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AntraxXL

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Posts posted by AntraxXL

  1. does anyone know why on the RU-Amber server there are so many physical death knights?  Now with these new talents coming out I'm undecided on which build I'm going to do - On the one hand we have the physical dk that will take advantage of the dark fortress path that is tank.  for pve it will be great.  I don't use reserves, but the protection will get even better.  in PvP, I use reserves and blood protection and then I will use 100% of the branch.  On my server Br-toumaline, there are almost no physical death knights.  Based on that, I don't know if I use the physical build that I will take advantage of 100% of the branch in PvP, or if I build a shield and magic mace, in which case I would have to take points from reserves or from blood protection, but I would get damage more damage, since in this case I would use the knight's curse.  I'm in this doubt, I wanted someone to help me, thinking more about the arena now, I don't know if it would be worth investing in damage, since it seems that the damage of the other classes will increase.  I don't know why on Amber there are so many physical death knights and on my server there are almost none.  which one would be better?

  2. On 28/01/2023 at 05:04, lore disse:

    8k de defesa física é cerca de 55% de redução de dano em relação a dano corpo a corpo (sem levar em conta a penetração), enquanto 60% de resiliência é uma redução plana de 60% em relação ao ataque de qualquer jogador + basicamente desativando qualquer acerto crítico recebido por eles.
    caso 1:
    a penetração de 30% leva a redução de dano para 25% e a ferocidade de 50% aumenta o que chamo de potencial de dano (maior dano em um golpe possível) para o ataque automático a um jogador para 1575 e o ataque de 2,5% strenght aumenta para cerca de 1614 (este valor foi arredondado por defeito), portanto, indo contra uma defesa de 25% e uma resiliência de 60%, ele causará cerca de 484 de dano ao jogador, independentemente da prioridade de defesa.
    caso 2:
    enquanto neste caso obtemos um potencial de dano de 1650 e a defesa inimiga diminui para 32% devido à menor penetração, tornando-a um dano de 448 (arredondado por defeito) no jogador inimigo em um ataque automático

    ps. em termos de habilidades, são muitos números para eu executar e também estou na escola escrevendo isso, mas espero que esta informação ajude você

    Does penetration affect damage reduction percentage directly? I swore it decreased the numerical value, which will also affect the defense reduction, but to a lesser extent. This question of mine is whether it's worth it to put my spring penetration mace +10 or the arena mace. And wow, not even 500 physical damage causes kkkkk. practically impossible to kill someone under these conditions.

  3. I would like to know how much damage a dk would cause to characters in these 2 cases.  

     

     1. enemy with 8000 physical defense and 60% resilience.  Dk with 1050 physical damage, 50% ferocity, 30% penetration and 2.5 attack strength.  

     

     2. Enemy with the same attributes as above.  Dk with 1100 physical damage, 50% ferocity and 23% penetration.  

     

     If anyone can solve this doubt, I would appreciate it, and leave the calculations you used to arrive at the result.  I'm setting up my PvP dk and I'm in doubt if I'm going to do more damage with the spring apple or with the arena mace with physical damage crystal.

  4. so in the arena other things are at stake.  Because you won't win alone (only if you are much superior to the enemy team) the problem that I see a lot, at least on my br server, is that they don't give much support to the dk, when I'm locked, for example, I play the circle somber in front of the dk when he pulls someone just so they don't remove the curse debuff.  But usually the dk pulls someone uses the curse and your team is stuck with 1 paladin and that's where the castle's debuff potion comes in.  Of course not everyone has it, but if at least the Warlock, Hunter or shaman used it on the pala's shackles, it wouldn't be so problematic but anyway.  The dk has these complications in PvP.  something I like to do is use the curse when the mage uses ennoblement because the fire will fall on time but anyway, for me the sharp shadow should be inevitable, it would only be possible to resist and a rework on the aura of hate would be a good idea too, because for me it is a bad skill.  But otherwise I like the class but in the arena unfortunately it depends on you falling with a team that knows how to play the least.

    so in the arena other things are at stake.  Because you won't win alone (only if you are much superior to the enemy team) the problem that I see a lot, at least on my br server, is that they don't give much support to the dk, when I'm in warlock, for example, I play the circle somber in front of the dk when he pulls someone just so they don't remove the curse debuff.  But usually the dk pulls someone uses the curse and your team is stuck with 1 paladin and that's where the castle's debuff potion comes in.  Of course not everyone has it, but if at least the Warlock, Hunter or shaman used it on the pala's shackles, it wouldn't be so problematic but anyway.  The dk has these complications in PvP.  something I like to do is use the curse when the mage uses ennoblement because the fire will fall on time but anyway, for me the sharp shadow should be inevitable, it would only be possible to resist and a rework on the aura of hate would be a good idea too, because for me it is a bad skill.  But otherwise I like the class but in the arena unfortunately it depends on you falling with a team that knows how to play the least.

    so in the arena other things are at stake.  Because you won't win alone (only if you are much superior to the enemy team) the problem that I see a lot, at least on my br server, is that they don't give much support to the dk, when I'm in warlock, for example, I play the circle somber in front of the dk when he pulls someone just so they don't remove the curse debuff.  But usually the dk pulls someone uses the curse and your team is stuck with 1 paladin and that's where the castle's debuff potion comes in.  Of course not everyone has it, but if at least the Warlock, Hunter or shaman used it on the pala's shackles, it wouldn't be so problematic but anyway.  The dk has these complications in PvP.  something I like to do is use the curse when the mage uses ennoblement because the fire will fall on time but anyway, for me the sharp shadow should be inevitable, it would only be possible to resist and a rework on the aura of hate would be a good idea too, because for me it is a bad skill.  But otherwise I like the class but in the arena unfortunately it depends on you falling with a team that knows how to play the least.

