-
Posts
225 -
Joined
-
Last visited
Reputation Activity
-
Nickshot reacted to SunriseRU in Изменение навыков жреца
1) Изменение работы навыков "мистичиская метка" и "расплата":
добавить возможность нанести критический урон данными навыками.
2) Изменение работы навыка "изнуряюще бремя": (рассмотрим при
прокачке 1/4)
-Было: навык применяется на персонажа или союзника, на 6 сек. эффект
уменьшает урон от входящей автоатаки или мгновенного урона на 20%,
на противника нанёсшего этот урон накладывает отрицательный
эффект "изнуряющее бремя" на 4 сек., противник под этим эффектом
не может двигаться, урон по цели не снимает эффект.
-Стало: навык применяется на персонажа или союзника, на 6 сек. эффект
уменьшает урон от входящей автоатаки или мгновенного урона на 20%,
на противника нанёсшего этот урон накладывается отрицательный
эффект "безмолвие" на 4 сек., противник под этим эффектом не
может использовать навыки, урон по цели не снимает эффект.
(при развитии навыка увеличивается сила положительного эффекта и время действия отрицательного эффекта)
«При этом увеличить время перезарядки навыка, и потребление маны»
3) Изменение работы навыка "воскрешение": (рассмотрим при прокачке
1/4)
-Было: мгновенно воскрешает одного из союзников на расстаянии 5 ярдов и
перемещает его к персонажу. ВАЖНО: НЕЛЬЗЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ НА АРЕНЕ
-Стало: мгновенно воскрешает одного из союзников на расстаянии 5 ярдов и
перемещает его к персонажу. ВАЖНО: НЕЛЬЗЯ ИСПОЛЬЗОВАТЬ НА АРЕНЕ.
Если же все члены группы живы, то навык при использовании мгновенно
перемещает союзника с наименьшим кол-вом здоровья в радиусе 5 ярдов к
персонажу и восстанавливает ему 10% здоровья от максимального кол-ва,
так же применяет на всех союзников в радиусе 5 ярдов баф "защиту
харада", который увеличивает % значение маг. и физ. защиты на 7% на 5
секунд. ВАЖНО: МОЖНО ИСПОЛЬЗОВАТЬ НА АРЕНЕ.
(при развитии навыка увеличивается сила и радиус, и время действия
положительного эффекта)
4) Изменение работы навыка "кара света": (рассмотрим наык при прокачке
4/4)
-Было: магичиская атака, нанасящая урон цели в размере 140% и урон всем
противникам в размере 110% от магической силы персонажа в радиусе 1
ярда от цели, при успешной атаке по ней, и с шансом 90% блокирующая
противникам использование навыков на 6 сек. Максимальное кол-во целей-
игроков - 6, целей-монстров отсутствует.
-Стало: магичиская атака, нанасящая урон цели в размере 140% и урон всем
противникам в размере 110% от магической силы персонажа в радиусе 1
ярда от цели, при успешной атаке по ней, и с шансом 100% блокирующая
противникам использование навыков на 6 сек. Максимальное кол-во целей-
игроков - 6, целей-монстров отсутствует.
(при развитии навыка увеличивается урон от навыка, шанс применения эффекта, время его действия и кол-во целей-игроков)
И САМОЕ ГЛАВНОЕ: уберите уже наконец банки замка с арены, они убивают весь интерес к пвп контенту напрочь
-
Nickshot reacted to Моркидорка in Клоны, кожаный сет тритонов
сначало прочитал клоуны...
было бы не славно
-
Nickshot got a reaction from Daff in Клоны, кожаный сет тритонов
Если не ошибаюсь, то онли автоатаки. То есть, взять того же рея с арбом, это просто +3 твоих тела с автой (вроде со срезом, не помню), которые бьют каждые 3.3 сек
-
-
Nickshot reacted to Itewin in Собаки Заклина на битве
А там чтобы трёх нормально держать,нужен фул пакт с релой или кд 60%(+ физ заклы не особо популярны мягко сказано.Соглашусь,ап физ заклов в плане контроля и выживаемости может быть решением проблемы
-
-
-
Nickshot reacted to Comeback in Переработка GvG-Хаоса.
Рад приветствовать.
Предложение до ужаса простое и понятное, переработать Хаос.
В нынешних реалиях данное гвг является самым долгим, муторным и не актуальным, из-за отсутствия адекватных наград и большой длительности самого гвг.
