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Vulcarona

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  1. TEMPESTADE DE AREIA: evoca uma zona 7×7 diminuindo a precisão, velocidade de ataque e recarga de habilidade dos inimigos em X% por 8 segundos.(uma possível adição é causar dano mágico periódico ou cura aos aliados) Dentro desta zona o mascote Espírito da Areia ganha um bônus adicional de força mágica de 5%/10%/15%/20%. Números ilustrativos.(Substituindo a estátua da deidade) AREIA MOVEDIÇA: lança uma zona 3×3 que prende os inimigos no local. (Substituindo o fluxo reverso) Essa sugestão de skills foi algo antigo e hoje vi que é possível substituir skills atuais por elas sem perder tanto o sentido.
  2. but all the other classes would suffer the same thing, is it this kind of view that I can't understand, we want changes but without testing anything? with the help of the guild bonus this work is almost half done, so I see it as something easy, I understand that this "nerf" would make a big mess as it happened with bows and crossbows, but currently at level 32 end game this attribute is very easy to achieve if we compare when the end game was at lvl 26/28 so in my view it's still a viable and interesting change.😉
  3. Se não me engano, os únicos mobs além das águas-vivas mencionadas são os mobs do engenheiro, mas não sei como está atualmente o Farm de Gold nesses mobs. Também sinto falta de algo estilo Farm fogo fátuo no nível 32, quando estava no nível 20 passei vários meses no Farm e o Gold que consegui me ajudou tanto a ficar forte no nível 20 para eventos quanto para conseguir upar. Já que não conseguimos ganhar xp ao matar mobs deixe que a gente ganhe ouro.
  4. Hi, sorry if I hear some typos this is not my native language so I'm using a translator. but all melee damage classes also have super efficient means of approach. as well as melee classes and if in doubt they can do explosive damage even better than ranges and hunters as I mentioned earlier, melee damage classes all have an efficient way of approaching long attack classes I believe that is not the case, classes that use these weapons that are not damage use a simple concept of automatic strike and use some skill and return to automatic strike, because classes such as rogue, chieftain, blade dancer and explorers could not adapt to this way of playing, these classes when they start a combo the opponent hardly leaves alive because of the ease of getting the speed attack attribute at 70% and even with a nerf in the attack time of the weapons these combos still would be super effective, I believe this change is quite viable and would bring a new face to the game 😉👍
  5. Sim sim! Daria um pouco de espaço aos templarios de cajado, atualmente só conheço um que jogava assim e ela parou de jogar.
  6. Como nunca pensei nisso? 🤔 Essa mudança pode realmente ser viável já que no jogo já temos essa mecânica no próprio templario, na minha visão uma mudança para algo parecido com a torrente de cura do druida seria melhor aproveitado. ( direcionado a cura para o menbro do grupo com o menor hp ) Isso não ficaria muito parecido com a barreira de cura do druida? Em outro post eu já sugeri algo parecido mas ele levaria dano mas ganharia uma % de resistir para tanto ajudar no PvP quanto em PvE mas óbvio que a % de cura atual iria diminuir e o efeito de slow no movimento deixaria de existir. Na verdade são 2.8 segundos em todos os níveis da habilidade. Essa mudança é uma das mais esperadas acredito. Só te a mudança não seria algo mais legal algo parecido com a maldição do DK? Que a habilidade se expandir a partir do alvo? Seria muito legal na minha visão e sobre a distância, 4 metros já seria o suficiente e o tempo de expansão é muito alto seria melhor algo em torno de 1.5, 2 segundos para que sempre pegue no alvo e não dando tempo para ele sair da área de efeito.
  7. Mas a primeira grande mudança na habilidade foi essa porquê pra causar stun a habilidade precisa primeiro lançar o inimigo para longe. Dando a opção de causar efeito junto com outras habilidades isso sim seria quebrado e a habilidade perderia uma boa parte de utilização, entenderia se fosse algo parecido com a sua sugestão de efeito secundário mas isso tira o que a habilidade deve fazer que é ficar jogando os inimigos.
  8. Nem pensei em 1v1 e sim no pve com essa mudança, já que os templario tanks podem ter uma difículdade em manter a agressão, no pve raramente essa habilidade é usada tanto por causa da perca da agressão caso usada em um tank e o bônus de resistir (sim o da sugestão está muito alta e essa era a intenção para chamar atenção) daria a chance que o Tank evite alguns controles de Bosses e mantendo seu agro constante. Óbvio que a porcentagem atua de HP curado iria diminuir, atualmente está curando 48% no nível máximo sem a aplicação do pot cura de castelo. E infelizmente acredito que o mantra sofrerá um nerf justamente na % de HP curado. Meu objetivo principal é realmente mudar apenas as mecânicas e não os números.