  5. 1 hour ago, Khrone said:

    Para mim, o principal problema do DK é que ele precisa se concentrar em várias estatísticas e habilidades ao mesmo tempo para ser útil. Outros tanques também funcionam assim, mas suas principais habilidades de defesa geralmente são boas o suficiente sozinhas ou se complementam.

     

    Exemplos:

     

    Escudo Sagrado já é bom o suficiente, mas a Oração do Paladino aumenta ainda mais a eficiência da habilidade.

    Existe Inner Forces,  mas não acho que os jogadores usem isso.

     

    Fortificação  é uma habilidade que funciona por si só, já que não precisa de nenhuma estatística para melhorar, apenas pontos de habilidade.

    Juntamente com o Block Master , essas 2 habilidades são basicamente o que faz um Warden.

     

    Stone Skin  é a principal habilidade de tanque de um Bárbaro, e  Scream of Fury  ajuda essa habilidade aumentando o parâmetro Block.

    Há também Last Wish  e Combat Fury que, novamente, só precisam de pontos de habilidade para ficarem mais fortes.    

     

     

    No entanto, o que faz um tanque DK? 

     

    Escudo Negro  é uma habilidade incrível... em níveis mais baixos. Em níveis mais altos, a redução de dano é quase nada. Além disso, é a única habilidade defensiva que depende da Defesa Física e Mágica.

    A saturação  aumenta o Vampirismo, então você precisa gastar o resto dos pontos em habilidades de dano para que ele seja útil.

    Reservas Secretas  precisam de regeneração de HP (uma estatística que não é tão  útil  em comparação com Block, Parry, Defense ou HP), tem um longo cooldown e só funciona quando o DK está quase morrendo (isso não significa que ele falhou em seu papel como tanque ?).

    Proteção de Sangue  é a única habilidade que fica mais forte sem nenhuma estatística, mas tem um problema: Curta duração, longo tempo de espera (não tanto, mas ainda é um problema).

    Há também Aura of Hatred , mas apenas aumenta Defense em 15% (e lembre-se, buffs de Defense não afetam Dark Shield), então eu nem considero isso como uma habilidade de tanque.

     

    Ou seja: O Cavaleiro da Morte tem muitas habilidades defensivas, mas a maioria delas precisa de algo mais para ser útil, e não se ajudam de forma alguma.

    Algumas das habilidades realmente "cancelam" umas às outras.

    Por exemplo: se você usar Saturação, você precisa aumentar o nível de outras habilidades de dano para que ela seja útil. 

     

    A única solução que consigo pensar é retrabalhar algumas habilidades do Death Knight.

     

     

    on the other hand, the dk causes much more damage than all those you mentioned

    1 hour ago, Khrone said:

    Para mim, o principal problema do DK é que ele precisa se concentrar em várias estatísticas e habilidades ao mesmo tempo para ser útil. Outros tanques também funcionam assim, mas suas principais habilidades de defesa geralmente são boas o suficiente sozinhas ou se complementam.

     

    Exemplos:

     

    Escudo Sagrado já é bom o suficiente, mas a Oração do Paladino aumenta ainda mais a eficiência da habilidade.

    Existe Inner Forces,  mas não acho que os jogadores usem isso.

     

    Fortificação  é uma habilidade que funciona por si só, já que não precisa de nenhuma estatística para melhorar, apenas pontos de habilidade.

    Juntamente com o Block Master , essas 2 habilidades são basicamente o que faz um Warden.

     

    Stone Skin  é a principal habilidade de tanque de um Bárbaro, e  Scream of Fury  ajuda essa habilidade aumentando o parâmetro Block.

    Há também Last Wish  e Combat Fury que, novamente, só precisam de pontos de habilidade para ficarem mais fortes.    

     

     

    No entanto, o que faz um tanque DK? 

     

    Escudo Negro  é uma habilidade incrível... em níveis mais baixos. Em níveis mais altos, a redução de dano é quase nada. Além disso, é a única habilidade defensiva que depende da Defesa Física e Mágica.

    A saturação  aumenta o Vampirismo, então você precisa gastar o resto dos pontos em habilidades de dano para que ele seja útil.

    Reservas Secretas  precisam de regeneração de HP (uma estatística que não é tão  útil  em comparação com Block, Parry, Defense ou HP), tem um longo cooldown e só funciona quando o DK está quase morrendo (isso não significa que ele falhou em seu papel como tanque ?).

    Proteção de Sangue  é a única habilidade que fica mais forte sem nenhuma estatística, mas tem um problema: Curta duração, longo tempo de espera (não tanto, mas ainda é um problema).

    Há também Aura of Hatred , mas apenas aumenta Defense em 15% (e lembre-se, buffs de Defense não afetam Dark Shield), então eu nem considero isso como uma habilidade de tanque.

     

    Ou seja: O Cavaleiro da Morte tem muitas habilidades defensivas, mas a maioria delas precisa de algo mais para ser útil, e não se ajudam de forma alguma.

    Algumas das habilidades realmente "cancelam" umas às outras.

