Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Warspear Online official forum

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Badshooter

Guardian of the Spear
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Тема нацелена на СОЛО фарм!

    Проблема актуального контента, заключается в его дороговизне, и малом кол-ве способов заработка игровой валюты.
    Сейчас, актуальными способами фарма, являются:
    1. Барыжничество с манипуляциями по рынку. Дело долгое, требует постоянного присутствия, базового пула, терпения. Доход стабильный, и соразмерен объемам продаж.
    2. Ведунство по инсту трит по 5к за ходку с игрока (для сильных игроков, которые готовы часами водить афк пачки в инст) - доход +-200к/час при 5мин/ходка.
    3. Надежда на дорогой дроп с инста - ИМЕННО книг, и шмоток трит. Все, что не является ими - считается мусором и не приносит дохода какого либо (речь касается постоянного контента в игре).
    4. Медленный и верный фарм голды с кв пили твинами (дело бездарное, времязатратное и бесполезное на мое усмотрение)
    5. ОСУЖДАЮ - ботофермы на нубе и лабе. Миллионные прибыли, не честным и не легальным методом.
    6. ГФБ - бесплатный источних доходов, для фарма репы, и голды с бижутерии - для многих ежедневная рутина на часик-два, но многим надоело, в этом я уверен. Дроп - рандомный, с ценами от мусора до хороших.

       Получается, если ты не имеешь уже очень сильно вкачанного перса, или времени и желания на барыжничество - игрок не имеет возможности получить весомое кол-во золота, для приобретения тех самых заветных книг, на которых в основном и основан топ-тир контент.

       Мне, лично, как игроку сильному, и способному фармить все в игре, даже 3 солнца под всеми ее клонами разом (правд на весомом забафе специально под нее. Это просто было для примера уровня, который могут тянуть некоторые классы по сложности), по факту, тратить время на "фарм" валюты за счет актуального контента - не выгодно. Почему не выгодно - потому что по соотношению золото/час - это дело на столько бесполезное, что становится не приятно от того, что игрокам дали возможность получать золото методом фарма топ тир контента, который отбивает какое либо желание фармить (не стоит того по усилиям, и возможно тратам).

       Для того, что бы вы понимали. Если к примеру фармить в течении часа 2х рб асов - абишая и орхару (либо сибу + чешую), с них можно получать до 10-20к в час - и это смешно, тк фармится не 1 рб, а сразу 2 (Топ тир контент на минуточку, где цены исчисляются миллионами уже, при этом, дроп с рб может и вовсе не падать).

       Вот еще пример фарма на альме, уже для более матерых игроков с хорошим шмотом аренно-песчаным - фарм золотых всадников в песках. Если фармить 3 всадника (за 5 мин их столько получается, с учетом того, что между ними бегать надо), то в час, получится 36х425 (в среднем) = 15300, что смешно для элитных монстров, которых в соло даже не каждый может убить, это не говоря про фарм.

       Мое предложение такое - увеличьте дропрейт с боссов в сумме по получаемому дропу в золоте за рес минимум до 4000-5000 золота (напомню, боссы имеют время реса 10 мин).
       При фарме в группе, с босса, должно гарантированно падать 650+-20% золота на игрока, и оставшийся дроп в виде вещей на 3500 золота (при продаже в npc вещей, и фиксаж цены для некоторых предметов улучшения, к примеру за дф3 - 200 золота, за урон3 - 500 золота) должен распределяться между игроками.
    Соло фармер получает весь дроп, гарантироанно 1500+-20% золота + гарантированно вещи на пул +-3000 золота.

       Так же, увеличьте кол-во золота, падающего с элитных золотых всадников минимум до 1100 золота в среднем чисто падающего, с разбросом +-20% от этого числа. (получится до 40к золота в среднем за час, что является приемлемым уровнем дохода, для тех, кто способен фармить "Тяжелый контент", и тратить на это время свое)

    После этих правок, появится смысл пользоваться тем, что вы дали игрокам, под видом фарм контента, который на деле им сейчас явно не является.
     
       P.S. для разработчиков на картинке - мусор, который никто не покупает, потому что его слишком много в игре (ресурсы валяются годами, а покупатели не находятся за адекватную для продающего цену. Вы убили этот сегмент игры, увеличив их кол-во):


     

       Прошу, не добавляйте их в дроп с рб. С них нужно фармить игрокам исключительно золото в виде вещей, и ресурсы для улучшения снаряжения на данный момент времени, а не бесполезный (ныне) мусор в виде эфир-энерго ресов. Обычные и сложные ресурсы обязаны быть гарантированно в малых кол-вах (не более 1шт за рес 1й из 2х), но не во вред цене, получаемой по основному дропу.

       И теперь вопрос, почему фарм на более раннем виде контента в разы выгоднее выглядит (тот же Ларри, с которого может сыпать по 4 шмотки, и в его соло фарме больше выгоды чем при фарме 2х рб Альма разом?)

    Игра явно не дает пространство в эффективном и соразмерном гринде для игроков, готовых тратить время на ФАРМ контент, а не прочие другие методы заработка, которые я ранее озвучил. Иначе для чего все должны качаться, что бы это преимущество буквально не давало ничего (Гильд активности и прочее изливающееся не в счет)?
  2. Thanks
    Тема нацелена на СОЛО фарм!