Особенно сильно не актуальность и нежелание игроков ходить на гвг видна во время различных ивентов.
Гильдии просто решают, что им не нужно участвовать на неинтересном и бесполезном гвг.
Как самый простой и недавний пример можно назвать вчерашнее гвг хаоса, на которое не пришла ни одна из боеспособных гильдий Амбера, кроме Котиков, которые в свою очередь ходят лишь из-за необходимости дефать свои титулки.
На видео ролике видно, что конкуренции не наблюдается никакой, рб пусты, мобы не бьются.
И это не единичный пример таких событий, такое происходит систематически, а онлайн и желание игроков посещать такое гвг заметно ниже того же самого гвг тритонов.
Идеи для переработки:
-Сокращение времени события с 30 минут, до 20-22 минут. (Как с ГвГ балагана). При этом увеличивается количество получаемых очков с мобов.
-Рес Змеев в 10 минут счетчика гвг.
-Рес Князей в 5 минут счетчика гвг.
-Изменение получаемых наград. Добавление "Знаний" в награды за ГвГ, а так же увеличение длительности бафа гнева глубин с гвг до 2 суток.
Данные правки, по моему мнению повысят актуальность этого гвг, онлайн во всех гильдиях, желание посещать данное гвг, а самое главное - вернётся тот самый, практически утраченный в данный момент на многих серверах дух соперничества и соревновательности.
Просьба передать тему разработчикам и записать ее в дневник будущих правок.
@Holmes
@Dr Strange
-
Nickshot reacted to Galaxykiller in Бедные рейнджеры...
Очень классно,конечно читать про сравнение реев(2х со спрутом и фулл книгами,и одного,у которого фулл книги и абсолютно все возможные играбельные билды) с его аналагом на горах-хантом,которых и близко нет с такими бустами,которые ещё бы активно появлялись в 2х2 или других категориях,на сколько я знаю.
В основном,не увидел адекватного сравнения рея и ханта,увидел по теме,что хант в инвалидной коляске где-то на помойке копается,пока рей в пятёрочке тарится.Ни о более простом бусте перманентных не сбивающихся 18% скорости(благодаря которым,кста,можно иметь в сумке альтернативные руки с точностью),на фоне 15ти% реевских,ни о дополнительных 8% пробива,ни о более низком манопотреблении,что позволяет,как минимум в 1 кольцо закинуть либо пробив,либо кд,в зависимости от билда,ни о реле 25% доп стана от % вампа в базовом скилле,которой нету в дезе рея.Хант изи разгоняет 33,3% точности,если в руках стоит точность,+4% с книгой точности(речь же о максимально заряженных персах,верно?),37,3% точности на фоне 44% дефолтных рея,большая разница?Рей более универсален по скиллбилду,но хант более вариативен,если рей имеет всё,но не по максимому(урон,контроль,уклон,лично у меня 55% уклона,+ в среднем,если фокусят меня,то озлоба настакана на 3-4 из 5 возможных стаков,что снижает эффективность,как уклона,так и скорости)хант может полностью упарываться в один из аспектов по фуллу,да и в принципе есть достаточно универсальный скиллбилд,которого я бы,наверное,и придерживался:стан 5/5,стойка 5/5,яд 3/5,инстинкты 4/4,масс фир 4/4,метка 4/4,сало 2/4(4 секунды сала,что достаточно не плохо).Да,мы не имеем уклон,как у рея,но неужели меньше контроля или урона?40% стабильного урона + яд.Не знаю,я бы не жаловался.
Так же звучало,что сетку сложно снять банкой очищения,стало интересно,позвал Гогича на пвп,ни одного раза не ошибся с банкой и всегда снимал сетку(за исключением того,когда проходил баш с тычки,летящей после сетки)Нет там никакой багованой анимации,как только видишь в статус баре под хп перса иконку сетки снимаешь,да и всё,да и без этого снимал спокойно,так что это очередной вброс,не более.В целом,так смешно читать подобные претензии,когда банка контрит основные контроли:дру,жц,бд,пала,рея(сетка),половину дебаффов мага,а ушастые довольствуются снятием сала,аргументация,канеш...внушительная,ну да ладно.
По поводу того,что хант не досчитался 5% дд в стойке...25% дд с метки,наверное шутка,да скилл не идеален,не работает на пилоны и прочие объекты,считаю это недоработкой и вроде сбивается от других хантов,в общем не идеален.
