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Fabr

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  1. Thanks
    Fabr got a reaction from Speedom in Charmer unbalanced   
    Well, I did a test, and I realized that ferocity has no effect on these charmer's pets.
    But even so, his resilience still has an effect on me and reduces my damage, and the pact's effect reduces the damage even more, which makes it very difficult to try to kill these pets.
  2. Like
    Fabr reacted to Vulcarona in Mudanças para um possível balanceamento. Tentando salvar e dar utilidade ao templario mágico.   
    CULPA- Aumentar o tempo de atordoamento da habilidade se usada no inimigo que esteja sob o efeito da habilidade "Toque da Verdade" de 2 / 2.4 / 2.8 / 3.2 / 3.6 para 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 segundos.
     
    OPINIÃO- Com essa mudança os templarios que utilizam cajados terian uma forma de fazer combos no cenário PvP do jogo e poderia ajudar a atacar ou fugir de algum mob ou inimigo.
     
    TORNADO DO ARREPENDIMENTO- Diminuição de status PRECISÃO eVELOCIDADE DE ATAQUE ou algum outro status de  4% / 8% / 12% / 16% / 20% em todos os  níveis da habilidade. Dano continuara sendo fisico.
     
    OPINIÃO- Essa habilidade é contrária a culpa e teria o debuff adicional que de certa forma ajudaria na redução de dano tanto PvP, PvE Tank e o Suporte se beneficiaria por conta dos debuffs dessa habilidade ajudando o grupo e com mais competência e fluidez.
     
    FLUXO REVERSO- O stun causado pela habilidade aumentará de 1 / 1.2 /1.4 / 1.6 / 1.8 segundos para 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3 segundos.
     
    OPINIÃO- Se a habilidade permanecer  com o tempo de stun que está agora existe  duas mudanças que elaborei para a habilidade.
    OPCIONAL 1- Aumentar a distância de lançamento da habilidade de 5 para 6 metros.
    OPCIONAL 2- Acrescentar o debuff de precisão nós inimigos em 4% / 8% / 12% / 16% / 20% (sem somar o debuff de precisão do tornado do arrependimento). 
    Com os 3 segundos de stun na habilidade o templario teria tempo para avançar para atacar ou para fugir, também acabaria com a reclamação dos jogadores de cair muitas vezes no efeito do fluxo, com 3 segundos os inimigos só cairiam 2 vezes no máximo.
     
    GRAÇA- Existe algumas opções aqui:
    1- Buff de 22% durante 20 segundos mudaria para 25% durante 20 segundos.
     2- A opção do buff poder ser direcionado a um membro do grupo semelhante ao mantra de cura.
    3- Adicionar um efeito secundário de cura se a habilidade poder ser lançada em um aliado.
    4- Adicionar uma % porcentagem de crítico, penetração ou recarga de habilidade.
     
    OPINIÃO- Essa habilidade é muito boa mas precisa de alguma mudança para dar um aspecto diferente ao buff, talvez recarga de habilidade que é uma coisa que o templario tem muita carência ou até mesmo transformar a habilidade em algo mais voltado para suporte traria uma utilidade para os usuários de cajado e uma maior sobrevivência para tanks.
     
    APOIO DE COMBATE- Aqui  temos duas opções, aumentar o efeito do escudo de 275% da soma dos ataques fisico e mágico para 300% OU diminuir a recarga de habilidade em  em 6 segundos.
     
    OPINIÃO- A habilidade cumpre a sua função de absorver dano mas a sua recarga está excessivamente alta, mesmo estudada para o nível 5 e uma recarga de habilidade em 34% essa habilidade possui 19 segundos de recarga com duração do escudo de 11 segundos( e nem chega a ser esse tempo todo, se estiver em combate ele irá durar no máximo 4 a 6 segundos), são 8 segundos sem ter como se proteger e nos níveis mais altos 8 segundos é MUITO tempo, essa mudança na recarga faria total diferença tanto para os tanks híbridos, físicos e os suportes ganhariam um espaço em todos os cenários do jogo.
     
    HABILIDADES ESPECIALISTAS.
     
    MANTRA DE CURA- Aplica o auxílio "Mantra Divino" ao personagem ou ao membro do grupo restaurando uma % porcentagem da vida máxima do alvo por algum tempo. Durante o efeito da habilidade o personagem ganha 5% / 8% / 11% / 15% de resistência. (o personagem pode ser atacado e usar habilidade e o efeito de desaceleração não está mais presente na habilidade)
     
    OPINIÃO- Com essa mudança o personagem não ficaria imune a danos consequentemente não perderia agressão no caminho de tank, não mataria o grupo por usar essa habilidade no tank e teria seu papel como healer no caminho como suporte, a resistência depende do nível da habilidade e dura enquanto o "Auxílio Divino" durar. Já que a habilidade não pode ser cancelada, essa mudança seria muito bom, a resistência seria muito boa no PvP mantendo o papel de "ant stun" e no PvE para manter o Tank sempre focado no seu trabalho de manter a agressão com a cura auxiliando.
     
    TOQUE DA VERDADE- Aplica a habilidade em um inimigo criando uma zona de supressão a partir do alvo que se expande por um tempo (1.8 segundos em todos os níveis de habilidade). Depois de atingir o tamanho máximo a zona desaparece bloqueando o uso de habilidades de todos os inímigos que estão dentro dela por um tempo.
     