    Проблема актуального контента, заключается в его дороговизне, и малом кол-ве способов заработка игровой валюты.
    Сейчас, актуальными способами фарма, являются:
    1. Барыжничество с манипуляциями по рынку. Дело долгое, требует постоянного присутствия, базового пула, терпения. Доход стабильный, и соразмерен объемам продаж.
    2. Ведунство по инсту трит по 5к за ходку с игрока (для сильных игроков, которые готовы часами водить афк пачки в инст) - доход +-200к/час при 5мин/ходка.
    3. Надежда на дорогой дроп с инста - ИМЕННО книг, и шмоток трит. Все, что не является ими - считается мусором и не приносит дохода какого либо (речь касается постоянного контента в игре).
    4. Медленный и верный фарм голды с кв пили твинами (дело бездарное, времязатратное и бесполезное на мое усмотрение)
    5. ОСУЖДАЮ - ботофермы на нубе и лабе. Миллионные прибыли, не честным и не легальным методом.
    6. ГФБ - бесплатный источних доходов, для фарма репы, и голды с бижутерии - для многих ежедневная рутина на часик-два, но многим надоело, в этом я уверен. Дроп - рандомный, с ценами от мусора до хороших.

       Получается, если ты не имеешь уже очень сильно вкачанного перса, или времени и желания на барыжничество - игрок не имеет возможности получить весомое кол-во золота, для приобретения тех самых заветных книг, на которых в основном и основан топ-тир контент.

       Мне, лично, как игроку сильному, и способному фармить все в игре, даже 3 солнца под всеми ее клонами разом (правд на весомом забафе специально под нее. Это просто было для примера уровня, который могут тянуть некоторые классы по сложности), по факту, тратить время на "фарм" валюты за счет актуального контента - не выгодно. Почему не выгодно - потому что по соотношению золото/час - это дело на столько бесполезное, что становится не приятно от того, что игрокам дали возможность получать золото методом фарма топ тир контента, который отбивает какое либо желание фармить (не стоит того по усилиям, и возможно тратам).

       Для того, что бы вы понимали. Если к примеру фармить в течении часа 2х рб асов - абишая и орхару (либо сибу + чешую), с них можно получать до 10-20к в час - и это смешно, тк фармится не 1 рб, а сразу 2 (Топ тир контент на минуточку, где цены исчисляются миллионами уже, при этом, дроп с рб может и вовсе не падать).

       Вот еще пример фарма на альме, уже для более матерых игроков с хорошим шмотом аренно-песчаным - фарм золотых всадников в песках. Если фармить 3 всадника (за 5 мин их столько получается, с учетом того, что между ними бегать надо), то в час, получится 36х425 (в среднем) = 15300, что смешно для элитных монстров, которых в соло даже не каждый может убить, это не говоря про фарм.

       Мое предложение такое - увеличьте дропрейт с боссов в сумме по получаемому дропу в золоте за рес минимум до 4000-5000 золота (напомню, боссы имеют время реса 10 мин).
       При фарме в группе, с босса, должно гарантированно падать 650+-20% золота на игрока, и оставшийся дроп в виде вещей на 3500 золота (при продаже в npc вещей, и фиксаж цены для некоторых предметов улучшения, к примеру за дф3 - 200 золота, за урон3 - 500 золота) должен распределяться между игроками.
    Соло фармер получает весь дроп, гарантироанно 1500+-20% золота + гарантированно вещи на пул +-3000 золота.

       Так же, увеличьте кол-во золота, падающего с элитных золотых всадников минимум до 1100 золота в среднем чисто падающего, с разбросом +-20% от этого числа. (получится до 40к золота в среднем за час, что является приемлемым уровнем дохода, для тех, кто способен фармить "Тяжелый контент", и тратить на это время свое)

    После этих правок, появится смысл пользоваться тем, что вы дали игрокам, под видом фарм контента, который на деле им сейчас явно не является.
     
       P.S. для разработчиков на картинке - мусор, который никто не покупает, потому что его слишком много в игре (ресурсы валяются годами, а покупатели не находятся за адекватную для продающего цену. Вы убили этот сегмент игры, увеличив их кол-во):


     

       Прошу, не добавляйте их в дроп с рб. С них нужно фармить игрокам исключительно золото в виде вещей, и ресурсы для улучшения снаряжения на данный момент времени, а не бесполезный (ныне) мусор в виде эфир-энерго ресов. Обычные и сложные ресурсы обязаны быть гарантированно в малых кол-вах (не более 1шт за рес 1й из 2х), но не во вред цене, получаемой по основному дропу.

       И теперь вопрос, почему фарм на более раннем виде контента в разы выгоднее выглядит (тот же Ларри, с которого может сыпать по 4 шмотки, и в его соло фарме больше выгоды чем при фарме 2х рб Альма разом?)

    Игра явно не дает пространство в эффективном и соразмерном гринде для игроков, готовых тратить время на ФАРМ контент, а не прочие другие методы заработка, которые я ранее озвучил. Иначе для чего все должны качаться, что бы это преимущество буквально не давало ничего (Гильд активности и прочее изливающееся не в счет)?
  3. Confused
    Badshooter got a reaction from Horimiya in Опциональное усиление ошеломления   
    Всем известен, очень интересный, но редкоприменяемый навык под названием "Ошеломление".
    Редкоприменяем он по банальной причине, это:

    Соло таргет навык, что сейчас игроки не очень любят из-за того, что навыки подобного типа сложно реализовать, и он вдовесок является навыком ближней дистанции.
    Требует очки навыка для прокачки (нужно явно чем то жертвовать), для явного импакта (качать навык имеет смысл только 5\5)
    Имеет явную проблему импакта в групповых типах контента, особенно ПВП (об этом далее)
    Некоторая сложность использования в ПВП контенте. Навык, сам по себе реально сильный, чего он только не может (кратное уменьшение урона атакующих, невероятно сильный дебаф 2ву сильных классов, которые используют и маг и физ силы (ловчи, вожди, паладины, храмы (под вопросом, тк гибридов не видел)), явный дебаф силы хила от навыков, которые используют маг силу для этого, но это соло таргет навык. По кд, его можно держать на 2х противниках, при опр уловиях, но только если навык не уходит в сопру (если у противников не прокает сопра, это весьма сильно влияет на бои групп).
    Для пвп нет нивеляции сопротивления, что образует проблему в "эру сопры". Навык если и тыкают, то только ради прока рел от сопры, если он ушел в нее.

