Jump to content

Nickshot

Members
  • Posts

    225
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Speechless
    Nickshot reacted to Ban-Amber in Изменения навыков   
    Жнец по идеи должен быть сильным дд персом, но не хватка масс урона очень чувствуется в инстах 
    Начнем с базового Скилла 
    Потусторонний рывок 

    По задумке хороший скилл, если ты форме Демона но в тот момент когда ты набил демона этот скил бывает не нужным, мобы бывают к тому времени убиты, по этому урон надо и без формы демона добавить и прибавить цифры так как его ни кто не будет качать с нынешним его уроном
    Приближения безумияНачнем с того что при прокачке навыка количество накаляемой ненависти от Скилла Потрошения не меняться это надо исправить чтобы давал (1/4 -1)  (2/4-2)  (3/4-3) (4/4-3) чтобы был смысл его качать, ибо на данный момент набить форму демона это просто не реально тем более учитывая что есть шансы блока ,уклона, парира это усложняется в разы
    Длань преисподней 
    Шанс стана уменьшить до 1 успешной атаки, так как на арене очень много уклона и нанести 2 успешных по рогу, рею, вару и стражу почти не реально 
    Увеличь дальность до двух ярд, дальности не хватает сильно из за рассинхронов ну и тупо враг не подпускает на 2-3 ярда 
    Непоколебимая воля 
    Самый бесполезный навык сопры в Варспе, просто нет слов даже описать это 
    полностью переработать навык
    Каждые 6 секунд дает 1 эффект непоколебимости максимально 2 эффекта и форме демона дает сразу 4
    даже так это будет уступать все навыкам сопры остальных персов 
    Но это хоть немного утешит сердца жнецов 
     
  2. Speechless
    Nickshot reacted to Psixomag in Пассивный глаз   
    Сделайте уже глаз пассифкой, а то как то надоело уже нажимать его постоянно. В пример приведу рея
    Почему  он включает свою стойку и у него всегда есть этот прирост к дд и точности, а маги должны каждый раз тыкать этот глаз 
     
  3. Cool Story
    Nickshot reacted to Salamander in Ребаланс   
    Что за бред...
    Не вы ли в начале темы о этом спорили с хоримием?
    Ваша логика не рабочая...
    У чк до этого забрали 25% урона з сферы,3 фикса зоны подрят,фикс круга,фикс страха,фикс увяда (хотя это можна приписать к фиксу бага) 
    Фикс камня в пве...
    И где мои апы за это? 
    Уже не способна,эти маги бегают с талом на имунку...10 сек с имункой,так ещо при 70% кд,кд навыка 17 сек.
  4. Cool Story
    Nickshot reacted to Nasa in Ребаланс   
    У меня пал +1 
  5. Cool Story
    Nickshot reacted to Megatron in Ребаланс   
    Баш это не контроль и не дебафф
    Если в круг добавить замедление то его придется убрать из увядания.
    По сути это не дополнение а замена
    ну это раз
    Такой механики в игре не существует и пока ее не добавили,классифицировать ее не возможно
    Аналогично,механики в игре нет и не ясно что это. 
    Или вы свои философские размышления хотите за аргумент выдать?
    В итоге из ваших примеров остался только один,который как мне кажется изначально предназначался камню но его отдали заклу
  6. Like
    Nickshot reacted to Dart in Хиллы никому не нужны в инстах или тритоны берсами + одним боевым котиком за 5 минут.   
    Исков так много не потому что он топ агр, большинству этот контент, все таки, не особо интересен. Их так много потому что это чисто подпивас гейминг, очень удобный в повседневной игре. По такой же причине у гор огромное количество вождей. Но вожди, в отличие от исков, не только не бесполезны для фракции, а, наоборот, решают исходы массовых боёв. Сейчас у ушей появился аналог — ловчий, который даже сильнее, по-моему. Поэтому многие пересядут на них, в этом я уверен. На рубине два года назад отток ушей на гор именно из-за вождя произошел
  7. Cool Story
    Nickshot reacted to Mrakoriz in бебраланс варвара   
    А давай
  8. Like
    Nickshot reacted to Моркидорка in бебраланс варвара   
    если что там ап 2% просто талик прокачивать не все хотят проходя к блоку талантов из этого и такое решение 
  9. Like
    Nickshot reacted to Моркидорка in бебраланс варвара   
    у дк ж 100% стан, да он ближний но он не уходит в защитные параметры кроме сопры и у дк есть в 3 раза больше шансов попасть в у вара пвп с уклонистом такое:уклонение уклонение *стан не уходит в уклонение* стан не прокает уклонение уклонение уклонение уклонение *антик проходит и вара пускают по кругу *
  10. Thanks
    Nickshot got a reaction from Моркидорка in бебраланс варвара   
    Давай 100%
  11. Haha
    Nickshot got a reaction from Miero in ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ИЗМЕНЕНИЮ ОХОТНИКА В PvP-АСПЕКТЕ   
    пока не научитесь играть за ханта (или как минимум не обуетесь в фулл пвп, навыки и тд), то и хант и будет дном
     
