телепорта, даже в какой-то степени имбовый, но если против вас умелый противник, особенно с DoT-уроном - данный барьер очень часто будет поглощать либо слабые тики периодического урона, либо автоатаки, после которых последует урон с навыка, по подобию градов реев. Но если против вас вафля а не противник - этот навык даст вам очеь много выживаемости. В PvE же можно остаить 1/4, данный навык будет спасать в случаях, когда вы танкуете РБ или несколько мобов.
     
     Глаз дракона
    Накладывает на персонажа или члена группы баф, повышающий точность персонажа, и восстанавливаюший ману за каждую атаку (в описании навыка в игре указаны только атаки, но этот эффект срабатывает на применение вообще любого навыка). Также этот баф дает возможность с некоторым шансом обнаруживать противника в невидимости (в радиусе 10 клеток). 
    Является одним из ключевых навыков мага, так как позволяет при сборке меньше обращать внимание на параметры точности и реген маны. 
    В PvE рекомендуется прокачивать 4/4 так как точность важна, в PvP же в зависимости от ситуации - если вы нечасто сражаетесь с охотниками и реями, можно не прокачивать.
     
     Ледяная стрела
    Наносит выбранной цели раззовый магический урон, также понижает скорость атаки цели.
    Данный навык рекомендуется прокачивать только если вы знаете что делаете, так как все что вы по сути получаете - повышение урона и силы дебафа на скорость.
    В PvE единственное преимущество стрелы перед другими экспертками это нанесение урона с дистанции, но так как маг очень редко не хочет быть рядом с противником, то если вам нужен урон в одну цель - лучше вложить очки в другие навыки (например, ауру). В PvP можно качать только для сражений 1*1 против классов, играющих от скорости атаки.
     
     Перегрузка
    Пасивный навык, который накапливает до 5 стаков за нажатие любого навыка. При накоплении 5 стаков, следующая автоатака по противнику повести на него эффект, который нанесет периодический магический урон 4 раза каждые 2 секунды.
    Если вы нацелены выжать из персонажа максимальный урон в одну цель(PvE) - навык обязателен к прокачке 4/4
    В PvP данный навык имеет взаимодействие с одним из талантов, который восстанавливает ХП от нанесенного перегрузкой урона, что весьма полезно, но из-за ограниченного количества очков навыков, перед вами стоит выбор, из нескольких навыков (подробнее в разделе билдов). Поэтому, каким бы полезным этот навык не выглядел, не всегда на него останутся очки.
     
     Яростное пламя (иногда в игре называют по старому, ослеп)
    Наносит магический урон выбранному противнику и целям вокруг него (в области квадрата). Также выбранная цель получает отрицательный эффект, который повышает любой наносимый ему урон. При попадании по цели с данным эффектом навыком ледяная стрела, противник получает оглушение (4 секунды на 4/4).
    Навык является обязательным к прокачке на фул как в PvP, так и в PvE. Тут и обьяснять нечего, массовый урон, повышение урона по боссам в PvE, и единственый адекватный контроль в PvP - сложно переоценить, насколько полезен этот навык.
     
     Облагораживание (она же имунка)
    Снимает с выбранного персонажа или члена группы все негативные воздействия (кроме периодического урона), а также накладывает эффект, позволяющий игнорировать получение любых негативных воздействий некоторое время (от 3 до 6 секунд, в зависимости от прокачки).
    Данный навык полезен в PvE в основном лишь для снятия эффектов (например, блокирующих лечение от вампиризма в инсте Тритонов или против мобов Альмахада), поэтому не тратим на него очки навыков. 
    В PvP же данный навык рекомендую прокачивать не меньше чем на 3/4, так как игнорирование контроля это невероятно полезный эффект, который вы можете применить как на себя, так и на вашего тиммейта.
     
     Аура огня
    Навык постоянного действия (стойка). Когда активен, вокруг вашего персонажа в области квадрата наносится магический урон каждую секунду, и чем большему количеству врагов был нанесен урон, тем больше будет время до следующего нанесения урона (+0.2 сек за 1 доп цель, не реже чем раз в 2.5 секунды) . например, если навык задел 3 врага, то следующий раз навык атакует через 1.4 секунды. 
    Данный навык имеет рекордный урон в секунду из всех экспертных навыков - 280% урона за 7 секунд. Но необходимо выполнить одно условие -находиться непосредственно рядом с противником.
     
     Волшебный запрет
    Снимает с противника положительные эффекты, в зависимости от прокачки (1/2/2/3) и накладывает негативный эффект, который понижает время действия положительных эффектов на противнике (до 505 на 4/4).
    В PvE данный навык практически полностью бесполезен (разве что в спидране тх5 срезать время неуязвимости на рб...).
    В PvP же навык очень полезен. Предстаьте себе шамана или друида, которые стоят под двумя бафами хила и покровом/зерном. А вы нажатием 1 кнопки снимаете с них все это, и вдобавок срезаете время бафов, наложенных во время действия запрета на 50%, так что хилам этот навык изрядно портит жизнь. Есть лишь один недостаток - если запрет уйдет в сопру, то никакие бафы не снимутся.
     
    2.2 Tаланты.
     
    Классовые таланты могут кардинально изменить геймплей персонажа, или добавить новые взаимодействия между навыками. поэтому важно пройтись и по ним. Рассмотрим только ключевые таланты, так как все остальное рано или поздно вы прокачаете, а выбор между тем, какой выбирать талант в блок, или какую ветку специализации использовать под разные игровые ситуации предстанет перед вами не один раз.
     
    2.2.1 Блок талантов

     
     Избыточная энергия
    Талант добавляет навыку "Глаз дракона" дополнительный эффект на пермонажа: теперь навыки персонажа наносят на 12% больше урона. Взамен, "Глаз дракона" теряет возможность восстанавливать ману.
    Полезный талант, с которым вы будете играть большую часть игры. Единственный недостаток - вам придется решить проблему с восстановлением маны. В любом случае, вы получите больше урона чем потеряете, расставляя кристаллы регена в браслеты и подбирая амулет с регеном маны.
     
     Сноп молний
    Добавляет навыку "Перегрузка"  эффект: теперь персонаж дополнительно восстанавливает здоровье, в размере 65% от нанесенного перегрузкой урона. Количество стаков, необходимых для активации навыка уменьшается с 5 до 4.
    Этот талант вы можете выбирать в ситуациях, когда вам не хватает выживаемости: например на РБ, которые обнуляют ваш вампиризм, а хил в группе отсутствует, либо на арене, когда выживаемость максимально важна.
    P.S. Маленький лайфхак, в начале боя на арене, вы можете использовать на себе "Глаз дракона" с талантом "Сноп молний" и быстро переключить его на "Сноп молний". В итоге, пока на вас будет висеть текущий баф глаза, ваши навыки будут наносить повышенный урон, и лечение от таланта также будет работать.
     
