Jump to content

Baаn

Members
  • Posts

    886
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    5

Everything posted by Baаn

  1. Чисто технические это возможно для Варспы? Объединить серваки?
  2. Хорошая хардкор игра предлагает что-то кроме огромного хп боссов и их урон. Всё это на данный момент перекрывает точ +10, тоны и вамп (пухи песка и воды тоже). Главный хардкор, это набить репу, валюту и Талы для новичков. Для примера. Появилась механика обезоруживания, которую типо можно обходить, но вамп + точ + талы дают возможность игнорить механику и сливать РБ в соло. Но тут правда сложный момент. Создать контент, который требовал бы от игроков сообразительности, группы и не перекрывался бы одним лишь +10, вампом и тонами, не легко. Но вполне возможно. Рейды, как первые шаги в этом направлении. Если тупо бить РБ сильными персами без тактики, собранных пати и правильных баффов, далеко не уедешь. Особенно это касается новый рейдов. Те же рейды воды. Люди долго к ним адаптировались. Требовалась координация сил, сбор топов и тд. Побольше бы именно такого контента и игра станет ещё лучше
  3. Час, это если сильно повезёт и пати очень сильная (ну и состав заточенный под масс дд). В основном же 1,5-2 часа. И нередко именно из-за поиска Гб (помню с 3 авантами искали один Гб около 20 минут).
  4. Особенно ботам удобно с гномом бегать за грибами)
  5. Ты это острову проклятых скажи. Только из-за этого нуба нет желания на горах играть
  6. Предлагаю дать возможность игрокам, апнущим хотя-бы на 1 персонажей 34 уровень за 5000 ЧМ скинуть нубоостров получив весь возможный с него опыт и голду. Заранее спасибо
  7. Но и урон тех, кто кидает контроль тоже уменьшить
  8. Предложение простое, убрать любые сейвы от контроля, но сделать сам контроль меньше по времени и не столь массовый (если тот же круг ЧК застанил, то это единожды и эффект не будет обновляться).
  9. Ценник конский, как раз таки из-за цен сервака. Когда тебе за пак зн надо 23-24к урон 3 9-10к + голда на сам точ, продавать за дёшево не вариант. А Голда с дейлов одна и та же на всех серваках. Можно без особых усилий за месяц на том же амбере сделать перса 32-33 лвл, одеть его в приличный шмот и уже участвовать в актуальном контента. На топазе всё зависит от удачи.
  10. На иска ныли, когда ему 70% хп забрали, шаг влево, шаг вправо и начнётся нытьё. Это не такой уж и сильный навык, учитывая ватных исков
  11. Описание навыка Тюремщик: Относится к активным навыкам. Раздел экспертных. Искатель выбирает область, куда может применить зону 5х5. Во время действия навыка все цели в радиусе получают срез скорости передвижения и обнуление применения 1 навыка. Пока действует поле, если Искатель внутри него проведёт комбинацию навыков Дробящий удар + Истощающий удар, на все цели в зоне поражения наложится эффект оков, что обновит обнуление одного навыка, но обновить его можно не более 5 раз. Если персонаж применит комбинацию Опасный удар + Жажда крови, все цели получат эффект буйства маны на 10-15 секунд. Эффект увеличивает затраты маны на применение навыков в 2 раза и срезает манорег на 20%. Так же, пока Искатель внутри «Инстинкты атаки» действует на него постоянно распространяясь на всю область, но сила навыка меньше. Прокачка Время действия: 20/24/27/30 секунд Перезарядка: 60/65/70/80 секунд Ограничение по целям: 6/8/10/12 Расход энергии: 28/34/36/40 Сила эффекта инстинкта атака: 10%/15%/20%/25% от физ дд персонажа, как для навыков, так и для авты. Навык призван сделать Искателя чуть полезнее в массовых битвах. Но даже наличие такого навыка не даёт гарантий, что Искатель успеет дать нужную комбинацию в бою.
  12. Лучший - Маг. Универсален, полезен в любом контенте, интересен в геймплее
  13. Дать возможность открыть большую карту и не закрывать при игровом процессе. Дать возможность оставить её в уменьшенном формате (почти до уровня мини карты) и чтобы она не закрывалась при действиях игра. На тех же гвг, битвах, события можно будет сразу видеть команды десниц/глав ги и более оперативно реагировать (вспоминаем летнее гвг с этим колесом сансары...). Тоже самое с доп панелью. Сделать возможность оставить её постоянно открытой по желанию игрока.
  14. Тогда в чëм проблема? Речь изначально шта о том, чтобы проводить это на закрытом тестовом сервере. Все те же условия, только новые карты арены. С технической точки зрения можно не заморачиваться, оставляя момент организации самих битв просто рукотворно организуемых (стоят все команды на одной локе и по сигналу админов регают конкретные команды).
  15. Забыл добавить. Важным аспектом работы этой системы является большое разнообразие. Если сделать по 5 атрибутов под каждый вид, то о какой вариативности может идти речь? 50+ для каждого вида, 10 на каждую из редкостей, уже было бы неплохо.
