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Marchielo

Guardian of Spear
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    Marchielo reacted to Nolan in [2023.09.23] Atualização do Warspear Online 12.0: Ascensão de Almahad. Prévia   
    Amigos!
     
    Em apenas alguns dias você respirará o ar quente de Almahad e verá com seus próprios olhos estranhos milagres e raridades antigas, dos quais você só tinha ouvido falar nas lendas! O que esconde a parte mais inexplorada de Arinar e quais segredos estão escondidos com segurança pelas areias infinitas da ilha da Liga Sem-Correntes? Em breve você receberá respostas para todas as suas dúvidas, mas por enquanto vamos nos preparar para a viagem!
     
    Depois de completar as missões da história das Ilhas Flutuantes de Ayvondil, seu caminho segue direto para Irselnort, porque a busca pelo artefato salvador ainda não acabou! Kelen-Dir e Dismard lhe contarão um segredo - você pode obter o artefato na Ilha da Liga Sem-Correntes, mas esta não será a tarefa mais fácil! Ao encontrar o comerciante Danair em Nadir-Sard, você receberá um lugar no navio... e uma tarefa especial. O navio do Capitão Rasul está atracado aqui no porto de Nadir Sarda, então pegue a estrada sem demora! Além disso, os capitães do porto de Maliata também poderão entregá-lo a Almahad.
     
    Ano 399 da fundação de Er-Sahil. Ano do 23º reinado do sábio califa Ziryab Sahim.
     
    Há quase quatro séculos que Er-Sahil, a populosa capital da Liga Sem-Correntes, cuja glória ressoa nas terras ultramarinas, tem vindo a expandir-se e a fortalecer-se. Não há artesanato ou arte que não tenha lugar nesta cidade. O fluxo de mercadorias que aqui chegam nos porões dos navios vindos de todo o Ultramar não seca. A riqueza do nosso capital está a crescer através da eficiência dos comerciantes, da diligência dos artesãos e da sabedoria dos astrólogos. 
     
    É verdadeiramente dito nos livros antigos: desde o início dos tempos, Almahad estava destinado a se tornar o coração do mundo habitado. Não é porque aqui surgiu a própria vida, e depois dela os primeiros reinos, que logo ficaram apertados em seu berço? Deixe a glória desses reinos desaparecer nos tempos antigos e os nomes dos seus reis serão agora esquecidos. Mas a sabedoria legada pelos Deuses Antigos, adormecidos nas suas pirâmides cobertas de areia, ainda ajuda os filhos e filhas de Almahad. Os governantes graciosamente compartilham essa sabedoria com as guildas, que servem como apoio ao poder de cada califa.
     
    E foi dito na profecia que o ano quatrocentos seria um ano de grande transformação para Er-Sahil, que elevaria a glória da Liga Sem-Correntes e do Califa acima dos telhados e cúpulas, acima das pirâmides, acima das estrelas de paraíso. Mas ninguém sabe o que causará esta transformação. Diz-se apenas que um dos motivos surgirá do outro lado do mar, e o segundo renascerá entre as areias e as pirâmides cinzentas. E deixe esta crônica se tornar uma evidência confiável disso. 
     
    (de “Almonomicon” - Livro de Almahad)
     

     
    Missões de história
     
    Bem-vindo ao Er Sahil! Você já sabe pelos diários de desenvolvimento o quão diversa e pitoresca é a capital Almahad, então conheça bem a cidade primeiro. Para isso, você precisa completar a primeira parte das missões, durante as quais você encontrará moradores do subúrbio, caçadores de antiguidades e guardas da cidade, e também será recebido no palácio do Califa. Depois de completar essas missões de história, missões para conhecer guildas de NPC estarão disponíveis para você. A guilda com a qual começar depende de você, mas lembre-se que o avanço na trama só é possível após ingressar em uma das guildas.
     

     
    Ao completar as missões da cidade da guilda de NPC de sua escolha e, assim, provar seu direito de ser um Aventureiro ou Assassino, você receberá não apenas uma nova tarefa - desta vez no Deserto das Miragens ou no Reino Escorpião, mas também acesso para ganhar reputação, desenvolvendo talentos, movendo-se com a ajuda de caravanas e acesso a uma masmorra dedicada. Completar missões de história no setor de jogo e aumentar o nível dos talentos necessários abrirá acesso a tarefas diárias e dinâmicas, histórias paralelas e missões em outras partes do deserto, pois em busca de um artefato você terá que explorar todos os setores do jogo!
     
    Entrando em uma guilda
     
    Falamos detalhadamente sobre as guildas não-jogadoras de Aventureiros e Assassinos, que estarão disponíveis com o lançamento da atualização 12.0, na segunda parte dos diários de desenvolvimento. Agora é hora de analisar o procedimento para ingressar na guilda. Você pode ingressar em uma guilda através de um diálogo com o NPC “Gerente de Guilda”, que você encontrará na sede de cada guilda em Er-Sahil. Na primeira interação com o gerente, aparecerá uma janela para ingressar em uma guilda de NPC, que conterá uma descrição da guilda, o nome da facção, informações sobre a habilidade especial da guilda, bem como os requisitos para ingressar. 
     
    Depois de ingressar em uma guilda de NPC, você receberá um marcador de guilda especial que estará localizado à direita do nome do seu personagem. O mesmo marcador aparecerá na janela de informações do personagem no menu “Equipamento” e na janela “Minha Guilda”. Você também pode sair de uma guilda de NPC através de um diálogo com o gerente, mas por 24 horas você não poderá ingressar em outra guilda de NPC.
     
    Missões diárias
     
    É hora de conhecer as facções que habitam os setores de jogos do deserto e dar sua própria contribuição para o confronto entre guildas de NPC em Almahad! Complete missões diárias para Djinn ou Escorpiões, Aventureiros ou Assassinos, e lide com os chefes únicos do Deserto das Miragens ou do Reino do Escorpião! No calor da batalha, não se esqueça de visitar Er-Sahil todos os dias, porque lá também esperam por você missões especiais e, durante a temporada de tempestades de areia, tarefas adicionais estarão disponíveis na capital da ilha. Além disso, completar certos níveis de dificuldade de uma masmorra dedicada irá desbloquear novas missões diárias para você! O número máximo de missões diárias aceitas será aumentado para 75.
     
    Trabalhos dinâmicos
     
    Depois de completar parte do enredo nos setores do deserto, você terá acesso a tarefas dinâmicas exclusivas para cada guilda de NPC. A execução das missões dinâmicas restantes exigirá progresso no aprendizado dos talentos da guilda de NPC e uma determinada classificação.
     

     
    Todas as tarefas dinâmicas acontecerão no território do seu setor de jogo no deserto, então você terá que explorar minuciosamente o Deserto das Miragens ou o Reino Escorpião! Além disso, as tarefas dinâmicas têm seu próprio tempo de espera curto e serão ativadas por um cronômetro ou pelas ações do jogador no local.
     
    Reputação com facções “Anciãos da Guilda de Almahad”
     
    Como você pode imaginar, Almahad é um lugar onde sua reputação terá muita importância! Você pode ganhar valiosos pontos de reputação em masmorras, ao completar histórias, tarefas diárias e dinâmicas, completar mecânicas exclusivas de guildas de NPC, bem como por matar um chefe de ataque e por participar de eventos de guilda. A reputação máxima que um Aventureiro ou Assassino pode ter é de 35.000 pontos.
     
    Moeda “Dirhams de Prata” 
     
    Os comerciantes da Liga Sem-Correntes ficarão felizes em compartilhar produtos exclusivos que estão disponíveis apenas no Almahad. Tenha em mente que os comerciantes da ilha usam “Dirhams de Prata” especiais. Você pode obter essa moeda completando tarefas dinâmicas e completando Tumbas e Postos Avançados. Além disso, você pode obter dirhams de prata como recompensa pela participação em eventos de guilda, bem como em baús tribais especiais! A quantidade máxima da moeda nova que você pode armazenar na sua bolsa é 50.000! Você pode acompanhar o progresso do recebimento de dirhams de prata na seção “Moedas” do menu principal. 
     
    Ganhe dinheiro e faça compras na loja de rotas! Um guia útil irá transportá-lo instantaneamente para os chefes dos territórios Deserto das Miragens e Reino Escorpião. E em lançamentos futuros, os comerciantes da Liga Sem-Correntes oferecerão ainda mais produtos exclusivos por dirhams de prata! 
     
    Além disso, Coríndon Carmesim também será procurado em Almahad, para o qual os heróis de Arinar poderão adquirir habilidades temporárias especiais.
     
    Talentos de guildas de NPC
     
    Chegou a hora dos heróis de Arinar conhecerem os talentos das guildas de NPC de Almahad e absorverem a sabedoria dos guerreiros que habitam a ilha desde tempos imemoriais! Na versão 12.0, cada ramo contará com 25 talentos – 16 comuns e 9 exclusivos para cada guilda de NPC. Corra para dominar as habilidades de combate únicas de Aventureiros e Assassinos para resistir ao ataque de monstros e chefes de Almahad, obtenha acesso a mecânicas de guilda exclusivas e também receba power-ups especiais que tornarão suas aventuras nas Areias Douradas ainda mais emocionantes!  
     
    Você pode consolidar o progresso no estudo de talentos e salvá-lo mesmo ao sair de uma guilda de NPC, graças a duas marcas - classificações, que estão localizadas na mesma linha horizontal dos talentos. Lembre-se de que o título ficará ativo quando você começar a aprender todos os talentos da linha horizontal!
     