     Колдовской поток
    Продлевает время действия навыка "Облагораживание" на 4 секунды. Также, если раньше данный навык прсото давал баф, позволяющий игнорировать любой контроль и дебафы,то с этим талантом навык дает персонажу 100% параметра "Сопротивление", но каждую секунду времени действия, эффект ослабевает на 10%, но не может быть меньше чем 20%. В итоге, взамен надежного игнорирования контроля и дебафов, вы получаете дырявую имунку, которая слабеет каждую секунду, и через пару секунд вас ообязательно поймают в какой-то контроль. В PvE талант бесполезен, в PvP можно использовать только при полном забафе на сопру, либо в поединках 1*1, где можно поставить продление какого-никакого шанса на игнорирование контроля выше, чем выжваемость от предыдущего таланта.
     
    2.2.2 Ветки талантов

    Рассотрим также лишь основные таланты веток, а так же дополнительные таланты, на которые стоит обратить внимание.
     
    Пиромантия


    Данная ветка нацелена исключительно на PvE-контент, и не приносит никакой пользы в PvP.
    Основной талант ветки -  "Пироманьяк". Данный талант повышает параметр критического урона для таких навыков как "Огненный шар", "Ледяная стрела", "Пламенеющая земля", "Яростное пламя" и "Аура огня" на 50%. Также, если уровень противника 90% и выше, то эти навыки всегда нанесут критический урон.
    Важно понимать, что эта ветка является ультимативной для PvE не столько из-за повышенного урона от крита, сколько из-за самого факта гарантированного критического удара по противнику с полным здоровьем, что позволяет с одного навыка убивать большинство мобов, а если не убивать, то оставлять на один удар (тех же мокриц в инсте тритон). Данный эффект дает максимум комфорта в PvE, и при сухом сравнении с третьей веткой, дает повышение среднего урона по одной цели примерно на 10%.
    P.S. Если вы заядлый PvE-шник, который не хочет менять ветку, но любить так же и поаренить, можете запастись бафами на устой и купить себе полусет тритонов для арены. Гарантированным критом вы будете активировать бонус на 30% к дд, таким образом вы извечете хоть немного выгоды от даной ветки, но дополнительный крит урон будет нивелироватся устоем противника, и урон от крита будет равен обычному урону (зато пвешников будете ваншотать). 
     
    Из дополнительный талантов можно лишь рассмотреть талант  "Магмовая глыба". Данный талант заменяет эффект снижения скорости атаки от "Ледяной стрелы" на эффект, уменьшающий параметр "Перезарядка навыков" (КД) противника на 35%. Также урон данного навыка будет увеличен на 15%, если вы атакуете врагов с эффектом "Пламенеющей земли".
    Срез КД у противника более полезен чем срез скорости, так как от КД играют практически все классы (кроме иска пожалуй), но в целом особого преимущества это не даст. В PvE вообще следует ображать внимание лишь на повышенный урон, но разница не слишком велика. По сравнению с другими талантами за 60к знаний, выглядит посредственно, вся сила ветки лежить в основном таланте.
     
    Тайная магия


    Данная ветка является противоположностью предыдущей - все таланты в ней нацелены в основном лишь на PvP-контент.
    Основной талант ветки -  "Манипуляция пространством", при использовании навыков "Иллюзорные цепи", "Эфирный барьер", "Глаз дракона", "Облагораживание", "Волшебный запрет" и "Искажение времени" накладывает на персонажа эффект, повышающий магическую силу (маг дд) персонажа на 6%. Пока этот баф висит на вас, каждые 3 секунды сила эффекта растет на 2%, вплоть до 18%. Время действия бафа 12 секунд. Но время действия эффекта обновляется при применении любого из перечисленных навыков, поэтому в бою эффект будет постоянно работать на все +18% дд (даже в контроле вас будут бить, и срабатывания барьера обновят время действия). 
    Казалось бы, основной талант ветки, но вся фишка этой ветки завязана далеко не на нем. Хороший талант повышающий урон, но есть один нюанс. Игра перенасыщена бафами на % урона в статах, банки, свитки, замок, битвы. Все это делает подобные бафы менее ценными, в отличии от бафов на урон навыков или на пробивную способность.
     
    Дополнительный талант ветки  "Аккумуляция" добавляет навыку "Искажение времени" дополнительный эффект - после применения навыка срабатывает "Эфирный барьер". Вот, собственно, и та самая изюминка ветки. Теперь вы можете после того, как вам сбили барьер, нажать телепорт - и у вас снова барьер. Еще вы можете применять телепорт перед боем- и вы готовы принимать лицом  урон. Короче говоря, данный талант добавляет очень много выживаемости, пусть вам и придется попотеть, так как время отката у барьера будет так же 4 секунды - если есть такая возможность, вам придется следить за тем, чтобы нажать телепорт после того как пасивный барьер перестал действовать. 
    Также в данной ветке есть талант, который увеличивает дальность отталкивания цепями на 1 клетку, если у вас цепи прокачаны на 4 и выше, то с этой веткой вы оттолкнете противников на 3 клетки. Пока не сталкивался с ситуациями, где нужно было бы так далеко оттолкнуть противника, но в ситуации где это вредило попадал - после отталкивания на 2 клетки, противник выталкивается из зоны поражения каменных осколков.

    Геомантия

    Если коротко - данная ветка является универсальной как для PvP так и для PvE. Она не выделяется диким комфортом в PvE, как 1-я ветка, и не дает столько выживаемости как 2-я ветка в PvP. Если вы готовы лишится комфорта от гарантированно падающих с крита мобов ради большей пользы в PvP - выбирайте Геомантию.
    Основной талант ветки -  "Магия природы". При использовании навыков "Огненный шар", "Перегрузка", "Каменные осколки", "Ледяная стрела" и "Солнечная броня" талант накладывает на персонажа случайным образом один из трех эффектов:
    - Повышение урона от навыков на 10%
    - Повышение "Перезарядки навыков" на 18%
    - Повышение максимального ХП персонажа на 8%

    То-есть, данная ветка незначительно повышает выживаемость персонажа, и также повышает его урон. К слову, 10% урона навыков принесут больший эффект, чем 18% дд от главного таланта ветки, а тут у нас еще и ХП с КД в подарок. Главный недостаток - случайное получение эффекта. Вам может, например, 5 раз подряд выпасть баф на ХП, и вы потеряете в уроне. Но ветка неплохая, себе качал ее в первую очередь и был очень доволен результатом.
    P.S. Еще у данного таланта есть фишка - посреди боя баф на повышение максимального ХП не просто увеличивает максимальное количество здоровья, а, по сути, лечит персонажа на эти 8% от ХП.
     