  9. Equilíbrio..... Com essas duas respostas deu pra perceber que não busca um equilíbrio e sim uma perseguição para nerfs que triste amigo(a) Na teoria realmente são, mas suas mecânicas puff estraga o potencial delas
  10. Pô a parada dos pet eu apoio ksksk Sim, e as skills tem papéis diferentes, uma parede e inutiluza e a outra obstrui a passagem msm semelhantes tem papéis diferentes.
  11. O que você deveria ter sugerida no início dos post e que seria o mais justo para a classe, bom a habilidade no nível 5/5 dura 6 segundos não vejo o porquê mudar isso. O real "problema" tentando me por na sua visão e possivelmente com mais experiência com a classe do que você, bom direto ao ponto o que poderia levar nerf é o tempo que a habilidade leva para lançar os inimigos que no momento é a cada segundo assim como mostrado no vídeo. ( ao menos na descrição da habilidade está assim ) aumentando para 2 segundos o que mesmo assim tiraria o espírito da habilidade que não é aprisionar os inímigos no local e sim impedir que eles ultrapassem a habilidade já que várias classes possuem habilidades de pular algumas jardas e essa é a sua vantagem. Essa é a habilidade no nível 5/5 com o personagem com aproximadamente 40% de recarga. Espero que finalmente entenda que a habilidade está normal já que seu objetivo é realmente criar uma parede divisória mesmo que imprevisível. Enquanto um bruxo com as relíquias e recargas certas te inutiluzam numa batalha durante 8/9 segundos, realmente MUITO equilíbrio..... Esses lugares são onde essa habilidade realmente faz a diferença por isso ela chama tanta atenção nesse locais de combate. Mas o intuito da habilidade é não ser a mesma coisa colega, seria mais fácil cópiar e colar a habilidade no templario. Na verdade essa habilidade é cambada apenas com o soco já que é a habilidade com maior duração de stun 4s lvl4/4 pois o toque da verdade leva 2.8 segundos para causar o efeito de silêncio no local, tá aí uma habilidade que devia ser parecido ou com o círculo ou a zona.... Concordo que ela brilha no gvg e arena são boas mas no PvE não é que ela seja forte, os jogadores que se adaptaram ao estilo limitado em pve por isso ele parece ser forte. Como causador de dano realmente está bem forte caso leve equipamentos físico isso não tem como negar. um nerf de 1 segundo na duração pode até ser viável na minha visão mas a maneira que você sugeriu é quase que apagando 50% da classe. Dependendo da mudança nas outras habilidades um nerf no fluxo pode ser o menor dos problemas.
  12. Aí já seria culpa do investimento do jogador, no início do lançamento da classe várias pessoas inclusive eu, achava que o set completo de recarga seria a melhor opção mas não é, para manter o fluxo ativo por muito tempo requer uma recarga de habilidades muito alta. Sobre a relíquia de castelo, não é exclusivo apenas para os templario todas as classes podem usar então não entendo o descontentamento com o investimento que o jogador faz no templario. Infelizmente a forma que você propôs não vai dar certo ou é um nerf muito grande para uma classe qu brilha apenas em gvgs e arena, a única maneira que vejo para haver alguma mudança justa seria algo como uma mistura de tornado do druida com o próprio fluxo exemplo- os inímigos são sugados para dentro do fluxo e após o efeito acabar são lançados para até 3m de distância- não sei onde seria colocado o stun se na hora que são sugados ou na que são lançados , nesse caso eu até concordaria com a diminuição para 5 segundos no nível 5/5 mas isso tira a habilidade assinatura do templario, ainda espero que ela fique da maneira que está ou que apenas a distância que os inímigos são lançados diminua.
  13. Eu nunca entendi o porquê de ele ser o único personagem que tinha isso, e o pior é que ele na teoria por conta das suas habilidades de armadilhas era pra ser um traper minando o campo de batalha e recuando esperando apenas a sua hora de finalizar o inimigo mas isso não acontece por conta do slow de movimento que ele sofre, antes era muito legal ver o ranger minando a arena com suas armadilhas pois realmente dava pra jogar várias, saudades desse época. Sobre a amargura era dessa maneira que deveria ocorrer e mudar o status de crítico para penetração já que ele não possui nenhuma habilidade de enfrequecimento de inimigo. Quando eu jogava de ranger eu achava que essa habilidade causava silêncio no inimigo e ainda acredito que deveria ser acrescentado pelo menos a partir do nível 2 ou 3 para que possa ser realmente aproveitado. Concordo plenamente, já que para causar o efeito stun você precisa de um combo de 2 habilidades é justo que apenas o atributo de resistir cancele o atordoamento.
