Jump to content

Magicbeam

Members
  • Content Count

    1213
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    3

Reputation Activity

  1. Like
    Magicbeam reacted to ПорноЗвездный in Против Фикса.   
    Я лично не понимаю, зачем резать дд на который у стража никто не ныл. Почему блин было просто не порезать форту до 5%/11%/18%/25%, всех бы блин устроило.
     
    Удивительное дело, группа троллей нывшая на фикс стража, ныла конкретно на толщину стража, но как мы видим толщину никто не порезал, страж как стоял так и стоит в куче мобов ой тоесть горов нубов, однако все нытье резко кончилось в одну секунду, при том что никакого фикса того на что ныли горы не было.
     
    Удивительное дело, сильнее всего урез урона повлиял на пве, поскольку в пвп страж и до фикса был полным дном, но плач исчез, тоесть мы получили косвенное подтверждение в поддержку распростаренной версии - горы ныли просто потому, что им завидно, как так ухи могут норм танчить теперь порежте им этого танка.
     
    А самое забавное, что очевидня переапанность дк и вара игнорируется разрабами ГОДАМИ, а тут стоило некоторым, конкретным горам поныть и через месяц страж практически уничтожен в пве.
  2. Like
    Magicbeam reacted to N73 in Предложения по Балагану 2017   
    Лето практически закончилось и впереди нас ждут   "Балаган" с "Миророждением" . Думаю,это самые лучшие обновления  последние несколько лет,котороые вообще проходят в игре.Но сейчас не об этом.
    Вы,наверняка,уже наметили план будущего эвента или,может быть,приступили к его созданию. Напишу свои пожелания ,какие бы изменения я хотел видеть в будущем балагане: 
    - Разделения подземелий как было раньше (6,10,14,18,22,26). В прошлых эвентах вы запили никому ненужный 12-лвл и бесполезный шмот этого уровня.Я думаю для вас не секрет что шмотки получаемые в эвентах нужны игрокам в первую очередь  для пвп..А вы видели аренщиков 12 лвл? Вот и я не видел...Этот бесполезный лвл изуродовал все устоявшиеся традиции. Особенно печально было это наблюдать на 14 лвл,где в инст 12 идти смысла нет ибо шмотки оттуда не нужны а в 16-сложно да и часть дропа там тоже не по уровню..Туда 18-е с экспертками ходят.. -В оружии всех уровнях заменить оглушение вампиркой (либо поднять ДД чтоб пухи были эквиваленты усиленным крафтовым) Вас перед прошлым балаганом слезно просили убрать  оглушение,так как оно стало бесполезно в пвп из за появления свирепости .В результате чего все оружие с эвента отдавали за бесценок или распыляли за полной бесполезностью. Надеюсь в этом году вы не повторите старых ошибок и сделаете достойные статы для оружия - Заменить во всех маг.амулетах улон на хп.. Для кого и для чего нужен уклон в магических амулетах ? Для паладина собирающих фул уклонение? Но чего то такие мне не часто попадались.Тоже самое хотелось увидеть и на физ.амулетах..В общем просьба сделать адекватные статы и в биже.  -Добавить более-менее полезный шмот в аттракционы .Ваш декоративчик со смайлами уже порядком приелся.Можест стоит разнообразить его какими-нибудь полезными плюшками? - Убрать (не делать) последнюю неделю с двойным дропом. Вы сначало занижаете планку шанса дропа до отметки "ниже некуда" а потом поднимаете до более-менее адекватного уровня.особенно "весело" это работает на Миророждении,когда.неделя изобилия начинается вместе с рабочей неделей). Может просто сделаете "средний" уровень выпадения предметов.А в последнюю неделю и так игроки усиленно пойдут тратить выносы если с инстов будет что-то падать...
  3. Like
    Magicbeam reacted to TimeFun in подмена   
    Новый скилл подмена. Прошу пересмотреть его механику и замедление накладывать не на персонажа а на цель,которую подменяет. Сейчас данный скилл абсолютно бесполезен,потому что моб,на которого подменяешься,из за замедления догоняет через пол секунды.
  4. Like
    Magicbeam reacted to ПорноЗвездный in Все предложения по экспертным навыкам   
    Предложение по экспертному навыку стража фортификация.
    Убрать штраф на дд если у стража одето двуручное оружие, если скилл включен и страж снимает экипировку скилл уходит на откат. 
    (Обоснование)
    Персонаж без щита менее танковый чем с двуручкой, следовательно умирает быстрее, понижение урона, ввиду малого количества дд скиллов, выглядит несправедливо для персонажа без щита.
     
    Предложение по навыку паладина аура света, при прокачке 5/5 аура света перестает требовать ману и становится пассивной.
    (Обоснование)
    Паладин не имеет пассивных навыков, поэтому ячеек для скиллов не хватает, ауру редко кто качает на 5, поэтому перевод ее в пассивку на максимальной прокачке потребует жертовать очками, что является достаточной ценой за освобождение ячейки быстрого слота и уменьшение потребления маны.
     
    Предложение по экспертному навыку паладина защита света, изменить кулдаун скилла с 90 секунд, на 80сек 1/4 , 70сек 2/4, 60сек 3/4, 50сек 4/4.
    Добавить пассивный эффект увеличение максимальных хитпоинтов паладина 4%/6%/8%/10%
    (Обоснование)
    На данный момент скилл неюзабелен изза слишком большого кулдауна и слишком малой прибавки в прочности, даже на максимальном уровне прокачки. В случае данного изменения скилл найдет свою аудиторию в лице слаботоченых паладинов, т.к. позволит ценой слота под навык и 3х экспертных очков получить постоянную прибавку в броне маг дефе и хп, при этом скилл как был так и будет малогоден хорошо точеным персонажам изза незначительной прибавки в % поглощения, также скилл немного выровняет паладина по хп с остальными танками.
     
    Предложение по связке двух экспертных навыков паладина солнечная печать и удар щитом.
    Уменьшить величину эффекта лечения от использования удара щитом по цели на которой висит солнечная печать в полтора-два раза.
    Сделать вероятность прохождения наложения эффектов с данных скиллов по рб 100%.
    (Обоснование)
    Данное изменение сделает связку востребованной в пве для паладина танка. Далеко не 100% вероятность прохождения обоих скиллов по рб, делает связку намного менее полезной чем другие навыки, а поскольку на панель навыков все не влезает, маны они стоят прилично и кулдауны не маленькие, то их так и не будут использовать. 
     
