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Gustavo Azevedo

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Posts posted by Gustavo Azevedo

  1. On 28/10/2021 at 23:44, Vinagre said:

    Não é realmente um aumento decente de dano para os magos, já que os magos se destacam no dano de Área.
    Dito isso, minha sugestão:
    Sobrecarga de Retrabalho 
    Cada feitiço usado gera uma carga que dura 20 segundos cada.
    Quando 10 cargas são alcançadas, seu próximo feitiço lançado tem uma chance de ser lançado em dobro e as cargas são removidas.
    1/4 - requer 10 cargas 20% de chance para o dobro do valor .
    2/4 - requer 9 cargas 30% de chance para lançamento duplo.

    3/4 - requer 9 cargas 50% de chance para lançamento duplo.

    4/4 - requer 8 cargas 70% de chance para dupla conversão.


    Observe que desta forma os magos terão uma chance de acertar alto, mas não com tanta frequência, tudo porque chegar a 10 stacks não será tão fácil e não terá 100% de chance de double cast.

    Os números mencionados são apenas uma sugestão, os desenvolvedores podem escolher como isso pode ser equilibrado, o grande ponto aqui é criar alguns sucessos de sorte e uma jogabilidade divertida!

     

    ** conjuração dupla ** = qualquer magia que possa ser lançada obtém uma cópia instantânea no mesmo alvo / local.

     

    image.png.b184fc242db735c0156c3461970a8fc7.png

    :concentration: I don't play wizard currently, but I really believe that it should be reanalyzed the way overload works. The skill is leaving to be desired in its mechanity. 

  2. On 21/10/2021 at 17:11, Risc said:

    Oi! Tudo.

     

    Em vista de "[2021.10.15] Habilidade Rebalance. Notícias", decidi adicionar minhas idéias sobre sugestões de habilidades para os Templários.

    Há cerca de um mês ... talvez mais, quando o reequilíbrio acontece. Logicamente, estou cético até que ponto qualquer uma das sugestões listadas será considerada / implementada dado o curto prazo ...

     

    Para observar, o conteúdo abaixo é baseado na minha perspectiva. Os leitores são livres para concordar / discordar desta postagem. No entanto, provavelmente não responderei a nenhum comentário.: troll_face1:

     

    Minhas sugestões serão baseadas na jogabilidade geral (subir de nível para 18, desbloquear os experts e finalmente chegar ao final do jogo) Sugestões gerais para a classe, foram anotadas depois de repassar cada habilidade.

     

    Habilidades básicas

     

    979255920_.png.d77b866f3f4c8ba020a44db71eb6cdbf.pngCulpa

    [Revisão]: Esta habilidade brilha melhor com a equipe de uma perspectiva de dps. Ele adiciona um bom atordoamento se o alvo tiver pisado no efeito de área 'Toque da Verdade'. No entanto, é mais ou menos inútil para a construção de maça de uma perspectiva de dps.

    [Sugestões]: Eu sinto que o dano deve ser escalonado com base nas estatísticas de ataque físico e mágico. Como a principal habilidade de dano ao iniciar, eu sinto que o Cooldown deve ser reduzido um pouco.

     

    1469280852_.png.c1e55452c94122b6e348fc1a65cf8740.pngGraça

    [Revisão]: Indiscutivelmente a habilidade de 'pão e manteiga' dos Templários. Oferece um aumento percentual muito bom para estatísticas físicas e mágicas. Sem mencionar a bela aura de animação. No entanto, o problema com isso é que não dura muito. O jogador tem que fazer spam constantemente, mesmo quando no máximo 5/5.

    [Sugestões]: Eu sinto que não deve ser enviado spam repetidamente. Em relação ao jogo geral, sugiro qualquer uma das seguintes melhorias:

    eu. Aumento na duração .... ou

    ii. Faça disso uma habilidade passiva ... ou

    iii. Habilidade com consumo constante de energia

     

    1276560710_.png.b5d27f159ab5c499ba7d538ef950b598.pngSuporte de Combate

    [Revisão]: É bastante útil agora em PVP e PVE, uma vez no máximo em 5/5.

    [Sugestões]: Reduza o Resfriamento ou Aumente a duração da habilidade.

     

    135673139_.png.bd47a4c57b624747ad17769ec595812f.pngRedemoinho de arrependimento

    [Revisão]: A única habilidade aoe para Templários (excluindo habilidade de talento - 'Defesa no Ataque'). É útil apenas na construção de maça. E mais ou menos inútil ao usar pessoal.

