-
Posts
1737 -
Joined
-
Last visited
-
Days Won
3
Everything posted by Surprise
-
Всем привет. Как можно понять по названию темы, то речь пойдёт про изобилия, когда на какой-то вид экипировки ставят шанс х2. Как я, игрок, могу быть уверен, что шанс на экипировку был повышен, не зная при этом шанса её выпадения без изобилия? В чём заключается проблема УКАЗЫВАТЬ хотя бы в инстах шанс выпадения того или иного эквипа? Или уважаемая администрация считает, что мы, игроки, должны верить им на слово? Простите, но это бред, так-то, потому что администрация может самостоятельно подкручивать/откручивать проценты даже в изобилие - мы же не видим этих процентов... Считаю, что для того, чтобы простой фарм инстов в обычное время и во время изобилия с х2 шансами был ПРОЗРАЧЕН И ЧЕСТЕН, уважаемая администрация ОБЯЗАНА публиковать шансы дропа при нажатии на вход в инст во вкладке дропа. Надеюсь, что все понимают, к чему я веду - игра должна быть прозрачной, видной и честной, чтобы ты видел шанс и прикидывал хотя бы +-, сколько заходов понадобится для желаемого дропа.
-
Комбинация на сало, при условии, что сало будет работать кастом на цель+окружающие цели. *Порицание*. Наносит маг урон, бла бла бла.. При использовании навыка на цели, которая находится под эффектом навыка "Касание истины", то эта цель, а также окружающие её цели под эффектом навыка "Касание истины" в радиусе 5х5 получат отрицательный эффект "Оглушение", однако, сам навык "Порицание" не нанесёт магический урон. Эта плюха, зашитая в порицании, даст возможность массово оглушить цели, а также нанести массовый урон с пассивки. Чтобы было честно, был убран магический соло урон навыка, если цель находятся под салом. Благодать. Навык постоянного действия. Увеличивает физическую и магическую силу персонажа. (Автопроверка на релы каждые N сек) Озарение истиной: сила навыка уменьшена на 20%, но действует дополнительно на всех членов группы на одной локации с персонажем. Солнечное клеймо. Накладывает на противников эффект Агрессия, а также наносит им урон от суммы сил персонажа. Нанесённый урон в некоторой пропорции лечит персонажа и ближайших союзников. ((Дать какой-то множитель урон>хил. Например, нанесёт 500 урона, отхилит перса+4 напов на 1000 единиц (200 каждый перс). Если напов в радиусе нет, то весь хил от урона идёт персу)). И как-то скорректировать урон от навыка. В одну цель (если она всего лишь одна) урон чуть больше, если две и больше целей - урон чуть меньше. Это затем, чтобы хил не зашкаливал, но был нормальный даже на одиночном рб/мобе.
-
Хотя талант лучше так: Защита в нападении. Наносит 25% чистого урона от суммы физической и магической силы персонажа. Урон игнорирует защитные параметры параметры противника, а также щиты.
-
Боевая поддержка. Накладывает на персонажа или персонажа и союзника щит при условии, что у персонажа или персонажа и союзника полное здоровье. Если при использовании на персонажа, у него окажется здоровье неполное, то часть щита конвертируется в восполнение здоровья персонажа. То же самое действует при использовании на союзника. Защита в нападении : наносит фиксированный урон от суммы магической и физической силы персонажа. Этот урон обладает собственным 50% эффектом вампиризма. (Может складываться со статом вампиризм) Например, плотность щита составит 3000 единиц. У персонажа хп 7000/7000. Наложит щит на 3000 единиц. Плотность щита 3000 единиц. У персонажа хп 5000/7000. Отхилит 2000 и наложит щит на 1000 единиц. (Цифры как пример)
-
А почему нельзя, скажем так, за N число заходов давать сундук, с которого гарантированно упадёт шмотка/пуха/бижа с данного этажа подземелья, но со статом "Получение"? Только что созданные твины не смогут данным "гарантом" нажиться (так как не смогут надеть хай лвл шмот, да и не факт, что упадёт с сунда шмотка именно на их класс, плюс она личная). Останется, конечно, дыра в высокоуровневых твинах, но чтобы таковые были - их нужно качать, а кач - трата времени/голды и тд. И опять же - а вдруг не упадёт шмотка их класса) Ну и если добавить какой-то магазин рядом с инстом для возможности продажи этих шмоток за "Новую Валюту", которую можно потратить на покупку любого шмота из этого инста, но шмот тоже будет с параметром "Получение". Кстати, @Shimarin, а Вы знали, что раньше в Технополисе был ивент, когда с боссов этажа падала экипировка данного этажа, но с шансом? Хотелось бы как-то уточнить у команды, будут ли повторно вводиться такие ивенты?
