Jump to content

Dux

Members
  • Posts

    30
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Dux got a reaction from Мишка-собаковод in Заклинатель и Храмовник   
    Раз уж вспомнили про возможности этих классов, то у меня вопрос. Какие нынче храмы в пве? Да и есть ли они?... Дайте информацию, если знаете подобных. Чисто из-за любопытства посмотреть хочу.
    А если по теме, то в защиту агра закла скажу, что псов в одиночных прогулках нужно чем-то защищать) 
  2. Like
    Dux reacted to Easymeow in Что есть шаман?   
    И так, что же такое шаман в середине 2021 года?
     
    Речь ниже пойдет по большей части про пве аспекты и нэмножечко про пвп.
     
    Издавна так повелось что шаман имеет больше урона по сравнению с друидом. Друид в свою очередь имеет большее количество хила и контроля. Так было всегда. До недавних апов питомцев друида.
     
    Сейчас же мы имеет такую картину когда два этих класса наносят примерно одинаковый урон, но друид может буквально с того света поднять союзника плюс имеет на два навыка контроля больше (да да, они не могут быть все в 4, но это добавляет вариативности классу). У шамана же не имеется таких опций как быстрое поднятие цели с 30% здоровья (никто ведь не собирается рассматривать нынешнюю силу земли которая дает ~1.5к хп при максимальной прокачке, имеет огромную перезарядку и ничтожную дальность в 3 ярда за полноценный сейв?), если я вижу что у моего тиммейта в пати лоухп я даже не буду пытаться его спасти, обычный хил попросту не успеет тикнуть как и хил у тотема.
     
    Поэтому предлагаю некоторые изменения в вышеупомянутом навыке к грядущему грандэозному ребалансу.
     
     Сила земли превращается в... Тотем силы земли (мы шоманы или кто?)
    Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Тотем каждые 3 сек. накладывает на персонажей рядом с тотемом щит поглощающий урон (первое наложение идет сразу после установки тотема). 
    Тип: Активный
    Дальность применения: 4 ярда
    Время перезарядки: 30 сек.
    Расход энергии: 30 | 32 | 34 | 36
    Время действия: 7 сек.
    Радиус действия: 2 ярда (3х3)
    Поглощение (от %здоровья): 10 | 15 | 20 | 25
    Кол-во целей: 3 | 3 | 4 | 5 
    Здоровье тотема(чееееее???): 2000 
     
    Итак, что сказать по такому навыку? Он поможет засейвить кого-то на низком уровне здоровья и дождаться первого тика хила. Да и в целом сделает ныне мертвый навык хоть немного юзабельным. Здоровье у тотема существует в угоду тому чтобы была возможность противостоять постоянному обновлению щитов, естественно тут должен учитываться устой шамана, лопать прямо за 1 тычку будет такое себе. 
     
    Это все что касается пвп. Теперь хотелось бы поговорить про пве, где шаман стал более актуальным с изменением энергополя но все еще достаточно, эээ, слабым? До некроманта по полезности ему все еще ооочень далеко. Но это можно исправить.
     
    Сейчас в пве все строится на уроне, урон делает прохождение инстов быстрее и комфортнее, позволяет не умирать за счет вампиризма. Защитные навыки тут практически не котируются если речь идет про нормальную пати а не пачку из людей +8. В этом и заключается проблема шамана, он не то чтобы прямо супер баффер дд, хотя поле это конечно палочка выручалочка.
     
     
     Щит молний был одной из первых эксперток, он претерпел немало изменений но его концепция кардинально не менялась. Может пора дать возможность вешать на других членов пати, как было предложено уже множество раз? Щит на том же танке немного ускорит прохождение инста и улучшит набор агрессии в пачке мобов. Что касается пвп, щит уже давно не супер скил и не бьет космические цифры. С учетом что сейчас практически все бегают с 8к+ хп на арене не думаю что щит на ком-то кроме шамана станет прямо какой-то сильной вещью.
     
     Ритуал племени получился довольно спорным. Потому что бафф невозможно держать хотя бы на 2 людях, он слабее чем бафф жреца (а жрец помимо всего еще и ауру имеет). Так что скил превращается в... Тотем духа волка (да, я люблю тотемы.)
     
    Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Тотем каждые 5 сек. увеличивает параметры "Сила критического урона" и "Скорость атаки" у всех союзников в радиусе нескольких ярдов от тотема на некоторое время (первое наложение идет сразу после установки тотема). 
    Тип: Активный
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 35 сек.
    Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32
    Радиус действия: 3 ярда
    Время действия тотема: 16 сек.
    Время действия эффекта: 7 сек.
    Увеличение "Скорость атаки" (%): 4 | 6 | 9 | 12
    Увеличение "Сила критического урона"  (%): 10 | 12 | 15 | 20
    Кол-во целей: 5
     
    Да, это массовый бафф силы крита. Но почему собственно нет? Тот же жрец баффает аурой всех людей в пати (и даже нелюдей!), некромант так же для всех повышает урон силой а потом еще и заражением. По статам это все еще в 2 раза слабее того что есть у хранителей и как мне кажется аое направленность это компенсирует. Аргумент в виде "у гор этот бафф разбит на 2 класса" очень слабый, пве заклинов в палку лично я не знаю.
    Для тех кто будет слишком возмущаться по поводу переагров весной и тем что один шаман забафает весь агр спешу заверить что так не будет, ну или почти не будет. Цели выбираются как для хил тотема, а именно: пати>гильдия>фракция>все остальные.
     
    Как мне кажется такие изменения сделают шамана намного более востребованным в пве чем сейчас, пвп же аспект эти правки практически не затронут. 
     
    @Holmes хотелось бы увидеть комментарий от Вас по поводу этого всего, шамана очень долгое время не трогали и класс морально устарел, не пора ли его адаптировать под текущую... эпоху (реалии)?
     
