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Marcelo-TU

Guardian of Spear
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Everything posted by Marcelo-TU

  1. Ela se torna problemática por que um fluxo poderá ativa-la várias vezes, curando bastante ele e o seu grupo, mas não vejo muitos usando.
  2. Vale lembrar que pra cada atordoamento que o fluxo causa ele também ativa a cura passiva para ele e para o membro de seu grupo com a menor quantidade de vida máxima.
  3. Há pouco tempo estavam mudando nomes de guildas que eram de certa maneira obscenos, como por exemplo uma que estava "Put**ro" foi trocado para "Livephoto" por ser considerado por pais não apropriado para o jogo que é um lugar para se divertir e relaxar, há uma grande parte do publico que é criança / adolescente que joga aqui. São jogos diferentes com objetivos e mecânicas diferentes e principalmente histórias totalmente diferentes de um para o outro. Não acho apropriado nem necessário trazer isto para o jogo.
  4. Olá, venho propor algumas alterações nas seguintes habilidades do xamã para uma melhor eficiência, sendo elas as: "Mãos Dos Ancestrais" e o "Poder Da Terra" (Já foi feito um antigo, para não repetir irei apenas colocar o link da postagem aqui), para terem um melhor aproveitamento tanto para suporte em grupo quanto para o próprio xamã quando estiver sozinho. Daria um destaque maior para a classe e preencheria campos que em outras classes já possuem e no xamã e mais em mais duas está em falta, como uma habilidade ativa permanente. Começando pelo "Poder Da Terra"; º Inicialmente seria apenas para o xamã, mas fica mais explicativo neste post aqui Ideia de Habilidade Permanente Para Xamã, basta clicar na frase em roxo para ser encaminhado á postagem. Prosseguindo para "Mãos Dos Ancestrais"; º Nela haveria uma alteração, continuando a mesma mecânica de puxar o aliado para perto do xamã, mas removendo o escudo que a habilidade dá para ambos e substituindo por um outro buff que aumente a defesa de ambos, em quantidade X% a cada nível. O dano que é absorvido pelo escudo que a habilidade concede não absorve grande quantidade de dano, segue demonstrativo; Quantidade Def Maos Ances.mp4 º Inicialmente o dano é de 270 no primeiro golpe, após usado o próximo golpe já quebra o escudo concedido e ainda causa 103 de dano, sendo necessário apenas 167 de dano para romper o escudo, possui pouco suporte defensivo neste quesito. Sendo ela atualmente da seguinte forma: Tempo de recarga: 21 segundos (aproximado com 15% CD) Duração do efeito: 6.2 / 7.9 / 9.6 / 11.3 Segundos nos seus respectivos níveis. (Pode estar errada) A mudança dela seria remover este escudo e passar para um aumento das defesas físicas e mágicas de ambos que estiverem com este buff, ficando da seguinte forma; Tempo de recarga: Continuaria o mesmo da atual Gasto em unidades: 18 / 19 / 20 / 22 (Consumo de mana) de acordo com cada nível. Força do efeito: 20% / 25% / 30% / 40% (Porcentagem) de acordo com cada nível. Duração do efeito: 15s / 25s / 35s / 50s (Segundos) de acordo com cada nível. A mudança para esta forma não seria algo tão forte, seria melhor do que a atual, tendo maior capacidade defensiva para ambos os jogadores que estiverem sobre o efeito da habilidade, sobre poder da terra no outro tópico aumentaria a sobrevivência do xamã aumentando sua Vida máxima, apenas para ele já seria suficiente, para o grupo poderia ficar um pouco demais, não sendo tão necessário ter ela para grupo assim, pois o efeito poderia ficar forte para várias pessoas ao mesmo tempo.
