Jump to content

Крип

Members
  • Posts

    497
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Крип reacted to DkRk in [2023.09.23] Обновление Warspear Online 12.0: Восход Альмахада. Анонс   
    дорогие разработчики, а можно такие счетчики на события?? идешь ты собу айвондила или альмахада и понятия не имеешь, скок мобов набили уже , скок осталось (особенно, где надо 100штук). сколько надо камней еще отнести в 3й стадии "в поисках Альмономикона". очень бы помогли такие счетчики.
    @Dr Strange
  2. Like
    Крип reacted to Dr Strange in Почему игра мертвая на данный момент   
    Представим, вы разработчик и вы ввели блокировки для всех, кто умышленно проигрывает бои на арене. Поздравляю! На один день вы решили проблему с твинами, но, проснувшись завтра, обнаружили, что твиноводы стали хитрее и теперь проигрывают бои неочевидно. Как будете теперь решать, кого в бан за умышленные поражение, а кто плохо играет?

    Какое-то время назад я описывал возможные риски только такого подхода и приводил пример новичков, игра которых из-за неопытности может быть воспринята системой как умышленное поражение, но в памяти сообщества осталась лишь мысль, что я якобы считаю, что твинов не существует и повсюду новички...
     


     

    Проблема с Ареной существует и заключается не только в твинах, потому решение должно быть комплексным. Для разработчиков эта тема не менее важна, чем для нас с вами, и именно поэтому изменения планируются уже в ближайшем крупном обновлении. 
  3. Like
    Крип reacted to Alaen in Кривой рандом или подкрутка?   
    я ни в коем случае не хочу ныть, тем более чтото просить, у меня нет недовольства маленьким количеством дропа или чем либо в этом роде, просто варспир это единственная игра из тех что я играл, где рандом очень навязчиво кажется неадекватным. Во всех играх, где есть шанс дропа, даже скрытый, вычисляется он игроками +- легко, потому что дропает всем в одном и том же диапазоне попыток с небольшой погрешностью. В варспире диапазон этот вообще не чувствуется, нету той средней линии когда вот уже должно дропнуть и дропает, дисперсия как будто ну совсем неадекватно огромная, вот я лично на это и жалуюсь.
  4. Like
    Крип got a reaction from Iceskull in Ап ветки призывателя "Жизнь после смерти"   
    Допустим, первую ветку чуть апнули, третью чуть понерфили.
    Почему с центральной, тоесть второй веткой ничего не сделали? Хотя на неё если не ошибаюсь было больше жалоб.
     
    Помимо этого, вторая ветка (Жизнь после смерти) делает вашего персонажа бесполезным в ПВП по той причине, что скелеты которых спавнит последний талант (Неживая армия) отлично выхиливают на фул хп врагов, с помощью рел/навыков вампиризма/параметра вампиризма и тд. (бонусом знания им набивают, жёсткий фарм так сказать).
     
    Из-за чего некр мало того, что не наносит нормальный урон в пвп, так он еще и хилит врагов скелетами.
     
    Я в курсе, что это ПВЕ ветка, но меня честно достало тратить 20к знаний на то, чтобы порегать арену и не хилить врагов скелетами, хотелось бы, чтобы в игре не было веток, что мешают персонажу в каких-нибудь аспектах игры, у ханта к примеру исправили ветку на авту, да и тем более, если это ПВЕ ветка, что там делает талант на "Ментальную яму" ?)
    Кто-то юзает её в ПВЕ? Или малые талы генерировали рандомно? 
     
    Дополнительно вторая ветка по урону превосходит первую только на боссах и в форпостах.
    А так первая ветка даёт больше домага всем скилам не только самому персонажу, но и всей остальной пати.
     
    Из-за чего вторая ветка по сути редко где применяется(кроме фарма рб и форпостов) и к тому же она вредит в ПВП аспектах в отличии от первой ветки.
     
    Поэтому предлагаю изменить вторую ветку следующим образом, чтобы самому персонажу она давала некру больше урона, чем первая и не мешала на арене. 
     
    Все предложенные изменения ниже:
     
     Ментальная яма+
    Увеличивает силу эффекта от навыка, уменьшающую физическую и магическую силу противника, на 5%.
    Заменить этот талант на: 
     Заражение+ 
    Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 9%.
    Аналогичный таланту метки жреца.
     