    Por exemplo: se você usar Saturação, você precisa aumentar o nível de outras habilidades de dano para que ela seja útil. 

     

    A única solução que consigo pensar é retrabalhar algumas habilidades do Death Knight.

     

     

    and obviously aigrind in the last updates was improving the damage part of the dk, it may not be the best pve tank but it is also playable and it is more versatile than brb and wd, only the pala that stands out

  6. 1 hour ago, Santa Claus said:

    O talento de chamada de morte não é nem perto do talento de classe que outras classes têm e só pode ser usado em pve. Além disso, essa chamada de dmg que você está falando é decente se você estiver usando para tankar com magic build, caso contrário, é apenas um desperdício de pontos de habilidade.

     

    Quase não há diferença entre ter escudo escuro e não tê-lo. É uma boa habilidade até que você chegue ao conteúdo do final do jogo, onde não ajuda como deveria

    Sua maneira de desacelerar, pois você precisa bater com desth call para ativar esse silêncio. Ppl estes dias espere dk para fazer aquele combo com seu stun no dk então quando você puxar seu alvo você ficará atordoado e seu inimigo será silenciado mas se seu inimigo de longo alcance dk terá novamente desvantagem bcs você precisa esperar pelos threads cd para tentar isso de novo. Também a relíquia vamp pode ser usada por qualquer char para que não mude o fato de ser uma skill inútil.

    15% mais cd não mudará nada de velocidade de ataque, mas eu prefiro ter aura como habilidade de cura porque é (aura)

    Reservas só é útil em 1v1 e em pve em outras coisas é inútil e adicionar mais 20 de redução de dano aos jogadores também seria demais, já que cura dk e com escudo e aura de sangue de tritão, teríamos 90% de redução de dano e para adicionar até o escudo escuro seria quebrado. Além disso, como a saturação pode cobrir dk com lifesteal se você precisar desperdiçar pontos de habilidade para funcionar.

    O preço dos livros de runas e outras coisas não tem influência na mecânica da classe. Isso é como dizer que o xamã está quebrado porque ele tem um livro octo. Reservas não preenche nada do que você está falando, como se você tivesse pontos de habilidade ilimitados ao comparar dk com chars que têm quantidade normal.

     

    É apenas silêncio e nada mais que é inútil para 1 habilidade especialista. Se eles reduzirem a duração em 1 segundo e tornarem a habilidade aoe, seria bom então.

    Eu já expliquei que a combinação de tópicos é facilmente combatida, então não vou repetir novamente.

    Novamente a mesma coisa com a chamada da morte, mas agora é um furacão.

    Com base no que você disse, parece que você não tem limite de pontos de habilidade enquanto outros chars são limitados.

     

    I wanted to see a video of dk players who complain about the class, pve me all +5 I tank mermen quietly, in PvP 1v1 I can play calmly, arena x5 I'm more dependent on the team but I can also play calmly. The class for me is very good, it can have high damage, high vamp and a second life with the reserve. The 20% damage reduction for players would not be strong in my opinion because no one upgrades blood protection for pvp and doesn't have enough skill points for that. Pala with low health has passive damage reduction, barbarian also has 2 damage reduction passives, wd has if I'm not mistaken 30% and all these classes can use set 32 of merfolk so I wouldn't see a problem but if not change I don't complain either. Comparing classes like this is what makes both sides never satisfied. And about the skill points, there are 2 extra points now in the talent, aigrind still gave 60k of knowledge for high lvl so I don't know why they complain a lot. The dk's key talents are kind of memes, just the call that serves but patience about that. They must know that no one is using the other 2 so wait for the balance. My build is this if you want to analyze: Damage build for pve and PvP: Exhaust darkness 5/5; 3/5 provocation; Shadow Shield 5/5; Curse of the Knight 4/4; sharp shadow 4/4; secret reserves 4/4 and saturation 3/4. In PvP I use vamp on the rings and regen de.hp on the cape and amulet and when I go to the arena I use strong rum from t5. Build tank pve: Dark shield 5/5; 5/5 provocation; thorns of death 5/5; Secret reserves 4/4; Blood protection 4/4 and death call 4/4. I have the 2 talent points so I'm considering them. If you want you can comment on my build.

