Jump to content

Surprise

Members
  • Posts

    1378
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by Surprise

  1. За 4 купола 4 апатии ? Логично) Апатию фиксили! За всю работу купола апатия накладывается на одного врага 1 раз. Если ты про это* А так 6 врагов - может сработать 6 апатий
  2. Бесит смерч дру? Бесит Бесит агр дк? Бесит Инверсия храма бесит? Нет. Там частота намного реже, плюс после первой сопры она идёт в утиль. Я хз, @Holmes, забавно, да? Одни навыки контроля проходят 100500 проверок КАЖДЫЙ РАЗ, другой навык проходит проверку единожды. Баланс, получается?
  3. Совпадением назову так же и то, что моё предложение про дополнительный урон от магии было добавлено в качестве таланта веток у жц и некра) Жаль, что не могу создать тему "Клоуны и их шутки" про обратную связь)))
  4. Автор, приветствую! Мегаимбовые специалисты скажут качай 2ю ветку и хилься до усрачки даже при игноре башей) Кек. ) По теме.. Идея неплохая, но обратная связь, как видишь, в этом недопроекте абсолютно никудышная - айгринду приносят хорошую прибыль всякие ханты/реи/иски/ВОЖДИ. Если есть стабильная прибыль, то зачем стараться больше? Дэдэшки крутятся - лавэха мутится.
  5. Хм, а мне вот за обсуждение "не по теме" давали предмод, @Holmes, как вы на это ответите? Будем и дальше обсуждать балансность или небалансность классов в теме про арену? Здорово, когда можно нарушать свои же правила, верно? Касательно лиги, появится какой-то новый тип валюты? Ибо добыть импы/ОА можно и обычным способом.. Если так, то тогда, добывая эту валюту, игроки хай лвл получат преимущество, в то время, как игроки ниже уровнем никаким образом не смогут её добыть? Или же награда будет в виде уникальных расходников со статом "получение"?
  6. Интересно, а откуда вы возьмёте людей для участия в лиге, если, как таковой, приток людей снижен/отсутствует из-за отсутствия обратной связи и тд?
  7. Давайте так : стихотворение с хейтом 10к чм, стихотворение без хейта 20к чм. Стихотворение без хейта и без храмов 30к чм
  8. Всех поздравляю! А че там за храма плохиш не занял ничего? Опять храмы в пролёте)
  9. Жаль, что конкретных пояснений, объяснений и тд не дождёшься от рзрб4кв. Куда катится класс? Что они хотят из него сделать? Как правильно выполнять свою роль с палкой и щитом в каждом сегменте игры? Я как-то тегал давно Холмса, что-то спрашивал про храма.. Ответ: вы вот неправильно играете, неправильно смотрите на класс. Без дальнейших пояснений вообще( кста, там было ещё "никто вам не обязан ничего объяснять") Ау, дядь, с щитом я должен танчить и контролировать вблизи, с палкой саппортить и контролировать издалека. Где? Ну так расскажите, как орудуя НЫНЕШНИМИ ВЕТКАМИ И СКИЛЛАМИ правильно играть, что ли? Мне неинтересны ответы игроков ( без обид) , мне интересно услышать ответ непосредственно разработчика, который и сделал данный класс. Так же вот прямо очень интересно узнать про 2ю и 3ю ветки. > хил при сопре. По идее, это ветка для палки, оки доки. Для дальника с палкой, ок. Дальний баш? Купол. Рб с сопрами/враги с антиками/сопрой. Итог? Если врага откинет, это 1 лечение. На арене люди не будут по кд заходить в купол, так? Значит, дистанционное лечение будет 1. Если в рб/антик/сопру купол? Это ТОЖЕ 1 лечение, так как на купол вылетает сопра, а дальше купол вообще не контактирует с врагом по вашей же механике, так? Получаем 65% от маг силы при 4/4 хил себя и 45% хил напа (оч оч сильно) раз в 9-10 секунд боя. Да, в сумме 110%, от 1к дд это 1100 хила на двоих раз в 9-10 секунд... Магического лечения, требующего взаимодействия с врагом. Нет контакта - нет лечения.. Для персонажа с посохом в роли саппа в пати.. > 3 ветка. Гибридная. Щитовик с упором в магию... Но эта ветка даёт гибриду..Ничего? Изменение механики купола в ветке + снижение числа тиков + урезанная пассивка.. Поможет танчить? Нет. Разгон ПРОБИВА и входящего лечения для танка..но при удачных перемещениях? Эм, что, простите? 5 стаков нужно, из которых гарантированный - это натиск. Инверсия не даёт 100% гарантии перемещения, как и приём. Получаем 1 гарант стак пассивки от натиска с разгоном.. танкующему персу ПРОБИВА. Здо-ро-во. В то время, пока у других персонажей есть чётко сделанные пассивки ( кд, пробив в бою, разгоны статов от шмота, у танкующих персов отхилы, хп, работающие стабильно), храмовник обязан, исполняя роль танка, набивать себе ПРОБИВ и лечение навыками контроля, которые контрятся сопрой. Можете ли Вы это прокомментировать? @Holmes. Я вижу ошибки как в навыках персонажа, так и в талантах. Они работают не так, как должны. Если у разработчиков есть возможность не только "отмечать форум прочитанным" особенно в темах храма, то хотелось бы всё таки услышать ответы : что, куда, как, зачем, к чему идём. Спасибо
  10. У храма нет ветки для выполнения роли танка-поддержки. 3 гибридная ветка не даёт ни жира, ни лечения, хотя по логике, должна. Разгон входящего лечения и пробива при удачных перемещениях - это ни рыба ни мясо.. Особенно для класса, у которого нет гарант маг хила >> по идее, я с маг булавой и тяжем + 3 ветка + навыки самого перса должен танчить, подхиливаясь. Это есть? Нет
  11. Та блин, ну типо хоть немного разнообразия, а.. Там ещё отшельник подъехал..