     
     Повиновение нежити
    Заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Мёртвый солдат" и талантом "Неживая армия" атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд", а также увеличивает их урон по этой цели на 15%.
    Этот талант по сути просто дает персонажу возможность направлять своих петов и тут вопрос, почему заклы/ловчие/дру/храмы могут направлять своих петов без ветки призывателя, а некру для этого нужно играть с определенной веткой, ограничивая себя, у того же дру есть пчелы, что направляют петов уже давно, а некру дали такую механику в змейку только с определённым талантом, молчу про то, что без этого таланта змею в пве вообще почти не имеет смысла кидать, ибо она перестала срезать деф боссу и много хп, по сути стала бесполезной в ПВЕ без второй ветки.
    Ну и самое ужасное, теперь скил не имеет смысл качать, раньше он срезал 10% хп босса и 20% его брони на 5/5, а щас скил и на 1/5 и на 5/5 срезает жирным рб только 5% хп из-за новой механики и вообще не срезает деф, тоесть скил стал бесполезным и кидается только для того, чтобы кастовать яд с пливка)
     
    Поэтому предлагаю переделать механику скила под призывателя, ибо некр занимающийся некромантией, по сути должен быть пасивно призывателем, а не с определённой веткой талантов, верно? 
     
    Что я предлагаю как и предлагал почти год назад: 
     
     Смертельный взгляд
    Теперь навык дополнительно заставляет всех скелетов на локации атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд", а также увеличивает их урон по этой цели и шанс крит урона на 5/10/15/20/25%
    Неожиданно качать змею станет нужно хотя бы в ПВЕ и не только со второй веткой.
    Ибо напоминаю скелеты имеют только 20-28% крита персонажа и очень редко критуют, а с новой змеёй всё изменится и урон очень сильно увеличится.
     
    Теперь нужно заменить талант "Повиновение нежити" на что-то другое, раз змейка сама по себе будет направлять скелетов и увеличивать им урон, без ветки призывателя.
     
    Предлагаю новый талант к темной силе во вторую ветку:
     
     Усиление нежити
    Теперь навык "Темная сила" дополнительно увеличивает персонажу магическую силу и параметр точность на 2% за каждого призванного скелета на локации. Эти же параметры наследуют все призванные персонажем монстры.
    (Работает только на самого персонажа и скелетов).
     
    Дополнительные изменения:
     
     Неживая армия
    Теперь призванные талантом скелеты не будут восстанавливать врагам здоровье от их параметра "Вампиризм".
     
    Так же нужно увеличить скорость бега скелетов с таланта, ибо они бегают в двое медленее персонажа и не догоняют его, в инсте и на боссах, что телепортируются это особо чувствуется.
     
  5. Like
    Крип reacted to Lapucik in Проблема использования веток талантов и условия прокачки экспертных навыков.   
    Всем привет. В последнее время у меня часто возникал такой вопрос в голове-,,для чего разработчики сделали смену прокаченных веток стоимостью 25к знаний?". Вот допустим есть пвп ветка, и есть пве. Например я иду в инст, или в гробницы, или делаю ежедневки, то естественно пве ветка будет в 100 раз эффективнее пвп ветки, которую я прокачал, но сменить я её врятли смогу себе позволить-это будет стоить 25к знаний.  И обратно сменить, как я понял, точно также 25к знаний(при фуловой прокачке). Тоесть уже 50к знаний.Все понимают что в день можно заработать максимум около 5к знаний, что означает, что вы просто физически не сможете менять ветки понескольку раз в день, играя то в пвп, то в пве. А вот инстить с пвп веткой как-то не очень приятно, получается игроки как бы ограничены-выбирай либо пвп контент, либо пве. Или тоже самое, выбирая пве ветку талантов,  на арене она менее актуальна, чем пвп ветка, из-за чего аренить уже как-то не хочется.Не понимаю для чего нужно это ограничение, можно было бы хотя бы сделать не 25к знаний, а 2500, чтобы это было возможно физически, чтобы это было преградой, требующей активности в игре, а не непреодолимой каменной стеной,и игрокам по прежнему были бы необходимы знания, при чём в довольно большом количестве, чтобы чуствовать себя комфортно   как и в пвп так и в пве сегменте, используя опцию смены веток талантов. Стоимость смены веток в 25к знаний делает эту опцию физически невозможной или как минимум максимально невыгодной. Получается что игроки ограничены в этом, а для чего это нужно-я не знаю. 
    Вторая проблема-это условие изучения экспертных навыков. Как мне известно, уже с давних времён существует правило, что экспертные навыки прокачиваются только после вливавания 10 очков развития в базовые навыки. В большинстве случаев игроки прокачивают 2 навыка на 5/5 и один на 3/5,  и я уверен, что многие игроки со мной согласятся с тем, что вот эти два очка развития, которые вливаются в навык и прокачивают его на 3/5, зачастую вливаются в малоэффективный навык, просто для того, чтобы получить доступ к изучению эксперток. Я играю на рейнджере, и например в пве скилбилде мне приходится вливать эти 2 очка в абсолютно бесполезный для пве навык-дезу, уклон или капкан. Тоесть фактически пве рейнджеры просто выбрасывают 2 очка развития в пустоту, дабы получить доступ к изучению эксперток. Незнаю что на счёт других классов, но думаю там эта проблема тоже присутствует. С моей точки зрения было бы очень разумно уменьшить минимальное количество  очков развития, вливаемых в базовые навыки и дающих доступ к изучению эксперток с 10 до 8. Тогда игроки могли бы прокачать 2 навыка на 5/5, а последующие очки уже вливать в эскпертки, либо точно также в базовые, по их желанию. Игрокам не приходилось бы прокачивать бесполезный навык до 3/5, или не желаемый навык, тогда они бы тратили эти 2 очка с большей пользой, в более эффективные навыки для пвп или пве сегмента, а значит их персонажи становились бы сильнее и эффективнее в пвп или в пве. Думаю большинство будет за такие изменения, ведь они выгодны всем. 
  6. Like
    Крип got a reaction from Lavavoin in Ап ветки призывателя "Жизнь после смерти"   
    Допустим, первую ветку чуть апнули, третью чуть понерфили.
    Почему с центральной, тоесть второй веткой ничего не сделали? Хотя на неё если не ошибаюсь было больше жалоб.
     