  7. On 10/09/2022 at 17:36, Santa Claus said:

    Deathknight a cada atualização fica cada vez mais desatualizado e mais fraco. Acho que os desenvolvedores desistiram do dk . Basta olhar para os talentos. Alguns personagens têm talentos insanos como o caçador de chefes bárbaro e muitos outros, mas não estamos presos a nada. Esse char tem a pior mecânica do jogo e como todos sabemos que tanks e healerd se tornaram inúteis graças ao balanceamento insano do jogo eu não acho justo para as pessoas que jogam e esperam que algum tipo de buff venha. Eu sou um deles . Estou esperando 3 anos para buffs mas desthknight é 0 . Basta olhar para as habilidades. Escudo escuro tem mecânica antiga e eu nem considero mais habilidade defansiva. Thread of darkness é usado apenas no pvp para lidar com chars ranged e esse debuff não muda nada. Os buscadores ficaram em silêncio e puxaram 1. Então vamos mudar para habilidades especializadas. Aura é uma habilidade realmente desatualizada, só funciona se estiver no máximo e não nos beneficiarmos desses 15% de dano e 15% de def é inútil. Bárbaro tem fúria de combate que funciona como cura e dá bônus de dano. Também com itens de % dmg, nem recebemos muito dmg com ele. Reservas é a pior habilidade do jogo, eu diria, e as pessoas estão reclamando há anos e quando vi que os desenvolvedores finalmente decidiram "buffar" as reservas, fiquei feliz até ver o que conseguimos com isso. A habilidade deve mudar de mecânica, pois é inútil. Precisamos colocar hp regen em vez de vamp ou outra coisa para obter heal uma vez em 2 min. A maldição do cavaleiro também é extremamente ruim. Depois que os desenvolvedores nos forçaram a ir para a construção mágica, eles primeiro nerfaram o dmg da maldição. Essa habilidade é a única maneira de fazer dmg esperar com sombra afiada e é facilmente contada simplesmente saindo dela ou apagando-a com resist . 6 segundos de debuff enquanto tritão apaga 1 debuff em 5 segundos. A saturação também é uma habilidade ruim, pois só nos dá vida furtiva e nada mais. A proteção do sangue é decente com novos talentos. Golpe de silêncio tem 8 segundos de duração, mas esse buff de dmg não dá nada. Hurricane não é nada de especial, mesmo com ou sem talento. Death call é usado apenas para tankar mobs. Se olharmos para isso, eu diria que apenas boas habilidades que dk obteve são sombra afiada e exalação de escuridão (que precisam de ataque automático para aplicar dmg e stun) o resto delas são inúteis. O resto das classes de tanques tem curas/escudos/bônus e para pve eles têm melhor dano já que a maioria deles tem algumas habilidades que aumentam as estatísticas enquanto nós temos aura com 15% de dano e é inútil se não estiver no máximo A saturação também é uma habilidade ruim, pois só nos dá vida furtiva e nada mais. A proteção do sangue é decente com novos talentos. Golpe de silêncio tem 8 segundos de duração, mas esse buff de dmg não dá nada. Hurricane não é nada de especial, mesmo com ou sem talento. Death call é usado apenas para tankar mobs. Se olharmos para isso, eu diria que apenas boas habilidades que dk obteve são sombra afiada e exalação de escuridão (que precisam de ataque automático para aplicar dmg e stun) o resto delas são inúteis. O resto das classes de tanques tem curas/escudos/bônus e para pve eles têm melhor dano já que a maioria deles tem algumas habilidades que aumentam as estatísticas enquanto nós temos aura com 15% de dano e é inútil se não estiver no máximo A saturação também é uma habilidade ruim, pois só nos dá vida furtiva e nada mais. A proteção do sangue é decente com novos talentos. Golpe de silêncio tem 8 segundos de duração, mas esse buff de dmg não dá nada. Hurricane não é nada de especial, mesmo com ou sem talento. Death call é usado apenas para tankar mobs. Se olharmos para isso, eu diria que apenas boas habilidades que dk obteve são sombra afiada e exalação de escuridão (que precisam de ataque automático para aplicar dmg e stun) o resto delas são inúteis. O resto das classes de tanques tem curas/escudos/bônus e para pve eles têm melhor dano já que a maioria deles tem algumas habilidades que aumentam as estatísticas enquanto nós temos aura com 15% de dano e é inútil se não estiver no máximo Furacão não é nada de especial, com ou sem talento. Death call é usado apenas para tankar mobs. Se olharmos para isso, eu diria que apenas boas habilidades que dk obteve são sombra afiada e exalação de escuridão (que precisam de ataque automático para aplicar dmg e stun) o resto delas são inúteis. O resto das classes de tanques tem curas/escudos/bônus e para pve eles têm melhor dano já que a maioria deles tem algumas habilidades que aumentam as estatísticas enquanto nós temos aura com 15% de dano e é inútil se não estiver no máximo Furacão não é nada de especial, com ou sem talento. Death call é usado apenas para tankar mobs. Se olharmos para isso, eu diria que apenas boas habilidades que dk obteve são sombra afiada e exalação de escuridão (que precisam de ataque automático para aplicar dmg e stun) o resto delas são inúteis. O resto das classes de tanques tem curas/escudos/bônus e para pve eles têm melhor dano já que a maioria deles tem algumas habilidades que aumentam as estatísticas enquanto nós temos aura com 15% de dano e é inútil se não estiver no máximo