По поводу того,что рей теперь стал инициатором контроля для таких классов,как некр и хант,ну типа я с этим жил лет так 7 + ещё с замедлом на 10%,и ничего не жаловался,ждал рел,баша против них,теперь думаю эти классы могут так пару лет поиграть,если вы с этим не согласны,я готов забрать свои слова,если увижу хоть 1 тему,где горы говорили бы о том,что не справедливо,что рей не может даже на равных ярдах противостоять их контролю,например,чтобы деза была с 4х,такой я не видел. Ну тогда,я думаю гор и такой вариант устроит,раз до этого было всё в норме.
Про урон по 1200 по полусету тритонов,когда у чела 45% устоя,а то и вовсе меньше,под самыми сильными бустами на урон,возможно и замком,тоже вызывает у меня недоумение...
Комба так же контрится на 100% свитком спрута,(пользуйтесь, не за что)что просто оставляет рея,в принципе без адекватного контроля против дальних персонажей.
В итоге,хз,тема максимально необъективна,потому что нету таких хантов,заряженных и активно жмущих все категории с разными сетапами,чтобы хоть как-то можно было адекватно высказаться по этой теме,самому что ли идти собирать ханта...а по поводу ближников,всё еще сложнее,туда двже лезть не буду.
Но всё же есть не мало того,с чем невозможно не согласиться,как и говорилось,это максимально универсальный скиллбилд практически под все игровые ситуации,хант же бустит максимум 2 из 3 сторон,а рей может сделать упор во все три,но тоже не по максимому,весомый буст к точности за счёт стойки,получение 10% бонусного уклона с озлобы(но опять же,10% это так много?...)поэтому в принципе было бы справедливо сделать,вроде так и предлогалось,мб чуть по-другому,убрать уклон с озлобы и точность со стойки,перекинуть крит в стойку и сделать отдельный скилл точность + уклон,уже с 15% уклона,для отдельного скилла 10% выглядит слабо.
-
Nickshot reacted to Magnituc in Бедные рейнджеры...
В сравнение с ухами имбалансны, я не шучу. Минимум как очень сильны уж точно
Рей хеппика, но.. он уже давно ушёл из игры. Хевенская легенда, как сейчас вспомню, мы ему на днюху всей гильдой скидывались на катартис +10 крит свирепом😪
Вот когда Даркстайл совершит подвиг, подобным моему (где я, когда полез в горнило, улетел в бан после 4 дней от начала тура, и выйдя из него через 21день (спасибо тех поддержке...), и забрав первое место за 3д и 12ч, да и не абы у кого, а у сильных игроков с хорошим онлайном, с персом без книг, вот тогдааа, пусть пишет за ачиву в горне. А то на топазе всякий может взять топ место до 1к боев)
Или как 5х5, с 3500 победами, да, @Lisa?
-
Nickshot reacted to Magnituc in Бедные рейнджеры...
Так ты же с полусетом 3тонов аренишь, понятное дело что там будет столько урона :)
Свиток на 15% устоя бери тогда. Ну или фулл велу, не вижу проблемы)
Ну а 300-600, да, тут согласен, столько урона будет у нуборея. Вот в 750-800 поверю, но не меньше 600
И кстати, вот действительно, по твоим словам, ханту и роге якобы не хватает точности, так пусть берут полусет 3тонов, в чём проблема то? Это дикий буст к урону. Типо немного пострадает выживаемость, но как же без этого. + всегда можно взять свиток устоя
Так что, судя вообщем, вы сами ищите себе проблемы, и решать особо их не хотите
-
Nickshot reacted to Magnituc in Бедные рейнджеры...
Соль в уклоне, у которого у гор очень много. Когда в нашу же очередь есть только один перс с капом уклона (и то, это очень редко встречается), и в одном лице с капом точности
И вот говоришь, не лучшая связка, так зачем берешь тогда ханта или рога? Сам же себе противоречишь
Ну и рогу не сильно то помешает отсутствие такого шама. Много факторов зависит. Я тебе больше скажу, хз, замечал ли ты, но рог при грамотном действии может за прокаст слить рея. Ну вот как сейчас вспомню, рей, не абы какой, а Хеппика, сам знаешь, фулл книги, спрут, уклон в капе. Но был рог, Inateir, или как-то так, хз как сейчас, так он его за прокаст сливал, если деза уходила в сопру, то тут сразу смерть, если нет, репет или Ayran его подхватывали и он не падал. И приходилось кидать щит пала, на тот момент ещё не понерфленого, на рея, чтобы тот не упал. Так что, не сильно то уклон ему помогал в те моменты
-
Nickshot reacted to Chara in Бедные рейнджеры...