    Помимо этого, вторая ветка (Жизнь после смерти) делает вашего персонажа бесполезным в ПВП по той причине, что скелеты которых спавнит последний талант (Неживая армия) отлично выхиливают на фул хп врагов, с помощью рел/навыков вампиризма/параметра вампиризма и тд. (бонусом знания им набивают, жёсткий фарм так сказать).
     
    Из-за чего некр мало того, что не наносит нормальный урон в пвп, так он еще и хилит врагов скелетами.
     
    Я в курсе, что это ПВЕ ветка, но меня честно достало тратить 20к знаний на то, чтобы порегать арену и не хилить врагов скелетами, хотелось бы, чтобы в игре не было веток, что мешают персонажу в каких-нибудь аспектах игры, у ханта к примеру исправили ветку на авту, да и тем более, если это ПВЕ ветка, что там делает талант на "Ментальную яму" ?)
    Кто-то юзает её в ПВЕ? Или малые талы генерировали рандомно? 
     
    Дополнительно вторая ветка по урону превосходит первую только на боссах и в форпостах.
    А так первая ветка даёт больше домага всем скилам не только самому персонажу, но и всей остальной пати.
     
    Из-за чего вторая ветка по сути редко где применяется(кроме фарма рб и форпостов) и к тому же она вредит в ПВП аспектах в отличии от первой ветки.
     
    Поэтому предлагаю изменить вторую ветку следующим образом, чтобы самому персонажу она давала некру больше урона, чем первая и не мешала на арене. 
     
    Все предложенные изменения ниже:
     
     Ментальная яма+
    Увеличивает силу эффекта от навыка, уменьшающую физическую и магическую силу противника, на 5%.
    Заменить этот талант на: 
     Заражение+ 
    Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 9%.
    Аналогичный таланту метки жреца.
     
     
     Повиновение нежити
    Заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Мёртвый солдат" и талантом "Неживая армия" атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд", а также увеличивает их урон по этой цели на 15%.
    Этот талант по сути просто дает персонажу возможность направлять своих петов и тут вопрос, почему заклы/ловчие/дру/храмы могут направлять своих петов без ветки призывателя, а некру для этого нужно играть с определенной веткой, ограничивая себя, у того же дру есть пчелы, что направляют петов уже давно, а некру дали такую механику в змейку только с определённым талантом, молчу про то, что без этого таланта змею в пве вообще почти не имеет смысла кидать, ибо она перестала срезать деф боссу и много хп, по сути стала бесполезной в ПВЕ без второй ветки.
    Ну и самое ужасное, теперь скил не имеет смысл качать, раньше он срезал 10% хп босса и 20% его брони на 5/5, а щас скил и на 1/5 и на 5/5 срезает жирным рб только 5% хп из-за новой механики и вообще не срезает деф, тоесть скил стал бесполезным и кидается только для того, чтобы кастовать яд с пливка)
     
    Поэтому предлагаю переделать механику скила под призывателя, ибо некр занимающийся некромантией, по сути должен быть пасивно призывателем, а не с определённой веткой талантов, верно? 
     