    У ханта топ потенциал в пвп, жаль конечно что я не выбрал его за мейна, я бы вам показал, откуда готовилось нападение...
  12. Haha
    Nickshot got a reaction from Sladostb in ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ИЗМЕНЕНИЮ ОХОТНИКА В PvP-АСПЕКТЕ   
    пока не научитесь играть за ханта (или как минимум не обуетесь в фулл пвп, навыки и тд), то и хант и будет дном
     
    У ханта топ потенциал в пвп, жаль конечно что я не выбрал его за мейна, я бы вам показал, откуда готовилось нападение...
  13. Like
    Nickshot reacted to PeKsiK in Правка инвиза   
    Кринж
  14. Like
    Nickshot reacted to nth in Пассивный глаз   
    Против. Во-первых, текущий глаз можно кому-то отдать, если я считаю, что, например, на рб условный иск лучше реализует данный бафф. Есть, конечно, уникумы, которые никогда ничего не отдадут и будут своим +5 магом с глазом упорно бить 100 урона по Номарху при рядом стоящем +9 рее, вот они как раз от таких нововведений выиграют. Во-вторых, текущий бонус от глаза закладывает в расчет то, что глаз у случайно взятого мага висит не по кд. Если даже у 20 будет постоянно работать прибавка, то она, очевидно, станет меньше. А глаз уже порезан сильно, так что еще больше терять лично я не хочу.
  15. Like
    Nickshot reacted to Galaxykiller in Тема для ребаланса   
    Запили чтоли…а то в разделе жц перекати поле и видать…
  16. Cool Story
    Nickshot reacted to The Real Xeka in ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ИЗМЕНЕНИЮ ОХОТНИКА В PvP-АСПЕКТЕ   
    ВСТУПЛЕНИЕ
     
    Раз уж разработчики в очередной раз решили поинтересоваться мнением игроков о том, какие игровые механики нужно изменить, то позволю себе сказать слово в адрес такого класса как Охотник. Конечно, я не помню, чтобы какой-то ребаланс затрагивал только один аспект класса (только PvE или, например, только PvP — даже какое-нибудь мизерное изменение в конечном итоге могло изменить геймплей до неузнаваемости, как это случилось в своё время, например, с Разбойником или Магом). Поэтому, так как я являюсь PvP-игроком, постараюсь "подогнать" несколько идей для изменения ряда механик в PvP-аспекте, так как к нему у меня имеется много вопросов.

    ЧТО КАСАЕТСЯ ХАНТА В PvP?
     
    Начну, наверное, с самой наболевшей кнопки. Кто бы мог подумать, что геймплей на ханте будет мной переосмыслен до такой степени, что станет единственным персонажем в PvP без контроля? Речь идёт о навыке "Оглушающий выстрел".
     

