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Vulcarona

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Everything posted by Vulcarona

  1. Why ask about the warden if the focus is on the templar? and the Warden's area aggression function is to reduce physical and magical attacks around the warden and this skill does have a debuff.
  2. I just want the developers to pay a little attention to the templar and repeating the main focus of the post is to show that the spider resisted the stigma and all the other bosses may also have this problem, I only had time to test it on the spider. Please take this information to the developers and consider the change in skills. @Nolan
  3. Se o cooldown da habilidade não está longe do tempo de efeito da habilidade, seriam por exemplo 20 segundos do efeito da habilidade e seu cooldown é de 24/25 segundos. great idea! but some players might see this mechanic as something too strong. Don't forget that the focus of the post is to register the spider's resistance to stigma, something that shouldn't happen since stigma doesn't cause any reduction in status when under its effect.
  4. Not only for this skill but deity statue skills, touch of truth that needs to be played from a long distance, healing mantra is a skill that causes death to the group if used on tank so I suggest change your mechanic too, harad teachings also need change to wue every 2/3 skills cast the effect is active by stun is very difficult, power of paradise needs to be changed to an active skill and not with constant effect this constant effect kills the energy of the templar with few skills, the stigma's healing effect should heal the limb with the lowest % of hp and not the one who can deliver the first automatic hit, this mechanic breaks all the advantage the skill would have. hope they change him as quickly as possible to get him out of oblivion.
  5. marked by the sun besides having a high recharge can still be resisted, how so?
  6. How can an ability that causes the "debuff" that only heals be resisted? what's the point in that? the development team owes attention to the Templar who URGENTLY needs changes to their mechanics. vidma_recorder_09062021_102709_001.mp4
  7. O que falta para templario na minha opinião é uma cura confiável e redução de dano. Ele já tem skills para isso mas a mecânica infelizmente não ajuda, o mantra de cura fornece uma cura ótima mas a mecânica de perder a agressão dentro do mantra quebra essa função outra cura que poderia ser mais efetiva seria a agressão que se a sua cura fosse algo parecido com a mecânica da torrente de cura do druida curando um aliado com a menor % de hp ao redor do alvo com estigma já ajudaria muito e na questão de uso de cajado o estigma poderia dar um debuff na defesa física e mágica para o próximo ataque automático no lugar da agressão. A estátua prometia ser algo muito bom mas na prática é uma habilidade mediana para ruim, o fato da estatua absorver APENAS a % de golpes automáticos e ainda ter hp que pode evaporar dependendo do local onde você está, ela deveria absorver danos tanto de habilidadescom quanto de golpes automáticos e tirar o hp da estátua assim tornando apenas um buff como alguns totens que já existem no jogo OU se manter o hp da estátua que cause algum efeito secundário, heal após a eliminação da estátua, dano magico em área etc. Templario tem um leque de habilidades com um potencial enorme para pve mas as próprias mecânicas das habilidades da forma que estão não colaboram com o seu proveito máximo.
  8. Essa porcentagem aumenta de acordo com o nível de habilidade ou é fixo numa porcentagem em todos os níveis?
  9. Agora consegui entender o que você tentou dizer. rsrs Sim é uma boa opção mas como os atacantes físicos tem uma felicidade de ataque elevada ainda seria difícil no templario pegar o bônus da cura por exemplo se ele aplicar 3 estigmas e ouver um explorador que consegue atacar quase que literalmente 1 hit por seg, esse efeito será rapidamente "roubado" pelo explorador. Ainda acredito que deixar semelhante a "torrente" é a melhor opção.
  10. Você consegue informar a porcentagem de dano mágico que o pet pega para atacar?
  11. Particula de vida acredito que realmente precisa mudar para um pet de cura pois tornaria o templario equipado de cajado realmente um "bom suporte" por ter uma cura direcionada para alguém. E qual seria o "bônus" ao usar essa habilidade com cajado? Acredito que um debuff na defesa do alvo no próximo ataque 10% ou 15% por aí no nível 4/4 já que é uma habilidade em área. (EQUIPADO COM CAJADO) Infelizmente essa mudança na verdade parece um nerf muito grande pois teria um atraso muito grande para receber a cura. Acho que o que nosso amigo sugeriu no texto dele é algo mais parecido com uma habilidade do druida que é a "torrente de cura" que cura o personagem próximo com a menor porcentagem de HP próximo ao druida, sim se a mudança vier da maneira que acredito que ficaria viável tanto para tank quanto para suport, infelizmente não tenho o número exato da distância do efeito da "torrente" para informar mas essa é a mudança que a classe precisa e não mudaria os números apenas a mecânica.
  12. Quando disse "antstun"? Falei aumento de resistência, a cada stack do escudo aumentaria a x% da resistência.....
  13. Qual classe dmg preferiria ganhar defesa? Sim o dano q ele ganha pode ser bem alto dependendo do ampl. Se no lugar de defesa ele ganhar resistência como uma classe rival tem..... Eu concordaria !
