Reputation Activity
-
Prokl got a reaction from Панда Варварская in Искупление - БалансировкаИ? Речь идет о гвг потенциале скиллов, тут все равно кого легче сбрить, друля или дк. А вообще надо ответить как уши: "просто выйдите из области действия навыка".
-
Prokl got a reaction from Панда Варварская in Искупление - БалансировкаДа сейчас любая тема одного класса превращается в тему другого класса
-
Prokl got a reaction from Панда Варварская in Чернокнижник - БалансировкаПомянем
-
Prokl got a reaction from Панда Варварская in Оборонный репликатор Технополиса или как слить выносЭти башни сливали еще до этой патьки, и был такой же баг
-
Prokl reacted to Панда Варварская in Воспоминание, Panda, Ru-AmberС Новым годом, Аринар!
-
Prokl reacted to Dragles in Таргет прислужников под эффектом неуязвимостиПрислужники игроков находящиеся под эффектом неуязвимости попадают в таргет цели.
Варианты нахождения прислужника под эффектом неуязвимости:
1. Когда персонаж мертв
2. Когда персонаж находится под гильдейским навыком "Благословление гильдии"
Считаю, что такого не должно быть, проблема очень старая и ее необходимо решить.
Из-за этой проблемы невозможно нормально использовать навыки с таргетом цели, особенно массовые (как пример взбучка вождя) так как прислужники постоянно попадают в таргет список целей, а навык невозможно использовать. Так же это очень сильно мешает использовать гильдейские навыки на важных событиях (замки/битвы) по типу тп и сферы, так как невозможно нормально вставать в нужную точку из-за того, что прислужники попадаются в таргет.
Использование взбучки и демонстрация защиты трона на замке:
Хотел залить гифками, но опять ограничение по общему обьему((
-
Prokl got a reaction from Панда Варварская in Рейдовые боссы - измененияЧто-то не любая ги забирает мир рб после рестартов, когда все ресают одновременно.
-
Prokl reacted to Dragles in Рейдовые боссы - измененияЧто мне не нравиться в системе Рейдовых боссов:
Время реса.
Как показала многолетняя практика больше 50% всех убийств приходится на утро и глубокую ночь (03:00 - 08:00). Это связанно с механикой реса, которая определяет время следующего реса в диапазоне 22-24ч. с момента убийства. Тем самым время реса всех боссов постепенно смещается на утро и глубокую ночь. Различные, частые рестарты сервера, которые в большинстве случаев проходят в 10:00-11:00 так же постоянно смещают время реса боссов.
Данное время для большинства игроков является неудобным, так как люди обычно в это время спят, собираются на учебу, работу и тд. Из-за этого большинство игроков не могут принять участие в данных сражениях, следовательно не могут получить то самое удовольствие от процесса сражения и получения уникальных наград. Я хочу напомнить, что в сражении за Рейдовых боссов должно принимать большое кол-во игроков, но откуда они возьмутся утром и ночью, не особо понятно. Сейчас в игре и так практически нету адекватного контента, лишь тупой гринд знаний.
Награды.
Для того, чтобы претендовать и побеждать противоположный Альянс необходимо иметь поддержку от других гильдий своего Альянса. А это в свою очередь, означает уменьшение итоговой вероятности на получение уникальной награды для своей гильдии. Сейчас ценной наградой можно считать только костюм и книги. C учетом низких шансов на эти предметы, наград по сути и нету.
Предложения:
Установить для каждого босса или пары точное время реса, для каждого дня с учетом текущих и будущих активностей.
Таблица времени реса для каждого босса:
Таблица времени реса для пар боссов:
Преимущества данного изменения:
- Для большинства в целом удобное время реса
- Для игроков с большой разницей во времени от МСК есть возможность принимать участие
- Вариант с парами боссов дает возможность выбора, дает возможность слабой стороне забрать хотя-бы кого-то и в целом увеличивает конкуренцию и исходы сражения.
Возможно можно так же поиграться с временем смерти. Увеличить время смерти с 24ч до 48ч, но тогда нужно будет увеличить шансы на награды.
Предлагаю расширить список наград.
Реликвии.
Добавить каждому боссу по 1 уникальной реликвии, 6 боссов - 6 уникальных реликвий. Из 6 реликвий как минимум 1 должна быть атакующего, защитного, усиливающего и группового типа. Реликвии по эффективности должны быть как минимум лучше чем то, что сейчас находится в подземельях и лавке чудес.