     
    Звучит действительно смешно, но я полностью отказался от того, чтобы сливать 4 очка в эту кнопку (на скриншоте представлен данный скилл на уровнях прокачки 1/5 и 5/5 соответственно). Почему? Во-первых, в текущих реалиях представлено изобилие механик поглощения контроля (на мой взгляд, новый балагановский талант напрочь убил и без того слабый стан). Сейчас дать хороший стан можно только в 20% случаев по причине того, что на арене ты видишь либо перебафанных в сопру игроков (среднее значение параметра "Сопротивление" у игроков высокого уровня — ~40%). (Сало, ошеломка и страх, кстати говоря, тоже передают большой привет, но не буду забегать вперёд), либо выдача стана в лицо противника подразумевает под собой полную утерю Охотником позиционки на арене. Стоит ли здесь что-то говорить про механику сопры мага, которая кидается на любого союзника на арене и, тем самым, даёт гарантированный сейв от любого типа контроля и дебаффа? Кого уважаемые Охотники собираются станить с текущим изобилием избавлений? Книжку спрута не учитываю. Слишком лакшери.
     Во-вторых, ничтожность самих параметров этого скилла. И здесь по порядку, чтобы читатель и разработчик смогли самостоятельно проследить логическую цепочку моих размышлений:
    Текущая механика стана Охотника по своей дальности сродни только стану ловчего, дальность которого компенсирована нанесением урона, и сну некроманта, дальность которого компенсирована его высокой длительностью. А какой особенностью обладает стан Охотника? Я свёл использование стана только к одной функции: желание активировать одну из рел, которую в него можно вставить. То есть я... НАЖИМАЮ СТАН НЕ РАДИ СТАНА, А РАДИ РЕЛ, КОТОРЫЕ В НЁМ СТОЯТ (Напоминаю: его ещё нужно прожать, что при кайте со стороны противника не может быть возможным в принципе). И здесь возникает вопрос: ЧТО ВАМ СДЕЛАЛ ОГЛУШАЮЩИЙ ВЫСТРЕЛ ОХОТНИКА И ПО КАКИМ СООБРАЖЕНИЯМ ОН ЯВЛЯЕТСЯ САМЫМ СЛАБЫМ СТАНОМ В ИГРЕ?
     
    ЧТО ИЗМЕНИТЬ?
     
    Таким образом, считаю необходимым изменить дальность применения "Оглушающего выстрела" Охотника, подведя под стандартизированное значение дальности для всех остальных видов контроля в игре — 5 ярдов. Большего не нужно.
    _____________________________________________________________________________________________________________________
    Второй вопрос, который я бы хотел обсудить в рамках обсуждения данной темы,  это вопрос ТЕКУЩЕЙ МЕХАНИКИ УКЛОНЕНИЯ и его места в игре. Здесь мой класс, как и Рейнджера, наградили, аж двумя кнопками на усиление уклона, чтобы уж точно любой желающий Охотник мог сделать себе кап параметра - 60%. От этого числа и будем отталкиваться дальше. Но есть ли от этого хоть какой-то смысл в нынешних реалиях? Давайте разбираться.

    Как я уже сказал, Охотник имеет аж два навыка на уклонение, даже несмотря на то, что стабильный кап уклона можно сделать всего лишь прокачав навык "Благословение гор" (Позволю себе наглость и подведу подсчёты с учётом талантов. По элементарным подсчётам и без использования формул получается такая картина: 22% (родной уклон с учётом талантов) + 13% (Проворство 1/5 + 3% с таланта) + 25% (Благо 4/4). И даже в последней ветке разработчики предлагают взять талант, чтобы уклон уж точно всегда держался на капе значения. Но...

