Доброго дня! Хотелось бы иметь возможность поставить оболочку лука на арбалет. Приходится в билде одевать арб, но внешне это очень не нравится, думаю, я такой не один) с одноручками же можно кинжал сделать топором и тп, ну вы меня поняли. Спасибо!)
До 30, одел на бале. Изначально бег наверное подкупил и масс дд. Но основной урон наносишь не сразу, кнопок жать миллион на рб. Кожу с телефона очень не удобно на себя кидать, а играю в основном с телефона. Из-за этого всего чувствую что играть не комфортно)
Ну а в физу вождя даже пробовать не хочу, ханта и рога вижу тут более привлекательными, ну и с кожей проблему это не отменяет. Сделали бы двойное нажатие хоть, давно просят об этом)
Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках
Содержание:
1. Основное положение класса
1.1 О гильдиях
2. Навыки
2.1 Комбинации
2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
2.3. Что качать?
2.4. Рекомендуемые реликвии
2.5. Таланты
2.5.1. Таланты с возможностью выбора
3. Характеристики: что максить?
4. Экипировка
4.1. Посох
4.2. Плащ
4.3. Амулет
4.4. Кольца
4.5. Пояс
4.6. Сеты
4.7. Полусет Тритонов: что брать?
4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
5. Геймплей
5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
5.3. Поведение в Астральном лабиринте
5.4. Поведение на GvG
1. Основное положение класса
Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино.
Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях.
Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно.
Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить.
Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья".
С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка).
Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет.
Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента.
1.1. О гильдиях.
Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь.
2. Навыки
Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них.
Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО)
Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам.
Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил.
Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона).
Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана.
Иллюзорные цепи и Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов.
Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте.
Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае.
Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель.
Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой.
Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные.
Облагораживание и Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит)
Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это Ледяная стрела и Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте.
2.1. Комбинации.
Пламенеющая земля + Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие
Яростное пламя + Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление)
2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем Каменные осколки и в последнюю очередь Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки.
При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки.
2.3 Что качать?
Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны.
ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за Благославление звезды.
Универсальный скиллбилд:
С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке.
АОЕ скиллбилд:
Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд.
Скиллбилд лабовода:
Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в Плам. землю.
PvP скиллбилд:
Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку.
2.4. Реликвии.
Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных.
Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в Огненный шар и, если у вас много пробива, в Каменные осколки и Искажение времени.
Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в Огненный шар.
Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения.
Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в Каменные осколки и Искажение времени.
Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в Каменные осколки и Искажения времени.
Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление.
На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус.
2.5. Таланты
Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов.
Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все.
2.5.1 Таланты с возможностью выбора
В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас:
Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит.
Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области.
Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг
3. Характеристики: что максить?
Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки
Пробивная способность.
При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно.
Критический удар.
Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко.
Перезарядка навыков.
Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто.
Кража здоровья.
Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня, Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды.
Точность.
Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита.
Ярость.
Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего.
Так же стоит не забывать о защитных статах:
Надежность,
Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП
Физическая защита,
Магическая защита.
Хилый маг - мертвый маг.
4. Экипировка
4.1. Посох
Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности
Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива.
Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД.
4.2. Плащ
Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время.
Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит.
Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит.
4.3. Амулет
Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья.
Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить.
Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите.
4.4. Кольца
Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки.
Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней.
Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами.
Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор.
Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно.
Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон.
Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента.
А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее.
4.5. Пояс
Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив.
4.6. Сеты
Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага.
Его сетовые характеристики - Критический удар и Магическая сила.
Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов
Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП.
Его сетовые характеристики - Точность и Магическая сила.
ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей.
Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый.
Его сетовые характеристики - Ярость и Магическая сила.
4.7. Полусет Тритонов: что брать?
Для чего банкротиться на этот шмот?
Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота.
Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег.
Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит.
Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором.
Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов.
Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной.
Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами.
4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
Голову и Тело советую ПК , так как они прибавляют большое количество ХП.
Руки советую взять крафтовые , в них есть пробив, в отличии от ПК , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП.
Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги .
Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты.
В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные - Ярость и Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности.
4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох.
5. Геймплей
Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать Глаз Дракона по его откату и Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов Облагораживанием и снимать баффы противников Волшебным запретом.
5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту.
5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE.
5.3. Поведение в Астральном лабиринте
Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи.
Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов.
Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками.
Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти.
Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет.
Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод)
Видео:
5.4. Поведение на GvG
Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии.
При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст.
На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки.
Заключение
Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией. В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь.