Шанс выпадения должен быть выше чем у книги, возможно как у костюмов или чуть выше. Реликвия будет второй/третьей по ценности из наград.
Добавление 6 новых уникальных предметов значительно повысит мотивацию игроков.
Усиления.
Добавить новый предмет, например символ нерушимости, который позволяет гарантировано усилить предмет с одного уровня на другой. Шанс выпадения на уровне книги.
Или
Добавить новый предмет, который позволит поднять один базовый или все базовые параметры выбранного снаряжения на 1 уровень. Шанс выпадения на уровне костюма.
Или
Добавить любой другой иной предмет, который как либо будет усиливать предметы экипировки.
Ремесленные ресурсы.
Добавить новые уникальные предметы-расходники, которые нужны для создания легендарных крафтовых вещей. Подразумевается, что данные расходники будут падать только с Рейдовых боссов. Легендарные вещи для текущего времени должны быть 32-34 уровня. Некое повышение актуальности крафта. Легендарные уникальные вещи делаются из очень редких расходников, которые должны добываться временем, потом и кровью.
Расходники.
Добавить новые уникальные эликсиры, свитки и еду. С сильными полезными бонусами и длительным временем действия. Например в 20-30 минут.
Или
Добавить ряд предметов нового типа. Которые можно будет использовать как навык, в нужную цель или область. Но после использования предмет исчезает. Данные предметы направлены на усиления группы или гильдии в массовых сражениях.
Драгоценные слитки.
Добавить новый тип слитка, который при продаже будет давать 10.000 золота.
Награда для игроков того Альянса кто сагрил босса.
Принимать участие в сражении за рейдовых боссов должны не только игроки гильдий, которые заинтересованы в получении основной награды, но и остальные игроки Альянса.
Очень хочется, чтобы остальные игроки Альянса да и в целом все те кто участвует в сражении имели какую-то награду по мимо знаний. Я не знаю, что это может быть. Но смысл в том, чтобы у игрока была мотивация прийти и сражаться, и тем самым оказывать влияние на общее сражение. И по окончанию сражения, если твой Альянс одолел босса - получить награду.
-
Prokl reacted to Salazam in Еженедельные бонусы за прохождение подземелийизображение говорит само за себя.
но почему?
Просто вознаграждайте людей за то, что они играют и усердно стараются, без необходимости полагаться на удачу.
исходное изображение
-
Prokl got a reaction from Steellhost in Шмот тритонов на арене (предлагаю баф от полусетов срезать в два раза на арене)Звучит как ситуация, где рей стоит афк
-
Prokl got a reaction from Сдали нервы 4 in Искупление - БалансировкаЕсть бессмертный аргумент на все случаи: вожди 2 года имбовали, теперь очередь ушей имбовать
-
Prokl reacted to Nark in Рейнджер - БалансировкаДоброго времени суток!
Ребаланс 2023 года принёс нам много изменений в навыках , талантах и прочих механика. Сегодня я бы хотел затронуть такой класс Рейнджер.
Из ярко выраженных изменений можно отметить:
1)
Огненные стрелы
Скорректирована дальность применения навыка: было 5 ярдов, стало 6 ярдов. Скорректирован периодический урон навыка: было 45 \ 50 \ 55 \ 65% от физической силы персонажа, стало 35 \ 40 \ 50 \ 60%. Скорректирован моментальный урон навыка: было 55 \ 60 \ 65 \ 70% от физической силы персонажа, стало 35 \ 40 \ 50 \ 60%. Время перезарядки-16 секунд
2)
Град стрел
Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 6 ярдов. Теперь от атаки навыком можно уклониться. Скорректировано количество физического урона, наносимого все противникам в радиусе 1 ярда: было 50% от размера физического урона по основной цели, стало 45 \ 50 \ 60 \ 70%. Время перезарядки-22 секунды
3)
Мстительный выстрел
Скорректирована дальность применения навыка: было 5 ярдов, стало 6 ярдов. Скорректирована длительность периодического урона от навыка: было 12 сек., стало 10 сек. Навык больше не накладывает на цель отрицательный эффект "Оглушение" на 2 \ 2.5 \ 3 \ 4 сек., если она находится под эффектом от навыка "Охотничья клетка". Время перезарядки-20 секунд
4)
Огненный залп
Изменена механика таланта: теперь навык "Град стрел" не наносит урон по соседним целям. Урон навыка увеличивается на 10% за каждый ярд расстояния между персонажем и целью навыка.