    З.Ы. Призываю всех друидов воздержаться от комментариев что вы тоже бесполезны в пве кроме нанесения урона, я надеюсь что вы предложите что-то что воскресит класс в этом аспекте, но делайте это пожалуйста в своем разделе.
    З.Ы.Ы. И вообще призываю всех шоманов и друидов забыть ненадолго о Войне за копье и объединиться перед текущим обновлением в попытках выстрадать себе нормальный талант а не -2.5% пробива которые еще и не стакаются.
  3. Sad
    Dux reacted to Peony in [2018.08.03] Встречаем нового администратора - Peony!   
    гайз, я буду оч сильно скучать по каждому и все-таки иногда заходить читать, что вы тут пишете)
    а так продолжайте качаться и спасать Аринар от врагов, ведь вы лучше всех 
    люблю вас! обнимаю!
    не забывайте уж меня там в своих путешествиях!

  4. Wow
    Dux reacted to Crybaby in Хозяин леса. Новый класс. Дело сделано.   
    У меня есть нож, есть арбалет 
    Они служат мне уже тысячу лет 
    У меня есть лес и это мой дом
    Всю жизнь - проживаю я в нем... 
     
    Из песни "хозяин леса" 
  5. Like
    Dux reacted to drambald in Ребаланс Вождя   
    Введение 

    Добрый день дорогие друзья, используя паучье чутье решил написать тему, которая затронет мои "хотелки" относительно ближайшего ребаланса.
    Топлю я конкретно за пвп контент, так что в тема затронута именно пвп правкам вождя. Разделим тему на 3 пункта, Ослабление, изменение и улучшение.

    Но начну немного с другого, а именно с того, от чего не откажутся большинство игроков играющие не только на вожде, а именно о дополнительных 4ех слотах под скилы/книги за ЧМ 
    Лично у меня( как и у большого кол-ва игроков) сейчас забиты все слоты, остался слот за 600 ачив, получить который не составит труда, нужно просто чуть чуть времени. И то, он сразу же будет занят книгой. Отказываться от экспертных скилов мне не хочется, в то же время есть огромное количество книг, которых я не прочь бы поставить. Думаю в этом плане со мной многие согласяться.

    Ну а теперь собственно про вождя. 

    Ослабление

     Волчья прыть

    - Срезать урон на всех уровнях прокачки  было 120/140/160/180/200% стало 60/80/100/120/140% от физ силы персанажа
    - Увеличение скорости передвижение было 10/20/30/40/50% на 4/5.5/7/8.5/10 сек стало 50% на всех уровнях развития на 4/5.5/7/8.5/10 сек ( с какой то стороны тут данный скил получает баф, однако на игровой процесс ускорение на 50% на всех уровнях развития не повлияет, учитывая мизерное время действия на начальных уровнях, за то даст возможность маг вождям не тратить навыки на этот скил в пользу чего то более полезного для них при этом хоть какая то возможность передвигаться мили классу у них останется) Хотя кто будет читать что написано в скобках пфф.

    Остервенение
     
    - Срезать урон на всех уровнях прокачки было 40/45/45/50% 3/3/4/5 ударов, стало 30/35/35/40% 3/3/4/5 ударов
    По итогу срез урона в двух этих скилах значительно ослабит берст урон вождя ()  чему естественно обрадуются все малютки играющие в эту игру.
     

     Прочная шкура  Поддержка стаи

    - Полностью убрать влияние положительного эффекта от свитков с бонусом  Содействие и  Книги Орка.
    Отказываться от единственного сейв скила уж извольте я не собираюсь, а вот от возможности разгона каста Прочной шкуры по кд уж переживу.

    Изменение 

     Чумное проклятье 
    - Дальность применения 5 ярдов
    - Мгновенно перемещает вас к противнику вешая на него отрицательный эффект "Чумное проклятье"
    "Чумное проклятье" противник получает урон равный 20/25/30/40% от суммы физической и магической силы персонажа в течении 6 секунд и уменьшает КД противника на 10/15/20/25%. Урон от навыка игнорирующий физ и маг защиту противника. 
    Параметр Свирепость работает на данный скил.
    То есть урон от чумного проклятья будет резаться только параметром   Устойчивость, даже если взять невероятное кол-во урона от суммы в 3000, то на фул прокачке мы получим 1200 урона, который будет нанесен за 6 секунд по противнику. Это по 200 урона за тик без среза устоем.

     Духовное очищение(Духовное наказание)

    - Убрать восстановление энергии из скила
    - Оглушает противника на 1.5/2/2.5/3 сек
    - Определить данный скил к клану Медведя и Вепря 
    - Время перезарядки у данного скила 22 сек, считаю вполне нормальным, рассматривая аналогичные таргетные станы у других мили классов
      Запрещенный прием 20 сек /   Отталкивающий удар 16 сек /   Удар щитом 16 сек ,  данные скилы помимо стана еще наносят большое кол-во урона.
    Данное изменение заставит вождей чаще применять данный скил, а не только в моменты, когда нужно с кого то снять баф, не говоря уже о прокачке скила.

    Улучшение  
     
     Медвежья выносливость
     
    - Дальность применения 4 ярда
    - Дать возможность применять скил на союзника


    Итог
    Спасибо всем кто прочел данную тему внимательно, Жду фидбэка от вождей и от данных персон с форума @Holmes @Hedfuc @Cardinal, хотя скорее всего они просто пройдут мимо.