    OPINIÃO-Com a mudança de poder direcionar a habilidade para um alvo com o alcance de 4 metros iria ajudar todos os caminhos que o templario pode seguir MAS ajudaria principalmente os usuários de cajados já que essa habilidade não tem efetividade com o uso dessa arma e não ficariam presos apenas no fluxo reverso,  conseguindo mais efetividade em combates massivos.
     
    PODER DO PARAÍSO- A habilidade fornece o bônus "fortificação" + bloqueio equipado com escudo e dano/cura crítica OU recarga de habilidade + penetração se equipado com cajado.
     
    OPINIÃO- A redução de dano da
    "fortificação" seria algo melhor que o hp puro para tanks que já teriam um suporte no grupo para manter sua vida sempre administradas, o dano/cura crítica ajudaria muito o templario de cajado para ajudar no dano ou melhorar suas curas que no momento são muito pequenas.
     
    PARTICULA DE VIDA- Um ataque que causa dano mágico ao inimigo e evoca um monstro por um tempo. O monstro causa dano mágico ao inimigo numa distância de até 5 metros.
     
    OPINIÃO- Com a mudança de dano fisico para dano mágico necessário para evocar o monstro daria aos templarios mágicos uma relevância um pouco maior em dano.
     
    SOCO PERFURANTE/ TRUQUES DESCONHECIDOS- Eu gosto da habilidade da forma que está! O real problema é o bug visual qua faz o personagem jogar o inimigo para 5 metros de distância no lugar de apenas 3 metros, essa distância é muito prejudicial para templarios fisicos e híbridos que precisam se manter próximos ao inimigo.
     
    OPINIÃO- A habilidade já cumpre muito bem seu papel de dano explosivo e ainda stuna. Se a habilidade partícula de vida realmente mudar o dano de evocação para mágico seria maravilhoso para ser uma contra parte do soco e assim os templarios fisicos e híbridos teria como aproveitar  o soco e os mágicos e híbridos aproveitariam da particula de vida.
     
    INVESTIDA- Move o personagem para um inimigo de uma uma distância de pelo menos dois metros, causando dano fisico ou mágico dependendo do dano prevalecente, com a CHANCE  30% / 50% / 70% / 90% de stunar ou silenciar o alvo por 2 segundos e aplica o efeito de desaceleração aos inímigos no raio de até 2 metros do alvo por um tempo.
     
    OPINIÃO- A habilidade vai dar a chance de atacar o alvo após utilizar a investida e não apenas abraçar a morte, o dano dependendo da força prevalecente do personagem vá fazer a habilidade ser uma habilidade coringa/opcional, com essa habilidade variando de acordo com o maior dano vai diminuir a supremacia dos templarios fisicos e dando mais espaço e potencial para os mágicos.
     
    *AGORA SÃO AS HABILIDADES MAIS COMPLICADAS PORQUÊ POSSUEM MECÂNICAS ESTRANHAS QUE NA GRANDE MAIORIA DAS VEZES NÃO VALE A PENA UPALAS*
     
    MARCADO PELO SOL- Aplica o efeito de "agressão" a todos os adversários por um tempo assim como o efeito "estigma". 
    A habilidade cumpre seu papel de agressão, o estigma que é o real problema sua mecânica atual não tem efetividade e elaborei algumas possíveis soluções. 
    1- Após o efeito do "estigma" ser retirado pelo golpe automático a cura do estigma vai para o membro com menor % porcentagem de vida do grupo na área ao redor do templario (parecida com a torrente vigorante do druida).
    2- A habilidade funciona da mesma maneira da anterior a única diferença é que o estigma poderia ser retirado com habilidades de dano.
    3- Aumenta o tempo de duração do "estigma" e após acrescentar uma certa quantidade de "estigma"  no inimigo curará o membro do grupo com menor % porcentagem de vida.
    4- O "estigma" aplicado diminuirá o ataque dos inimigos em 20% / 30% / 40% / 50% durando o mesmo tempo que a agressão aplicada. (não pode ser removido por ataques)
    5- O "estigma" aplicado diminuirá a defesa dos inimigos em 20% / 30% / 40% / 50% durando o mesmo tempo que a agressão aplicada. (não pode ser removido por ataques).
     
    OPINIÃO- Essa habilidade precisa de uma redução de recarga porque mesmo com 34% de recarga de habilidade o inimigo passa 4 segundos sem o efeito de agressão e nos níveis mais altos do game 4 segundos é tempo suficiente para 1 ou 2 personagens do grupo morrerem, o estigma que é difícil dizer o que fazer com ela pois na teoria é uma ótima mecânica mas na prática ela é muito fraca e fora que templarios de cajados nunca vão querer chamar a atenção dos inímigos para dar uma cura fraca da forma que está.
     
    ESTÁTUA DE DEITY- Coloca a estátua na área especificada por (depende do nível da habilidade).
     1-a estatua absorve 10% / 15% / 20% / 25% de todos os danos causados contra jogadores aliados dentro de 3 metros da estátua....
    2- Após ser destruída ou o efeito acabar a estatua transforma o dano absorvido em cura para os aliados.
    3-- Absorve 25% / 30% / 35% / 40% de todos os danos causados contra jogadores aliados dentro de 3 metros da estátua. (A estátua possui hp nessa versão)
    4- A estatua cega e desencoraja os inimigos causando o debuff de PRECISÃO 10% / 15% / 20% / 25%, VELOCIDADE DE ATAQUE 10% / 15% / 20% / 25% E RECARGA DE HABILIDADE 10% / 15% / 20% / 25%.(A estatua não possui hp nessa versão)
    5- A estatua cega e desencoraja os inimigos causando o debuff de PRECISÃO 10% / 15% / 20% / 25%,  PODER FISICO E MÁGICO 10% / 20% / 30% / 40%. ( A estátua não possui hp nessa versão).
     