     
    ... Но всё это — абсолютно ничто, если мы изучим это чуть детальнее. Что мы имеем на практике?
    На практике мы имеем пример дисбаланса в пользу ушиной стороны. "Глаз дракона" Мага, который апает точность любому желающему до ~40% (~+18%). И теперь уже 20% уклона выглядит против прокаста Мага не так солидно, как 60%, правда? Идём дальше. Что можно сказать насчёт стойки Рейнджера ("Прицельная стрельба"), которая даёт ~25% точности постоянным эффектом? А стоит ли упомянуть о том, что при желании Разящий Клинок в PvP может взять ко всему этому "Тавро клинка", которая снижает уровень уклона на 25% и сверху накидывает N% к пробивной способности? Надо ли вспомнить здесь "Истощающий удар" Искателя, который всегда берётся на 4/4 в PvP и так же режет уклон? 
    А что же бустит точность горам или режет уклон ушам? Мне приходит в голову только "Око тьмы" Заклинателя. Это точно тот скилл, который он хочет качать для арены, чтобы вешать его условным Охотникам или Разбойникам? Достаточно ли родных 27% точности (с талантами и фул крит чарами), чтобы пробивать уклон Рейнджера и силу его вампа? Мне кажется, хватает едва ли. Сможет ли Охотник, наряду с остальными горами, убивать Храмовников со срезом точности (или Стражей) с таким мизерным количеством буста точности? Едва ли.
    Всё это сочетается с ещё одним аспектом: в нашей игре В ПРИНЦИПЕ является забагованной система уклона. Иначе как можно объяснить, что игрок с 10-20% (разгонит любой желающий) точности наносит ~7/10 точных ударов по 60% уклона? Пропустить 3 удара от какого-нибудь Друида с маленьким уровнем точности — это точно то, ради чего стоит качать сегодняшнее "Благо"? Данный факт не подтверждается видеозаписью, но может быть проверен любым желающим.
     
    P.s. существует баг, из-за которого иконка "Блага" не спадает. Небольшой шалостью можно сделать хоть 4, хоть 5 стаков данного навыка. Но это лишь визуальный обман и никакого повышенного уклона и поглощения урона не будет:
     

     
    А я-то некогда наивно полагал, что можно сделать себе 100% поглощения урона без учёта ЗУП (или Закон Убывающей Полезности). И даже книжку Оркинуса хотел на Охотника. Но позже расстроился и передумал.
     
    ЧТО ИЗМЕНИТЬ?
     
    Таким образом, считаю необходимым сделать следующее а) добавить Охотнику, как одному из основных дд-классов в игре, механику повышения точности, как это уже есть у Рейнджеров, Заклинателей, Искателей и Магов (в основных скиллах) и в определённой мере у Разящего Клинка (в качестве одного из вариантов или ситуативного выбора); б) повысить предел допустимого значения для параметра "Уклонение", но этот вариант в принципе недопустим, если не перерабатывать кардинально механику игры и скиллов, которые проводят те или иные манипуляции с параметрами "Точность"/"Уклонение"; в) увеличить количество навыков, увеличивающих параметр "Точность" и снижающих параметр "Уклонение" у горской фракции. 
     
    _____________________________________________________________________________________________________________________
     
    Третий аспект Охотника как PvP-класса, который, на мой взгляд, является большим минусом — механика стаков яда и их полезность. А почему минусом? А вот почему:
     
    Текущее взаимодействие с параметрами актуально для навыка "Отравленная стрела" Охотника:


     
    Текущее взаимодействие с параметрами актуально для навыка "Благословление рейнджера" Рейнджера:
     

    (скриншоты взаимодействия параметров были взяты из актуальных статей данного форума)
     
    Почему от основного скилла Рейнджера в PvP может срабатывать два главных PvP-стата, а от основного скилла Охотника — нет? Почему, таким образом, Рейнджер способен не выпускать противников из контроля, надев лук, сделав >60% скорости атаки и сделав значение параметра "Оглушение" выше 20%? (Новые балагановские таланты говорят привет). Почему, таким образом, Рейнджер с внеклассовой книжкой на ярость может по кд держать на себе эффект ярости? Почему этот скилл не уходит ни в один из защитных параметров, когда яд Охотника (напоминаю, один из основных скиллов!) запросто уходит в тот же блок или уклонение?
     
    Кроме того, почему у Охотника ни один из трёх ядов не может стопить противника? Почему "Огненная стрела" Рейнджера может? Почему тотемы Шамана и Паладина могут? Почему "Пламенеющая земля" Мага может? Почему лужа Чернокнижника может?
     