    Недостатков, как можно увидеть - не мало, не смотря на то, что навык реально по своим свойствам довольно сильный.
    Он отличный на начальных этапах игры, позволяет новичкам проходить контент соло, и с более меньшими затратами на расходники.
    В мид и хай пве контенте, так же позволяет ВЕСЬ контент проходить соло (в х5 тоже помогает немного, если так говорить), и впррнципе не плохо помогает при игре в группе. Но, и без него, групп контент не плохо бегается с норм танками, или игроками переточами. Так же, сильные игроки, и без него, не имеют проблем во всем контенте, который хотят пройти соло, кроме х5 (в зависимости от сборок). Навык чисто как удобная и довольно весомая опция, в зависимости от ситуации.
    В пвп - навык - рулетка, не самая стабильная, и не самая сильная в масштабах больших битв, эффективность которой падает почти до 0ля при непроках в нужных противников (особенно вж, рогов и хантов).

    От этого навык и является довольно спорным и не популярным на высоком тире. Но, не смотря на все, навык реально хороший, но не идеальный и сопоставимо выгодный, что бы у него появились не единичные юзеры, а стабильные мейнеры.

    Предложение по улучшению навыка такое:

    Решить проблему частичной неюзабельности из-за угрозы прока сопры. Другими словами, добавить игнор сопры противника, но, необычный игнор, который "вычитается" прямо из сопры противника, который при определенном % сопры противника, не дает шансов на сопротивление навыку, а который позволяет игнорировать определенный % итогового шанса сопры противника. То есть:
    К примеру, навык, игнорит на 5\5 - 50% общей сопры противника, от этого, шанс сопротивления противника этому навыку, при 27% финальной сопры (с учетом модификаторов, рел и бафов), шанс сопротивления основному негативному эффекту "Ошеломление" навыка будет 13.5%=(1-0.5)*0.27 , а для эффекта "Падение концентрации", сопротивление будет равно 0%=(1-0.5*2)*0.27.
    Данное решение, сделает навык более честным относительно "прямого вычитания" для тех, у кого мало сопры, и более эффективным против тех, у кого высокие показатели сопры, что бы навык имел явную возможную эффективность, которая может предоставить балансный выбор в сфере билдостроения БД при раскидке ОН.

    Добавить массовый 1+ ярд дебаф к соло таргет дебафу. На какой параметр для дебафа пал взор - точность (кто знает, тот понял почему) Этот навык, проходит уже по 2му кругу проверки на сопротивление к дебафу, с учетом особенности игнорирования сопротивления навыка, но с двойной его силой.
    Почему именно этот дебаф? Потому что бд, может в уклон, серьезно и без рофлов (Но, ценой сопры (особенно без бафа битвы), каплей устоя, и финальной нужды в тяже кат)
    Вот пример дф стат, без дф бафов замка (+ 5% к уклону и париру), но с сопробафом (уклон здесь вообще не бафнутый, только шмот и чары).


    То есть, бд, может в дф стат танка (но полноценным танком он становится только с псетом тяжа трит и кат), вкупе с ошеломом.
    Кто то фриком обзовет, а факт не получения в табло 3-8к, имеет вес.

    Урона у такого бд, не смотря на отсутствие разницы в дд статах в сравнении с классик дд бд, меньше последних, из-за прокачки навыков, но жить, как любят ныть на обычных бд, уже способен очень даже.

    И вот что бы увеличить потенциал "танкосборок", решил дополнить навык массовым дебафом точности низкого радиуса независимого прока, который явно разнообразит мировоззрение игроков относительно потенциалов игровых сборок, и того, как класс можно реализовать, особенно, когда целью является сохранения юнита с дамаг потенциалом, и достаточной выживаемостью, а не брутфорсить на время бои между пачками.
    Оправдание этому добавлению, условно концептуальное. Навык называется ошеломление, и напрямую, ассоциация с чем то звонким и громким, в связи с чем, напрашивается некоторая временная дезориентация, которая снижает "Концентрацию"(точность) на время "Восстановления концентрации".

    С данным дополнением, бд станет потенциальным таргет танком, которого будет банально не выгодно фокусить на мили дд, и навык будет являться сейв-открывашкой против танков и хилов в упоре, так как тем будет сложнее хилиться, и при низкой точности, вовсе нанести урон.

    Как будет трактоваться навык, и его коэффициенты по мере прокачки:

     Ошеломление
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Ошеломление" на C сек. Эффект уменьшает физическую и магическую силу на B и параметр "Скорость атаки" на A. Так же, при наложении отрицательного эффекта "Ошеломление", на противников, в радиусе 1 ярд, и с шансом L% - 2 ярд от целевого противника включительно, отдельно накладывается негативный эффект "Падение концентрации" на X сек, который снижает параметр "Точность" противников на Y. Эффективность негативного эффекта "Падение концентрации", каждую секунду его действия, уменьшается на Y/2X %. При повторном наложении негативного эффекта "Падение концентрации" на противника, его эффективность и время действия возобновляются. В случае, если вокруг целевого противника есть кто то без негативного эффекта "Падение концентрации", то он, попадает в высший приоритет в очереди наложения негативного эффекта.
    Максимальное кол-во PVP-целей - 8, PVE-целей - 16 для негативного эффекта "Падение концентрации" на всех уровнях прокачки навыка.
    Навык, имеет эффект игнорирования сопротивления противника равный H% от его финального показателя для эффекта "Ошеломление", и вдвое усиленное игнорирование сопротивления для эффекта "Падение концентрации".
    С развитием навыка увеличивается сила и время действия эффектов.


