Jump to content

Крип

Members
  • Posts

    497
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Крип

  1. Доброго времени суток, сначало хотел бы затронуть блок талантов некра, а для тех кто не понял, вот эту штуку: Про сами таланты скажу то что используется игроками чаще всего только один из трёх, а именно второй талант "Очищение скверной". Напоминаю что он снимает с персонажа рандомно 1 дебаф или эффект контроля раз в 4 секунды, сам яд щит весит 12 секунд. Подробности: Про два других тала, могу сказать то что их по факту и нету, талик "Эхо ужаса" не используется из-за бесполезности его механики, а "Мор" очень слабый и используется только в ситуациях когда некру не нужно очищение совсем. Более подробно: Предлагаю следующие изменения для талантов "Мор" и "Эхо ужаса": "Мор" - Теперь навык "Заражение" наносит урон моментально, а не после окончания действия эффекта. Дополнительно увеличивает шанс применения эффекта навыка на дополнительные цели через "Роковую связь" на 20%. "Эхо ужаса" - При снижении уровня здоровья персонажа ниже 30% от максимального навык срабатывает автоматически, при его автоматическом срабатывании радиус увеличивается до 4-х ярдов. Работает только если навык не находился в перезарядке. Перейдём к веткам некроманта. Первая "Бездыханное покровительство". Вторая "Жизнь после смерти". Третья "Ледяное сердце". Разберём их поочередно, первая ветка очень хорошая по малым талантам: Безусловно тут придраться не к чему, но что касается основных талов: То тут они выглядят слабо и довольно скучно, мы имеем финальный тал "Освобожденная сила" это бонус к маг дд в размере 1,5-15% который не стабильный всё время имеет разное значение и при этом никак не отображается, чем-то схожий буст на урон как с параметра "Ярость", но даже от него толку будет побольше чем от этого тала. Что касается первого основного тала то он очень редко прокает даже с шансом 30% и при этом этот дополнительный урон на арене очень низкий и не значительный, а в пве хорошо работает и заметен только на больших боссах, в целом тал неплохой, но прокает редко. Предлагаю следующие изменения: "Наслаждение болью" - Под действием эффекта "Темная сила" все члены группы с шансом равным параметру "Критический удар" персонажа, дополнительно наносят магический урон при автоатаке или навыке с моментальным уроном, в размере 20% от магической силы персонажа. "Освобожденная сила" - При использовании любого навыка увеличивает магическую силу персонажа на 3% на 12 сек, эффект накладывается не чаще чем раз в 2,0 сек. Максимальное количество эффектов 5. Эффекты отображаются в виде стаков. (Дополнительно предлагаю сделать аналогичные изменения в схожей ветке жреца). Про вторую ветку, тут сразу вопрос к малым талам: Во первых, почему в пве ветке что рассчитана на урон присутствует мини тал на яму который срезает дополнительно противнику 5% дд, вы давно видели чтобы некры использовали в пве яму или вообще качали её в пве билде? Во вторых немного странно что в ветке для нанесения урона присутствует тал на древнюю печать, а в групповой ветке вместо него дополнительный урон яд щиту, может быть наоборот стоило сделать? Ну да ладно, это мелочи, приступим к основным: Вот опять напомню что у всех классов по умолчанию есть навык/механика что направляет призванных монстров на противника, а некру для этого нужно вкачать определенную ветку и добраться до предпоследнего тала. Надеюсь в декабре что-нибудь с этим сделают и дадут некру возможность пассивно заставлять скелетов атаковать врагов на которых весит змейка, к тому же этот агр работает часто не корректно и иногда сбивается когда скелеты бегают за персонажем или возрождаются. Про второй финальный тал скажу что он неплохой, скелеты вносят достаточно много урона в соло цель и очень помогают добивать толстых мобов, но они очень медленные по сравнению со скелетами из тотема, да и опять же у них мало статов, они редко критуют и свирепа/устоя у них мало чтобы не падать с пары тык и наносить ощутимый урон в пвп. Предлагаю следующие изменения: "Повиновение нежити" - заставляет всех монстров призванных навыком "Мертвый солдат" и талантом "Неживая армия" атаковать цель под действием эффекта навыка "Смертельный взгляд", а так же под действием эффекта призванные монстры наносят гарантированный критический урон по цели если у неё меньше 50% здоровья. "Неживая армия" - Каждые 12 сек призывает рядом с персонажем скелета или скелета воина с шансом равным значению параметра "Критический удар". Монстры следуют за персонажем и атакуют ту же цель что и персонаж, при атаке противника персонажем и нахождении в бою скорость монстров увеличивается на 100%. Дополнительно, противник убивший призванного талантом монстра получает урон в размере 100% от магической силы персонажа. (Дополнительно предлагаю сделать аналогичные изменения в схожей ветке друида). Третью ветку затрагивать не буду, ибо ей нету замены на гвг и арене и в усилении она не нуждается. Кстати в теме много шизы, потому что я не спал сутки, за это пардон.