-
По агру 1) Накладывает отрицательный эффект Агрессия на противников и положительный эффект Мужество на персонажа (время агрессии=времени мужества), если экипирован щит. Накладывает эффект Спокойствие на противников и положительный эффект Стойкость на персонажа, если экипирован посох. Агрессия - агрит мобов/сбивает цель атаки у игроков Спокойствие - сбрасывает накопленные очки агрессии персонажа по мобам/сбивает цель атаки у игроков. Мужество - постепенно восстанавливает здоровье персонажа и союзников в группе в радиусе 3х3 от персонажа в определённом % от маг силы персонажа. Чем больше союзников рядом, тем эффект сильнее. Стойкость - уменьшает получаемый урон ПЕРСОНАЖЕМ, либо союзником в группе в радиусе 3х3 с наименьшим здоровьем. Получаемый урон персонажем/союзником в группе восстанавливает здоровье персонажу/союзнику в группе в некотором соотношении к магической силе персонажа. Грубо говоря, гибридный щитовик будет хилить напов в радиусе 3х3, причём, чем больше напов, тем эффект сильнее. Палочник будет сбрасывать агр мобов С СЕБЯ, а также снижать на небольшой % урона по себе или напу (если у напа меньше здоровья), а также часть получаемого урона будет конвертироваться в отхил от маг силы. Например, снижает получаемый урон на 4/5/6/7% и лечит за каждые 500/400/300/200 получаемого урона в размере 15/20/25/30% от маг силы персонажа. Можно сделать типо таймера. Пусть агр висит 9 секунд и каждые 3 секунды будет подсчитанный урон, который переведётся в маг хил. Ниже картинОЧКИ агра
-
Тогда почему угроза жреца, которая не должна башить вообще, башит поглощаемым уроном статую храма? XRecorder_17042024_000246.mp4
-
Они баг с салом не чинят, а ты ещё чет узнать хочешь, глупы храм
-
А вот это надо бы проверить, думаю, что да. Был бы ещё дот у храма Точнее не дот, а что-то схожее с угрозой жц (если жц бафнет баш и кинет угрозу на храма, а храм кинет статую и будет бегать, то храм не получит башей вообще, а в статую баш будет лететь как из пулемёта)
-
Здравая идея про увеличение лимита. Но, как сказали выше, больших чисел можно не ждать.. Заглянул бы сюда разРАБ, что ли
-
Зато имеем классную рекламу, которая по факту является ложью, ибо не отражает в точности весь геймплей)
-
Сила небес. Навык постоянного действия. При экипированном щите увеличивает максимальное количество здоровья персонажа, параметр блокирование, а так же позволяет персонажу при удачном блокировании атаки активировать бонус навыка Учения Харада, но не чаще, чем 1 раз в 3 секунды. При экипированном посохе увеличивает параметр пробивная способность у персонажа, усиливает эффекты навыков исходящего и входящего лечения у персонажа, а так же позволяет автоматически активировать бонус навыка Учения Харада каждые 10 секунд Для 1/4, 2/4,3/4,4/4 С щитом/палкой : не чаще, чем 1 раз в 6/5/4/3 секунды при блокировании атаки. Каждые 13/12/11/10 секунд с палкой.