    Получается, нынешнему PvP-Охотнику стоит надеяться только на 2 скилла из основного арсенала вместо 5? Не слишком ли это фатально для одного из немногих дд-классов фракции?
     
     
    ЧТО ИЗМЕНИТЬ?
     
    Таким образом, считаю необходимым изменить взаимодействие параметров для навыка "Отравленная стрела" Охотника, а также сделать его урон "стопающим" для удобства кайта и фокуса целей на арене. Не слишком ли это сильный ап для и без того убитого в PvP персонажа?
     
     
     
    ЗАКЛЮЧЕНИЕ
     
    Исходя из предложенных мною идей выше, можно сделать вывод: Охотник как класс очень нуждается в улучшении в PvP-аспекте. В PvE к нему вопросов мало — это, как никак, стабильный дд-персонаж, который обладает стабильными показателями урона по одной цели (хоть этот урон и нельзя назвать моментальным). В инстах и на рб он не самый сильный, но и не самый слабый. Текущие реалии вынуждают меня (надеюсь, что-то более-менее понимающего за данный класс) играть с экспериментальными и непонятными билдами, которые я могу реализовать лишь за счёт топ шмота и топ книг. Такой ли должна быть участь данного класса?
    Предложенные мною идеи для фикса не сильно повлияют на ап в PvE-аспекте. Поэтому, @Holmes, я очень надеюсь быть услышанным и перестать делать различные неприличные вещи, которые привыкли делать Охотники на арене. Возможно, в чём-то я оказался не прав, поэтому хотелось бы критики и предложений от других участников форума. Всем мир!
    (Ru-Topaz)
  17. Thanks
    Nickshot got a reaction from Специально обученный некр in Дисбаланс статов и куда движется игра   
    Вау, топово розписал и подкинул над чем можно задуматся. Это действительно класная тема, надеюсь, уважаемые разработчики не обойдут её стороной
    Чел...ты.....🤥
  18. Like
    Nickshot got a reaction from TheCaster in Ребаланс   
    Полностью согласен с автором и поддерживаю тему всемя и нет руками! Я бы на месте разрабов добавил все из выше перечисленного. Ведь действительно, тяжко даётся чк в нынешней ситуации, ибо сопра и дикий урон физушников не даёт полностью реализоваться. А круг чк... не заслуженно его порезали. Ну автор молодец, впрочем, за всех сказал. Однозначно лайк
  19. Like
    Nickshot got a reaction from Halloimgay in Ребаланс   
    Полностью согласен с автором и поддерживаю тему всемя и нет руками! Я бы на месте разрабов добавил все из выше перечисленного. Ведь действительно, тяжко даётся чк в нынешней ситуации, ибо сопра и дикий урон физушников не даёт полностью реализоваться. А круг чк... не заслуженно его порезали. Ну автор молодец, впрочем, за всех сказал. Однозначно лайк
  20. Like
    Nickshot reacted to Deso in Дисбаланс статов и куда движется игра   
    Каким образом? Тут тема о том, что можно иным способом изменить статы, что бы они при последующем развитии проекта не упирались в кап все и сразу, как сейчас, когда у ДД стабильно 2-3 стата почти в капе.
  21. Like
    Nickshot reacted to Konditer in Ребаланс   
    Скиллы
    1. Стрела мрака 
    При нахождении цели под эффектом "замедления" от лужи мрака, может оглушить с шансом 25-30-45-50-55%.
    2. Вытягивание жизни 
    Увеличить % урона.
    2.1. Сделать массовым
    ИЛИ
    2.2. При нахождении противника под эффектом гримуара, не уходит в уклон/парирование/блок.
    3. Тёмный круг 
    Уменьшить кд до 16 сек. (как у купола храма).
    4. Лужа мрака 
    Добавить дебафф "замедление" (Уменьшает скорость передвижения цели на 30-35-40-45-50%), который можем быть проигнорирован сопротивлением, урон не уходит в сопротивление.
    5. Страх 
    Убрать прерывание действия страха дот-уроном.
    6. Кровавая дань 
    6.1. Чернокнижник проклинает выбранного противника. Цель навыка не может атаковать чернокнижника и не может быть атакована чернокнижником 5-6-7-8 сек.
    ИЛИ
    6.2. Чернокнижник проклинает выбранного противника. Цель навыка при атаке чернокнижника автоатакой теряет 6-8-10-12% от максимального здоровья.
    ИЛИ
    6.3. Удалить.
    7. Теневая сфера 
    7.1. Ничего не менять
    ИЛИ
    7.2. При полном отсутствии маны у противника, с вероятностью 20-25-30-35% может быть использована без перезарядки. 
    ИЛИ
    7.3. Уменьшить кд до 16 сек.
    8. Порча 
    Наносит урон в течении определенного времени, в конце действия дебаффа цель получает эффект немоты на небольшое время. При использовании целью навыка под действием дебаффа, эффект немоты накладывается сразу.
    9.  Гримуар 
    9.1. Сменить срез защиты на увеличение урона по цели.
    ИЛИ
    9.2. Не трогать.
    10.  Каменное тело 
    10.1. Увеличить хил.
    ИЛИ
    10.2. Добавить возможность передвигаться.
    ИЛИ
    10.3. Добавить возможность применять на противника, 4 ярда, снимать по кнопке, эффект хила и время оставить как для чк.
    11. Сила покоя 
    11.1. Заменить крит на точность.
    ИЛИ
    11.2. Заменить крит на силу крита.
    ИЛИ
    11.3. Заменить крит на пробив.
    ИЛИ
    11.4. Не трогать.
    12. Увядание 
     Полное изменение навыка. Извлекает энергию противника 8-10-12-14% от максимального, при этом восстанавливает себе в соотношении 1к1. (хз пока, придумаю-поменяю, или % выше делать или че то совсем другое...)
    13. Тёмная печать 
    Полное изменение навыка. Накладывает отрицательный эффект "Тёмная печать" на противника на 6-7-8-9 сек. Под действием навыка цель не может блокировать/парировать/уклоняться от атак.
    14.  Зона слабости 
    14.1. Не трогать.
    ИЛИ
    14.2. При выходе противника из зоны действия навыка, накладывается эффект "бессилие" (противник не может использовать автоатаки) на 4-6-8-10 сек.
     