    Что я предлагаю как и предлагал почти год назад: 
     
     Смертельный взгляд
    Теперь навык дополнительно заставляет всех скелетов на локации атаковать цель под действием эффекта от навыка "Смертельный взгляд", а также увеличивает их урон по этой цели и шанс крит урона на 5/10/15/20/25%
    Неожиданно качать змею станет нужно хотя бы в ПВЕ и не только со второй веткой.
    Ибо напоминаю скелеты имеют только 20-28% крита персонажа и очень редко критуют, а с новой змеёй всё изменится и урон очень сильно увеличится.
     
    Теперь нужно заменить талант "Повиновение нежити" на что-то другое, раз змейка сама по себе будет направлять скелетов и увеличивать им урон, без ветки призывателя.
     
    Предлагаю новый талант к темной силе во вторую ветку:
     
     Усиление нежити
    Теперь навык "Темная сила" дополнительно увеличивает персонажу магическую силу и параметр точность на 2% за каждого призванного скелета на локации. Эти же параметры наследуют все призванные персонажем монстры.
    (Работает только на самого персонажа и скелетов).
     
    Дополнительные изменения:
     
     Неживая армия
    Теперь призванные талантом скелеты не будут восстанавливать врагам здоровье от их параметра "Вампиризм".
     
    Так же нужно увеличить скорость бега скелетов с таланта, ибо они бегают в двое медленее персонажа и не догоняют его, в инсте и на боссах, что телепортируются это особо чувствуется.
     
  7. Haha
    Крип reacted to Dart in Рейнджер - Балансировка   
    Фуру лайков сюда срочна!!!

  8. Like
    Крип reacted to Nark in Рейнджер - Балансировка   
    Доброго времени суток!
    Ребаланс 2023 года принёс нам много изменений в навыках , талантах и прочих механика. Сегодня я бы хотел затронуть такой класс Рейнджер.
    Из ярко выраженных изменений можно отметить:
    1)
     Огненные стрелы
    Скорректирована дальность применения навыка: было 5 ярдов, стало 6 ярдов. Скорректирован периодический урон навыка: было 45 \ 50 \ 55 \ 65% от физической силы персонажа, стало 35 \ 40 \ 50 \ 60%. Скорректирован моментальный урон навыка: было 55 \ 60 \ 65 \ 70% от физической силы персонажа, стало 35 \ 40 \ 50 \ 60%. Время перезарядки-16 секунд
    2)
     Град стрел
    Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 6 ярдов. Теперь от атаки навыком можно уклониться. Скорректировано количество физического урона, наносимого все противникам в радиусе 1 ярда: было 50% от размера физического урона по основной цели, стало 45 \ 50 \ 60 \ 70%. Время перезарядки-22 секунды
    3)
     Мстительный выстрел
    Скорректирована дальность применения навыка: было 5 ярдов, стало 6 ярдов. Скорректирована длительность периодического урона от навыка: было 12 сек., стало 10 сек. Навык больше не накладывает на цель отрицательный эффект "Оглушение" на  2 \ 2.5 \ 3 \ 4 сек., если она находится под эффектом от навыка "Охотничья клетка". Время перезарядки-20 секунд
    4)
     Огненный залп
    Изменена механика таланта: теперь навык "Град стрел" не наносит урон по соседним целям. Урон навыка увеличивается на 10% за каждый ярд расстояния между персонажем и целью навыка.
    После данных изменений у Рейнджера появилось в своём арсенале
    1 базовый навык-Мощный выстрел-5 ярдов + реликвия на 2 ярда= 7 ярдов
    3 экспертных навыка - Огненные стрелы -  Град стрел - Мстительный выстрел - с дальностью 6 ярдов.
    В сумме вышло 4 навыка которые бьют 6 и более ярдов. При том что у всех остальных классов все экспертные дд навыки применяются максимум с 5 ярдов и иметь только 1 навык базовый с 7 ярдов. 
    Что в свою очередь создало огромный перевес в сторону Хранителей во многих игровых аспектах.
    Для наглядности дальности навыков рея пример ниже.

    В качестве сравнения с "похожим классом" у Легиона возьмём в пример Охотника. Учтём ещё тот фактор что у всех классов легиона максимум ярдов 5.


    Изменение ярдов в навыках сильно пошатнуло баланс среди фракций в сторону Хранителей , при этом у Легиона нету никаких альтернатив. 

    Ещё в пример хочу привести баланс на замках:
    Рейнджер:

    Общее:

    Охотник(к другим классам легиона тоже подходит):


    Наглядно можно увидеть что рейнджер имеет возможность безнаказанно использовать 4 дд навыка находясь вне зоны действия Сферы гильдии.
    В то же время у Легиона только 1 навык , все остальные навыки применяются в зоне досягаемости сферы.