  14. Realmente gostaria que isso chegasse no game pois como templario eu não tenho tanto proveito das skills ao usar cajado por conta da maioria das skill de dano serem físicas ou tenham o dano principal físico.
  15. A estátua diminui o ataque automático recebido (buff defensivo) e não o diminui os ataques automáticos (debuff no inimigo). Mas entendi seu raciocínio, deve ter ocorrido um equívoco na tradução ou coisa do tipo ou essa ideia ainda esteja por vir.
  16. Tempestade realmente está bem Op com esses números rsrs. Bom o foco dessas habilidades seria focado para templários de suporte, nada impede de templarios a ultilizarem de outras maneiras, pois com uma cura não tão efetiva para grupos quanto outras classes suporte o templario seguiria como um suporte de enfraquecimento de inimigos coisa que está em falta para a aliança dos Sentinelas.
  17. Quais habilidades seriam essas? A única até agora que dá alguma vantagem é o tornado que SE acertar o inimigo tem A CHANCE de diminuir a precisão dos inimigos. Onde estão as habilidades de diminuição de velocidade de ataque? Como templario consegui ver que essa função de enfraquecer classes de auto-ataque é quase inexistente.
  18. Tempestade de Areia: evoca uma zona 7×7 diminuindo a precisão, velocidade de ataque e recarga de habilidade dos inimigos em 10%/15%/20%/25% por 8 segundos.(uma possível adição é causar dano mágico períodico ou cura) Dentro desta zona o mascote Espírito da Areia ganha um bônus adicional de força mágica de 5%/10%/15%/20%. Areia movediça: lança uma zona 3×3 que prende os inimigos no local diminuindo sua velocidade de ataque e recarga de habilidades em 5%/10%/15%/20% por 6 segundos.
  19. Esqueci de informar que o debuff "cegueira" não seria acumulativo, seria muito difícil ver templarios com essas duas habilidades 4/4, a estátua pensei mais no quesito de batalhas em massa com limite de 5 ou 6 alvos dependendo da ultilidade que traria para o templario. A investida no caso eu pensei em colocar uma CHANCE de causar atordoamento no alvo mas acredito que isso seria muito forte.
  20. EStatua de Deity: Coloca uma estátua em uma área específicada, seu brilho cega os inimigos em sua área diminuindo a precisão em 5%/10%/15%/ 20% e encoraja os membros do grupo diminuindo o dano recebido em 10%/15%/20%/25% Investida:Move o personagem para o inimigo de uma distância de, pelo menos, dois metros causando dano físico a ele, aplica o efeito cegueira diminuindo a precisão em 5%/10%15%/20% aos inimigos dentro de um raio de 2 metros do alvo por 5/8/11/14 segundos
  21. Acredito que 5x2 seria mais viável por um lado expelir o inimigo e o outro jogar o inimigo para próximo ao templario.
  22. Olhando por esse lado vc tem razão não tinha pensando nisso😅 O que você indica no lugar? A mudança de área de efeito não lhe agradou? O tempo de stun consituaria o mesmo. Acredito que não pois como as habilidades do templários tem um custo de mana um pouco elevado isso ajuda por exemplo ele a mantar o poder do paraíso ativo e siclar as habilidades coisa que hoje é muito difícil. Não joguei muito de cajado mas a aproximação para usar o toque da verdade é algo muito difícil, fora que as vezes o fluxo pode ser usado para algo parecido mas com a duração do stun do fluxo é muito pequeno para que o toque consiga ter efeito no inimigo, o "truque desconhecido" seria exatamente para combar com o toque da verdade já que este n seria lançado a um alcance bom. Sim é exatamente como você acha que é Mas isso seria algo muito útil para os templario de cajado que hoje não é tão visado, a falta de uma cura confiável com alvo é algo que o templario precisa urgentemente.