  12. Отринувшие жизнь в племенах и обитающие там, где никто бы и не рискнул даже пройти, отшельники предпочитают вести как одинокий, так и опасный образ жизни: вечные тренировки, схватки с одичавшим зверьём( чтобы прокормиться), а вечерами - чтение полуистлевших свитков охотников и шаманов.. Фракция: Горные кланы Экипировка: тканевые/тяжелые доспехи, кинжал+щит, арбалет, посох. Навыки (говорю, если что, цифры сразу при навыке 5/5) 1) Штормовой удар. Атака, наносящая физический урон дважды в ближнем бою в размере 80% от физической силы персонажа. В дальнем бою наносит урон один раз в размере 150% от физической или магической силы персонажа. ( Да, да, получится, что арбалет в ближнем бою выдаст больше урона) 2) Леденящий крик. Атака, наносящая магический или физический урон основной цели в размере 100%, по следующим целям урон снижается на 20% ( по цепочке, как у ловчего шар). Как только цели получают урон, их откидывает на 2 ярда назад. 3) Закалка. Увеличивает параметр Точность на 12% с арбалетом/посохом. Увеличивает скорость атаки на 15% с кинжалом и щитом. 4) Волчий капкан. Устанавливает в выбранной точке ловушку. Цель, попавшая в неё, получает урон в размере 100% от физ или маг силы, а также эффект Оглушение на 4 секунды 5) Злословие. Заставляет выбранного монстра атаковать персонажа на некоторое время. Персонаж гарантированно сможет блокировать с щитом/уклониться с арбалетом/посохом от следующей входящей атаки в течение 8 секунд. Вражеский Герой теряет цель атаки ((а ещё смартфон, деньги со счёта и оказывается в Казахстане.. Шутка!)) Экспертные навыки. 1) Дух Севера. Тип: пассивный. С экипированным щитом каждое успешное блокирование увеличивает наносимый урон на 50% от параметра блокирование персонажа на 20 секунд. Максимальное число эффектов: 2 С экипированным арбалетом/посохом урон увеличивается на 2% за каждый 1 ярд расстояния от противника. 2) Концентрация. Тип : постоянного действия. С экипированным щитом и кинжалом персонаж наносит дополнительный урон в размере 5% от своего максимального здоровья.(Да, да, это компенсирует урон от одного кинжала) С экипированным арбалетом/посохом снижает любой входящий урон в размере 10%+2% от максимального здоровья ( Да, да, при входящей тычке 1000 и при Макс здоровье персонажа 10000, считаем: (1000х0,1)+10000х0,02%=300 единиц. Входящая тычка будет 1000-300=700) 3) Дух предков. Призывает к персонажу (только к нему) монстра на 18 секунд. Монстр наносит урон, а также снимает с персонажа каждые 6 секунд 2 отрицательных эффекта от навыков, в том числе эффекты контроля. В момент смерти/призыва с шансом, равным параметру Точность, персонаж восстанавливает 10% здоровья от максимального количества. 4) Изнеможение. Пока действует навык, персонаж вместо Маны для использования навыков тратит своё здоровье в соотношении 1х3. Атакуя противника навыками, тот теряет Ману, необходимую для использования навыков персонажем, в соотношении 1х2. 5) Айсберг. Устанавливается в области ( Ага, Московской и Астраханской.. Шутка!!). Уменьшает скорость атаки и передвижения врагов на 12%. Персонаж и союзники в радиусе получают +12% к скорости атаки и скорости передвижения. 6) Освежевание. Перемещает выбранную цель к персонажу и запрещает ей использовать навыки, если экипирован щит. С экипированным посохом/арбалетом приковывает цель на месте и запрещает ей использовать навыки. ((Эх, паровозик, который смог что-то придумать))
  13. Конечно, в идеале бы сделать преобладающее кровотечение от маг или физ силы. Но это так, простая концепция класса. Данный класс специализируется на нанесении дот урона и приковывании врагов, получая взамен плюшки.. Как-то так, короче)
  14. Только-только аринарское солнце пропадает с небосвода, культисты всей своей свитой приступают к страшным ритуалам: неважно, что является жертвой - животное, эльф или человек - оно больше никогда не увидит дневной свет.. Фракция : Проклятые Экипировка: тканевые/лёгкие доспехи, кинжал(+специализация на 2х оружиях), посох Базовые навыки: 1) Кровавый серп. Атака, наносящая повышенный магический урон цели. 2) Жертвоприношение. В небольшом радиусе вокруг себя персонаж накладывает на противников отрицательный эффект " Кровотечение ". Если цель находится под эффектом навыка "Новолуние", то часть нанесённого Dot-урона будет восполнять здоровье персонажа 3) Путы зла. Приковывает в выбранной зоне противников. За каждого прикованного противника персонаж увеличивает параметр Перезарядка навыков на некоторое время 4) Оберег бездны. Увеличивает скорость атаки и точность на некоторое время 5) Захват разума. Накладывает на выбранного противника эффект Оглушение на короткое время. По окончанию эффекта враг