     
    Talentos comuns para guildas de aventureiros e assassinos
     
     Adaptabilidade
    Com uma chance de 2\4\6%, o efeito negativo "Toxina" aplicado a um personagem por monstros Almahad irá restaurar a saúde do personagem em vez de causar danos.
     Catálise
    Reduz o dano recebido da habilidade "Explosão Venenosa" e o efeito negativo "Toxina" aplicado ao personagem por monstros Almahad em 0,5\1\1,5% para cada 10% da saúde disponível do personagem do máximo.
     Desintoxicação
    Remove 4 efeitos negativos "Veneno de Cadáver" e Toxina "aplicados ao personagem por monstros Almahad, quando a saúde do personagem é reduzida a 30% do máximo. O efeito ocorre no máximo uma vez a cada 30 s.
     Cobertura de Areias
    Com 8% de chance, o efeito negativo "Sangue Amaldiçoado" aplicado a um personagem por monstros Almahad pode aplicar o efeito positivo "Sudário de Areias" ao personagem quando danificado por 3 segundos. O efeito reduz o dano recebido ao personagem por monstros Almahad em 10\20\30%.
     Metabolismo
    Reduz o dano recebido da habilidade "Ferida Amaldiçoada" e o efeito negativo "Sangue Amaldiçoado" aplicado ao personagem por monstros Almahad em 0,5\1\1,5% para cada 10% da saúde perdida do personagem do máximo.
     Livrar-se de lesões
    Remove o efeito negativo "Ferida Amaldiçoada" e reduz em 50% a duração do efeito negativo "Sangue Amaldiçoado" aplicado ao personagem pelos monstros Almahad quando o nível de saúde do personagem está acima de 80% do máximo.
    O efeito não é acionado mais do que uma vez a cada 30 segundos.
     Síntese imunológica
    Reduz o dano recebido dos efeitos negativos "Toxina" e "Sangue Amaldiçoado" aplicados ao personagem por monstros Almahad em 2\4\6% se ambos os efeitos estiverem no personagem ao mesmo tempo.
     Regressão
    Reduz a força dos efeitos negativos "Ferida Amaldiçoada" e "Veneno de Cadáver" aplicados ao personagem por monstros Almahad em 4\8\12% se ambos os efeitos estiverem no personagem ao mesmo tempo.
     Força mental
    Ignora o recebimento de cada 7 efeitos negativos de "Hipnose" aplicados ao personagem por monstros Almahad, e aplica o efeito positivo "Força Mental" ao personagem por 7 s. O efeito aumenta a força física e mágica do personagem em 10%.
     Vingança
    Após o efeito negativo “Paralisia” aplicado ao personagem pelos monstros Almahad terminar, o efeito positivo “Sede de Vingança” é aplicado ao personagem por 10 s. O efeito aumenta o dano do próximo ataque instantâneo do personagem contra monstros Almahad em 10%. Se o nível de saúde do personagem estiver abaixo de 50% do máximo, o efeito restaurará a saúde do personagem em 25% do dano causado.
     Ataque de Areia
    Aumenta o dano das habilidades do personagem contra monstros Almahad em 1\2\3%.
     Ataque de areia
    Aumenta o dano do ataque automático de um personagem contra monstros Almahad em 1\2\3%.
     Cura com Areia
    Aumenta a força do efeito das habilidades de cura do personagem quando o personagem está em batalha com monstros Almahad em 1\2\3%.
     Defesa de areia
    Reduz o dano causado a um personagem por monstros Almahad em 1\2\3%.
     Extermínio de areia
    Aumenta o parâmetro "Calor Exaustivo" do personagem em 1,5\3\4,5%.
     Barreira de areia
    Permite ao personagem ignorar o parâmetro “Ferocidade” dos ataques de monstros no território das Areias Douradas em 1,5\3\4,5%.
     
    Talentos exclusivos da Guilda de Aventureiros
     
     Escavação de tumbas
    O personagem ganha acesso às Escavações da Tumba no território das Areias Douradas.
     Livrar-se da hipnose 
    Com chance de 1\2\3%, remove o efeito negativo "Hipnose" imposto ao personagem pelos monstros Almahad. A chance de remover o efeito aumenta em 1\2\3% para cada segundo gasto sob a influência do efeito, mas não mais do que 9\12\15%.
      Fortaleza 
    Após o efeito negativo “Paralisia” aplicado ao personagem pelos monstros Almahad terminar, ele aplica o efeito positivo “Fortitude” ao personagem por 7 s. O efeito reduz o dano recebido ao personagem por monstros Almahad em 1\2\3% para cada segundo gasto sob a influência do efeito negativo "Paralisia", mas não mais que 8\10\12%.
     Caminho secreto
    Com 15% de chance, ele abre um portal para o local de escavação da tumba mais próximo no território das Areias Douradas quando uma entrada falsa na tumba é detectada.
     Inspiração do fracasso
    Aumenta a velocidade de movimento do personagem no território das Areias Douradas em 15% por 5\10\15 s. quando uma entrada falsa para a tumba é descoberta.
     Ataque
    Aumenta a velocidade de movimento do personagem no território das Areias Douradas em 10% por 5\10\15 s. ao matar 4 monstros em 10 segundos. no território dasAreias Douradas.
     Tomb Raider
    Aumenta o dano do personagem a monstros em tumbas em 2\4\6%.
     Caçador de antiguidades
    Aumenta a velocidade de movimento do personagem nas tumbas em 2\4\6%.
     Intocabilidade
    Mantém o efeito positivo do Desbravador aplicado ao personagem por 5 s. depois que o personagem começa a se mover no território de Areias Douradas. O efeito permite que o personagem permaneça invulnerável a monstros agressivos; qualquer ação que não seja movimento remove o efeito.
     
    Talentos únicos da Guilda dos Assassinos
     
     Procure um posto avançado
    O personagem ganha acesso à Busca por um posto avançado no território das Areias Douradas.
     Proteção dos Sonhos
    Após o efeito negativo de “Hipnose” aplicado a um personagem pelos monstros Almahad terminar, ele aplica o efeito positivo de “Barreira dos Sonhos” ao personagem por 7 s. O efeito absorve qualquer dano recebido no valor de 5\10\15% da saúde máxima do personagem. A força do efeito aumenta 3% para cada segundo gasto sob a influência do efeito negativo "Hipnose".
     Livrar-se da paralisia 
    Com chance de 1\2\3%, remove o efeito negativo "Paralisia" imposto ao personagem por monstros Almahad quando o personagem recebe dano instantâneo de monstros Almahad.
     Bolso interno
    O personagem perde 2\4\6% menos informações quando morto por um Assassino de uma aliança inimiga no território das Areias Douradas.
     Guardando o segredo
    Com 15% de chance, um personagem não perde informações ao ser morto por um Assassino de uma aliança inimiga no território das Areias Douradas, se no momento da morte o personagem tivesse mais de 50% da quantidade máxima de informações.
     Persuasão pela força
    Com chance de 1\2\3%, o personagem recebe o dobro da quantidade de informações ao matar monstros no território das Areias Douradas para cada 10% de informações faltantes da quantidade máxima.
     Retirada tática
    Aumenta a velocidade de movimento do personagem em 15% se houver mais de 3 Assassinos da aliança inimiga no local com o personagem no território das Areias Douradas e o personagem tiver mais de 75% da quantidade máxima de informações.
     Lâmina Vigilante
    Aumenta em 1\2\3% o parâmetro "Habilidade de penetração" do personagem ao atacar um Assassino de uma aliança inimiga no território das Areias Douradas, caso ele possua mais de 50% da quantidade máxima de informações.
     Sede de lucro
    Coloca o efeito positivo “Sede de Lucro” no personagem e nos membros do grupo localizados no local com o personagem, se o personagem estiver no local com entrada do posto avançado e a quantidade máxima de informações tiver sido coletada do personagem. O efeito aumenta os parâmetros de Resistência em 15% e Resiliência em 10%.

     
    Falamos detalhadamente sobre a mecânica exclusiva das guildas de NPC que estará disponível com o lançamento da atualização 12.0 na segunda parte dos diários de desenvolvimento. A seguir descreveremos o que não foi incluído nos diários. Lembramos que a mecânica única de Aventureiros e Assassinos fica disponível após o estudo dos talentos correspondentes e só é eficaz se esses talentos estiverem ativos (ou seja, o personagem for membro de uma determinada guilda de NPC).
     
    Mecânica do Aventureiro – Tumbas
     
    Como você já sabe, a mecânica dos Aventureiros inclui procurar e passar por Tumbas, enquanto cada Aventureiro executa a mecânica de encontrar entradas de forma independente, e você pode passar pela Tumba sozinho ou em grupo. Possíveis entradas para a tumba são visíveis apenas para o Aventureiro, e a entrada ativa encontrada é visível para todos os membros do grupo. 
     
    Caso um Aventureiro com entrada ativa se junte ao grupo, a mecânica de busca de entradas para o restante dos Aventureiros do grupo é pausada e reinicia após a conclusão da Tumba, retornando os Aventureiros à superfície e na ausência de outras entradas ativas. Se houver vários Aventureiros no grupo que conseguiram encontrar as entradas das tumbas, então o grupo terá acesso a diversas tumbas com temporizadores de entrada ativos. Nos raros casos em que há dois Aventureiros em um grupo com entradas ativas localizadas no mesmo local, a Tumba com o tempo mais curto estará disponível primeiro.
     

     
    Quem não aderiu a nenhuma das guildas de NPC não poderá entrar nas Tumbas, por isso aconselhamos que escolha o seu lado no confronto em Almahad! A duração da entrada ativa, bem como o tempo para completar a Tumba, é limitada, então tente lidar com os monstros, preenchendo a barra de progresso, e o chefe da masmorra no tempo previsto, antes que a Tumba desmorone! 
     
    Após completar com sucesso a Tumba, você poderá receber uma recompensa pessoal garantida, que será indicada por um marcador no minimapa, coletar uma recompensa aleatória e então sair da Tumba. Você pode coletar recompensas em 60 segundos a partir do momento em que completar as condições para completar a masmorra; para fazer isso, você deve estar online dentro da Tumba.
     
    Mecânica Assassina – Postos Avançados
     
    A mecânica dos Assassinos é baseada na coleta de informações sobre a localização dos Postos Avançados de bandidos, matando monstros PvP no deserto Areias Douradas ou outros Assassinos, e infiltrando-se nos Postos Avançados. Apenas um Assassino pode coletar e acumular informações, e matar monstros, mini-chefes ou outros Assassinos preencherá automaticamente a barra de progresso na parte superior da tela. Se um Assassino morrer, ele perde algumas das informações que coletou, e se for morto por outro Assassino, o vencedor recebe essas informações. 
     
    Após preencher a barra de progresso, o Assassino verá a entrada do posto avançado, marcada no mapa com um marcador especial. Se no caminho para o posto avançado o Assassino perder pelo menos parte das informações coletadas, a entrada do covil dos bandidos desaparecerá! O Assassino deve chegar ao posto avançado e ativá-lo dentro do tempo estipulado, após o qual a entrada fica visível para os membros do grupo. Outros Assassinos do grupo podem continuar coletando informações, preenchendo sua barra de progresso pessoal, ou correr para atacar o posto avançado, e o Assassino que ativou a entrada pode reabastecer a barra de progresso depois que a masmorra aberta for concluída por qualquer jogador (ou cronometrado).
     

     
    Ao contrário das Tumbas, o Posto Avançado pode ser ativado sozinho e os membros do grupo podem entrar e sair livremente da masmorra. Lide com o líder dos bandidos dentro do tempo estipulado e, em seguida, pegue a recompensa garantida e uma recompensa aleatória do baú! Você pode coletar a recompensa em até 60 segundos a partir do momento em que as condições para completar a masmorra forem atendidas; para fazer isso, você deve estar online dentro do Posto Avançado.
     
    Observe que em Tumbas e Postos Avançados você não poderá usar a habilidade “Unidade da Guilda”.
     
    Masmorra Dedicada “Templo do Deus Antigo”
     
    Outra missão especial espera por você em Er-Sahil... O mago da corte convoca os guerreiros mais fortes para penetrar no templo e evitar que a alma sombria de Alvaasr, aprisionada em um cristal, chegue à superfície da ilha! 
     