  23. Melhorias necessárias para os templários. Primeiramente uma sugestão que com toda certeza seria bem vinda para os templarios é a utilização de lanças para aqueles que desejam ir para um combate na linha de frente e conseguir subjulgar os inimigos com um bom dano, é isso que o uso da lança proporcionaria. Skills Culpa: tem um dano mágico até que bom mas o seu combo com toque da verdade precisa de um pequeno buff de 0,4 seg de stun para se equiparar ao combo de outras classes. Tornado do arrependimento: uma skill de dano ridiculamente forte para os templarios que optaram por focar em força física, mas para os híbridos ou usuários de cajado é uma skill com proveito quase nulo, (a única idéia que me veio a mente foi transformar o tornado em um debuff) algo que seria útil para qualquer caminho do templario, seria uma diminuição de precisão e velocidade de ataque dos inimigos próximos. Isso abriria caminho para templarios se sentirem a vontade seguindo caminhos de suportes e tanks algo que é raro hoje em dia. Fluxo reverso: Com o fluxo tive duas idéias que acredito que podem ser consideradas (todos dizem que o templario tem um controle em área absurdo mas na prática o fluxo pode mais atrapalhar do que ajudar) a primeira opção é um aumento no tempo de stun da habilidade por exemplo 1 seg no nível 1 e 4 seg no nível 5 isso faria realmente a skill ter um controle considerável comparado com o círculo sombrio do bruxo que consegue inutilizar por alguns segundos o jogador que cair em sua habilidade, outra opção é mudar a área de efeito e aumentando seu efeito na quantidade de jogadores aumentando em 1, a área de efeito da habilidade mudaria de 3×3 para 5×2 criando assim o que ele realmente era pra fazer que é criar uma "parede" isolando os inimigos no combate. Graça: essa habilidade está boa mas um buff sempre é bem vindo e mudar de 22% para 25% de dano físico e mágico seria muito bem vindo. 😆 Apoio de combate : com a última melhoria nessa habilidade ela está quase perfeita o que falta nela é apenas uma diminuição em sua recarga de habilidade. Habilidades especialistas Mantra de cura: - infelizmente não vejo uma maneira de mudar essa habilidade sem tirar o propósito dela. Ensinamentos de Harad: outro com duas possíveis melhorias, primeiro colocar o poder da cura para 120% do poder mágico por stun por segundo ou uma que achei quebrado de mas, é uma possibilidade, usar a cura × alvos afetados exemplo:caso dê stun em dois alvos com o fluxo reverso a cura de 85% do dano mágico se multiplicaria por 2. No caso do buff de ataque físico poderia ser trocado por regeneração de mana por 10 segundos já que a classe sofre muito com a falta de mana. Truques Desconhecidos / Soco perfurante: Com as mudanças que irei sugerir o nome truques desconhecidos fará mais sentido.O golpe joga o alvo para trás causando dano físico e o atordoando (equipado com escudo e maça) ou irá trazer o alvo para próximo ao templario causando dano mágico e stun ( equipado com cajado ) com alcance de 5 jardas. Algo a se considerar é uma chance de afetar inimigos próximos ao alvo de serem afetados pelo controle alvo + 2 inimigos próximos ( sem acréscimo de dano )- Isso faria as suposições de que o templario ter um controle em área bom fazer mais sentido. Toque da verdade: Acredito que a diminuição do tempo de ativação de 2.8 para 2.5 e uma diminuição no tempo de recarga em 2 seg seja o suficiente para a habilidade. Investida: essa habilidade é bem simples de resolver, acrescentando a investida uma chance de 20%/40%/60%/80% de causar stun ao alvo causando dano físico e o efeito de desaceleração seja aplicado apenas nos inimigos próximos ao alvo (poderia ser trocado por redução de velocidade de ataque nas mesmas porcentagens). Marcado pelo Sol: precisa de um buff de 10% em sua cura mudando de 110%/120%/130%/140% para 120%/130%/140%/150% do poder mágico ou mudar o efeito da cura pois cura apenas o alvo que deu o primeiro hit básico, isso tira o sentido da habilidade que seria curar alguem debilitado do grupo, isso seria resolvido ao mover a cura para menbro com a menor % de hp do grupo. (Algo parecido com a torrente do druida) Remover o efeito de agressão ao estar equipado com cajado e ser colocado um debuff de defesa física e mágica para o próximo hit base de 20%/30%/40%/50%. (O efeito de cura mencionado anteriormente continua). Partícula de Vida : A habilidade PRECISA dessa mudança para todos os caminhos que o templario resolver seguir, transformar o pet em um suporte de cura parecido com o do evocador pois isso faria surgir templários suportes que está em falta e ajudaria também os tanks, no quesito PvP a sobrevivência é algo importante e essa mudança melhoraria e animaria os usuários de cajado. Poder do Paraíso: habilidade boa para tank mas para usuários de cajado não está tão utilizável, mudanças que sugiro, adicionar hp 20% penetração 8% e algo relacionado a cura para usuários de cajad, e hp 20% bloqueio 8% e retirar a redução de dano da estatua para tranferir para essa habilidade pois a estátua está muito fraca e está habilidade precisa de redução de dano. Estatua de Deity : essa habilidade no momento está sendo a pior para o templário pois absorver apenas dano atingido básico não é o melhor bônus para se gastar seus pontos de habilidade, a mudança que sugiro aqui seria fazer algo parecido com o totem da fraqueza do xamã , transmitindo um debuff aos inimigos OU transmitindo buff para o grupo ou ainda mais .... Quê tal fazer a estatua ir tirando efeitos negativos durante seu efeito? Se a estatua continuar como um totem que absorve dano que seja feito de uma forma útil que seja sem uma barra de HP e que absorva tanto dano de base de hit dano de habilidades isso faria valer a pena gastar os pontos de habilidade nessa habilidade.
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