    П.с. в случае если предложенные мной изменения в навыках паладина состоятся, паладин фактически получит еще одну альтернативную ветку раскачки скиллов - в фулл танка, т.к. сможет лучше держать удар от рб, имея гарантированную прибавку в лечении от комбинации солнечная печать + удар щитом, получит дополнительную гарантированную прочность от защиты света, и возможность поместить это все на панель навыков изза освобождения слота под ауру света. Поскольку очки навыков не бесконечные на двух стульях усидеть не получится, либо прочность либо урон, также дополнительные броня и хп на арене, компенсируются уменьшением отхила от связки удара щитом и солнечной печати и не внесут дизбаланс.
  5. Like
    Magicbeam reacted to Mrzealot in Все предложения по экспертным навыкам   
    нет. один раз нажал и он хиляет раз в секунду 5 челиков в радиусе 4. вот только сам хил порезать раз в20
  6. Like
    Magicbeam got a reaction from Mrzealot in Очень полезные предложения: Чат, Регенерация энергии рейнджера.   
    "Во время действия".
    Т.е  от любого крита, пока висит благо.
  7. Like
    Magicbeam reacted to snorlax in Живительный поток (Друид)   
    Оп, спасибо. Поправим.
  8. Like
    Magicbeam got a reaction from r0di0n in Объединение однотипных операций в журнале склада гильдий   
    Предлагаю ввести возможность включать временно/постоянно объединение однотипных операций на складе в один блок.
    Например, вместо:
    "
    ↑ х10 [Билет] Entropiya
    ↑ х10 [Билет] Entropiya
    ...
    ↑ х10 [Билет] Entropiya"
     
    будет:
    "
    ↑ х100 [Билет] Entropiya"
     
    При нажатии на какую-нибудь галочку и время будет указано по последней операции. Снова нажимаешь и вся история подробно расписана. 
  9. Like
    Magicbeam reacted to LongWay in Жажда крови, улучшить   
    У искателя есть два дот-навыка: опасный удар и дробящий удар.
    У этих навыков откат такой же, как у жажды крови. Тем самым, профит от второго дот-навыка отсутствует. Предлагаю изменить навык жажда крови таким образом, чтобы цифра отхила зависела от количества дотов на цели. То есть если от цели с одним дотом хил будет 15%, то от цели с двумя дотами - 30%. 
  10. Like
    Magicbeam reacted to Enot in Идеи новых скиллов для Паладина   
    Для написания этого сообщения я вдохновлялся паладинами в других играх. При написании, да и вообще я придерживаюсь идеи, что паладин универсальный класс, но написанные навыки будут в большинстве своём написаны для билда танка и саппорта. Много текста! Тяжёлых наркотиков перед написанием текста не принимал! Собственно сами варианты скиллов для паладина:
     
    ♕ Шанс на искупление: паладин тратит часть энергии и жизни, воскрешая дружественного юнита (Примечание: на нейтральных локациях можно поднимать членов вражеской фракции). 
    Механика: пока паладин живой и имеет определённый % хп и маны, он может поднять союзника на любой локации или вражеского игрока, если дело происходит на нейтральной локации. Целью могут быть только те игроки, кто ещё не возродился, то есть скелетиков нельзя поднимать. Поднятый игрок имеет бафф неуязвимости от нападения игроков и мобов в течение 10 секунд, или пока не начнёт двигаться/ применять скиллы/ пить банки и т.д. Если у паладина недостаточно хп или маны, то скилл недоступен.
    Затраты на использование и прокачка уровней: 1 уровень - Паладин теряет 50% хп и 40% маны от максимальных показателей. Кд: 360 секунд. Цель поднимается с 15% хп и маны.
                                                                                     2 уровень - Паладин теряет 45% хп и 38% маны от максимальных показателей. Кд 340 секунд. Цель поднимается с 16% хп и маны.
                                                                                     3 уровень - Паладин теряет 40% хп и 36% маны от максимальной показателей. Кд 320 секунд. Цель поднимается с 17% хп и маны.
                                                                                     4 уровень - Паладин теряет 35% хп и 34% маны от максимальных показателей. Кд 300 секунд. Цель поднимается с 18% хп и маны.
    Рассуждение: Да, скилл скорее всего не добавят, чтобы не экономили на свитках реса. Да, кто-нибудь скажет, что скилл бесполезный с таким кд и затратами, нужно снижать кд и стоимость по хп и мане, но нет, задача этого скилла именно поднять союзника, когда надо. И всё, в этом вся цель скилла, а зная, что есть классы, которых так просто поднимать опасно, то не выйдет делать это слишком часто. С прокачкой мы же получаем не очень большой профит в виде небольшого уменьшения затрат показателей хп и маны, небольшое уменьшение кд, а цель становится получает немного больше жизней. Почему паладин тратит хп? Потому что было бы слишком жирно поднять трупа, отдам при этом только ману. Объяснить это можно, что паладин молится и жертвует своим здоровьем и силами ради товарища, передавая их другу и т.д. и т.п. Почему затраты от максимальных показателей, а не от текущих? Это не позволит заюзать скилл всегда, а в случае если упал хил, то у паладина будет лишь маленький промежуток времени, чтобы поднять хила, пока его хп не упало ниже необходимого порога. Так сказать второй шанс.
     
    ♕ Божья длань: паладин окружает себя или союзника (А может и члена вражеской фракции на нейтральной локации) небесными доспехами, которые делают выбранного юнита временно неуязвимым. 
    Механика: Щит весит всего пару секунд, ограждает цель от любого урона  и хила, в том числе и союзниками цели. Во время действия скилла цель не восстанавливает здоровье, не может пить банки, не может применять атакующие скиллы и баффы и нападать напрямую, но может применять ненаправленные скиллы на землю (То есть те скиллы, которыми игрок атакует не сам напрямую. Пример: знамя паладина, тотем шамана, питомец заклина). Игрок под данным навыком может бегать. Мобы полностью игнорят цель под навыком. Если до применения скилла на цели висел агр мобов  или игрока, то после данного баффа весь агр спадает. Все очки агрессии обнуляются. После окончания действия способности цель снова может быть атакована и сама атаковать. Скилл не защищает от эффектов контроля по области и тех, что бы применены в цель до навыка.
    Затраты на использование и прокачка уровней: 1 уровень - 40 единиц маны, бафф висит 2,5 секунды, кд 50 секунд.
                                                                                     2 уровень - 42 единицы маны, бафф висит 3 секунды, кд 50 секунд.
                                                                                     3 уровень - 44 единицы маны, бафф висит 3,5 секунды, кд 50 секунд.
                                                                                     4 уровень - 46 единиц маны, бафф висит 4 секунды, кд 50 секунд.
    Рассуждение: зачем нужен этот скилл? Всё просто - вытаскивать тиммейтов из полной ж*опы, когда на каком-нибудь страже висит 20 мобов, а экспертки его не спасают. Другой пример: В одном из постов писал, что когда долго бьёшь рб, а мобов вокруг рб убиваешь каждый их спавн, то со временем агр вашего хила становится больше, чем у танка, в том числе с агром на 5 и релой 60%. Босс по прежнему висит на танке, а мобы с этого момента нет. Этот скилл снимает весь агр лист хила для мобов и боссов. Можно юзать на танка, но тогда мобы и рб сорвутся на хила, но это тоже для примера. Иногда застреваешь под мобами и не можешь дальше двигаться, а это скилл даст пару секунд пройти их и не упасть. Этот скилл для спасения тиммейтов, хотя можно комбинировать с нападением, путём применения таких скиллов, как знамя. Да, этим скиллом можно снять агр с танка, который не даёт вам пройти, и босс нападёт на хила в его пати, но это уже игровой момент, как с уводом. 