    Observe que para acessar a masmorra, você deve ser membro de uma guilda de NPC, bem como ganhar uma certa reputação com os anciões de qualquer guilda de NPC, e a quantidade de reputação obtida durante todo o tempo será ser levado em conta, e não o atual.
     
    O Templo do Deus Antigo é a maior das maravilhas do Almahad. Neste santuário, muito mais antigo que Er-Sahil, um cristal mágico foi guardado durante séculos. Alvaasr, um dos Deuses Antigos que governou Almahad nos tempos antigos, está aprisionado no cristal. Grandes feiticeiros colocaram selos mágicos no cristal que impedem a libertação de Alvaasr. Mas os selos enfraquecem a cada dia: é por isso que uma vez por ano o Mago da Suprema Corte reúne os melhores guerreiros das guildas para renovar os antigos encantamentos.
     
    A sujeira venenosa e demoníaca de Alvaasr permeou todos os 5 andares do santuário, incorporada em muitos habitantes nojentos e assustadores e aumenta com o nível de dificuldade da masmorra! Um desafio único espera por você em cada andar do templo, mas não se esqueça da sua tarefa principal: restaurar os selos e matar o chefe. O nível de dificuldade fácil do santuário estará repleto de parasitas venenosos, e a ativação do selo dará vida a novos monstros perigosos! Em salas de nível de dificuldade normal, monstros acorrentados aguardam os heróis de Arinar, e você pode chegar ao selo usando espelhos mágicos em duas rotas - quanto mais curto for o caminho, mais perigoso! 
     

     
    Em um alto nível de dificuldade da masmorra, sua tarefa será limpar o cristal das colmeias crescidas, lutando contra vespas carnívoras, mutucas e vespas, e lidar com seu governante. O veneno de insetos permeou todas as salas da masmorra, mas em alguns locais você pode encontrar o antídoto! No nível heróico, o selo está preso por correntes demoníacas, então seu objetivo é quebrar os obeliscos acorrentados e então destruir as correntes do selo e derrotar o chefe. Tenha em mente que a maldição colocada nas correntes pode fortalecer e enfraquecer!
     
    O nível de dificuldade Mythic será o verdadeiro clímax, pois você enfrentará uma batalha de vários estágios com o próprio Alvaasr, enquanto o chefe enfraquecido adquirirá uma aparência cada vez mais aterrorizante e habilidades poderosas! Para finalmente quebrar o chefe, você precisará repetir o procedimento de restauração dos selos dos cristais refletidos pelos mágicos da corte. Tente restaurar todos os quatro selos, pois neste caso seu grupo poderá receber habilidades aumentadas de fragmentos especiais. Lide com Alvaasr o mais rápido possível, caso contrário, o culto místico do Sol Negro reinará no coração da capital Almahad!
     
    Evento de guilda na área designada "Em Busca de Almonomicon"
     
    Ao explorar a ilha, você provavelmente desejará descobrir quais tesouros estão escondidos na biblioteca dos antigos reis de Er-Sahil... Reúna todas as forças de sua guilda, pois você terá que ajudar os representantes da guilda dos Bibliotecários a realizar o ritual mais antigo e perigoso. 
     
    Estágio I “Portão de Cristal”
    Nas catacumbas sob a Grande Biblioteca encontra-se um antigo artefato - o Livro do Almahad Almonomicon. Todos os anos, o Conselho dos Cinturões Dourados seleciona os mais dignos representantes da pequena guilda dos Bibliotecários, que têm a honra de virar a página do tomo. Agora, quando a presença do mal é maior do que nunca, os escolhidos serão acompanhados pelas guildas mais fortes de Arinar! Vá fundo nas masmorras da Grande Biblioteca e proteja os representantes eleitos do Conselho. Você terá que passar por muitos testes, o primeiro deles é o Crystal Gate. 
     
    Lazim, o Honorável, Indrasim, o Fiel, Ifir, o Forte e Al-Maulim, o Rápido, não foram escolhidos pelos governantes da cidade por acaso, pois sem eles não será possível passar nas provas e completar o ritual! Além disso, eles podem aprimorar várias habilidades do personagem. Sua tarefa em cada uma das 4 etapas do evento é liderar um grupo de quatro NPCs da sala inicial até a sala de teste, protegendo-os do ataque de monstros. E não se esqueça de monitorar a saúde dos bibliotecários, pois NPCs enfraquecidos não conseguirão avançar mais e ajudá-lo na batalha! A sala de desafios de cada fase será única, e algumas delas só poderão ser concluídas com a ajuda de NPCs. 
     

     
    Estágio II “Portão das Tábuas”
    O Livro de Almahad foi encontrado em uma das tumbas dos Deuses Antigos. Todos os anos uma nova página é acrescentada ao tomo e, enquanto isso acontece, a história da ilha continua. O segundo obstáculo no caminho para Almonomicon será o Portão das Tábuas. Para quebrar uma pedra especialmente fortificada com inscrições em uma língua antediluviana, será necessário um golpe verdadeiramente poderoso!
     
    Os Portões das Tábuas parecem intransponíveis, mas podem ser destruídos lidando com bombardeiros alquímicos bem no portão! Basta lembrar que os danos da explosão serão perigosos não apenas para a barreira de pedra.
     
    Estágio III “Portão Bloqueado”
    Chegar ao Livro de Almahad não é uma tarefa fácil, pois as forças do mal querem devolver o tomo para si e tentarão interferir nos representantes eleitos do Conselho! O caminho está bloqueado por um portão bloqueado por uma laje de pedra, para movimentar a laje será necessário carregar o cesto com pedras. Assim que o peso da cesta aumentar, o guincho moverá a laje de pedra e a passagem ficará ainda mais aberta!
     
    Para chegar ao Almonomicon é preciso encher a cesta com pedras que você encontra nas localidades vizinhas, mas nem tudo é tão simples! Proteja seus camaradas que estão sobrecarregados com um fardo pesado, porque eles serão alvos especialmente desejáveis para monstros! 
     

     
    IV etapa “Nova página”
    Então, o último teste no caminho para a meta foi aprovado! A página do livro de Almahad foi virada! No entanto, resta conter as forças do mal, perturbadas pelo poder do tomo. Ajude os escolhidos a realizar rituais de proteção, protegendo-os dos monstros das sombras subterrâneas!
     
    A última etapa do evento será decisiva, pois os representantes da Guilda dos Bibliotecários terão que mostrar suas habilidades em locais individuais, e a tarefa da sua guilda é proteger Indrasim, o Fiel, curar Ifir, o Forte e ajudar Al-Maulim, o Rápido! O teste será concluído assim que cada NPC permanecer vivo no local por 60 segundos.
     
    Lembre-se que na sala de teste os NPCs podem morrer devido a ataques de monstros e renascerão somente após 30 segundos, após os quais o teste deverá ser concluído novamente.
     
    Condição de ativação: complete a masmorra dedicada “Templo do Deus Antigo” 10 vezes em qualquer nível de dificuldade.
    Horário de reinício do evento: 16 horas após o término do evento.
     
    Evento de guilda em mundo aberto “Terrores das Dunas”
     
    O abafado deserto das Areias Douradas é um dos lugares mais perigosos de Almahad, porque aqui está o último refúgio para quem quer semear morte e destruição! Será que os monstros antigos, escondidos nas dunas, resistirão ao ataque das guildas mais fortes de Arinar?
     
    Estágio de Areias Mortais
    Chegou a hora de limpar o deserto dos monstros, mas chegar perto dos Dune Horrors não é tão fácil; primeiro você precisa matar os líderes dos nômades que adoram os monstros como seus deuses!
     
    Nesta fase, o objetivo da sua guilda são os monstros de elite, os líderes das tribos nômades de Blooming Kermek, Black Sun e Crooked Blade, que não permitirão que estranhos dominem seu território. Todos os monstros na área do evento terão status PvP, o que significa que levarão em consideração as características PvP do jogador. 
     
    Palco “Monstros das Areias Douradas”
    Metade do caminho já foi concluído, mas o mais difícil está pela frente: derrotar Ashshfarnis, o Tentador, e Balvisar, o Narrador! Essas criaturas sobreviveram no deserto durante séculos e lutarão por suas vidas até o fim! Apresse-se e os governantes de Er-Sahil irão recompensá-lo generosamente!
     

     
    Cuidado com o veneno de Ashshfarnis, o Tentador, que pode não apenas envenená-lo com suas toxinas por um longo tempo, mas também dificultar a cura! Além disso, de vez em quando o chefe atacará repentinamente um personagem individual, infligindo paralisia a todos que cruzarem seu caminho. Ao lutar contra Balvisar, o Narrador, lembre-se que os ecos revividos dos contos de fadas, convocados pelo chefe, estão prontos para esmagar a todos, sem exceção! E não se deixe enganar pela imobilidade de Balvisar, pois o chefe enfraquecido é capaz de ataques rápidos!
     
    Condição de ativação: mate 50 monstros ou jogadores no território das Areias Douradas.
    Horário de reinício: 16 horas após o término do evento.
     
    Características dos monstros e chefes de Almahad
     
    Na vastidão de Almahad, você enfrentará monstros perigosos e sem precedentes! O Deserto das Miragens tornou-se um refúgio não apenas para gênios, mas também para uma antiga raça de pessoas cobras. Além do povo escorpião, nas areias encharcadas de raiva do Reino Escorpião, também existem cabeças de cachorro cruéis. Mas um verdadeiro teste de força espera por você no deserto de Areias Douradas, porque os nômades do deserto das tribos de Kermek florescendo, Sol Negro e Lâmina Torta estão prontos para lidar impiedosamente com todos que pisarem em suas terras. 
     
    Os monstros na ilha da Liga Sem-Correntes aumentaram os indicadores de saúde, aumentaram as características de ataque e defesa, e todos os monstros no deserto Areias Douradas têm status PvP. Mas isso não é tudo! Os monstros e chefes de Almahad possuem habilidades especiais, como você não encontrará em outras partes de Arinar. Alguns deles são capazes de envenená-lo por um longo tempo com seus venenos, outros podem colocá-lo em hipnose assassina ou paralisá-lo e feri-lo gravemente. Diferentes tipos de monstros usarão certas habilidades com mais frequência do que outras: no Deserto das Miragens você encontrará hipnose com mais frequência, e no Reino Escorpião você encontrará paralisia, enquanto em diferentes modos de jogo você encontrará ambas as habilidades.
     
    Nas batalhas com monstros na ilha da Liga Sem-Correntes, você não deve confiar apenas na sua experiência de combate existente e não deve ir para a batalha sozinho! Irmãos de armas confiáveis e a sabedoria das guildas de NPC, que você aprenderá com talentos únicos, o ajudarão a sobreviver e ter sucesso em qualquer batalha em Almahad.
     