    Дополнительный талант  "Каменный валун" добавляет к навыку "Огненный шар" слудующий эффект: теперь при попаданию по противнику, на него на 16 секунд накладывается отрицательный эффект, понижающий скорость пережвижения на 8%, и оба вида защиты (физ и маг) на 5%. Если вы сумеете настакать три таких эффекта на противнике, он получит более сильный отрицательный эффект, понижающий скорость передвижения противника на целых 40%, и оба вида защиты на 20%.
    Очень интересный талант, который мог бы быть полезным абсолютно везде, если бы он не уходил в сопру на РБ) Но там где он не уходит в сопротивление, он значительно повышает урон вашей команды, если говорить о PvE. 
    В PvP же данный навык тоже не бесполезен, особенно против персонажей ближнего боя. Если место сражения позволяет вам убегать от противника, вы легко сможете накопить на противнике усиленный эффект, и затруднить ему задачу по вашей поимке в контроль.
     
    Также нужно обратить внимание на талант, повышающий эффект от навыка навыка "Солнечная броня" на 6%. С прокачкой этого таланта и брони на 5/5, вы будете иметь поглощение физического урона в размере 31% от магической защиты, вместо 25%, что также увеличит вашу выживаемость. 
     
    3. Билды
     
    Правильный подбор параметров персонажа, прокачка навыков и выбор вносит существенный вклад в эффективность персонажа, поэтому важно рассмотреть варианты прокачки, а также ознакомится с несколькими вариантами экипировки в разных ценовых катерориях, чтобы каждый мог одеть своего персонажа выгодно и без потери в качестве.
     
    3.1 PvE-билды (навыки, реликвии)
     
    В данном разделе рассмотрим варианты прокачки навыков и подбор реликвий для PvE-контента. Лично я делаю упор на урон в одну цель, поэтому поделюсь своим вариантом прокачки навыков:
     


     
    При желании, в данном билде можно вместо  прокачать  , если вы не можете позволить себе постоянно находиться около противника.
    Так же можно перераспределить очки из  в  , чтобы немного повысить урон, но я для себя решил, что неплохо было бы слегка повысить выживаемость.
     
    Для повышения урона по области, советую перекачать навыки из  в  , и оставшееся одно очко добавить в .
     
    Реликвии
     
    Кратко и без лишних обьяснений перечислю список необходимых реликвий. Замковую реликвию можно не ставить только в цепи, в остальных навыках важен шанс срабатывания других реликвий.
     
     Огненный шар
     
    Реликвия магического яда
    Волшебная реликвия нещадности или Реликвия магической силы
    Великая реликвия карающего умения
    Реликвия обьединенной атаки или Реликвия обьединенного отравления
     
     Искажение времени
     
    Ужасная реликвия жизненной слабости
    Реликвия точности
    Великая реликвия карающего умения или Ледяная реликвия жестокости
    Реликвия обьединенного истребления или Реликвия обьединенного прессинга
     
     Каменные осколки
     
    Ужасная реликвия жизненной слабости
    Реликвия надежности
    Великая реликвия карающего умения или Ледяная реликвия жестокости
    Реликвия обьединенного истребления или Реликвия обьединенного прессинга
     
     Иллюзорные цепи
     
     
    Реликвия магической слабости
    Реликвия надежности или Реликвия верткости
    Великая реликвия развеивания чар
    Реликвия обьединенного контроля
     
     Солнечная броня
     
    Реликвия абсолютного бессилия
    Ужасная реликвия вампиризма
    Ледяная реликвия неукротимости
    Реликвия исключительной защиты
     
    3.2 PvE-экипировка
     
    При подборе экипировки, важно соблюдать баланс таких параметров как "Критический удар", "Пробивная способность", "Точность" и "Перезарядка навыков". 
    В идеале, нужно иметь максимальный шанс крита - 53%, как можно больше пробива - от 40%, не менее 40% точности для контента Альмахада и 5 сектора Айвондила, и выше 70% КД. Полный потенциал мага достигается лишь с полусетом тритонов, но данное удовольствие весьма дорого обойдется новичкам. Поэтому рассмотрим как более дешевые сборки, так и эталонные, нацеленные на наличие внеклассовых учебников. 
    Также можно добавить, что Маг очень зависим от пасивных бафов от гильдии, поэтому стремитесь играть в гильдиях не ниже 10 уровня, а лучше - в 12лвл.
     
    3.2.1 Оружие
     
    Варианты посохов для мага не отличаются в дешевых и дорогих сборках. Существует всего два варианта: крафтовый посох с ивента Блаженный остров, с удвоенным параметром "Пробиваная способность", и посох с обычного крафта.
     
       
     
    В большинстве ситуаций, первый посох выигрывает в эффективности у второго, лишние 7% пробива дают о себе знать. Но если вы часто играете в отряде с друидом, или пользуетесь прислужниками, дающие дополнительный пробив - второй посох будет более интересным решением.
     
    3.2.2 Бижутерия
     
    Плащ
    В любой по дороговизне сборке лучшим выбором будет плащ с крафта.

    Если вы играете с полусетом тритон, ставим в плащ ману , если нет - крит шанс. Руна всегда на вампиризм. 
     
    Кольца
    Лучшим вариантом из колец будут, конечно, кольца с гробниц Альмахада на усиление критического урона.
     
     
    Немного более дешевыми, но менее эффективными могут быть следующие кольца:
      
    Ставим всегда кристалл пробива , в редких ситуациях - реген маны.  Руну обязательно на вампиризм .
     
    Амулеты
    Амулеты же можно выбрать самые разнообразные. В данный момент, когда у магов есть проблемы с манорегеном, при использовании талантов на глаз, очень хорошо себя показывает амулет с 3 этажа инста Альмахада (х3, хдб хард):

     
    Также, хорошими вариантами будет любой амулет с пробивом и яростью, вампиризмом и перезарядкой навыков.
    Кристалл ставим на точность  , руну - вампиризм. 
     
    Браслеты
    С браслетами похожая ситуация с кольцами. Лучшими решениями будут браслеты с КД из гробниц Альмахада, но если у вас недостаточно крит шанса, вы можете взять браслеты ним.
     