    Так же хотел затронуть взаимодействие изменённого таланта Огненный залп 


    Базовое значение града 150% , но при использовании таланта урон данного навыка подымается в плоть то до 210% что является очень высоким значением особенно для рдд класса у которого данный навык бьёт с 6 ярдов. Урон данного навыка у нормальных реев по +10 персонажу и капу устоя примерно 4-5к в зависимости от забафа и напарника.
    Во время прошлого ребаланса когда у чернокнижника были высокие приросты от маны  урон от навыков чк был даже меньше 3к +-... И при этом спустя месяц их пофиксили. Надеюсь неадекватные цифры у данного навыка  и таланта подкорректируют до адекватных значений.

    Так же ещё одним фактором является то что все эти 4 навыка у Рейнджера являются моментальным уроном что в свою очередь приводит до очень высокого урона за короткий промежуток времени , при этом на 4 данных навыка работает третья ветка жреца на доп тычки  ещё сильнее повышая урон. При этом всём вождю который является милишником довольно таки быстро срезали % урона в навыка и в конечном итоге сделали весь урон дотом и сильно его растянули.

    В добавок ко всему  Благословение рейнджера взаимодействует с талантом жреца с третьей ветки на доп. тычки. Что в свою очередь ещё сильнее повышает урон.

    На скриншоте можно заметить прок блага 896 урона и доп тычки 234.
    Прошу обратить внимание на это и убрать взаимодействие с данным талантом.

    Предложение:
    1) Уменьшить до адекватного значения ярды в навыках до 4-5 
    2)Изменить % прибавки в таланте Огненный залп или же в граде.
    3)Убрать  взаимодействие Благословение рейнджера с талантом жреца на доп. тычки с 3 ветки.
    4)Изменить % прибавки в навыках.

    UPD:
    Возможно в навыке Благословление рейнджера ошибка

    На скриншоте видно как вылетает благо  и доп. тычки от таланта на ауру жреца.
    Навык  Благословление рейнджера  прокает от автоатак и навыков наносящих моментальный урон.
    Тычка блага на данный момет считается моментальным уроном .
    Тычки от таланта жреца так же считаются моментальным уроном.
    Судя по скриншоту доп. тычки от таланта жреца могут прокнуть дополнительно благо.  @Holmes @Hedfuc
  9. Like
    Крип reacted to Dragles in Рейдовые боссы - изменения   
    Что мне не нравиться в системе Рейдовых боссов:
    Время реса. 
    Как показала многолетняя практика больше 50% всех убийств приходится на утро и глубокую ночь (03:00 - 08:00). Это связанно с механикой реса, которая определяет время следующего реса в диапазоне 22-24ч. с момента убийства. Тем самым время реса всех боссов постепенно смещается на утро и глубокую ночь. Различные, частые рестарты сервера, которые в большинстве случаев проходят в 10:00-11:00 так же постоянно смещают время реса боссов. 
    Данное время для большинства игроков является неудобным, так как люди обычно в это время спят, собираются на учебу, работу и тд. Из-за этого большинство игроков не могут принять участие в данных сражениях, следовательно не могут получить то самое удовольствие от процесса сражения и получения уникальных наград. Я хочу напомнить, что в сражении за Рейдовых боссов должно принимать большое кол-во игроков, но откуда они возьмутся утром и ночью, не особо понятно. Сейчас в игре и так практически нету адекватного контента, лишь тупой гринд знаний. 
    Награды. 
    Для того, чтобы претендовать и побеждать противоположный Альянс необходимо иметь поддержку от других гильдий своего Альянса. А это в свою очередь, означает уменьшение итоговой вероятности на получение уникальной награды для своей гильдии. Сейчас ценной наградой можно считать только костюм и книги. C учетом низких шансов на эти предметы, наград по сути и нету. 
     
    Предложения:
    Установить для каждого босса или пары точное время реса, для каждого дня с учетом текущих и будущих активностей.
    Таблица времени реса для каждого босса:
    Таблица времени реса для пар боссов:
     
    Преимущества данного изменения:
    - Для большинства в целом удобное время реса
    - Для игроков с большой разницей во времени от МСК есть возможность принимать участие
    - Вариант с парами боссов дает возможность выбора, дает возможность слабой стороне забрать хотя-бы кого-то и в целом увеличивает конкуренцию и исходы сражения. 
     
    Возможно можно так же поиграться с временем смерти. Увеличить время смерти с 24ч до 48ч, но тогда нужно будет увеличить шансы на награды.
     