    Chefes do Deserto das Miragens
     
    Síbaris, o Destruidor
    Sybaris, a Destruidora, é metade mulher, metade cobra. O povo cobra a adora como uma divindade - o sangue antigo realmente flui em suas veias, o que dá a Sybaride um poder mortal. Poucos sobreviveram depois de conhecê-la, e ninguém conseguiu derrotá-la...
     

     
    Shhal'khazi Ironscale
    Shhal'khazi, apelidado de Ironscale, é o senhor da guerra invencível do povo serpente. O próprio Shhal'khazi vale um exército inteiro. O sabre o atinge sem perder o ritmo, e as escamas esmeraldas de Shhal'khazi são realmente mais fortes do que qualquer metal.
     
     

     
     
    Akhanu-amut Três Sóis
    Ahkhanu-amut, apelidado de Três Sóis, é amante de uma antiga família de gênios. Quando a guerra começou, ela recusou-se a juntar-se a qualquer um dos lados. Ahkhan-amut está sujeita a três pequenos luminares, e a partir de seus raios ela tece miragens destrutivas. A Luz dos Três Sóis é a luz da morte!
     

     
    Chefes do Reino Escorpião
     
    Orh’aru Chainer
    Orkh'aru, o Acorrentador, é um devorador sanguinário da família com cabeça de cachorro. Os parentes temem e amaldiçoam Orkh'aru, e os escorpiões há muito tentam rastrear e derrotar a cabeça do cachorro, mas até agora em vão.
     
     
     
    Abisai Rotwing
    Abisai Rotwing é um lutador incomparável que matou centenas de escorpiões durante batalhas rituais. Abisai deleita-se com a morte de outros. Suas asas com garras exalam um fedor de decomposição, e sob uma máscara ele esconde seu rosto - terrível, como a própria morte.
     
     
     
    Aneput Pastor dos Mortos
    Aneput, chamado de Pastor dos Mortos, é uma antiga divindade que acompanha os que partiram ao reino dos mortos. Aneput corta os corpos com sua lâmina afiada para libertá-los das entranhas e esfrega-os com um bálsamo que os protege da decomposição. Depois de cair nas mãos dele, você não sairá vivo! 
     

     
    Chefes das Areias Douradas
     
    Ashshfarnis, o Tentador
    Ashshfarnis, o Tentador, é uma criação de pesadelo de uma cobra e uma aranha, antiga como o próprio deserto. Seu hálito pútrido está cheio de veneno, matando todos os seres vivos em quilômetros de distância.
     

     
    Balvisar, o Contador de Histórias
    Balvisar, o Narrador, é uma esfinge astuta e sábia, sob cuja máscara dourada se esconde o olhar azul da morte. As terríveis histórias do Narrador ganham corpo, transformando-se em gênios e carniçais, múmias e escorpiões...
     

     
    Chefe de ataque “Demônio das Areias Douradas”
     
    Nas ruas de Er-Sahil você ainda pode encontrar adivinhos que falam de um demônio do deserto que vive em ruínas no deserto Areias Douradas... Parece que será você quem terá que enfrentar este pesadelo vivo de os habitantes da ilha da Liga Sem-Correntes!
     
    O Demônio das Areias Douradas é a personificação da gula bestial e da crueldade desumana. Sua comida vem de viajantes solitários, que ele atrai para seu covil no coração do deserto. Não existe e não existirá criatura mais terrível e mais feia nas Areias Douradas!
     

     
    Quatro torres de areia protegem de forma confiável a paz do demônio, então primeiro você precisa esmagá-las todas sem deixar vestígios! Depois disso, você poderá atacar o chefe do ataque, mas lembre-se que o Demônio das Areias Douradas mudará suas táticas de batalha dependendo do seu nível de saúde. Além disso, dezenas de criaturas terríveis do deserto correrão para proteger o demônio enfraquecido, então esteja pronto para lutar!
     
    Caravanistas
     
    Existem cinco portões que levam ao deserto de Er-Sahil, de onde o NPC “Lideres de Caravana” o levará ao Deserto das Miragens ou ao Reino Escorpião em um instante. A localização das caravanas na cidade e nos setores de jogo é marcada no mapa com marcadores especiais. Ao viajar do deserto para a cidade, você pode escolher qualquer um dos cinco destinos disponíveis.
     
    Conquistas
     
    Existem 36 novas conquistas esperando por você no Almahad, 4 das quais serão lendárias! Aprenda talentos e ganhe reputação, lide com jogadores inimigos, derrote chefes, gaste dirhams de prata, explore tumbas e postos avançados, complete masmorras e realize outras atividades! 
     
    Música
     
    Novos temas musicais tornarão a sua viagem pelo Almahad ainda mais atmosférica, então aumente o volume!
     
    20ª Temporada de atividades
     
    Logo após o lançamento da atualização, o jogo começará sua 20ª Temporada de Atividades! Explore Arinar completando missões diárias e semanais para ganhar recompensas especiais, incluindo uma nova forma de viajar! 
     
    E o Passe de Batalha irá ajudá-lo a experimentar plenamente o espírito de aventura com um ramo adicional de recompensas exclusivas, incluindo um novo traje!  
    Além disso, o seguinte está disponível para proprietários do Passe de Batalha:
    slots adicionais com missões diárias e semanais; uma célula adicional com recompensa ao completar todos os níveis; acesso a armazéns pessoais e de guilda no menu de acesso rápido; uma agradável oportunidade de mudar gratuitamente o seu penteado no seu cabeleireiro pessoal; banco de conhecimento pessoal.  
    Aumentando o nível máximo do personagem
     
    Com a descoberta das terras desconhecidas de Almahad, surgirá uma nova oportunidade para o desenvolvimento do seu herói! Com o lançamento da atualização 12.0, o nível máximo do personagem será aumentado para 34. Os requisitos para obter a conquista “Caminho do Herói IV” também serão atualizados, e os guerreiros mais indomáveis que atingirem o nível de personagem 34 primeiro poderão receber novos conquistas de classe lendárias!
     
    Com o aumento do nível máximo do personagem, as seguintes categorias de níveis nos modos Arena foram expandidas para o nível 34:
    níveis de categoria 29-32 nos modos 2x2, 3x3 e Templo dos selos 3x3; níveis de categoria 18-32 nos modos 5x5, Crisol 3x3 e Crisol 4x4; níveis de categoria 26-32 no modo Templo dos selos 4x4. Para personagens nos níveis 33 e 34, as recompensas foram atualizadas em todos os modos Arena.
     
    Ayvondil. Mudanças
     
    Agora será mais fácil desenvolver as terras dos setores I e II de Ayvondil! Com a atualização 12.0, as missões para completar as masmorras “Jardim Corrompido” e “Cupinzeiro” não são mais necessárias para progredir no enredo.
     
    Novo tipo de acessórios - Braceletes
     
    Entre as inúmeras riquezas de Almahad você pode encontrar barceletes habilmente confeccionadas - acessórios com bônus e melhorias poderosas, cuja existência até agora estava escondida dos habitantes de outras ilhas... Com o lançamento da atualização 12.0, um novo tipo de acessório estará disponível em todo Arinar!
     
    Além disso, uma nova profissão de artesanato, “Braceletes”, aparecerá no jogo, e dois novos slots para tarefas de artesanato estarão disponíveis - após atingir o nível 25 em qualquer profissão de artesanato, bem como em três profissões de artesanato.
     
    Mas isso não é tudo! Junto com o lançamento da produção de um novo tipo de acessórios, os artesãos de Arinar terão a oportunidade de receber uma conquista regular e lendária por aprenderem a profissão “Braceletes” até o nível 26.
     
    Atualizando a janela “Equipamento”
     
    A janela “Equipamentos” do menu “Personagem” também sofrerá alterações. Em primeiro lugar, uma linha adicional de slots será adicionada - 2 slots para um novo tipo de acessório e 1 slot para um lacaio do personagem.
     
    O slot “Lacaio” terá um estado ativo se você já tiver convocado um lacaio. Neste caso, o ícone do slot padrão será substituído por um ícone de lacaio, e clicar no slot abrirá uma janela de informações sobre ele. Se você não tiver um lacaio, clicar em um slot inativo permitirá que você convoque um assistente digno de sua bolsa ou diretamente da Loja de Milagres. 
     

     
    O bloco com informações sobre o personagem também foi redesenhado - um ícone de classe foi adicionado ao título da janela, e o nome da facção e da classe agora é exibido apenas em formato de texto e está localizado na parte superior da janela.

     
    Com a atualização 12.0, o evento de guilda no território GvG “Invasão do Caos” no setor V de Ayvondil será temporariamente desativado e retornará posteriormente com mecânicas e recompensas atualizadas!
     
    Por enquanto é tudo, e informações detalhadas sobre recompensas, presentes e outras mudanças estarão disponíveis no dia do lançamento.
     
    Vejo você no teste aberto!
    AGRINDO
  3. Cool Story
    Marchielo reacted to Bhudweiser in [2023.09.23] Atualização do Warspear Online 12.0: Ascensão de Almahad. Prévia   
    Boa parte dos jogadores do SERVIDOR BR-TOURMALINE não gostaram dessa atualização devido ao novo level, pois é totalmente notável que isso não deveria vir por agora. Totalmente desnecessário, visto que a pouco tempo saiu set grandeza pvp e pve 32.
  4. Like
    Marchielo reacted to Arthas in Джаккарс/Jakkars - Лор   
    Не знаю, обсуждалось ли это раньше на этом форуме, но я читал старые статьи по истории Warspear и нашел кое-что весьма интересное.

    О джаккарах, расе, которая упоминается как наставники человечества в первом посте о развитии Альмахада.

    "Задолго до начала Войны за Копье плодородные земли Альмахада стали колыбелью цивилизации людей, созданных Харадом. Наставниками людских племен были жаккары, которые передали своим подопечным знания о письменности и строительстве. Со временем люди начали поклоняться жаккарам и воздвигли величественные пирамиды, в которых жаккары скрывались от слепящего солнца, и зиккураты для наблюдения за небесными светилами. Никому доподлинно неизвестна судьба этой первой цивилизации - ныне о ней напоминают лишь безмолвные развалины каменных построек и отголоски мистического культа Черного Солнца"


    Джаккары также упоминались в Warspear Chronicles , но как ДЕМОНЫ.
     