    OPINIÃO- Essa habilidade é bem complicada por seu papel ser mais fraco do que o esperado no seu lançamento, com a absorção de dano transformada em cura vai trazer espaço para os templarios mágicos como suportes, a estátua sem hp ajudaria melhor os tanks, a estátua com debuff víria para fechar a lacuna de debuff em área que os sentinelas possuem e consequentemente reduziria o dano recebido pelos membros do grupo já que essa é a função da estátua e foi para isso que ela foi criada. Por efetividade eu escolheria a forma de debuffer pelas razões citadas anteriormente.
     
    ENSINAMENTOS DE HARAD- Cada vez que o personagem utiliza uma quantidade de habilidades (2 ou 3) o efeito batismo pelo fogo é aplicado ao personagem ou menbro do grupo (dependendo do personagem com menor % porcentagem de hp) curando instantâneamente equivalente a 120% / 130% / 140% / 150% do poder mágico do templario dentro de 3 metros, além de causar 20% / 30% / 40% / 50% de dano adicional (depende do dano prevalecente) no próximo ataque automático.
     
    OPINIÃO- Essa mudança finalmente daria sentido a cura que é muito fraca atualmente e consequentemente tirando a mecânica de ativação por stun que na teoria era muito forte MAS nos aspecto PvE não tem sentido upalas. Fica uma suspeita que está no personagem apenas para não deixar um espaço de habilidade vazio.
     
    OPINIÃO GERALl- A maioria das mudanças sugeridas tem como objetivo criar espaço para os tamplarios de cajado como já repeti várias vezes durante o post, dando espaço aos que seguem o caminho de "suporte", as principais habilidades que precisam ser alteradas com maior rapidez são; Culpa, Graça, Apoio de Combate, Mantra de Cura, Partícula de Vida(urgentemente), Toque da Verdade (urgentemente), Ensinamentos de Harad (urgentemente) e Estatua de Deity (urgentemente) para realmente cumprir seu papel como uma classe de controle pois apenas o fluxo reverso tem uma utilidade em combates massivos mas se comparar com o verdadeiro potêncial mostrado no post seria maravilhoso ela classe se tornaria muito atrativa, os debuffs que a estátua poderia fornecer uma mudança dando uma chance dos Sentinelas contra atacar seus inimigos.
    Espero muito a opinião sincera de vocês e pôr favor não venham apenas discordar mostrem seus pontos de vista. Obrigado!
  3. Like
    Fabr reacted to Sigma in Mudanças para um possível balanceamento. Tentando salvar e dar utilidade ao templario mágico.   
    O fluxo pelo menos poderia aumentar o stun pra 2 s e adicionar um análogo: o fluxo poderia prender e depois de 1 s expulsar os adversários stunados da área do fluxo ao invés de simplesmente jogar automaticamente pra qualquer lado, eu mesmo não tenho o mínimo interesse em brincar de  godpong pinball com o adversário.
     
    culpa mesmo se aumentasse o tempo de stun a galera ainda não ia gastar pontos nela(eu acho).
     
    A proposta do mantra eu achei legal todos os templários sabem que ela é uma skill falha de suporte que só pode ser usada em pve solo e arena por causa da perda de agro, também percebi que alguns hits ainda passam depois da ativação.
     
    palavra da verdade deveria ser reduzido o tempo de expansão ou seja você não espara que o adversário fique quase 3 seg esperando o efeito da skill que é 2,8 s em todos os níveis e também tornar a skill lançavel com uso de cajado.
     
    investida como o tornado já tem uma chance alta de dar slow upada, a investida poderia reduzir a recarga de habilidades isso seria bem mais legal.
     
    partícula da vida o dano de lançamento é físico, mas o atk do espírito da areia é mágico, acho que só deixar a skill híbrida com o dano prevalecente é mais viável.
     
    estatua da divindade literalmente é uma das piores skills do templário e realmente eu concordo, deveria ser uma skill de enfraquecimento ou de absorção de dano puro.
     
    ensinamentos de harad particularmente eu gostei dessa sugestão, o templário não ficaria preso ao análogo do atordoamento, até porque bosses tem resistência e aumentaria drasticamente seu suporte. Onde o templário consegue dar suporte?  Na tec Hard com o fluxo?
     
    marcado pelo sol a opção 1 parece viável.
     
    Algumas skills eu acho que estão legais (mas poderiam ser melhores).
     