    ♕ Меч заступника: паладин освящает своё оружие для одной атаки, которая наносит повышенный физический урон и лечит единоразово союзников в радиусе вокруг цели удара.
    Механика: это набафф на оружие, который висит N время, после атаки вокруг атакованного врага все союзники исцелятся на определённый % хп в зависимости от количества магии паладина. Скилл доступен только с двуручным оружием. Количество целей для хила ограничено и растёт с прокачкой навыка. Сам паладин не хилится.
    Затраты на использование и прокачка уровней: 1 уровень - наносит 150% урона от физ. дд. Хилит 4 цели вокруг на (60% от маг. дд + 20 за каждый уровень навыка и * на 2,4. Пример: имеем 400 маг. дд. Значит 260 * на 2.4 и выходит 576 хила, + ещё 20 за каждый уровень прокачки скилла). Радиус 1 клетка во все стороны от цели. Кд 35 секунд. Приоритет для хила - группа, затем ги, затем все остальные. Бафф висит 6 секунд. Стоимость 25 маны.
                                                                                     2 уровень - наносит 155% от урона физ. дд Хилит 5 целей вокруг на (Формула выше). Радиус 1 клетка во все стороны от цели. Кд 35 секунд. Приоритет хила такой же. Бафф висит 7 секунд. Стоимость 27 маны.
                                                                                     3 уровень - наносит 160% от урона физ. дд. Хилит 6 целей вокруг на (Формула выше). Радиус 2 клетки во все стороны от цели. Кд 35 секунд. Приоритет хила такой же. Бафф висит 8 секунд. Стоимость 29 маны.
                                                                                     4 уровень - наносит 170% от урона физ. дд. Хилит 7 целей вокруг на (Формула выше). Радиус 2 клетки во все стороны от цели. Кд 35 секунд. Приоритет хила такой же. Бафф висит 9 секунд. Стоимость 30 маны.
    Рассуждение: скилл не для танков, но мог бы пригодиться паладинам в дд и саппортам с двуручкой. Скилл использует и физ. и маг. дд. И ударный, и хилящий навык в одном флаконе. Что тут добавить ещё не знаю.

    ♕ Благодать: паладина окружает аура исцеления, а враги, которых атакуют паладин со временем становятся слабее, в том время, как паладин сильнее.
    Механика: пассивный навык, который действует на паладина и членов его группы в определённом радиусе. Паладин и все члены его группы каждые 5 секунд хилится на определённый число. Навык не зависит не от маг. дд, не от физ. дд., только от уровня прокачки. Любого противника, которого непрерывно атакует паладин теряет % от физ. и маг. защиты каждые N секунд, в это время паладин прибавляет себе % защиты  каждые N секунд. При переключении атаки с одной цели на другую включается отсчёт для обнуления набранных эффектов брони. Примечание: хил происходит путём добавлением регенерации здоровья под действием ауры, а не просто хилом, как хил жреца или базового хила паладина! Именно поэтому в бою хил режется пополам!
    Затраты на использование и прокачка навыка: 1 уровень - каждые 5 секунд происходит хил на 35 ед. хп в радиусе 10 клеток. Враг в бою теряет 2% физ. и маг. резиста каждые 20 секунд, а паладин получает себе 1% физ. и маг.  резиста. Время вне боя для прерывания накопленной брони и снятия брони 10 секунд.
                                                                                    2 уровень - каждые 5 секунд происходит хил на 70 ед. хп в радиусе 12 клеток. Враг в бою теряет 2% физ. и маг. резиста каждые 19 секунд, а паладин получает себе 1% физ. и маг. резиста. Время вне боя для прерывания накопленной брони и снятия брони 12 секунд.
                                                                                    3 уровень - каждые 5 секунд происходит хил на 105 ед. хп в радиусе 14 клеток. Враг в бою теряет 2% физ. и маг. резиста каждые 18 секунд, а паладин получает себе 1% физ. и маг. резиста. Время вне боя для прерывания накопленной брони и снятия брони 14 секунд.
                                                                                    4 уровень - каждые 5 секунд происходит хил на 140 ед. хп в радиусе 16 клеток. Враг в бою теряет 3% физ. и маг. резиста каждые 17 секунд, а паладин получает себе 2% физ. и маг. резиста. Время вне боя для прерывания накопленной брони и снятия брони 16 секунд.
    Рассуждение: по сути это аура небольшого хила для паладина и всей пати, которая режется в бою, Другой плюс этого навыка, что при убийстве очень жирных боссов паладин становится всё прочнее, в то время, как рб становится более ватным. Я думаю, что на рейд боссах это выглядело бы очень потрясно. Хил от ауры хоть и маленький, но постоянный и халявный с большим радиусом. + после того, как паладин перестанет бить босса, паладин ещё будет иметь некоторое время бонусную броню. Прошу обратить внимание, что накопление и снятие брони идёт именно в % резиста, а в не в числе, что думаю было бы более полезно. 

    ♕ Избранник Харада: паладин избран самим Богом, поэтому может использовать свои базовые умения более эффективно, а характеристики становятся сильнее.
    Механика: пассивный скилл, поднимающий характеристики паладина и усиливающий базовые навыки. На каждом новом уровне открываются новый набор параметров и усилений способностей, которые складываются по мере прокачки навыка.
    Затраты на использование и прокачка навыка: 1 уровень – паладин получает +40 к физ. и маг. дд, +300 физ. и маг. дефа, аура света усиливает хил на дополнительные 5%
                                                                                    2 уровень – паладин получает +5% крита, точности, пробива и скорости атаки, а оковы длятся на 1,5 сек. дольше на всех уровнях прокачки и имеют в пвп на 1 цель больше.
                                                                                    3 уровень – паладин получает +5% здоровья, +10% манны, +20% усиление регенерации здоровья и маны, а очищение (Сильный удар, 1 скилл) наносит на 40% больше дд.
                                                                                    4 уровень – паладин получает +4% блока, парира, +10% отражения урона, хил исцеляет на 20% больше, а агр производит на 30% больше агрессии.
    Рассуждение: довольно сильная пассивка на максимальном уровне прокачки, но в текущий момент бесполезна, потому что очки навыков не бесконечные, но когда будет очень много уровней (Более 40 уровней), я думаю, что эта способность была бы приятной плюшкой паладинам.

    ♕ Эмпатия: паладин связан эмпатией со своими союзниками, тем самым разделяя их раны с собою.
    Механика: способность, которая работает только находясь в пати. Паладин юзает бафф, который уменьшает на союзникам в группе входящий урон и принимает его на себя. Сам паладин в этот момент становится немного более живучим. Урон, который передаётся паладину режется непосредственно об его броню. Скилл применяется и действует на всех членов пати на локации с паладином. В случае смерти паладина скилл перестаёт работать.
    Затраты на использование и прокачка навыка: 1 уровень – паладин получает 10 % урона, которые получают члены его пати и увеличивает своё хп на 12%. Длительность 15 секунд. Стоимость 30 ед. маны. Кд 70 секунд.
                                                                                    2 уровень – паладин получает 25% урона, которые получают члены его пати и увеличивает своё хп на 15%. Длительность 25 секунд. Стоимость 34 ед. маны. Кд 70 секунд.
                                                                                    3 уровень – паладин получает 40% урона, которые получают члены его пати и увеличивает своё хп на 18%. Длительность 35 секунд. Стоимость 38 ед. маны. Кд 70 секунд.
                                                                                    4 уровень – паладин получает 60% урона, которые получают члены его пати и увеличивает своё хп на 22%. Длительность 45 секунд. Стоимость 42 ед. маны. Кд 70 секунд.
    Рассуждение: ещё один странный скилл, и казалось бы, нормальный танк не допустит, чтобы кто-то из членов его пати получал дамаг, но бывает, что некоторые рб имеют массовые атаки или массовые скиллы. Тот же огонь Кронуса. С этим скиллом можно было сконцентрировать большую часть дамага от огня на себе, становясь при этом заметно плотнее.