     
    Как и с кольцами, если вы пока не можете себе позволить браслеты с крит уроном, можно на время взять браслеты с ивентов Предела или Блаженного острова. Если не хватает крит шанса  - берем браслеты с ним, если регенерации маны - то с регеном . Если всего хватает, то покупаем браслеты с КД .

     
    С чарами тут можно слегка поэкспериментировать. Если вам хватает восстановления маны - ставим КД  . Если нет - добираем реген маны . Из рун, кроме как ХП  нечего и поставить, Сопротивление в PvE нам не нужно.
     
    3.2.3 Пояс и сеты
     
    Начнем с простого. Пояс всегда хотим только один - с сундуков 5 сектора или Альмахада:

     
    Также, если вас недостаточно ХП для комфортной игры, на время можно взять пояс с крафта.

     
    Руну ставим именно надежность  - для комфортной игры нужно не менее 25%, чем больше - тем лучше. Кристалл ставим в зависимости от остальной экипировки, нету 50% крит шанса и хватает маны - ставим крит шанс  , если маны недостаточно - то реген маны. 
     
    Из бюджетных вариантов не вижу смысла рассматривать полусеты или крафтовый шмот - вы очень сильно потеряете в уроне. Поэтому рассмотрим несколько вариантов фулл сетов.
     
    1) Сет с К5:

     
    На данный момент является одним из самых недорогих вариантов. Преимуществом данного сета есть почти полное отсутствие бесполезных статов, лишь в шапке хотелось бы видеть точность, вместо маны. Но в игре, на данный момент, нет дешевых сетов без недостатков. Данный сет даст полезный крит шанс за 2 вещи из комплекта и дополнительный урон за 4 вещи. Сам до покупки полусета тритон бегал в таком сете, единственный недостаток - мало выживаемости, но это было проблемой больше 2 лет назад. 
     
    2) Сет с Л5:

     
    Этот сет по цене может быть даже дешевле чем сет с К5, но в нем куда больше недостатков. Помимо шапки с плохими статами, здесь мы получаем ужасные руки и посредственные ноги. Взамен получаем чуть больше хп, но теряем пробив и КД. Поэтому на данный момент, я бы не советовал покупать этот сет.
     
    3) Сет с замка с КД:

     
    Этот сет будет самым дорогим, не считая экипировки из инста Тритонов (до 1.5кк за сет). Но в данном сете все бонусы являются эталоном, лучше могло быть, только если бы в теле было ХП, а не мана. Также данный сет идеально дополнит полусет тритонов, когда вы решити сделать своего мага еще сильнее.
     
    Теперь рассмотрим самый лучший вариант экипировки для мага, но и самый дорогой - с полусетом тритонов. 
    Бонус полусета дает просто огромное количство урона: 20% крит шанса, 30% крит урона навыками (при 5 стаках эффекта), а также раз в 15 секунд бонус на 30% магического урона на 10 секнуд.

    Поэтому, никакие другие сборки не будут и близко так эффективны, как с данным полусетом.
     
    По своему личному опыту считаю, что лучшими сборками являются следующие сборки:
    1) 
     
     
    2) 

     
    3)

     
    Первые две сборки являются универсальными и не зависят от наличия внеклассовых учебников. В первой сборке, по сравнению со второй, у вас будет немного больше точности, но вторая сборка имеет больше надежности, из-за данного параметра в теле.
    Третья же сборка максимально раскрывается при наличии книг ярости и точности, с такой сборкой можно целиком вложится в разгон параметра КД.
     
    Какие руны и кристаллы использовать:
    Голова: кристалл КД  , руна Надежности  или Физической защиты .
    Тело: кристалл Ярости  , руна Физической защиты .
    Руки: кристалл Пробива , руна Физической защиты .
    Ноги: кристалл КД  , руна  Физической защиты .
     
    3.3 PvР-билды.(навыки, реликвии)
     
    Рассмотрим варианты прокачки навыков и подбор реликвий для PvP-контента. В данный момент, я использую следующую раскачку навыков:
     


     
    В PvP я бы всегда советовал качать  ,  и  на 4/4, и играться с прокачкой остальных навыков под индивидуальные цели. Например, если вам не хватает точности, можно перенести 2 очка из  в . Либо если не хватает выживаемости, и вы играете с талантом  Сноп молний, то можно прокачать  на 2/4, а  на 4/4. Если же вы не попадаете в ситуации, где бы вам нужен был , можете оставить его 1/4 и прокачать вместо него .
     
    Реликвии
     
    Кратко и без лишних обьяснений перечислю список необходимых реликвий. Замковую реликвию можно не ставить только в цепи, в остальных навыках важен шанс срабатывания других реликвий.
     
     Огненный шар
     
    Реликвия ошеломляющего умения
    Ужасная реликвия оглушения
    Великая реликвия недосягаемости
    Реликвия обьединенной атаки или Реликвия обьединенного отравления
     
     Искажение времени
     
    Ужасная реликвия жизненной слабости
    Реликвия точности или Ужасная реликвия оглушения
    Великая реликвия карающего умения или Великая реликвия множественного заклинания
    Реликвия обьединенного прессинга
     
     Каменные осколки
     
    Ужасная реликвия жизненной слабости
    Ледяная реликвия отражения урона
    Великая реликвия карающего умения или Великая реликвия множественного заклинания
    Реликвия обьединенного прессинга
     
     Иллюзорные цепи
     
    Ужасная реликвия апатии
    Ледяная реликвия отражения урона или Реликвия верткости
    Великая реликвия развеивания чар или Великая реликвия множественного заклинания
    Реликвия обьединенного контроля
     
     Солнечная броня
     
    Волшебная реликвия притеснения
    Ужасная реликвия вампиризма или Волшебная реликвия физической блокады
    Ледяная реликвия неукротимости
    Реликвия исключительного сопротивления

    3.4 PvР-экипировка.
     
    Подбор єкипировки для PvP не настолько разнообразен, как для PvE. Ведь по сути, главное что нам нужно - как можно больше устоя  и ХП , а шмот арены весьма неразнообразен. Также нам нужно делать упор в параметры КД  и Пробива  , при этом не теряя в выживаемости. Не лишним магу будет и параметр Оглушения  .
    Собирая PvP-экипировку сначала соберите себе комплект из обычный вещей за очки арены. Потом можете приступать к накоплению Империалов для приобретения бижутерии Величия. Империалы даются за режимы, которые среди игроков называют "забивами". Настоятельно не рекомендую регать режимы, где в награду за победы дают Империалы, до того как набьете хотя бы полный комплект снаряжения за очки арены - высок риск, что вас смешают с грязью, так как персонаж без Устойчивости будет лишь портить удовольствие от игры, как вам, так и вашим тиммейтам. Единственный совет - не покупайте браслеты Величия, они дадут меньше урона, чем браслеты Претендента.