    poder do paraíso 
    Golpe Perfurante
    Graça 
    apoio de combate
     
     @Vulcarona
    Obviamente quem teve uma experiência de jogo com  templário como eu (tá parado lv 28 tô com preguiçade jogar) sabe que é impossível jogar de suporte com o templário e nem mesmo favorece o uso de cajados. com os três segmentos da classe híbrida (Tank,controlador e suporte) o templário não consegue exercer a função de suporte obviamente pelas mecânicas falhas das skills.
  4. Haha
    Fabr got a reaction from Avamanyar in when can we expect a change to rogues?   
    Even if you're a bd, rushing in a crowd is suicide, you'll be an easy target after you stop running. His shield even helps a little, but 1 hits hard and already breaks. And the parry only works against melee classes, it's an easy target for boss, hunter, shaman and padlock, not to mention the parry (skill) only gives 5% on 5/5, and on average the parry you get with pvp equipment is 15%, while dodge works against any attack and even some stuns, and you can get easy dodge with rogue skills and equipment (you can put dodge crystal on rings), reaching 60% or closer.
    Probably someone will say that bd can use set 32, yes he can and it changes the situation, but that's because he's technically a tank himself, but he doesn't have the defense of a tank. A unique approach skill he has is rush, and using that means he'll be putting himself at risk for damage. So if you are rogue and want to play as a BD, you are playing wrong.
  5. Like
    Fabr got a reaction from Higgings in when can we expect a change to rogues?   
    It's not immortal. He has 3 stamina stacks, but they can be removed with a simple negative effect, your group can play aoe skills with debuffs to remove them and then stun him, and believe me the legion side has a lot of these debuffs. The paladin's shield is not unbreakable, it's like a normal shield only stronger and on 2 people, but it's obvious that if you try to break it yourself you'll need a lot of hits. You can also try the dispelling relic, for a 20% chance you remove the shield. Or a chief can remove the shield with his skill that removes positive effects. By the way this relic and the chief skill removes the druid's patronage, just try. Shaman has a very strong aoe heal that heals 1k400 per 3 segs with castle pot for each ally, is that weak? And he has another skill that decreases damage by 50% and removes negative effects. Mcs don't have support skills that save someone from death, but they do have for survival. And while elves have a lot of support skills, mcs have a lot of debuff skills. no elf can reduce damage by 50%, reduce magic def by 80%, or reduce penetration by 25%. The devs will see this in their rational analysis.
  6. Haha
    Fabr got a reaction from Bruce Wayne in when can we expect a change to rogues?   
    If you want to be defensive like a tank being a dmg class, you better choose another class to play.
     
  7. Thanks
    Fabr got a reaction from Speedom in when can we expect a change to rogues?   
    If you want to be defensive like a tank being a dmg class, you better choose another class to play.
     
  8. Like
    Fabr reacted to Arthas in 👑 Make Greatness Great Again 👑   
    Make Greatness Great Again   
                                                                                                                                                            
     
     
      
     
     
    Greatness Set has been for the last years of Warspear Online one of the biggest Achievements a Player can reach.
     
    Its the Peak of PvP itself on Arinar. ( Atleast it should be , considering how long , and how much work it takes to get it)
     
    The Imperials of Greatness system , and the Random Team arenas were some of the best changes to the game , changing the arena in such a profound way that it gave new meaning to players to participate.
    Everyone  has a chance to achieve Greatness, without having to sink their entire life into 24/7 arena , and without having to force themselves to participate on WIN-LOSE arena farms, that would literally be non stop mindless grind , with no actual fight, and strategy.
     
    The game has evolved a lot on the last few years, and so have itens, but the Greatness Set hasn't , turning it almost into optional, that will mostly be used for aesthetic purposes and to get that small 2 parts buff to be "min maxed".
     
    In most classes you are pretty much “forced” to use Mermen Gear if you want to get the best out of your character.
     
     
    1)Mermen Gear :
     
    1.1)  Heavy Armor :
     
     
     
    1.2)  Light Armor :
     
     
     
    1.3)  Cloth Armor :
     
     
    So not only those items are far superior to most counterparts , they also give a huge advantage over classes that aren't really viable to use that for PvP , like Warlocks.
     
    Ps: Its really easy to reach full stack
     

     
    2)Suggestion to make Greatness Set Viable :
     
    Level 32 Greatness Gear :
     
    Make the New Gear unique like Mermen's , with its own active skills, cattered to PvP content.
    Create Multiple versions with different attributes so people can choose the one that fits their playstile.
     
     
    2.1) Heavy Armor :
     
     
     
    2.2)Light Armor :   
     
       
                                                                                         
    2.3)Cloth Armor :
     
     
    Yes , i know those are pretty strong skills , but think about it for a second.
    People with Greatness Gear Full are at the Peak of PvP and have worked for months to reach it. So certainly they should have more then just a good looking gear after all that effort put into PvP.
     
    Obs: I'd suggest decreasing mana consumption by atleast 20% of what Mermen's has , it is just too much , and makes some classes unable to use it for that reason.
     
     
    3)Expert Skills Magic Resistance and Magic Extension:
     
     
     
     
    Keep in mind that ,
    All the visuals , auras skill icons are there simply for aesthetics , they wouldn't be implemented that way , and are just glimpses of my idea , to facilitate getting the information across.
    The numbers are estimates, and would certainly be changed , considering i'm not a developer and don't know how those numbers would interact with the whole game.
     
     
                                                  
     
     
    I hope you guys enjoy it , and i'm looking forward to get opinions and new ideas on the subject.
     
     
                                                                                        
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
  9. Confused
    Fabr got a reaction from Gelsin in when can we expect a change to rogues?   
    All classes have some bad or even useless skills, it's normal, you just mentioned the ones the rogue has. Frenzy isn't bad, +20% damage taken isn't a big deal as you're not a tank class, but I agree the duration is very short, it should last longer.
    By the way, these 2 skills are wonderful compared to these other 2.


    That would be copying the mage's ability, nothing original. Instead, he could damage anyone nearby as well.
     