    Таланты
    1. Стрела мрака + 
    Оставить.
    2. Насыщение жизнью 
    Сменить срез урона на увеличение хп чернокнижника на 2.5% на 6.5 сек. каждый раз когда навык наносит урон.
    3. Сила покоя + 
    Увеличить силу эффекта до 5%
    4. Порча + 
    Заменить на "Теневая сфера +" при выжигании сферой маны до 0, регенерация энергии противника уменьшается до 0 на 4 секунды.
    5. Блок талантов 
    Оставить.
    6. Знаток защитных реликвий 
    Удалить/засчитать изученным/заменить на талант на крит урон. Это не смешно даже, это не адекватно. (Для тех кто не выкупает рофла, у чк нет защитных реликвий)
     
  22. Like
    Nickshot reacted to Специально обученный некр in Дисбаланс статов и куда движется игра   
    Всем привет. На днях решил вернуться в варспир и решил, что судьба этой игры мне не безразлична. Когда-то писал статью о том, что UI игры (на тот момент) был очень нефункциональным и меня очень порадовали изменения в лучшую сторону. Теперь я хочу поделиться своим мнением насчёт некоторых механик. В этой статье речь идёт скорее о ПВЕ-составляющей игры, так как о ней я имею хоть какое-то представление.
     
    Скорость атаки и перезарядка навыков
    Постараюсь объяснить просто. Эти статы увеличивают скорость автоатаки и перезарядки персонажа соответственно. Перезарядка навыков (народное название "кд") работает как "ускорение перезарядки навыков", т.е. 100% кд не дадут кастовать навыки без кд, а просто уменьшат время их перезарядки в 2 раза. Этот стат работает по убывающей полезности, т.е. чем больше игрок собирает данного, стата, тем набор следующих процентов слабее бустанёт персонажа. Думаю, график ниже достаточно наглядно это иллюстрирует. 
     