Ну дык иск имба. В пве нагибает, в пвп унижает. Ты знал, что у иска 100% сопры? Ещё у иска есть баш, из которого он не выпускает. Ещё сало есть. Гарантированный контроль, не то, что вары и шамы, которых на арене все унижают в втроём.
Я ещё не нашел кнопку на сопру 100%, но говорят есть. Не нашёл баша на 7 секунд, которым иск одной автой убивает соперника, но он тоже есть, ты не сомневайся. Сало в притяге с 20% шансом нашёл, но это точно не оно. Мне говорят, что у иска сало, как у чк на 10 секунд. Буду дальше искать.
1. Неужели нельзя создать режим для пве игроков , который только начали аренить , поставить ограничение на свирепость и устойчивость , чтобы не допускались к этому режиму аренщики.
2. Либо сделать режим для новичков против ботов, помнится мне такая механика уже была в инстах когда создавались копии членов группы.
Сейчас самые умные скажут , какой смысл , ведь можно сливами набить арено сэт. Сливами слишком токсично, ведь на тебя начинают гнать , зачем ты живёшь , и.т.д , но тут и сам понимаешь что, от тебя пользы0 против играков в арено сетах. Мне кажется это будет востребованный режим , ведь пол сервера ходят голые , и нажимают арену раз в год , а так есть шанс что люди начнут проявлять интерес к арене , и накоплению ареновской валюты.
Холмс, может быть это мы виноваты, не сумев донести мысль...Еще раз попробую от имени народа, если меня простят.
Нас не интересует средняя температура по больнице, разве что, для посмеяться. Эти цифры интересны только вам, вам они даже важны, с точки зрения активности, но нам они ни о чем не говорят. Мы живем каждый в своем мирке, и нас интересует ток то, что касается нашего серва и нашей фракции. Или соседнего, что бы было с чем сравнить и возгордиться. Или позавидовать, и начать искать причины, но, в любом случае, мухи, вперемешку с котлетами, которыми нас кормят последние годы - это издевательство. Цифры есть, а инфы нет. Все красиво преподнесено, изумительно красиво оформлено, но за этим - пустота.
Только данные по сервам, сравнение по фракциям и классам и отдельно по каждому серву дадут информацию для анализа и понимания. Все уже сказано было, и вот опять...
Еще вам год даю, короче, потом скандал! (И не вздумайте сбежать в этом году-прокляну!)
С Наступающим!
Спасибо за поздравления, не хочу сегодня портить настроение, но сказать, что я разочарован выборкой данных-это ничего не сказать. Вы точно перечитывали посты в аналогичных темах? Ну, не об этом же мы просили! Нафиг нам знать, сколько раз убили Гидру, и сколько вы с семи сервов голда вернули в казну через перекупа! Мы разнос цифр по сервам просили, и совсем другие данные. Я на вас надеялся, обидно...
почему бы не дать ушам возможность противостоять безкомпромисному контролю в виде всевозможных луж и дизейблов от чк, дк, и тд.
Предлагаю дать жрецам какое либо "святилище" работающее по типу тотема шамана, которое будет в определенной области(5х5) снимать все станящие и салящие эффекты этих луж и прочего неподобства по области(можно переработать искупление в подобный скилл). Вроде бы это честно, навык за навык, дальник жц против дальника чк. Задефаться горы смогут при переходе локи ушами, тогда жц попавшие в масс контроль кинуть новый скилл не смогут.
Почему жц? они сейчас популярнее друлей в пве, и собственно больше активно играющих персов на серве, поэтому такой скилл более конкретно повлияет на баланс фракций в масс пвп именно в наборе скиллов жц.
@Holmes чем не улучшение баланса? прошу записать в блокнотик, а если есть возражения, пишите, вообще очень хочется понять ваше видение баланса.
Версия 7.0, введение новых классов. До обновы был практически идеальный баланс, который нужно было только доработать. После города Легиона превратились в зоопарк, а города Хранителей в комнату страха. Самое обидное то, что взамен ушня получила топ 1 и топ 2 худших пвп классов игры
Топаз вас полностью понимает, хоть общая ситуация не настолько плоха.
От части ты не прав. У ушни есть маг и пал, что по идее должны компенсировать контроль гор уроном, но это все убили после того самого 7.0, когда контроля стало слишком много. Как я понимаю, это все решили исправить добавлением Храма и Вождя, но если вождь вышел сильным и нужным классом, то храм стал пародией на сразу несколько классов, причем все его механики в совокупности намного хуже их горских аналогов. В то время когда у гор целый зоопарк из собак, птиц и скелетов некра, у ух 2 юзлес пета у непопулярных классов, которые не участвуют не в одной актуальной сборке.