Вновь приветствую тебя на очередном обсуждений нездоровых аспектов нашей любимой игры, дорогой читатель!
Сегодня хочу обратить внимание на рейнджера.
Который на сегодняшний день, как и на протяжении почти двух лет, является самым сильнейшим дд-классом.
Дальний тип атаки, мега буст урона за счёт стойки и блага, буст скорости и уклона от пассивки... Так же в его распоряжении имеются навыки "глухого" контроля- то бишь, станы, которые не позволяют таргету делать ничего, кроме как наблюдать, как полоска его здоровья тает на глазах.
Кап точности (на этом стоит акцентировать особое внимание, к этому мы ещё вернёмся).
Итак, наверное нет лучшего мерила чем сравнения обсуждаемого класса с другими. А именно: с хантом, рогом, иском, БД. (Все перечисленные классы имеют одну общую черту- очень много урона в одну цель).
Сравнивать будем почти по всем критериям- контроль, выживаемость, а ещё "качество" контроля, и аптайм. На последних двух также стоит заострить внимание, т.к это основные качества для дд классов (у вас может быть 2к с тычки по 60% устоя, но без аптайма вы не сможете его реализовать, и цифры вашего урона будут не более чем цифрами.
Что такое аптайм?- это время, в которое ты можешь спокойно стоять и бить свою цель. Способствуют аптайму навыки контроля и антиконтроля.
Почему в списке сравниваемых критериев нет пункта "урон"?- тут всё просто, потому что он напрямую зависит от аптайма. Нет аптайма- нет урона.
Пожалуй, начнём с контроля: рейнджер имеет в своем распоряжении 2 стабильных навыка контроля, а именно-
дезу (4,5 сек)
и комбу с клетки (5 сек)- суммарно 9,5 сек "глухого" контроля.
ХАНТ- из-за особенностей своего билда вынужден выбирать между контролем и уроном, зачастую страх оставляют в 3, а сало качают на 2 (3 с доп очком навыков).
Базовый стан- 3,5 сек
Страх- 3,5 сек
Сайленс- 5,5 сек
Суммарно 12,5 сек контроля.
РОГ: имеет два навыка полноценного контроля-
Хитрейший приём- 3,5 сек стана
Шквал- 2,5 сек стана
Суммарно 6 сек контроля.
БД: билды на этот класс могут сильно отличаться, однозначного "правильного" билда не существует, но представим, что оба навыка контроля, а именно подрез и бег прокачаны на максимум.
Подрез- 5 сек
Бег- 5 сек.
10 секунд контроля суммарно.
Искатель- (не знаю, что он тут забыл, но сравнить всё же стоит).
С инвиза- 3 сек стана
С истощения- 3 сек стана
(Нити как навык контроля рассматривать не стану из-за через чур заниженного шанса).
Суммарно- 6 сек контроля.
Что же, настал момент сравнить "качество" контроля...
ХАНТ: все станы имеют одинаковую дальность применения- 4 ярда.
Страх с последнего обновления стал с некоторым шансом сбиваться от получения урона.
Сайленс как полноценный навык контроля в рамках той же арены рассматривать вообще в принципе не следует, т.к он снимается баночкой очищения.
(А ещё в сайленсе можно бегать и бить, он лишь ограничивает использование навыков).
По итогу, в полевых условиях у нас остаётся лишь один навык контроля с 4 ярдов, длительностью в 3,5 сек.
Если повезёт- 7 секунд.
Если повезёт попасться против нищего противника- всё те же 12.
РОГ: главной костью в горле разбойника является его "казино"- оба стана имеют шанс стана, и работают нестабильно.
Также оба навыка наносят урон, что является одновременно как плюсом, так и минусом, ведь они могут уйти в блок и уклон, а в случае с приёмом- в парир. Приём также имеет ближнюю дальность применения (в упор).
БД- подрез может уйти во все возможные защитные статы, имеет дальность применения всего в 2 ярда, снимается банкой очищения.
Рывком нужно попасть, стан от него также имеет шанс не сработать. В некоторых билдах его не качают вовсе.
С БД ситуация максимально непонятная- есть ли у него вообще контроль?
