Jump to content

Croky

Members
  • Posts

    86
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Croky got a reaction from Keshyou in БД и текущий ребаланс.   
    Здравствуйте, уважаемые разработчики. В связи с "глобальным ребалансом" и нерфом пассивки бд, настало и наше время задавать вопросы, ныть и требовать.
    Многие классы были затронуты в намного большей степени, а бд, в свою очередь, поправили будто ради галочки. Да, нерф пассивки и перевод её в стойку был лишь вопросом времени и этот фикс вполне справедлив. Апнули щит, который никогда никто и ни при каких обстоятельствах не держал больше пары тычек (зачем его вообще трогать? У класса нет никаких проблем?) Снова апнули звуковой удар, который никто не использует (для какой цели? если давно уже все бд больше отыгрывают от скорости).

    Вы сами создали для бд все условия, чтобы он отыгрывал именно от скорости и вампиризма, потому что это единственный танк в игре (именно гибридным танком вы его и подразумеваете), у которого вообще нет никаких сейвов в пвп, что там у остальных мили танков?
    *Страж? Обалденная форта, мастер блока.
    *Паладин? Щит и хил.
    *Варвар? Кожа, адекватный антик(да ещё и со снятием негативных эффектов, но к этому мы ещё вернёмся).
    *ДК? Резервы, достаточное количество контроля, чтобы одного вообще из него не выпускать.
    А что там по живучести у дд? Раз уж мы гибридный танк, мы же и дд:
    *Рей? Да, он ватноват, но у него неплохое количество контроля, достаточное для выживания и возможность дальней атаки, что не заставляет его находиться в гуще сражения.
    *Иск? Единственный класс который во всём хуже бд в пвп, сделайте с ним уже хоть что-то пожалуйста. 
    *Рог? Наилучшая живучесть из всех дд классов 1х1 и даже некоторых замесах без участия персонажей с высоким% точности, за счёт прекрасного навыка "толчок в спину" и дальнобойной атаки с "небольшим количеством урона" и станом в нём.
    *Хант? Есть большое количество контроля, да ещё и кожа(её не качают, но сам факт её наличия), к тому же как и рей имеет возможность не участвовать в гуще сражения из-за дальности атаки.
    *Вождь? Ну тут очевидно: хил, кожа, антик снимающий негативные эффекты, полный набор.
    *Бд? Ну есть щит, которые работает не от% хп, а по особой формуле и при фул раскачке на +10 арене держит пару плюх. Самый слабый в игре антик, который имеет 3 стака (жрец и некр да счёт реликвии противодействия в 2х скилах имеют по 2 стака, при желании). И всё? Ни кожи, ни хила? Вы скажете что он может вампиться и жить за счёт этого. Только не забывайте что сближение у бд не моментальное, по он пробежит 5 клеток, персонаж противника проходит 1 клетку и сближение можно считать как 4х-клеточное. При этом подрез работает на 2 ярда и что мы получаем? Что чтобы кайтить бд даже не нужны скилы, ты можешь просто от него убегать и он никогда тебя не догонит, только если локация не без тупиков. Так как жить бд? За счёт чего? Бд может выдавать неплохие показатели, даже отличные, то только с очень сильным саппортом, по типу друида и паладина, которые должны быть очень заряжены, чтобы сейвить и себя и бд, тк бд максимально несамостоятельный персонаж.
    Мы уже поняли что бд без напарника, особой опасности не представляет. НО он имеет возможность стать таковым, имея достойный антик, давайте вспомним какие антики есть в игре?

    Есть антик варвара, который висит 7.5 секунд в грядущем ребалансе да ещё и снимает ВСЕ негативные эффекты, круто да? Согласен, думаю ему ещё повысят время антика после теста.
    Есть антик вождя, который висит 6 секунд, снимает до ЧЕТЫРЁХ негативных эффектов и прибавляет за каждый по 1 секунде, 6+4=10 секунд, сильно? Сильно. При этом он может его кидать на кого-то, сейвя союзников.
    Есть антик мага, он также вешается как на себя, так и на союзников, снимая негативные эффекты, даже контроль и висит 6 секунд. Сильно? Вполне.
    Тут мы подходим к самому важному и главному. Антик бд.

    Дух сопротивления. На 4/4 даёт нам 3 стака антика на 16 секунд(напомню что у варвара антик, в целом, висел 10 секунд).
    Навык был довольно неплох при его вводе, отлично себя показывал. Но шло время и менялась игра, а навык ещё и понерфили, сначала сделали сбив станков реликвиями, а после убрали антик во время бега при одновременном использовании с духом сопротивления, и таким образом к чему мы пришли?
    Совершенно неактуальный навык на данный период. Почему? Объясню.
    Навык сбивается абсолютно всем что есть в игре. Начнём с малого:
    - Через него проходят подмена стража и смерч друида, при этом снимая 1 стак, за счёт дебафа.
    - На него работают абсолютно всё негативные реликвии в навыках, а с учётом что они есть и в навыках контроля, можно 1 скилом снять сразу до 2х стаков.
    - На него работают все навыки контроля и дебафа, а их может лежать на земле несколько за раз, и бд должен стоять перед ними и терпеть урон с дальних атак, абсолютно без сейвов.
    - А теперь на него работают ещё таланты! Дебафы с автоатак танков, стаки сбиваются автоатакой! Дебафы к таланта друида и шамана и другие.
    - Также стоит вспомнить некоторые баги, когда бьешь человека с реликвией пленения, ты своими же автоатаками сбиваешь себе все 3 стака антика, сколько лет ждать фикса?
    К чему мы пришли? Сама механика стаков крайне неактуальна и слаба в нынешней ситуации. Прошу разработчиков принять хоть какие-то меры и апнуть бд в живучести и тем более переработать ему антик.
    Либо уровнять его с варваром, что будет вполне справедливо, у бд нет моментального сближения в 7 клеток, либо же увеличение количества стаков в несколько раз, другого выхода я не вижу.

    Надеюсь вы обратите внимание на данную проблему и в этом ребалансе что-то да поменяется.
    Благодарю за внимание, прошу товарища @Holmes передать мои слова разработчикам.