    It would copy the seeker's invisibility too. The stealth is already good.  You're not planning on attacking the flag alone, it doesn't work. Wait for the legion to rally to attack while the mages are busy dealing with the invaders, use the jump.
    While this is true, on the other hand chief has the best mobility in the game, even better than the seeker.
    Yeah, that sucks. Aigrind needs to remove these pots from the arena, it's pretty unfair.
    Yes rogue is currently one of the worst classes for gxg. But I don't think there's any way to fix this without indirectly buffing the rogue in other aspects of the game, which is difficult, it's being replaced by hunters in guilds because they're better at gxgs. The same is happening with seekers.
    Yes, you can't compare the damage of a rogue with that of the seeker. This really is broken.
    There is no worse class in the game, there are only classes that are good in one place and bad in the other. In this case rogue is good in pvp and bad in gxg. Rogue like you said has the best dps in the legion, and he's very good at pvp too. Ranger doesn't have a skill that makes him 50% accurate, he has one that gives 25%, and still is reduced to -20% with just 1 skill.
    Rogues are being kicked by the guilds because guilds are being competitive in gxg events and want to get stronger as much as possible by putting good classes for this type of event in the guild. And unfortunately there's nothing you can do, even if the class is buffed to be competitive too, someone else would suffer the same problem, and that would end up buffing classes that don't need buffing and would unbalance the game.
  10. Like
    Fabr got a reaction from Salazam in Charmer unbalanced   
    Another reason to nerf the relic mechanics is because of books and other fury-related relics.
    I don't know if there are charmers with these books, but it would be a big problem because these books would come to the game when the Christmas event arrives.
     
    There's a book that increases rage by 6%, basically about the same amount you get by putting a rage crystal on armor.
     
    There's another book that automatically triggers rage when 2 party members in the same location are under control, and worse, triggers rage for all party members !
     
    And even worse, there's a book that automatically activates the rage when the character deals critical damage or critical healing!! This makes the rage last even longer because the relic does critical damage while the rage is active!!
     
    The charmer can activate the rage without even attacking, and with this relic, it's almost an auto-win.
     
    Players assemble their charmers with fury gear, sacrifice other important stats, while others buy books and relics and have more chances to activate fury than these other charmers, without any effort!!
     
     




  11. Like
    Fabr got a reaction from Salazam in Charmer unbalanced   
    I've been thinking about this subject of nerfing the charmer... I think the devs should review the nerfs they are preparing.
    Because some nerfs can destroy someone's character.
     
    I understand why they buffed the call from 30s to 22s, but also they haven't looked at what it would do, maybe because it was buffed in the test server days.
     
    Currently you can't remove the Christmas relic from the call, many charmers already have it equipped and are even equipped with Christmas items just to have more fury to activate the relic.
    But you can't leave it as it is either, the mechanics of the relic in the call are very broken.
    The current mechanic is that as long as the charmer is in rage active, the dog will do critical damage to attacks and continue doing as long as rage is active in the charmer. This makes the relic 5x more effective than any other when equipped on call, because the dog can attack about 5 times until the rage wears off, or even more if the rage activates again.
    Basically a single activation of fury causes massive damage.
     
    My suggestion is that:
     
    When the rage activates, the dog's next attack will crit, and it won't do any more crits, until the rage activates again.
     
    This would make it more balanced like the other abilities the relic can equip, and "rage charmers" can use it normally, as they'll have enough rage to keep triggering all the time.
     
    And you can't put a limit on the dogs he can summon either, because of the "charmers cd", which have accessories and reload equipment, they set up their character to summon more dogs, putting a limit would destroy their character.
    The only limit you could set is to nerf the dog's lifespan, and decrease the lifespan increase that the pact skill gives. This would balance the charmer without breaking the "charmers cd" purpose.
  12. Like
    Fabr got a reaction from Higgings in Charmer unbalanced   
    Another reason to nerf the relic mechanics is because of books and other fury-related relics.
    I don't know if there are charmers with these books, but it would be a big problem because these books would come to the game when the Christmas event arrives.
     
    There's a book that increases rage by 6%, basically about the same amount you get by putting a rage crystal on armor.
     
    There's another book that automatically triggers rage when 2 party members in the same location are under control, and worse, triggers rage for all party members !
     
    And even worse, there's a book that automatically activates the rage when the character deals critical damage or critical healing!! This makes the rage last even longer because the relic does critical damage while the rage is active!!
     
    The charmer can activate the rage without even attacking, and with this relic, it's almost an auto-win.
     
    Players assemble their charmers with fury gear, sacrifice other important stats, while others buy books and relics and have more chances to activate fury than these other charmers, without any effort!!
     
     




  13. Like
    Fabr reacted to Hourai in Skill suggestions   
    Been a few months of playing and I have some input, I'll try to keep explanations short, if you feel something is ridiculously broken/overpowered/not fitting, give me an alternative, don't just tell me.
     
    Base Skills
     
    Blame;
    It's your basic bread and butter skill, would like if the extra stun duration was in the actual Touch of Truth skill itself instead of this as it makes us bit skill point hungry due to it but it's fine, not priority.  
    Whirlwind of Repentance;
    This is fine if you play physical, complete waste if staff, can make it so it's % of your HIGHEST STAT at the moment to motivate staff templar & make them go melee to use it
    Flow;
    Its cool, sucks a bit with bug position but overall does its job of zoning enemies just fine
    Grace;
    I wanna say its fine since its a ridiculous 22% damage buff, but there's classes that get more buffs in a single skill that gives them higher overall utility (seeker pene/speed, looking at you). Maybe adding a secondary buff to it like extra penetration/cooldown could be toyed around, but overall it's fine, really.
    Combat Support;
    Love the change to count both physical and magical to enhance the shield, great as is
     