  5. Atualmente no jogo há presente três habilidades de algumas classes que possuem uma área de efeito diferente das demais, (O chamado "Diamante"), que pega o contorno do personagem e um pixel a mais em cada meio do centro, tornando uma área 4x3 igual segue representado na imagem abaixo; As classes que possuem esta área de efeito hoje são: Paladino e Mago, oque acaba sendo uma vantagem em certos momentos ter este pixel extra em cada extremidade ao seu arredor, coisa que outras classes como o Cacique possui a mesma mecânica de usar a habilidade e ela sair em volta de si, porém não pega esta área de efeito na imagem acima, segue demonstrações das habilidades na prática; Paladino - O paladino há apenas uma habilidade, mas em certas ocasiões ela pode se tornar muito útil por ter esta área de efeito para atingir inimigos. Assumindo a posição de 2 (dois) de distância do alvo e em seguida um acima para demonstrar a área de atuação; Em algumas situações isto pode ajudar bastante caso não pegue ninguém ao seu contorno, segue outra imagem mostrando usando na mesma distância do manequim mas um pixel para cima; Acaba falhando, como dito no inicio, a área é somente um 4x3. Vamos seguir para a outra classe que também possui esta mecânica. Mago - Já o mago possui duas habilidades, que da mesma forma do paladino o ajudam bastante por este pixel extra. Assumindo a posição de 2 (dois) de distância do alvo e em seguida um acima para demonstrar a área de atuação; Para controle em batalhas PvP ou contra mobs PvE acaba sendo bem útil para manter distância, além de quando pega ele empurra mais um pouco o alvo e aprisionando junto. Como dito no inicio, apenas uma área de 4x3. Estilhaços acaba ajudando a dar um controle em alguém corpo-a-corpo mais facilmente (se upada há a certa chance disto) que o ajuda bastante nesse quesito. Como dito no inicio, apenas uma área de 4x3. ~ Sugestão para este caso; Para ser justo as outras classes que tem a mesma mecânica de habilidade ativar em torno do personagem ao clicar como a "Olho de Águia (Cacique)"; e a área não ser neste formato 4x3, as mesmas que atualmente são assim poderiam se tornar igual a todos que não possui tal mecânica, (reduzir para apenas 3x3) ou então aprimorar este um pixel nas que possuem a mesma função de clicar e se ativar em torno do personagem mas a área efetiva não ter o mesmo alcance, para que fique de uma forma igualitária para todos, por que qualquer pixel de área extra faz total diferença no funcionamento e efetividade de uma habilidade.
  6. A duração dela é de 5s - 6s - 7s - 8s de acordo com os leveis, e de redução é 20% - ??% - ??% - 50% (Aos ?? não me recordo pois não vi a habilidade nestes leveis) ela já tem uma redução e duração aceitáveis, se usar em momentos certos da pra evitar a morte, acho que uma única mudança boa nela seria; ao usar ela remover todos os debuffs que estiver no personagem mas não dar o atributo resistência, ou então nem mudar nada nela.
  7. Uma limpeza seria realmente bom, há vários que ninguém usa e fica ali atrasando a busca pelos favoritos para cada tipo de conversa.
  8. Mas para isto resolveria o problema de pegar muitos alvos mas criaria um problema na arena, e para equilibrar poderiam já reduzir um pouco a duração dos stuns já existentes dele para que encaixe este novo de 4s - 4.5s, ficaria bom para todos.
  9. Foi gravado um dia anterior á postagem. Dia 03 Mês 11 Ano 2022 Não haverá apenas um templário nas guildas inimigas, sempre terá mais de um que acabará fazendo o famoso "ping-pong" que te joga para cima e para baixo constantemente, além que um templário com alta porcentagem de recarga de habilidades praticamente irá sempre reutilizar outro fluxo quando (ou antes) que o primeiro jogado acabar, veja abaixo: Possui duração de 7 segundos com recarga de 12 ( arredondando 0.2s) 11,8 s De Recarga Com Apenas 34.8% De Recarga de Habilidades E isto possuindo apenas uma baixa porcentagem de Recarga de habilidades, (apenas 34,8%) imagine um com guilda de nível 10 e com aproximadamente 80% de recarga, ele irá basicamente sempre renovar um fluxo antes que outro acabe. Um reajuste é realmente necessário para a habilidade.
  10. Possui importância sim para demonstrar a tese que estou defendendo, afinal sem vídeos não há como você provar oque diz. Sim, no server teste não sabemos como estava o funcionamento da habilidade, agora ele stuna e lança sempre uma quantia pra fora da sua área e acaba pegando mais pessoas, repetindo o mesmo ciclo e pegando em mais pessoas. Não acho que esteja bugado, afinal está funcionando conforme foi feito pra fazer, apenas os números de alvos afetados estão muito alto quando estamos tratando de alvos PvP.
  11. Sempre há uma enorme quantia de players em um local que passa dos limites da habilidade falado em sua descrição e sempre acaba pegando mais que o previsto, é desbalanceado por isto. É problemático em vários aspectos, precisa de um reajuste que fique de forma justa para todos, há áreas que não tem como evita-lo e acaba sendo obrigado a passar por ele como nas guerras no mapa 2, atrapalha bastante.