  2. Haha
    Croky reacted to Novohrona in [2022.12.13] Обновление Warspear Online 11.2. Анонс. Часть первая   
    Спасибо за нерф мага до уровня манекена, теперь спокойно можно уходить на искателя, я рад!
    1) Вы оставили донную стойку магу! Вы действительно думаете что наносить 5500 урона в минуту это имбово? Скил очень слаб и покупается лишь для красоты!!!!
    2) Урон физушников остался на прежнем уровне, все кто имеют маг урон в 3 раза слабее в игре чем физушники! И это факт, термобелье вы порезали кд на кнопки, а ну да зачем нам чаще жать фаербол, пока он в кд иск 15 раз ударит босса по 5к+ урона за тычку, а ты стой афк и жди кд кнопок.
    3) Глаз мага регенил ему ману из за скорости атаки, теперь -7% пробива, из-за того что мы будем вставлять реген в кольца, да и глаз смысла качать из за точности больше нет. Нерф глаза делает его более стабильным и понятным??? Вы серьезно, удалите уже этот глаз из игры это позорище, а не скил, он больше не дает ничего и качать его смысла нет, а да спасибо за 3 очка навыка это очень полезно!!!
  3. Haha
  4. Like
    Croky reacted to MrHambert in Исключение заданий, связанных с ареной из квестов БП   
    Уважаемый, я понимаю что фидбек преисполнился, и всего достаточно, НО. Рассмотрите вариант исключения заданий связанных с ареной из квестов бп. Желание его покупать из за таких заданий стремится к нулю. На таких болотах как руби, выполнения данных дейлов не выносимо, пол арены в "догах", остальная часть в сливных твинах(подавляющее большинство как раз от противоположной фракции). 
    я понимаю что есть такая штука как скип за чм, НО, их на дню может быть по 3 штуки, и не факт что при скипе ты выиграешь в рулетку. 
  5. Haha
    Croky reacted to Димонд in Бедные рейнджеры...   
    Рейнджеры балансный дд класс думаю приравненный Охотнику. Многие Рей говорят что без Шмотов велы и статов сопративления, он легко контрится. Так что им тоже трудно. Им чтобы аренит нужно всегда с собой таскать Банки и свитки для выживаемости. Сколько себя помню даже сильные Рейнджеры в пве в слабом лабе не могут пройти лаб тот же как страж и дк  чут ли не с 200дд.  Реев не нужно трогать. Единственный дальный класс у Хранителей который хоть где то полезен как дд. Не надо лишать их этой возможности. Вот нужно изменить их уклон думаю. Вместо них поставит сопру и тогда они будут без всяких расходников и будет найс
  6. Like
    Croky reacted to Chara in Бедные рейнджеры...   
    Вновь приветствую тебя на очередном обсуждений нездоровых аспектов нашей любимой игры, дорогой читатель!
    Сегодня хочу обратить внимание на рейнджера.
    Который на сегодняшний день, как и на протяжении почти двух лет, является самым сильнейшим дд-классом.
    Дальний тип атаки, мега буст урона за счёт стойки и блага, буст скорости и уклона от пассивки... Так же в его распоряжении имеются навыки "глухого" контроля- то бишь, станы, которые не позволяют таргету делать ничего, кроме как наблюдать, как полоска его здоровья тает на глазах.
    Кап точности (на этом стоит акцентировать особое внимание, к этому мы ещё вернёмся).
    Итак, наверное нет лучшего мерила чем сравнения обсуждаемого класса с другими. А именно: с хантом, рогом, иском, БД. (Все перечисленные классы имеют одну общую черту- очень много урона в одну цель).
    Сравнивать будем почти по всем критериям- контроль, выживаемость, а ещё "качество" контроля, и аптайм. На последних двух также стоит заострить внимание, т.к это основные качества для дд классов (у вас может быть 2к с тычки по 60% устоя, но без аптайма вы не сможете его реализовать, и цифры вашего урона будут не более чем цифрами.
    Что такое аптайм?- это время, в которое ты можешь спокойно стоять и бить свою цель. Способствуют аптайму навыки контроля и антиконтроля.
    Почему в списке сравниваемых критериев нет пункта "урон"?- тут всё просто, потому что он напрямую зависит от аптайма. Нет аптайма- нет урона.
     
    Пожалуй, начнём с контроля: рейнджер имеет в своем распоряжении 2 стабильных навыка контроля, а именно-
    дезу (4,5 сек) 
    и комбу с клетки (5 сек)- суммарно 9,5 сек "глухого" контроля.
     
    ХАНТ- из-за особенностей своего билда вынужден выбирать между контролем и уроном, зачастую страх оставляют в 3, а сало качают на 2 (3 с доп очком навыков).
    Базовый стан- 3,5 сек
    Страх- 3,5 сек 
    Сайленс- 5,5 сек
    Суммарно 12,5 сек контроля. 
     
    РОГ: имеет два навыка полноценного контроля-
    Хитрейший приём- 3,5 сек стана
    Шквал- 2,5 сек стана
    Суммарно 6 сек контроля.
     
    БД: билды на этот класс могут сильно отличаться, однозначного "правильного" билда не существует, но представим, что оба навыка контроля, а именно подрез и бег прокачаны на максимум.
    Подрез- 5 сек
    Бег- 5 сек.
    10 секунд контроля суммарно.
     
    Искатель- (не знаю, что он тут забыл, но сравнить всё же стоит).
    С инвиза- 3 сек стана
    С истощения- 3 сек стана
    (Нити как навык контроля рассматривать не стану из-за через чур заниженного шанса).
    Суммарно- 6 сек контроля.
     
    Что же, настал момент сравнить "качество" контроля...
    ХАНТ: все станы имеют одинаковую дальность применения- 4 ярда.
    Страх с последнего обновления стал с некоторым шансом сбиваться от получения урона.
    Сайленс как полноценный навык контроля в рамках той же арены рассматривать вообще в принципе не следует, т.к он снимается баночкой очищения. 
    (А ещё в сайленсе можно бегать и бить, он лишь ограничивает использование навыков).
    По итогу, в полевых условиях у нас остаётся лишь один навык контроля с 4 ярдов, длительностью в 3,5 сек.
    Если повезёт- 7 секунд.
    Если повезёт попасться против нищего противника- всё те же 12.
     
    РОГ: главной костью в горле разбойника является его "казино"- оба стана имеют шанс стана, и работают нестабильно.
    Также оба навыка наносят урон, что является одновременно как плюсом, так и минусом, ведь они могут уйти в блок и уклон, а в случае с приёмом- в парир. Приём также имеет ближнюю дальность применения (в упор).
     