    Expert Skills
    Harad's Teachings;
    It's fine as is, would really like if the physical buff would stack up to 1/2/3/4 instead of just 1
    Sucker Punch;
    Superb if you're physical, worthless if you're full magic, make it be % of your highest stat at the moment instead to further promote staff templars
    Mantra of Healing;
    Fine as is, well balanced
    Statue of Deity;
    Worthless in pvp, good in pve, needs a different effect really, maybe make it split all incoming damage instead of just autos
    Touch of Truth;
    Unless your opponent is afk or 24/7 stunned, it's impossible to land it, change it so it's instant and make it single target in return for that, or let the debuff grow below the targeted enemy instead of the templar themselves
    Onslaught;
    Best thing to use if you really want to die asap in arena, would be great if instead of a slow it had a silence or a stun, even 2 seconds long would suffice, as it is now its great to find out invisible enemies, that is if you can charge something near them
    Particle of Life;
    It's cool it works with both phys/magic, but the minion itself is lacking. Druid minions as well as charmer minions get the owners stats of resilience/ferocity, but ours doesn't, making them pretty potato both in dealing damage and tanking any of it in pvp. Pve they're fine
    Branded by the Sun;
    Good for pve, and pvp if your enemies can't click properly after aggro. The healing is unreliable as you cant tell who will heal, but it is what it is, I guess
    Power of the Heaven;
    Completely forgot about this skill, hence the first edit to this post. It costs so much mana to run at 4/4, I've tried so much to make it work I couldn't. I like the idea of HP% buff and either block or penetration but at its current costs it's just ridiculous to even use
     
    All skills: Ridiculously high mana cost, please reduce further. Any tank I have met with heavy merman and full penetration enchants (aka barely any mreg) can spam their entire skillset on me for few cycles, but if I do the same with full mreg enchants and heavy merman on, im down to 0 mana in 5 skills which is ridiculous. There's no counterwork to this other than mreg shield (less ferocity), mana book (extra cost), mana amulet (less resilience) and mana boots (greatness exists, but even then, others can do without these). Let us use our skills, dang it.
     
    Ending line
    Constructive criticism is good, if you simply disagree at least tell me why and how it would be better IN YOUR OPINION, and lest we forget, this is all my opinion based upon experience on maining the class since its release, getting legendary achievements, greatness arena rewards and full +10 pve/pvp gear, so if you find some parts weird or unknown to you, consider the circumstances.
  14. Wow
    Fabr reacted to Salazam in NOVA CLASSE: Plague Deviser   
    NOME: Plague Deviser (em PT/BR poderia ser algo como ''Criador da Peste'')
    FUNÇÃO: DMG/SUPORTE
    FACÇÃO: Proscritos
    ARMAS: Cajados
    ARMADURAS: Tecido
    DESCRIÇÃO DA CLASSE: O Plague Deviser é um tipo de alquimista focado em dano que pode também ser jogado como suporte, o que determina sua função será o gosto do jogador e como ele constroi seu personagem, diferente de outras classes que podem desempenhar multiplos papeis como o Charmer ou Templar, o Plague Deviser nao precisa de equipamentos diferentes para jogar em funções diferentes. 
     
    HABILIDADES 
     
    Slime Bolt - 
    CD: 7s
    MANA: X
    RANGE: 5m
    EFEITO: Joga uma esfera de gosma no inimigo, a esfera causa dano mágico.
    Caso a habilidade ''mestre das pragas'' esteja ativa, envenena o alvo por 3s causando dano mágico a cada 1s. 
     
    PS: O efeito visual poderia ser algo parecido com a ''bola de fogo'' dos magos ou ''Esfera sombria'' dos bruxos, porem em tons esverdeados. 
     
    Poção Explosiva -
    CD: 15s
    MANA: X
    RANGE: 4m
    EFEITO: Joga uma poção explosiva nos inimigos na area selecionada (3x3) causando dano mágico.
    Os inimigos atingidos ficarão desnorteados por alguns segundos, sendo forçados a andar, sem poder atacar nem usar skills (similar a skill do ranger)
     
    PS: O efeito visual poderia ser uma poção caindo na area explodindo. 
     
    Poção Curativa - 
    CD: 8s
    MANA: X
    RANGE: 4m
    EFEITO: Cura o alvo aliado selecionado
    Caso a habilidade ''mestre das poções'' esteja ativa, adiciona um pequeno buff de cura que dura 4s, curando o aliado a cada 2s. 
     
    Evocar Slime -
    CD: 5s
    MANA: X/2s
    EFEITO: Uma habilidade com consumo constante de energia.
    Evoca um slime para te ajudar em combate (ele funciona como os lacaios convocados ou pets de eventos, seguindo o jogador pelo mapa).
    O slime causa dano mágico ao inimigo
    Alcance de ataque de 4 metros
    O slime herda os parametros comuns dos pets, e tem a vida total igual a vida do lançador. 
     
    Caso a habilidade ''Mestre das pragas'' esteja ativa, o slime envenenará os inimigos próximos (2m) a cada 12s. 
    Caso a habilidade ''Mestre das Poções'' esteja ativa, o slime protegerá os aliados proximos(2m) com um pequeno escudo a cada 12s.
    PS: sempre que o slime usar a habilidade, a localização do jogador deveria ser usada como referência. 
     
     
    Para a aparencia pensei em algo neste estilo, com algumas melhorias visuais, e com cores esverdeadas. 
     
