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Ariana

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Posts posted by Ariana

  1. On 3/30/2021 at 11:01 PM, Buckrudy said:

    Devido aos afks ou pessoas que entregam a vitória propositalmente, poderiam implementar um sistema para detectar se o jogador está afk ou se foi de proposito na arena. Pelo menos no servidor BR, está tendo um abuso com os jogadores, uns se beneficiando de outros na competida arena, demandando level baixo ou o famoso afk! 

    Séria justo ter uma penalidade equivalente de 1 hora sem poder demandar caso seja detectado o jogador afk ou entregando a vitória! 

    Poderiam também junto ao personagem, ter o sistema de "reportar" falas e supostos abusos de tal jogador, tanto na arena quanto ao resto do jogo!

    Super apoio a causa para arenas de mecânica voltada ter pts e adversários aleatórios. 

    Creio que também o fato de ter muita chance de cair com player de 22 lvls a menos que nosso, possibilita do indivíduo ter acesso há muitos personagens lvl low, expandindo seu "recursos" para a arena. Porém, enquanto não for feito algo, o jeito é o usar a mesma arma contra quem faz isso.  :yesss-crazy-rabbit-emoticon:

  2. É uma sugestão ótima para a classe no quesito gvg e luta em massa. Poderiam retrabalhar melhor na habilidade Fogo Sobrenatural também, em que ela não tem uma precisão de ser stunada ainda é duvidosa, e para também se tornar mais forte, tivesse algum debuff que ajudaria mais em grupo e um recarga mais curta para ser usada a skill.

    Mas, acredito que a chance de ter breve mudanças no charmer novamente é bem difícil. Ele se destaca em outras coisas, já está bem forte, então se houver modificação, teria algumas consequência que charmer sofreria. 

    Só pra constar: Aferroamento é uma skill feita em área agora. Sendo em área = debuff em área. 

    Sendo assim, se fizer um charmer focado em pvp em massa, ficaria interessante com aferroamento e fogo sobrenatural. :true_story1:

  3. In my view, it has more to do with investing in the elven classes than in the “imbalance” of the mcs classes. Have you ever stopped to think if you can't invest in such resources for classes in a guild? Anyway, but it makes a huge difference, that's why the mcs guilds have had a positive balance in recent times: INVESTMENT for the GvG.

     

    Just have a complete analysis of the way you make your guild, with what the class and skill that each has, would do. Perhaps it is the primary point to make in order to reverse the game, in which they have failed in recent times.

     

    ABOUT CLASS:

     

    Shaman has been a very important class for GvG, but she is not only good for that (IN MY VIEWPOINT), but in other focuses of the games. Therefore, in order for your skills to be reworked, you must be aware that it will not be weakened elsewhere in the game, be it pve, either solo or collective or pvp. And at this point in the championship, she is serving more for the mass fight and arena issue than in a pve, even because in other focuses she is not very focused, for what I have still observed.

     

    So: if she weakens in that regard, it's over for the class. It will be useless, it was not highlighted in most of the things in the game, it may not have ABSOLUTELY NOTHING.

     

    As well as the classes of the elves, that if they change some mechanics of them, they can cause in the weakening in some important focus of the same. I see a lot of potential in the elven classes, it's not a little, especially the chosen ones have mechanics that work in groups, so it's a question of your investment and your demands that the game can change.

  4. On 1/15/2021 at 1:12 PM, Shoujo said:

    Não. Tecnicamente eles não estão fazendo nada de errado, pelas regras do jogo não é ilegal deixar outra conta afk na arena.

    Tecnicamente é, porque assim que reportado aquele jogador que abusa de chars  afk, seja um ou mais, pode utilizar de programas para abrir vários waspear ao mesmo tempo. Não acontece nada se caso alguém não reportar.

  5. On 12/18/2020 at 1:22 PM, Ocerked said:

     

     

    Olho da escuridão - Essa era pra ser uma skill boa, mas depois deixou muito a desejar. A precisão ja foi nerfada umas 3 vezes junto com aquele olho do mago, o aumento de defesa não ajuda em quase nada e a skill só dura uns 12 segundos. Mesmo deixando no 4/4, não muda muita coisa.

     

     

    12 segundos é o tempo suficiente para manter defesa e precisão ativos.