    ЗЫ
     Взбучка
    - То что мертво умереть не может.
  6. Like
    Dux reacted to DariusDeGer in Гайд на PvP заклинателя   
    Perseval, RU-Ruby
  7. Like
    Dux reacted to Sweethell in Информация по классу: Некромант [9.3]   
    Информация по классу "Некромант" [9.3]


    Фракция: Проклятые. Бонус фракции:   Преданность  - все персонажи выбранной фракции имеют повышенную регенерацию энергии (3 ед.) 
    Роль: Поддержка группы, дальний бой, магический урон, управление врагами.  
    Доступное вооружение и экипировка
     Тканевые доспехи - позволяет носить тканевые доспехи.
     Магические посохи - позволяет использовать магические посохи.
            
    Базовые навыки
     Ядовитый плевок.
    Поражает цель ядовитой субстанцией и наносит магический урон. Если цель до этого дважды была подвергнута эффекту смертельного взгляда, то в её организм попадёт яд и будет наносить магический урон в течении некоторого времени.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 9 сек.
    Расход энергии: 15 | 16 | 17 | 18 | 19
    Проверка на уклон\блок: да
    Взаимодействие с параметрами:
    Атакующие:
     Критический удар: да
     Оглушение: да
     Ярость: да
    Защитные:
     Уклонение: да
     Блокирование: да
     Парирование: нет
     Сопротивление: нет

     Смертельный взгляд.
    Понижает максимальное здоровье и магическую защиту цели на небольшой процент. Эффект может складываться до двух раз. По мере развития навыка увеличивается понижаемый процент здоровья и магической защиты. Может уйти в сопротивление.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 2 сек.
    Расход энергии: 8 | 9 | 10 | 11 | 12
    Снижение здоровья: 3% | 4% | 5% | 6% | 7%
    Снижение магической защиты: 2% | 3% | 4% | 5% | 6%
    Шанс применения на мини-боссов, боссов и рейд-боссов 45% на всех уровнях прокачки.

     Кошмарные сны.
    Усыпляет противника на некоторое время. Пока цель блуждает в кошмарных снах, она не может регенерировать здоровье и энергию. Если цель получит урон, то она проснется. Может уйти в сопротивление.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 4 ярдов.
    Время перезарядки: 15 сек.
    Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26 | 28
    Длительность сна: 4 сек | 5 сек | 6 сек | 7 сек | 8 сек
     
     Костяной щит.
    Окружает себя или союзника мощный барьером, который поглощает фиксированный урон. С развитием навыка повышается количество урона, который способен выдержать щит.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 4 ярдов.
    Время перезарядки: 12 сек.
    Расход энергии: 14 | 16 | 18 | 20 | 22
    Длительность щита, сек: 6 | 8 | 10 | 12 | 14

     Древняя печать.
    Моментально восстанавливает определенное количество здоровья себе или союзнику при помощи магической силы.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 4 ярдов.
    Время перезарядки: 8 сек.
    Расход энергии: 14 | 16 | 18 | 20 | 22
    Значение (с) от уровня навыка: 2 | 2.5 | 3 | 3.5 | 4
    Значение (d) от уровня навыка: 70 | 100 | 130 | 160 | 190
    Значение (%) от уровня навыка: 100 | 112 | 124 | 136 | 148
    Дополнительная информация:
     
     
    Экспертные навыки
     Роковая связь.
    В выбранной области связывает всех противников магическими нитями. Часть урона, нанесенному одному из них, будет передаваться остальным противникам. Может уйти в сопротивление.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 22 сек.
    Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32
    Количество связываемых целей-монстров: без ограничений
    Количество связываемых целей-игроков: 4 | 5 | 6 | 7
    Длительность связывания: 6 сек | 8 сек | 10 сек | 12 сек
    Величина передаваемого урона другим целям: 10% | 15% | 20% | 25%
     
     Ядовитый щит.
    Накладывает положительный эффект "Ядовитый щит" на персонажа или союзника на некоторое время. Ядовитый щит наносит магический урон всем противникам в радиусе двух ярдов. Если персонаж или союзник находятся под эффектом от навыка "Кислотный ливень", то они дополнительно восстанавливают себе здоровье. Величина лечения зависит от прокачки данного навыка.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 15 сек.
    Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24
    Количество целей-монстров: без ограничений
    Количество целей-игроков: 3 | 4 | 5 | 6
    Длительность щита: 6 сек | 8 сек | 10 сек | 12 сек
    Формула расчета лечения в связке с "Кислотный ливень": нет данных
     
     Заражение.
    Заражает противника опасной инфекцией, повышающей получаемый им урон. После окончания действия дебаффа, инфекция вырывается наружу и наносит урон окружающим противникам. Эффект может быть распространен на цели, находящиеся под эффектом от навыка "Роковая связь". Может уйти в сопротивление.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 22 сек.
    Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24
    Увеличение наносимого урона: 10% | 12% | 15% | 18%
    Вероятность распространение на других игроков под эффектом "Роковая связь": 40% | 50% | 65% | 75%
     
     Паника!
    Все противники, находящиеся рядом с некромантом, испытывают чувство страха и начинают убегать. Нанесение урона по цели может прервать действие эффекта. Может уйти в сопротивление.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 2 ярда.
    Время перезарядки: 22 сек.
    Расход здоровья: 1%
    Расход энергии: 10 | 11 | 12 | 13
    Количество целей-монстров: без ограничений
    Количество целей-игроков: 4 | 5 | 6 | 7
    Вероятность прерывания эффекта: 85% | 75% | 60% | 50%
    Время действия навыка: 1 сек | 2 сек | 3 сек | 4 сек
     
      Ментальная яма.
    Уменьшает атаку и увеличивает время перезарядки навыков у врагов. Может уйти в сопротивление.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 30 сек.
    Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24
    Уменьшение атаки: 15% | 30% | 45% | 55%
    Уменьшение перезарядки: 30% | 60% | 80% | 100%
     
     Кислотный ливень.
    Вызывает ядовитый дождь, наносящий урон противникам. По завершению дождя враги получают отравление.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 25 сек.
    Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24 
    Количество целей-монстров: без ограничений
    Количество целей-игроков: 3 | 4 | 5 | 6
    Время действия: 5 секунд (6 тиков урона от ливня, 4 тика отправления после) на всех уровнях прокачки.
     