    I disagree with almost everything. The dk is a class that has improved a lot. Let's comment on your statements. 1- you said that the talents are bad, I agree in part. I liked only the talent of the call of death. But I think you underestimate this skill a lot. Its damage is inevitable, it along with steel hurricane and knight curse does a lot of damage on pve mainly. 2- Dark shield may have an old mechanic, but it is a great skill, with it you can ignore an amount of damage while it is active, very good when there are many mobs, unlike brb that the stone skin ignores 1 hit per build.  with the talent you increase the chance of it activating and even zero the damage when it loses 33% of hp, very good skill. 3- Threads of darkness only has this function to pull the enemy in PvP, if you use breath of silence, along with the call of death when you pull the enemy he will already be silenced. also in pve it is useful to activate relic, I myself have 15% more vamp every time because of the relic I use in this skill.  4- Aura of hate, I agree with what you said, it is really bad. it is not worth leveling it to the max to gain only 15% damage and defense that in practice is useless. It could work like this: 15% damage and 15% cooldown if using a two handed weapon and 15% damage and 15% attack speed if using a shield. It would be a very useful offensive skill for death knights who focus on causing damage and it helps the physical construction of the class as well. 5- Reserves I totally disagree, I love this skill and use it in all my builds, in pve it is wonderful. in PvP it is good, but needs to be improved, all dks suggested it should give 20% player damage reduction and that the recharge time of the skill should come back when you die or leave the arena. Other than that the skill is great, I dk +5 has killed many classes with great equipment thanks to the surprise effect of this skill that healed all my hp preventing a blade dancer or ladino from killing me quickly. Another thing you said was that we should invest in life regeneration instead of vampirism, for this we have the saturation skill that covers this hole and makes you have one more source of life regeneration. 6- You said that saturation is horrible because it "ONLY" gives VAMPIRISM, attribute that you pay 90-150k to get 5%, we have at least 10% more and 25% with the skill at max. so what you said makes no sense. you can put life regeneration and have 30% or almost 30% of vampirism thanks to this skill. remembering that vampirism will not save you if you are silenced or stunned, so the reserve comes to fill this hole, one skill complements the other. 7- breath of silence causes silence and that is what the skill does, and it also increases damage, this skill has a particularity that if you know how to use it correctly, the enemy will inevitably (only if resisted) be silenced. 8- you said that death call is only used to call mobs, that's why I said that death knight players underestimate this skill, it not only calls mobs in pve, but it also gives guaranteed damage, it works very well with vampirism, especially with the new talent. in pvp it not only takes the focus off the enemy and does damage, if you use breath of silence together with this skill, it is certain that the enemy will be silenced (only if resisted) so what you said also makes no sense. 9- you said that hurricane of steel is nothing special, it really isn't, it is an area damage skill that when upgraded gives good damage, but has a useful mechanic in pvp that it can not be dodged, ie if you use the breath of silence along with this skill, a rogue or ranger will certainly be silenced, since these classes have a lot of dodging. 10- as for blood protection, I think it is a good skill, but I think the duration should be increased a bit more, 2-3 seconds is good. 11- based on what I said, I believe the death knight not only has 2 good skills, but the players themselves underestimate the class. 12- I agree that aura of hate is kind of useless. 13- Now giving a general opinion, in pve the class is fine, I would change the aura of hate as I already said. In PvP I would make the sharp shadow stun unavoidable as it is the only skill that will help the death knight approach if the threads of darkness fails or is on recharge. Reserves should reset when it dies and when it comes back from the arena, plus it should reduce players 20% damage to help in PvP when it is unavailable. otherwise the class is great and I think we should judge this class with fairer eyes and try to see its potential. Aigrind really "forced" the magic build on players, leaving the physical build forgotten, the change I suggested in the aura of hate would help, but it wouldn't be enough.

  8. On 25/12/2021 at 16:50, Ogull said:

    você tem que subir de nível dc, não há como contornar isso. se o seu plano for tankar, então dc é a habilidade mais importante a ter, lida com o dobro das ofertas de provocação agressiva em um grande AoE. não pense nisso como uma habilidade prejudicial, mas como uma habilidade de agressão como provocação

    I use a tank-oriented build. Aggression 3/4. Reserves 4/4 Blood protection 4/4 and saturation 3/4. for PvE I liked it, but I can't do anything in GvG or PvP and it's bothering me, what do you suggest I do? I like tanking but I can't get much out of this build in PvP and GvG

  9. 1 hour ago, Legix said:

    Ao contrário de outros tanques, o dk não possui formas viáveis de se curar, transformar a saturação em uma habilidade de consumo seria um bom começo, lembrando que as reservas secretas também deveriam ser retrabalhadas, o que era motivo de reclamações no passado, agora virou lixo devido ao seu incrível cd de 2m.

     

    Você realmente terá pontos para investir em ataque, 4/4 de saturação (cura), 4/4 de proteção contra sangue (buff) e 4/4 de habilidade de ataque (dano). Um dk mágico, por exemplo, normalmente investe em 4/4 de saturação (cura), 4/4 de aura (buff) e 4/4 de maldição (dano). Usando equipamento de bloqueio, você sofrerá muito menos dano do que dano mágico, exigindo menos cura.

     

    Já vi sugestões como: reduza o dano durante a batalha, por exemplo, a cada segundo que passa na batalha, a proteção contra sangue vai reduzir o dano até um certo limite.

    But dk tank needs to level aggression in area, otherwise the good will turn on damagers. This suggestion is interesting, I just don't think it would be very helpful in extreme situations.

  10. 48 minutes ago, Legix said:

    você não precisa de vampirismo para usar saturação, seria útil de qualquer maneira, e não há como negar que é uma habilidade que combina com dk, só precisa de um retrabalho porque o recuo de 10% dói, alguns dks mágicos até não usam a habilidade.

     

    O dk precisa de defesa em geral, não é apenas em sua construção como um tanque cheio, ele é um tanque com 0% de redução de dano, um chefe pode tankar mais do que sozinho.

    But you would have to spend 3 points on saturation and more points on damage skill, as I said before, vampirism alone doesn't work well, it has to deal damage in order to heal well. If you level up the saturation, you would have to level up some skill and damage as well and that doesn't solve the dk damage reduction problem. I say again, blood protection being improved by the blocking parameter doesn't make it bad for other buildings, if using the suggestion I made, 40% damage reduction for 10s is too little for you?