ИСК: стан с инвиза имеет шанс прохождения, истощение наносит ничтожно мало урона, применяется также в упор.
И тут на сцену выходит РЕЙНДЖЕР, станы которого могут уйти лишь в сопротивление, применяются с 3-5 ярдов с шансом 100%, и действуют в общей сложности почти 10 секунд. Билд рейнджера практически идентичен в PvP и PvE, с раскачкой стойки, пассивки и мстительного выстрела он не теряет ни в чём: урон, контроль, уклон- всё на высоте.
Кто-то может сказать, что клетка снимается банкой, и не запрещает откинуться станом до того, как рейнджер выдаст стан с комбы.
НО! Почему-то повелось так, что этот навык сбивает цель атаки, и из-за особенностей анимации рисовки среагировать на неё почти невозможно (особенно с телефона).
ВЫЖИВАЕМОСТЬ- тут думаю можно не расписывать каждого отдельно. Скажу лишь, что у рейнджера имеется кап уклона, противостоять которому может лишь другой рейнджер, потому как это единственный дд класс с капом точности.
Уклонение- единственный защитный стат, который может использоваться дд классами для защиты.
И рейнджеру на него абсолютно плевать, при том что этот класс сам далеко не прочь поуклоняться от неуклюжих рогов, хантов и т.д.
Рог- казалось бы самый сильный уклонист в игре, но в реальном бою шансов уклониться у него в три раза меньше, чем попасть по самому рейнджеру.
Лидирует по этому параметру БД, исключительно из-за возможности носить тяж полусет тритонов, который работает стабильно, и напрямую уменьшает урон. Но говоря о противостоянии БД и рея- бд также будет промахиваться 1/3 частью своих атак по рейнджеру.
Рейнджер же в свою очередь пробивает своими атаками любое количество уклона, сводя единственную защиту, доступную дд классам на нет.
Делаем выводы по аптайму: рейнджер, класс с ДАЛЬНИМ типом атаки, что уже само по себе + к аптайму, т.к ему для нанесения урона не нужно сближаться со своей целью, как рогу, БД, иску, вождю, и т.д.
Тот же охотник, с тем же дальним типом атаки всё же требует какого-никакого сближения, а сами его навыки не наносят какое-либо существенное количество урона. Практически весь урон охотника- туннельный (растянутый).
Что мы имеем в итоге: рейнджер- дд класс, с дальним типом атаки, уймой урона со скиллов и автоатак (как моментального, так и растянутого).
Контроль (глухие станы, не бить, не использовать навыки вы не сможете)
Кап точности, что не оставляет другим дд классам шанса защититься от его урона.
Уклон, который защищает его от урона.
Хотелось бы также затронуть прошлый патч, который в очередной раз апнул рея.
А именно, увеличение ярдов клетки с 4 до 5. Прокомментировали это тем, что рейнджер должен уметь противостоять ханту и некру, навыки контроля которых работают лишь с 4 ярдов.
И тут назревает очевидный вопрос- "противостоять" или "унижать в хламину"? Было бы справедливо оставить мстительному выстрелу 4 ярда, чтобы некр и хант с каким-то шансом всё же могли откинуться контролем.
К тому же говоря о ярдах, стоит так же учитывать ярды автоатаки, а именно- 6.
Некр и хант никогда в жизни не смогут беспрепятственно подойти к рейнджеру, не лишившись при этом доброй половины столба своего здоровья.
К тому же у рейнджера всегда есть возможность отойти на пару ярдов назад, при этом настреливая автоатакой и навыками с 5-7 ярдов.
Порой так и хочется спросить- "ну где же ваши ручки?".
Почему для возможности противостоять этим двум инвалидным классам рейнджеру нужна не синергия со своим напарником и умение играть своим персонажем, а именно ап в виде увеличения ярдов?
Каюсь, я играл на рейнджере большую часть времени. С момента, когда деза была напрочь сломанным скиллом, и прерывалась от столкновения с препятствием.
Когда под стойкой нельзя было двигаться, пассивка сбивалась отражением, а стана с клетки не было и в помине. Тогда рей действительно нуждался в доработке.
Но не сейчас, когда у него есть всё, что душе угодно- умейте вовремя ОСТАНОВИТЬСЯ.
Я застал то обновление, когда добавили стан с клетки, тогда ещё был имбалансный искаж, а у меня был арбалет с башем , который к слову на то время был неактуален ещё и по уровню. Но даже это не мешало нам с моими напарниками уничтожать гор, которые по всем пунктам нас превосходили.