    БД- подрез может уйти во все возможные защитные статы, имеет дальность применения всего в 2 ярда, снимается банкой очищения.
    Рывком нужно попасть, стан от него также имеет шанс не сработать. В некоторых билдах его не качают вовсе.
    С БД ситуация максимально непонятная- есть ли у него вообще контроль?
     
    ИСК: стан с инвиза имеет шанс прохождения, истощение наносит ничтожно мало урона, применяется также в упор.
     
    И тут на сцену выходит РЕЙНДЖЕР, станы которого могут уйти лишь в сопротивление, применяются с 3-5 ярдов с шансом 100%, и действуют в общей сложности почти 10 секунд. Билд рейнджера практически идентичен в PvP и PvE, с раскачкой стойки, пассивки и мстительного выстрела он не теряет ни в чём: урон, контроль, уклон- всё на высоте.
    Кто-то может сказать, что клетка снимается банкой, и не запрещает откинуться станом до того, как рейнджер выдаст стан с комбы.
    НО! Почему-то повелось так, что этот навык сбивает цель атаки, и из-за особенностей анимации рисовки среагировать на неё почти невозможно (особенно с телефона).
     
    ВЫЖИВАЕМОСТЬ- тут думаю можно не расписывать каждого отдельно. Скажу лишь, что у рейнджера имеется кап уклона, противостоять которому может лишь другой рейнджер, потому как это единственный дд класс с капом точности.
    Уклонение- единственный защитный стат, который может использоваться дд классами для защиты. 
    И рейнджеру на него абсолютно плевать, при том что этот класс сам далеко не прочь поуклоняться от неуклюжих рогов, хантов и т.д.
    Рог- казалось бы самый сильный уклонист в игре, но в реальном бою шансов уклониться у него в три раза меньше, чем попасть по самому рейнджеру. 
    Лидирует по этому параметру БД, исключительно из-за возможности носить тяж полусет тритонов, который работает стабильно, и напрямую уменьшает урон. Но говоря о противостоянии БД и рея- бд также будет промахиваться 1/3 частью своих атак по рейнджеру. 
    Рейнджер же в свою очередь пробивает своими атаками любое количество уклона, сводя единственную защиту, доступную дд классам на нет.
     
    Делаем выводы по аптайму: рейнджер, класс с ДАЛЬНИМ типом атаки, что уже само по себе + к аптайму, т.к ему для нанесения урона не нужно сближаться со своей целью, как рогу, БД, иску, вождю, и т.д.
    Тот же охотник, с тем же дальним типом атаки всё же требует какого-никакого сближения, а сами его навыки не наносят какое-либо существенное количество урона. Практически весь урон охотника- туннельный (растянутый).
     
    Что мы имеем в итоге: рейнджер- дд класс, с дальним типом атаки, уймой урона со скиллов и автоатак (как моментального, так и растянутого). 
    Контроль (глухие станы, не бить, не использовать навыки вы не сможете)
    Кап точности, что не оставляет другим дд классам шанса защититься от его урона.
    Уклон, который защищает его от урона.
     
    Хотелось бы также затронуть прошлый патч, который в очередной раз апнул рея.
    А именно, увеличение ярдов клетки с 4 до 5. Прокомментировали это тем, что рейнджер должен уметь противостоять ханту и некру, навыки контроля которых работают лишь с 4 ярдов.
    И тут назревает очевидный вопрос- "противостоять" или "унижать в хламину"? Было бы справедливо оставить мстительному выстрелу 4 ярда, чтобы некр и хант с каким-то шансом всё же могли откинуться контролем.
     
    К тому же говоря о ярдах, стоит так же учитывать ярды автоатаки, а именно- 6. 
    Некр и хант никогда в жизни не смогут беспрепятственно подойти к рейнджеру, не лишившись при этом доброй половины столба своего здоровья.
    К тому же у рейнджера всегда есть возможность отойти на пару ярдов назад, при этом настреливая автоатакой и навыками с 5-7 ярдов.
    Порой так и хочется спросить- "ну где же ваши ручки?".
    Почему для возможности противостоять этим двум инвалидным классам рейнджеру нужна не синергия со своим напарником и умение играть своим персонажем, а именно ап в виде увеличения ярдов?
     
    Каюсь, я играл на рейнджере большую часть времени. С момента, когда деза была напрочь сломанным скиллом, и прерывалась от столкновения с препятствием.
    Когда под стойкой нельзя было двигаться, пассивка сбивалась отражением, а стана с клетки не было и в помине. Тогда рей действительно нуждался в доработке.
    Но не сейчас, когда у него есть всё, что душе угодно- умейте вовремя ОСТАНОВИТЬСЯ.
    Я застал то обновление, когда добавили стан с клетки, тогда ещё был имбалансный искаж, а у меня был арбалет с башем , который к слову на то время был неактуален ещё и по уровню. Но даже это не мешало нам с моими напарниками уничтожать гор, которые по всем пунктам нас превосходили.
     
    Но нынешние игроки на реях вечно чем-то недовольны, в то время как несколько представителей этого класса просто разрывают всех на части, демонстрируя тем самым истинную мощь рейнджера.
     
    Мои предложения:
     
    - Мстительный Выстрел - снизить количество ярдов необходимых для применения навыка с 5 до 4.
     
    - Клетка - исправить баг со сбиванием цели, убрать анимацию появления (клетка будет появляться моментально при использовании навыка).
     
    -Озлобленность - ослабить вдвое, или же вовсе удалить с прибавок к характеристикам стат "уклонение" перенести прибавку к криту в стойку.
     
    -Прицельная стрельба - перенести прибавку к характеристике "точность" в навык "Озлобленность", саму прибавку точности ослабить вдвое.
     
    -А также, вопрос к разработчикам- как урон от навыка "Благословение рейнджера" взаимодействует со статом "Оглушение"? Если от него срабатывает оглушение, то убрать возможность его срабатывания.
     
    -(Это, скорее, идея для отдельной темы, но всё же напишу и здесь) - цель под действием оглушения от стата "оглушение" не может вновь получить этот эффект, пока не закончится время его действия.
     