    Параметры навыка


    Данное решение, заметно увеличит шанс удачного применения навыка к противнику (но по прежнему, не сможет игнорировать "Имунки" которые работают не через увеличение параметра сопротивления), а так же, добавит некоторую выживаемость игрокам, играющих через высокий показатель параметра уклонение (рейндеры, Уклонобд, уклонохрамы, уклоностражи и тд кто может собрать кап уклона без особого вреда статам), при этом, будет иметь уже ранее известные свойства общего уменьшения урона, и хила от маг силы, но чуть с меньшей силой чем сейчас (уменьшил немного дебаф параметры)./
    Как бы игра, крутится не только от банального получил-нанес урон, зачем получать, если есть связки параметров и эффектов, которые позволяют не получать урон, но выдать его в ответ? Навык становится саппорт мультиуниверсальным не только по банальному принципу модуляции урона у одного противника, но и по отдельно переосмысленному массовому, для поддержания стат уклона, уменьшая сам шанс получения этого урона из большего кол-ва источников.

    @Holmes Я уверен, этот навык на галочке к ребалансу, вот идейка годная
  4. Like
    Badshooter got a reaction from Hardin Scott in Опциональное усиление ошеломления   
    Всем известен, очень интересный, но редкоприменяемый навык под названием "Ошеломление".
    Редкоприменяем он по банальной причине, это:

    Соло таргет навык, что сейчас игроки не очень любят из-за того, что навыки подобного типа сложно реализовать, и он вдовесок является навыком ближней дистанции.
    Требует очки навыка для прокачки (нужно явно чем то жертвовать), для явного импакта (качать навык имеет смысл только 5\5)
    Имеет явную проблему импакта в групповых типах контента, особенно ПВП (об этом далее)
    Некоторая сложность использования в ПВП контенте. Навык, сам по себе реально сильный, чего он только не может (кратное уменьшение урона атакующих, невероятно сильный дебаф 2ву сильных классов, которые используют и маг и физ силы (ловчи, вожди, паладины, храмы (под вопросом, тк гибридов не видел)), явный дебаф силы хила от навыков, которые используют маг силу для этого, но это соло таргет навык. По кд, его можно держать на 2х противниках, при опр уловиях, но только если навык не уходит в сопру (если у противников не прокает сопра, это весьма сильно влияет на бои групп).
    Для пвп нет нивеляции сопротивления, что образует проблему в "эру сопры". Навык если и тыкают, то только ради прока рел от сопры, если он ушел в нее.

    Недостатков, как можно увидеть - не мало, не смотря на то, что навык реально по своим свойствам довольно сильный.
    Он отличный на начальных этапах игры, позволяет новичкам проходить контент соло, и с более меньшими затратами на расходники.
    В мид и хай пве контенте, так же позволяет ВЕСЬ контент проходить соло (в х5 тоже помогает немного, если так говорить), и впррнципе не плохо помогает при игре в группе. Но, и без него, групп контент не плохо бегается с норм танками, или игроками переточами. Так же, сильные игроки, и без него, не имеют проблем во всем контенте, который хотят пройти соло, кроме х5 (в зависимости от сборок). Навык чисто как удобная и довольно весомая опция, в зависимости от ситуации.
    В пвп - навык - рулетка, не самая стабильная, и не самая сильная в масштабах больших битв, эффективность которой падает почти до 0ля при непроках в нужных противников (особенно вж, рогов и хантов).

    От этого навык и является довольно спорным и не популярным на высоком тире. Но, не смотря на все, навык реально хороший, но не идеальный и сопоставимо выгодный, что бы у него появились не единичные юзеры, а стабильные мейнеры.

    Предложение по улучшению навыка такое:

    Решить проблему частичной неюзабельности из-за угрозы прока сопры. Другими словами, добавить игнор сопры противника, но, необычный игнор, который "вычитается" прямо из сопры противника, который при определенном % сопры противника, не дает шансов на сопротивление навыку, а который позволяет игнорировать определенный % итогового шанса сопры противника. То есть:
    К примеру, навык, игнорит на 5\5 - 50% общей сопры противника, от этого, шанс сопротивления противника этому навыку, при 27% финальной сопры (с учетом модификаторов, рел и бафов), шанс сопротивления основному негативному эффекту "Ошеломление" навыка будет 13.5%=(1-0.5)*0.27 , а для эффекта "Падение концентрации", сопротивление будет равно 0%=(1-0.5*2)*0.27.
    Данное решение, сделает навык более честным относительно "прямого вычитания" для тех, у кого мало сопры, и более эффективным против тех, у кого высокие показатели сопры, что бы навык имел явную возможную эффективность, которая может предоставить балансный выбор в сфере билдостроения БД при раскидке ОН.

    Добавить массовый 1+ ярд дебаф к соло таргет дебафу. На какой параметр для дебафа пал взор - точность (кто знает, тот понял почему) Этот навык, проходит уже по 2му кругу проверки на сопротивление к дебафу, с учетом особенности игнорирования сопротивления навыка, но с двойной его силой.
    Почему именно этот дебаф? Потому что бд, может в уклон, серьезно и без рофлов (Но, ценой сопры (особенно без бафа битвы), каплей устоя, и финальной нужды в тяже кат)
    Вот пример дф стат, без дф бафов замка (+ 5% к уклону и париру), но с сопробафом (уклон здесь вообще не бафнутый, только шмот и чары).


    То есть, бд, может в дф стат танка (но полноценным танком он становится только с псетом тяжа трит и кат), вкупе с ошеломом.
    Кто то фриком обзовет, а факт не получения в табло 3-8к, имеет вес.

    Урона у такого бд, не смотря на отсутствие разницы в дд статах в сравнении с классик дд бд, меньше последних, из-за прокачки навыков, но жить, как любят ныть на обычных бд, уже способен очень даже.