    "Ликование по этому поводу длилось недолго, так как со Снежного Рубежа пришли плохие новости. Джаккары – демоны, созданные Гарааном в древности, покинувшие свои убежища на краю света. Демоны могли путешествовать во времени на тысячу лет назад. В те времена, когда Аринар был молод, а Копье Белого Старейшины было еще цело и найдено в Роще Бога. Гараан, Бог-Отступник, пытался заполучить Копье, но не имел достаточной силы. Один из могучих драконов, Руберий, отказался помочь ему получить его. Джаккарс отправился в прошлое, нашел его там и на этот раз с помощью лжи и ложных обещаний сделал его своим союзником. Стражникам и Легиону пришлось вместе сражаться против этого врага. Их успех означал, что прошлое Аринара больше не находится под угрозой. (3.10.0)"

    "Отправление в Айвондил уже много раз предлагалось, но от него отказывались. Теперь это стало лишь вопросом времени. Однако обе стороны потеряли слишком много воинов, сражаясь с Сэмом Хейном, Джаккарами и существами из Башни Беренгара. Всем требовались подкрепления и, что еще важнее, оружие. Все больше мастеров изготавливали собственное оборудование, постигая секреты ремесла. Делая недостающие детали, разбирая старое оборудование и используя различные методы шлифования для обработки материалов, жители Аринара поняли, что ремесло по-своему так же увлекательно, как и военное ремесло. (3.13.0)"
     
     

    "Джаккары начали наращивать свои силы — спустя несколько столетий, собрав огромную армию, они во главе с Титорионом выступили в поход, намереваясь освободить своего создателя Гараана. Расправив крылья, Титорион оградил армию Жаккара от лучей Луны и Солнца, которые, по замыслу Нуаду и Харада, были губительны для детей Гараана. Джаккарам удалось застать Первенца врасплох, эльфы поначалу не могли ничего противопоставить грозному противнику. Отступая вглубь своих лесов, они понесли немалые потери. Однако затем в войне произошел перелом — умелый и храбрый полководец Алестин, возглавивший эльфийское войско, сумел победить жаккаров и обратить их в бегство. Первенцы выиграли эту войну, но эта победа досталась дорогой ценой."




     
    Здесь это когда-нибудь обсуждалось?
     
    И если это так, может кто-нибудь дать мне ссылку, чтобы я мог узнать, сказали ли разработчики об этом что-нибудь интересное.


    @snorlax @Mrakoriz @Holmes @Hedfuc @Dr Strange @Shimarin
     
  5. Wow
    Marchielo reacted to Nolan in [2023.08.25] Em desenvolvimento: Almahad, a Ilha da Liga Sem Corrente. parte II   
    Caros amigos!
     
    Primeiramente, gostaríamos de agradecer à comunidade Warspear Online pelo interesse e atenção ao processo de desenvolvimento da nova ilha! Desta vez, decidimos fornecer mais detalhes sobre as guildas não jogáveis de Almahad, que mencionamos brevemente antes. Recomendamos que você confira a primeira parte dos diários para entender completamente o tema, e agora, seja bem-vindo à continuação da narrativa!
     
    Gostaríamos de lembrar que o projeto ainda está em desenvolvimento, o que significa que quaisquer elementos poderão estar sujeitos a alterações até o momento do lançamento.
     
    O que são guildas não jogáveis?
     
    Depois de explorar os magníficos palácios e as favelas dilapidadas de Er-Sahil, você estará apenas um passo mais perto de desvendar o mistério da borda do Sol Negro. Uma batalha feroz entre as principais guildas de Almahad se desenrolou pelo direito de possuir este artefato mais poderoso da ilha. Isso significa que a única maneira de adquirir o artefato é infiltrar-se em suas fileiras e coletar informações internas. Mas o que são guildas não jogáveis?
     
    Guildas não jogáveis são coalizões especiais, cuja interação concede a você acesso a mecânicas e conteúdos de jogo exclusivos, não disponíveis fora da associação a essa guilda. Como mencionamos na primeira parte dos diários, você só pode ser membro de uma guilda não jogável por vez. Além disso, em Almahad, rivais de diferentes guildas do jogo podem fazer parte da mesma guilda não jogável.
     
    Você poderá ingressar em uma guilda não jogável após completar o enredo da cidade e as missões introdutórias relacionadas à guilda. Você terá acesso a todas as missões introdutórias existentes para guildas não jogáveis simultaneamente – você pode escolher por onde começar primeiro.
     

     
    No próximo lançamento, você terá a oportunidade de conhecer duas das cinco guildas não jogáveis – Guilda dos Aventureiros e Guilda dos Assassinos. Os registradores da guilda, aguardando novos recrutas em seus quartéis-generais no território de Er-Sahil, estão sempre prontos para atribuir a você uma missão especial de iniciação e, a partir daí, começa a parte mais emocionante!
     
    Aventureiros e Assassinos
     
    Conhecer qualquer uma das guildas não jogáveis promete aventuras verdadeiramente cativantes fora da capital! Como já sabem pelos diários anteriores, uma parte significativa da ilha de Almahad é coberta por um deserto - vasto, mas não sem vida. O deserto é dividido em setores de jogo, cada um com seu próprio enredo e habitantes únicos, e cada guilda não jogável terá seu próprio setor. Além disso, uma parte substancial das atividades acontecerá nas Areias Douradas – um extenso território PvP.
     
    Completar as tarefas atribuídas a você pelos representantes da Guilda dos Aventureiros o levará ao Deserto Miragem - um habitat mágico de gênios, homens-cobra e um verdadeiro santuário de antiguidades! Os representantes desta guilda são verdadeiros exploradores, pois ganham acesso aos cantos mais escondidos de Almahad!
     
     Guilda dos Aventureiros
    A Guilda dos Aventureiros, fundada há muitos séculos, tem como objetivo a exploração da misteriosa ilha de Almahad e a busca por seus tesouros há muito perdidos. São os Aventureiros que guardam os segredos dos recantos escondidos da ilha, que estão dispostos a revelar apenas aos dignos. Os membros da guilda são guerreiros corajosos, curiosos e determinados, prontos para desafiar tanto o que está perdido nas areias quanto o que permanece escondido à vista de todos!
     

     
    E se você decidir se juntar aos seus rivais - os Assassinos, então você se aventurará no Reino do Escorpião - uma terra de guerras sem fim, habitada por meio-humanos, meio-escorpiões e Cabeças de Cão, prontos para lutar contra todos que se atreverem a desafiar, para saciar sua sede de combate. Até os próprios Assassinos são “caçadores de cabeças” implacáveis e perigosos.
     
     Guilda dos Assassinos
    A Guilda dos Assassinos é especializada em assassinatos por encomenda por muito dinheiro. Os membros da guilda vivem em um mundo de sombras e enganos, um mundo que eles próprios construíram em grande parte. Cada um deles é um caçador talentoso, capaz de rastrear e atingir um alvo de qualquer nível, seja um bandido comum ou um nobre nobre. Somente aqueles que provarem sua coragem terão os portões da Guilda dos Assassinos abertos para eles; irmãos e irmãs irão recebê-los em suas fileiras para enfrentarem juntos o visível e o invisível!
     

     
    Depois de ingressar em uma guilda não jogável, você ganha acesso a missões diárias e dinâmicas, masmorras dedicadas e eventos de guilda, chefe de ataque e progressão adicional no enredo desbloqueará acesso a histórias paralelas e missões nos setores de jogo de outras guildas. Além disso, você terá acesso a conteúdo exclusivo da sua guilda não jogável (forneceremos informações detalhadas abaixo).
     
    Ao explorar a ilha, não se esqueça do clima rigoroso de Almahad - de vez em quando ocorrem poderosas tempestades de areia na ilha, que podem confiná-lo à capital Er-Sahil por um longo período!
     
    Reputação com facções “Anciãos da Guilda”
     
    Como se sabe, cada recém-chegado deve primeiro garantir o apoio dos membros mais respeitados da irmandade de combate. Em Almahad, você precisará ganhar o reconhecimento dos anciões da guilda construindo sua reputação com uma facção específica da guilda. A familiarização com a facção ocorrerá ao ingressar na guilda. A reputação pode ser conquistada completando missões diárias e dinâmicas, bem como através de diversas outras atividades, que não faltarão. Observe que se você sair de uma guilda não jogável, sua reputação atual com a facção dessa guilda será zerada!
     
    Os pontos de reputação acumulados podem ser gastos no aprendizado de talentos das guildas não jogáveis, com cada guilda tendo uma árvore de talentos única.
     
    Talentos de guildas não jogáveis
     
    Esforçando-se para ganhar vantagem na luta pelo artefato, representantes das guildas mais poderosas de Almahad criaram um arsenal especial de habilidades e habilidades dentro de árvores de talentos. E para tornar a sua jornada por Almahad particularmente memorável, cada árvore de talentos será dividida em segmentos de mesmo tamanho, com marcadores de progresso especiais chamados “ranks”. Um rank se torna ativo quando você começa a aprender todos os talentos na linha horizontal à qual está conectada e permanece ativa permanentemente. É este rank ativo que permite manter o progresso do aprendizado de talentos no mesmo nível e acima do rank ao sair da guilda não jogável. Ao retornar à guilda não jogável, o progresso do aprendizado de talentos será restaurado ao nível do último rank ativo.
     
    Mecânica única de guildas não jogáveis
     
    Como mencionamos anteriormente, cada guilda não jogável terá suas próprias missões diárias e dinâmicas, além de outras atividades, bônus e melhorias, incluindo a árvore de talentos. Avançando em seu estudo, você descobrirá um talento especial que abre acesso a uma mecânica de guilda única. Esta mecânica se torna ativa e disponível para você assim que você aprende o talento relevante. Além disso, nos galhos da árvore você encontrará talentos que influenciam o funcionamento desta mecânica de guilda.
     
    Para interagir com esta mecânica, você precisa ir para o território PvP de Areias Douradas – é onde o verdadeiro calor escaldante o aguarda! No entanto, você sempre pode reunir o apoio de seus aliados da sua guilda de jogo, que também podem receber recompensas por completar com sucesso a mecânica única da sua guilda não jogável, mesmo que não façam parte dela.
     
    Mecânica dos Aventureiros – Tumbas
     
    Para os aventureiros destemidos e incansáveis, exploradores de Almahad, o acesso será concedido a tumbas antigas contendo ricas recompensas! Apenas tenha em mente que em sua busca para encontrar a entrada para os tesouros subterrâneos, você precisará correr pelo deserto, e a rota para a entrada da tumba será única para cada aventureiro!
     

     
    Após a descoberta da entrada da tumba, o aventureiro pode convidar seu grupo para completar uma mini-masmorra, mas lembre-se que a ação de entrada será por tempo limitado. A masmorra descoberta está vinculada ao aventureiro que a encontrou: se ele sair do grupo, a entrada da masmorra desaparece para todos os membros do grupo. No entanto, se houver vários aventureiros em um grupo que encontraram entradas de tumbas, seu grupo terá acesso a diversas tumbas com temporizadores de entrada ativos. Além disso, visitar as tumbas não consumirá a resistência do buscador. O procedimento de entrada nas tumbas, no entanto, permanecerá idêntico ao da entrada nas masmorras normais.
     