    Как бы это смешно и странно не звучало, но эта тема будет дорабатываться. 
    В планах подготовить видеоматериал специально под эту тематику, с показательными моментами из вышеописанного.
     
    Спасибо, что дочитал до конца (или просто свайпнул в самый конец).
    Любую адекватную критику по поводу своих предложений я готов выслушать.
  7. Like
    Croky reacted to Horimiya in О разнице между ру комюнити и иностранных   
    Каким боком иностранное комьюнити отличается от нашего? Что за ересь? Сижу и читаю их темы - там либо не отвечают, либо так же как у нас. 
  8. Like
    Croky got a reaction from Tvai in Сейв от антиков   
    Неправда у бд очень сильный антик длинною в вечность, даже макинтош писал что с радостью на варвара бы его забрал вместо своего. 
    Так что ненадо!
  9. Like
    Croky reacted to Shanalotta in Неактивное поведение разработчиков на форуме   
    Не знаю, регулярно встречаю ответы и комментарии от разработчиков и админов, там где это необходимо разумеется.  Гораздо быстрее чем раньше стала обратная связь в разделе поддержка, раньше там сообщение по неделе могло висеть не отвеченным, сейчас я вижу там ответы каждый день. Конечно каждый хочет, чтоб именно в его тему пришел админ и начал активно обсуждать с ним его проблему/предложение/претензию/идею и тд., вижу много всяких предложений которые предложениями то назвать сложно "а давайти мой класс апним, дадим ему сферу бога, и чтоб слабых сторон у него не было, а вот этому панерфим то и это, патамушта у него слишком многа, а у меня совсем мала! админы что думаете об этом?!" и список тегов ников разработчиков и админов.. Ну да, иногда на такие темы и не отвечают, хотя, на удивление, иногда вижу что и на них дают какие-то ответы. Или вы хотите чтоб они сидели тут флудили с нами? А над проектом тогда когда работать? 
  10. Like
    Croky reacted to Protocol in Неактивное поведение разработчиков на форуме   
    создатели играют в проект на постоянной основе чтобы они делали как они только считают правильным?
  11. Confused
    Croky reacted to Linkor in Неактивное поведение разработчиков на форуме   
    Я довольно часто вижу похожие слова. Давайте разберём это вместе:
    Допустим я разработал какой то продукт. Разработал и поддерживаю так, как мне хочется. Основной мотив разработки - мне нравится то, чем я занимаюсь. И я хочу, чтобы этот продукт выглядел именно так, потому что в другом виде он не принесёт мне удовольствия. Но приходят люди и говорят - "мы же пользуемся твоим продуктом, ты должен учитывать наше мнение и делать его так как МЫ хотим, ведь МЫ им пользуемся". 
    Чужой монастырь, устав, все дела.... 
    Проект делается так, как хотят этого его создатели, и это категорически правильно. 
  12. Like
    Croky reacted to Jlicenok in Фантазии хилов и не только...   
    Как и колчан реям и хантам. Сделать анимацию красивую:) добавить на них оболочки и скины на собак птицу лунопарда и тд. 
  13. Haha
    Croky reacted to Ogures in Собаки Заклина на битве   
    В битве Амбере топ ги обеих фракций ведущих у которых сильный состав всегда ресают у вражеского флага чтобы снести флаг. Я расскажу время когда ещё не развалилась ги Hevean  это где-то в сентябре когда вся ушиная фракция объединились. И так я расскажу в вкратце тактику битвы, хевейны под благо заходя ресают чтобы снести флаг ну и одна ушиная ги тп даёт чтобы помочь ну так дале снесли и все ги ушей дают тп на второй город гор кроме хевейн они тп в третий дадут ну мы снесли за тп 2 город и горы тоже ги котики тп дала на второй город ушей и вот первым второй город мы снесли и хевейны тп дали третий город и снесли 40% хп флагу гор то время когда у третьей флаг ушей почти фул хп ну вот тут у ушей преимущества хевейны вся ги в пвп точеные и все ресают кто на тп прилетел в то время когда у флага ушей ресали гор где-то 10 , И вся суть этой истории о том что уши проиграли с такими преимуществом потому сколько не ресай топ ги ушей они не смогли снести не одну тычку вся топ ги ушей ресает но они не смогли нанести ни урона в то время на ушином флаге эти 10 горы ресают и не плохо урона нанесли флагу вы можете сказать есть же купол храма или нити иска всё это контрит корни дру кидает массовый корень и держит врага потом купол храма как вы поняли оно не сработает даже если кинуть купол на труп и враг реснет купол не сработает враг просто проходит, немного отвлёкся от темы почему уши не смогли ресат в том что собак на локе очень много реально [...] и самый сок они агрится сами по себе, к примеру 100собак(их может  быть ещё больше)на локе эти собаки легко сожрут игроков которые ресают , вот и большой дисбаланс которое надо исправить что,я предлагаю?надо сделать ограниченное количество собак на одной локе либо убрать само агр сабак вот и всё
  14. Like
    Croky reacted to Шмыга in Банки на арене и ушиный контроль.   
    Победил бой и ноет, палов фикс
     
  15. Confused
    Croky reacted to Memko in "Маскировка"   
    Накладывает положительный эффект "Маскировка" на персонажа на некоторое время. Персонажа нельзя атаковать, но он теряет возможность двигаться и применять навыки. Находясь под эффектом персонаж дополнительно восстанавливает себе здоровье в %. от максимального. С развитием навыка увеличивается сила лечения и время действия эффекта.
    Тип: Активный
    Расход энергии (ед.): 20 | 22 | 24 | 26
    Время перезарядки: 60 сек.
    Время действия эффекта (сек.): 2 | 3 | 4 | 5
    Восстановление здоровья (% от максимального): 5 | 7 | 9 | 11
  16. Haha
    Croky reacted to Badshooter in Балансировочное предложение по изменению ключевых скилов бд и прочего.   
    В пвп оденусь так, как и планировал.
     