  2. Согласен, некры слишком переапаные, миллион урона с заразы и миллион отхила с яд щита, нужно нерфить!!! А еще фул хп одной кнопкой хилит, как такой имбалансный класс до сих пор не вайпнули.
  3. Заклинателя и жнеца, оба класса имеют хорошую начальную выживаемость и не требуют постоянной покупки еды и банок хп и в отличии от хил классов у них нету проблем с уроном и на хай лвле они оба +- актуальны во всех аспектах игры.
  4. +9 пуха арены, крит чары, три книги.....
  5. Ноют в основном уши и все ребалансы фиксят в основном гор, даже ту же сферу ги реворкнули из-за того что уши ныли на то что на гибрид вж она не работает. Блин, покажи пж в каком месте горы переапаны. А то играя на некре в +9 почти фул веле не чувствую себя переапаным и даже пве друидов не пробиваю без чьей-либо помощи.
  6. Иски спокойно сливают персов с капом устоя и 8-9к хп за прокаст стана с инвиза и убивают петов оставаясь безнаказанными.... По кд жрать банки антиинвиза против них каждые 4 минуты это единственный выход, на арене нити иска очень полезные, сам иск имеет мобильность и огромный урон, да и выживаемость у него хоть какая-то есть в отличии от рога, да и всяких вж, бд , рогов, жнецов намного проще кайтить и обходить чем исков, в открытом мире если на меня побежит какой-нибудь бд, я могу спокойно накинуть на него яму, прокнуть релу противодействия, иска же мне нужно палить что нереально с его скоростью и новой механикой инвиза, да и из-за механики с дебафами замедления со стойки я банально не могу скинуть яд щитом его стан с инвиза, как стан того же рога, вара или подрез бд. По моему на любом дд персе щас можно нагибать, есть сильные иски что бьют по моему капу устоя 1,5-2к автой с высокой скоростью, я же по ним бью 160-300 урона автой и первым скилом, имея 1200 мдд и 31,1% свирепа, не уверен из-за чего такой низкий урон, но вроде бы из-за механики пасивки и нового щита. Банально я не могу пробить сильного иска, а он спокойно может заново убегать в инвиз и пытаться закрысить меня снова и снова, по моему это лучший геймплей на пероснаже в открытом в мире, если что что-то на арене не нравится спроси у топ исков правильный билд, стратегию игры. Да и сказки про то что пве вожди пробивают стражей в пвп это не смешно, доказательства будут? А чо на амбере другой баланс?