  12. это увеличит время оглушения и заставит его активироваться только один раз на каждые 9 целей, чтобы оно не повторялось и не становилось множественным. типа возьми всего 9 и исчезни
  13. к концу Нажмите только один раз, чтобы избежать выталкивания абсурдного количества игроков, но чтобы компенсировать, чтобы немного увеличить оглушение, на которое 1,8 мало только один раз, тогда его можно было бы пересмотреть, чтобы немного уменьшить другие оглушения, которыми он обладает, чтобы сбалансировать [12:57] Я использовал переводчик, некоторые слова могут запутать
  14. Primeiramente ela está funcionando da forma em que foi feita para funcionar, mas os números de alvos atingidos estão altos demais. Venho aqui falar de forma simples e detalhada sobre a habilidade Fluxo Reverso do templário que atualmente em batalhas massivas está sendo um grande problema, pois basta uma quantidade muito baixa de templários para fazer o caos em uma Guerra ou GxG com uma única habilidade. Começaremos pela descrição da habilidade: Relíquias que ajudam na duração do tempo e da eficiência dele; Ela dura 7 segundos sem qualquer modificação como relíquias de Controle Unido de castelos, que aumenta de 25% a 40% dependendo da formação do grupo para fazer o efeito dela. O fluxo upado no 5/5 já pega uma quantidade muito alta de 6 Jogadores a cada segundo oque resulta em: (6x7 = 42) alvos PvP sem contar com a Grã-Relíquia De Feitiços Múltiplos e a de Controle Unido que fazem aumentar a duração do fluxo no chão e o número de alvos. Com a Grã-Relíquia de Feitiços Múltiplos o valor de alvos base sobe para 9 (9x7 = 63) sem a influência da Controle Unido. Sem contar que o fluxo ignora quem já está preso por correntes (Mago), grilhões (Paladino), raízes (Druida e Invocador) e busca sempre novos alvos que não estejam sobre nenhum efeito desses listados anteriormente, oque faz que ele seja muito mais eficaz mesmo tendo outros controladores ao arredor de si. Segue abaixo alguns vídeos demonstrativo do que apenas um fluxo de 7 segundos e com a relíquia de feitiços múltiplos é capaz de fazer: Primeiro Fluxo.mp4 Com apenas um fluxo, ele conseguiu empurrar todos presentes ali para outro lugar, exceto quem resistiu, empurraria mais, porém neste teste contamos com aproximadamente a presença de uns 31 players em média. Agora para ficar mais claro de ver a quantia de players veremos de outro ângulo: Redondo.mp4 Novamente empurra todos da área do centro aonde o fluxo foi jogado, de 9 Alvos com relíquias passa para um número muito maior quando se trata de Alvos PvP oque é um número absurdo em grandes batalhas massivas como a Guerra e alguns GxG. Agora veremos em uma tentativa de passar sobre o fluxo: Tentando Passar.mp4 Com apenas Dois templários revezando fluxo entre si já serão capazes de bloquear totalmente um ponto de acesso como por exemplo a passagem da escada da T4 até a T3 Sentinela, que é apenas um único pixel para todos passar. = A reformulação dele seria simples Bastaria sempre que o limite de alvos indicados na descrição fosse atingido o fluxo empurraria somente 1 vez todos, porém a duração do efeito seria aumentada para 4s - 4.5s igual ao circulo sombrio do bruxo, só que ele empurraria apenas uma vez com o efeito do atordoamento aumentado para ficar o mais justo possível, por que não existe outra habilidade de qualquer classe que chegue a um número tão exorbitante de alvos PvP. Obrigado, o intuito deste post é apenas para mostrar o quão forte está o fluxo no quesito de pegar players, e apenas buscar uma solução para o mesmo.
  15. The intention is not to produce more for those who compete in arena tournaments, but because there are few spaces to work with numerous things, such as permanent potions, guild points, reputation, there is no way to comfortably work all the items available to produce with this relatively small amount of space.
  16. Hello, it's been a while since the launch of castles the size of your bag has been the same, with only 50 (fifty) spaces to work various resources, such as Potions, Scrolls and relics, that are craftable inside it. Just like there was the update in the life points of the gates and the throne, I think it's fair to have an increase in the castle bag according to his level, or even making your improvement available inside the castle itself, as well as improving potions, scrolls, relics and the level of the castle itself. Current spaces available for those who do not know: Suggested spaces for each level: Here the spaces would remain the same, from 50 (fifty) in resources and items. The advantages of spaces would start even on the next level, I sent it here so as not to leave it out. Here, the 50 (fifty) spaces would change to 60 (sixty), there would be an increase of 10 (ten) spaces. Here, the 50 (fifty) spaces would change to 70 (seventy), there would be an increase of 20 (twenty) spaces. Here, the spaces of 50 (fifty) would pass to 80 (eighty), it would have an increase of 30 (thirty) spaces. Here, the 50 (fifty) spaces would change to 100 (one hundred), there would be an increase of 50 (fifty) spaces. The increase in spaces would be to improve the productivity of the castle as it is being improved, because each level unlocks new things to craft and the current space ends up being too small for so many possibilities, please review and evaluate if it's possible, it's a update focused on small groups, but equal to the increase in health in the gates and throne was also, this could be very pleasant to all who have this content. Thanks for reading this far.