    И вот что бы увеличить потенциал "танкосборок", решил дополнить навык массовым дебафом точности низкого радиуса независимого прока, который явно разнообразит мировоззрение игроков относительно потенциалов игровых сборок, и того, как класс можно реализовать, особенно, когда целью является сохранения юнита с дамаг потенциалом, и достаточной выживаемостью, а не брутфорсить на время бои между пачками.
    Оправдание этому добавлению, условно концептуальное. Навык называется ошеломление, и напрямую, ассоциация с чем то звонким и громким, в связи с чем, напрашивается некоторая временная дезориентация, которая снижает "Концентрацию"(точность) на время "Восстановления концентрации".

    С данным дополнением, бд станет потенциальным таргет танком, которого будет банально не выгодно фокусить на мили дд, и навык будет являться сейв-открывашкой против танков и хилов в упоре, так как тем будет сложнее хилиться, и при низкой точности, вовсе нанести урон.

    Как будет трактоваться навык, и его коэффициенты по мере прокачки:

     Ошеломление
    Накладывает на противника отрицательный эффект "Ошеломление" на C сек. Эффект уменьшает физическую и магическую силу на B и параметр "Скорость атаки" на A. Так же, при наложении отрицательного эффекта "Ошеломление", на противников, в радиусе 1 ярд, и с шансом L% - 2 ярд от целевого противника включительно, отдельно накладывается негативный эффект "Падение концентрации" на X сек, который снижает параметр "Точность" противников на Y. Эффективность негативного эффекта "Падение концентрации", каждую секунду его действия, уменьшается на Y/2X %. При повторном наложении негативного эффекта "Падение концентрации" на противника, его эффективность и время действия возобновляются. В случае, если вокруг целевого противника есть кто то без негативного эффекта "Падение концентрации", то он, попадает в высший приоритет в очереди наложения негативного эффекта.
    Максимальное кол-во PVP-целей - 8, PVE-целей - 16 для негативного эффекта "Падение концентрации" на всех уровнях прокачки навыка.
    Навык, имеет эффект игнорирования сопротивления противника равный H% от его финального показателя для эффекта "Ошеломление", и вдвое усиленное игнорирование сопротивления для эффекта "Падение концентрации".
    С развитием навыка увеличивается сила и время действия эффектов.


    Параметры навыка


    Данное решение, заметно увеличит шанс удачного применения навыка к противнику (но по прежнему, не сможет игнорировать "Имунки" которые работают не через увеличение параметра сопротивления), а так же, добавит некоторую выживаемость игрокам, играющих через высокий показатель параметра уклонение (рейндеры, Уклонобд, уклонохрамы, уклоностражи и тд кто может собрать кап уклона без особого вреда статам), при этом, будет иметь уже ранее известные свойства общего уменьшения урона, и хила от маг силы, но чуть с меньшей силой чем сейчас (уменьшил немного дебаф параметры)./
    Как бы игра, крутится не только от банального получил-нанес урон, зачем получать, если есть связки параметров и эффектов, которые позволяют не получать урон, но выдать его в ответ? Навык становится саппорт мультиуниверсальным не только по банальному принципу модуляции урона у одного противника, но и по отдельно переосмысленному массовому, для поддержания стат уклона, уменьшая сам шанс получения этого урона из большего кол-ва источников.

    @Holmes Я уверен, этот навык на галочке к ребалансу, вот идейка годная
  5. Haha
    Очень интересный сериал, но как-то слишком много внимания дропу одного персонажа, чтобы третий год к ряду это обсуждать отдельной темой
  6. Like
    В том то и дело что ответа ждать как.... в общем почти бесполезно. Хотелось бы видеть хоть какой-то фидбек а не гадать до ребаланса что действительно взяли во внимание а что скипнуто. Хоть что-то
  7. Cool Story
    Воины Аринара!

    На протяжении многих лет вы оттачивали мастерство в сражениях, находили верных союзников и сокрушали противников. В этих битвах рождались легенды и закалялись великие герои – и до сих пор у каждого сервера была своя история.

    Но что, если однажды границы между серверами падут – и вам придется доказать свое превосходство новым соперникам? Мы готовим межсерверный турнир – новый формат PvP-сражений, который позволит героям разных серверов сразиться друг с другом и выяснить, кто достоин звания лучшего бойца!

    Говорят, будто война никогда не меняется. Я видел все её обличья. Я слышал её песню. Она и сейчас звучат в моих ушах: боевые кличи, яростные крики, предсмертные хрипы, переплетенные со звоном тетивы, со скрежетом стали и бронзы. Столетия спустя никто и не вспомнит о причинах войны, ведь перед лицом вечности и правые, и виноватые равны. Но слава и доблесть останутся в веках! Так бейтесь же, не страшась ничего! Сражайтесь на перекрестках эпох, сражайтесь на границах миров и измерений! Деритесь – и пусть с каждым взмахом меча память о битвах былого и грядущего вновь оживает перед моим взором!

    Слепой старик закончил говорить. И на краткий миг усмешка озарила лицо Орина – Проклятого Короля, что когда-то осмелился бросить вызов самим Богам и судьбе.



    Сегодня мы расскажем о том, как устроен межсерверный турнир, кто сможет принять в нем участие, и по каким правилам будут проходить сражения. Напоминаем, что проект находится в разработке, а значит любые элементы к моменту релиза могут быть изменены. Релиз межсерверного турнира запланирован осенью 2026 года.

    Что такое Межсерверный турнир?

    Межсерверный турнир – новый формат PvP-сражений, в котором герои сражаются с противниками из других серверов в рамках общего турнира со своим расписанием, рейтингом и наградами. Принять участие в межсерверном турнире смогут только персонажи от 31 уровня и выше!

    Доступ к межсерверному турниру можно будет получить из радиального меню, через новую кнопку “Межсерверный турнир” в разделе “Активности”. Здесь будет доступна информация о расписании и режиме турнира, текущем рейтинге героя, количестве доступных билетов на турнир и наградах. Кроме того, во время активных турниров информация о них будет появляться и в Центре активностей.