  7. Некру хватает массового урона и я в целом писал что против дотов, доты бесполезные, в большинстве случаев они не выдают 100% своего урона, а так ты быстро накинешь змейку, а потом пливок и увеличишь его урон на 60% чтобы шотнуть какого-нибудь толстого моба. Рела во первых срезает не сразу, а постепенно, во вторых прокает не по кд. Ну и количества среза хп меня устраивает, 10% самое то. Ты видимо плохо с змейкой некра знаком, змея срезает 8% здоровья на 5/5, с талом 10% и этот талант отображается в описании навыка. Формулировка к тому что челы могут подумать что 8% срезанного хп это процентный баф, а не общее количество как с уроном, поэтому уточнил. А что нужно? Новый дебаф который круче пчел друида и метки жреца? Я реалист, я лишь хочу чтобы змейку имело смысл качать и она не уступала слабости закла и метке жреца, поэтому предложил сделать такой прирост до -30% дефа с 1/5 на 5/5 , это куда лучше чем вливать 4 очка, ради того чтобы змейка срезала на 8% больше дефа. Скелеты с тотема уже имеют высокую скорость, а скелеты с тала и так ходят рядом с некром, по мне лучше из скелетов дальников сделать, как бы быстро они не бежали, пачку мобов всеравно шотнут, на худой конец им нужно пасивно апнуть скорость, а не занимать строку тала в ветке для этого, ведь у других скелеты будут такими же медленными. Не согласен, Холмс в теме последнего ребаланса отвечал что механика сна (не только некра, а сама механика в целом) будет переделана, но не в ближайшее будущее, вот я и подкидываю идеи. Полностью реворкать этот скил контроля точно не будут, слишком много некров через него играют и мало кто недоволен, некоторым даже нравится такая "сложность" реализации этого стана, я им соболезную и без понятия что у них в голове, когда хант, шам, рей, закл и тд спокойно могут кинуть свой стан не переживая о последствиях, некру надо пережить флешбэки и убедиться что на враге нету дота, что он не стоит слишком рядом, что его никто не фокусит, а потом кидаешь в пустого стража на краю локи сон и какой-то рог на лоу хп летит к нему на рывке и падает от отража. Ага А что не так, массово понижать 15% дефа через связь по моему достаточно полезно, ну и на рб змейка и зараза будут в общем срезать 45% дефа, по моему на большее рассчитывать не стоит. Ну да кста, нерфить в ноль, а потом возвращать то что забрали, выдавая это за ап, это уже многие годы они практикуют.
  8. Здравствуйте, хочу предвидеть будущие изменения или повлиять на итог следующего ребаланса, попытаюсь описать актуальные проблемы некров этого года и предложить изменения определенных скилов. Ядовитый плевок: В отличии от других хилов, у которых адекватный урон в соло цель и он довольно простой в реализации, урон некра во первых очень маленький, а во вторых очень сложный в реализации, допустим пливок, чтобы комбинация с пливком и змейкой прокнула и дала яд в размере 40% от мдд (3 раза) нужно во первых, чтобы сама змейка не ушла в сопру и вообще была на цели, поэтому применение этой комбинации на мелких миниках и мобах отпадает, ну и второе, сам яд с комбинации может уйти в блок/уклон... Почему нельзя дать плевку дополнительный мгновенный урон, вместо бесполезного яда, что может уйти в защитные статы и вообще будет проигнорирован некоторыми морскими боссами что имеют имунку. Предлагаю изменить комбинацию, предложение: (Если на цели есть эффект от навыка "Смертельный взгляд" то навык наносит на 30/35/40/50/60% больше урона). Это хоть немного компенсирует разницу в уроне некроманта и других хил классов. Смертельный взгляд: Дебаф слабее аналогичных дебафов на срез защиты других классов, ну и вообще прирост среза защиты с прокачки навыка такой маленький что никто и не спешит вкачивать данный навык. Больше всего меня взбесил талант "Повиновение нежити" почему у друида пасивно стоит агр питомцев в его навыке "Рой пчел", а некра должен вкачивать определенную ветку талов для этого еще и тратить кучу голды и знаний? Это бред, у всех других призыв классов есть механика или навык что помогает управлять его питомцами, даже у шама с его тотемом огня, а у некра это талант до которого нужно дойти, при этом выбрав определённую ветку.... Предлагаю переработку данного навыка: (Накладывает на противника отрицательный эффект "Смертельный взгляд" на 12/14/16/18/20, который уменьшает общее количество здоровья противника на 4/5/6/7/8% и физ/маг защиту на 10/15/20/25/30%. Дополнительно, монстры призванные навыком "Мертвый солдат" и талантом "Неживая армия" приоритетно атакуют цель, которая находится под отрицательным эффектом от навыка) Так же переработка таланта: Талант "Повиновение нежити" переименован в "Агрессия нежити" теперь талант увеличивает урон призванных монстров по цели которая находится под отрицательным эффектом навыка "Смертельный взгляд" на 25%. Кошмарные сны: Навык имеет долгую перезарядку, сбивается уроном, кидается с 4-х ярдов и все эти минусы якобы должны компенсироваться тем что он весит на 1-2,5 сек дольше чем другие навыки контроля..... Ладно, проигнорируем два последних минуса, но что насчёт первого? По моему это не нормально что мой единственный дальний навык контроля сбивают даже мобы, молчу про масс кровотоки горских классов и всякие релы с тикающим уроном что юзают много игроков, ведь им по барабану на какой-то левый стан некра. Решение: "Навык дополнительно защищает противника от получения любого массового и периодического урона" (Чтобы сон не сбивали дотом) Теперь все монстры и питомцы не будут наносить урон игроку если он находится под эффектом от навыка "Кошмарные сны" (Чтобы петы и мобы не сбивали сон, ведь собаки и скелеты уже так умеют). Предлагаю эти изменения применить на все навыки дающие сон: Сеть искателя, тучка разбойника, массовый сон друида и сон с реликвии обманчивого контроля. Мертвый солдат: Удалите просто, буду гонять с 8-ю экспами, даже талант "Неживая армия" во второй ветке намного полезнее этого навыка..... Я просто не вижу смысла некру даже покупать этот навык, я пробовал использовать его везде и даже вкачивал его на 4/4, от него нету пользы, нигде кроме фарма выродка и то потому что там спавнятся мобы и их трупы долго лежат, этот навык никак не спасти, я уже делал темы про него и писал что проблема этого навыка в его механике и дополнительные статы скелетам его не спасут, по моему все игроки об этом говорят, но видимо разработчикам так понравилась это уникальная механика что они не собираются её менять.... Блок талантов: Хочу еще поговорить про блок талов: "Мор", "Очищение скверной", "Эхо ужаса". Мор - В чем смысл этого таланта? Он срезает скорость передвижения целей что получили урон от заражения на 25% на, зачем это нужно? В пве это бесполезно, в пвп профитнее 2-й центральный талант и в пвп так же сложно реализовать этот талант, просто зачем нужен срез скорости передвижения в заразе в этом тале? Единственное значение этого таланта это дополнительные +15% к шансу передать заразу через роковую связь, предлагаю переработать первый пункт: Навык "Заражение" дополнительно уменьшает параметры физической и магической защиты на 15% у цели. Эхо ужаса - После ребаланса талант стал бесполезным, ибо страх на гвг и арене теперь почти не сбивается уроном, его нужно полностью заменить и желательно на талант для какого-нибудь другого навыка. Как вы поняли у некра только один играбельный талант в блоке, это очищение скверной что снимает 1 рандомный дебаф раз в 4 секунды, в пве это полезно и в пвп 1на1 тоже, на гвг и арене это не особо заметно, из-за большого количества дебафов и рандома, но даже так это единственный актуальный талант в блоке. Это не все навыки что я хотел разобрать, я написал про те, что были мне интересны и волнуют меня больше всего.
  9. Мне нравится фиолетовый цвет, некр как никак владеет темной магией, а она чаще всего фиолетовая, ну либо зелёная как скверна, стойка должна быть либо токсично зелёной, либо фиолетовой, но никак не синей, она будет сливаться со стойкой полусета и ледяной ауры с таланта, я против! Главная проблема некра 2023 года - некр это не жрец
  10. У других классов эти "таланты" уже как полноценные скилы.... Тот же жнец который на 30% хп просто снимает с себя все дебафы и контроль и жмет демона даже если у него нету ярости для этого, плюсом даёт стан с тп..... Полный реворк перса в плане пвп. Так же еще подобные махинации почти со всеми дд, передалка их и в авту и в прокаст, что касается хилов, у шама есть перк на 22% крит урона для пати, норм так, не? Защита от ваншота которая работает каждые 60 сек и режется кд, тоесть с 100% кд она будет прокать раз в 30 сек, в пвп ветке у него вообще масс сало.... У жц пасивная стойка 15-20% кд для пати и срез дебафов раз в 2,5 секунды. Про дру даже писать не буду..... К слову сами жрецы называют скопированный некровской перк из своих перков самым слабым, а у некра он самый сильный...... Этого аргумента достаточно.