     
    Cada tumba descoberta por um aventureiro será única, pois a formação do local, os monstros e o chefe da masmorra serão gerados aleatoriamente. Sua tarefa é limpar os corredores da tumba dos monstros dentro do tempo determinado, preenchendo a barra de progresso no topo da tela, derrotando o chefe da masmorra e lembrando-se de coletar as recompensas dos baús! A propósito, as recompensas nas tumbas serão atualizadas diariamente e, em um dia, você poderá receber até 5 recompensas.
     
    Mecânica dos Assassinos - Postos Avançados
     
    Os assassinos são verdadeiros mestres da furtividade, capazes não apenas de rastrear seu alvo, mas também de eliminá-lo rapidamente, sem ruídos desnecessários. A mecânica única da guilda dos assassinos permitirá que você aplique essas habilidades mortais na prática e se infiltre nos campos de bandidos no território de Areias Douradas!
     
    O objetivo final de cada assassino serão os líderes dos bandidos - chefes com status PvP. Porém, primeiro é necessário coletar informações sobre sua localização. Bandidos comuns - monstros PvP, assim como outros assassinos que já coletaram as informações, detêm as "Informações" sobre os chefes. Ao derrotar outro jogador, um assassino obterá uma parte das “Informações” que reuniu. No caso de jogo em grupo, esta informação irá para o assassino que desferir o golpe final. Durante uma batalha em grupo com um monstro, as informações serão fornecidas a cada assassino do grupo e localizadas no local no momento da morte do monstro.
     
    Somente o assassino pode coletar e acumular informações, mas qualquer membro do grupo pode ajudá-lo a lidar com monstros e outros assassinos. Assim que a quantidade necessária de 'Informações' for coletada (a barra de progresso, exclusiva de cada assassino, ajudará a rastrear o resultado), o assassino terá acesso à entrada da masmorra - a tenda do líder dos bandidos. Depois disso, o assassino pode iniciar a corrida na masmorra e convidar seu grupo. No entanto, lembre-se de que a ação de entrada será limitada no tempo.
     

     
    A composição do grupo é fixada no momento da ativação da masmorra, para que o grupo possa prosseguir pela masmorra mesmo que o assassino iniciador deixe o grupo. A sequência de entrada para postos avançados difere das regras de entrada em uma masmorra normal. Em primeiro lugar, os membros do grupo podem não estar presentes no momento em que a masmorra é lançada no local – o assassino pode entrar diretamente na masmorra para evitar ataques inimigos, e os membros do grupo podem juntar-se mais tarde. Além disso, o assassino que abre a masmorra não precisa ser o líder do grupo, e os membros do grupo podem entrar e sair livremente do posto avançado dos bandidos. Além disso, visitar os postos avançados não consumirá o vigor do explorador.
     
    Dentro do posto avançado dos bandidos não perca tempo, pois você precisará eliminar o líder dos bandidos (e às vezes até vários) dentro do tempo alocado! Para isso cada jogador dentro da masmorra receberá uma recompensa garantida e terá acesso a um baú com recompensas aleatórias. As recompensas nos postos avançados serão atualizadas diariamente e, em um dia, você pode receber até 5 recompensas.
     
    A competição entre guildas não jogáveis em Almahad está apenas começando a aumentar... Talvez você consiga mudar o equilíbrio e ganhar o maior respeito dos anciões das guildas não jogáveis? Descobriremos em breve...
     
    O lançamento da nova ilha está previsto para o final de setembro de 2023.
     