    ♕ Призыв к подкреплению: паладин призывает себе в помощь паладина-рекрута, который помогает в бою.
    Механика: скилл, вызывающий пета в указанную точку по принципу действия питомца заклинателя. Атакует физической атакой, которая зависит от физ. дд призывателя. Живёт даже после смерти паладина.
    Затраты на использование и прокачка навыка: 1 уровень – паладин призывает паладина- рекрута, который живёт 15 секунд, имеет 40% от физ. дд паладина и 600 хп. Стоимость 20 ед. маны. Кд 35 секунд.
                                                                                    2 уровень – паладин призывает паладина-рекрута, который живёт 20 секунд, имеет 45% от физ. дд паладина и 1000 хп. Стоимость 22 ед. маны. Кд 35 секунд.
                                                                                    3 уровень – паладин призывает паладина-рекрута, который живёт 25 секунд, имеет 50% от физ. дд паладина и 1400 хп. Стоимость 24 ед. маны. Кд 35 секунд.
                                                                                    4 уровень – паладин призывает паладина-рекрута, который живёт 30 секунд, имеет 55% от физ. дд паладина и 1800 хп. Стоимость 26 ед. маны. Кд 35 секунд.
    Рассуждение: да-да, позаимствовал часть идеи из ХС. Скилл, имеющий механику, как собака заклина, только у нас не собака. Скилл бы полезен при прокачке новичкам, + на полную раскачку юнит бы имел неплохой дд. Возможно где-то расходятся показатели с собакой, но в плане хп и дд я специально выбрал эти цифры. Если есть расхождения в чём-то ещё, то это потому что я не знаком со всеми тонкостями собаки заклина.
     
    ♕ Божий заслон: паладин призывает преграду на пути противников, ослабляющую их.
    Механика: паладин призывает барьер с фиксированной длиной. Стена встаёт вертикально или горизонтально в зависимости от того, куда повёрнут паладин во время каста. Стену нельзя обойти напрямую, но можно телепортироваться через неё, пробиться рывком (Варвар) или прыжком (Рога). Пройдя через стену, враги получают дебафф. Дебаффы не стакаются между собой, и если пройти через несколько стен, то продолжит действовать не более сильная, а та, через которую прошли первее. Бкб вара или мага может развеять дебафф.
    Затраты на использование и прокачка навыка: 1 уровень – длина стены 10 клеток, замедление передвижения противников в стене 40%. Увеличение кд способностей противника на 15%. Действие дебаффа 8 секунд. Ограничение на 4 цели в пвп. Стена стоит 15 секунд. Стоимость 94 ед. маны. Кд 120 секунд.
                                                                                    2 уровень – длина стены 10 клеток, замедление передвижения противников в стене 50%. Увеличение кд способностей противника на 20%. Действие дебаффа 10 секунд. Ограничение на 5 целей в пвп. Стена стоит 18 секунд. Стоимость 96 ед. маны. Кд 120 секунд.
                                                                                    3 уровень – длина стены 10 клеток, замедление передвижения противников в стене 60%. Увеличение кд способностей противника на 30%. Действие дебаффа 12 секунд. Ограничение на 6 целей в пвп. Стена стоит 21 секунду. Стоимость 98 ед. маны. Кд 120 секунд.
                                                                                    4 уровень – длина стены 10 клеток, замедление передвижения противника в стене на 70%. Увеличение кд способностей противника на 40%. Действие дебаффа 14 секунд. Ограничение на 7 целей в пвп. Стена стоит 24 секунды. Стоимость 100 ед. маны. Кд 120 секунд.
    Рассуждение: я думаю, что эффект скилла очень спорный. С одной стороны такой большой манапул и кд, а с другой такой сильный эффект, пускай и с ограничением в пвп. В том же техно поставить стену перед заводами мобов и легчайше проходить. Ещё скилл очень узконапрвленный. Даже можно назвать его стратегическим. Я думаю, что именно стратегий не хватает на битвах. Не толпой идти в попытках снести города быстрее других, а именно тактика. Это сугобо моё мнение.

    ♕ Поход веры: паладин наполняется верой и решимостью, становясь сильнее.
    Механика: бафф, который не требует затрат энергии. Включается или отключается. Механика напоминает постоянно включенные баффы стража или иска, только без постоянного манажора. Паладин сильно увеличивает защитные показатели, но ещё сильнее ослабляет атакующие. Другой стороной медали будет то, что паладин заблочит N количество направленных скиллов по себе. Навык можно отменить нажав на него ещё раз. Навык можно скинуть релой снятия чар. Направленные скиллы врагов, которые попали по паладину просто уходят в кд без эффекта по главной цели (Пример: БД ударит звуковой волной в паладина. Удар заблочится вместе с уроном по самому паладину, но урон целям вокруг паладина нанесётся). Снижаемые показатели могут уйти в минус (Пример: паладин имеет 20% точности. Скилл снимет 30% точности. Значит когда паладин будет кого-то бить под данным скиллом, противник автоматически получает  +10% к уклонению)
    Затраты на использование и прокачка навыка: 1 уровень - кд 80 секунд. Увеличение всей защиты на 5000 ед. Увеличение хп на 1500 ед. Увеличение блока и парира на 10%. Уменьшение физ. и маг. дд на 70%. Уменьшение скорости передвижения на 20%. Уменьшение крита, точности, пробива, скорости атаки на 15%. Увеличивает кд всех скиллов на 40%. Блокирует 1 направленное заклинание.
                                                                                    2 уровень – кд 80 секунд. Увеличение всей защиты на 6000 ед. Увеличение хп на 2000 ед. Увеличение блока и парира на 12%. Уменьшение физ. и маг. дд на 75%. Уменьшение скорости передвижения на 25%. Уменьшение крита, точности, пробива, скорости атаки на 20%. Увеличивает кд всех скиллов на 45%. Блокирует 2 направленных заклинания.
                                                                                   3 уровень – кд. 80 секунд. Увеличение всей защиты на 7000 ед. Увеличение хп на 2500 ед. Увеличение блока и парира на 14%. Уменьшение физ. и маг. дд на 80%. Уменьшение скорости передвижения на 30%. Уменьшения крита, точности, пробива, скорости атаки на 25%. Увеличивает кд всех скиллов на 50%. Блокирует 3 направленных заклинания.
                                                                                   4 уровень – кд 80 секунд. Увеличение всей защиты на 8000 ед. Увеличение хп на 3000 ед. Увеличение блока и парира на 16%. Уменьшение физ. и маг. дд на 85%. Уменьшение скорости передвижения на 35%. Уменьшение крита, точности, пробива, скорости атаки на 30%. Увеличивает кд всех скиллов на 55%. Блокирует 4 направленных заклинания.
    Рассуждение: думаю, что именно этот скилл вызвал бы кучу волнений. С одной стороны начнут говорить, что паладину и так всего хватает, а так он будет неубиваемым. Другие скажут, что это превратит паладина в настоящего танка и уровняет шансы с тем же стражем. Хочу заметить, что понижения атакующих характеристик оооочень большие. В таком состоянии паладин не сможет вообще никого убить (Нет, даже нуба 1 уровня будут убивать долговато). Это в каком-то смысле переключение в ходячий замок. Например, если потребуется пройти куда-то и занять позицию через толпу противников. Для баланса скажу, что такого пала можно будет не очень сложно убить кучей противников, если конечно пал не будет весь +10 и в фул устое. Но от этого никто не застрахован.