     
    Также, на первое время, в качестве колец и браслетов для PvP, вы можете использовать браслеты с ивента Балаган Ужасов, с статами Оглушения  и ХП . 

     
    После того, как вы обзавелись всей возможной бижутерией с Устойчивостью, можете начинать копить Империалы на доспехи Величия, которые имеют дополнительные сетовые бонусы, такие как КД  /ХП и Устойчивость .
     
    Не рекомендую брать доспехи с первым бонусом на ХП, так как в нем посредственные характеристики в шапке и ботинках. Покупайт именно тот комплект, в котором первым бонусом идет КД .

     
    3.2.1 Оружие
     
    У мага есть выбор лишь между двумя посохами, которые отличаются лишь в одном: один имеет КД, второй Точность.
     
     
    Лично мой совет - покупайте посох с Точностью  , он даст вам возможность не качать  на 4/4 и направить очки навыков в более полезное русло.
     
    Какие руны и кристаллы использовать:
    Посох: кристалл свирепости   или Оглушения  , руна Отражения  .
    Кольца: кристалл Пробива  , руна вампиризма  .
    Браслеты: кристалл КД  , руна Сопротивления  .
    Плащ:  кристалл маны  , руна вампиризма  .
    Голова: кристалл КД  , руна Устойчивости  .
    Тело: кристалл Ярости  , руна Устойчивости  .
    Руки: кристалл Пробива  , руна Устойчивости  .
    Ноги: кристалл Оглушения  , руна  руна Устойчивости  .
     
    4. Советы по игре за Мага.
    Напоследок, хотелось бы дать поговорить о том, как именно играть за мага. Пусть ваши действия и зависят от определенной ситуации, и только вам решать как поступить, но было бы полезно предоставить парочку полезных советов, основанных на моем опыте игры.

    4.1. PvE.
    Как же жать навыки в PvE? Зависит от того чего мы хотим добиться. Зачастую маг наносит урон в одну цель, и попутно зачищает массовыми навыками окружающих мобов, если они есть. Так что рассмотрим последовательность нажатия навыков в сражении против боссов или жирного противника:
     
     >  >  >  >  >  >  >  >  >  >  >  >  ...
     
    При соблюдении данной последовательности , у вас всегда будет наготове один из наносящих урон навыков. Для простоты запоминания: мы должны использовать  каждым третьим навыком, и нельзя использовать 2 экспертных навыка подряд.
     
    Но если вы смогли собрать более 130% КД, данная последовательгость изменится следующим образом:
     
     >  >  >  >  >  >  >  >  >  ...
     
    То-есть, вы сможете использовать  уже кааждым вторым навыком, что значительно повысит ваш урон.
    Также у меня есть еще один совет для повышения урона. Для посохов есть необходимое количество параметра Скорость атаки  , а именно 49%, при котором персонаж будет совершать автоатаку после каждого навыка, а не после каждых двух. Это тоже повысит ваш урон в одну цель, но для того чтобы собрать столько скорости, необходимо иметь очень дорогие внеклассовые учебники (Улучшенная ярость, Стремительная ярость, и Улучшенная скорость). Без этих учебников вы больше потеряете, чем получите.

    4.2. PvP.
    На арене все очень ситуативно, поэтому особо рассказать неочем. Могу лишь упомянуть, что не стоит врыватся в толпу, когда в команде нет танка, и против вас Охотники или Рейнджеры, в количестве 2шт или более, мага без поддержки просто сдует за секунду. В таких боях лучше ловить вражеских дальников или хилов на ошибке, пытаясь зацепить  с 7 клеток. 
    В 1*1 я больше предпочитаю агрессивный геймплей, в которым применяю на себя  и пытаюсь убить противника пока работают станы от  и комбинации + . Кстати, важно добавить, что пока висит дебаф от , вы успеете применить  дважды, таким образом можно около 10 секунд продержать врага в контроле, если у вас достаточно КД. Если же я вижу, что  заканчивается, а противник и не думает умирать, то пытаюсь разорвать дистанцию с помощью  и дожидаюсь отката . Против ближников, по типу БД, нужно всегда стараться держать дистанцию, вовремя применять  чтобы не попасть в контроль и  чтобы разорвать дистанцию. Против Шаманов и Друидов важно почаще использовать , чтобы не давать им возможность лечиться.
     
    5. Заключение
    Надеюсь, что информация, предоставленая мною в гайде будет кому-то полезна, и буду очень рад, если вы будете делиться своими советами, или укажете на допущенные ошибки и неточности. Желаю вам приятной игры на таком замечательном классе как Маг .

     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     

  11. Like
    Tocsick reacted to Erchomage in Охотник - балансировка   
    Я Дк, фул стаки тяж полусета, 56 устоя, 12к физ дефа, 26 учебников, активированные крылья (там шанс 85% срезать 400 урона, допускаю, что не сработали, а может быть и сработали, понять это нельзя).
     
    По мне прилетело 5085 от Ханта с 31 арбалетом (дело было на арене, пушка 34 становится, но статов всё же меньше) и он был без браслетов.
     
    Хант - библиотека. Но урон к этому навыку прибавляет лишь один учебник кд. Групповое и массовое он не использует по его словам.
     
    Хант под шаманом. Но разве должна быть синергия настолько неадекватной? Жаловались на нюки вождя, бидэ, жнецов - хоть один из них может выдать в танка с подобными характеристиками 5к с дальней дистанции, и сверху выдать дебафф, чтобы мало не показалось? Одной кнопкой, не двумя, не ближнего действия.
     
    Даже относительно ‘обычные’ ханты в фул веле выдают по 3700-4200. Не окей, но терпимо, ну можно что-то успеть еще сделать. Но вот с пяти тысяч конкретно выпал в осадок.
     
    При пересчете на тряпку с 60% устоя и 47% физ дефа такой хант выдаст в неё 6400+. Всё в порядке?
     
    Но это конечно всё подтасовано.
     