@Holmesпользуясь моментом, хотелось бы услышать Ваш комментарий по этому поводу
Объясните мне в какой момент вы пошли не туда и ухи начали сливать все массовые битвы, из за того что стоят афк во всевозможных станах? Почему хант чк и прочие горы одной кнопкой могут фул пати законтролить на какой нибудь битве или при драке за рб? Где баланс? Где знаменитые миллион урона рея в пвп который с двух кнопок варов убивает? Почему горы об этом так ноют, но я не разу этого не видел, а только то что нубо чифтейн в кв шмоте +2 валит 32 чара фул +8 арены. Почему всех ух подтягивают и делают на пвп 1х1 или 2х2, но никак не хотят апать их в гвг сражениях, когда они без шансов лузают, потому что стоят афк в кругах и заваривают чай. У вас 2/3 амбера сейчас на горах сидит и вы думаете что с балансом все хорошо и в порядке в данный момент? Особенно иск веселит с миллионом урона в пве, и 0 урона в пвп или его безпомощностью на гвг, но это хрен с ним, так и нужно ибо чар создан только для пве контента. Ждем когда аое-шка станет стойкой и тогда заживем
Не увидел какой-либо объективности в вашем ответе. Вы на полном серьезе ставите прибавку у урону стража и всех остальных классов и просто сравниваете с охотником, после чего говорите, что у Охотника недодали?
Увеличение задержки между атаками было направлено на создание противовеса тому, что Охотник и Рейнджер - персонажи с атакой дальнего боя, что тоже должно чем-то компенсироваться.
Охотник в прошлом ребалансе получил отличные апы в нанесении урона. Достигнутый уровень на данный момент нас устраивает, возможно, за исключением неудобства применения некоторых механик по типу яда \ метки на пилоны \ ворота замка.
В этом рейтинге персонажей Хранителей в целом не очень много.
Почему значение приблизительное? Оно может изменится в ходе тестирования?
Все навыки постоянного активного действия, которые теперь нельзя будет отключить:
Теперь хотел бы рассмотреть общие усиление и ослабление навыков массового воздействия для двух Альянсов.
Я выделю только те навыки, которые действительно вносят(или) по моему мнению эффект в массовых сражениях.
Хранители:
Палладин.
Оковы правосудия
Навык больше не уменьшает урон противников.
Ослабление.
Маг.
В целом вижу все эти правки как значительное усиление массового урона магу. Даже как то страшно стало.
Храмовник.
Касание истины
Теперь навык можно применить на себя или на союзника на расстоянии до 4 ярдов.
Усиление контроля. Удобство наверное.
Статуя божества
Увеличено базовое здоровье и прирост здоровья от максимального здоровья игрока на ~30% на всех уровнях развития.
Увеличена длительность действия: было 12 \ 16 \ 20 \ 24 сек, стало 16 \ 20 \ 24 \ 28 сек.
Повышен показатель уменьшения урона от автоатак: 10 \ 15 \ 20 \ 25 %, стало 15 \ 20 \ 28 \ 35 %.
Усиление.
Рейнджер.
Мстительный выстрел
Увеличена дальность применения: было 4 ярда, стало 5 ярдов.
Усиление. Потому, что дальность применения массового навыка на урон сильно скажется в массовых боях . Дальность дистанции от замеса - меньше рисков получить урон, контроль и тд.
Друид.
Лесное пение
Увеличен шанс срабатывания эффекта: было 40 \ 50 \ 60 \ 70 %, стало 100%.
Усиление. В массовых замесах мало эффективен, потому что эффект будет сбиваться уроном, но не во всех случаях. На арене вообще лютая вещь, особенно если играть с грамотными напарниками. И мне кажется не должен быть шанс на всех уровнях один и тот же.
Тайная связь
Увеличена прибавка к параметру “Пробивная способность”: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 %, стало 10 \ 14 \ 16 \ 20 %.
Усиление. Для группы и для гильдии в целом увеличение урона в том числе и массового.
Легион:
Рёв
Уменьшен показатель снижаемой маг. силы: было 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 35 %, стало 10 \ 13 \ 16 \ 19 \ 22 %.
Ослабление. Больше магического массового урона будет прилетать в замесах со стороны Хранителей
Тотем бессилия
Уменьшен показатель снижаемого параметра “Пробивная способность”: было 10 \ 14 \ 18 \ 25 %, стало 8 \ 10 \ 12 \ 15 %.
Уменьшен показатель снижаемого параметра “Точность”: было 10 \ 14 \ 18 \ 25 %, стало 9 \ 12 \ 15 \ 20 %.