    Предлагаю расширить список наград.

     
    Реликвии. 
    Добавить каждому боссу по 1 уникальной реликвии, 6 боссов - 6 уникальных реликвий. Из 6 реликвий как минимум 1 должна быть атакующего, защитного, усиливающего и группового типа. Реликвии по эффективности должны быть как минимум лучше чем то, что сейчас находится в подземельях и лавке чудес.
    Шанс выпадения должен быть выше чем у книги, возможно как у костюмов или чуть выше. Реликвия будет второй/третьей по ценности из наград. 
    Добавление 6 новых уникальных предметов значительно повысит мотивацию игроков. 
     
    Усиления.
    Добавить новый предмет, например символ нерушимости, который позволяет гарантировано усилить предмет с одного уровня на другой. Шанс выпадения на уровне книги.
    Или
    Добавить новый предмет, который позволит поднять один базовый или все базовые параметры выбранного снаряжения на 1 уровень. Шанс выпадения на уровне костюма.
    Или
    Добавить любой другой иной предмет, который как либо будет усиливать предметы экипировки.
     
    Ремесленные ресурсы.
    Добавить новые уникальные предметы-расходники, которые нужны для создания легендарных крафтовых вещей. Подразумевается, что данные расходники будут падать только с Рейдовых боссов. Легендарные вещи для текущего времени должны быть 32-34 уровня. Некое повышение актуальности крафта. Легендарные уникальные вещи делаются из очень редких расходников, которые должны добываться временем, потом и кровью.
     
    Расходники.
    Добавить новые уникальные эликсиры, свитки и еду. С сильными полезными бонусами и длительным временем действия. Например в 20-30 минут.
    Или
    Добавить ряд предметов нового типа. Которые можно будет использовать как навык, в нужную цель или область. Но после использования предмет исчезает. Данные предметы направлены на усиления группы или гильдии в массовых сражениях.
     
    Драгоценные слитки.
    Добавить новый тип слитка, который при продаже будет давать 10.000 золота.
     
    Награда для игроков того Альянса кто сагрил босса.
    Принимать участие в сражении за рейдовых боссов должны не только игроки гильдий, которые заинтересованы в получении основной награды, но и остальные игроки Альянса.
    Очень хочется, чтобы остальные игроки Альянса да и в целом все те кто участвует в сражении имели какую-то награду по мимо знаний. Я не знаю, что это может быть. Но смысл в том, чтобы у игрока была мотивация прийти и сражаться, и тем самым оказывать влияние на общее сражение. И по окончанию сражения, если твой Альянс одолел босса - получить награду. 
     
  10. Like
    Крип reacted to Shikaday in Вождь на бумаге и на деле   
    В пве ок, если не брать в пати никого то ты будешь сильный, в пвп кусок который ничего из себя не представляет абсолютно 
  11. Haha
    Крип got a reaction from Enemy in Сливная арена храм и 5х5   
  12. Haha
    Крип reacted to Lar in Веселый ребаланс   
    Здраствуйте разработчики, у меня такой вопрос.
    Прошел ребаланс, многое вы поменяли но урон хантам нет. я как паладин +10 в арене получаю урон от яда при пасивке и полусете тритон 1к ядом. Урон по яду даже по простому пвп шмоту +8-9 заточкой бьет столько же. а у меня ведь срез урона должен быть.
    А вопрос вот в чем, это так и должно было быть, или может я слабый и мне надо точится +20?

  13. Wow
  14. Like
    Крип reacted to Enter in Пересмотрите формулы щитов некра и жц!!! Это МУСОР в ПВП и +- в ПВЕ.   
    Магический урон жц и некра в пвп - 1200\1300
    С этой формулой:
     
     Священный щит
    Теперь щит поглощает урон по цели навыка в размере 30 \ 60 \ 90 \ 120 \ 150 ед. и 50 \ 60 \ 85 \ 100 \ 120% от магической силы персонажа.   
    Щит при 5\5 с талом на +10% будет иметь  1710 и 1840 ед прочности соответственно.
    Также есть жц и некроманты с 900-1100 маг дд (это те кто собрался в свирепость) и те кто не фулл +10
    Там вообще  1320 и 1580 щиты соответственно.
    Все это 5\5.
     
    Что такие щиты смогут в пвп и точно ли они стоят своих 4 ед очков навыка?
    Все упирается в тал по типу:
     
     Барьер веры: Когда персонаж или союзник под действием навыка "Священный щит" получает урон, превышающий объём щита, этот урон полностью игнорируется, а у щита остается 1 единица прочности. Срабатывает 1 раз за время действия навыка.
     