  17. Legion side TU-Tourmaline (BR) also lacks players compared to sentries, but here you can still turn around a little, it's only complicated in wars and in some gxg's of smaller guilds. However, how could it be a good way to attract players to the side that has fewer players, without making them stop leveling because it's not the class they liked and want to level up to play? It's a hard problem to solve. :(
  18. The range is 7 meters (Yards) is very big, you can't avoid it when they enter using pogo stick castle pits.
  19. @Holmes@Dr Strange@Hedfuc Please try to fix this as soon as possible, it's being very annoying in war just like there used to be that "anti-game" of death knight with the curse. This happened again in today's war, used to take a considerable amount and oly gave a guild teleport to finish.
  20. Hello everyone, I come here to report a bug and ask for its correction, during wars, it is being very annoying and impossible to deal with, because we have no way to defend ourselves from it. I refer to the Guild Totem, which after the periodic damage update managed to affect buildings and flags in war, it started to cause flag damage in a very annoying and discouraging way with those who are on defense. Totem cooldown is very low, so they are always taking turns totem until the first one comes back and stays in this cycle. Being 10 minutes to return, they are only taking 10 guilds that have totem up and using it to take turns in the war, thus always taking a lot of life from it. And this is being a problem. Follow some videos of him acting and the damage done to the flag: First they start the war like this, at the exact moment it starts they release the first totem to make the cycle. My suggestion to resolve this is: 1º Completely remove damage from him dealt to buildings like other classes abilities. 2º Increase their time from 10 minutes to 30 minutes, thus preventing them from doing this easy damage to the flag. 2.1º Why supponse that each totem takes 7.000 life points from the flag, in a interval of 10 minutes using each one followeb by another, it will have taken 70.000 in just 10 minutes of war. (Amount of damage is just an exemple). It's been a very annoying bug to deal with and, I'm not saying that only one side is using it, it works for both, we ask for it to be correct as soon as possible because it's discouraging. Thanks for listening. 1749789166_WhatsAppVideo2022-09-01at13_01_13.mp4
  21. Olá, há algumas atualizações atrás foi implementado um novo sistema de consumo de mana em algumas habilidades, e algumas classes acabaram que ficaram sem, eu venho aqui para sugerir uma nova habilidade permanente para o xamã, por que ele faz parte de uma das três classes que não possuem tal mecânica de habilidade, mais conhecidas como auras. Sendo elas, o Bárbaro, Xamã e o Druida. Este tópico eu irei dar foco apenas ao xamã, com uma proposta de mudança em uma habilidade já existente nele, tornando-a permanente e trazendo algumas mudanças nela para que seja melhor aproveitado para todas as pessoas que a utilizam. A habilidade que seria para alterar para uma permanente seria o "Poder da Terra", que segue imagem abaixo; -----> A mudança nela para que a tornasse permanente seria, aumentar quantidade de Saúde máxima em porcentagem (%) X, e juntamente, uma porcentagem (%) X de Precisão. Ela iria remover 5 / 7 / 9 / 11 da regeneração de mana total, poderia ser modificado de acordo com os desenvolvedores acharem melhor. O aumento da saúde máxima pode ser somente para o xamã ou ele e para o grupo, mas se for só para o xamã a quantidade seria maior invés dele junto ao grupo, para ser proporcional de acordo com a quantidade de pessoas que ele iria afetar. Seria simples, mas uma forma de fazer com que ela fosse mais utilizada além de ser focada apenas para PvP.