-
В твоей теме покалякаю что ли..Может, что-то будет повтором, пофиг, чисто помечтать Порицание: наносит разовый физ урон, если преобладает физ сила, либо наносит тикающий маг урон, если преобладает маг сила. Благодать. Снизить % прибавки к дд, но дать разовый маг отхил только персу. В блоке талантов сделать такой же % дд и такой же отхил, но уже и для всей группы, без снижения, в общем. Частица жизни. Призывает монстра к персонажу. Монстр имеет дальний тип атаки, урон монстра зависит от преобладающей силы персонажа. Монстр следует за персонажем и атакует ту же цель, что и персонаж. Теперь расскажу уникальную фишку пета. Например, призвали пета, время его жизни условные 30 секунд. При повторном призыве пет остаётся старый, но над ним появляется значок усиления на следующие 30 секунд (теперь статы пета как бы удваиваются, но как только "первый призыв"(а значит, усиление) исчезнет, то и статы пета урежутся вдвое). Сделать максимально тройное усиление, типо как бы три пета, но в одном. Что это значит? При тройном усилении хп пета будет х3, дд х3, остальные перенимаемые статы пусть будут 1к1 (ибо там чересчур будет). Но сделать при двойном и тройном усилении двойную/тройную проверку на оглушение, которое может дважды/трижды сложиться. Например, пет с тройным усилением бьёт. На баш сработает сопра/сопра/сопра, либо сопра/сопра/баш, либо баш/сопра/баш и так далее. Предположим, сработает баш/баш/баш. Пусть одиночный баш длится 1,5 сек. Значит, враг получит в этом случае оглушение длительностью 4,5 секунд, пассивка же сработает в этом случае трижды. А если пета будут бить, как хилить его. Например, хп пета без усилений 3000, пету понижают хп до 1000. Юзаем снова пета (сработает усиление). Теперь хп пета будет 1000+3000 из 6000, то есть 4000/6000, снова юзаем при том же хп пета.. Получим 4000+3000 из 9000, то есть 7000/9000. Снова обновляем третье усиление (типо третий призыв). А вот теперь хп пета будет 9000/9000. Разумеется, надо шаманить с хп и дд пета, но, полагаю, суть темы ясна, что надо "настакивать" пета. Касание истины. Жду таргет по принципу взбучки вж, когда используешь навык на цель, эффект применяется на эту цель и на другие цели вокруг неё. Нужен ли сюда урон? Можно, но не сильно большой, чисто чтобы была возможность прокнуть баш. Статуя. Пусть она будет получать прямой урон в размере 0 единиц всегда (чтобы чисто дебаф вешала), а косвенный от союзников (там же указано, какую часть она забирает) в полном объёме. Эффект пусть будет работать на всю локацию, но только на группу. Убрать возможность её лечения. Натиск. Перемещает персонажа в выбранную точку и накладывает оглушение на противников. За каждое удачное оглушение навыком снижает получаемый урон на 5% (условно) на 5 секунд. Запрыгнул навыком, застанил 6 врагов, получил 30% снижение урона на 5 секунд. Не застанил, не получил снижение урона, условно. Сила небес. Заменить прибавку к хп на другой полезный палке стат: крит урон/крит хил/кд/сила лечения/точность, да что угодно. В пассивку завяжите, что при неудачном оглушении (в сопру), сработает 50% эффекта Тогда во вторую ветку вместо таланта на сопру баша, дайте что-то полезное палке. Хз, там плюшку пету какую-то В третью ветку заменить тал на перемещения.. Ну бред же.. Пусть будет сработка пассивки при блоке, но не чаще чем 1 раз каждые 2 секунды(враг получит урон от пассивки в случае блока). Похоже, кнш, на талик альмахада ассасинов, но блин, это покруче будет чем то, что сейчас. Спасибо за прочитанный мною бред
-
Тут хочется сказать так: "паровозик, который не смог"
-
Создали, а дальше?) развили? Улучшили? Сделали мега крутую уникальную вещь?) Которой больше нет в других ММОРПГ*
-
Способ для храма призывать петов вне боя
Surprise replied to Shwapsss's topic in Предложения по новым навыкам и талантам
Мне было бы удобнее (имхо), если бы пет автоматически призывался рядом с персонажем при нажатии скилла и имел дальний тип атаки ((и бегал за персом)) Просто. То, что мы имеем у маг храма ближнего пета и у физ храма 1 ветки дальнего пета, взрывает мозг -
Ну шо там, розробы
-
Кончечно
-
-
Ну шо хде храмы и розробы
-
Просто нелогично как-то .. Если имеется дальний бой с посохом в роли ""поддержки""', ближний бой в роли танка (с щитом), то почему нет ближнего боя в роли недодд? С физ копьём и первой веткой будут интересные такие сборки, но так как блока не будет, перс будет ватней С маг копьём/маг молотом и с 2/3 веткой будет интересно отыгрывать маг петом.. Храмы, давайте, поддерживайте.. 🤝
-
Как друлик станет носить одноручную булаву и щит, то смело просите двуруч!
-
Уважаемые, не пора ли тему редачить? Люди заходят сюда для обзора навыков и талов(чтобы, возможно, создать персонажа данного класса), а они не совпадают с реальностью. Врунишки!! @Shimarin @Ramona
-
Обновление Warspear Online 12.8: Состязание магов
Surprise replied to Shimarin's topic in Обновление 12.8
Всё таки ожидал увидеть в изменениях навыков классов Храмовника.. Расстроили, господа..