    P.S. Пока что это всё. Решил остановиться на 9 новых скиллах для каждого класса. Возможно некоторые скиллы выходят очень сильными и будут балансными только при наличие других сильных скиллов у прочих классов. Постепенно буду пробовать придумывать новые скиллы для других классов.. Ещё возможно, что некоторые скиллы будут актуальны только на 40 уровнях и выше.  Добавил голосование. Буду рад конструктивной критике. Спасибо за то, что дочитали до конца :)
  11. Like
    Magicbeam reacted to 64-core CPU in Пора расширять панельку бафов   
    А так же с меню игрока сделать списочек всех активных баффов и дебаффов, с описанием и оставшимся временем действия.
  12. Like
    Magicbeam reacted to Scandal in Пора расширять панельку бафов   
    Суть темы в названии, в связи с грядущей обновой, где от замков даются бафы, а так же бафы с событий ги+активные бафы каждого класса просто напросто не влезают, я это к тому что когда я пойду в инст и выпью банку ог. попросту не смогу увидеть когда она погаснет. в ширину расширения скорей всего не будет. т.к. будет задевать ник игрока в пати, а вот в длину на 2-3 расширить можно.

  13. Like
    Magicbeam reacted to 64-core CPU in Журнал операций по гильдии   
    Предлагаю по аналогии журнала операций на складе сделать журнал операций в гильдии, в котором будут видны уже операции с составом гильдии.
  14. Haha
    Magicbeam got a reaction from Darkdogyy in [2017.08.21] Обновление 7.1: Замки Гильдий. Анонс.   
    Я, честно говоря,  в шоке. В плохом смысле.
    Зашел порадоваться изменениям: 

  15. Like
    Magicbeam got a reaction from Мelom in [2017.08.21] Обновление 7.1: Замки Гильдий. Анонс.   
    Я, честно говоря,  в шоке. В плохом смысле.
    Зашел порадоваться изменениям: 

  16. Haha
    Magicbeam got a reaction from Осгилиат in [2017.08.21] Обновление 7.1: Замки Гильдий. Анонс.   
    Я, честно говоря,  в шоке. В плохом смысле.
    Зашел порадоваться изменениям: 

  17. Thanks
    Magicbeam reacted to Enot in Идеи новых скиллов для Мага   
    Всем привет. По причине отсутствия желания спать и сохранить нервную систему, решил наклепать скиллов для мага. Т.к. сам магом не играл и со всеми его скиллами знаком лишь в теории или от знакомых/гайдов, изучил темы после введения последней экспертки мага на текущий момент. В большинстве тем для мага, игроки поднимали проблему того, что маг не может полностью реализовать свой потенциал (С чем это связано не знаю. До введения бкб магу, ещё мог понять, но после уже не знаю. Может крабики, а может для понимания ситуации самому надо было поиграть магом). Часть скиллов, что я надумал, могли бы попробовать исправить ситуацию, когда часики мага прерывают свой ход раньше положенного времени. Ещё возможно, что где-то я туплю в вопросах математики. В отличие от паладина, тут я попробую предоставить скиллы всех направлений в равной доле. Отдельное спасибо хотел бы сказать Magicbeam, за то, что выразил интерес к другим скиллам. Снова создам опрос на предмет интереса скиллов (Если не забуду). Сами скиллы:

    ♕ Испепеляющие небеса: маг обрушивает огненные столбы с небес на противников, нанося сокрушительный урон.
    Механика: маг выбирает область, куда накладывается скилл. Зона скилла будет фиксированной с размером 5 на 5 клеток. Через секунду после применения в N случайных клеткок скастуются огненные столбы. Для большего понимания: скилл 1 уровня: суммарно с такой зоной у нас выходит 25 клеток, скилл же скастует 2 столба в 2 клетки из 25. 23 клетки остаются безопасными, но какие - не отображаются. В 1 клетку падает только 1 огненный столб! Столбы каждый раз кастуются в случайные клетки. Зона скилла визуально подсвечивается противникам в течение всей секунды после каста. Скилл не критует.
    Затраты на использование и прокачка уровней: 1 уровень - 2 столба  с уроном каждого в (400% от маг. дд +20 за каждый уровень навыка * 1,5. Пример: маг имеет 500 маг. дд., навык 3 уровня, значит у нас 500 маг. дд *4 = 2000 *1,5 =3000 +60 (За навык 3 уровня) = 3060). Ограничение в пвп на 1 столб в 1 игрока. Стоимость 120 ед. маны. Кд 90 секунд
                                                                                     2 уровень - 3 столба с уроном каждого в (Формула выше постоянна для каждого уровня). Ограничение в пвп на 1 столб в 1 игрока. Стоимость 115 ед. маны. Кд 90 секунд.
                                                                                     3 уровень - 3 столба с уроном каждого в (Формула выше постоянна для каждого уровня). Ограничение в пвп на 1 столб в 1 игрока. Стоимость 110 ед. маны. Кд 90 секунд.
                                                                                     4 уровень - 4 столба с уроном каждого в (Формула выше постоянна для каждого уровня). Ограничение в пвп на 1 столб в 1 игрока. 4 столб сработает в 2 игроков. Стоимость 105 ед. маны. Кд 90 секунд.
    Рассуждение: ещё один дд скилл для мага, но какой. Большое кд, большой манакост, БОЛЬШОЙ УРОН.  Скилл очень рандомный, таким особо не попользуешься на арене или в пвп 1 на 1 (Хотя якобы такого у нас нет :) ) Хотя если Вы очень везучий, то может судьба улыбнётся Вам и скинет все столбы поочерёдно на пути вашего противника. Урон колоссальный, а зная, что есть маги с фул свирепом и маг. дд более 600, то этот скилл будет ваншотить 85% игроков. Зона подсвечивается для того, чтобы глупыш враг не лез в центр костра. На битвах и в захвате замках/ событиях этот скилл будет творить сущий ад.

    ♕ Разум чародея: маг является первоклассным специалистом в волшебстве, что позволяет ему использовать весь потенциал магии в минуту опасности.
    Механика: пассивный скилл, с механикой исступления (Привет ХС). Поясню для тех, кто не знает что это: когда персонаж получает урон, скилл включается. В нашем же случае скилл включается при определённом пороге здоровья. После включения скилла пассивка будет работать, пока здоровье персонажа не поднимется выше порога включения скилла. После того, как пассивка выключается, она уходит в кд. В отличие от схожих в механике Резервов дк, этот скилл будет включён, пока маг или не умрёт, или не отхилится.
    Затраты на использование и прокачка уровней: 1 уровень - порог включения равен 9% хп. Маг получает 6% кд, 5% маг. дд, 4% крита. Кд 40 секунд.
                                                                                     2 уровень - порог включения равен 12% хп. Маг получает 8% кд, 8% маг. дд, 8% крита. Кд 40 секунд.
                                                                                     3 уровень - порог включения равен 15% хп. Маг получает 10% кд, 11% маг. дд, 12% крита. Вне очереди включается эфирный барьер (При наличии). Кд 40 секунд.
                                                                                     4 уровень - порог включения равен 18% хп. Маг получает 12% кд, 14% маг. дд, 16% крита, 5% пробива, 5% свирепости (В пве эти % свирепости не будут ослаблять атаки). Вне очереди включается эфирный барьер (При наличии). Кд 40 секунд.
    Рассуждение: возможно это будет очень жирно (Да так оно и будет, но в представлении того, что другие классы могут иметь скиллы не хуже этого, это выглядит умеренно), но это даст магу возможность нагадить противнику в тапки перед смертью, своеобразный режим берсерка. На последнем вздохе маг получит очень вкусные статы, а при прокачке от 3 уровня ещё и получит 1 включение эфирого барьера вне очереди, что даст пару лишних секунд. Думаю, что скилл хорошо подошёл бы для арены 2 на 2 (Если она снова оживёт)))