  14. Se o stun aumentar a duração sim, mas hoje ela ainda está em 1.8 segundos no lvl 5, sei que é frustante e ridículo você caminha em direção ao inimigo e ele te jogar pra longe, mas ela realmente é uma habilidade fácil de "esquivar" Dessa maneira seria mais fácil transformar essa habilidade na cópia descarada do círculo. Isso tira a identidade da habilidade que é o principal meio de identificação da classe. Espero que esse próximo balanceamento seja algo justo para as duas alianças para que os cambates sejam emocionantes e não algo monótono.
  15. Entendo que te encomoda ser jogado para todos os lados pelo fluxo, vou te dar os pontos na minha visão do porque a skill está boa da forma que está. 1-fluxo é imprevisível, muitas vezes não dá para saber para onde o inímigo será jogado podendo prejudicar a gameplay em arena. 2- o stun é baixo porque o espírito da habilidade não é ficar jogando os inimigos infinitamente para fora, sua real função é criar quase que literalmente uma parede pra separar inimigos no campo de batalha. 3-a habilidade pode facilmente ser esquivada depois de cair nela a primeira vez, ela não tira de batalha o personagem que caiu nela pela seu tempo de duração. 4-é uma habilidade que você precisa conhecer e ter prática para ter total proveito dela, não é qualquer um que vai chegar e ser o mestre do fluxo. Sobre a sua sugestão de reajuste da skill, 4 segundos de duração no nível máximo é injusto, pois se isso ocorrer com o fluxo o mesmo de e ocorrer com o círculo já que são contrapartes, sobre o tempo de stun realmente precisa aumentar na minha opinião, mas para 2.5 ou 3 segundos, a habilidade afetar no máximo 5 jogadores é algo injusto também já que o círculo continuaria afetando 6..... Creio que o "problema" da habilidade para você poderia ser o tempo que a habilidade leva para jogar os afetados para longe, atualmente esse tempo está de 1 segundo, por mim ela ficaria assim mesmo mas quem sabe são os desenvolvedores mas poderia mudar de 1 segundo para 2, consequentemente seria um nerf pois de 6 stuns no nível máximo causaria 3. Esse é meu ponto de vista
  16. Já vi ela "absorver" de relíquias mas nunca de golpes diretos (acredito que não foi visto e aproveitado esse "bug" pelo uso quase nulo dessa habilidade hoje em dia)
  17. Levando em consideração que ela stuna apenas por 1.8 segundos no nível máximo não acho que isso seja um problema. Assim como a zona da fraqueza tem um papel muito importante em combates massivos mesmo com papéis diferentes essa habilidade pode ser "facilmente" evitadas de cair na sua área de efeito mais de uma vez. E pela descrição da habilidade ela faz exatamente o que devia fazer, jogar os inimigos para longe da área selecionada, se houvesse um efeito secundário além do stun ou o próprio stun tivesse uma duração maior aí sim eu vejo que seria problemático
  18. SIM!! Sua efetividade está abaixo da esperanda por ter apenas essa habilidade de agressão. Ainda acredito que a melhor solução para a cura da habilidade é causar a cura do estigma destruído tanto por ataques automáticos quanto por habilidades de dano, ser direcionado ao menbro do GRUPO com a menor porcentagem % de HP Não sei se esse efeito seria o melhor já que normalmente os jogadores querem destruir o mais rápido possível o estigma assim tirando o debuff. Infelizmente não lembro das ideias de debuff que eu tive em outro post para mencionar. No início quando comecei a jogar com a classe achei que ela funcionava assim. A ideia é boa mas a estátua com a mecânica de HP não duraria o tempo necessário já que é praticamente um manequim não durando nada (não lembro se foi informado que a estátua pega os estamos defensivos do templario) OBSERVAÇÃO: ao utilizar a estátua em eventos massivos a estátua não dá prioridade ao grupo do templario que jogou a estátua, muitas vezes eu jogo a estátua em cima do meu personagem e mesmo assim eu não consigo pegar o buff. Ja que é um "buff" em área a habilidade poderia "absorver" para no final devolver o dano em área no final de sua vida ou simplesmente ser a um "espelho" que devolve o dano que hoje é absorvido. Acho muito forte mas é uma ideias. MAS SUA SUGESTÃO AINDA É A MELHOR E MAIS EQUILIBRADA!!!!! O consumo de mana nas habilidades do templario são preocupantes e concordo plenamente com você!! Já que o foco é PvE foi esquecida uma habilidade que deveria ser muito importante para o templario que são os ensinamentos e acredito que para a grande maioria dos jogadores essa habilidade deveria ser ativada assim como a "sobrecarga" do mago e não por stuns! Essa mudança é umas das mais esperadas junto com a da estátua e ensinamentos já que são habilidades com um potencial enorme sendo prejudicas pelas suas mecânicas. Acredito que a mudança necessária para essa habilidade é mudança de lançar em um alvo e o selo se expandir a partir do alvo mas sempre pegando no alvo (a não ser que seja um sekker ou cacique que conseguiriam ativar suas habilidades de movimento e sair antes da expansão completa.