  11. Попав на тест я разочаровался в перках некра, если у других классов есть 1-2 сильных перка, то у некра нету не одного, все перки настолько слабые что не ясно что качать. По порядку, сперва рассмотрю первый перк: Малые таланты этого перка мне понравились, они реально хорошие и все полезные, но меня расстраивает одна из финальных веток, а именно: Это очень мало, 20% мдд некра, с шансом 20%, мало того что этот урон в соеднем составляет 200-600 единиц, так он еще прокает с шансом 20%, тоесть очень редко, у меня допустим прокает каждые 8-14 автоатак, даже в пати этот урон очень незначительный и слишком рандомый. Предлагаю немного апнуть: (Аналогично жрецу) Всё остальное в первом перке меня устраивает. Теперь поговорим про второй перк и сразу в глаза бросается: Что баф ямы забыл в пве перке? (А если это не пве перк, то что там забыл крит урон?....) Да и к слову 5% это копейки для такого скила, даже в плане малых талантов. Предлагаю заменить на талант на заражение из первого перка, либо сделайте таланты на продолжительное время "Смертельного взгляда" (+3 секунды). Предлагал такое в одной из своих тем, даже увеличение урона ввели... Возможно совпадение, хотелось бы видеть цифру в 25% увеличения урона... Ибо скелеты бьют не так уж и много, да и мы банально теряем полезный талант на то чтобы просто заставить скелетов бить нужную цель, вообще это должна быть пассивная способность змеи, ибо у друида есть пчелы, у закла мастерство, даже у шама есть приоритет цель для своего тотема, хотя это не пет, а у некра это талант в змею, который работает ток со вторым перком? Что за дискриминации некра среди других призывателей....? О боже, как можно было не продумать изначально автообновление статов скелетов исходя из статов некроманта? Банально я заходя в игру спавню скелета без нужных мне стат, потому что я не выпил буст, не включил стойки, не накопил стаки полусета тритонов и баф с него и тд и в итоге у меня спавнятся 3 инвалида которых мне надо как-то слить, чтобы заспавнить новых. Вторая проблема, уберите обычных скелетов из таланта и оставьте скелетов воинов, игроки всеравно будут сливать обычных скелетов и пытаться заспавнить трех воинов, вы лишь теряете их время, уберите проверку на крит и дайте 100% шанс спавна скелета воина, конкретно в таланте "Неживая армия". И дайте скелетам унаследовать 100% статов персонажа таких как "Устойчивость", "Шанс крит урона". Скелеты с 25% крита очерень редко критуют и наносят мало урона в ПВЕ, а что касается ПВП их сносят за один скил, двое этих параметров просто необходимы для нормального их геймплея, те же петы закла, дру, храма имеют 100% устоя персонажа если не ошибаюсь. А теперь приступим к финальной, третьей ветке: Это чтобы проще сбивать сон на арене? В чем прикол этих усилений на бесполезный дот урон который юзается ток на гвг. Зачем некру дополнительный отхил? Тем более в таком малом количестве, даже усиливающая рела даёт больше толку чем этот таланта, который при 1200 мдд и 5/5 хиле, хилит 800 хп..... Пр условии что ты кинул 2 раза подряд хил на одного и того же тимейта. Хотя бы увеличьте время длительности бафа, если не будете полностью переделывать этот талант. Слишком много багов, банально тал иногда не работает, пока некр не выйдет из состояния боя, или наоборот игнорирует даже антики, правила какие-то странные, если аура хоть 1 раз уйдет в сопру или антик, то больше не накинется повторно, пока противник не уйдет из состояния боя с некром, а потом заново в него не вступит, а второе самое забавное это то что если перс имея на себе дебаф от этой ауры нажмёт антик, то дебаф с него не скинется, если это уберут то можно вообще забыть про эту ветку, ибо это единственное что играбельно хоть как-то. И малые талы и первая финал ветка очень слабые, а аура замедления еще под вопросом. Как итог: не одного нормального пвп перка, все нацелены на пве, при этом они очень слабые по сравнению с пве перками других персов, а третья такое ощущение вообще кроме гвг нигде не нужна.
  12. У некра такой же тал в яд щите вот уже год с чем-то, живём как-то....