    Хз, даже не смотря на то что щит теперь учитывает дф статы, это все равно не о чем.
    Даже старые формулы щитов лучше.
     
    Объем щита: (130 / 160 / 200 / 250 / 360 ед) + (2 / 3 / 4 / 6 / 8) x уровень героя + (120 / 130 / 145 / 160 / 190 % от значения магического урона).
    Время действия щита: 6 / 8 / 10 / 12 / 14 сек.
  15. Wow
  16. Like
    Крип got a reaction from Blmonster in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Частично согласен, но проблему нулевым уроном в ПВП не решили, даже наоборот урон частично порезали.
    Ап тотема затронет его только в ПВЕ и только на боссах, что не падают с одной заразы, в ПВП аспектах тотем такой же бесполезный и нужен лишь для отхила врагов.
    Да и проблему недостающих статов так же не решили, у всех хилов есть какие-нибудь бафы на статы, которые позволяют им допустим не собирать пробив, точность или кд.
    А у некра ничего этого нету, из-за чего приходится жертвовать каким-нибудь важным статом.
    Особенно в ПВП, где теперь нужно собирать точность, из-за апа механики уклона и пустыных мобов некр будет жертвовать пробивом, кд или критом.
     
    Некр у которого хил яд щита зависит от дд статов и количество его урона(теперь еще и от точности) больше всех остальных хилов нуждается в статах, чтобы нормально реализовать его конкретно на себе.
  17. Like
    Крип reacted to Loki-RU in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    @Holmes @Dr Strange Зачем? Вождь уклон разгоняет? Или какие-то синергии имеет с уклоном? Я понимаю раньше в самом первом своем варианте пассивка вж вместо дф уклон давала, и изменив ее про крысу забыли и потом руки не дошли исправить дебаф. Но щас то че? Если уж меняете дебаф…

     
    Не разумно ли дать полезный дебаф какой-нибудь? Скажем срез кд на 30% или срез отхила или срез времени действия положительных бафов на враге? 
  18. Sad
    Крип got a reaction from Content in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Некры и так имба, самый дизбалансный горский класс, удивительно, что ему аналогичный тал вообще не понерфили.
  19. Like
    Крип reacted to Maces in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    На ютубе трейлер Кунг-Фу Панды 4 вышел. Хоть что-то приятное в этом дне 
  20. Like
    Крип reacted to Easymeow in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Старательно игнорируются вопросы по бд, штош. Видимо реально слабый класс был что ему дали 225% таргет скил и 5к+ щиток который режется деф статами. 

    Посмотрим конечно что именно в свет выйдет, но тянет пока что на полноценную замену вождя, только орк не нужен.
  21. Like
    Крип reacted to MrHambert in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Целый день не мог нормально влится в обсуждение, вот сейчас освободился и хочется получить ответ на кое какие вопросы, раз уж комментарии от разработчиков под правками стали какой то крамолой. Постараюсь по минимуму использовать сравнение персонажей между собой, так как по вашему мнению, в ММОРПГ сравнивать классы - бредовая идея:)
     