    Собственно расчет на контратаку идет здесь, а не на обычные атаки.
    Кожаный полусет для точности, по другому получится шлак. Так сказать размен живучести на урон, живучесть скилами поднимается всеравно.
       Что по сборке, кап парира, 36 устоя + тяж полусет. 14.3 пронз (для арены банки пронз все равно глотать над, так что считай 24%), пробив 18%, чутка ярости и оглушения, 48% свиреп 34% точности.
  17. Haha
    Croky got a reaction from Kaldalis in Балансировочное предложение по изменению ключевых скилов бд и прочего.   
    Бд имба лол, чел, ненадо ему ничего менять. Он насилует всё что движется, а то что не двигается - он двигает и насилует, весь Аринар страдает от него, не надо ему никаких изменений, только если это не нерфы, из ему надо побольше! 
  18. Confused
    Croky reacted to Badshooter in Балансировочное предложение по изменению ключевых скилов бд и прочего.   
    Предисловие
       В игре существует множество различных сборок для бд, и под каждую сборку свой скиллбилд.
    Играю этим классом уже более 2 лет, а если точнее, то более 5. Так вот, все здесь написанное будет являться чистым игровым опытом игрока, раскрывшего потенциал большей части механик на бд. От того, что предлагают зеленые игроки меня аж воротит, поэтому все те, кто не играл на этом классе более года, и не познал его в должном образе прошу покинуть эту тему, ведь начнется нытье про то, что я не прав.
     
    Базовые навыки бд
      
    Поговорим сперва о парировании.
     
       Раньше бд был единственным танком в игре за ушей благодаря этому самому париру. В нынешних реалиях большая часть игроков больше заботится о нанесении урона, а не выживаемости персонажа. Ведь существует заветный вампиризм, который позволяет жить от урона. От этого скилл парирования утратил особую популярность среди игроков, из-за погони за уроном, качая другие скилы и статы. Либо вообще качаются как консервные банки, напяливая тяжелые доспехи без должного соблюдения нормы необходимых стат, от этого не имея ни выживаемости, ни урона.
     
    Как никак бд ведь называется по другому Танцующий клинок, если с английского названия переводить.
     
       К примеру тот же скилл парира можно применить для сборки в фулл выживаемость на рб. Сейчас этот скилл можно считать затычкой, ради сохранения дд стат в некоторых вещах, тоесть увеличение дд потенциала сборки в выживание путем увеличения количества дд стат, которые поглощает парир в шмоте. Одним словом можно иметь кап парира, при имении дд стат.  Такое решение полезно как для соло похождений, так и для пвп. В пве появится конская выживаемость против ближников (на дальников будет как то начхать, тк в пачках мобов таких мало), так и против рб с физическим ближним уроном коих 70% в игре, даже с учетом спаренных механик атак на усмотрение рб ближние\дальние. Но так как люди задумываются не о выживаемости, а уроне, то они естественно позабудут про этот стат и скилл соответственно, ведь жепы таких игроков не особо болят из-за существующего вампиризма.
     
    Изменения в парировании
       Единственное решение актуализации данного навыка это его переделка под стойку со снижением манорега и модификация каким ни будь дополнительным усиливающим дд статом, к примеру добавление скорости атаки после парирования атак в пределах 2-3-4-6-7-8% на 2-2-3-3-4 сек по мере прокачки навыка. Кстати важное примечание, у бд же ведь нет стоек родных... Так же стоит обратить внимание на изменение самого параметра парирование, которое я предложил еще здесь (решил не переписывать тот текст, так как там есть некоторые полезные решения для геймплея и для отражения, да и это уже не относилось бы к тебе изменения скилов).
     
     
    Агрессия
     
    Что насчет агрессии, которую считают самой бесполезной ныне для бд.  Так как все (Обычные обывательские игроки, которым просто на все начхать, и они даже не задумываются над альтернативными сторонами класса) собираются под копирку в наносимый персонажем урон (банальные сборки в автоатаку), не задумываясь о роли танкования (конкретно удержании какого либо моба\рб на себе).
    Я ГРОМКИМ голосом против его вывода из класса, ведь это самый важный ключевой навык, который способен раскрыть множество уникальных механик и возможностей персонажа.
     
    Коротко о возможностях и применениях агрессии:
     
    1. Главным применением как ни странно является удержание чего либо на себе, то есть тупой агр. ДаДа мистер очевидность тут побывал.
     
    2. Раскрытие уже существующих механик у бд. Примером является банальная контратака, которая дает не малый как рассеяный по группе бьющих врагов, так и соло урон бд. Без навыка агрессии - контратака просто улетит в мусорку (по части пве контента), ведь не все бьют в игре массовыми атаками. Суммарный урон при максимальной раскачке контратаки 630% паралельного с автоатаками персонажа урона. При этом атаки контратак являются автоатаками и на них работают все дд статы, Сила авты, пронза, ярость, оглушение, пробив, свирепость, гнев глубин, за исключением критического шанса. Ну и без вампиризма никуда, ведь это доп отхил.
     
    3. Раскрытие потенциала максимального агра благодаря комбинации чудовищно огромного количества урона в одну цель с максимально раскачаным агром. Тобишь сильнейший соло агр среди всех агр персонажей в игре. Раскрывается такой потенциал дд только благодаря уже имеющемуся родному агру, который является затравкой для него.  Связанно это с уже существующими в игре возвратно уронными механиками как отражение урона и контратака у бд. При сборе 50+ отражения урона (на данный момент 31% от шмота и 20% от расходника/рел), этот стат является крайне сильным бустом общего урона персонажа. На данный момент уже появляются рб с уроном более 1000ед, поэтому появляется пассивный прирост к урону в размере 500 единиц, а если использовать еще и реликвию на отражение, то этот урон можно возвысить до 700 единиц пассивно на этом классе, так как имеется ошеломление, которое по моим наблюдениям, на крупных рб уходит в сопротивление с 50% шансом, а так как рела длится 10 сек, то при кд ошелома в 6 сек, есть высокая вероятность почти беспрерывной ее работы.
      Теперь немного математики простейшей, вот у нас есть бд, он агрит рб, присутствует 51% отражения и фулово раскачанная контратака. Урон у бд 1400, автоатаки 50%.
    С учетом выше сказанного пусть обычной автоатакой будем бить 1900 урона (снизил урон под предположением того, что есть дф характеристики атакующего). Контратака тем временем будет бить 882 урона на каждый удар врага раз в 0.8 сек, но так как у каждого своя скорость атаки, будем считать, что нас бьют раз в 1.5 сек. Нас бьют по 1000 ед урона, следовательно на каждый удар так же отражается 510 урона. что мы получаем по итогу, 1392 ответного урона на каждую атаку противника раз в 1.5 сек, будем считать, что прирост к дпс станет 928 урона в сек.
    Теперь считаем автоатаки самого бд, спарка меч\кинжал при капе скорости. Бьем 1.35 раз в сек. Считаем дпс простых автоатак без критов, получаем стабильные 2565 ед урона в сек. Итого получаются почти стабильные в купе с отражением и контратакой 3493 дпс. С критами автоатак получатся цифры куда большие, но 928 ед урона это постоянно стабильный урон, который имеет не малое значение.
     