    ♕ Купол тишины: маг образует антимагический вакум, в котором противники теряют волшебную силу.
    Механика: маг кастует скилл в указанную область 3 на 3, где скилл остаётся лежать (Как лужа Чк или огненная земля) N время. Всякий, кто войдёт в зону скилла потеряет N % маны и получит сало, пока не выйдет из зона действия. Пассивные скиллы продолжат действовать вне зависимости от сала. Скиллы с постоянным потреблением маны будут отключены до выхода из зоны способности и игроки будут должны занова включить скилл для продолжения использования. Скилл не сжигает ману в минус. Скилл сжигает ману сразу и в дальнейшем, если цель восстановит ману находясь в зоне скилла, то купол одного и того же игрока повторно не уничтожит ману, если противник повторно не наложил данную способность. Механика сала работает, как круг чк (Пример: купол лежит 4 секунды, враг заходит под конец 3 секунды, значит он будет под салом лишь 1 секунду)
    Затраты на использование и прокачка уровней: 1 уровень - купол действует 4 секунды. Уничтожает 35% маны от максимального значения. Ограничение на 4 цели в пвп. Стоимость 30 ед. маны. Кд 25 секунд.
                                                                                     2 уровень - купол действует 4,5 секунды. Уничтожает 40% маны от максимального значения. Ограничение на 5 целей в пвп. Стоимость 32 ед. маны. Кд 25 секунд.
                                                                                     3 уровень - купол действует 5 секунд. Уничтожает 45% маны от максимального значения. Ограничение на 6 целей в пвп. Стоимость 34 ед. маны. Кд 25 секунд.
                                                                                     4 уровень - купол действует 5,5 секунд. Уничтожает 50% маны от максимального значения. Ограничение на 7 целей в пвп. Стоимость 36 ед. маны. Кд 25 секунд.
    Рассуждение: идея была взята из панзара, и немного переработана под нашу атмосферу. Неплохой скилл, чтобы выжигать тонны маны в боях, или лишить маны хила в пвп, тем самым избавившись от бесконечного отхила, или накинуть на чк, который в камне, и не дать ему сразу по выходу использовать контроль. Вариантов уйма! Включайте голову!

    ♕ Зеркальные двойники: маг создаёт свои иллюзии, чтобы запутать противников.
    Механика: маг применяет скилл, создавая несколько своих копий. Копии условно имеют хп мага, но в реальности уничтожаются от любого, даже самого маленького урона по ним. Сами копии имеют анимацию атаки и скиллов (Не всех! Анимация телепорта выдаст местоположение настоящего мага, ибо копии будут бежать, а не телепортироваться!), но не наносят урона совсем. то есть стат или скилл возвращения урона не уничтожат копии! Также если применить этот скилл перед противником, то он увидит где настоящий маг, ибо при применении маг остаётся на той точке, где он использовал скилл, а копии появятся справа от мага/ слева от мага/ одна слева, одна справа (Если уровень скилла позволяет создать больше 1 копии). Атаки копий не стопают. От скиллов, которые не дамажут, копии не исчезают. Если маг использует скилл, получает копий, а после (К примеру) надевает костюм, то копии сохранят первоначальный внешний вид. Копии гибнут от любого урона, однако если на копии висит заклинание с поглощением урона (Щиты некра, жц, шама, друля, пала), то копия не умрёт, пока не получит дамаг, который нанесён не в щит! Копии двигаются в том же построении вместе с магом, в котором они появились в момент призыва. (Если это край локации, то копии смещаются на местоположение самого героя и при наличии места снова возвращаются в заданное положение)
    Затраты на использование и прокачка уровней: 1 уровень – 1 копия, которая живёт 10 секунд. Стоимость 20 ед. маны. Кд 60 секунд.
                                                                                     2 уровень – 2 копии, которые живут 12 секунд. Стоимость 22 ед. маны. Кд 60 секунд.
                                                                                     3 уровень – 3 копии, которые живут 14 секунд. Стоимость 24 ед. маны. Кд 60 секунд.
                                                                                     4 уровень – 4 копии, которые живут 16 секунд. Стоимость 26 ед. маны. Кд 60 секунд.
    Рассуждение: скилл, который невероятно сложный для движка варспы, но я верю что однажды и не такое будет возможно. Скилл для тактических боёв, причём именно для пвп, ибо в пве копии будут задевать мобов и сразу умирать. Скилл нужно применять до столкновения с врагом, благо время жизни копий позволяют это делать. Против классов со массовым уроном однозначно бесполезный скилл, однако против таких классов как рей (Градом надо попасть ещё), варвар (О да, я видел кучу сообщений о том, как вар влетает в 1 цель и под бесконечным станом убивает её. А теперь представьте, что вар влетает рывком в одну копию, затем если повезёт, то тратит ещё один свой скилл на вторую копию, разве это не блаженство?), рог (Если рикошет не прокачен), хант, дк (Если не заденет зовом или ураганом), бд (Если волной не заденет) этот скилл должен проявить себя хорошо, и отвести от Вас хотя бы 1 атаку. В тоже время другие классы сломают копии без проблем, поэтому придётся использовать скилл с умом.

    ♕ Пылающие эгиды: маг призывает охранную магия огня вокруг себя, становясь труднодоступным в ближнем бою.
    Механика: маг нажимает скилл и получает вокруг себя N количество сфер, который срабатывают при нападении на мага в ближнем бою. Если подробнее, то на маге висит анимация скилла и N зарядов сфер. Когда на мага нападают вплотную, то срабатывает первая из сфер, наносит урон и станит. Если через 3 секунды противник не отойдёт от мага, то срабатывает вторая сфера и снова наносит дамаг со станом, и т.д., пока не закончатся сферы. Количество активных сфер отображается под значением хп/ манны/ опыта персонажа (Там где показаны все баффы и дебаффы), причём если активные сферы 2, то будут 2 одинаковые иконки, если 3 сферы, то 3 иконки, и т.д.
    Затраты на использование и прокачка уровней: 1 уровень – 1 сфера, который станит на 2 секунды (Если враг находится под эффектом перегрузки, то стан длится 5 секунд) и наносит (25% от маг. дд мага +20 за уровень). Длительность баффа 15 секунд. Стоимость 36 ед. маны. Кд 40 секунд.
                                                                                     2 уровень – 2 сферы, которые станят на 2 секунды (Если враг находится под эффектом перегрузки, то стан длится 5 секунд) и наносит (Формула выше актуальна для всех уровней прокачки). Длительность баффа 19 секунд. Стоимость 38 ед. маны. Кд 40 секунд.
                                                                                     3 уровень – 2 сферы, которые станят на 2 секунды (Если враг находится под эффектом перегрузки, то стан длится 5 секунд) и наносит (Формула выше актуальна для всех уровней прокачки). Длительность баффа 23 секунды. Стоимость 40 ед. маны. Кд 40 секунд
                                                                                     4 уровень – 3 сферы, которые станят на 2 секунды (если враг находится под эффектом перегрузки, то стан длится 5 секунд) и наносит (Формула выше актуальна для всех уровней прокачки). Длительность баффа 27 секунд. Стоимость 42 ед. маны. Кд 40 секунд
    Рассуждение: этот скилл опять выполняет не атакующую функцию, а защитную. Если точнее, то защита от ваншотов в ближнем бою (Привет рогам, хотя кто-нибудь и скажет, что роги никого не могут заваншотить сейчас). Также этот скилл поможет в тех ситуациях, когда Вы стоите в стане и ничего не можете сделать, а Ваш противник стоит и просто нарезает Вас. Если Вы прожали скилл заранее, то обеспечите некоторую сохранность вашей ж*пы от милишников. Ещё скилл можно использовать в комбе вместе с телепортом для мгновенного стана, если расснхрон Вам не мешает.
     