  16. Печать - Предмет развития потенциала игроков в эндгейме. Печать является вместилищем различных атрибутов, усилений и способностей. Каждый игрок сможет собирать свои печати из различных компонентов. Механика работы - После завершения всех сюжетных заданий, получения гильдии Альма, 34 лвл и открытие одной из веток талантов, у игроков появляется возможность пробудить печать. Она будет находиться в разделе снаряжения персонажа. На старте у каждого игрока печать будет иметь 3 слота пробуждений, но с развитием игроки смогут поднять количество до 5. Каждый слот является вместилищем той или иной силы, которую игрок захочет применить. Сами "силы" игроки смогут добывать из хай лвл контента игры (дейлы Альма, РБ Альма, мир РБ, гвг, события (касается всех постоянных событий игры), арена). Чтобы освоить силу игрок должен для начала выполнить условие украшения силы. Это могут быть простые действия, по типу убийства игроков, мобов и тд, так и более сложные вариации, в виде прохождения инста на время. Победить на арене с особыми условиями, скрафтить фул сет шмота какого-то уровня, заточить на +7 и надеть на персонажа (чем сложнее, тем лучше, но в рамках разумного). После украшения игрок с некоторым шансом может пробудить печать используя для этого знания/репу/дублоны/дирхамы/импы. В зависимости от требований пробуждения и его уровня. (Конкретно здесь можно будет ввести новую валюту или репу, которую игроки смогут получить в пве, но и путëм обмена вышеперечисленных валют и репутаций) После пробуждения атрибут становится пассивным илм активным (об этом позже) и становится частью персонажа. При освоении более 1 атрибута появляется новый фактор "Совместимость". От этого фактора будет зависеть, насколько тяжëлое будет задание укрощения, и сколько валюты потребуется для его пробуждения. Механика смены - Укротив и пробудив атрибут, он остаётся с игроком навсегда. Игрок может при всём желании заполучить все атрибуты, но активный будут лишь те, что стоят в печати. Если вы решите сменить какой-либо атрибут в печати, вам придётся заново вливать выполнять задание укрощения, но при этом шанс пробуждения будет равен 100% а цена валюты фиксированной. Атрибуты - Можно считать это камнями, в которых заключены некая сила. Атрибуты делятся на 3 категории: • Статы - Атрибуты дающие только статы, например 10% сопротивление, 10% скорости и тд. • Эффекты - Одновременно входят усиливающие базовый функционал персонажа (дальность атаки, скорость передвижения, хранилище 1 доп таланта из не основной ветки талантов (если у вас активна 1 ветка, этот атрибут даст возможность использовать эффект соседней ветки, но в зависимости от силы атрибута)), так и аналог пассивных навыков. Например талант Искателя их гильдии магов на 100% точность в течение 8 секунд. Этот эффект будет активен на персонаже, как и любая другая пассивка. • Навыки - Наверное самый интересный из всех атрибутов. Активные навыки, доступные ВСЕМ классам. В зависимости от силы навыков и их эффективности, будет зависеть их редкость. Здесь можно будет реализовать интересные решения, которые смогут разнообразить, как пве, так и пвп контент. Например навык телепортации на 5-6 ярдов в выбранную точку (или случайную). Призыв существа защитника, который может поглотить до 3 атак навыками и уйти в кд. Создание безопасной зоны на 5 секунд и т. д. Редкость - Как уже можно было понять, все атрибуты будут иметь свою редкость. Она будет влиять на: возможность выбить тот или иной атрибут, стоимость пробуждения, сложность укрощения атрибутов. Всего 5 видов редкости: ° Обычный ° Редкий ° Скрытый ° Эпический ° Легендарный Синергии - Помимо совместимости, атрибуты будут иметь возможность синергий. Например синергия навыка телепортации и увеличение дальности атак. Если эти 2 атрибута будут вместе в печати, дальность тп увеличится на 1 ярд. Либо вы призвали защитника, а у вас стоит атрибут среза урона на 10%. Это эффект может перенестись и на него, сделав защитника более живучим. НО синергия может меняться в зависимости от стоящих печатей. Например в одном случае защитника перенимает эффект, а в другом нет, либо наоборот у атрибута появляется эффект синергии про нахождении несколько конкретных атрибутов в печати. Теперь по доп нюансам: • Печать нельзя выкинуть, разрушить, продать, отдать или поставить новую (имеется ввиду избавиться от печати и начать с нуля нельзя). • Атрибуты можно будет постоянно развивать добавляя новые в ивенты, события, изобы. • Все обычные атрибуты игроки смогут покупать в лавке • Пробуждения печати можно будет проводить используя валюту + ЧМ (то есть чисто за чм качать вы не сможете, но половину стоимости заменить на ЧМ можно будет). • Атрибуты НЕ БУДУТ дропать персонажам без открытых печатей (то есть те, кто не выполнил условия для открытия печати не смогут их где-либо выбить. Этот пункт можно сделать чуть лояльнее, например чтобы была открыта не ветка талантов, а блок талантов). Печати - То, что должно сильно преобразить игру сделав большую часть контента актуальным. От обычного крафт, до проведения больших замесов фракций. Это так же решит проблему перекапа знаний и репы. Каждый игрок сможет создать свой уникальный игровой стиль и раскрыть потенциал того или иного класса. (Да, в рамках варспы идея с вероятностью 99,99% не будет реализована, но пускай лежит здесь).