    Межсерверный турнир будет запускаться по отдельному расписанию и будет длиться 1 неделю. В течение турнирной недели бои будут доступны каждый день в специально установленные временные окна. Обратный отсчет до начала и окончания боёв будет отображаться непосредственно в окне турнира.

    С кем предстоит сражаться?

    В ближайшем релизе межсерверного турнира герои всех серверов будут объединены в единый пул – с общим расписанием и подбором соперников. В дальнейшем рассматривается разделение серверов на кластеры, внутри которого будет работать отдельный матчмейкинг, расписание и рейтинг. Состав кластеров будет фиксироваться на время турнирной недели, так что после начала турнира ваш сервер не будет перемещаться между разными кластерами.



    Билеты на турнир

    Чтобы вступить в борьбу за звание сильнейших бойцов Аринара, одного желания недостаточно – нужен билет на турнир. Ежедневно каждый герой будет получать определенное количество бесплатных билетов.

    Но что делать, если день складывается особенно удачно и останавливаться на достигнутом не хочется? В этом случае будет доступна возможность приобрести дополнительные билеты, но в пределах установленного суточного лимита.

    Кроме того, можно будет подарить дополнительный билет другому герою внутри одной фракции и сервера! При этом подаренный билет не позволит обойти установленные ограничения: он будет засчитан в суточный лимит дополнительных билетов получателя и израсходован по тем же правилам, что и приобретенный самостоятельно.

    Как проходит регистрация?

    Для участия в бою необходимо заранее сформировать группу, соответствующую формату конкретного запуска: например, 2х2 или 3х3. Подать заявку на участие в окне Межсерверного турнира может только лидер группы. Перед подачей заявки важно убедиться, что:
    каждый участник группе достиг минимального уровня участия; у каждого участника группы есть доступные билет на турнир; все участники находятся на территориях, из которых доступна регистрация в бой (по аналогии с Ареной).
    После одобрения заявки система подберет соперников по принципу матчмейкинга Лиги, но внутри соответствующего межсерверного кластера.

    Правила Межсерверного турнира

    Перед началом сражения у героев будет небольшая подготовительная фаза с таймером обратного отсчета. Самое время подготовиться к бою! Только помните, что список расходуемых предметов, доступных для применения во время подготовки, будет ограничен! После начала сражения смена экипировки, переключение между наборами навыков, активация и деактивация навыков в боевой наборе, смена активных реликвий, смена талантов в блоке талантов, включение и отключение талантов и применение расходников будут запрещены.

    После окончания подготовительной фазы группы противников сразу окажутся прямо на поле боя! Сам бой проходит непосредственно на боевой локации – отдельной точки сбора игроков для запуска сражения не потребуется. Из боя нельзя будет выйти, пока он не завершится.



    Анти-ничья

    Чтобы турнирные сражения не затягивались, в бою будет действовать специальный механизм, который постепенно повышает накал противостояния! По истечении определенного времени все герои на локации начнут получать больше входящего урона. Эффект будет накапливаться без ограничения и продолжит усиливаться до самого окончания боя.

    Рейтинги и награды

    В межсерверном турнире исход каждого боя будет влиять на положение участника в турнирном рейтинге. Победа принесет герою примерно одинаковое количество очков, независимо от текущего рейтинга. При поражении герой потеряет очки, причем чем выше его текущий рейтинг, тем больше очков будет потеряно.

    Со стартом следующего турнира в том же кластере серверов рейтинг прошлого не обнулится, а будет скорректирован в меньшую сторону. Таким образом, чем выше был рейтинг прошлого турнира, тем выше будет стартовый рейтинг в следующем!

    Аналогично с рангами Лиги, при увеличении рейтинга участники межсерверного турнира будут получать новые ранги. Всего будет доступно 4 основных категории:

    Ранг “Бронза”
    - Бронза I
    - Бронза II
    - Бронза III
    Ранг “Серебро”
    - Серебро I
    - Серебро II
    - Серебро III
    Ранг “Золото”
    - Золото I
    - Золото II
    - Золото III
    Ранг “Платина”



    За участие в межсерверном турнире предусмотрено несколько видов наград! В первую очередь, это награды за отдельные бои и за ранги. Но на этом соревнование не заканчивается: лучшие участники смогут побороться за места в двух рейтингах: кластерном и серверном. Кластерный рейтинг определит лучших игроков среди всех участников межсерверного кластера. Серверный рейтинг определит лучших игроков сервера, входящего в этот кластер. Что именно получат лучшие из лучших – расскажем уже совсем скоро!


    Готовы проверить, какой сервер сильнее?
    Команда Warspear Online
  8. Like
    Всё с этого года принимается. Если у кого-то тема прошлогодняя, но всё ещё актуальная, пожалуйста, напишите в заголовке что-то типа [АКТУАЛЬНО В 2026] @Badshooter
  9. Like
    Награды отправлены, всех поздравляю
  10. Like
    Прям все совпало с ожиданиями, особенно коробка
  11. Like
    Друзья!

    Настало время огласить итоги конкурса “Нарисуй монстра: зимний бестиарий”. Коллегия независимых и непредвзятых экспертов определила победителей, а мы готовы поделиться их решением с вами.

    Помимо трех призовых мест было решено вручить дополнительные призы авторам невероятных работ, которые обратили на себя внимание. Они получают по 10 000 Чудо-монет:
    Фурвольк | Alduin | Ru-Topaz
    Высокомерный Ваат-Рух (Nemaia Ru-Topaz)
    К'хорд | Watrushkaz | Ru-Topaz

    А также хотим наградить работы авторов, которые, несомненно, задавали тон всему конкурсу. Им будет отправлено по 15 000 Чудо-монет:
    ❚ Мёрзлый волчонок ❚ Pasuk ❚ Ru-Amber ❚
    Гласэ | Momek | Ru-Ruby

    Ну и, конечно же, тройка победителей!