       Так вот, вернемся к агру, этот урон является сильным дополнительным агром к основному фулово раскачанному, поэтому даже топовые дд не будут способны перетянуть агр противника в пве на себя, только потому, что попросту не хватит очков набиваемого агра. Да даже танки с 2мя раскачанными на фулл аграми, не способны утянуть на себя внимание пве противника у бд без отражения. Поэтому уникальностью бд является сильнейший соло агр.
     
    4. Еще одной особенностью агра является контролирование дислокации противника на локации. Тобишь появляется возможность водить того же рб по локации, для соблюдения некоторых маневров. К примеру приведу несколько рб на которых этот скилл крайне важен.
     Начнем с ноктюрны. Да, ноктюрна для ближников то еще испытание на первой стадии, ведь не все способны выжить от ее знаменитых антиближниковых плюх. Так вот, роль агра тут проста, банальный отвод рб в сторону так, что бы не мешались башни при ее сливе.
     Следующим приведу Роттунга. Тоже рб не из приятных, из-за существования ее тени, которая появляется вроде как при снижении его хп до 400к в рандомном месте в пределах 13 клеток от босса. Так вот, тут агр на бд уже имеет 2 случая использования.
    1 случай: Если агр Роттунга на дд ближнике, то бд способен с помощью переагра отвести рб по дальше от тени в случае ее появления, и бить Роттунга где ни будь в углу в далеке от тени.
    2 случай: Если Роттунга поставили реи, и бд является подстраховкой в данном случае. Здесь бд имеет уже роль саппорта по сливу мобов и отвода тени, что бы та не мешалась дальникам, если она появилась прямо на них.
     
    Ну а теперь перейдем к Дагану в л5. Все любят этого рб, особенно реи, когда идет в инст пачка из дд. В случае если в пате есть адекватный бд, то он способен все взять в свои руки, и водить спокойно "рыбу переростка" по локации к грибам без всяких рисков сопутствующих сливу команды.
     
    5. Сейв танка от падения с помощью агра. Да, бывают и такие моменты, ведь в игре не все бегают в топовых комплектациях и прокачках.
     
    Изменения в агре
       Так что я против удаления скила агра у персонажа, но не против его модификации чем либо. Можно сделать его двунаправленным с разными условиями. Для пве одно работает, а для пвп другое. Для Пвп против игроков будет работать только пвп условие, а для пвп мобов должны будут работать как пвп, так и пве условия вместе взятые.
    К примеру в пве во время агра, можно сделать конкурирующий с другими бд буст урона, тобишь урон по противнику будет увеличен на некий % для бд, который держит на себе противника в пве контенте. Если другие бд будут агрить, и не переагрят, то их агр будет юзаться как простой агр, и не будет давать буст к наносимому урону по противнику пока не переагрят.
     
       К примеру по мере раскачки скила будет не только увеличиваться агр, но и весь исходящий от персонажа урон по заагренному противнику на 2-3-4-5-7%. Эффект можно будет назвать "Доминация", и он будет накладываться на бд, который заагрил противника только этим скилом с учетом дд агра персонажа. На агр от бега работа эффекта распростаняться не должна. Так же эффект должен быть несъемным, то есть его нельзя будет снять каким либо образом, он может только закончиться по истечении работы эффекта агра бд от скила Агрессия.
       Увеличиваться будет абсолютно весь исходящий от бд урон, включая отражение урона и прочие источники урона с разовым уроном. На ДОТ урон сторонних эффектов не должно распространяться, к примеру кровотоки.
     
    Что касаемо агра в пвп. Помимо сбития таргета, на противника наложится несъемный отрицательный эффект "Психологической подавленности". Можно сделать некое уменьшение сопротивления на определенный промежуток времени после сбития таргета. К примеру по мере раскачки уменьшение сопротивление будет составлять 2-3-4-6-8% на 2-3-4-5-7 секунд. Эффект работает как дебаф, поэтому сопротивление будет уменьшаться у врага для всех участников битвы.
     
    Теперь про общий сопутствующий дебаф для пвп и пве контента вместе (работает как против мобов, так и игроков).
    Дополнительно можно добавить уменьшение скорости атак противника на 4-5-6-7-8-9 % по мере раскачки навыка на 2-3-4-4-4 секунды. Дебаф можно назвать "Подавленностью". Такое решение хоть и уменьшит эффективность контратак, но увеличит выживаемость агрящего бд.
    Так же стоит увеличить максимальное время удержания эффекта агра до 12 секунд и уменьшить потребление энергии за юз до 10ед.
     
    По итогу, суммарно мы получаем:
    В пве: Увеличение исходящего урона + уменьшение скорости атак противника для агрящего бд.
    Для не агрящего бд (бд, который агр кидает, но не держит противника на себе) уменьшение скорости атак противника.
    В пвп против игроков:  Уменьшение сопротивления противника + уменьшение скорости атак противника.
    В пвп против мобов: Увеличение исходящего урона + уменьшение скорости атак противника для агрящего бд +уменьшение сопротивления противника.
    Для не агрящего бд (бд, который агр кидает, но не держит противника на себе) уменьшение скорости атак противника + уменьшение сопротивления противника.
    Если агр уберут у персонажа, то все, что я выше перечислил канет в лету. Думайте, над всем этим.
     