После данных изменений у Рейнджера появилось в своём арсенале
1 базовый навык-Мощный выстрел-5 ярдов + реликвия на 2 ярда= 7 ярдов
3 экспертных навыка - Огненные стрелы - Град стрел - Мстительный выстрел - с дальностью 6 ярдов.
В сумме вышло 4 навыка которые бьют 6 и более ярдов. При том что у всех остальных классов все экспертные дд навыки применяются максимум с 5 ярдов и иметь только 1 навык базовый с 7 ярдов.
Что в свою очередь создало огромный перевес в сторону Хранителей во многих игровых аспектах.
Для наглядности дальности навыков рея пример ниже.
В качестве сравнения с "похожим классом" у Легиона возьмём в пример Охотника. Учтём ещё тот фактор что у всех классов легиона максимум ярдов 5.
Изменение ярдов в навыках сильно пошатнуло баланс среди фракций в сторону Хранителей , при этом у Легиона нету никаких альтернатив.
Ещё в пример хочу привести баланс на замках:
Рейнджер:
Общее:
Охотник(к другим классам легиона тоже подходит):
Наглядно можно увидеть что рейнджер имеет возможность безнаказанно использовать 4 дд навыка находясь вне зоны действия Сферы гильдии.
В то же время у Легиона только 1 навык , все остальные навыки применяются в зоне досягаемости сферы.
Так же хотел затронуть взаимодействие изменённого таланта Огненный залп
Базовое значение града 150% , но при использовании таланта урон данного навыка подымается в плоть то до 210% что является очень высоким значением особенно для рдд класса у которого данный навык бьёт с 6 ярдов. Урон данного навыка у нормальных реев по +10 персонажу и капу устоя примерно 4-5к в зависимости от забафа и напарника.
Во время прошлого ребаланса когда у чернокнижника были высокие приросты от маны урон от навыков чк был даже меньше 3к +-... И при этом спустя месяц их пофиксили. Надеюсь неадекватные цифры у данного навыка и таланта подкорректируют до адекватных значений.
Так же ещё одним фактором является то что все эти 4 навыка у Рейнджера являются моментальным уроном что в свою очередь приводит до очень высокого урона за короткий промежуток времени , при этом на 4 данных навыка работает третья ветка жреца на доп тычки ещё сильнее повышая урон. При этом всём вождю который является милишником довольно таки быстро срезали % урона в навыка и в конечном итоге сделали весь урон дотом и сильно его растянули.
В добавок ко всему Благословение рейнджера взаимодействует с талантом жреца с третьей ветки на доп. тычки. Что в свою очередь ещё сильнее повышает урон.
На скриншоте можно заметить прок блага 896 урона и доп тычки 234.
Прошу обратить внимание на это и убрать взаимодействие с данным талантом.
Предложение:
1) Уменьшить до адекватного значения ярды в навыках до 4-5
2)Изменить % прибавки в таланте Огненный залп или же в граде.
3)Убрать взаимодействие Благословение рейнджера с талантом жреца на доп. тычки с 3 ветки.
4)Изменить % прибавки в навыках.
UPD:
Возможно в навыке Благословление рейнджера ошибка
На скриншоте видно как вылетает благо и доп. тычки от таланта на ауру жреца.
Навык Благословление рейнджера прокает от автоатак и навыков наносящих моментальный урон.
Тычка блага на данный момет считается моментальным уроном .
Тычки от таланта жреца так же считаются моментальным уроном.
Судя по скриншоту доп. тычки от таланта жреца могут прокнуть дополнительно благо. @Holmes @Hedfuc
-
Prokl got a reaction from Ляна in Искупление - БалансировкаЗов это не скилл 3 в 1 с уроном и замедлом. Да, радиус большеват, но если тебя зов не устраивает, то со смерча у тебя наверное нервный срыв должен быть.
-
Prokl got a reaction from Mrakoriz in Искупление - БалансировкаЗов это не скилл 3 в 1 с уроном и замедлом. Да, радиус большеват, но если тебя зов не устраивает, то со смерча у тебя наверное нервный срыв должен быть.
-
Prokl reacted to Alex Yeskin in Взгляд орла - БалансировкаС выходом ребаланса Вождь получил следующее изменение навыка Взгляд орла:
Взгляд орла
Скорректирован период нанесения урона эффекта "Взгляд орла": было каждые 2,5, стало каждые 2 сек
Навык позволяет наложить следующий эффект:
Дополнительно накладывает отрицательный эффект "Кровотечение" на противника на 8 сек. с шансом, равным значению параметра "Критический удар". Противник получает физический урон в размере 30% от физической силы персонажа каждые 2 сек.