    51 minutes ago, Legix said:

    você não precisa de vampirismo para usar saturação, seria útil de qualquer maneira, e não há como negar que é uma habilidade que combina com dk, só precisa de um retrabalho porque o recuo de 10% dói, alguns dks mágicos até não usam a habilidade.

     

    O dk precisa de defesa em geral, não é apenas em sua construção como um tanque cheio, ele é um tanque com 0% de redução de dano, um chefe pode tankar mais do que sozinho.

    And nothing more normal for a tank facing build to hold more damage than a damage facing build.

    What is your suggestion to change blood protection then? since you are against it using the Blocking parameter.

  11. 2 hours ago, Legix said:

    É claro que se fossem transformados em habilidades permanentes, eles teriam que ser nerfados, a saturação por exemplo teria que cair para 15%, algo assim.

     

    Assim como essa mudança na proteção de sangue seria útil para você, não seria a mesma para outros dks, como eu disse acima, ao contrário de brb e wd onde todos os seus usuários usam block, não é o mesmo com dk, nenhuma habilidade dk tira proveito de algum parâmetro específico, e é ótimo porque existem outros tipos de dk.

     

    Novamente: qualquer buff de habilidade que não envolva um parâmetro específico é muito mais viável para todos.

    Using that same logic, changing the saturation couldn't either, since there are many dks that don't use vampirism like me. Paladin is not a parameter to move dk, paladin has 2 good healing skills and the strongest shield in the game, dk has what? damage? Chief, Charmer and Hunter do much more damage. For vampirism to work, it has to have damage, my build for example is completely focused on defensive skills. As much as vampirism is a defensive parameter, it relies on offensive statuses to function. In short, hardly a change will be useful for everyone, at least when it comes to dk, and the build that needs the most buff is the tank build.

  12. 20 hours ago, Legix said:

    Eu sou de turmalina, e nele vejo mais dks com anéis mágicos e até mesmo alguns com anéis físicos, raramente um com bloqueio, mas como eu disse, não seria viável para a habilidade se beneficiar do bloqueio, como não seria realmente não é um lustre para a maioria dos dks.

     

    Quanto ao vampirismo, aparentemente este é o principal atributo do dk, ele combina perfeitamente com seu estilo de "cavaleiro da morte" e ele ainda tem uma habilidade que aumenta esse parâmetro, mas você está certo no fato de que é um parâmetro muito caro, e como você já sabe, dk hoje depende totalmente do vampirismo para se curar, afinal, as reservas secretas só salvam você uma vez na batalha.

     

    Mas, novamente: o bloco não é um parâmetro que todo dk usa, ao contrário de um brb ou um wd onde todos os jogadores usam o bloco, o dk é mais variável dependendo do estilo de jogo da pessoa.

    Espero que você entenda o que quero dizer, nem todo dk usa bloqueio, seja uma arma de 2 ou uma mão, dk tem um bom potencial com seu dano mágico, e é com esse dano que ele pode permanecer vivo sem o suporte de um curandeiro, não há necessidade de bloquear todos os tanques, é até muito chato, o estilo dk é mais "destrutivo", é um cavaleiro da morte, é uma classe completamente diferente de wd e brb, obviamente não estou sugerindo que o dk deveria tem mais dano, mas tem uma habilidade dinâmica com redução de dano ou até mesmo ignora o dano como sua habilidade básica.

     

    Eu acho que seria bom se a proteção de sangue ou saturação se tornasse uma habilidade de buff permanente com uma aura nos pés do dk, assim como as outras classes têm os seus.

    If they left these skills with constant consumption I wouldn't complain, but I think it's unlikely. They won't "give" 25% vampirism in a constant consumption skill, the skill not being strong is better because players will have to invest with vampirism runes and gear (company's point of view in my view). Blood protection with constant consumption I also think it will roll, first that wd already has a skill like that and it still loses damage, I doubt they will change the skill to constant consumption without any penalty. Again I say, as the friend above said, the ability to use block doesn't make her limited by him, it makes her improve by him and would really help dks with tank builds that don't use vampirism like me.

  13. 9 hours ago, Legix said:

    Sim, o dk realmente precisa de uma habilidade defensiva viável, porém nada nele deve ser baseado no parâmetro "bloquear", limitar a habilidade a um parâmetro que a maioria dos dks não usa é uma idéia realmente ruim.

     

    Como eu disse, a habilidade pode ser baseada na quantidade de hp, em roubar vida, em parâmetros que todo dk usa, ou baseada em nada também é uma opção ...

     

    Look, I don't know which server you're from, but on mine, most of the dks I've seen are block tanks. Vampirism is not a parameter for a tank in my opinion, especially when it comes to tanks, who take control all the time. Life-based reduction the chief, paladin and barbarian already have. Using the steal life parameter for reduction is basically forcing all dks to put on vampirism, which isn't cheap and easy to get. And the skill would still be useful for the other dks (which according to you are the majority) 10s at 40% reduction doesn't seem bad to me. Tank build that is lagging behind, I like dk as a tank and I don't have gold to build a damager build and I don't even want to.

  14. 6 hours ago, Legix said:

    Todos os tanks não precisam necessariamente bloquear, seria irritante se todos os tanks usassem o mesmo tipo de equipamento, dk atualmente é mais como um off-tank, e acredito que esse deve ser o seu papel, assim como o paladino.

     

    Obviamente, estou mais do que ciente de que existem dks que usam block, mas também existem aqueles que não usam, o dk pode ser montado de maneiras diferentes, então essa mudança não seria benéfica para a classe como um todo.