     
    Экспертные навыки бд
     
    Звуковой удар
     
    Среди по большей части самых часто не прокачиваемых навыков, лидером является "Звуковой удар", по причине того, что от него нет пользы от слова никакой. Единственное, что может исправить положение, это его модификация.
    Как пишется в названии, это звуковой удар, следовательно сразу в голову лезет ударная волна и последующая "Контузия". Почему бы и нет. 
    Вот вам и модификация, добавить эффект "Контузии" к массовой атаке бд, сила которой будет зависеть от удаленности цели от персонажа, то есть длиться контузия будет меньше. Что же дает эффект контузии? В первую очередь кратковременное оглушение с букетом дебафов, которые являются частью эффекта контузии.
     Скилл должен работать так:
    Сперва наносится урон по неизменной площади (как сейчас, так пусть и будет), затем накладывается оглушение на всех противников находившихся в той зоне, длительность которого уменьшается с удалением на каждую клетку в 2 раза, после окончания эффекта оглушения, накладывается эффект "Контузии", длительность которой зависит от длительности оглушения, которое было наложено скилом. То есть, если не будет наложено оглушение, то и не будет контузии. Контузия не может уйти в сопротивление, но может быть снята.
    Контузия уменьшает скорость передвижения противника на 25%, уменьшает скорость атаки, пробивную способность, точность, и наносимый противником урон на 10%, 
     
    Параметры:
    Длительность оглушения в 1й клетке (сек): 1-2-3-4
    Множитель длительности "контузии" от времени оглушения (*сек): 1.5-1.6-1.8-2
    Таланты
     
    Контратака
     
     Перейдем к следующему наболевшему навыку, который мало кто качает. А именно к контратаке. Я предлагаю сделать синергию контратаки и парирования.
    Как это будет работать?
       К примеру сейчас, если контратака работает и вражеская атака уходит в парирование, персонаж попросту не контратакует... Получается, что бы нанести урон контратакой нужно провести размен хп? мне кажется это немного глупо, ведь в реальности фехтовальщики контратакуют после  парирования принятых атак оппонента.
       Предлагаю, что бы при парировании, навык без задержек контратаковал противника, при этом не возобновляя таймер до следующей контратаки от получения урона.
       Так же можно сделать контратаки критическими, но не с множителями в пве\пвп 2\1.5, а с множителями 1.5\1.25, и добавить возможность усиления этого критического урона уже известными способами.
    Это решение позволит решить проблему сборок в парирование, и вернуть ту силу и назначение бд, которые он имел раньше в более ярком виде.
    Дополнительно следует увеличить длительность работы навыка и уменьшить потребление маны за юз.
    Либо вовсе сделать пассивкой без изменения нынешней эффективности, но с предложенными добавками.
     
     
    Теперь поговорим о наболевшем, а именно о прокачиваемых ключевых талантах...
    Пока что в игре их 3 для этого класса, и не знаю, может будут еще какие то ветки от этих ключевых талантов?
    Ну да ладно, на данный момент 1 талант для нанесения дд крайне слаб по причине того, что он наносит урон только лишь одному случайному противнику, а не по нескольким с отдельным шансом для каждого в зоне вокруг бд.
    То есть как я предлагал сделать здесь, но думаю, что решили просто не добавлять навык целый, а сделать его мини версию в виде таланта.
    Талант получился слабоватым, и не имеет какой либо эффективности на данный момент. Да, дополнительные 60% от урона нанесенной автоатакой это классно и хорошо, но его не достаточно только лишь потому, что в массовых замесах его настолько мало, что его даже можно не заметить и шанс прока не слишком высок.
     
    Ко второму таланту претензий нет, его пропустим, талант получился довольно хорошим, но не часто используемым.
     
    Что по 3 таланту, безудержному натиску. В плане баланса, ему стоит добавить увеличение сопротивления персонажа после окончания бега самого скила на 20% и скорость передвижения персонажа на 27.5% во время действия эффекта "Стремительный бросок". Это решит проблему сближения с противниками дальнего боя, и мобильности персонажа при передвижении по локациям.
     
  19. Haha
    Croky reacted to Моркидорка in бебраланс варвара   
    Скоро зимний ребаланс и я хочу предложить несколько изменений для Варвара, итак.
     
     
     
    1.Рывок
    шанс стана при прокачке 5/5 увеличить до 85% талант связанный с рывком пофиксить до 2/4/6%  
     
     
     
    2.Яростный крик
    сделать стойкой по типу ауры мага                               ИЛИ
    Заменить первый талант Варвара на талант работающий по тому ж принципу что и раньше но уже связанный с криком                               ИЛИ
    Сделать комбинацию (Яростный крик+рёв+массовый агр(агром обязательно задеть цель))которая будет налаживать на случайную цель(целью не могут быть призываемые петомци) метку * животный страх * которая будет висеть на цели 10 секунд , спустя 5 секунд цель на которой будет висеть метка будет подвержена еффекту от навыка * рёв * и 5 целей возле неё (реликвии будут работать), спустя 7.5 секунд цель и 4 цели возле неё будут подвержены еффекту * Яростный крик *, спустя 10 секунд цель потеряет половину защиты что получил варвар от навыка * боевой клич *, количество уменьшенич урона и пробива будет зависеть от прокачки навыка                                   
     
    3.Сокрушение
    при 2 стаках кровотечения и если навык нанесёт критический урон то остальные тычки сокрушения смогут критануть но этот шанс будет зависеть не от шанса крит.урона, а от текущего количества hp не больше 30% крит шанса те формула: HP%/2  ПРИМЕР.   50%/2=25%  
     
     
     
     
     
     
     
     
     
             вот такого я хочу Варвара , цифри можно поменять но мне это нравится , сокрушения думаю будет лишним если введут мою имбакомбу с агром ревом и криком , воот, жду критики я не знаю будет ли это все слишком имбовым , в особенности 2% шанса стана с рывка , я б добавил изменения ещё к многим скила но думаю это лишнее, думаю можно пофиксить урон вара если добавят опять ж имбакомбу, (она ж имба , да ?)так вот, всем нерфов в грядущем ребалансе, я пошол слушать какой вар имба, что они мета и соло разносят гвг битвы и воопше все.
  20. Like
    Croky reacted to Dart in Актуальные проблемы баланса на арене   
    Баланс имеет смысл обсуждать только когда саму арену починят. В первую очередь это касается твинов, а затем уже извечные проблемы: книги орка, банки замка и другое. Ни рей с капом статов, ни шаман с тиком хила (на арене!!) 3к и конченым щитом молний не вынесут 2 в 5, если какой-нибудь "умник" начнёт ставить им твинов. А сейчас практически в каждом бою твины
  21. Haha
    Croky reacted to Auqa in Фикс заклов   
    Изменить механику навыка вызов собак у заклинателя. Собака не сразу бросается на противника(игрока) ,а только через 3 секунды, у мобов оставить без задержки. Эти 3 секунды дадут возможность нормально пережить тп гильдии, потому что когда вся лока на битве в собаках, то работает ИИ и моментально атакует собаками противников. 3 секунды имитируют игрока, который сам нашёл в толпе противника и нажал на него. 
  22. Like
    Croky reacted to Protocol in Фикс луну   
    для массового стана нужен пет?для вхождения в дерево нужен пет?"бесполезность обсулютная" только вот ловчии не пробивается так как бы хотелось.
  23. Like
    Croky reacted to lemonage in Зачем играть, когда есть кнопка F2?   
    Я ареню исключительно боем. Без догов и ЛГБТ. И даже для меня арена - это чисто фармилка импов, во многом ничем не отличается от инстов. 
     