     Тёмная сила.
    Увеличивает физическую и магическую силу всех участников группы на определенный процент на некоторое время. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия.
    Тип: Активный.
    Время перезарядки: 60 сек.
    Расход энергии: 25 | 28 | 30 | 32
    Увеличение маг. и физ. силы: 9% | 12% | 15% | 18%
    Время действия: 15 сек | 20 сек | 25 сек | 40 сек
     
     Дар возрождения.
    Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии нескольких ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу. Нельзя использовать во время боя на арене.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 | 7 | 9 | 11 ярдов
    Время перезарядки: 360 сек.
    Расход энергии: 90 | 80 | 65 | 50
    Восстановление здоровья союзника: 5% | 15% | 25% | 35%
    Восстановление энергии союзника: 5% | 10% | 15% | 20%
    Время защиты от атак монстров: 5 | 6 | 7 | 8 сек.
     
     Мёртвый солдат.
    Устанавливает тотем в указанную область на некоторое время. Если в радиусе нескольких ярдов от тотема находится убитый монстр или игрок, то тотем каждые несколько секунд призывает скелета на некоторое время, который наносит противнику магический урон, или скелета-воина с шансом, равным значению параметров "Критический удар" персонажа, который наносит противнику повышенный магический урон. К каждому убитому монстру или игроку призывается один скелет.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 45 сек.
    Расход энергии: 28 | 30 | 32 | 34
    Время действия тотема:  12 сек | 16 сек | 20 сек | 24 сек
    Время жизни скелетов:  11 сек | 14 сек | 17 сек | 20 сек
    Формула расчета урона скелетов: нет данных

    Некромант - персонаж поддержки, он не обладает высоким уроном или повышенной выживаемостью. Задача: не "высовываться", держаться рядом со своей группой, помогать скилами. Запомните, всю основную работу сделают другие игроки, а Вы должны оказывать боевую поддержку, ускорять прохождение, воскрешать павших бойцов и стараться не умирать самому. Танки - держат урон на себе, ДД (Damage Dealer) - наносят урон. Разберем игру за некроманта на разных этапах развития вашего персонажа.
    Этап 1. Морактар (уровень 1-13). Начало игры: выбор фракции, класса, внешности и имени.
    ➡️➡️              
    Обратите внимание на боевые показатели некроманта: средний урон и защита, но высокий уровень поддержки, стройте свою игру основываясь на этих данных.
    Почти все навыки требуют много энергии. В одном из последних обновлений навыки некроманта перестали расходовать здоровье, но взамен стали требовать больше энергии. На этом стоит акцентировать внимание. За выполнение заданий вам будут давать оружие и доспехи. На 12 уровне у Вас будет 7 очков развития навыков, по мере их получения прокачиваем древнюю печать на 5/5 и костяной щит на 4/5. 
    Большинство монстров не смогут пробить ваш щит и лечение, поэтому Вы сможете играть с комфортом. Обычно, у хиллеров (персонажей, имеющих навыки лечения) не возникает проблем с прохождением островов, особенно после недавних глобальных изменений, начальные острова проходятся в одиночку. С использованием питомцев проходим выделенные подземелья, убиваем боссов и завершаем знакомство с игровой механикой отправлением на Ирсельнорт - Берег Пепла. К этому моменту у вас должен быть ~12-13 уровень и около 7-10 тысяч золота.
    Прокачка на данном этапе (12 ур.):          
    Экипировка: Оружие и доспехи, что дают в качестве награды за задания/прохождение подземелий.
    Реликвии: Любые реликвии, малые или обычные (временное решение).
    Этап 2. Ирсельнорт и Норлантские топи (уровень ~13-18). Именно здесь начинаются первые трудности. Ирсельнорт - общий остров, здесь вы можете встретить Хранителей, которые могут вам помешать. Помимо этого, монстры стали значительно сильнее. В одиночку вы уже не справитесь, придётся кооперироваться с другими игроками. В связке со средним танком вы спокойно одолеете большинство боссов. Когда вы закончите сюжетную линию Ирсельнорта у вас будет 17-20 уровень и около 15-20 тысяч золота. Первый экспертный навык - кислотный ливень, он позволит быстрее убивать монстров (сокращает время прокачки). Как только накопите, сразу покупайте.
    Прокачка на данном этапе (18 ур.):           
    Экипировка: Выбор именно этой экипировки не принципиален, вы можете использовать любой эквип 13-20 уровня, руны и кристаллы - не обязательно, реликвии - так же.
    Реликвии: Любые реликвии, малые или обычные (временно).
     
    Этап 3. Айвондил (уровень 18-32). Здесь и начинается ваша игра. Много трудностей, сильные боссы, сложные задания. Ваш основной заработок начнется, когда вы попадете на 3 и 4 сектор Айвондила. До этого момента на первых секторах просто фармим золото и уровень. Когда вы пройдете Анзу и Тролли, вы можете начать в соло фармить здешних РБ.
    Экипировка для соло фарма Анзу: Так же является проходной стадией до финальной сборки. Собираем много энергии и регенерации энергии, хп и крит. удара.
     
    Прокачка экспертных навыков на данном этапе (28 ур.):       .
    Реликвии: Любые реликвии, малые или обычные (временно).
    Этап 4. Заключительный (Уровень 32). На этом этапе вы берете 32 уровень и собирает финальную сборку/сборки по выбору, состоите в гильдии 10-12 уровня, учувствуете в актуальном контенте игры, а так же делаете финальную сборку вашего персонажа. Чтобы вы могли представить, какие билды есть, я продемонстрирую немного своих сборок.
    Прокачка навыков (32 ур.): Одна из представленных ниже (PvE/PvP/Гибридная).
    Реликвии: Подобранные реликвии для конкретных задач (список ниже).
           