начинает хаотично перемещаться без возможности использования навыков и автоатак Экспертные навыки 1) Сущность бездны. Тип : пассивный. Вся физическая сила персонажа переводится в магическую. За каждый отрицательный эффект на противнике персонаж уменьшает входящий по себе урон ( может складываться) 2) Паразит. Призывает монстра к персонажу(которого невозможно атаковать). Монстр каждые несколько секунд наносит персонажу урон. Однако, персонаж восстанавливает своё здоровье в размере 150% от наложенного эффекта Кровотечение на противнике. Если здоровье персонажа недостаточно или оно опускается до определённого значения пока действует эффект, то накладывает на персонажа щит, поглощающий определённый % урона в зависимости от недостающего здоровья 3) Чёрная молния. Атака, наносящая урон дважды в области, если экипирован посох. Если противник получил урон оба раза, то приковывает его на месте. С экипированным кинжалом вместо приковывания накладывает эффект Кровотечение на противников 4) Мрачный ритуал. Навык постоянного действия. Наносит постоянный урон вокруг персонажа каждые 3 секунды , а также: С экипированным посохом с шансом, равным параметру Критический удар, персонаж наносит дополнительно до 50% урона. С экипированными кинжалами с шансом, равным параметру Скорость атаки может наложить Кровотечение на противника дважды. Второе Кровотечение невозможно проигнорировать 5) Невыгодный обмен. Запрещает использовать вражеской цели базовые навыки на некоторое время. В это же время базовые навыки персонажа меняются на базовые навыки цели. При игнорировании эффекта позволяет использовать любые 1/1/1/2 базовых навыка без перезарядки 1/1/1/2 раза (Действует на время возможного запрета использования в вражеской целью базовых навыков) 6) Новолуние. Наносит персонажу периодический урон на некоторое время. В момент нанесения урона, если рядом в радиусе 5х5 есть вражеские цели, то они также будут получать этот урон, но в увеличенном размере. Пиу-пиу От автора : Кровотечение у данного класса - магическое
  15. Ждём ещё культиста у трупов и отшельника у гор.. Парам пам пам
  16. Лесные создания, дриады, испокон веков жили бок о бок с эльфами. Эти нимфы рождались вместе с деревом, постепенно обретая человеческие черты. Поговаривают, что эльфы научили этот народ сражаться и использовать магию.. Но кто знает.. Фракция: Перворожденные Экипировка: тканевые доспехи,лук/посох Базовые навыки: 1) Гнев леса. Атака, наносящая повышенный магический урон цели. 2) Твёрдость дуба. Увеличивает физическую и магическую защиту персонажа на %. 3) Лесные чары. Запрещает цели использовать навыки и автоатаковать, а также замедляет. (Противник может перемещаться) 4) Резонанс души. Увеличивает магическую силу на значение физической силы (обнуляя её) с посохом. Увеличивает физическую силу на значение магической силы (обнуляя её) с луком. 5) Гибкость лианы. Увеличивает параметр уклонение на некоторое время Экспертные навыки. 1) Мудрость энтов. Тип : пассивный С экипированным посохом обнуляет параметр Скорость атаки, увеличивая параметр Перезарядка навыков в некотором соотношении. С экипированным луком уменьшает параметр Перезарядка навыков на некоторый %, увеличивая при этом параметр Скорость атаки на этот же %. 2) Секвойя жизни. Устанавливается в выбранной области. Периодически восстанавливает здоровье союзникам в выбранной области в зависимости от магической силы персонажа. 3) Кровохлёбка (есть такое растение, если что). Устанавливается в выбранной области. Периодически наносит урон врагам в выбранной области в зависимости от физической силы персонажа. 4) Гармония. Тип : постоянного действия. С экипированным луком позволяет персонажу наносить доп урон от части обнуленной магической силы. С экипированным посохом позволяет персонажу накладывать периодический доп урон от части обнулённой физической силы. 5) Острые шипы. Накладывает положительный эффект на персонажа или союзника. Противники в некотором радиусе получают ответный урон в зависимости от нанесённого урона. При прокачке навыка на 3 и выше при накладывании на союзника эффект получает и персонаж. 6) Кровавый бутон. Физическая атака, наносящая противнику урон и накладывающая на него отрицательный эффект. По окончанию эффекта происходит взрыв. Враги задетые взрывом получает отрицательный эффект "Кража" - у них снижаются случайные параметры : Точность, Пробивная способность, Уклонение. У персонажа же эти параметры увеличиваются в некотором соотношении, пока действует отрицательный эффект на врагах. Шо это О_о
  17. Да пофиг, ну забавно же ПыСы: пару навыков приплёл
  18. Надежды - нет, как и пофигизм "записывающих в блокнот мои темы храма" разработчиков..