    Ela 1/4 tem cd bom, quase que fica infinitamente se você não esquecê-la de usar. Eu nunca tive problema em relação à skill, e repare que a skill pode até aumentar uma defesa mais ou menos, mas a atribuição da defesa aumentada, ajuda com o status de robustez do jogador, e como você disse que não ajuda muito, ela pode ajudar um aliado, isso sem contar a precisão que a skill oferece = isso ajuda principalmente os dmgs da torre, então digamos que charmer na questão suporte estava a se tornar útil. E nessa questão, ele tinha e tem skill bem melhores que do que skill defensivas de tankapesar da Bênção Sobrenatural ter oferecido  apenas hp e parâmetro de bloqueio na época e o Aferroamento ser em single target antes da atualização. :vp-noodle:

  6. On 3/11/2021 at 11:54 AM, Nolan said:

     

     

    Encantador

     

    otherworldly blessing.png Benção sobrenatural:

     

    • Agora a habilidade aumenta a quantidade máxima de saúde e energia do personagem, bem como o parâmetro "Bloqueio" se um escudo for equipado, e o poder de dano crítico ou cura crítica, se um cajado estiver equipado, em 15-20-25-30 segundos. Quando usado em um aliado, o personagem e o aliado recebem uma parte do efeito.

     

    otherworldly fire.png Fogo sobrenatural:

     

    • A chance de passar o efeito negativo "Atordoar" nos oponentes aumentou: de 35-40-45-55% para 45-50-55-65%.

     

    Demonic Pact.png Pacto Demoníaco (antiga Manipulação de Energia):

     

    • Mudança completa da habilidade: agora a habilidade aumenta a vida útil dos monstros invocados pelas habilidades "Invocar" e "Socorro do Caos" em 30-40-50-60% e reduz o dano que eles recebem em 15-20-30-35 % pela a duração da habilidade. Uma habilidade com consumo constante de energia.

     

    Summoner Mastery.png Habilidades de invocador:

     

    • Mudança completa da habilidade: agora a habilidade faz com que todos os monstros no local, chamados pela habilidade "Invocar", ataquem o alvo selecionado, e também aumenta o dano de seu próximo ataque básico em 15-20-30-40% e permite isso causa dano aos inimigos em um raio de 1-1 -2-2 jardas. O número máximo de jogadores alvos é 2-3-4-5, dependendo do nível de habilidade, não há limite para o número de monstros.

     

    call.png Invocar:

     

    • Pet agora herda parâmetros como Fúria das profundezas, robustez e resistencia.

     

    Chaos Help.png Socorro do caos:

     

    • Pet agora herda parâmetros como Fúria das profundezas, robustez e resistencia.

     

    Instigation.png Aferroamento:

     

    • Aumentou o número de pontos de agressão recebidos: de 15000-25000-40000-70000, agora 15000-35000-70000-150000.



      Isto é uma verdadeira bênção à classe. Aguardo ansiosa para testar uma renovada visão sobre charmer ><

     

  7.  

    Bom, charmer é uma classe bastante variável da forma que montamos, seja com build, set, relíquia e book. Mas um charmer suporte tem sido dos poucos destacados no servidor br, pelo fato de ser mais focado em coisas como solar bosses, quests, de forma mais independente. Maioria dos jogadores que upam um charmer, tem como foco de ter um personagem autônomo  e mais fácil de investir (já que sua mecânica demonstra muito isso). Porém, quase não vejo os jogadores focando nessa classe com objetivo de trabalhar em grupo, principalmente no pve, sendo que, é uma classe a qual oferece muito em conjunto.

     

      Houve buff no Olho da Escuridão há 1 ano atrás e tornou ele uma classe boa para dar suporte aos aliados em torre/boss, mas ainda falta bastante requisitos para ele ser bem valorizado nisso. Eu sugiria que pudessem retrabalhar em algumas skills da classe e torná-las como algo pra dar auxílio aos membros do grupo. Uma das sugestões que pensei foram:


    Olho da Escuridão: Buffa defesa/buffa precisão/consegue ver inimigos camuflados.

     

    Sugestão: pudessem dar mais status de ataque para o charmer como velocidade de ataque, penetração, recuperação de mana, etc. O mago, uma classe dmg, consegue oferecer status bons aos aliados através do Olho de Dragão e não é uma classe focada em dar suporte em torres, até onde eu sei. Não só mago, mas boa parte das classes dos Escolhidos são providas de buffs que façam trabalhá-los em grupo. 