    ♕ Громовой раскат: маг вызывает электрические заряды, которые приводят противника в смятение.
    Механика: ударный скилл в 1 таргет цель, который накладывает на противника дебафф, который каждые несколько секунд накладывает сало. Есть просто дот (Тикающий урон), а это тикающие сало. Дебафф можно снять. Скиллы, зажатые до очередного сала, отменятся после сайленса, а не останутся зажатыми. Первое сало начинает действовать на 4 секунде.
    Затраты на использование и прокачка уровней: 1 уровень – наносит 40% от маг. дд, длительность дебаффа 10 секунд. Сало проходит каждые 3 секунды. Длительность сала 2 секунды.  Стоимость 65 ед. маны. Кд 60 секунд.
                                                                                     2 уровень – наносит 45% от маг. дд, длительность дебаффа 15 секунд. Сало проходит каждые 3 секунды. Длительность сала 2 секунды. Стоимость 70 ед. маны. Кд 60 секунд.
                                                                                     3 уровень – наносит 50% от маг. дд, длительность дебаффа 20 секунд. Сало проходит каждые 3 секунды. Длительность сала 2 секунды. Стоимость 75 ед. маны. Кд 60 секунд.
                                                                                     4 уровень – наносит 55% от маг. дд, длительность дебаффа 25 секунд. Сало проходит каждые  3 секунды. Длительность сала 2 секунды. Стоимость 80 ед. маны. Кд 60 секунд.
    Рассуждение: Мощный контроль скилл с не очень большим дамагом и большим кд/ манакостом. Возможно кому-то эффект покажется очень сильным, и да, Вам не кажется, так и есть :)
    Каждые 3 секунды враг будет получать сало и терять возможность провести прокаст без задержек, не говоря уже о задержках экспертных скиллов (Каждая активная экспертка накладывает небольшое кд на другие активные экпертки при юзании. Я про это, если что ). Неплохо подойдёт, чтобы бороться с бесконечным контролем противника.

    ♕ Морозное прикосновение: оружие волшебника обдаёт северным ветром, делая атаку мага замораживаюшей и усиливающей холодом способности мага.
    Механика: пассивка, которая раз в N секунд включает бафф на первую автоатаку мага, которая земедляет противника. При наличии на противника определённого эффекта от других способностей мага, атака нанесёт дополнительный урон и наложит некоторый дебафф, а также включит определённый эффект для другой способности. Эффект будет длиться, пока маг не использует эту способность, и соответственно эта пассивка будет в кд до момента использования другой способности. (Пример: маг использовал автоатаку с данным баффом на противника под ледяной стрелой. Сработал отрицательный эффект и доп. урон от пассивки, затем включился эффект усиления следующей ледяной стрелы. Эффект усиления висит постоянно, пока маг не применит ледяную стрелу вновь, и лишь после этого бафф на усиление атаки снова начнёт срабатывать каждые N секунд ). Отрицательный накладываемый эффект, получаемый с новым уровнем развития навыка добавляется к уже возможным отрицательным эффектам, полученным уровнями ранее. Если Вы вышли из игры и зашли заново, то эффект усиления способности пропадёт и включится таймер пассивки на усиление атаки. В пве нет ограничения на количество мобов, которое может попасть под включаемый отрицательный эффект. Если снять посох, то эффект при ударе кулаком или другим оружием не сработает. 
    Затраты на использование и прокачка уровней: 1 уровень – автоатака усиливается на 8%, противник получает замедление передвижения на 35% на 3 секунды. Если враг находился под эффектом ледяной стрелы, то скорость атаки и бега противника падает на 80%. Включится эффект Морозный выстрел, который усилит урон следующей ледяной стрелы на 20%,а также стрела сработает в дополнительные 4 цели вокруг главной. Кд 16 секунд.
                                                                                     2 уровень – автоатака усиливается на 11% , противник получает замедление передвижения на 38% на 3 секунды. Если противник находился под эффектом цепей иллюзорных цепей, то противник получит дополнительные 2,5 секунды длительности цепей. Включится эффект Ледяное изваяние, который при следующем применении иллюзорных цепей  превратит до 2 отброшенных противников в ледяные глыбы, в которых противникам недоступны атака, передвижение, способности. Глыбы будут длиться 4 секунды.
                                                                                    3 уровень – автоатака усиливается на 14%, противник получает замедление передвижения на 41% на 3 секунды. Если враг находился под эффектом перегрузки, то урон противника упадет на 50% на 3 секунды. Включится эффект Хладное перенапряжение, которое усилит урон следующей перегрузки до 3 целей в пвп на 400% (Пример: урон от простой перегрузки 50, значит теперь урон будет 200 ) и замедлит скорость передвижения противников на 19%.
                                                                                    4 уровень – автоатака усиливается на 17%, противник получает эффект замедления передвижения на 44% на 3 секунды. Если Вы находились под эфирным барьером на момент успешной автоатаки по противнику, включается эффект Мёрзлое время и маг получит 90% кд на 2 заклинания и доп. скорость передвижения в 80% на 6 секунд.
    Рассуждение: очень опасная способность, при чём главный риск заключается в возможности попасть под сильный дебафф от следующего заклинания. С такой способностью магом становится в разы сложнее играть, т.к. придётся выбирать какой Вам эффект будет нужен в следующий момент. Исключение разве что составляет бафф на 4 уровне, который больше зависит от удачи, но его эффект того стоит. Маг получает ещё больше комбинирования способностей, ещё толику контроля, немного доп. урона. Ещё можно было бы использовать скилл не прямо в замесе, а сначала активировать нужный эффект на соседнем мобе, и с откдшенной (Как кд скилла завершилось) способностью идти ломать кабины. Новые краски и вариации повелителя волшебства