Но нынешние игроки на реях вечно чем-то недовольны, в то время как несколько представителей этого класса просто разрывают всех на части, демонстрируя тем самым истинную мощь рейнджера.
Мои предложения:
- Мстительный Выстрел - снизить количество ярдов необходимых для применения навыка с 5 до 4.
- Клетка - исправить баг со сбиванием цели, убрать анимацию появления (клетка будет появляться моментально при использовании навыка).
-Озлобленность - ослабить вдвое, или же вовсе удалить с прибавок к характеристикам стат "уклонение" перенести прибавку к криту в стойку.
-Прицельная стрельба - перенести прибавку к характеристике "точность" в навык "Озлобленность", саму прибавку точности ослабить вдвое.
-А также, вопрос к разработчикам- как урон от навыка "Благословение рейнджера" взаимодействует со статом "Оглушение"? Если от него срабатывает оглушение, то убрать возможность его срабатывания.
-(Это, скорее, идея для отдельной темы, но всё же напишу и здесь) - цель под действием оглушения от стата "оглушение" не может вновь получить этот эффект, пока не закончится время его действия.
Как бы это смешно и странно не звучало, но эта тема будет дорабатываться.
В планах подготовить видеоматериал специально под эту тематику, с показательными моментами из вышеописанного.
Спасибо, что дочитал до конца (или просто свайпнул в самый конец).
Любую адекватную критику по поводу своих предложений я готов выслушать.
-
Nickshot reacted to Yunache in Обсуждение кровотока вара
На 1/5 это мусорный скилл. На 5/5 уже интереснее. С релой 12% и талантом 5% урон поднимается чуть выше.
Пока тесты. В скилле рела 12%
4 удара наносят примерно 54 урона при 1/5. Это 368 физ дд.
На 5/5 это 154 физ дд за 1 тик. Уже интереснее. 5% силы скилла могут так же оказаться интересными.
Собственно, интерес тут в том, что у меня скилл на 5/5 бьет примерно 42% физ дд. Это 168% физ дд скиллом, который имеет базовое кд 8 секунд. Собственно, прокачка кровотока имеет больший прирост дд, чем прокачка просто первого удара.
Этим я хочу сказать, что кровоток вара мне напоминает яд ханта. Кд чуть меньше.
Если вар на фулл своем бусте умудряется ударить 1200 физ дд с 2р, то есть вероятность, что суммарный дд с каста кровотока будет равно около 2000. В пвп контенте.
Нытики, пошли вон из темы.
-
-
Nickshot reacted to Marannnn in [2022.11.21] События недели "Книга крови: Глава III" и "Расхитители Подземелий" и Праздничный турнир по недельным рейтингам!
ТАКОЙ РОГ
УБИВАЕТ ТАКОГО ЖРЕЦА
Обожаю играть в эту "Замечательную" игру. Спасибо за потраченное время.
-
Nickshot got a reaction from Miero in ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ИЗМЕНЕНИЮ ОХОТНИКА В PvP-АСПЕКТЕ
пока не научитесь играть за ханта (или как минимум не обуетесь в фулл пвп, навыки и тд), то и хант и будет дном
У ханта топ потенциал в пвп, жаль конечно что я не выбрал его за мейна, я бы вам показал, откуда готовилось нападение...
-
Nickshot reacted to Yunache in Изменение навыка "Аура огня" (маг)
Но по факту. Никакой пощады. Люди очень легко расслабляются. Книгу орка и спрута им подавай, чтобы они убивали всё живое. Фулл стан каждому персу, антик и хил. А потом уходят из игры... эмм.
Тема сама по себе бредовая. У мага дохрена урона. Но пробива мало, чтобы реализовать этот урон. Вот тут да. Я тоже ныл на урон вождя, пока не вкачал пробив и сейчас меня абсолютно всё в этом классе устраивает.
Поэтому да, аура всё равно неплохой скилл. А люди, которые создают ноющие темы, что им не хватает ДД на дд классе. Они бездари и не заслуживают ничего, кроме насмешки над ними.
Ноют как правило люди, которые нормально +10 не могут заточить, либо играют с телефона и не могут нормально кнопки прожать. Конечно едешь на велосипеде и тебе кажется, что у людей на мопеде всё намного лучше.