    [Sugestões]: Eu sinto que o dano deve ser escalonado com base nas estatísticas de ataque físico e mágico. E deve ser uma habilidade aoe à distância. Pois isso vai ajudar muito na hora de brincar com staff.

     

    751914153_.png.cbd26426e483d49fefd7a952c3e45fdd.pngFluxo reverso

    [Revisão]: A habilidade de marca registrada dos Templários. É bastante eficaz e divertido em guerras, pvp e Gvg.

    [Sugestões]: O Cooldown deve ser reduzido ou a duração deve ser aumentada. Além disso, acho que o efeito push não deve ser resistido,

     

    Habilidades especializadas

     

    1116242223_.png.fa36a5fb589617b7d830cef0f2edd822.pngEnsinamentos de Harad

    [Revisão]: Este passivo é completamente dependente dos procedimentos de atordoamento. Sem um atordoamento bem-sucedido, é inútil. A cura não é muito útil, dada a sua base na posição do personagem e uma pequena porcentagem de estatísticas mágicas. O dano é baseado na estatística de ataque físico, que é insignificante quando se joga com a equipe.

    [Sugestões]: Em vez de depender do atordoamento, é melhor usar o buff procs baseado em várias habilidades usadas como as habilidades passivas de "Sobrecarga" do Mage ou "Ajuda do Clã" do Chieftain. Além disso, no lugar do proc de dano, eu sugeriria, a cura que ocorre também restaura energia além da saúde, dado o Templário, usa muita energia em suas habilidades.

     

    557257349_.png.ff9f19a0818065ebd4fa915c3cf47833.pngMantra de Cura

    [Revisão]: Geral muito situacional e bastante útil.

    [Sugestões]: No meta atual, acho que está bom como está.

     

    660029212_.png.36c80df81623c77e4268381b345fc8ee.pngToque da verdade

    [Revisão]: É útil em PVP. No nível máximo, dá um período de silêncio razoável. No entanto, é melhor usado ao usar maça. Bastante inútil com o pessoal. Embora seja a abertura para obter o procedimento de atordoamento com Blame, o atordoamento em geral recebe muita resistência.

    [Sugestões]: Esta habilidade deve se tornar variada. A fim de torná-lo aplicável ao jogar com a equipe. Além disso, acho que deveria ter um debuff para reduzir as estatísticas de defesa por um tempo limitado, para torná-lo mais viável para pve ou pvp.

     

    2012445529_.png.b12ae091c52e4033c6791f19282a524c.pngGolaço

    [Revisão]: A maior habilidade de explosão de alvo único para Templários ao usar maça. Usado com 'Fluxo reverso', ele causa um efeito 'pingue-pongue' no alvo (o que é divertido de observar quando procede !!). Infelizmente, é inútil para os jogadores da equipe de uma perspectiva de dps. O efeito de projeção é útil apenas se o alvo estiver dentro do alcance.

    [Sugestão]: Acho que a faixa de uso deve ser aumentada para 2 a 3 jardas. E os danos devem ser escalonados tanto nas estatísticas físicas quanto nas mágicas.

     

    103901581_.png.5a72b63a04e51561bd2bbd2a8bb0a375.pngEstátua de divindade

    [Revisão]: É mais ou menos inútil em qualquer cenário. Além de ser uma espécie de isca quando usado em mobs em geral ou para distrair animais de estimação encantadores na arena. A absorção de danos não é útil.

    [Sugestões]: Acho que essa habilidade pode ser semelhante a um Totem. Os jogadores que estiverem perto dela, ganham alguns buffs úteis, como aumento de saúde / regeneração de energia, velocidade de resfriamento de habilidade, etc.

     

    199708141_.png.11658fd8d449647fd5a08d7b08c92846.pngMarcado pelo Sol

    [Revisão]: Boa habilidade aggro aoe que dá um marcador de cura. Infelizmente, o marcador de cura pode ser assumido por um membro diferente, se sua velocidade de ataque for maior.

    [Sugestões]: Como esta é a única habilidade aggro no arsenal dos Templários, o tempo de espera deve ser reduzido. Além disso, o debuff 'Stigma' pode ser alterado para ter um efeito semelhante ao "Selo do Sol" de Paladin.

     

    453157190_.png.d7b0d0b0ef8b93cc09b929bffafe5b86.pngInvestida

    [Revisão] Outra habilidade dps física muito boa. E uma lacuna muito necessária mais próxima para os Templários. Infelizmente, é inútil com o pessoal.