     
    Теперь разберём скорость. Скорость атаки работает почему-то ОЧЕНЬ странно. Логично предположить, что там примерно такой же график, но нет. В случае со скоростью атаки, это не "увеличение скорости атаки", а именно уменьшение задержки между атаками. При наборе 100% скорости атаки Ваш персонаж будет бить врага автоатаками бесконечное количество раз в секунду, т.к. задержка м/у атакми будет = 0. 100% скорости атаки в игре набрать невозможно, т.к. существует хардкап в 70%. Этот показатель вполне достижим в текущих реалиях игры: шмотом, бафом с гильдии, бафом на замакшенным бафом на скорость атаки у физ ддшников, а если всего вышеперечисленного не хватило, то есть ещё свитки, которые прилично рисуют скорость атаки, книга на скорость атаки, а также персонажи, бафающие скорость атаки союзникам.

    Как видно из графика, чем больше Вы собираете скорости атаки на своего персонажа, тем больший прирост дпса от каждых 5% Вы получите. Так как это единственный дд стат, обладающий экспоненциальным ростом, то для всех физ. дд есть смысл вбиваться в этот стат в первую очередь, т.к. 70% скорости атаки дадут вам >3x увеличение дпса.
    Именно этот замакшенный стат ставит физ. дд на 3 головы выше маг дд и в тоже время отбирает вариативность билдов, т.к. билд в скорость атаки ВСЕГДА будет сильнее билда в крит/пробив/точность(Импакт от них, кстати, падает как и от кд на графике сверху). Предполагаемое решение, думаю, напрашивается само собой.
     
    Увеличивающиеся статы в шмоте с каждым новым уровнем
    Теперь разберём очевидную вещь для многих.
    Сравним 2 шмотки:

    У 32 арбалета кроме физ. дд на 0.5% больше статов. Т.е. чем больше лвлом шмотка, тем больше она даёт не только дд, но и статов. Это кажется логичным, но сейчас я постараюсь объяснить почему это плохо и какие есть оптимальные пути решения проблемы. 
    Плохо это по двум причинам: 
     
    1) Не хай лвл персонажи имеют слабые (относительно хай лвл) статы
    2) Это отбирает у игры будущее.
    Старожилы игры знают, что глобальные обновления контента приходят в эту игру по следующему сценарию: Добавляется новый остров с активностями, лвл персонажа повышается на 2 (в последнем обновлении на 4, тоже самое ожидается и в следующем). На данном этапе макс лвл персонажей и макс лвл шмота 32. Показатели в текущем хай лвл шмоте позволяют всем приблизиться очень близко к капам всех дд статов. Также на помощь приходят бафы с гильдии, бафы на статы у дд классов. Наступит (если уже не наступил) тот момент, когда новый шмот будет собирать нецелесообразно, т.к. есть хорошие шмотки из прошлого контента, которые и так дают максимум статов (исключение - оружие). А на каком-нибудь условном 100 лвле весь шмот должен обладать бешеными статами следуя текущей логике игры.
     
    Есть 2 варианта решения этой проблемы: 
    1) Мещанский: на каком-нибудь уровне рост статов в шмоте прекратится и будут расти только атака и деф.
    2) Неприятный и тяжёлый: сделать полный ребаланс статов.
    На мой взгляд, система статов приближена к идеалу в игре World of Warcraft. А именно период с классики до легиона. Там шмот даёт численное значение стата, а не процентное. Например, лук может давать 500 атаки, 144 крита, 144 пробивания брони и допустим 156 скорости атаки. Все эти цифры из всего шмота складываются и затем конвертируются в проценты в зависимости от лвла.
    Если это всё перевести на варспировские реалии, то мы получим такую картину: 20 лвл шмот даёт 20 лвл игроку 30% крита. Когда этот игрок апнется до 30 лвла, то тот же шмот будет давать ему 15%. И ему нужно будет купить аналогичный шмот 30 лвла, чтобы получить те же 30% крита. Такая система сбалансирует статы на ВСЕХ лвлах.
    Но в таком случае 16 лвл игрок сможет собрать себе 60% устойчивости и игрок 30 лвла будет бить по нему более, чем в 2 раза меньше. На этот случай есть одна поправочка, состоящая в том, что эти статы скейлятся не только от уровня игрока, но и от уровня цели атаки. Т.е. игрок из примера выше если не соберёт 30 лвл шмота, будет критовать по мобам 20 лвла в тех же 30% случаев, что и раньше. Но по мобам 30 уровня в 15%. Тоже самое и с устоем: если того 16-лвл игрока будет бить другой 16-лвл, то будет работать 60%, а если противник выше лвлом, то устой будет уменьшаться.
     