-
Nickshot reacted to Альтрон in ФИКС ПЕТА ЛОВЧЕГО
Предлагаю понерфить Урон у ханта, он слишком силен в пвп, а так же в пве. Увеличить задержку в арбалете и луке. Что это даст? В Пве наконец-то ханты не будут терять хп, из-за того что уроном агрили рб =>хант по итогу будет гораздо полезнее и комфортнее себя чувствовать.
-
Nickshot reacted to King Sombra in ФИКС ПЕТА ЛОВЧЕГО
Ловчий сам по себе саппорт и дебаффер для пета, пет - основной урон.
Против.
-
Nickshot reacted to Nintendo in ФИКС ПЕТА ЛОВЧЕГО
Предлагаю понерфить Урон от пета ловчего, он слишком силен в пвп, а так же в пве. Увеличить КД навыка. Что это даст? В Пве наконец-то ловчие не будут терять пета, урон которого агрил рб на себя =>ловчий по итогу будет гораздо полезнее и комфортнее себя чувствовать.
-
-
Nickshot reacted to Codeine in Кто-то должен был это сказать....
Всем привет!
Я играю на страже довольно таки давно, тестил на нем все что только можно. Набрав багаж знаний и опыта хотел бы высказать свое мнение и предложить некоторые правки. Сначала расскажу о навыках, которые я думаю нужно изменить, далее баги – которые к сожалению все таки присутствуют, а в конце правки, или то, как я их вижу.
Навыки:
1)Защита стража – накладывает на союзника положительный эффект «Защита стража», который уменьшает входящий урон по союзнику на определенный процент, но часть этого урона получает сам персонаж.
1/4 снижение урона по союзнику на 15%, 80% от этого урона получает персонаж.
2/4 снижение урона по союзнику на 25%, 70% от этого урона получает персонаж.
3/4 снижение урона по союзнику на 35%, 60% от этого урона получает персонаж.
4/4 снижение урона по союзнику на 55%, 50% от этого урона получает персонаж.
Отличный навык, он позволяет смотреть немного шире и почувствовать себя немножко саппортом, позволяет рассматривать другие сборки, идти на какие-то эксперементы.
2)Кража силы – уменьшает физ. и маг. силу противника и увеличивает силу атаки персонажа.
1/4 уменьшение урона на 15%, увеличение силы атаки на 15% на 6 сек.
2/4 уменьшение урона на 20%, увеличение силы атаки на 25% на 8 сек.
3/4 уменьшение урона на 25%, увеличение силы атаки на 35% на 10 сек.
4/4 уменьшение урона на 40%, увеличение силы атаки на 60% на 12 сек.
Талант «Охотничий азарт» - увеличивает скорость атаки персонажа на 15% при успешной автоатаке по монстру на 4 секунды, а так же увеличивает длительность навыка на 4 сек.
Крутой навык как в пвп так и в пве, талант в свою очередь помогает быть стражу востребованным в инстах и прочем пве контенте.
3)Наказание – удар,уменьшающий параметр «точность» у противника на определенное время.
1/5 15% на 3 сек.
2/5 25% на 7 сек.
3/5 35% на 9 сек.
4/5 45% на 12 сек.
5/5 55% на 15 сек.
Абсолютно бесполезный навык как в пвп так и в пве. Иметь на танке без сближения навык, который снижает точность в ближнем бою... мягко говоря бесполезно и нереалезуемо. Реворк данного навыка требуется еще с 2019 года.
Баги:
1)Защита стража.
При желании вкачать его на 4/4 и реализовать на 100% возникают проблемы: когда я даю этот навык союзнику А и он откатывается, при этом все ещё действует на нем, я даю этот навык союзнику Б, и тут как бы по логике следует что у союзника А он должен выключиться, а у союзника Б включиться. Но увы, этого не происходит, при втором применении навыка на другого человека он отключается на первом, и не включается на втором, при этом уходит в кд как ни в чем не бывало.
Второя «особенность» данного навыка, хотя нет, все таки второй баг* - это получение башей от соперников. Расскажу немного подробнее - допустим у нашего соперника имеется замечательный стат «оглушение», я даю защиту стража на союзника, противник его бьет, все вроде как идёт по плану, НО мне летят баши из-за того процентика урона, который я получаю от атак по моему союзнику. Т.е. один человек имеет возможность башить сразу двоих. Ты вроде как пытаешься задефать, засейвить союзника, но при этом соперник выключает сразу двоих, а это не есть хорошо.