  19. Para mim o real "problema" do fluxo é seu tempo de atum que no momento é 1.8 segundos fazendo os inimigos reclamarem de cair 3 vezes na skill, aumentando seu tempo de stun faria o controle ser mais efetivo dando tempo para o templário se aproximar dos inimigos. Todos estamos esperando por essa mudança
  20. Era o que eu mais estava esperando nessa atualização... Infelizmente ainda não chegou a hora. Tomara que ao vir essa mecânica para o game também venha com 3 slots para poder utilizar builds de GvG, PvP e PvE e o que não prejudicaria tanto a empresa seria atualizações de balanceamento (mesmo sendo difícil) um pouco mais frequentes para que a venda de livro do esquecimento não seja colocada de lado. Outra sugestão é tirar o nível máximo para dropar em Torres, não faz sentido ajudar lows em missões de torres sendo que você não vai conseguir nem uma barra de bronze! Isso também poderia ajudar a fazer que itens esquecidos como Set de berengar e acessórios do jardim corrompido voltassem a circular no market do jogo. + Uma sugestão muito pedida e concordo completamente com ela é a unificação do market das duas alianças já que quem ontem o "lucro" é o comerciante da liga. Acrescentar uma diversidade maior nós bônus de sets de armadura por exemplo eu não consigo encontrar uma bota pesada com Hp, regeneração de energia e aparo e isso faria uma grande diferença para muitos jogadores. No momento é tudo que eu consigo pensar, até outra hora 😁
  21. Mano no momento mantra é a melhor cura que o templario tem! Só gosto da ideia de deixá-la útil no PvE. Isso não seria um problema tão grande para os que buscassem ser curandeiros..... No momento atual do jogo o status de resistir sugerido iria ajudar em todos os quesitos que mostrei no post PvE resistindo a controle de Boss ou mobs da t5 e PvP resistindo a controle de inimigos.... Levando em consideração essa mecânica sugerida para templario exclusivo para suporte essa habilidade seria muito bem vinda porque ele daria suporte a paladinos e guardas que seria uma cura muito bem vinda pelo status resistir ajudando a manter a agressão.... Espero uma sugestão bem elaborada para que consiga mudar minha ideia sobre o assunto do mantra! (Gosto de imaginar como outros jogadores vêem o templario tirando o fisico).
  22. Fluxo como uma boa parte das habilidades do templario depende de situação fora q imprevisível, sim ela pode se tornar "forte" contra Monstros e jogadores corpo a corpo, sua ilmprevisividade a torna situacional. Ou simplicidade abraçar a morte. Na verdade a mudança que sugeri na verdade a deixaria mais fraca pois sua cura é periódica e não evitaria o dano assim a tornando mais fraca mas dando utilidade em PvE vc só tira essa ideia da minha cabeça sugerindo uma melhor.
  23. Essa mudança teria muito mais proveito em gvg, uma reclamação quase constante dos templários é que os Boss resistem muito ao controle e mesmo com essa mudança esse quisito ainda seria complicado.
  24. Exatamente! Não precisa ser dentro do jogo mas isso poderia trazer conteúdo e opção de "caçada" no PvE do game, as informações mesmo fora do jogo já seriam maravilhoso para os jogadores prepararem seus grupos melhor para combater algum mob ou boss.
  25. Já estou bem familiarizado com o cemitério de navios. A sugestão na realidade é a criação de um bestiario no jogo (ou fora dele) tanto para ter informações sobre os monstro quanto para talvez também ter missões e conquistas dedicadas a caçar diferentes monstros pelos territórios não apenas os do caminho de navios.
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