    Mestre das Pragas / Mestre das Poções
    CD: 60s
    MANA: SEM CONSUMO DE MANA
    EFEITO: Uma habilidade que está sempre ativa, ao usar a habilidade ela se transformará na outra oposta. 
    exemplo: Ao ativar a habilidade ''Mestre das Pragas'' o botão da skill passa a ser o da habilidade ''Mestre das Poções'' e vice-versa.
    ->Mestre das Pragas: adiciona um efeito especial em algumas habilidades, além disso aumenta o dano causado pelo personagem em 15-20-25-30-35%
    ->Mestre das Poções: adiciona um efeito especial em algumas habilidades, além disso aumenta a cura do jogador em 15-20-25-30-35%
     
    PS: Essa habilidade teria 2 efeitos visuais permanentes anexadas ao personagem, para a ''Mestre das Pragas'' uma aura bem sutil esverdeada ao redor do personagem, já para o ''Mestre das Poções'' uma aura meio azul/roxa bem fraca, a aura poderia ser parecida com o efeito da ''Graça'' dos templarios, para ajudar os jogadores a ver qual habilidade está ativa no momento. 
     
    SKILLS DE EXPECIALISTA 
     
    Nevoa Venenosa - 
    CD: 20s
    MANA: X
    RANGE: 4m
    EFEITO: Cobre uma area (3x3) com uma nuvem de veneno, inimigos que entrarem na nuvem receberão dano a cada 1s.
    O dano da nevoa aumenta a cada segundo. 
    Exemplo: 1s = 100 dmg / 2s= 125 dmg / 3s = 150 dmg / 4s = 175 dmg / 5s = 200 dmg.
     
    PS: O efeito visual poderia ser parecido com as nuvens toxicas usadas no evento de halloween do ano de 2020.
     
     
     
    Círculo de Transmutação - 
    CD: 25s
    MANA: X
    RANGE: 3m
    EFEITO: Cria um circulo mágico na area selecionada (5x5), após 3s o circulo cura os aliados feridos e faz com que o proximo ataque básico deles causem dano mágico adicional. 
     
    Doença Mortal - 
    CD: 12s
    MANA: X
    RANGE: 5m
    EFEITO: Infecta o alvo com uma doença causando dano ao longo do tempo, se o alvo morrer sob o efeito dessa habilidade ela se espalhará para os inimigos próximos. 
     
    Barreira de gosmas -
    CD: 20s
    MANA: X
    RANGE: 10m
    EFEITO: Chama o seu ajudante para perto do personagem, e reduz todo o dano recebido pelo personagem e pelo pet por alguns segundos. 
     
    Poção Sombria X -
    CD: 15s
    MANA: X
    RANGE: 5m
    EFEITO: Prepara uma poção especial para os aliados próximos, aumentando os parâmetros ''Força de ataque'' e ''Precisão'' 
    Caso a habilidade ''Mestre das poções'' esteja ativa, os bônus serão fortalecidos. 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
  15. Like
    Fabr reacted to vavavi in A bug with charmers "call"   
    Screen_Recording_20210824-055504_Warspear Online_1.mp4 There appears to be a bug with charmers "call" skill, which for some reason causes it to ignore resilience and lower pvp crit damage completely. In the clip above, you can see this in action. A dog spawned by this skill, hitting me 1k, suddenly starting to crit 2k+, despite having 50% resilience and pvp crit multiplier being lowered by default. I understand resilience is supposed to work on damage from other players, not npcs, but since charmers spawns damage is based on the users damage, surely this should apply to them also? As it is right now this skill completely ignores resilience, and the lower pvp crit multiplier existing.
     
    This causes multiple issues, since ignoring the main pvp stat the whole games arena system is based around, is kind of a big deal.

    For example, combined with this relic, you can spawn multiples of these resilience ignoring spawns.
     
    Is this an oversight? Since their damage is based on the players personal damage, surely pvp crit restrictions should apply. And surely they shouldn't completely ignore resilience, the main defensive pvp stat of the game.
     
    The issues abusing this, what im assuming is a bug causes, are insane. One charmer can spawn 5-6 of these mobs, that do aoe dmg(which also ignores resilience and pvp crit multiplier), being able to practically one shot any player, and anyone near them, even with maxed out award sets, by simply clicking one button. 
     
    Just to emphasize, this literally allows one charmer, to spawn the equivalent of a +10 pvp rogue that can crit, every 4 seconds or so. They can output more dmg just by spawning these with rage on, than a full party of +10 damage classes could ever dream of doing, in pvp. It is quite literally a game breaking bug. And thats from 1 person abusing it. You can probably imagine the effect this would have, if you had multiple people abusing it in the same place.

    1237234991_Screen_Recording_20210824-101525_WarspearOnline.mp4 It's not even an exaggeration, here is a comparison to a +10 bds damage. (This is also with lower resi since gears stay lower level) +10 bd with full guild buffs and books does 1500, while a single dog that can be spammed infinitely every 4 seconds does 2k.
     