  13. А что доны арену не регают? Кв не делают? Инст не ходят? По моему они хотя бы половину от количества знаний набиваемых за месяц наливают, тем более дон может купить фул бп в первый же день, залутать 20к знаний и еще получить баф на 20% к знаниям, что поможет ему легче закрывать дейлы/арену и инсты. Обычные же челы проходят бп только за 2-3 недели, выполняя фул кв, которые дон может скипнуть с помощью чм. Куда им еще пакет на 30-40к знаний? Может еще импы за чм добавить, тогда и я с радостью закину половину своей зп, просто я хз зачем добавлять знания за чм, чтобы как обычно доны уже в первую же неделю бегали на арене с пвп перками. Единственное что я считают справедливым это сделать чтобы лимит знаний с кв и арены можно было закрыть за чм, допустим чтобы закрыть 0/900 знаний за дейлы и арену нужно 249 чм, илли типо того, чтобы доны не получали знаний больше чем остальные игроки, понимаешь? А соответственно развивались с такой же скоростью как и остальные игроки, но теряя свои средства при этом.
  14. Чтобы донатеры еще по талантам быстрее задротов развивались?
  15. Хз, я прочитал ластовый талант этой ветки как: "Каждые 12 сек, будет спавнится груша для битья что будет хилить вашего противника". Было бы у них больше хп, кап устоя и срез пакта как у собак закла, возможно были бы нормальные на арене, а так это халявная банка отхила для врага.
  16. Что в списке в пве перке забыла ментальная яма? Уберите этот бред отсюда и добавьте тал с прироста урона с ливня с третьего перка, а перк на яму как раз добавьте в третий пвп перк, по моему вы перепутали, да и апните эффект среза урона хотя бы до 10%. 15% мало, учитывая то что скелеты наносят урона намного меньше чем те же петы друида, хотя это два хил класса и очевидно что урон у них должен быть примерно одинаковый, а сравнивать с собаками закла вообще глупо, там одна собака сольет всех скелетов некра в равных условиях. Очень прикольно и интересно, но опять же в пвп и на арене бесполезно, чисто пве перк, тем более не понимаю зачем там яма. Очень рад что некромант стал оправдывать название своего класса. Некру это не нужно, ему хватает отхила, да и этот тал полностью зависит от тимейта, которого рядом может и не быть, не вижу у некра никаких проблем с отхилом тимейта, базовый хил быстро хилит, имеет низкое кд, яд щит неплохо хилит в толпе, в храме на миду и в 5×5 это очень хорошо себя показывает, лучше бы сделали что-то с выживаемостью самого некра, ибо с ней у него проблемы, а открытый мир и смерть тимейта никто не отменял и чем мне этот тал там поможет? А это точно будет играбельным? Против кого меня это спасет? У каждого милишника уже давно есть либо скил на сближение, либо антик, срез скорости опять же никак не защитит от кастеров, а тем более от дальников. Да и по сравнению с талами пвп перков других классов, перки некра выглядят жалко, или мне так кажется ¯⁠\⁠_⁠(⁠ツ⁠)⁠_⁠/⁠¯ Но с чк, жнеца и шама я точно был в афиге, вот уж у кого перки точно лучше некровских, хотя казалось бы это классы(не считая жнеца) на арене и гвг в больших ситуациях актуальны и играбельны.
  17. Ну если оно берет статы персонажей и критует то нормально, но слабо в это верится.
  18. Слабо, по сравнению с масс ритуалом шамана и талами друида, 20% от мдд некроманта с шансом 20% это очень мало, при том если этот урон не критует и не наследует статы некра, то он будет бить копейки как связь, по моему нужно апнуть шанс до 50% либо апнуть урон с 20% до 50% от мдд, аналогично жрецу.
  19. Бесполезно, замените на нормальный дополняющий талант для сна или ментальной ямы, вижу так почти все персонажи получили пвп ветку что компенсирует их слабости в пвп, а некру дали масс замедление что будет работать только против милишников без кучи сопры и антика, а таких как раз и не останется после добавления этих талантов, второй талант вообще бесполезен, работает только с тимейтом, да и вообще не понятно как будет работать, я так понял он просто хилит некру 40% от того отхила что отхилил некр своему тимейту и наоборот, в таком раскладе даже усиливающая рела будет работать лучше этого тала.
  20. Я в курсе, но она весит сто лет и шамы под релой которая даёт +40% кидают её по кд на всю группу. Я играл на шаме.
×
×
  • Create New...