  17. Обновить саму механику взятия кв, где на весь экран будут субтитры (как например в новеллах (либо облагородить окно с текстом)), и добавить арты персонажей (как те же арты Искателя, закла, рога и тд).
  18. Уберите вамп, уменьшите показатели урона на нолик, ослабьте хилов, в идеале начать с нуля и с чистого листа перестроить систему, но это уже полноценная новая игра. Из того, что реально, убрать вамп, ослабить хил хилов и жир танков, ну и сумасшедшие 8-10к тычки от хантов и реев пол фуд веле +10 тоже.
  19. Ребалансов 5 и иск будет актуален в пвп, скриньте
  20. Потому и делал предложение, по введению просто арены без наград, где можно и 1х1 и 5х5, можно даже 10х10
  21. Челы уже не напрягаются и тупо ввели правило в забивах: левая сторона вин, права луз. Теперь вся арена превратилась в стояние. Лишь когда горы начинают рег их система начинает клинить
  22. Пытаемся придумать что-то новое в этой игре. Сама арена будет ежедневной, но принять участие можно будет 2 раза в день. Подав заявку в определëнное время всех игроков рандомно соберут в команды по 3 человека. Дальше их закидывает в матч против такой же команды, где попадают в 1 из 3 видов арены (печати, горно и простой замес). После победы победившая команда выбирает игрока из проигравшей и проходит в следующий тур. Проигравшие, потеряв участника уходит в нижнюю сетку, где будут игры 2 на 2. Здесь только обычная арена. Если проиграть и в этом этапе и вас не выбери в замену, вы покидаете арену без наград. Если побеждаете, то возвращаетесь в игру, но второе командное поражение сразу вас выбьет из турнира. Команды формируются, пока не число не дойдёт до 5. Когда команда полностью укомплектована игроки могут принять участие в основном этапе, где даже поражение даст им минимальные награды. В зависимости от числа игроков участвующих в турнире, количество команд будет разным, но не менее 2 полных команд. Что касается Фракционной составляющей, есть 2 варианта: • Первый - Команды могут состоять из игроков обоих альянсов (считаю именно в арене фракционная составляющая вообще не нужна). • Второй - Выше описанный отбор каждая фракция проходит по отдельности и сталкиваются уже в основной части турнира. Награда турнира сундук с целой, откуда есть шанс выбить пухи величия, усиленные расходники, усиленные книги устоя и свирепа, усиленные петы, саму валюту импов и очков арены + Увеличенное количество оа на несколько дней (не более 3 стаков, каждый 10%). Между раундами игроки будут находиться на специальных локациях, где смогут обновить баффы, сменить шмот и тд. Можно добавить, что регать можно и полной группой в 3 человека. Длительность боёв не более 5 минут. После 5 мин победитель определяется по ключевым особенностям видов арены (в обычном пвп, это количество убитых игроков или нанесëнный урон). Здесь можно реализовать одну из идей, которую предлагали в разделе. Создать комнату, откуда игроки смогут в виде бесплотных духов войти на арену и смотреть за боем, но доступно это будет только в основном турнире. Победителей каждого турнира будет о 1 до 4 команд.
  23. Озвучку можно будет выключать
  24. Элементарная вещь, которая в теории могла бы работать на удержание аудитории. Добавить озвучку основных НПС (скуп, склад, торговец ги, лодочник и тд) и всем сюжетным персонажам на пути игроков. Да, это ММОРПГ, но составляющая лора тоже сильно влияет на вовлечëнность игроков. Без шуток лор прикольный, но его подача о-о-очень неудобная. Почему например в игре нет просто сюжетного справочника? Чтобы основной сюжет конфликта понять, получше узнать другие расы и тд. В идеале добавить бы озвучку ко всем НПС и мобам, но это же через чур (хотя игра не настолько большая).
  25. Мне бы видеть, насколько будет эффективен тот или иной навык на разных уровнях прокачки. На данный момент можно увидеть максимум то, что ты получишь от прокачки на 1 уровень. А дальше мне гадать, как будет развиваться навык? Вот только вкачав на 5/5 или 4/4 я вижу его силу, но... Мне не нравится. Навык слабый и теперь придётся юзать книгу забвения... Я уже молчу о челах которые пытаются экспериментировать в этой игре. Для тех замков интересные билды собирали на деф съев не один пак книг.
×
×
  • Create New...