          

    Это универсальный скил-билд, который чувствуется одинокого хорошо, как в пве, так и в пвп. Рекомендую попробовать поиграть с ним.                               

    Обычные атакующие и защитные реликвии (малые):
    Фракционные острова - мини-боссы "Жирный Торар", "Такут", "Некроконструкт" и "Чёрный единорог".
    Ирсельнорт - все мини-боссы.
    Астральный лабиринт - все мини-боссы.
    Лабиринт Кронуса - все боссы.
    Норлантские топи - мини-босс Гидра.
    Айвондил - все мини-боссы и боссы.

    Обычные усиливающие реликвии (малые):
    Фракционные острова - подземелья "Ущелье Вечной мерзлоты", "Заброшенное поместье", "Храм забытого бога", "Дубрава Хранителя".
    Ирсельнорт - подземелья "Башня Беренгара" и "Колизей Чемпионов" (легкий и нормальный уровни сложности), динамическое событие "Нашествие Хаоса".
    Айвондил - подземелья "Гниющий сад", "Термитник", "Дерево Сезонов" и "Технополис" (легкий и нормальный уровни сложности).

    Уникальные усиливающие реликвии (великие):
    Ирсельнорт - подземелье "Башня Беренгара" (высокий и героический уровни сложности), подземелье "Колизей Чемпионов" (высокий уровень сложности).
    Лабиринт Кронуса - подземелье "Чрево Кронуса" и рейд-босс "Кронус".
    Айвондил - подземелья "Гниющий сад", "Термитник", "Дерево Сезонов", "Технополис" (высокий и героический уровни сложности) и рейд-боссы "Чёрный Вяз", "Инженер".
     
    Уникальные групповые реликвии:
    Производятся в Замке Гильдии , в специальном строении Башня Магии.
     
     Ядовитый плевок
    Атакующие [5]:
    Защитные [5]:
    Усиливающие [8]:
    Групповые [1]:
     
     Смертельный взгляд
    Атакующие [4]:
    Защитные [5]:
    Усиливающие [2]:
    Групповые [1]:
     
     Кошмарные сны
    Атакующие [3]:
    Защитные [4]:
    Усиливающие [3]:
    Групповые [1]:
     
     Костяной щит
    Атакующие [5]:
    Защитные [10]:
    Усиливающие [6]:
    Групповые [1]:
     
     Древняя печать
    Атакующие [5]:
    Защитные [6]:
    Усиливающие [4]:
    Групповые [1]:
     
    Внеклассовые экспертные навыки
    Пассивные: [31]
     
    Активные: [3]
     
    Таблица с перезарядкой навыков
     

     
    Формула перезарядки навыков:
    t1/(100+t)*100
    t1 - Начальное время перезарядки навыка;
    t - Ваше текущее значение перезарядки навыков в %;

    Подводя итоги, хочу отметить, что некромант является универсальным классом. Он актуален и в PvE и в PvP сегментах игры. Востребованности данного класса стоит только позавидовать. За некроманта легко начинать играть и знакомиться с игрой, его возьмут в любое подземелье (с приемлемой заточкой), а так же он станет достойным напарником или опасным противником в боях на арене. Спасибо за уделённое внимание к моей работе. Выражаю благодарность @Mucmp @Irhazor @Darkdogyy за помощь.
  8. Like
    Dux reacted to DariusDeGer in копьё для заклинателя и изменение механики собак   
    В свете последних событий, а именно массового "нытья" на заклина, в основном на количество собак, хочу предложить как и собак сократить и дд спек не убить, а именно предлагаю следующее:
    Дать заклу возможность носить копьё, таким образом сам заклин станет чуть самостаятельней, а не только зависеть от петов (копьё я предлагаю т.к. в нём  есть магия, а так же отсутствует парир, что не позволит собирать вместо блока парир и сделает закла в  некоторой степени "стеклянной пушкой") Сделать ограничение по петам, а именно сократить количество собак за раз до 2х, но при этом дать им мозги от птицы (т.е. собаки будут следовать за заклом и не будут атаковать кого попало), таким образом должно пропасть нытье на количество собак закла , т.к. их станет всего две за раз + одна в кд, т.к. кд скила предлагаю оставить такое же, но при этом сами заклы не просядут в уроне, т.к. в данном спеке смогут носить копья у которых урон приличный Дать баф пета, который например будет давать заклу силу атаки, либо вамп, либо пронзание и т.д. (скорость атаки  давать не стоит, т.к. персов через неё и так много, да и заклин про другой геймплей,  так же не стоит и давать пробив т.к. он сильно бустанёт такого закла в пвп) так же можно дать такому пету возможность снимать с заклина раз в 10 секунд 1 дебаф (но при прокачке на 3/4, что будет означать что если закл захочет качнуть этого пета для пвп он пожертвует чем либо другим) в зависимости от прокачки , при этом такой питомец например не будет атаковать противника и иметь мало хп, либо 1 из 2х  
    Таким образом:
    заклинатель не потеряет смысла в названии и это будет класс ориентированный на петах, имея 3х в распоряжении и будет играться в синергии с ними, а не как сейчас Появится более чёткое разделение на спеки, а именно закл хил - через палку, закл танк - через щит и булаву (который обладает само-подхилом и хорошими баффами, а так же будет иметь наибольший урон среди танков, но при этом будет хуже  других танков в агре, и закл дд - через петов Касаемо таких навыков как благословение, то с копьём можно оставить тот же баф, что при ношении посоха, а мастерство (указание цели) оставить в том же виде что и сейчас
     
    Ну и сразу отвечу на вопрос "зачем качать кого-то другого если есть закл, которому достаточно переодеть шмот и перераспределить скилы?" -  в хиле всё ещё лучше будет шам, в бафах некр, а в дд роги и ханты
     
    p.s. стеклянная пушка - это термин в играх относящийся к персонажам с сильным контролем или уроном (в основном про персов с уроном), но у которых отсутствует нормальная защита или сейв скилы
  9. Like
    Dux reacted to Vadokus in Вождь   
    Ну давайте подумаем вместе, у такого дд как искатель основной урон физический и есть возможность носить на выбор двуруч (больше разового урона) или два одноруча (больше урона в минуту), -40% дд в левой руке более менее балансит эти сборки относительно друг друга. 
     