    [Sugestão]: Infelizmente, não consigo pensar em nada para melhorá-lo. Dadas as outras habilidades, acho que está bom do jeito que está.

     

    330337039_.png.2928b7814662699988d452598d24e727.pngPoder do céu

    [Revisão]: Dá buffs decentes para a construção de maça / cajado. No entanto, ele consome muito mana. Pessoalmente, prefiro os aficionados por equipamento Merman do que usar essa habilidade.

    [Sugestões]: É melhor tornar esta habilidade passiva.

     

    1095871202_.png.25886492bf7ce75bc51106bcdd8ac26e.pngPartícula da vida

    [Revisão]: Embora a IA do Pet possa exigir melhorias, é uma habilidade de dps muito boa que funciona em qualquer build.

    [Sugestões]: No meta atual, acho que está bom como está.

     

    Sugestões gerais sobre a jogabilidade dos Templários:

    uma. O conjunto de habilidades dos Templários consome muita energia. Sugeriria se o consumo geral pode ser reduzido.

    b. Templário, pelo que entendi, foi baseado em estatísticas de atordoamento e seus procedimentos de cura. Infelizmente, no meta atual, o atordoamento é facilmente resistido em geral. Como resultado, isso afeta a capacidade de sobrevivência da classe. Eu sugeriria um retrabalho da estatística de atordoamento em geral.

     

    Acho que isso conclui meus pensamentos sobre este assunto. 

     

    I agree that many of the skills can be "adaptable" so that they work in the class in both their Physical mode and Magic mode.

    His physical form is currently "acceptable" in my opinion, still needing some improvements. But its magical mode is still much to be studied and improved. 

    image.png.01713aa04f4b3aa925a323146a57645c.png
    - Servidor BR-Turmaline.

  3. On 10/21/2021 at 9:10 PM, King Death said:

      Ótima ideia! Sempre achei desconexo esta habilidade, uma vez que sempre os DPS pegam o bonus de cura primeiro, e ao mesmo tempo eles tem muito vamp, o que torna este bônus inútil. Com esta mecânica, certamente irá ajudar o lado PvE tank da classe.
    Também acho válido lembrar sobre um post complementar também sobre a classe no qual o autor traz uma perspectiva bem interessante, tornar a habilidade "toque da verdade" área selecionável, tanto para tornar viável o uso da classe com cajado (uma vez que hoje é praticamente impossível) quanto da forma prática, tornar possivel silenciar os inimigos primeiro.

    Dito isto, ótimo post,  bem feito, elaborado e explicativo. Parabéns!

     

    Eu acredito que uma melhora na mecânica do "Toque da Verdade", fazendo de forma com que possa ser "lançado" em jardas de distancia, realmente, entregaria à classe um boa melhora em sua função num combate massivo, como GvG's, War's, etc.

  4. 3 hours ago, Phns07 said:

    O que tenho a propor é uma sugestão para o conjunto trançado de nível 32 do Tritão, eu jogo como um mago (e acredito que os FEITICEIROS também têm essa dificuldade) e como eles nerfaram a maneira de ativar o conjunto completo, tenho visto dificuldade para ative tudo, ele ativa apenas com habilidade em um único alvo e o mago tem apenas 4 habilidades de alvo únicas, elas são FIREBALL, FREEZING ARROW, DAZZLING FIRE AND OVERLOAD , ( sobrecarga precisa ser ativada usando habilidade ou ataque básico, ou seja, precisa ativar a habilidade ser capaz de ativar outro), e as outras habilidades não contam para o conjunto 32, e também é ativado se usado em terceiros, mas para ser usado em terceiros requer estar em um grupo, e a energia não suporta o uso de habilidades em pve, enquanto curandeiro se beneficia de usar a habilidade de cura e dano de terceiros, em comparação com o conjunto leve que está apenas atingindo a pilha e o conjunto pesado que apenas leva dano para empilhar, é uma grande diferença, e nunca conseguir manter o conjunto empilhado 6+. Minha opinião é colocar qualquer habilidade de dano para poder ativar o conjunto assim fazendo com que pareça o conjunto leve e o conjunto pesado.

    Todos dizem que o mago causa dano na área e o set 32 só é ativado com habilidade em um único alvo, então essa dificuldade existe e precisa ser melhorada o mais rápido possível. Acredito que isso resolve pelo menos parte do problema que encontramos hoje, de que o mago é o menos prejudicial de todas as classes de elfos chamadas de classes de dano.