    Vejo você na vastidão de Arinar!
    AGRINDO
  6. Like
    Marchielo got a reaction from Erielson Silva in Um Grupo Diferente / Marcelo - Br-Tourmaline   
    Há eras atrás no decorrer da guerra pela lança, haviam três povos dominantes, os primogênitos liderados pelo rei Nuadu, os escolhidos, liderados pelo rei Harad e os humanos arruaceiros liderados pelo Lorde Garahan, cada reino havia uma ideologia e religião diferente, porém todos com o mesmo interesse, obter a lança para se tornar o reino de maior poder de ataque daquele universo, onde nenhum outro ousaria se opor a ele. Porém a lança só aparece a cada milênio no mundo para gerar um reequilíbrio.
          Cada reino era afastados entre si para evitar intrigas entre cada povo, o reino dos primogênitos era em uma grande floresta, eles por ser seu território tinham total vantagem sobre lutas travadas dentro da mesma, saberiam armadilhas já posicionadas, andar sorrateiramente sobre as sombras para pegar inimigos desprevenidos. O reino dos escolhidos eram em uma planícies com enormes muralhas em volta de sua cidade, mantinham sempre a vigilância com as grandes torres para evitar que pudessem evitar um ataque surpresa de outras nações. E o reino dos arruaceiros era em uma ilha perto da costa do mar com acesso só a navio e algumas horas do dia com a maré baixa, era um lugar frágil mas de difícil acesso.
          Dado isto segundo um profeta estava faltando apenas alguns anos para o aparecimento da lança depois de 1000 anos, onde começa as preparações para tomar posse dela... Chegado o dia o céu tem um brilho forte vindo atrás das nuvens, e cada rei está com seu exercito pronto para batalhar perto de uma enorme pedra plana no chão que poderia ser o local onde iria cair a lança, os arruaceiros estavam mais fortes em armamentos, o povo da floresta eram frágeis fora de seu território e os escolhidos tinham o reino mais protegido, mas não armas tão boas para combates, com a força desigual dos arruaceiros em poder de ataque eles tiveram vantagem, e durante a batalha o Lorde Garahan vai retirar a lança do chão para tê-la em posse, mas ao tocar nela cai um enorme raio branco do céu nela, transformando ele e seu povo em mortos-vivos, Nuadu e Harad os reis das outras nações pelo ego também viraram divindades para seu povo, sendo Garahan dos mortos-vivos, Nuadu os primogênitos e Harad os escolhidos.
          Fora isto, o raio partiu o mundo em várias ilhas, a planície dos escolhidos foi partida ao meio, uma metade ficou sem fornecimento de água, se deteriorando aos anos e se formando um deserto com ruinas do reino passado e os moradores de lá se adaptaram a isso, uma parte da floresta dos primogênitos com a força do raio partindo as terras, se formou uma grande montanha, lá em cima era frio a ponto de nevar. Porém por não querer mais viver sob o calor do deserto, um grupo de pessoas que não gostavam do sistema da cidade resolveram partir para ter sua própria caminhada, lideradas pelo comandante de batalhas Berengar, assim surgiu o povo das montanhas seguindo seus próprios caminhos.
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    Marchielo got a reaction from Megirus in Um Grupo Diferente / Marcelo - Br-Tourmaline   
    Há eras atrás no decorrer da guerra pela lança, haviam três povos dominantes, os primogênitos liderados pelo rei Nuadu, os escolhidos, liderados pelo rei Harad e os humanos arruaceiros liderados pelo Lorde Garahan, cada reino havia uma ideologia e religião diferente, porém todos com o mesmo interesse, obter a lança para se tornar o reino de maior poder de ataque daquele universo, onde nenhum outro ousaria se opor a ele. Porém a lança só aparece a cada milênio no mundo para gerar um reequilíbrio.
          Cada reino era afastados entre si para evitar intrigas entre cada povo, o reino dos primogênitos era em uma grande floresta, eles por ser seu território tinham total vantagem sobre lutas travadas dentro da mesma, saberiam armadilhas já posicionadas, andar sorrateiramente sobre as sombras para pegar inimigos desprevenidos. O reino dos escolhidos eram em uma planícies com enormes muralhas em volta de sua cidade, mantinham sempre a vigilância com as grandes torres para evitar que pudessem evitar um ataque surpresa de outras nações. E o reino dos arruaceiros era em uma ilha perto da costa do mar com acesso só a navio e algumas horas do dia com a maré baixa, era um lugar frágil mas de difícil acesso.
          Dado isto segundo um profeta estava faltando apenas alguns anos para o aparecimento da lança depois de 1000 anos, onde começa as preparações para tomar posse dela... Chegado o dia o céu tem um brilho forte vindo atrás das nuvens, e cada rei está com seu exercito pronto para batalhar perto de uma enorme pedra plana no chão que poderia ser o local onde iria cair a lança, os arruaceiros estavam mais fortes em armamentos, o povo da floresta eram frágeis fora de seu território e os escolhidos tinham o reino mais protegido, mas não armas tão boas para combates, com a força desigual dos arruaceiros em poder de ataque eles tiveram vantagem, e durante a batalha o Lorde Garahan vai retirar a lança do chão para tê-la em posse, mas ao tocar nela cai um enorme raio branco do céu nela, transformando ele e seu povo em mortos-vivos, Nuadu e Harad os reis das outras nações pelo ego também viraram divindades para seu povo, sendo Garahan dos mortos-vivos, Nuadu os primogênitos e Harad os escolhidos.
          Fora isto, o raio partiu o mundo em várias ilhas, a planície dos escolhidos foi partida ao meio, uma metade ficou sem fornecimento de água, se deteriorando aos anos e se formando um deserto com ruinas do reino passado e os moradores de lá se adaptaram a isso, uma parte da floresta dos primogênitos com a força do raio partindo as terras, se formou uma grande montanha, lá em cima era frio a ponto de nevar. Porém por não querer mais viver sob o calor do deserto, um grupo de pessoas que não gostavam do sistema da cidade resolveram partir para ter sua própria caminhada, lideradas pelo comandante de batalhas Berengar, assim surgiu o povo das montanhas seguindo seus próprios caminhos.
  8. Cool Story
    Marchielo got a reaction from Matarato in Um Grupo Diferente / Marcelo - Br-Tourmaline   
    Há eras atrás no decorrer da guerra pela lança, haviam três povos dominantes, os primogênitos liderados pelo rei Nuadu, os escolhidos, liderados pelo rei Harad e os humanos arruaceiros liderados pelo Lorde Garahan, cada reino havia uma ideologia e religião diferente, porém todos com o mesmo interesse, obter a lança para se tornar o reino de maior poder de ataque daquele universo, onde nenhum outro ousaria se opor a ele. Porém a lança só aparece a cada milênio no mundo para gerar um reequilíbrio.
          Cada reino era afastados entre si para evitar intrigas entre cada povo, o reino dos primogênitos era em uma grande floresta, eles por ser seu território tinham total vantagem sobre lutas travadas dentro da mesma, saberiam armadilhas já posicionadas, andar sorrateiramente sobre as sombras para pegar inimigos desprevenidos. O reino dos escolhidos eram em uma planícies com enormes muralhas em volta de sua cidade, mantinham sempre a vigilância com as grandes torres para evitar que pudessem evitar um ataque surpresa de outras nações. E o reino dos arruaceiros era em uma ilha perto da costa do mar com acesso só a navio e algumas horas do dia com a maré baixa, era um lugar frágil mas de difícil acesso.
          Dado isto segundo um profeta estava faltando apenas alguns anos para o aparecimento da lança depois de 1000 anos, onde começa as preparações para tomar posse dela... Chegado o dia o céu tem um brilho forte vindo atrás das nuvens, e cada rei está com seu exercito pronto para batalhar perto de uma enorme pedra plana no chão que poderia ser o local onde iria cair a lança, os arruaceiros estavam mais fortes em armamentos, o povo da floresta eram frágeis fora de seu território e os escolhidos tinham o reino mais protegido, mas não armas tão boas para combates, com a força desigual dos arruaceiros em poder de ataque eles tiveram vantagem, e durante a batalha o Lorde Garahan vai retirar a lança do chão para tê-la em posse, mas ao tocar nela cai um enorme raio branco do céu nela, transformando ele e seu povo em mortos-vivos, Nuadu e Harad os reis das outras nações pelo ego também viraram divindades para seu povo, sendo Garahan dos mortos-vivos, Nuadu os primogênitos e Harad os escolhidos.
          Fora isto, o raio partiu o mundo em várias ilhas, a planície dos escolhidos foi partida ao meio, uma metade ficou sem fornecimento de água, se deteriorando aos anos e se formando um deserto com ruinas do reino passado e os moradores de lá se adaptaram a isso, uma parte da floresta dos primogênitos com a força do raio partindo as terras, se formou uma grande montanha, lá em cima era frio a ponto de nevar. Porém por não querer mais viver sob o calor do deserto, um grupo de pessoas que não gostavam do sistema da cidade resolveram partir para ter sua própria caminhada, lideradas pelo comandante de batalhas Berengar, assim surgiu o povo das montanhas seguindo seus próprios caminhos.
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    Marchielo got a reaction from Salazam in Um Grupo Diferente / Marcelo - Br-Tourmaline   
    Há eras atrás no decorrer da guerra pela lança, haviam três povos dominantes, os primogênitos liderados pelo rei Nuadu, os escolhidos, liderados pelo rei Harad e os humanos arruaceiros liderados pelo Lorde Garahan, cada reino havia uma ideologia e religião diferente, porém todos com o mesmo interesse, obter a lança para se tornar o reino de maior poder de ataque daquele universo, onde nenhum outro ousaria se opor a ele. Porém a lança só aparece a cada milênio no mundo para gerar um reequilíbrio.
          Cada reino era afastados entre si para evitar intrigas entre cada povo, o reino dos primogênitos era em uma grande floresta, eles por ser seu território tinham total vantagem sobre lutas travadas dentro da mesma, saberiam armadilhas já posicionadas, andar sorrateiramente sobre as sombras para pegar inimigos desprevenidos. O reino dos escolhidos eram em uma planícies com enormes muralhas em volta de sua cidade, mantinham sempre a vigilância com as grandes torres para evitar que pudessem evitar um ataque surpresa de outras nações. E o reino dos arruaceiros era em uma ilha perto da costa do mar com acesso só a navio e algumas horas do dia com a maré baixa, era um lugar frágil mas de difícil acesso.
          Dado isto segundo um profeta estava faltando apenas alguns anos para o aparecimento da lança depois de 1000 anos, onde começa as preparações para tomar posse dela... Chegado o dia o céu tem um brilho forte vindo atrás das nuvens, e cada rei está com seu exercito pronto para batalhar perto de uma enorme pedra plana no chão que poderia ser o local onde iria cair a lança, os arruaceiros estavam mais fortes em armamentos, o povo da floresta eram frágeis fora de seu território e os escolhidos tinham o reino mais protegido, mas não armas tão boas para combates, com a força desigual dos arruaceiros em poder de ataque eles tiveram vantagem, e durante a batalha o Lorde Garahan vai retirar a lança do chão para tê-la em posse, mas ao tocar nela cai um enorme raio branco do céu nela, transformando ele e seu povo em mortos-vivos, Nuadu e Harad os reis das outras nações pelo ego também viraram divindades para seu povo, sendo Garahan dos mortos-vivos, Nuadu os primogênitos e Harad os escolhidos.
          Fora isto, o raio partiu o mundo em várias ilhas, a planície dos escolhidos foi partida ao meio, uma metade ficou sem fornecimento de água, se deteriorando aos anos e se formando um deserto com ruinas do reino passado e os moradores de lá se adaptaram a isso, uma parte da floresta dos primogênitos com a força do raio partindo as terras, se formou uma grande montanha, lá em cima era frio a ponto de nevar. Porém por não querer mais viver sob o calor do deserto, um grupo de pessoas que não gostavam do sistema da cidade resolveram partir para ter sua própria caminhada, lideradas pelo comandante de batalhas Berengar, assim surgiu o povo das montanhas seguindo seus próprios caminhos.
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    Marchielo reacted to Salazam in O Poder da Lua / Salazam / BR-Turmaline   
    ''Da escuridão surge a luz'', é com esse lema que Lunarin viveu, um Invocador das Feras elfico, outrora um grande caçador, hoje apenas uma lenda, mas sua história contra um antigo inimigo nas dunas de Almahad inspira fé no coração dos elfos até hoje.
    Muito antes do chamado dos deuses para que os Invocadores das Feras retornassem a Melvendil, Lunarin viajou o mundo junto a sua majestosa fera lunar, procurando as mais perigosas batalhas, e foi nas dunas de Almahad que ele encontrou um adversário a altura, um comandante-escorpião, uma criatura híbrida entre humano e fera, que atacava caravanas dos mercadores da liga sem-correntes, ele tinha pelo menos 5 metros de altura, usava duas espadas imensas que poderiam facilmente partir um elfo ao meio, mas Lunarin jamais se intimidaria, pois com sua fera lunar, ele já havia passado por incontáveis batalhas e sempre tivera sucesso.
    Ele sabia que esse inimigo era perigoso, possuía a força e a ferocidade de uma fera, com a astúcia e inteligência de um humano.
    Lunarin vagou pelas dunas por semanas atrás do inimigo, quando em uma noite chuvosa, ele encontra o comandante-escorpião. Lunarin sabia que se atacasse sorrateiramente poderia dar um golpe certeiro no inimigo, mesmo com o imenso tamanho a criatura deveria possuir alguma fraqueza. Lunarin então partiu para a luta, junto de sua Besta Lunar, eles lutavam como um, Lunarin curava os ferimentos de sua fera, enquanto ela absorvia a maioria dos golpes do comandante-escorpião, eles eram implacáveis lutando, a própria floresta obedecia ao chamado de Lunarin, as folhas giravam ao redor da besta lunar e do próprio elfo, como uma espiral de adagas, dilacerando tudo que ousasse chegar perto deles, era como se eles dançassem na batalha, atacando em conjunto e recuando, mas os ataques de ambos eram praticamente em vão, pois a armadura natural do comandante era praticamente impenetrável, nem mesmo a magia lunar de Lunarin conseguia surtir efeito contra tal adversário, e em um golpe rápido com suas lâminas o comandante-escorpião parte a fera lunar em duas, a matando sem misericórdia. Lunarin desolado, tenta invocar vinhas para prender o escorpião, mas ele ignora as raízes que estavam em seu caminho enquanto caminha rumo a Lunarin, o elfo cai de joelhos enquanto solta sua lança e fecha os olhos, dizendo palavras antigas, em súplica a Nuadu, ''- Nuadu, chegou a hora. Minha vida pela dele'' diz o elfo, a chuva cessa enquanto os céus se abrem e uma imensa lua cheia está sob eles, radiante como nunca esteve, parecia que o próprio Nuadu estava ali, para atender a súplica de um filho querido, à luz da lua aumentava enquanto toques lunares começavam a cair sob o comandante-escorpião, incinerando-o pelo poder divino de Nuadu, sob seu corpo um filhote de besta lunar surge, como um presente do próprio deus para o elfo que sai vitorioso da batalha.
    A lenda lembra os elfos a sempre acreditar em Nuadu, mesmo nos momentos mais sombrios.
     




     
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    Marchielo reacted to Danfake in Harmonia nas Areias de Almahad: A Jornada dos Elementos - Nick: Danfake / Server: BR-Tourmaline   
    Nos confins de um mundo antigo, estendia-se o vasto deserto de Almahad, um lugar onde a areia dourada erguia-se em dunas imponentes e o sol queimava inclemente no céu limpo. Nesse lugar inóspito, a vida se agarrava a cada fenda de existência. Os habitantes de Almahad, conhecidos como os Almahanos, eram descendentes de antigos nômades que haviam aprendido a dominar a dura realidade do deserto.
     
    No coração de Almahad erguia-se a Cidade das Mil Cúpulas, um oásis de maravilhas arquitetônicas que contrastava com a aridez ao seu redor. Os Almahanos haviam esculpido seus lares e mercados nas entranhas das dunas, protegendo-os do calor abrasador. No centro da cidade, erguia-se o Palácio do Sultão, um edifício majestoso adornado com mosaicos e relevos que contavam histórias de tempos passados.
     
    A história de Almahad estava repleta de lendas intrigantes. Dizia-se que nas profundezas do deserto repousava o Templo dos Elementos, um local místico onde se acreditava que os poderes da terra, da água, do fogo e do vento convergiam. Ninguém jamais retornara de sua busca, mas a promessa de poder infinito continuava a tentar aventureiros corajosos.
     
    Um dia, um forasteiro chamado Dan chegou a Almahad. Era um viajante solitário com uma aura enigmática que parecia destinado a mudar o destino da terra desértica. Dan ouviu as histórias do Templo dos Elementos e, com uma determinação inquebrantável, decidiu embarcar na perigosa jornada. Ele conquistou a amizade de Salazam, um jovem habitante da Cidade das Mil Cúpulas, cujo espírito aventureiro se refletia em seus olhos brilhantes.
     
    Juntos, Dan e Salazam Invocador adentraram as areias traiçoeiras do deserto, enfrentando tempestades de areia, criaturas misteriosas e desafios inimagináveis. Seu vínculo se fortaleceu a cada obstáculo superado, e sua coragem os guiou até as portas do lendário templo.
     
    Dentro do Templo dos Elementos, Dan e Salazam descobriram a verdade por trás das histórias. Eles não buscavam poder, mas equilíbrio. Os quatro elementos estavam em um conflito constante, e somente aqueles capazes de compreender sua interconexão podiam liberar a harmonia em Almahad.
     
    Utilizando o conhecimento adquirido durante a busca e a sabedoria que haviam ganhado, Dan e Salazam restauraram o equilíbrio entre os elementos, trazendo vida e prosperidade ao deserto. A Cidade das Mil Cúpulas floresceu ainda mais, e a lenda dos dois forasteiros que salvaram Almahad se espalhou pelas dunas e além.
     
    Dan decidiu permanecer em Almahad, tornando-se conselheiro do Sultão e compartilhando seus conhecimentos com os Almahanos. Salazam, por sua vez, tornou-se uma líder carismática que guiou seu povo em direção a um futuro cheio de esperança e união.
     