     

    Como eu disse, o escudo baseado na quantidade de vidas perdidas ou alguma outra sugestão que não faça a habilidade depender de algum parâmetro específico seria mais viável.

    But death knight players are complaining about the dk's tanking ability. The dk is still a tank. The paladin is a tank/support, while the dk is a tank or damager. His damager build (magic mainly) is already strong with the change from the steel hurricane and the new talent. And let's face it, dk doesn't play a damager role as well as the paladin does support, especially with better class options like chieftain and physical charmer. I still think his main role is tank. The paladin doesn't have abilities that use blocking doesn't say anything, as he has health-based healing and life-based shield. That is, he would just copy what the paladin already has in dk, other than that the chief already has damage reduction based on lost life. So I still think this change would be very good for most dks. The latest updates have focused on the damager part of dk, it's time to stick with the tank part.

  15. 40 minutes ago, Ogull said:

    esta é uma sugestão realmente incrível! muito bem pensado! meu problema com esta habilidade além da baixa duração é o fato de que quando ativada eu irei bloquear / desviar a maioria dos ataques durante o seu tempo, tornando a habilidade bastante ineficiente. uma maneira realmente legal de melhorar a habilidade, bem como incorporar uma estatística defensiva a ela e torná-la mais "necessária" para o dk. se alguém conseguir 3 pilhas, o que é muito fácil, você terá 16 segundos de duração na habilidade! com seu tempo de resfriamento de 22 segundos, você poderia torná-lo permanente com redução de resfriamento suficiente

     

    tudo sugerido aqui é muito bom e uma nova abordagem sobre o problema dk. muito bem feito! :afirmativo:

    Thanks, the numbers might be a bit exaggerated, but I think this rework would be interesting for our Death Knight

    43 minutes ago, Ogull said:

    this is a really amazing suggestion! really well thought out! my problem with this skill besides the low duration is the fact that when activated i will block/parry most attacking during its time making the skill quite inefficient. a really nice way to buff the skill as well as incorporate a defensive stat into it and make it more "required" for dk. if someone manage to get 3 stack which is quite easy then you will get 16 seconds duration on the skill! with its cooldown being 22sec you could make it permaused with enough cooldown reduction

     

    everything suggested here is really nice and a fresh take on the dk problem. really well done! :thumbsup:

    What do you think of the reserve and shadow shield suggestions? maybe I exaggerated the numbers?

  16. -> dk's abilities themselves are good, but need an update.
    That said, I suggest the following improvements:

    -> Blood protection:
      - Increase buff time by 2s;
      - add a new effect:
        within the time the skill is active, each block will give 1 stack of
        protection, each stack will give an extra 2s on the duration of the skill's effect, maximum
        accumulations is 3.
      - Decrease the effect from 50% to 40%

     

    Blood protection example (4/4): You used the skill, it will stay active for
    10 seconds, within that time each time you block will give 1 pile of protection.
    When the skill runs out, the stacks will be consumed and will extend the duration of the
    skill depending on how many stacks you have.
      NOTE: Maximum stacks is 3 and only blocks for the first 10s will count stacks.

    Dk doesn't have any abilities that benefit from BLOCKING, so I decided to raise the
    duration of blood protection and put on a new effect that needs the BLOCK.

     

    -> Shadow shield (wings):
      - Damage reduction calculation:

                                    (MD/3) + PD
                                    --------------
                                          37
     
                                     MD = Magic Defense
                                     PD = Physical Defense

        NOTE: Skills that increase defense (both types) of both guild and classes, not
        will be counted, neither consumables nor t5 talents. Only the defense of the equipment (which increases with the magnification
        location) runes and equipment bonuses (15% shield and Set coliseum for example) will be
        counted.

     

    Example 1:

     

     

    image.thumb.png.4b0d31551ddca744c58ce59102671c91.png

     

    7215/3 + 13380    2405 + 13380    15785
       -------------- =  ------------      =  ----- = 426,62
              37                      37                   37

     

    That was the most defense I got (No guild buff, as it won't be counted)
    a total of 426 damage reduction. There are very few who reach this level, apart from this
    assembly is pretty bad.

     

    Example 2:

    image.thumb.png.e83610ae98bffdc7b49eff3675f1d8ff.png

     

    4763/3 + 8675    1587,66 + 8675    10262,67    
       ------------- =  --------------     =  -------- = 277
            37                       37                      37

     

    These devices are full +7, to have a more real scenario, there was a total reduction of 277,
      which I think is good for +7.
    For those who think nothing has changed, I made a test with my Character, the reduction increased by
    102.

     

    -> Secret reserves:
     - The skill will now heal a part of your maximum health over time:
       1/4 - Effect lasts 9s, heals every 3s and heals a total of 30% of maximum health.
       2/4 - Effect lasts 9s, heals every 3s and heals a total of 40% of maximum health.
       3/4 - Effect lasts 6s, heals every 2s and heals for a total of 60% of maximum health.
       4/4 - Effect lasts 4.5s, heals every 1.5s and heals a total of 80% of maximum health.
         NOTE: The skill activates when your health drops to 40%
                     The skill has a cooldown time of 1:40m

     Example (Reserves 4/4): Your character has 8000 hp. Your life went down to 3200 (40%)
     the effect activates already healing once, heals 1.5s after activated, 3s after activated and 4.5s
    after activated. Ie healed 4 times. As the total healing is 80%(6400), each hit heals 20%
    of maximum life, ie 1600 hp.
      Now reserves will depend on dk's hp, will heal faster and will heal more hp as well.