     

     

    Sou br e usei google tradutor, desculpe erros de digitação, nem todas as palavras são traduzidas corretamente, postei neste fórum porque é mais relevante

     

    I don't use the Lv. 32 set of mages, but I agree that mana consumption and the way "stacks" accumulate should be analyzed again. :lol_crazy1:

     

  5. 12 minutes ago, King Death said:

    Olá, ótima noite a todos! : Penguin2:
    Vamos a todo vapor para mais uma edição do Halloween : happypumpkin: E mais importante, vamos contribuir para deixar este jogo que amo tanto, mais divertido e emocionante!

    Obs .: De antemão, peço colaboração dos jogadores nos comentários para que possa dar sua perspectiva de jogo e enriquecer o conteúdo de forma que chegue bem claro aos desenvolvedores.

    O patrulheiro sempre foi uma classe icônica em todos os RPGs, e no Warspear não é diferente. Esta classe, assim como esteriótipo de todos os outros jogos, foi introduzida com um forte potencial de dano (e com uma defesa bem baixa), e com várias mecânicas de habilidades exclusivas que apresentam uma classe bastante atraente para os jogadores. 

     

    image.png

    Assim como definido na tela de criação de personagem, esta classe foi por muitos anos o "rei do DPS" ou que tornou uma das classes preferidas dos jogadores sentinelas, e segundo dados divulgados pela própria empresa do jogo, ainda é bastante popular. Entretanto, diversas especialidades introduzidas para as classes foram feitas na época em que a classe estava realmente forte, como por exemplo a habilidade "amargura" onde é necessário o jogador causar 10 golpes bem sucedidos para que esta habilidade possa ter seu uso por completo ( maximo de "speed", crítico e esquiva oferecido pela habilidade) isto para que possa frear o potencial "boom proc" (dano instâneo / explosivo) da classe. Todavia, os anos de brilho da classe foi acabando após vários nerfs, tal como "benção do patrulheiro" 
    O efeito do nerf na arma foi tão grande, que foi compensado na classe espelho do patrulheiro, o "caçador" que caracterizou um buff de "força de ataque", entretanto no patrulheiro nada foi feito, e hoje acompanho principalmente no fórum em outras línguas , muitas reclamações sobre este nerf e o efeito de diminuição de dano de emissão, e nada compensado na classe.
    Dada a argumentação quanto ao dano prejudicado em relação a arma, vejamos o relato do lado prático de algumas habilidades "deficientes" de mecânicas.

    1º A habilidade "tiro certeiro" é uma habilidade única no jogo no qual o próprio personagem sofre penalidade de "slow mov". Isto dificulta a jogabilidade, tornando-se alvo fácilmente alcançável para todas as outras classes, tornando injusto de todas as formas. Sugestão de melhoria: remover o efeito punitivo da habilidade
    "Amargura"  habilidade passiva onde cada ataque obter um "bônus" que será acumulado até 10, entretanto, estes bônus podem ser facilmente retirados em caso de ataque de ataque, e em caso de arena aberta "5x5", "3x3", selos, crisol etc. (ainda há de acrescentar que quanto há muitos pets atacando) é literalmente impossível obter o bônus máximo da habilidade. Sugestão de melhoria:retirar a remoção de bônus ao ser atacado, ou fazer com que o máximo da habilidade seja alcançado em 5 bônus
    "Benção do patrulheiro" que sempre foi mecânica exclusiva, hoje torna-se quase que irrelevante pela chance baixa de ativação frente aos bônus de "força de ataque" das habilidades de outras classes, apesar da nova melhoria devidos os talentos, ter chance de aumento de dano, é inferior quando comparado a dano garantido em cada ataque. Segestão de melhoria: Aumentar a chance de ativação para 50%, diminuir o tempo do efeito para 10s, e o dano adicional só pode ser gerado uma vez a cada 1s. Ou simplesmente adicionar bônus de "força de ataque" na habilidade