    Главный минус этого метода в том, что он сильно ударит по игрокам, которые УЖЕ собрали себе хороших персонажей и в один день они зайдут в игру и увидят, как они стали намного хуже. Думаю, это не сильно их порадует.
     
    Сильные бафы гильдии
    Вступая в гильдию 12 лвла игрок получает множество полезных бафов, которые очень сильно апают его персонажа. Всех статов наизусть не помню, но есть 2 главных чекпоинта: 6 лвл - значительное увеличение манарегена и 10 лвл - +15% к скорости атаки и кд , что значительно увеличивает дпс физдд классов.
    Почему это плохо? Это делает гильдию в первую очередь не дружным сообществом игроков, а пассивным бафом, тем самым стимулируя игроков вступать в хайлвл/приближенные к хай лвлу гильдии и привязывая их к ним. Сделать свою гильдию с хорошими бафами очень затратно и чаще всего нецелесообразно. На мой взгляд, было бы неплохо заменить бафы гильдии чем-то вроде открывающихся активностей, которые можно было бы фармить допустим раз в сутки. Уже есть множество хороших примеров из других игр.
     
    Редкие и малозначительные ребалансы классов
    Думаю, про это есть миллион нытья на форуме и понятно, что мы играем в мморпг, а не в доту 2, где если понерфили твоего сларка любимого, то ты можешь просто начать мейнить другого персонажа без потери влитых денежных средств. Но в данной игре дисбалансные механики существуют (на мой взгляд) слишком долго. Например, искатели с момента своего появления так и остались на первой строчке в рейтинге дд классов, не давая шансов остальным. Выходит ребаланс - теперь искатели проходят тх миф не за 7 минут, а за 7 минут 30 секунд (шутка).

    И напоследок хотелось бы увидеть и комментарии других игроков с замечаниями/дополнениями/вопросами к этой теме, т.к. не исключено, что я где-то ошибаюсь или упустил ввиду долгого отсутствия в игре.
  23. Cool Story
    Nickshot reacted to Ryazha in Введение модерации на арене   
    Написал вчера  комментарий который удалили с просьбой перенести в подходящий раздел, скрины немного устарели... На амбере,  наверное, такие же "поразительные" винрейты в топе арены?

  24. Cool Story
    Nickshot reacted to Ryazha in Введение модерации на арене   
    Доброго времени суток.
    Вчера, @Dr Strange рассказал нам о анти-бот системе, мы узнали что она успешно развивается и расширяется на просторах игры. Так же вы сказали, что для арены система пока что сырая. Насколько мы понимаем такая система будет рано или поздно введена в арену. Но может пока её нет, можно поработать  2 минуты руками и полистать  топ арены? В считаные клики любой может стать Шерлоком @Holmes и пройтись по цепочке, кто ставит твинов и кто с них получает 100% победы в сезоне. Если у персонажа 100 боев, 0 побед возможно ли в ближайших обновлениях  ограничить  им рег арены? 
    Скрины ниже: Топаз 5:5 18-32 уровни









  25. Cool Story
    Nickshot reacted to DaoShunya in 2 сет скиллов с 10 уровня   
    Прошу добавить возможность разблокировки второго сета навыков за чудо монеты, приходится выбирать между пве и пвп персонажем на низких уровнях, количество слотов персонажей ограничено. Но зачем выбирать? Если можно сделать 2 сета экипировки и навыков, получать больше удовольствия от игры
×
×
  • Create New...