  12. Like
    Tocsick reacted to Graw in Почему книги падают только людям которые мало ходят в подземелья?   
    Здравствуйте дорогие игроки и разработчики. Я понимаю что данная тема уже заезжена и таких было миллион до меня и будет после. Почему рандом в игре такой жестокий? Вчера на сервере Амбер упало 3 книги кд и все бы ничего но они упали людям за 14 19 5 заходов(не буду писать ники, можно легко посмотреть в боте) , я же сделал 540 заходов и даже намёка на книгу не было. Таких как я много, люди набивают 300-1000 заходов и уходят ни с чем. Разве это должно быть нормально? Ты тратишь своё личное время и силы и уходишь ни с чем. Я считаю что это просто убивает желание хороших игроков оставаться в игре. Хочу ещё добавить что я не видел за эту неделю    книгу которая упала человеку с 200+ заходов 
  13. Like
    Tocsick reacted to Zicco in [2024.04.24] В разработке: Обновление Арены. Часть II   
    PvP сражения не только на арене между игроками, а и в массовых сражениях, в которых задействованы разные навыки.
     
    А ещё пве контент...
     
    2 набора навыков недостаточно для комфортной игры Warspear Online. Игроку приходится делать выбор: PvE/PvP-Arena/PvP-GvG в большинстве случаев. 
     
    Пойдите пожалуйста игрокам на встречу и тем, кто занимаются Гильдиями. Чтобы игрокам не приходилось жертвовать комфортом ради 2-3 сражений по 20 мин в неделю.
  14. Like
    Tocsick reacted to Horimiya in Охотник - балансировка   
    1. Охотник в реалиях данной меты стал наносить неприлично много урона одной кнопкной, что позволяет буквально "шотать" даже хорошо защищённые классы и танков.
    2. В игре у каждого класса есть своя роль, и охотник и вправду её выполняет, но делает это слишком хорошо. Одной кнопкой охотник может буквально уменьшить здоровье противника более чем на половину, что явно выделяется из меты и такое в данной игре всегда "фиксилось", т.к. на фоне других классов специализации урон охотник явно стал иметь подавлюящий урон, от которого не помогают даже лучшие защитные навыки.
    3. Проблема такого урона у охотника появилась после последнего ребаланса, где упростили возможность стака меток и теперь они не привязаны к конкретной цели атаке, а к самому охотнику. Это моментально сильно повысило весь урон класса, в особенности умения "ошеломительный выстрел", кое итак обладало большим уроном за один каст. Упростили возможность стакать метку, чем сильно повысили её реализацию и урон класса, но никак не ослабили цифры самой метки, что по сути было бы логичным, так как бафф был весьма ощутимым. Предлагаю разделить цифры повышения урона от метки для PvE и PvP, тем самым в PvE можно будет оставить нынешние цифры, а в PvP ослабить.
    4. Так как упростилась реализация метки, то вырос сильно урон, поэтому ослабление цифр самой метки должно привезти её к балансу. Насколько сильно ослаблять цифры - нужны тесты, просто так писать наобум не буду.
    5. Вот пример "дисбалансного" урона. 
    Подопытный - чернокнижник. Без таланта на срез урона, так как у многих классов его банально нет. Охотник полностью +10, замок и битва, однако в голове нет перезарядки и нет книги кд, так же он хоть и на фул дд бустах - они не лучшие (можно свиток с большим уроном и в котором есть буст кд). У охотника кап пробивной способности (поэтому броню у тряпочных классов без встроенного буста брони можно не считать).
     
    Так же надо понимать, что в группе у этого охотника урон вырастает кратно, так как шаман повышает значения КД и поэтому на арене часты жалобы от игроков с капом устоя на 5-6к урона в лицо с атаки. Получаются вот такие вот цифры (увы ребята играют без постоянной записи, так что скрины из боёв).
     
    Разбойник 57% устоя, +10:

     
    Рейнджер+10:

     
    @Holmes @Shimarin
  15. Like
    Tocsick got a reaction from Сдали нервы 4 in [2024.04.15] Событие недели "Школа магии: Второй год" и Праздничный турнир по недельным рейтингам!   
    А в инстах что-то кроме обычных ресов падает? Я думал там изобы на х2 ресы 
  16. Like
    Tocsick got a reaction from plen in [2024.04.15] Событие недели "Школа магии: Второй год" и Праздничный турнир по недельным рейтингам!   
    А в инстах что-то кроме обычных ресов падает? Я думал там изобы на х2 ресы 
  17. Confused
    Tocsick reacted to Nark in Солнечная броня - балансировка   
    Доброго времени суток!
    Ребаланс 2023 года привнёс массу изменений в навыках и механиках класса. Сегодня я бы хотел затронуть навык Мага , Солнечная броня. 
    До ребаланса навык был таким :

    Среднестатистический защитный навык с средним показателем эффективности из за того что навык давал только % защиты и время действия было обоснованным.

    После ребаланса данный навык изменился таким образом :
      Солнечная броня
    Эффект “Солнечная броня” больше не увеличивает физическую защиту персонажа.
    Изменена механика навыка: теперь навык увеличивает магическую защиту персонажа на 20 \ 25 \ 35 \ 40 \ 50% и уменьшает получаемый физический урон на 8 \ 12 \ 16 \ 20 \ 25% от значения магической защиты персонажа.

    Так же в 3 ветке мага ( Ветка “Геомантия”) есть талант 
     Солнечная броня+
    Увеличивает силу эффекта от навыка на 2 \ 4 \ 6%.
    Увеличиваем значение до 56 и 31 соответственно

    Навык получил довольно таки сильное улучшение и перерос в довольно таки сильный защитный навык . При это не было никаких изменений в времени действия навыка или же в его перезарядке.
    Приведу несколько примеров:

    Рыцарю смерти который является танком уменьшали время действия крыльев(защитного навыка)
     
    Вождь который является аналогичным основным масс дамагером с стороны легиона , для поддержки кожи нужно её обновлять как только пройдёт перезарядка навыка , в среднем каждые 12-14 секунд для поддержки выживаемости(Время действия кожи 13 секунд).

    В случае мага который имеет пассивный барьер + броню которая имеет время действия минуту ( не обязательно нажимать навык при откате для поддержания жира) навык выглядит довольно таки сильным из за времени действия.
    Особенно это сказывается на массовых сражениях где магу не обязательно постоянно жать навык относительно других классов что даёт ему сильное преимущество в плане выживаемости , так как он может не переживать что попадя в контроль/микробаш у него спадёт его защитный навык.
     
    Предложение:
    Уменьшить время действия навыка до 15 секунд

     
    При 100+% кд Маг всё так же сможет поддерживать Солнечную броню.
    При этом ему как и остальным классами нужно будет постоянно обновлять навык для поддержания жира.