    "Tiro de dispersão" esta habilidade tem alcance de ativação de 3 jardas, todas as outras classes de longa distância (e até mesmo corpo a corpo) tem habilidades de controle com no mínimo 4 jardas, o que faz com que o patrulheiro quase nunca pode efetuar o controle primeiro e pode ser facilmente controlado e receber o combo. Sugestão: aumentar o alcançe para 4 jardas
    "Jaula do caçador" esta habilidade possui mecânica somada com "tiro vingativo" causando atordoamento no alvo, entretanto, como citado acima, ao usar esta habilidade, e o alvo ja estiver na intenção de usar um controle instatâneo, ele o controlará primeiro tornando ineficaz o controle de habilidade. Sugestão:aumentar o alcance para 5 jardas para que o caçador tenha a mesma chance de causar atordoamente frente as outras classes.
    "Golpe de arco" isto chega a parecer piada, a unica classe de longa distância que possui habilidade corpo a corpo, isto é suficientemente auto explicativo. Também pode ser bloqueada ou esquivada e anular o efeito de atordoamento. Sugestão de melhoria: aumentar alcance para 3 jardas e tornar impossível o efeito de atordoamento se não pelo atributo de resistência, assim como feito ao "DK" e "caçador"
    "Tiro vingativo" esta habilidade também pode ter efeito de atordoamento anulado ao ser bloqueado ou esquivado, bem como o efeito sangramento também anulado. Sugestão de melhoria: tornar o atordoamento possivel mesmo com bloqueio / esquiva, anulando apenas se resistido.

     Dito isto, peço colaboração de enriquecimento de conteúdo de jogadores da classe nos comentários.

    Obrigado pela leitura, e ótima semana!:Conselho:

     Apesar de nunca jogar com a classe, eu participo do jogo em sua forma competitiva e concordo com boa parte das ideias. Em minha opinião, uma classe como o Patrulheiro acaba ficando com muita "desvantagem", quando necessitado ficar à "melee" (corpo a corpo) com o adversário para aplica-lo efeitos de controle. O mesmo problema ocorre ao ficar sem velocidade de movimento para o "caitlyn" com a classe.

    Obs: "caitlyn" = controlar e bater no inimigo enquanto se afasta, impossibilitando que o mesmo te ataque.

     Um ótimo post! Acredito que iria realmente ajudar a classe em seu modo PvP. :forever_alone:

  6. Atualmente o templário vem sendo uma ótima classe PvP, porém ainda com problemas em seu lado PvE e mágico de cajado .

    Os problemas PvE que trago são em relação ao seu "fraco" agro e à sua pequena cura , ou "inútil", quando usando um mantra, perdendo o seu agro do mob (adversário) enquanto encontra-se em uso na habilidade.
         - Como solução eu trago as seguintes ideias: 

    image.png.eb8d6933d274795ea5d8be73f1fecc55.png Tornado do arrependimento

         - Terá uma nova combinação com uma habilidade "Marcado pelo sol".

    image.png.bf9cc6b8a03c91b90853c0946282085b.png Marcado pelo sol 

         - Aumento na força do agro da skill;
         - Aplica um efeito "Estigma" o qual pode ser combinado com a habilidade  "Tornado do arrependimento", (desta forma, dando ao templário o poder de uma pequena cura em área (apenas em mobs, de forma à não prejudicar o seu balanceamento no PvP );
         - Quando aplicado o efeito "Estigma", reduzir em x% o dano recebido pelos Monstros (Mob's) (dando mais força ao modo "tank" da classe quando o assunto é o seu PvE).

    image.png.d5c9cb8ee312cd994b2e37da04de666b.png  Estátua de Deity

       
     - Não irá perder o agro do adversário ao se encontrar sobre o efeito da habilidade "Mantra de Cura",  (desta forma, no modo PvE, quando o templário entrar na habilidade de "Mantra de cura", o Mob irá de encontro com a estatura e não com os membros do Grupo, não prejudicando a classe em seu modo "Tank");
         - Dano periódico ou explosão ao ser quebrada (desta forma, a habilidade pode impedir que o templário seja surpreendido por classes ou personagens vindo invisíveis em sua direção, além de auxiliar em seu dano de combate).



     Um grande problema para a classe também,  vem sendo o grande consumo de mana  com as habilidades.      - Como solução eu trago a seguinte ideia:  

    Reformulação no Gasto de energia das habilidades , uma vez que a classe também contém uma habilidade que contém um consumo de energia constante.



    image.png.01713aa04f4b3aa925a323146a57645c.png
    - Servidor BR-Turmalina.

         Obs: por gentileza, comentários apenas que somem com o post, e não ofensivos com intenção de causar intrigas. Minha maior intenção é a melhora da classe PvE, pois o PvP físico me agrada.

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