  19. Барды, завсегдатаи таверн и уличных выступлений, хорошо знают не только, как можно песней развеселить, приободрить уставших в бесчисленных боях товарищей, но и как внести смуту и хаос в сердца врагов всего лишь несколькими нотами... Фракция: Избранные Экипировка: лёгкие/тканевые доспехи. Оружие: копьё/молот/посох Базовые навыки. 1) Яростная соната. Магическая или физическая атака, наносящая цели повышенный урон. 2) Мелодия пытки. Отталкивает цели от персонажа и наносит им преобладающий тип урона у персонажа. 3) Барабанная дробь. Навык постоянного действия. Усиливает входящие навыки лечения членов группы. 4) Ми-фа-соль. Накладывает положительный эффект на персонажа или члена группы на некоторое время. Использование любых 3х навыков под этим эффектом восстановит здоровье в зависимости от преобладающей силы персонажа. 5)Мелодия спасения. Перемещает выбранного союзника к персонажу и увеличивает физическую и магическую защиту у него и у себя на некоторое время. Экспертные. 1) Искусство барда. Тип: пассивный. При использовании 6/5/4/3 любых навыков усиливает любые 1/1/1/2 персонажа, давая им доп эффект. Атакующие навыки: помимо нанесения урона цель гарантированно получит эффект замедления передвижения и скорости атаки(проходит через иммунитеты и сопротивление) Навыки поддержки: персонаж и/или дружественная цель гарантированно получит возможность проигнорировать 1 отрицательный эффект ( в том числе эффект контроля). Когда отрицательный эффект/эффект контроля будет проигнорирован, то персонаж и/или дружественная цель получит увеличение скорости передвижения. 2) Скрывающий звук. Накладывает на союзников в области 7х7 (много, но примерно +- можно и 5х5) эффект "Невидимость". Атаки союзников в выбранной области не выводят их из невидимости. 3) Тихий шёпот. ФИЗИЧЕСКАЯ атака, наносящая урон выбранной цели и накладывающая отрицательный эффект "Магический порез". Магический порез - цель получает периодический магический урон, восстанавливая здоровье персонажу и членам группы за каждый тик (с небольшим множителем от этого урона). 4) Квинтет. Навык постоянного действия. За каждый экипированный легкий доспех увеличивает наносимый урон персонажем и членами группы. За каждый экипированный тканевой доспех увеличивает максимальное здоровье персонажа и членов группы. 5) Слова обмана. Магическая атака, притягивающая противника и накладывающая на него эффект оглушение. После притяжения перемещает персонажа на несколько ярдов назад. 6) Реквием. Наносит в в выбранной зоне урон несколько раз. Физический/магический/физический, если преобладает физическая сила. Магический/физический/магический, если преобладает магическая сила. Если враг получил 2 раза физический урон, то он получает эффект "Немота" Если враг получил 2 раза магический урон, то персонаж восстанавливает небольшое количество здоровья в зависимости от магической силы, а также от числа задетых врагов Чутка на коленке, буду дополнять) Сильно не ругайтесссс
  20. Всё таки было бы приятно ввести гарантированные книги в инсты при N заходах в мифы.. Книги, дающие преимущества ТОЛЬКО В ДАННОМ ИНСТЕ . Например, при 500 заходах в миф логово : учебник "Обуздание моря" - увеличивает наносимый урон, а также скорость передвижения в подземелье "Логово морских бродяг". И так сделать с каждым подобным инстом ... Лан, чутка не в тему)
×
×
  • Create New...