Увеличен показатель снижаемого параметра “Критический удар”: было 10 \ 14 \ 18 \ 25 %, стало 12 \ 18 \ 24 \ 35 %.
Ослабление. Больше массового урона будет прилетать в массовых замесах со стороны Хранителей
Взгляд орла
Снижена частота нанесения урона: было каждые 1,5 сек, стало каждые 2 сек.
Увеличена длительность действия навыка: было 3 \ 3 \ 4,5 \ 4,5 \ 6 сек, стало 4 \ 4 \ 6 \ 6 \ 8 сек.
Ослабление. Понижение частоты ударов прямо скажется на количестве массового урона Легиона. Так как урон растянули.
Тёмный круг
Увеличена длительность перезарядки: было 14 сек, стало 20 сек.
Убран пустой тайл в центре области действия навыка.
Изменена иконка эффекта от навыка.
Ослабление контроля. Реже а значит меньше контроля будет у Легиона.
Зона слабости
Уменьшено время действие навыка: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 сек, стало 4 \ 6 \ 8 \ 10 сек.
Снижен показатель уменьшаемой маг. защиты: было 20 \ 40 \ 60 \ 80 %, стало 20 \ 30 \ 40 \ 50 %.
Ослабление контроля. Уменьшение времени действия контроля + силы дебафа..
Роковая связь
Уменьшен передаваемый урон: было 10 \ 15 \ 20 \ 25 %, стало 8 \ 10 \ 12 \ 15 %.
Ослабление урона. Понижение урона от дебафа у Легиона
Потусторонний огонь
Теперь атака повторяется через каждые 3 сек. Количество повторений 2 \ 2 \ 3 \ 3 раза.
Уменьшен урон и шанс оглушения атаки в 2 раза.
Единственное усиление, которое еще остается под сомнением. Нужны тесты...
По итогу я вижу одновременное очень сильное усиление Хранителей в прямом массовом уроне через мага, усиление того же среднего массового урона через Рея, ситуативное усиление контроля у Друида через пение, усиление группового бафа на пробив (урон) а значит усиление массового урона в том числе. Усиление в виде дебафа на снижение урон от автоатак от Храмовника.
И вижу очень сильное ослабление по всем фронтам у Легиона.
Понижение массового урона через орла, через ослабление зоны. Понижение массового урона из-за ослабление связи некра...
Ослабление навыков дебафа понижающий силовой потенциал противника в масс боях : рев + тотем бесилия
Ослабление массового контроля круг+зона
Думаю, что если цифры в этих навыках не изменятся к релизу, то Легион на всех серверах ощутит потерю боевой мощности в массовых замесах.
Не знаю как должно быть, но то, что вижу сейчас заставляет насторожится... @Holmes
По поводу всего ребаланса в целом.
Посмотрите этот ребаланс
А теперь предыдущий ребаланс 9.3
А теперь еще один ребаланс 8.4
Ребаланс 8.2
Даже немного в 7.7.
Вы все время ребалансите одни и те же навыки. Даете дд, а потом его забираете. Повышаете навык, потом пытаетесь ему что-то еще припхать, чтобы он стал играбельным. А он так и не стал. Это со стороны выглядит нездорово. Почему геймдизайнер никак не может определится с навыками.
Все игроки от ребаланса ждали следующего:
1) полный реворк некоторых навыков (не циферки поменять, а реворкнуть полностью навыки), чтобы они были играбельными. К примеру, кожа вождя крайне сильный навык, тем более с книгой орка и с 60% устоя с +10 шмотом. Но она неиграбельная от слова совсем для низкого слоя игроков и для тех, у кого нет кучи кд в шмоте. Скилл нужно было полностью реворкнуть и сделать от него подобие барьера мага в нынешнее время - пассивный навык, с меньшим кпд, но более длительным. Я не верю, что у вас нет идей или нет возможности реализовать другую механику в навыке. Вы просто не желаете ничего менять.
Навыки, которые вообще нет смысла качать и даже покупать. Зачем и для чего?
Я просто их все кину сюда
Вот это все скиллы, которых просто нет смысла качать. Некоторые даже не покупаются игроками, они никому не нужны. Зачем их вводили в игру, если их нет смысла качать? О каких уникальных билдах может идти речь, если 56 скиллов из 162 нет никакого смысла качать. 35% скиллов нет смысла качать для билдов. Вы просто вдумайтесь в это. Это не говоря еще о базовых скиллах, там почти всегда качается одно и то же.
Вот этот "масштабный ребаланс" должен был касаться этих 56ти скиллов (ну ладно даже рес у некра и жц). 54 скилла. Некоторые скиллы появились в ребалансе, но их играбельность не стала лучше. А некоторые даже и понерфили. Еще меньше смысла их качать.