    3 место:
    "Незваный гостинец" | Heroinchik | Ru-Topaz


    2 место:
    Гласиор/Xopoiiieya/ RU-Amber


    1 место:
    Сладколапый особняк | Kerny | Ru-Topaz


    Описание призов:
    1 место: 35 000 Чудо-Монет + добавление монстра в игру в ближайшем зимнем обновлении.
    2 место: 30 000 Чудо-Монет + добавление монстра в игру в ближайшем зимнем обновлении.
    3 место: 25 000 Чудо-Монет + добавление монстра в игру в ближайшем зимнем обновлении.

    В знак благодарности остальные участники, чьи работы соответствовали условиям участия, получат поощрительный приз – 20 Тайников Альмахада!

    Благодарим за участие и до встречи в новых конкурсах!
    Команда Warspear Online

  12. Haha
  13. Thanks
    Она тебе кажется красивее из-за размеров пикселей силуэтных, они и создают читаемость, а когда все одинакового размера, добиться этого эффекта не легко, особенно в тенях и на контрастах с мягкими переходами.
  14. Haha
    Badshooter reacted to Minatochk in К'хорд | Watrushkaz | Ru-Topaz   
    Газуй делай что чувствуешь не слушай этих диванных критиков все ровно их мнение в итоге не будет учитываться так что полный газ
  15. Like
    Badshooter reacted to Тaнис in К'хорд | Watrushkaz | Ru-Topaz   
    Я помню ты мне сам помог с однотонной работы сделать акцент)
  16. Haha
    Грубовато ты о себе.
  17. Like
    Badshooter got a reaction from orionchik in К'хорд | Watrushkaz | Ru-Topaz   
    К'хорд


    (p.s. скриншот минимального игрового масштаба)


    К'хорды - Стражи вечной мерзлоты "Предела", сильфы стужи, нашедшие и воссоздавшие себе вместилища, коими стали останки паладинов погребенных под вечными снегами. Они защищают покой и богатства предела, своей невероятной стойкостью, и наимассивнейшими ледяными башенными щитами, удары по которым отдаются обратно сильной отдачей и звоном, от их невероятной прочности.

    К'хорды, не имеют при себе какого то оружия, в их распоряжении лишь малый "Чешуйчатый" щиток на правых наручнях, который служит своеобразным костетом, и огромный башенный щит, которым он периодически блокирует все возможные атаки. Сам по себе ледяной щит, не просто "стена", но еще и своеобразное оружие, от размашистого падения которого содрогается земля. Атакуют К'хорды им с 2х рук, перехватывая его определенным образом за рукоятки на его внутренней стороне.

    Как ранее я писал - Кхорды, это сильфы стужи, которые нашли себе пристанища в доспехах. Собственно, их можно увидеть через большие выбоины в грудных частях доспехов.
    Сам доспех, на большую часть покрыт массивными наледями, которые образовались от холода, излучаемым сильфом.


    От себя:
    Хотел нарисовать больше, но к сожалению, времени критически не хватало по личным причинам./

    Задумывал его как стража для сундуков подземных, который будет крайне живучим, когда уходит в оборонный режим, что бы максимально мешать открывать сунды)

    Рандомные скрины


    History




  18. Confused
    Badshooter got a reaction from Plysha in К'хорд | Watrushkaz | Ru-Topaz   
    К'хорд


    (p.s. скриншот минимального игрового масштаба)


    К'хорды - Стражи вечной мерзлоты "Предела", сильфы стужи, нашедшие и воссоздавшие себе вместилища, коими стали останки паладинов погребенных под вечными снегами. Они защищают покой и богатства предела, своей невероятной стойкостью, и наимассивнейшими ледяными башенными щитами, удары по которым отдаются обратно сильной отдачей и звоном, от их невероятной прочности.

    К'хорды, не имеют при себе какого то оружия, в их распоряжении лишь малый "Чешуйчатый" щиток на правых наручнях, который служит своеобразным костетом, и огромный башенный щит, которым он периодически блокирует все возможные атаки. Сам по себе ледяной щит, не просто "стена", но еще и своеобразное оружие, от размашистого падения которого содрогается земля. Атакуют К'хорды им с 2х рук, перехватывая его определенным образом за рукоятки на его внутренней стороне.

    Как ранее я писал - Кхорды, это сильфы стужи, которые нашли себе пристанища в доспехах. Собственно, их можно увидеть через большие выбоины в грудных частях доспехов.
    Сам доспех, на большую часть покрыт массивными наледями, которые образовались от холода, излучаемым сильфом.


    От себя:
    Хотел нарисовать больше, но к сожалению, времени критически не хватало по личным причинам./

    Задумывал его как стража для сундуков подземных, который будет крайне живучим, когда уходит в оборонный режим, что бы максимально мешать открывать сунды)

    Рандомные скрины


    History




  19. Like
    Badshooter got a reaction from Alduin in К'хорд | Watrushkaz | Ru-Topaz   
    К'хорд


    (p.s. скриншот минимального игрового масштаба)


    К'хорды - Стражи вечной мерзлоты "Предела", сильфы стужи, нашедшие и воссоздавшие себе вместилища, коими стали останки паладинов погребенных под вечными снегами. Они защищают покой и богатства предела, своей невероятной стойкостью, и наимассивнейшими ледяными башенными щитами, удары по которым отдаются обратно сильной отдачей и звоном, от их невероятной прочности.

    К'хорды, не имеют при себе какого то оружия, в их распоряжении лишь малый "Чешуйчатый" щиток на правых наручнях, который служит своеобразным костетом, и огромный башенный щит, которым он периодически блокирует все возможные атаки. Сам по себе ледяной щит, не просто "стена", но еще и своеобразное оружие, от размашистого падения которого содрогается земля. Атакуют К'хорды им с 2х рук, перехватывая его определенным образом за рукоятки на его внутренней стороне.