    У вождя основной урон магический, но маг дд с двумя булавами будет всегда больше, из чего делаем вывод, что верно одно из двух:
    1) возможность носить двуручный молот дана нубам сознательно чтобы они могли точнуть одну пуху вместо двух и не чувствовать себя совсем плохо, разработчики понимают, что любая сборка с двуручным молотом слабее чем с двумя одноручами
    2) уважаемые разработчики или те кто ответственен за баланс сборок не знают о том, что маг дд в левой руке не режется. 
     
    Теперь вспоминаем, что у вождя есть скилл на баф пробива двуручу и скорости одноручу, который как бы намекает, что неплохо было бы собрать вождя с молотом в маг дд, а с двумя булавами в скорость, также вспоминаем последнюю тенденцию на введение вариативности сборок и то о чем они пишут в последних ребалансах, вспоминаем, что последние введенные классы все подразумевают выбор оружия и исходя из этого скилл билда (заклин, иск, храм, закл), и становится несложно понять, что сборка через молот не задумывалась как проходная и вариант 1) исключается. 
    Насчет варианта 2) тут проще, конечно уважаемые разработчики это знают.
     
    Получается, что в случае вождя в игре баланс сборок и выбора пух работает не так, как задумано (его нету), а когда что-то работает не так, как задумано, это называется баг. 
     
    Думаю логическая цепочка понятна всем кто прочитает, если еще останутся челы которые будут писать "ыыы это не баг а уникальная особенность героя", таким умникам я рекомендую прочитать выше еще раз с начала, а то тут был гений игры писал что ухи имбовые из-за полусета тритонов и книги спрута, я ему целую страницу форума доказывал что эти штуки и на гор можно одеть, ну он не понял клинический случай. Кстати сейчас вождя качает
  10. Like
    Dux reacted to Gandalf in Тотем духа/эфира   
    На данный момент у шамана имеется 3 тотема: тотем огня, тотем воды и тотем бессилия (предполагаю, земли) . Недостаёт лишь тотема воздуха и тотема духа, о последнем и предложение. 
     
    Шаман устанавливает тотем, радиус которого 9х9, на 5/10/15/20 секунд, сила союзников в группе возрастает на 7/15/20/25%. Перезарядка 40 сек. 
     
    - :  прикованность к одному месту.  Долгая перезарядка. Бафф работает только на членов пати. 
     
    + : мощный буст в затяжных боях, где не нужно бегать. 
     
    Итог: шаман востребован как некромант и жрец с их аурами. 
     
     
     
  11. Like
    Dux reacted to Lotek in Собака заклинателя Изменение.   
    "потом будут ныть все" - ныть будут в 90% заклы в физ, которые до начала доминирования их сборки никогда не играли на этом классе. Думаю ~50-55% играющих за физ дд зк выбрали его лишь из-за относительной дешевизны в отношении других дд классов, но это не мешает им орать и брызгая слюной требовать, чтобы таковая вариация роли зк была на уровне других дд. Также хочу отметить про то, как большинство из физ заклов на форуме лицемерят, говоря об ущербности. Помню мне 1 товарищ, который является физ заклом, скидывал скриншоты, где он с гордостью хвалился, что передомаживает полноценных дд. Тобишь это нормально, что закл с +8 пухой(не будем точку всего шмота, возьмём лишь то, от чего зависит урон)  передомаживает +10 хантов/рогов с книгами?(это было до ребаланса мастерства, тобишь масс урон псины не выдавали). За зк на 26-32 арене говорить не буду, т.к. там довольно много сильных классов. Но до 18 лвла, заклинатель в физ дд доменирует на арене за счёт КОЛИЧЕСТВА петов. Также многие дурики(в основном в физ дд) считают что закл может существовать лишь в физ дд ветке, что если его порезать в этом направлении сам класс будет убит. Сейчас мы разберём все ветки. 
     
    *Физ дд ветка*
    Думаю уже понятно, что на данный момент это сильнейшая ветка развития заклинателя. При этом она является относительно молодой(появилась при добавлении в игру экспертного навыка "Мастерство призывателя"). 
    Также является прибежищем шизойдного движения сектантов урона.
    Требует полной отдачи в навыках и строго определённых реликвий. Выигрывает за счёт количества петов. Вполне играбельна. (хочу подчеркнуть момент с личного опыта. На ней присутствует самое большое количество чсв, по сравнению с другими ветками). 
     
    *Хил ветка*
    Раньше считалась самой сильной и востребованной веткой развития заклинателя. Но почему-то её стали считать ненужной и бесполезной. Оправдывая это наличием некроманта. Самое странное, что люди считают закла на фоне некроманта ущербным лишь за счёт навыка дающий урон на пати. Это очень странное сравнение, ведь некромант это поддержка, а не хил. Закл ближе всего  шаману(некоторые навыки имеют один и тот же эффект и функцию). 
    При сравнении уже с шаманом заклинатель смотрится прилично. Тобишь функцию он свою выполняет. 
     