    Assim, a terra desértica de Almahad deixou de ser um lugar inóspito para se tornar um oásis de vida e harmonia, onde os elementos trabalhavam juntos em perfeita sincronia graças ao sacrifício e à coragem de duas almas destinadas a se cruzarem no tempo e no espaço.
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    Marchielo reacted to Matarato in O arbusto / Mosarato / br-tourmaline   
    @Marchielo
      Na prévia parte 1 não tem nada de sobre a origem dos gênios então porque não isso.

  13. Cool Story
    Marchielo reacted to Matarato in O arbusto / Mosarato / br-tourmaline   
    Na abundância criada por Harad, está um arbusto. Pessoas, insetos e animais já se passaram por ele, até chegou a correr risco de vida várias vezes quando os animais chegavam para se alimentar.
     
      Já é noite, o arbusto sente tremores com suas raízes, poderosas rajadas de vento passam por suas folhas com grande concentração de energia, tudo em volta do arbusto secou e ele se manteve firme enquanto o vento soprava.
     
      O dia chegou, os insetos ficaram maiores parte dos animais desapareceu a terra ficou mais árida acabando com o que sobrou, com o arbusto não foi diferente depois de um tempo ele teve o mesmo fim de suas companheiras plantas.
     
      Agora ele está rolando em meio às dunas sendo levado pelo vento parando e continuando a qualquer hora e lugar, nesse tempo a energia daquela noite foi acumulando o arbusto passou a ter consciência de sua existência.
     
      Passou a ver a seu redor viu pessoas montadas em animais carregando diversas coisas, viu a tempestade de areia em que ele era carregado batia em altos muros e depois retornava à rotina diária de ir com o vento. 
     
      Hoje o vento arrastou o arbusto até uma caverna com um lago em seu interior com um brilho mágico e água cristalina e nesse lago ele caiu e afundou.
     
      Já se passaram dias do ocorrido, uma pessoa ferida aparece na caverna, ela não possuía mais forças para continuar, e caiu na água brilhante com o desejo de ajudar aos outros que ficaram para trás. 
     
      Com o arbusto no fundo ele se tornou um com a água até se tornar o próprio lago.
     
      Quando entrou em contato com o forte desejo da pessoa que caiu, a energia acumulada durante anos deu vida a um ser mágico, que depois de muito tempo seria chamado de Gênio.
     
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    Marchielo reacted to Nolan in [2023.08.15] Concurso de histórias “Sobre o que as Dunas cantam?”   
    Caros amigos! 
     
    Os tesouros do deserto estão guardados não apenas em tumbas misteriosas, mas também em suas histórias! Corra para compartilhá-los participando do concurso de história 'Sobre o que as Dunas cantam? '!
     
    Como participar?
    Sua tarefa é escrever um pequeno texto sobre qualquer objeto, monstro, herói ou evento ocorrido nos desertos de Almahad. Você pode escrever o que quiser e da maneira que quiser – o principal é que seja envolvente de ler!
    Crie um tópico separado NESTA seção do fórum e publique seu trabalho nele. O título do tópico deve incluir seu apelido, o servidor do seu personagem e o nome da história.
    O que será avaliado?
    Originalidade da ideia.
    Estrutura e disponibilidade de meios expressivos.
    Gramática.
    Regras da competição:
    O trabalho não deve exceder 500 palavras (preposições e conjunções incluídas); A história deve ter um final inesperado. É proibido usar no texto:
    Expressões obscenas, mesmo de forma velada;
    Discussão de temas políticos e nacionais;
    Descrição de atividade sexual;
    Insultos de personagens não fictícios (jogadores, outras pessoas);
    O trabalho de outras pessoas na Internet (incluindo o trabalho de Inteligência Artificial) ou o trabalho de outros participantes.
     
    E lembre-se: 1 pessoa - 1 história!
     
    Os trabalhos que violem algum destes pontos não serão admitidos a concurso.
     
    Quais serão os prêmios?
    O júri atribuirá os títulos mais elevados aos participantes que criaram obras dignas:
    Mestres de nível I  receberão:  30.000 Moedas Milagrosas  +  Passe de Batalha da 19ª Temporada de atividades  +  emblema de ouro do fórum; 
    Mestres de nível II  receberão:  20.000 Moedas Milagrosas +  Passe de Batalha da 19ª Temporada de atividades  +  Distintivo Prata do fórum; 
    Mestres de nível III  receberão:  15.000 Moedas Milagrosas +  Passe de Batalha da 19ª Temporada de atividades  + emblema de bronze do fórum; 
    Os mestres do nível iniciante receberão:  5.000 Moedas Milagrosas.
     
    As histórias serão aceitas até 27 de agosto inclusive. Após a data especificada, não será mais possível publicar um tópico na seção do concurso. Na semana seguinte, ou melhor, até o dia 2 de setembro, publicaremos os resultados da competição e premiamos os vencedores.    
     
    Desejamos-lhe inspiração e boa sorte!
    AIGRIND
  15. Cool Story
    Marchielo reacted to Megirus in [2023.08.14] Reinicialização dos servidores de jogo. Nova versão do cliente 11.4.3   
    Não era bem o anúncio que eu queria
  16. Cool Story
    Marchielo reacted to Salazam in [2023.08.14] Reinicialização dos servidores de jogo. Nova versão do cliente 11.4.3   
    @Nolan nenhuma notícia sobre Almahad? 
  17. Speechless
    Marchielo reacted to Frosteye in Sugestão de mudança de habilidades do Shaman!!!   
    • Mão dos ancestrais: desde que mudaram a skill apenas para funcionar quando estiver em grupo, se tornou uma skill inútil para jogadores solo, e mesmo em grupo é praticamente inútil, e que só é útil como skill de salvamento, então ao invés de puxar e colocar um escudo no personagem; ( minha opinião) seria bom criar um escudo feito de água que ao final do efeito causasse um debuff de lentidão ou uma explosão, ou a mesma habilidade, mais que fosse possível ativar a qualquer momento.
     
    • Poder da terra: como o shaman é um personagem principalmente do tipo suporte, acho que seria bom mudar essa habilidade de ativa para passiva de salvamento, em que ao invés de aumentar o Hp e curar parte do que foi adicionado, ela só ativasse quando o personagem ou os que estivessem na mesma pt recebessem dano fatal, e o efeito seria de curar uma porcentagem do Hp apartir da vida total do shaman, e como bônus reduziria todo o dano recebido por 5s.
     
    • Escudo de raios: não seria melhor a habilidade criar uma tempestade na área selecionada com dano e debuff ?
     
    Como uma classe principalmente de suporte e causador de dano único, ( minha opinião) falta habilidades de debuff e aprimoramento, habilidades que realmente prejudicam os inimigos e que realmente ajudem os aliados. ( A skill do totem de cura deveria ter uma área de efeito maior ).
  18. Cool Story
    Marchielo reacted to Alone Zzzz in Quickness in Collecting Chests   
    The new map is coming and with it a new update. As a suggestion I bring new additions to functions that already exist in the game. The first one is to be able to select and see how many chests you have (in the mail) of each specific an 
    And as the second option, the addition of the chest options in the main bag
    and the button to collect everything from the Mail, thus not collecting one by one. Example of Mail from Genshin Impact, more like a comparison
     
  19. Thanks
    Marchielo reacted to Zheret in Tempo de recarga do vigor   
    Muito boa essa, o tempo de espera é ridículo, devia ser no máximo 5 horas pra restaurar 1 stam,  e é realmente muito triste não saber quanto tempo falta para recuperar a stam
  20. Thanks
    Marchielo reacted to Necrologia in Tempo de recarga do vigor   
    Boa ideia, seri bom saber o tempo seria uma ótima mudança 
  21. Like
    Marchielo reacted to POTA in REMOÇÃO DO LIMITE DE 50 MISSÕES   
    Até quando o jogo irá manter isto ? Só as quests de kill mob da t3 e ALL t4 já somam 50 MISSÕES. 
     
    Para quem está upando, acumular o maior número de missões para que o pote xp renda mais é o básico. E todas essas missões passam facilmente do limite estabelecido.
  22. Thanks
    Marchielo got a reaction from Random23 in Bruxo: habilidades e talentos Informações   
    Sempre antes de calcular seu dano total, veja seu dano bruto (Numérico que é visível em itens sem %) aí depois insira a % que quer ver quanto aumenta 

  23. Wow
    Marchielo got a reaction from Random23 in Bruxo: habilidades e talentos Informações   
    Digamos que seu dano bruto, puro apenas sem influência de qualquer % de aumento seja 1000, se você tiver em alguma guilda nível 7, aumentará 10% seu dano, e irá pra 1100, com relaxamento aumentando 25% não vai ser 25% de 1100 por que já tem a influência dos 10% da guilda, irá ser 25% de 1000 que é o seu dano bruto sem influência de qualquer aumento em %. Por isso não é maior por que se baseia no seu dano bruto e não seu dano final.
  24. Thanks
    Marchielo got a reaction from Dr Strange in Bug Torneio Conhecimento Br-Tourmaline   
    A semana passada teve o bug de estar acontecendo dois torneios ao mesmo tempo, só que um começou depois, mas esta semana está com dois ao mesmo tempo que iniciaram juntos.

    Isso está acontecendo no server BR-Tourmaline, não sei outros servidores se tem o mesmo problema, por favor verifiquem. @Dr Strange @Nolan @Hedfuc

    Visível ao matar elites:


    Visível ao completar masmorras:


    E também pelo próprio recurso de visualizar o torneio:
    2023-07-03 01-05-06.mp4    
  25. Thanks
    Marchielo got a reaction from Khrone in Tempo de recarga do vigor   
    Olá pessoal, hoje na aba "Todos os atributos" na área "Estado" é exibido o quanto temos de Vigor do Explorador recarregado, mas só mostra quando teremos o próximo ou seu tempo de recarga quando está zerado (0/5) e tentamos iniciar outra masmorra, aí somos informados sobre quanto tempo falta para voltar mais um gratuito sem que precise usar o Elixir do Vigor, como abaixo;
     

     
         Só quando está esgotado somos informados sobre quanto tempo falta para restaurar mais um, a ideia seria simples, juntamente na aba de "Todos Atributos" mostraria quanto tempo falta para restaurar mais um vigor, vejamos abaixo; (Imagem ilustrativa de como seria.)
     

     
         Adicionando uma linha extra nesta aba de "Estado" para sabermos quanto tempo falta mesmo que o Vigor não esteja esgotado, seria a mesma mensagem de quando esgota e tentamos iniciar uma masmorra com ele 0/5, mas diretamente aqui em fácil acesso. Mudando o ícone para outro (Não soube criar um especifico para isto, peguei o acima para ilustração). São simples mas muitos jogadores gostariam de saber o tempo antes de iniciar um farm, para que não tenha perca de vigor faltando poucos minutos para voltar e acabar usando um Elixir, dando reset a este tempo.

    Obrigado pela atenção. 

    @Nolan @Dr Strange
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