    Так что это скорее вы выдали базу. 
     
    Любителям сражений на арене в варспе уже давно нет места. Я давно смирился и всем тут пишущим советую. 
  24. Like
    Croky reacted to Ляна in Зачем играть, когда есть кнопка F2?   
    *Нет никакого смысла продолжать играть в эту игру, а именно, участвовать в боях на арене, т.к. можно просто зажать ф2 и рандомные челики сами отобьют тебе 25 побед в течение дня. 
         Что и делают сверхразумы, которых я приведу в пример.
    Я считаю их гениями и, преисполненными в своём сознании, людьми(без шуток), ведь они экономят самый ценный в этой жизни ресурс, пользуются непроработанным подбором напарников, и получают всё те же награды, что и простые смертные потратившие 3-4 часа.
         Я принуждаю всех, у кого есть в наличии компутектер, примкнуть к сообществу "арена без крови", зажать ф2 с отключенными в настройках приглашениями в группу и обменами, и игнорировать всех недоброжелателей из чата. Что бы редкостью стали не афкшники, а играющие персонажи. 
    Благодаря этой методике вы не только сэкономите уйму времени, но и получите множество империалов, и ещё сохраните свои "не бесконечные" нервы. 
     



     
         Я не хочу быть тем "очереднярой", который тратит свои ресурсы, для набивания побед этим людям-гениям, и по этому, Я, вскоре тоже примкну к их элитному отряду. Как раз на нормальном персонаже поиграть захотелось, до реабилитации некроманта, чую, не доживу..
    *Пусть принципиальные боевые забиваки набивают мне империалы, пока я отдыхаю
         А ещё я не хочу писать большие темы на форуме, как эта, в ожидании что что-то в игре изменится.
    Это отнимает очень много времени, и не приносит никаких результатов, даже банального ответа по факту афкшников от разрабов нет.
    Какая логика:
    Админы закрывают глаза на ботов, значит это правильно и так делать можно. А обычные игроки забывают про ботов - когда набивают 25 побед, получается, что никаких неудобств афкшники не приносят.   
     
    Инструкция по правильному зажиманию кнопки F2:
     
    Отключаем в настройках все возможные приглашения/обмены Берём рубль, спичку, сим-карту, скрепку, или любую другую тоненьку вещь Регаем нужную арену и зажимаем кнопку F2 на клавиатуре тем предметом, что выбрали из второго пункта Уходим по своим делам    
     
         Есть ещё более удобные способы афк-реганья арены, но о них рассказывать на этом форуме нельзя.
    Кто хочет - пишите в лс, объясню там. 
         А ещё лучше, напишите в личку разбойнику Molchanov, он распишет всё до мельчайших подробностей, ведь в этом деле он профи. 
    После обращения к админу, с предоставленными видеоматериалами(Вот один из них), на которых бот бегает по указанным точкам и жмёт 3 навыка по очереди, он прокомментировал это так: не всегда то, что выглядит 100% нарушением на взгляд игрока подтверждается данными с сервера.. 
     
         Это всё говорит о профессионализме молчанова в его деле, так что смело обращайтесь к нему в личку, он отвечает ВСЕМ, но не сразу.
    Если он бегает - не значит что он у компьютера, не нужно нервничать и паниковать, игнорировать он вас точно не будет. 
     
         А ещё это говорит о том, что специалиста по ботам и сторонним ПО в игре нет, а уважаемые разработчики, какие есть, медленно работают, и очень долго адаптируются, прежде чем поправить новые баги/ошибки. Они просто не успевают за игроками и их новыми фичами.
    Мне кажется, что на такое равнодушие к игре влияют не обстоятельства, в виде недостатка работяг в офисе, а обычная человеческая лень и нулевой интерес к своей игре.
    Ведь все промахи с накрученными чудо-монетами отслеживались и закрывались почти моментально(спустя 3-4 часа блокировались аккаунты), а боты продающие голду в чате и регающие арену живут неделями, вторые вообще не блокируются.
         Про игровые неудобства, не связанные с деньгами, я вообще молчу, они на втором плане, если не на третьем, пока админы какую-то ошибку найдут и пофиксят - можно успеть наиграться в саму игру. Пример: реи\битва на ирсе\мировые рб\убогий подбор команды на арене. Очень долго всё происходит, а игрокам нужно быстро. 
    По этому отпадает какое-либо желание активно играть в игру, всё превращается в афк-режим.
     
    Плюсы афк-арены:
     
    Не нужно ничего, кроме билетов. Банки свитки еда отпадает Не нужно точить, собирать, покупать книжки на перса. Достаточно просто апнуть лвл, а шмотки сами набьются в итоге Не тратится ваше время. Персонаж сам, в свёрнутом окне, закрывает ежедневки, в это время можно делать любые свои дела Сохраняются нервы. В будущем это положительно скажется на вашем здоровье Бан вы не получите, потому что это не запрещено  
     
    Минусы: 
     
    Кикнут из гильдии, или не возьмут в будущем(Это можно обойти, просто удаляем персонажа и восстанавливаем под новым ником) Большинство свиней(аренеров) будут вас ненавидеть. Но и это можно обойти простым удалением персонажа. Ведь у аренеров мозг как у белки летяги, и после удаления персонажа ваша личность стирается из их памяти. Я не придумал   
     
  25. Haha
    Croky got a reaction from Kaldalis in Блок талантов у БД   
    Чел, бд имба. Его нерфить надо, я вообще не понимаю зачем ему таланты давали, если он и без них уничтожает всё живое на локации лишь своим присутствием
×
×
  • Create New...