1. Период нанесения урона был снижен с 2.5 до 2 секунд, но шанс наложение эффекта Кровотечения от навыка остался прежним, что сильно повысило шанс наложение эффекта от навыка.
Предложение: Снизить шанс применения эффекта "Кровотечение".
2. Эффект наложения эффекта "Кровотечение" проходит проверку сразу на 9 целей на ГвГ, что делает навык крайне эффективным в массовых сражениях.
Предложение: Снизить урон от эффекта "Кровотечение" и шанс применения с увеличением количества целей.
3. Эффект "Кровотечение" сейчас наносит физический урон, который сейчас сильнее, чем магический за счёт ввода в игру браслетов
Предложение: Снизить количество физического урона от навыка.
4. Количество эффектов "Кровотечение" сейчас на одном персонаже сейчас никак не ограничено, что позволяет наложить бесконечное количество эффектов от навыка. В реальном бою на одном персонаже вражеского альянса находиться от 10 до 30 эффектов от навыка, каждый из которых наносит 30% от физического урона каждые 2 секунды.
Предложение: Ограничить количество отрицательных эффектов "Кровотечение" на одном персонаже.
5. Навык "Взгляд орла" с баффами на увеличение продолжительности положительных эффектов имеет возможность наложить два положительных эффекта от навыка
Предложение: Ограничить количество положительных эффектов "Взгляд орла" на одном вожде до 1.
-
Prokl reacted to Ляна in Искупление - БалансировкаРебаланс 2023:
У стороны Легиона ослабили всем привычный массовый стан Чернокнижника. Вернее, его привели в нормальное, правильное состояние, каким он и должен был быть всегда, но кое-что в обновлении упустили.
То, что идёт параллельно всем кругам и зонам, то, что должно было стать контратакой Ушей, а не ядерным оружием против сверхэффективных Горских станов.
Речь сейчас идёт про навык Жреца: Искупление
В обновлении навык не получил никаких ослаблений, что должно было бы случиться, поскольку противоположная фракция их получила.
Хоть в обновлении и нет ни слова про этот навык, усиление он всё же получил.
Если бы админы его записали в тему, то оно выглядело бы так:
Теперь навык Искупление снимает с персонажей эффекты от навыков "Тёмный круг" и "Зона слабости".
На фоне всех последних изменений, фикса Круга и Зоны, или аппа Искупления, называйте как хотите, сторона Хранителей получила большое преимущество над Легионом в управлении и контролировании выбранных областей во время массовых сражений.
Этот навык уже не является просто "Хилкой". Теперь он сверхэффективен против Гор и оставляет их практически без возможности законтролить врага и взять ситуацию в свои руки.
Навык не снимает Дот-урон, который является самым часто используемым отрицательным эффектом у Гор.
Раньше его работа была направлена лишь на замедления и малоэффективные дебаффы, по типу реликвий, срезов характеристик или одиночных станов. И порой обещанные 5 эффектов вовсе не снимались со всех союзников, что, откровенно говоря, не давало никакой пользы для Хранителей.
Но теперь, с новым обновлением, Искупление показывает себя на все 105% и работает по устаревшим расценкам, снимая эффекты с 9 целей.
Вследствие чего его необходимо ослабить, хотя бы поставить максимальное ограничение в навыке - 6 целей.
-
Prokl reacted to Nmac in Смерч - балансировкаДа ваще класс смортеть на массуху, которая даже тика урона не успает сдедать, т.к. даже при 7на7 радиусе мобы умирают быстрее.
-
Prokl reacted to Dragles in Смерч - балансировкаСмерч
Изменена механика навыка: теперь навык создает в указанной области зону c радиусом 2 \ 2 \ 2 \ 3 ярда на 6 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Зона наносит магический урон в размере 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа каждые 2 сек. и уменьшает скорость передвижения на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Максимальное количество PvP-целей: 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество PvE-целей: 8 \ 10 \ 12 \ 14. Дальность применения: 5 ярдов
Время перезарядки: 18 сек.
Смотря на описание и практическую эффективность данного навыка хочется задать пару вопросов уважаемым разработчикам.
1. Когда начнете играть в свою игру?