     
  16. Thanks
    Fabr got a reaction from Nolan in I found bots in the game!   
    Yes
  17. Like
    Fabr got a reaction from Higgings in Charmer unbalanced   
    It's not a question of "can't win", charmer is not invincible, but it's also very difficult to deal with him and his pets.
    Because a single pet does more damage than damage classes and aoe damage classes, because of a stupid relic. If you took 2k crits seeing your party also take the same damage because of the dog's aoe damage effect, caused by a single relic, you'd understand what I'm talking about.
    Before someone says "kill the dogs", as if it were as easy as attacking the city mannequin, I want to say that for you to kill this pet, you need to spend your skills, or even break your own combo, just to kill a pet.
    Classes like even a mage would need some hits and skills to kill them, and besides if you're VS a good group, you won't even be able to effectively kill the charmer without leaving a pet or two alive.
    I wanted to see if you would dare to go attack the pet with a shaman healing the charmer and the rest of his party, letting the charmer survive long enough to summon another pet.
    But as I said charmer is not invincible, many people have complained about him on the forum, and with good reason. It's not because they can't win, but because it's out of balance.
  18. Like
    Fabr reacted to Speedom in Swooping army op   
    Only thing that is op for BD is their passive. Because of that, with their resist skill, makes them seems unbeatable due to their dmg output. Other than that, their resist skills is not hard to counter at all. 
     
    Oh yea definitely. Their single target build is interesting. The concept of it is similar in a way to BD. Instead of resist rush and stun. It's a resist sprint and slow debuff.
  19. Like
    Fabr got a reaction from Speedom in Swooping army op   
    When he changes the build it looks good. I see some chiefs in the 2v2 arena rank with the right build they can compete too.
    The problem with this skill is that it lasts a long time, and 3 stacks is a lot for 1 person to remove them all. But his cd is already quite loud, 35 sec. And those stacks are the weakness: they are quickly removed when it comes to war and gvg.
  20. Sad
    Fabr got a reaction from Drakoslayd in I found bots in the game!   
    Again... this time with mc classes. I killed 4 of them

    20210818_222339.mp4
  21. Thanks
    Fabr got a reaction from Arthas in I found bots in the game!   
    I was looking for a quest objective in the caves on map 4 and ended up finding these bots, and well hidden. All are lvl 13. As soon as I entered their place, everyone was off at the time, and only enter again when I leave. I recorded a video. and also i play in serv Br-tourmaline.

    20210818_102703.mp4
  22. Thanks
    Fabr got a reaction from Higgings in I found bots in the game!   
    I was looking for a quest objective in the caves on map 4 and ended up finding these bots, and well hidden. All are lvl 13. As soon as I entered their place, everyone was off at the time, and only enter again when I leave. I recorded a video. and also i play in serv Br-tourmaline.

    20210818_102703.mp4
  23. Like
    Fabr reacted to Higgings in Balance in the Castle Wars.   
    I highly disagree with this. For the sake of "fairness" only a set ammount of ppl can run for a castle siege depending on the tier of the castle. Conquering a castle means that you will have to face the owning guild with its full strenght. You aren't facing a guild for the sake of an event, but you're trying to conquer a castle, and it's fair enough at my eyes that the strongest wins, even if the attacking guild is higher lv than the defending one.
     
     
    It would be logic but also easy to abuse; several guilds have got members who own low lv guilds. They could just demand with them to take one of the limited places.
  24. Like
    Fabr got a reaction from Higgings in when can we expect a change to rogues?   
    Seeker only has 1 skill that has a 100% chance to stun, the other 2 are with chances.
    Are you sure you're not fighting someone much stronger than you?
    Ranger doesn't kill that easily unless he's extremely lucky to activate the blessing 3 times in a row. Seeker also doesn't kill anyone in 3 hits, unless it's critical hit, but that doesn't happen in pvp because of resilience.
    And I also think you're playing wrong.
    Against ranger you can simply combo him and kill him easily without him being able to counterattack, if you use kick in the back first you're giving him a chance to combo you. Against seeker is the same thing, combo first, kick later.
    stealth makes sure you attack first too, assuming there's no one else who can spot you.
    Simply use the poison before any attacks, like a normal buff. When comboing, use flurry of steel first, it will poison the target, then the skill that gives you healing.
    Seeker can't hit 2k on someone with the same amp as him, ever. Make sure you're not going to fight using set pve against set pvp. And also the only skill he has a chance to use on gxg is the one that pulls someone to him, he'll hardly have a chance to attack someone.
     
    I never said that... I said IF he had the same attack strength as the seeker has with exacerbation (attack strength = stat).
    I just said what would happen if rogue got a big buff.
     
  25. Like
    Fabr reacted to Raislin in when can we expect a change to rogues?   
    Rogues are just fine as they are. Well geared and amped rogues are one of the strongest classes in the game due to multiple reasons which i'm too lazy to go over in a wall of text. As for why rogues don't have a damage increasing skill as far as i'd guess is because they don't need one. Rogues can easily do similar amounts of damage compared to lets say hunters and bds since they can use axes and easily reach the maximum attack speed thanks to extermination still giving too much (imo) for some reason (if not counting seekers inspiration and solar power its by far the best buff skill besides maybe bd's PoB but that skill is an anomaly). Of course spring axes having "terrible" stats doesn't help but overall from what i've seen rogues carry themselves just fine in pve.
     
    There's no reason to compare any class to seekers in terms of dps since that's the only thing they specialize in and are fairly useless in every other regard (do note that seeker has to be the tank for the best results). Don't get me wrong, the mobility from stealth is nice but you cant even take advantage of it where it would make the biggest difference (mermen trials). It's kind of nice but not necessary in the least. Mostly seekers level stealth because it gives them a chance to stun when hitting out of it and because there's not many good skills to put points in besides the obvious ones.
     
    As a side note, not every skill has to be good. Seekers have plenty of trashy skills to go with the pretty good ones. And its the same with pretty much every class.
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