    *Танко ветка*
    Пожалуй самое недооцененное направление в развитии. Многие считают её бесполезной. Пожалуй я даже знаю причину, дороговизна(выгоднее одеть и точнуть дк/вара). Не смотря на не популярность и узконаправленность, заклов в неё встречается все больше и больше. 
    Она довольно интересная и необычная, ведь если обычные танки живут за счёт вампиризма, то закло-танк благодаря своему хилу. 
    Многие считают её слабой, отдавая предпочтение дк/вару в инсту, но она вполне тянет контент средней-высокой сложности(по своему опыту могу сказать, что тх/лг спокойно проходятся. За тритоны не могу, т.к. из-за разницы в часовых поясах не получается туда пойти). Из выше сказанного можно понять, что она тоже выполняет свою роль. 
     
    Думаю уже понятно, что те, кто орут об смерти целого класса лгут. 
    Проблема с псинами есть, только если её раньше не замечали из-за малого количества физ дд заклов, то сейчас она ясно видна. Некоторые люди видя её, даже специально качают заклинателя в физ дд, а потом воют, что это единственное направление заклинателя и трогать его нельзя. 
     
    Моё мнение:
    Проблема кроется не в силе единичной псины, а в их возможном количестве. Самое лучшее решение будет ограничить их количество до 2-3 шт, но при этом увеличить хп и множитель урона. Это не сильно повлияет на урон в физ сборке, но уменьшит прогрессию дпс при увеличении уровня шмота. 
     
    (Перепечатал из-за того, что браузер вылетел, так что мысль немного отличается от изначальной😬) 
  12. Like
    Dux reacted to Youngold in Навык "Знание мертвеца" бесполезен   
    Навык на уровне "управления энергией" который уже удалили из игры.
    У навыка одни только минусы:
    1. Работает только от автоатаки 
    2. Не работает если на враге висит щит 
    3. Не работает при парировании, блоке, уклоне, сопротивлении 
    4. Прирост урона при прокачке навыка ничтожно маленький (его почти и нет).
    5. Навык нужно постоянно стакать 
    6. НЕ РАБОТАЮТ КРИТЫ (это же шок)
     
    Плюсы: 
    1. Стан 5 секунд 
     
    А теперь давайте сравним с навыком храмовника "запрещённый прием".
     
    Атака, наносящая физический урон противнику, перемещающая противника на расстояние 3 ярдов за спину персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на некоторое время. С развитием навыка увеличивается урон от навыка и время действия эффекта
    Тип: Активный
    Дальность применения: Ближний бой
    Время перезарядки: 20 сек.
    Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32
    Размерность урона (% от физ. силы) : 130 | 170 | 210 | 250
    Длительность оглушения (сек.) : 2 | 2 | 3 | 4
     
     
     
     
     
     
     
     
  13. Like
    Dux reacted to акм in время прохождения инста-выведение результата в финальное окно   
    Вообще-то странно, что после прохождения инста показывается в окне урон и прочее, даже ог, хотя они известны заранее, а не указывается затраченное время. Счетчик во время нахождения в инсте-совсем не то, это не результат, а текущий параметр процесса. Его в рамочку не засунешь и на полочку не поставишь. Даже в дурацких играх виндовса, типа сапёр и прочих, есть такие показатели.  Выводится и рекордное время, можно сравнивать своё с лучшим результатом. Почему у нас такого нет? Можно было бы узнать в окне кроме своего(своей пати) время прохождения и текущий рекорд, с указанием ника (для соло инстов) и даты рекорда. Сколько потенциала заложено в этом! Такое возможное крутое соревнование не используется, не понимаю. И ачивки.  За выпитые банки, сожранные ножки, одетые парики и прочую чушь есть, а за рекорды скорости нет.
    Не знаю, на сколько это сложно реализуемо, понимаю, что тут желательна (хотя и не обязательна) дифференциация по сервам, но мне лично была бы интересна такая инфа. Во-всяком случае, интереснее того, что показывается сейчас. То же касается и серьезных боссов, которых долго ковырять приходиться. Тоже теоретически можно секундомеры им на задницы поприкручивать. Вообщем, как-то так, просто размышлениями делюсь, вдруг кого заинтересует.
  14. Haha
    Dux reacted to акм in Админы прикалываются   
    Пчёл лучше переделать. Что бы они бросались в перв очередь на собак, а обезумевшие от укусов собаки бросались на хозяев. И просто, и со вкусом.. 
  15. Wow
    Dux reacted to Regis in Админы прикалываются   
    А как ещё прокормить эту стаю, если не на арене?
  16. Haha
    Dux reacted to акм in Админы прикалываются   
    Значит, в вас что-то такое есть, привлекательное для них....Советую связаться с производителями собачьего корма. Думаю, их заинтересует эта информация. 
  17. Haha
    Dux reacted to акм in [2021.06.10] Обновление Warspear Online 9.4: Вперед в прошлое. Релиз   
    Ты забодал своими жалкими попытками поколебать авторитет Пушка! 
  18. Haha
    Dux reacted to Mrakoriz in [2021.06.10] Обновление Warspear Online 9.4: Вперед в прошлое. Релиз   
    Мания преследования (заодно величия) вошла в чат) 
  19. Like
    Dux reacted to Holmes in Добавление иконки навыка "Помощь Хаоса" при её использовании на персонажа из группы   
    В ближайшем будущем запланирована небольшая переработка этой системы. Наиболее полезным и важным навыкам будет отдан приоритет отображения, в том числе и птице заклина. 
  20. Like
    Dux reacted to Holmes in [2021.06.12] 13-летие Warspear Online! Больше очков гильдии и репутации, невероятные скидки и розыгрыш Боевых пропусков!   
    Дорогие друзья!

    Именно сегодня на свет появился Аринар, а вместе с ним огромная история длиною в 13 незабываемых лет. Мы надеемся, что в ваших сердцах будет не меньше торжества, чем в наших, ведь без вас этот мир не стал бы таким прекрасным и полноценным.