Так о каких уникальных билдах идёт речь? Люди и ожидали, что ап старых неактуальных скиллов породит после себя последующую волну новых билдов (т.к. количество скиллпоинтов ограничено).
И это еще не говоря о проблемах с маной. Это вообще полный трэш. Полнейший трэш просто. Ману уже сколько лет просят отребалансить до адекватного состояния. В эпоху второй панели и 10ти кнопок, а тем более полусетов тритонов и активки у почти каждого уже класса, с маной ппц какие проблемы. Без гильды перс вообще неиграбелен никак. Книга маны даёт столько же профита, сколько таланты. То есть разницы практически нет никакой.
Сколько лет уже просят отребалансить ману? Я просил еще в прошлом году.
Я не знаю почему, но геймдев не понимает, что это бьёт по удобству игры, а не по силе персонажа. Никто не задумывается какой ему навык кастануть исходя из затрат маны. Я хз откуда это пошло, но это не может быть использовано в этой игре.
Кастеры еще больше станут мусором в пве, на фоне классов автоатаки. Просто не хватит маны. Причём мана собирается что у кастеров, что у автоатакеров по аналогичной схеме и равнозначно. А затраты разные. Ну это же нелогично даже.
В игру интересно играть, но вот такое отношение администрации просто испытывает терпение и интерес к игре. Многие правки могут хоть как то иметь логическое обоснование, но другие вообще непонятно откуда и почему появились.
Я не могу найти логику в потребности давать 100% шанса срабатывания пения и 20% пробива друиду, когда у большинства классов уже кап пробива. Вы же говорили, что хилы получат баффы, которые сделают их потребными в пве. Где? В чём логика давать паладину дополнительную секунду стана?
В чём логика убирать срез дд с оков, когда паладина рог, бд, иск, рей и хант просто с руки забивают, когда на них кидаешь оковы. С автоатаки забивают танка имея выше 50% скорости. У рога в арене ее 70% может быть. В оковы нужно давно добавить срез скорости атаки, но это никто не сделал почему то. Это так, к примеру. Это было бы логично.
Жаль в гонке учавствуют только физ дд классы, а все остальные не нужны. Как говорится, помянем этот ребаланс. Мне такое отношение к своему проекту не нравится.
Кстати, по поводу щитов.
У гор нет щитов. Только у шама, который держал под 1100 на 4/4. А будет около 1400 держать. Это если что 1-1.3 удара бд с руки. Сколько держит сакрал у пала?
Кстати, щит шама висит мало по времени, около 11 секунд всего лишь. Это можно переждать.
Вот вот есть вы уравняли станы. Хил, масс дд. У ушей есть щиты, а у гор что? Неюзабельная рука предков. Ясно.
Кстати, еще по поводу 2р.
ахахха, круто, круто. пали й так як дамагери смоктали, а як танки просто не були потрібні, тепер ще й знамено буде працювати тільки в інстах. ок, порізали знамено–буду дамажити ілюмкою. А ДУЛЮ ВАМ, ПАЛИ! -1/3 ДАМАГУ ІЛЮМІНАЦІЇ! вщент порізаний дамаг, гра соло на палі стане пеклом.😀
кайдани не зменшують дамаг... круто! те, що треба для танкопала-сапа! стоп... 🤔
пасивка,по факту, залишилася без змін. як була гівном, так і залишилася, бо -20% шкоди коли тобі вже хант чи вождь відгриз половину обличчя з прокасту погоди не зроблять. а проти мобів воно і не повинно так падати.
проблема з сакралкою не вирішена. вона або була у пала 4/4, або її не було у пала. а, точно. тримайте -30% міцності від хп. при тому що у гор була адекватна пропозиція: зробити сакралку залежною від бракуючого хп: порізати щит при макс хп і бафнути на лоу хп.
чим вам призов харада нашкодив я хз, але він й так не використовувався для дамагу. не бачу тут жодного сенсу😐
ну порізали хіл, але додали маг дд на пухах. наче нічого не зміниться... сподіваюся
😠і ось на торті з лайна дві маленькі вишеньки: ап стану для танко-пала, який по факту сапорт, а на не-хілах сапортах ніхто не грає (камон, пал не хіл-сапорт), і печать не уходить в уклон...😠
ps: десь сидять ті єдині мертві всередині три-чотири фіз дд пали💀
Можно было просто уменьшить потребление энергии верно? А не заниматься фигней...
Читай ответы администрации и соедини их у себя в голове и поймешь что я пишу))