Правки:
1)Защита стража.
а)Убрать баги которые я описал выше, они очень душат, и заставляют многих стражей обходить навык стороной.
б)Предлагаю уменьшить получаемый урон персонажем на 10% на каждом уровне. Взамен предлагаю увеличить потребление маны и перезарядку этого навыка так же на каждом уровне.
2)Кража силы.
Один из самых полезных навыков стража. Из-за отстутствия других навыков на буст пробива,скорости,урона делает его основным как в пвп так и в пве билде. Позволяет ему компенсировать недостаток урона, но все не так радужно. Во-первых это фикс данного навыка в 2021 году. Кража не является имбалансным навыком из-за сопротивления, которого у всех сейчас в избытке. Замковые свитки сопротивления доступны всем и являются одними из самых популярных в бою на арене, так же есть «Полярное зелье сопротивления», которым охотно пользуются все, у кого нет антика от природы. Уходя в сопру, кража оставляет стража на поле боя без какого либо урона и возможности реализовать дпс. Во-вторых отсутствие буста скорости в пвп. Талант позволяет увеличить скорость на 15% на 4 секунды при ударе по монстру, почему бы не расширить это и в сторону пвп? У стража нет антика, нет сближения – скорость не сделает его имбалансной машиной на арене.
Предлагаю следующее:
Позволить использовать талант «Охотничий азарт» против игроков, при этом исключить возможность сопротивления этому таланту. Взамен предлагаю убрать дополнительные 4 секунды длительности навыка которые дает талант «Охотничий азарт», так же увеличить потребление энергии данного навыка.
Эти правки сбалансируют кражу как в пве - в бою с РБ, так и в пвп - в бою с персонажами которые бегают под антиком, или без него, но забустаные в сопру.
3)Наказание.
На форуме есть куча тем с предложениями по изменению этого навыка: замедление, снижение кд,снижение скорости. Я вижу этот навык немного иначе. Раз уж страж является аналогом варвара,то почему бы не сделать из наказания кровоток, и добавить комбинацию с мощным выпадом. Как у варвара кровоток+сокрушение. По моему будет неплохо .
У меня все,надеюсь увидеть это в грядущем ребалансе)
-
Nickshot reacted to Nmac in Бёбраланс друида. Возвращение домой
Сделано после этой темы.
Молния
Увеличен урон навыка на всех уровнях прокачки.
Рой насекомых
Навык больше не наносит урон. Друид получает дополнительную точность в размере 4/8/12/16/20% против цели, пораженную навыком.
Тайная связь
Эффект навыка больше не повышает параметр "Пробивная способность". Теперь эффект навыка так же восстанавливает 40/60/80/100 едениц энергии своей цели. С каждой последущей целью эффект восстановления ослабевает на 10 едениц.
Живительный поток
Поностью изменена работа навыка. Навык активного действия. Время перезарядки - 15 секунд. Расход энергии при использовании - 24/26/28/30 едениц. Уменьшает регенерацию энергии персонажа на 10/12/15/18 едениц. Навык увеличивает параметры персонажа "Точность" и "Пробивающая способность" на 8/12/16/18%, а так же параметр "Сила критического удара" на 10/15/20/25%. Так же, у всех союзников, находящихся на одной локации с персонажем, увеличатся парметры "Точность" и "Пробивающая способность" на 3/6/9/12%.
Смерч
Увеличена зона притягивания навыка с 3×3 до 5×5 ярдов. Зона эффекта осталась такой же(3×3):
Теперь зона эффекта навыка так же уменьшает магическую защиту противника на 20/30/40/50%. Сам навык не наносит повышенный урон из-за этого.
-
Nickshot reacted to Dart in Реальные проблемы арены
1) Твины. Ну это просто невозможно. Все уже сказано было ранее
Предложение: ограничить рег в категориях с ежедневными империалами, разделив на категории 18-28 и 29-32
2) Замковые банки. Почему во время боя вообще можно их использовать? Это в ноль контрит такие классы как паладин и друид.
Предложение: запретить использовать банки во время боя на арене
3) Взаимодействие книг пролонгации и противодействия с некоторыми классами. Считаю, что 50% этих статов всё равно много. Не должно существовать настолько ультимативных вещей, пусть даже они падают раз в год
Предложение: снизить кап пролонгации и противодействия до 25-30%, значительно уменьшив значения на свитках