    В такие моменты хочется сделать две вещи: не только взглянуть назад и благодарным взглядом проводить прошедший год, но и ощутить предвкушение от предстоящих новшеств, ведь мы с таким же энтузиазмом продолжим двигаться вперед, радуя вас достойными обновлениями.

    Ну а теперь можно выдохнуть и хорошенько отметить!
     
    в 3 раза увеличено количество Очков Гильдии за прохождение всех Подземелий; в 3 раза увеличено количество Очков Репутации и суточное ограничение репутации при прохождении Подземелий "Гниющий сад", "Термитник", "Дерево Сезонов", "Технополис" и "Логово Морских Бродяг".  
    В Лавку Чудес добавлены полные коллекции праздничных наборов причёсок и смайлов со скидкой 50%:
    наборы причёсок Дьявольского цирюльника, Зловещего цирюльника, Демона-парикмахера, Рождественского парикмахера, Полярного цирюльника и Снежного парикмахера; наборы смайлов "Зомбокоманда", "Красные острые халапеньо перчики", "Летучие мыши", "Черепушки", "Хитрые тыквы", "Ужасные клоуны", "Хитрые полоскуны", "Единороженьки", "Праздничные колобки", "Хранитель Миророждения", "Весёлые пингвины", "Зима", "Утиные истории", "Жабки" и "Пиратская банда"
    Начало акции: 12.06 11:00 МСК
    Конец акции: 15.06 11:00 МСК

    Но это еще не все! Как вам известно, совсем скоро стартует новый сезон активностей, поэтому мы разыграем по 10 Боевых пропусков на каждом сервере.

    Чтобы ваш персонаж смог принять участие в розыгрыше, вам необходимо выполнить следующее условие:
    - успешно пройти любое выделенное подземелье 15 раз и получить с него награду.

    Начало розыгрыша: 12.06 11:00 МСК
    Конец розыгрыша: 17.06 23:00 МСК

    Еще раз с праздником и увидимся в игре!
    AIGRIND
  21. Like
    Dux got a reaction from Aang in Энергетическое поле.   
    Всем привет. Посмотрел грядущий ребаланс и порадовался за шамана. Немного повышается актуальность навыка энергетического поля. В связи с этим хочу предложить небольшое изменение, которое сделает этот навык удобнее. На данный момент навык используется в определённом радиусе вокруг шамана, что иногда играет с нами злую шутку. С учетом рассинхрона и некоторых других нюансов баф от поля может не попасть по всей группе. Пусть навык будет применяться без ограничения на всю группу на всей локации (аналогично силе некра, если не ошибаюсь, то она подобно действует).
    P.S. Прошу здешних стариков шаманов не кидаться палками, говоря, что навык всё равно качать никто не будет. Будут, поверьте. Ну по крайней мере я. А это изменение просто сделает его удобнее в реализации. 
  22. Like
    Dux reacted to snorlax in [2021.06.04] Обновление Warspear Online 9.4: Вперед в прошлое. Анонс   
    Всем привет.
     
    Спасибо за отзывы, предложения и критику.
     
    Это обновление по большей посвящено дню рождения игры и является, так сказать, отправной точкой к дальнейшим улучшениям. Весь новый функционал — это задел для последующих обновлений. Мы планируем развивать дальше все, что было добавлено и улучшать те аспекты игры, которые являются актуальными.
     
    Гильдии, классы, ребаланс, различный функционал по улучшению качества жизни — всё в планах, мы не планируем забывать об этом.
    Даже то, что сейчас кажется неудобным и неправильным, может и будет изменено в том или ином виде. Но для принятия решения об изменениях нужно время и нужна информация/статистика, отзывы и, собственно, критика.
     
    Надеюсь, что итоговое обновление будет приятным развлечением на ближайшее время, а мы будем слушать, читать и готовиться к следующему релизу!
     
  23. Like
    Dux reacted to Holmes in [2021.06.04] Обновление Warspear Online 9.4: Вперед в прошлое. Анонс   
    Да, мы планируем реализацию такого функционала. Вполне вероятно, что в одном из следующих обновлений что-то такое появится. 
  24. Like
    Dux got a reaction from БОМЖАРА in Энергетическое поле.   
    Всем привет. Посмотрел грядущий ребаланс и порадовался за шамана. Немного повышается актуальность навыка энергетического поля. В связи с этим хочу предложить небольшое изменение, которое сделает этот навык удобнее. На данный момент навык используется в определённом радиусе вокруг шамана, что иногда играет с нами злую шутку. С учетом рассинхрона и некоторых других нюансов баф от поля может не попасть по всей группе. Пусть навык будет применяться без ограничения на всю группу на всей локации (аналогично силе некра, если не ошибаюсь, то она подобно действует).
    P.S. Прошу здешних стариков шаманов не кидаться палками, говоря, что навык всё равно качать никто не будет. Будут, поверьте. Ну по крайней мере я. А это изменение просто сделает его удобнее в реализации. 
  25. Like
    Dux got a reaction from Gandalf in Энергетическое поле.   
    Всем привет. Посмотрел грядущий ребаланс и порадовался за шамана. Немного повышается актуальность навыка энергетического поля. В связи с этим хочу предложить небольшое изменение, которое сделает этот навык удобнее. На данный момент навык используется в определённом радиусе вокруг шамана, что иногда играет с нами злую шутку. С учетом рассинхрона и некоторых других нюансов баф от поля может не попасть по всей группе. Пусть навык будет применяться без ограничения на всю группу на всей локации (аналогично силе некра, если не ошибаюсь, то она подобно действует).
    P.S. Прошу здешних стариков шаманов не кидаться палками, говоря, что навык всё равно качать никто не будет. Будут, поверьте. Ну по крайней мере я. А это изменение просто сделает его удобнее в реализации. 
×
×
  • Create New...