  18. Like
    Tocsick reacted to nth in Изменения в навыках мага после ребаланса и что с ними не так.   
    В пвп навык как будто станет лучше ( теоретически, на практике не тестил), но вот в пве потеря надеги очень сильно огорчает. При этом совсем непонятно, почему решили именно это у мага отнять, неужели фикса барьера оказалось мало.
    А его кто-то использовал? Единственное, вроде как маг с книгой орка может этим пользоваться, для остальных талант был бесполезным в сравнении с глазом.
    Это вообще неожиданная подлянка. Только-только все всё подстроили в сборках, чтобы мана не кончалась и на тебе - снова пересчитывать баланс маны на персонаже. Мне, например, даже с книгой регенерации маны на маге не всегда всего хватает, если включены тритоны+стойка. А заменять совсем весь пробив на реген глупо, потому что у магических персонажей итак урон меньше, а если еще и статов будет меньше, то зачем вообще играть в магию. Особенно обидно, что фикс двойной: и урон отняли 3%, и еще ману сверху забрали вовсе. 
  19. Like
    Tocsick reacted to Aikko Warspear in Изменения в навыках мага после ребаланса и что с ними не так.   
    Хотелось бы, что бы разработчики обратили внимание на мою тему, поскольку это действительно важно.
     
     Иллюзорные цепи - Буст к навыку хоть и приятный, но бесполезный, аля пусть просто будет.
     
     Солнечная броня - Что-то абсолютно непонятное и ненужное намудрили, от такого изменения ни магу ни его противникам лучше не станет, станет только сложнее рассчитывать и использовать его механику. По моему мнению навык абсолютно ни в каких изменениях не нуждался.
     
     Аура огня - Изменили и без того незаметный навык с его мизерным уроном. Фактически увеличили его урон в 1 цель, что опять же, не играет практически никакой роли (потому как урон у этого навыка мизерный, и качать его никто не станет), но при этом уменьшили урон по массе, наверное забыли, что маг изначально и предназначался для нанесения урона по массе. 
     
     Яростное пламя - Зачем урезать урон на 15%? Маг итак не может ничего противопоставить искам, бд и т.д в нанесении урона по одной цели(хотя является дд классом), а вы помимо того что урезаете урон по массе, еще и продолжаете уменьшать его урон по одиночным целям.
     
     Волшебный запрет - Изменения не критичные, и на том спасибо.
     
     Колдовской поток - Теперь нет смысла торопиться вкачать блок талантов ради хорошего антиконтроля, убили даже это, наглядно же видно, что обычный антик вкачанный на 4/4 явно лучше этого таланта, пусть там и всего 6 секунд, зато 100% сопротивления, в то время как талант будет прибавлять всего 4 секунды к действию навыка, но отнимать 10% сопры каждую секунду, оставляя всего никчёмные 20%... и нужны ли эти 4 секунды в таком случае? Я уверен, что многие просто перестанут использовать этот талант, потому как он только ухудшает мобильность навыка, но ведь таланты наоборот, должны усиливать навыки, разве не так??
     
     Избыточная энергия - Аналогично таланту на антиконтроль, полностью убитый талант и нежелание его использовать. Раньше навык фактически забирал 3% энергии от максимальной (ведь сам по себе Глаз дракона восстанавливает 7% энергии, но при активации таланта начинает дополнительно забирать 10%), но теперь он вообще не восстанавливает энергию, но при этом дополнительно забирает 30% энерегии от стоимости навыка. Даже при старом таланте, когда Глаз дракона восстанавливал энергию возникали проблемы с манной, а теперь так вообще. Уже и не говорю о тех никчёмных 3% урона которые забрали с этого таланта, складывается впечатление, что уже и не знали что пофиксить. Соответственно, большинство просто откажется от использования этого таланта, ну или же придется бесконечно есть банки на манну, но как по мне, 12% урона от этого таланта не стоят того. Взамен на такие изменения с манной в этот талант можно было хотя бы дать больше урона, но нет, его вообще срезали.
     
     Сноп молний - На первый взгляд достаточно приятное изменения таланта, но опять же, на фоне всего того что сотворили с магом в этом ребалансе, талант не имеет особого веса.
     
    Итог: Маг очень пострадал от каких то абсурдных, а где то абсолютно ненужных изменений. Хотелось бы, что бы вернули хотя бы талант на глаз "Избыточная энергия", но если и этого так не хотят делать разработчики, то хотя бы ослабьте изменения, потому что это слишком жёстко. Магов буквально убили этим ребалансом.
     
    Поправьте меня, если нашли где-то несоответствие.
     
    Надеюсь, моя тема будет замечена.

  20. Like
    Tocsick reacted to magmels in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Просили ап урона мага, после ввода новой бижутерии. Получили фикс урона. Хорошо работает обратная связь с разработчиками 😂
  21. Like
    Tocsick reacted to Aikko Warspear in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Пройдусь по изменениям в навыках мага и что с ними не так.
     
     Иллюзорные цепи - буст к навыку хоть и приятный, но бесполезный, аля пусть просто будет.
     
     Солнечная броня - что-то абсолютно непонятное намудрили, от такого изменения ни магу ни его противникам лучше не станет, станет только сложнее расчитывать и использовать его механику. По моему мнению навык абсолютно ни в каких изменениях не нуждался.
     
     Аура огня - изменили и без того незаметный навык с его мизерным уроном. Фактически увеличили его урон в 1 цель, что опять же, не играет практически никакой роли (потому как урон у этого навыка мизерный, и качать его никто не станет), но при этом уменьшили урон по массе, наверное забыли, что маг изначально и предназначался для нанесения урона по массе. 
     
     Яростное пламя - зачем урезать урон на 15%? Маг итак не может ничего противопоставить искам, бд и т.д в нанесении урона по одной цели(хотя является дд классом), а вы помимо того что урезаете урон по массе, еще и продолжаете уменьшать его урон по одиночным целям.
     
     Волшебный запрет - изменения не критичные, и на том спасибо.
     
     Колдовской поток - теперь нет смысла торопиться вкачать блок талантов ради хорошего антиконтроля, убили даже это, наглядно же видно, что обычный антик вкачанный на 4/4 явно лучше этого таланта, пусть там и всего 6 секунд, зато 100% сопротивления, в то время как талант будет прибавлять всего 4 секунды к действию навыка, но отнимать 10% сопры каждую секунду, оставляя всего никчёмные 20%... и нужны ли эти 4 секунды в таком случае? Я уверен, что многие просто перестанут использовать этот талант, потому как он только ухудшает мобильность навыка, но ведь таланты наоборот, должны усиливать навыки, разве не так??
     