  22. Há eras atrás em um tempo muito distante, havia bravos guerreiros disputando a posse de um poder que era muito pesado e denso para que apenas um humano fosse capaz de controlá-lo, por conta do mesmo sempre havia intrigas e disputas entre os habitantes daquele reino, para que tentassem alcançar aquele poder avassalador, que era demais para meros mortais conseguirem o manipular. O equilíbrio do mundo era mantido em uma Tri-Force que era encontrado na Nação De Vua, protegido pelos três Deuses primordiais. Com esses poderes foi criado o restante do mundo e suas variações de raças e especies, os três poderes eram chamados pelos deuses e habitantes que moravam ali pelas redondezas por; A Força Destrutiva, A Resistência Divina, Sabedoria Original. Onde os Deuses os controlavam de acordo com a vontade deles. Sendo conhecidos como, Opullence, Robotik e Lemony, onde cada um era o responsável por guardar seus poderes e assegurar que não fossem tocados por aqueles em que o deseja usa-ló para a malícia. Muito tempo se passou, as criaturas criadas por eles com o propósito de cada uma manter o equilíbrio em uma área foram evoluindo, e com o longo tempo, os Deuses ao ver aquela situação sem ao menos experimentar nenhum momento para descanso pensaram que estava tudo bem em deixá-los por conta própria que eles iriam se dar bem sozinhos. Eles cansados depois de tantos séculos passados assegurando a proteção da Tri-Force, ambos os três decidiram criar um ser Divino que fosse capaz de proteger os três poderes na ausência dos grandes Deuses, para que eles tivessem um breve descanso depois anos consecutivos ali na proteção do mesmo. Com a criação de Friezer O Progenitor, com o seu propósito em proteger a Tri-Force foi lhe dado os seguintes conselhos vindo dos Deuses; - Jovem de nossa criação, confiamos-lhe a proteção de nosso poder para que possamos descansar durante cem anos, de começo iremos te dar o tempo necessário para que possa aguentar até a nossa chegada, você irá ser recompensado por isso. (Opullence) - Falando mais sobre oque a Opullence lhe disse, quando voltarmos você irá ganhar a imortalidade e viverá junto a nós aqui neste local sagrado por quanto tempo desejar. (Robotik) - Mas não se engane, não será um trabalho fácil, dê tudo de si a cada dia em que passar aqui e terá bons benefícios com o nosso retorno. (Lemony) Assim, partiu eles em descanso profundo enquanto, confiaram a sua criação mais perfeita feita em conjunto com a união dos três poderes para que criassem o ser perfeito para a proteção deles enquanto eles poderiam ir para um descanso merecido. Porém, Friezer foi uma criatura criada com apenas um propósito, desprovido de conhecimento sobre as outras coisas daquele mundo, ele decidiu em ir visitar as outras criaturas feitas por seus criadores anteriormente para saber como são seus costumes, onde habitam, e seus modos de viver em conjunto, mas um dia um humano da sociedade em que ele estava visitando chegou e o perguntou, quem ele era e de onde ele era descendente. Ele só soube responder seu nome e disse que sobre seu propósito a que foi designado, aquele humano astuto ao ouvir isto lembrou da história passada de geração em geração e o perguntou mais sobre isso, ele não soube responder e decidiu procurar respostas por conta própria, ao retornar para onde era mantido os três poderes em segurança onde apenas ele e os Deuses poderiam entrar, tenta pegar a Tri-Force na mão e usa-lá. Ele, que foi criado para proteger e não o usa-ló, se corrompeu ao experimentar um pouco dos três juntos seu corpo frágil que não foi criado para suportar o poder e sim protegê-lo entrou em colapso gerando explosões astrais dentro daquele espaço, afetando assim os Deuses adormecidos ali, assim fazendo com que aquele espaço único dele e dos Deuses se rompesse e fosse aberto uma fenda, por onde começou a sair as partículas fragmentadas daquele poder. (time skip; um milênio a frente) Após passar anos daquele incidente por um ser que não tinha conhecimento das suas ações, várias partes dos fragmentos se solidificaram na superfície em grandes rochas mágicas, onde a raça humana habitava, com o passar do tempo havia guerras entre eles e os mesmos, precisavam de se proteger ou se reforçarem para poder combater o inimigo, onde um brilhante gênio teve a ideia de tentar usar aquelas pedras brilhantes para enfeitar as armaduras de seus combatentes, para que seja sinalizado de qual reino eles vieram. Porém quando os soldados as equipavam eles ficavam com uma aura em volta de si, eles olhavam-se enquanto cada um tinha uma cor diferente, se sentiam mais poderosos quando as usavam, alguns ficavam mais fortes e resistentes a qualquer tipo de ferimento, outros ficaram mais fortes onde nenhuma defesa existente era capaz de para-los em seus ataques, e por fim aqueles que ficaram com a restante, ganharam inteligência em todo os tipos de cura e auxiliar seus aliados no campo de batalha. Marchielo - 2022 Item - Armaduras Do Santuário Dos Homens-Peixe (Inspirado na propría lore e em alguns jogos antigos para criar essa historia) Segue Demonstrativo Das Armaduras Criadas Usando Aquelas Pedras Mágicas Sem Que Eles Soubessem Para Que Serviam.
  23. An interesting class and with several hp loss and gain mechanics based on vampirism, the idea is good and could come as it would make sense to the outcasts, but with the modifications that the devs find necessary.
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