    Как ранее я писал - Кхорды, это сильфы стужи, которые нашли себе пристанища в доспехах. Собственно, их можно увидеть через большие выбоины в грудных частях доспехов.
    Сам доспех, на большую часть покрыт массивными наледями, которые образовались от холода, излучаемым сильфом.


    От себя:
    Хотел нарисовать больше, но к сожалению, времени критически не хватало по личным причинам./

    Задумывал его как стража для сундуков подземных, который будет крайне живучим, когда уходит в оборонный режим, что бы максимально мешать открывать сунды)

    Рандомные скрины


    History




  20. Haha
    Понимаю, что постер стилистика с упрощением, но я здесь вижу живот скуфа зажатый между руками так, что образовался пузатый "Выпятишь", не знаю как развидеть
  21. Cool Story
    Badshooter got a reaction from Voidknight in К'хорд | Watrushkaz | Ru-Topaz   
    К'хорд


    (p.s. скриншот минимального игрового масштаба)


    К'хорды - Стражи вечной мерзлоты "Предела", сильфы стужи, нашедшие и воссоздавшие себе вместилища, коими стали останки паладинов погребенных под вечными снегами. Они защищают покой и богатства предела, своей невероятной стойкостью, и наимассивнейшими ледяными башенными щитами, удары по которым отдаются обратно сильной отдачей и звоном, от их невероятной прочности.

    К'хорды, не имеют при себе какого то оружия, в их распоряжении лишь малый "Чешуйчатый" щиток на правых наручнях, который служит своеобразным костетом, и огромный башенный щит, которым он периодически блокирует все возможные атаки. Сам по себе ледяной щит, не просто "стена", но еще и своеобразное оружие, от размашистого падения которого содрогается земля. Атакуют К'хорды им с 2х рук, перехватывая его определенным образом за рукоятки на его внутренней стороне.

    Как ранее я писал - Кхорды, это сильфы стужи, которые нашли себе пристанища в доспехах. Собственно, их можно увидеть через большие выбоины в грудных частях доспехов.
    Сам доспех, на большую часть покрыт массивными наледями, которые образовались от холода, излучаемым сильфом.


    От себя:
    Хотел нарисовать больше, но к сожалению, времени критически не хватало по личным причинам./

    Задумывал его как стража для сундуков подземных, который будет крайне живучим, когда уходит в оборонный режим, что бы максимально мешать открывать сунды)

    Рандомные скрины


    History




  22. Haha
    Продублирую @thrunya сюда: у монстра обязательно должно быть 150% защиты, чтоб урон проходил только от пронзы, и кап уклона.
  23. Like
    Badshooter got a reaction from Lunmerush in Kingsbane | Amber | Невыпавший   
    Это не процесс работы, а небрежно удаленные части той сгенерированной картинки, и разбросанные по холсту скрины. Я еще угарнул с того, как ты замазал снежинку

    Ну, и до тебя недопетрило то, что я проводил проверку личную, на соответствии размеров элементов, через примерку на твоем изображении сетки. Это не является чем то конкурсным, а доказывающим, что твоя работа сгенерирована ИИ.


  24. Thanks
    Badshooter got a reaction from Kerny in Kingsbane | Amber | Невыпавший   
    Хотел объяснений, держи.

    Форматное несоответствие размеров изображения, требуемого для конкурса, из чего вылазят артефакты генерации у любой иишки на данный момент, при генерации пиксельарт изображений.

    Крупным планом.


    У тебя силуэтный пиксель обводки больше пикселей внутри на деталях. Структура сетки пикселей полностью не соответствуют таковой.




    Даже при попытке выровнять изображение по сетке 2х2 пикселя, у тебя они банально не влазят, и это даже не грехи кубической\бикубической интерполяции при увеличении изображения, так как интерполяция не способна создавать новые цвета и оттенки изниоткуда на стыках пикселей.
    Типичные ии артефакты. Полазишь сам при увеличении, найдешь много такого.

    То что ты возмущаешься, меня не волнует, делай все добросовестно и сам (ручками, а не промптом), основываясь на своих сгенерированных референсах, и претензий не будет. А не выдавай ии референсы за свой труд.
    Диагноз общий, а не касается конкретно кого то, он касается всех наивышей, которые думают, что простое выставление ии референсов можно считать достаточным для полноценного участия.

    А написал под твоей темой, потому что очередная генерация наивная, так ты ее еще дефать пытаешься.

  25. Like
    Badshooter got a reaction from JohnK in Kingsbane | Amber | Невыпавший   
    Хотел объяснений, держи.

    Форматное несоответствие размеров изображения, требуемого для конкурса, из чего вылазят артефакты генерации у любой иишки на данный момент, при генерации пиксельарт изображений.

    Крупным планом.


    У тебя силуэтный пиксель обводки больше пикселей внутри на деталях. Структура сетки пикселей полностью не соответствуют таковой.




    Даже при попытке выровнять изображение по сетке 2х2 пикселя, у тебя они банально не влазят, и это даже не грехи кубической\бикубической интерполяции при увеличении изображения, так как интерполяция не способна создавать новые цвета и оттенки изниоткуда на стыках пикселей.
    Типичные ии артефакты. Полазишь сам при увеличении, найдешь много такого.

    То что ты возмущаешься, меня не волнует, делай все добросовестно и сам (ручками, а не промптом), основываясь на своих сгенерированных референсах, и претензий не будет. А не выдавай ии референсы за свой труд.
    Диагноз общий, а не касается конкретно кого то, он касается всех наивышей, которые думают, что простое выставление ии референсов можно считать достаточным для полноценного участия.

    А написал под твоей темой, потому что очередная генерация наивная, так ты ее еще дефать пытаешься.

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.