    1. На каком этапе тестирования этого персонажа, вы подумали что ему не хватает таргет-нюка на 220%? Vbalance
    Он и до этого нововведения являлся сильнейшим нюкером, с огромной базой физ урона и селф бустами. Из-за того что вы убрали второй раз у него последний агр, он менее жирным явно не стал.
    2. Для чего вождю растянули физический урон? Теперь и магический и физический урон - переодический в массе своей, который в свою очередь хуже реализуется и лучше выхиливается противником. Байки про ваншоты енеми не катируются. Там смешные цифры на фоне нынешней общей выживаемости. Тем более почему то на блейдденсера это не распространяется.
    3. Отсюда вытекает следующее, разработчики(вы) обусловливали жир вождя тем что, ему надо время на реализацию своего переодического урона, а тут получается что и урон растянули ещё больше , так ещё и существенно срезали резисты и понерфили антик по времени. Как реализовывать? За 2 секунды стана на крысе, которая на своих маленьких ножках заходит в Файт? Ее банально даже видно врагам.
    4. Почему при учёте серьезного попускания эффективности жира и взрывного урона, вождь не получил моментальное сближение? Разве сильные стороны класса, которыми оправдавали его "неуклюжесть" не были втоптаны в землю?
    5. Убив талант на антик, вы тем самым как бы сподвигли игорьков использовать талант на ТП с крысы, и вроде гуд, но вы забыли что у вас активируется гкд на экспертках? Как прожать антик+кожу+крысу так, что бы по приземлению антик работал хотя бы часть времени от своего заявленного? К примеру у мага такой проблемы нету, антик+ТП гкд не имеют по определению, так ещё и сейв навык-барьер всегда активен пассивно. По итогу маг стоит в драке под антиком все его время действия, от начала до конца.
    6. Какой теперь концепт вождя? Токсичная тумба? Но какбуд то бы резиста теперь как то маловато, та и хил подрезали и на антике секунду убрали. От чего им теперь играть? По хп не разменятся с врагом, враг твои доты перехиливает вампиризмом. Из нюков 240+130% физы раз в 17-22 секунды, это олрайт типо для игры в которой моментальный урон сильно привалирует? Хотелось бы честно, услышать/увидеть ваше видение данного класса. 
     Я понимаю что вождь вытворял не здоровые вещи и конечно, нерф напрашивался. Но нерфить надо было взаимодействие книги оркиниуса+скилы вождя, а не просто второе.
    @Holmes @Hedfuc
  22. Haha
  23. Like
    Крип reacted to Sweethell in Точность и места её обитания   
    Некромант страдает от недостатка точности, т.к. этот параметр просто неоткуда брать, не пожертвовал самыми важными статами для некра в PvP - критический удар и перезарядка навыков.
    Предлагаю:
    Тёмная сила: Увеличивает физическую и магическую силу персонажа и членов группы, находящихся на одной локации с персонажем, на 9/12/15/18% и параметр "точность" на 6/8/10/12% на время действия навыка.
    Навыки некроманта, которые могут уйти в уклонение:
    моментальный урон от ядовитого плевка;
    Кислотный ливень;
    Ядовитый щит;
    Заражение;
    1) Полный комплект величия с посох метаморфозы и статы под замком

    2) Полный комплект величия с посохом величайшего секутора (аренопосох точность, пробив, свиреп) и статы под замком

    Все таланты, что дают точность прокачены. Без замка с посох меты, когда я делаю упор на полную поддержку и лечение, без нанесения урона, у меня 10.5% точности. 
    Можно поставить точность в руки вместо пробивной способности. Согласен, возможно так и сделаю после ребаланса, но 3.4% точности погоды не сделают. Крит. удар в амулете нельзя заменить, падает эффективность лечения за счет потери шанса критического лечения, перезарядку навыков в голове - тоже. Можно вставить книгу точности, но это не решение, данный учебник есть у единиц и не решит общую проблему класса. Пока не поздно, проверку на улон в ядовитом щите можно убрать.
    Господа некроманты, присоединяйтесь к обсуждению.
  24. Like
    Крип reacted to Keanu Reeves in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Нэмножко переобуюсь.

    На самом деле с учетом такого большого количества взаимодействий, талантов, реликвий, навыков и тд грешно просить чтобы все было идеально и сразу. Ребаланс все же надо судить по тому, что будет после тестов. Так или иначе большое спасибо, что между ивентами нашлось время для ребаланса, это безумно радует. Возможно, не все получилось удачно, но так или иначе я рад тому, что ребаланс в принципе состоялся. Без него никакого движа бы в игре не было. А так будет хоть забавно посмотреть на "переимбованные" и "незаслуженноубитые" классы, посмеяться и погрустить. По сути это добротный контент сам по себе, влияющий на многих. 

    Для грустных хочется пояснить пару моментов, которые судя по комментариям, неверно воспринимаются:

    1) Паладину апнули маг ветку, что гибрид маг палу - идеальной аренной версии паладина, что магическому 2р паладину - пве/гвг. 
    По сути класс идет по пути дк, так что я думаю это лишь хорошее начало и далее паладинов ждет еще много вкусных аппов, судя по тому что происходит сейчас. Насчет той же молитвы, если урон может критовать и наследует модификаторы атаки, то это капец какой бурст на пати. Просто представьте, что у вашего паладина 40 гнева и 2000 маг дд. За 1 атаку группы вы нанесете дополнительно в районе 35к урона. Челы, вы боты если думаете что это хуже молитвы. 
    Урон знамени также сильно аппнули, на любом рб/плотном мобе это х2 прибавка. 
    Жир пала аппнули в разы сильнее, чем кажется с учетом нью щитков и пассивки неадекватной.
    Как можно вообще писать что пала нерфанули, это омегакек для меня.

    2) Рано хоронить вождя. Как вождь говорю..

    В любом случае спасибо за старания и труд! @LeeLoo @Hedfuc @Holmes @Dr Strange
  25. Like
    Крип reacted to Ляна in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Измените ловчему дерево с 9 на 6 целей хотя бы
×
×
  • Create New...