     
    ♕ Солнечная благодать: за время сражений и учений, маг получает возможность усилить солнечную броню, получая возможность аккумулировать магию и высвобождать её.
    Механика: пассивное усиление солнечной брони (5 базовый скилл мага), которое даёт не только усиление % защиты, но и возможность накапливать N % урона со скиллов в течение определённого времени и в один момент усилить другой атакующий скилл. Бафф можно резвеять (Или саму броню, или бафф доп. урона, после его набора), Скилл накопления активируется только при активации солнечной брони. Далее после завершения накопления урона, маг получает баф на усиление следующей атаки со скилла. Баф будет висеть, пока маг не потратит его. Если маг юзанёт дд скилл в пустоту, никого не задев, то заряд потратится. Повторное использование солнечной брони обнуляет дд бонус. Дд бонус тратится только на скиллы, которые наносят дамаг (Фаербол, тп, осколки, ледяная стрела и т.д. ). Автоатаки также аккумулируют урон. Скиллы, что бьют по площади надамажут лишь 50% от набранного урона.
    Затраты на использование и прокачка уровней: 1 уровень – маг получает доп. 5% защиты и 4 секунды продолжительности для солнечной брони. Броня аккумулирует 6% всего магического урона, что нанесёт маг в течении 12 секунд. (Пример: маг за 12 секунд использовал тп, осколки, фб, стрелу, землю и надамажил 4 к урона. Маг получит дд бонус (6% нанесённого урона) к следующей атаки скиллом в 240 урона)
                                                                                     2 уровень – маг получает доп. 10% защиты и 6 секунд продолжительности для солнечной брони. Броня аккумулирует 12% всего магического урона, что нанесёт маг в течении 12 секунд.
                                                                                     3 уровень – маг получает доп. 15% защиты и 8 секунд для продолжительности солнечной брони. Броня аккумулирует 18% всего магического урона, что нанесёт маг в течении 12 секунд.
                                                                                     4 уровень – маг получает доп. 20% защиты и 10 секунд  продолжительности для солнечной брони. Броня аккумулирует 24% всего магического урона, что нанесёт маг в течении 12 секунд.
    Рассуждение: я подумал, что раз у паладина есть способность, чтобы немного усилить базовые скиллы, почему бы не сделать что-то подобное магу (МАГ НИ ПАЛАДИН, МАГ ИМБА В ЗАМЕСАХ. ЖИРНА!1!!). Данная пассивка, если её так можно назвать, добавляет немного актуальности старой доброй солнечной броне. Может благодаря этому её будут качать чаще, эх… Цифры для средней точке мага не очень большие, однако если представить, что маг нанесёт весь этот урон в 5 игроков, то дд бонус будет просто титанический. В теории ваншот с дд соло таргет скилла, в то время как для масс скилов дамаг снижен, чтобы маг не может убить разом каким-нибудь тп 7 человек. Думаю, что в массовых событиях скилл будет творить грязь).

    ♕ Фолиант архимага: маг изучил древний фолиант Беренгара, узнав способы получения дополнительных волшебных сил.
    Механика: пассивка. С ней всё предельно просто: качаете уровни, получаете небольшие магические плюшки.
    Затраты на использование и прокачка уровней: 1 уровень – маг получает доп. 35 ед. маны, 2% кд, 2% маг. дд, 5 регена мп.
                                                                                      2 уровень – маг получает доп. 70 ед. маны, 4% кд, 4% маг. дд, 10 регена мп.
                                                                                      3 уровень – маг получает доп. 105 ед. маны, 6% кд, 6% маг. дд, 15 регена мп, активные скиллы потребляют на 10% меньше энергии.
                                                                                      4 уровень – маг получает доп. 140 ед. маны, 8% кд, 8% маг. дд, 20 регена мп, активные скиллы потребляют на 15% меньше энергии.
    Рассуждение: я всё думал, как выглядят люди, играющие на маге. 10 пальцев на каждой руке? Может скорость и реакция, как у Брюса Ли (У него был самый быстрый удар в мире, если что). А может они замедляют время вокруг себя и поэтому успевают нажимать миллиард активных скиллов за мага, обдумывая всё. Наверное я так и не узнаю этого, но специально для них, чтобы им было попроще, был придуман этот скилл. Он даст им больше маны, кд, реген мп (Можно будет пробив в оба кольца вставлять :D), уменьшит стоимость заклинаний, добавит немного дд. Всё для вас. Аве магам. И да, маны много не бывает! Всем маны за мой счёт!



    P. S. Пост доделан. Кофе допито. Это уже вторая тема со скиллами. 9 скиллов для каждого класса (У паладина и мага уже есть). За ошибки не ругайте, адекватной критике буду рад, особенно от толковых магов. Голосовалку прикрутил) Всем доброго утра/ вечера/ дня/ ночи! Спасибо, что дочитали до конца.Предлагайте свои классы)
  18. Haha
    Magicbeam got a reaction from [email protected] in фикс скилов   
    Твоё лицо, когда ты только поставил знамя, а напарник-бд уже убил одного противника: 
  19. Like
    Magicbeam reacted to 64-core CPU in Индикатор возможности дропа   
    Итак, с введением ограничений на дроп по лвл идёт куча вопросов "А до какого лвл тут дроп?".
    Если с рб более-менее понятно, то с инстами - полный беспорядок. Дополнительно это усугубляется тем, что инфа об ограничении отсутствует в клиенте игры.
     
    Поэтому предлагаю добавить индикатор дропа в виде значка, который покажет, будет ли вам дром с этого моба/босса/инста или не будет.
    Это может быть как значок, так и подсказка. Я считаю, что вещь очень нужная.
  20. Like
    Magicbeam reacted to Vertigo in Поднять максимальное значение свирепости.   
    Ты шутишь? Все как раз таки наоборот.
    Свирепость надо резать,а не повышать.
     
    Если её повышать, то у персы уже на 27 лв будут за 2к урона иметь.
    Те же тряпки +10 будут 1к+ с руки грести. И не только они.
    И броня соотвествующего лв не спасет.
     
    Рожа не треснет?
     
     
  21. Like
    Magicbeam got a reaction from kompasok in База знаний Warspear Online   
    Работает 24/7 и переводит всё.

  22. Like
    Magicbeam reacted to Mussir in Сделать возможным нажатие скилов из меню навыка   
    Суть предложения в заголовке тем. Раньше если вы помните скилы гильдии можно было нажать тока если поставишь их на панель скилов персонажа, настояшее врямя можно зайти в раздел развития гильдии и прожать там скил, предлогаю сделать такжеи в меню навыков перса чтобы можно было нажать применить скил даже если его нету в панели.
    Скрины внизу 1 раздел скилы гильдии и 2 раздел навыков перса.
    это даст возможность первое убать с панели скилы у которых долгий откат и второе облегчить игрокам  игровой процесс 

  23. Like
    Magicbeam got a reaction from Костет in Втихушку пофиксили оковы   
    Че хотел добавить. У охотника как-то странно работают навыки контроля вот как раз в том же плане.
    Персонаж, например, становится неуправляемым под действием страха и накладываемой на него немотой ещё до того, как появляется значок дебаффа и блокируется панель скиллов, которой нельзя пользоваться сразу же после выстрела, хотя она какое-то время горит и активна.
     
    Вот сейчас часто встречаюсь с одним охотником, дык паладин становится неуправляемым под действием страха, хотя панель скиллов ещё активна, и только через какой-то короткий промежуток времени панель скиллов блокируется.
  24. Like
    Magicbeam got a reaction from Ахаб in баланс   
  25. Like
    Magicbeam reacted to Дeкстер in Защита света. Сделать пассивным   
    Как все мы прекрасно знаем защита света безполезный навык. Но я скажу больше. Он не просто бесполезный, а брать его палу даже во вред. Палу катастрофически нехватает не то что место на панели, это мы опустим, а слотов под навыки, особено с введением учебников арены. Поэтому забивать драгоценный слот данным шлаком это себе во вред.
    Сделать пассивным для всей пати в которой находится пал. Тогда будет смысл его брать
×
×
  • Create New...