     Избыточная энергия - аналогично таланту на антиконтроль, полностью убитый талант и нежелание его использовать. Раньше навык фактически забирал 3% энергии (ведь сам по себе Глаз дракона восстанавливает 7% энергии, но при активации таланта начинает дополнительно забирать 10%), но теперь он вообще не восстанавливает энергию, но при этом забирает от неё 30% при использовании любого навыка, и это помимо того, что и сами навыки тратят определённое количество энергии. Это что получается, при использования 3-х навыков маг остаётся полностью без манны? Даже при старом таланте возникали проблемы с манной, а теперь так вообще. Уже и не говорю о тех никчёмных 3% урона которые забрали с этого таланта, складывается впечатление, что уже и не знали что пофиксить. Соответственно, большинство просто откажется от использования этого таланта, ну или же придется бесконечно есть банки на манну, но как по мне, 12% урона от этого таланта не стоят того.
     
     Сноп молний - достаточно приятное изменения таланта, но опять же, на фоне всего того что сотворили с магом в этом ребалансе, талант не имеет особого веса.
     
    Итог: Маг очень пострадал от каких то абсурдных, а где то абсолютно ненужных изменений. Хотелось бы, что бы вернули хотя бы талант на глаз "Избыточная энергия", но если и этого так не хотят делать разработчики, то хотя бы ослабьте изменения, потому что это с
    лишком жёстко. 
     
    Спасибо, что уделили время на прочтение моего комментария
     
    @Holmes @Dr Strange 
  22. Like
    Tocsick reacted to Vanda in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    И так, господа, что мы имеем? Вообще хочу заметить, что за 4 года что я играю на маге, это первый раз когда я пишу что-то под ребалансом. И так, поехали: Цепи: ок, ладно, даже гуд. СБ: спасибо, теперь моя надега, которая и без того низкая, летит куда-то на дно марианской впадины, и да пребудет со мной крит от каждого удара по мне в пустыне RIP SKILL. Аура: ну спасибо что прислушались к игрокам и поменяли скилл, хотя новую работу надо затестить, пока не понятно. Пламя: че? опять мага в соло цель душим? зачем? ОСТАНОВИТЕ, ВИТЕ НАДО ВЫЙТИ! Запрет: ну да, давайте пофиксим, зря что-ли подчинение добавили, однозначно осуждаю. Поток: и без того юзлесс тал стал еще хуже, низкий поклон вам, господа RIP (спасибо что хоть сам антик не тронули). Избыточная энергия: а знаете что, товарищи игроки? а давайте мы вам единственный нормальный талант убьем в ноль, маг же и так все статы в кап скилами разгоняет, пусть в шмотках манорег собирает RIP. Сноп: кароч смотри: вместо глаза теперь юзать будешь сноп, знаешь почему? помнишь хилл магу просил? вот тебе хил, только он тебе мало чем поможет, потому что надега от СБ улетчилась, пока впечатления от таланта больше отрицательные, чем положительные. И под конец хотелось бы задать вопрос: @Holmes@Dr Strangeвы пробовали играть на маге без регена маны от глаза? Если нет, то советую, попробуйте, не пожалеете.
  23. Like
    Tocsick reacted to Steellhost in Аура огня   
    Стойка магов, на данный момент самая убогая, из всех навыков с потреблением маны, надеюсь уважаемые разработчики им что-то прикрутят к ней, да и с защитным потенциалом надо подумать, в данный момент маг сейчас больше актуален больше как саппорт, а не боевая единица 
  24. Like
    Tocsick reacted to Demonking in Вождя нужно фиксить!   
    Хоть и играю за сторону Гор щитаю нужно фиксить вождей! Слишком имбовый сильный класс в игре. 
    Чем сильее будет фикс этого класса тем лучьше и не важно будет на нем еще кто то играть или нет. Уважаемые разработчики вы же не вернете в игру тех игроков что уже ушли с игры которые увидели не справедливость в силе персонажа, или сторон просто сделайте игру лучьше. Вожди уже получили годы удовольствие убивать все и вся,
    пусть опять меняют класс или продают своего вождя. 
     
    Предлагаю полностью переделать навык Поддержка стаи пусть этот навык дает там какую то бесполезную ману.
    Это в полне адекватное предложение убрать сопру потому что у вождя и так напичкан многими плюшками с его хилом и масс уроном что делает его не убиваемым, вождь просто влетает в любого ему не проблема найти рога в инвизе или искателя или влететь с его скоростью бега в охотника или рея и убить.
     
    Прочная шкура Ефект увеличивает параметр надежность а не уменьшает любой урон. У вождя есть хил которого в полне хватает для его жевучести.
     
    Убрать дополнительный ефект оглушение Остервенение
    У вождей уникальная возможность скороти бега + этот эфект вождь достанит кого угодно. а что ему можно сделать? а ничего потому что он под 100% сопры любой противник просто умрет.

    Не нормально что у вождя живучести больше чем у танков.
     
    И не по теме вождей чисто свое мнение обо всем
    Уменьшить силу с учебников рб Оркинуса и Спрута! Касательно арены хотелось бы увидеть глобальные изменения! Подумайте за новычков, новых игроков вобще в игре, к примеру даже собрав рога середнего в арену ему как минимум 2 года нужно на игру что бы он смог делать успехи в арене. Аренят одни и теже лица на арене уже собраные забаффаные перебаффаные игроки и все. Уберите в конце концов баффы замка с арены пусть они уйдут в пве или сделайте альтернативу сделайте равенство, справедливость всех игроков. Неужели так должно бить что победа достаеться в одну калитку одним и тем же?
  25. Like
    Tocsick reacted to Rofilld in Бесполезный навык "Иллюзорные цепи"   
    Чк сейчас самый один из петухов аринара. Класс непонятно кем является. Имеет массовый контроль, черезмерно высокий урон, повышенную выживаемость. То что сейчас происходит на гвг и замесах это избеение младенцев. 
     
    Вот ты не признаешь свое поражение прям никак. Не убил стража - фикс, тебя убил иск - фикс. Убиваю мага - это в балансе. Ты уже определись там. 
     
    В том то и дело, что гвг очень тонкая вещь и на нем должна быть отведена большая роль тактике, а не притти в 4 вождя 3 некра и группой поддержки в 15 человек и перебить гильдию с онлайном в 80. При дефе любого участка, вообще кринж. Приходишь, не можешь пройти даже 3 клетки под всякими дотами и замедлениями, при это еще в лужах твоего класса. Кто на ушах может задействовать аналогичную схему? Никто. Дефаться уроном? А чьим? Читай выше
×
×
  • Create New...