2. Почему при разработки и тестировании (как своими силами, так и силами игроков) не был сделан примитивный анализ эффективности навыка на сухих цифрах и не были замечены банальные взаимодействия с некоторыми параметрами?
1. Область поражения
Радиус в 3 ярда создает зону площадью 7х7. Вас не смутило, что навык имея такую площадь покрывает всю зону файта? С учетом того, что данный навык использует класс дальнего боя, с дальностью в 5 ярдов, с низким кд и сильным эффектом урона и контроля зона явно не должна быть 7х7. У игрока при применении навыка должен быть выбор в покрытии зоны сражения, он не должен покрывать всю зону файта разом. Я считаю, что не должно быть в игре навыков с такой громадной зоной поражения.
Предложение: уменьшить радиус действия до 2 ярдов
2. Магические показатели, время и урон
Каст навыка наносит слишком большие цифры урона для класса, который в первую очередь является саппортом. С учетом зоны поражения и возможности собирать большое кол-во пробива из своих же навыков, навык на практике выдает цифры урона превышающие цифры урона навыков таких классов как вождь и маг. Довольно смешно наблюдать как друид выдает урона больше чем вождь и маг. Пример:
Смерч. Время нанесения урона 10 сек. Область покрытия 7х7. Кол-во тиков 5. Общий % за 5 тиков 300%.
Орел вождя. Время нанесения урона 8 сек. Область покрытия 3х3 (в центре сам вождь). Кол-во тиков 4. Общий % за 4 тика 240%.
Не плохо так использовать навык с 5 ярдов не рискую своей жизнью, покрывать фул зону файта и наносить гарантированно урона больше чем навык класса, который специализируется именно в нанесении урона.
Предложение: значительно уменьшить % показатели маг. силы
3. Перезарядка и частота кастов
Друид использует тканевой тип экипировки, а значит может позволить собирать большое кол-во кд с экипировки. Так же имеется навык стойка на 20% кд, и одна из веток дополнительно может бустить до 30% кд. Замок, релы, две книги на кд я даже не беру во внимание. Думаю можно смело сказать, что в масс сражениях у друида будет от 110% кд.
С учетом данного % кд, время отката навыка будет 8.5 сек, что позволяет сделать каст навыка еще до завершения первого каста.
У вас смерч мало того, что наносит больше урона за каст по сравнению с орлом вождя, так он еще и используется чаще. И на практике друид стоя в безопасной зоне будет выдавать урона больше в разы чем вождь использую орла и стоя в центре замеса.
Предложение: увеличить базовое время перезарядки
4. Дальность применения
При балансировки хочется, чтобы учитывали и дальность применения навыка, так как это прямо влияет на его эффективности. Учитываем, что класс дальник.
Предложение: уменьшить дальность применения навыка до 4 ярдов (не стоим на месте, постоянно двигаемся и рискуем жизнью как другие классы)
5. Тип урона навыка
Изменить тип урона навыка с моментального на периодический. Урон навыка может спровоцировать активацию эффекта ярости, а так же оглушить цель, так как взаимодействует с параметром оглушения. Массовые навыки вождя, которые теперь даже ярость активировать не могут передают привет разработчикам. Прок ярости и баша:
6. Нанесение урона по обьектам
Не проверял, но что-то подсказывает что сейчас навык может наносить урон по трону/флагу и тд. Проверьте пожалуйста на всякий случай, сделайте хоть что-то полезное.
Подведем итог. В совокупности взаимодействия всех выше описанных параметров очень сильно повышает эффективность навыка в реальном бою.
Вынужден сделать призыв @Holmes @Hedfuc
-
Prokl got a reaction from Dr Strange in [2023.12.21] Перезагрузка игровых серверовCtrl+c ctrl+v с предыдущих ивентов не сработало?
-
Prokl reacted to 100xp in Решайте будущее!!Какую сторону вы выберете?
Heretic Alchemist
Curse Purger
-
Prokl got a reaction from Aang in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть IКогда чернокнижнику дадут топоры и щит для ближнего боя?
-
Prokl got a reaction from Filipe Ramon in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть IКогда чернокнижнику дадут топоры и щит для ближнего боя?
-
Prokl got a reaction from Occult in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть IКогда чернокнижнику дадут топоры и щит для ближнего боя?
-
Prokl got a reaction from Khrone in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть IКогда чернокнижнику дадут топоры и щит для ближнего боя?
-
Prokl got a reaction from Владыка in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть IКогда чернокнижнику дадут топоры и щит для ближнего боя?