     Those were the changes I thought, of course it doesn't have to be 100% of what I put in here,
    but i believe they are good changes.

     

    Sorry for any errors, I used the translator.

  17. 17 minutes ago, Друид OneLove said:

    nos mesmos tritons, o tank vive melhor com 4 dd porque eles matam mobs mais rápido do que com heal como o quê? não está bem

    I've never been a mermen, but I've never seen a tank go without a healer, no, the mermen set is really strong, but I imagine that not all tanks can go without a healer, on the legion side maybe the barbarian can, but most don't it can, death knights for example need healers, I don't know in the elves, but maybe the paladin actually replaces the healers, but then the change should be in the paladin.

  18. 6 hours ago, yinglun said:

    Esta é uma solução, mas é deliberada, esperando uma solução melhor.

    in my view, the only 100% effective solution is to remove vampirism from the game, but it would be unfair to those who spent a lot investing in it, so just reducing the effectiveness in Bosses will help a lot, maybe increasing the damage of the bosses will increase the effectiveness of this change.

    6 hours ago, Jcbreff said:

    Basta obter 2 danos para que ambos possam matar o chefe e enquanto um tiver o debuff, o outro não

    maybe increasing the damage of the bosses will increase the effectiveness of this change.

  19. 5 hours ago, Jcbreff said:

    Basta obter 2 danos para que ambos possam matar o chefe e enquanto um tiver o debuff, o outro não

    So, but then they will die, as with the 50% damage debuff it will heal almost nothing, and damager classes are more likely to take critical damage.

  20. As the game releases new items and resources, we see more and more tanks and healers losing space in groups, as currently the damager classes have become very self-sufficient with the "Steal life" parameter.
     Tanks and healers are not independent, as tanks don't deal much damage and healers don't take high amounts of damage and don't deal much damage, but damagers can do all three functions, they deal damage, heal themselves with life stealing, making them withstand a lot of damage, the game has reached a point where a damager class only needs 20% vampirism and critical to make all the game content alone.
     I suggest that bosses apply a damage reduction debuff to the target they are focusing on, the debuff would reduce 50% of the physical and magic damage of the target being attacked by the boss.
     This change will prevent damagers from being totally independent, because if they do less damage, they heal less, so they won't take much damage, it will give more opportunities for healers and tanks, after all, the game is to be played as a team, it doesn't make sense that a
    class type has this privilege that others don't (deal damage, take damage, and heal).
     In addition, they would still be somewhat more independent because this change would only be in the bosses (monsters with the red crown and above) the other monsters would continue the same way.
     I hope you understand the side of the healers and tanks, who are slowly losing ground.
       Sorry for any mistakes, I used the translator.
                                                                               - AntraxXL

  21. My current build:

    image.thumb.png.256a0d76c1dfe73187f175f000315495.png

    image.thumb.png.aa37ae709a33437d74aa734ab8923a1e.png

     

    I've been playing warspear for a little while, for some reason I fell in love with the death knight class, when I started playing the magic damage build was high, and as I was starting, I followed this wave, but as I progressed level, I saw that I was only called to the groups as a tank, and since I was a magic damage build, I wasn't a good tank.
     When I changed my build I put the one I showed, I liked the immediate result I had, especially the blood protection skill, which allowed me to tank in mythical three with only 6k defense and almost no parry and blocking, her problem is that it only lasts 8s, but I am very grateful to her.
     The taunt skills are at the maximum, minus the new skill as I'm at level 31, but I never had any problems with mobs and bosses turning on my supports and damagers
     I don't like the hate aura, at first I thought it was very good, but now I don't like it anymore, because the dark shield doesn't benefit from the defense boost and I don't raise damage skill, so it only serves to increase my robustness.
     I'm thinking instead of leveling the aura of hate, I buy and level secret reserves, here's my dk:

    image.thumb.png.4b30fc316bf4fc0ae190eea82e0d84a7.png

    image.thumb.png.1bac2f4130895a62a336c273d8b5cdc3.png

    I plan to put sea rings with hp regen and sea necklace with mana and hp regen, and I will enchant with health regen, I would get 186 health regen, how much health would I heal with secret reserves 4 /4?
    I don't have gold for vampirism gear, much less for 32 mermen gear, so blood protection + secret reserves would handle holding damage?

    I don't go to dungeons much, I was just an easy coliseum, a hard berengar tower, a hard corrupt garden, a hard termite mound and a mythical tree of the seasons, sea I know I can't because I still don't have lasting defense, but how far can I go in technopolis and coliseum?

      Sorry if there are any errors, I used the translator

  22. 1 minute ago, Drakoknight said:

    Demora muito para ver o que é necessário e o que são apenas reclamações por causa de um pequeno desafio. Portanto, eles precisam examinar as evidências e sobre o que as pessoas estão reclamando, para determinar se é um problema. É por isso que demora tanto. Ao contrário de outras empresas, poucas pessoas realmente fazem vídeos do jogo 

    The game itself doesn't have much content to bring many videos, content creators depend on the company to bring new stuff for them to record, and as I said, some class will always stand out, it's easier to get in balance by updating more often, take it the example dk, did these last buffs change anything?

    Many Youtubers are getting discouraged from recording warspear, at least here in Brazil.

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