    Bênção Sobrenatural: Ela é mais focada em build pra quem curte o personagem fazendo  as tarefas do jogo sozinho. Aumenta o hp, a mana e o parâmetro de bloqueio (atributo defensivo). 


    Sugestão: Ao invés de uma skill que aumenta recarga de habilidades, pudesse colocar um acúmulo na Bênção que, dentro de combate, a cada uso de skill ou dano causado, acumulasse em 10 e aumentava seu parâmetro de recarga de habilidades, conforme o nv da habilidade. Também, ao uso da habilidade, buffasse seu hp e dos aliados em grupo (como o paladino consegue buffar a cura e a defesa dos aliados em grupo, uma delas se chama aura da luz e outra não me recordo). 

     

    Prisma sombrio: é uma skill básica que dá dano mágico adicional.


    Sugestão: vi alguns posts falando a respeito da skill e venho concordando que o prisma poderia virar uma skill em área conforme o nv da habilidade, mais recomendável, a partir do nível 3 da skill.


    Assistente do caos: Evocando uma águia que causa dano mágico conforme o nível da habilidade, status do jogador, etc. Ainda cura conforme os status do jogador e o nível.


    Sugestão: Quem já joga de charmer, sabe que ao evocar o pássaro, ele leva alguns segundos para reconhecer que o personagem ou aliado precisa ser curado, então seria mais satisfatório a skill desse uma cura instantânea ao ativá-la.

     

                          Ou


    Um buff de absorção de dano físico e mágico para personagem/aliado no efeito da assistência. Conforme o nv da habilidade duraria o seu efeito e absorveria mais dano.

     

    Enfim, lembrando que: são pontos de vistas meus, talvez eu tenha  me equivocado, mas é algo que gostaria muito de ver o charmer nessa parte e fosse mais focado como um ótimo suporte no pve. 

  8. On 12/22/2020 at 7:21 PM, Beowullf said:

    Templário não chega nem aos pés de Lock, é mais viável comparar ele com charmer e mesmo assim qual escudo templário tem? Tem uma skill de cura apenas e os stun do templário são uns dos mais fáceis de ser evitado.

    Então você disse que tem set PvP mas este é o amp? Pq ser +5 ou 7 e querer aguentar ataque de um bd +10 é cômico, é o mesmo que um ranger querer aguentar um brb +10 mas vai ver tem o set +5 e no seco.

    Lembro que Lock já foi um Deus em comparação a um bd, chegando a matar até com staff lvl 1-3 e sem deixar o bd chegar nem perto e sem ao menos ter uma parte PvP, agora isso mudou bd tá forte por enquanto pq tudo é temporário, mas não faz Lock ser totalmente inútil pq um Lock bem montado e com amp dá pra bater de frente sim, e claro que tem que gastar tem que saber jogar ou você acha que é certo uma classe ganhar de outra onde teve investimento grande, e essa ser +5,6 ou até 7? 

    Se a pessoa quer bater de frente com outra pessoa, mas sabe que ela está em outro nível nada mais justo do que essa se esforçar para montar um char bom e usufruir com toda jogabilidade a classe. 

    Eu concordo em reformular a skill para que quando usado em um inimigo uma certa porcentagem do dano que o mesmo der volte para ele, mas dar um escudo semelhante ao do pala, mago, bd não tem nem sentido, visto que pala e bd foram e são feitos em primeira instância pra ser tanks, e mago é um dano mágico (perto e média) distância precisa estar no meio da batalha para seus ataques poder valer, sendo assim recebe uma quantidade de dano muito maior por estar no meio da batalha, e Lock não necessita disso é uma mecânica completamente diferente pois é uma classe (longa distância) e seus stuns em área é para isso retardar ou parar de vez seus inimigos.

    Qual sentido tem dar um escudo para uma classe que é difícil chegar perto? Apenas para o 1x1? 

    Seria a mesma coisa de dar um atordoar em área do mesmo nível das do Lock pro mago, totalmente sem sentido! 

    Pois uma classe que é de curta-media distância ter skills de retardar ou parar completamente não faz sentido já que ela vai tá no meio da batalha, mas tem que dar apenas porque no x1 mago leva sacode de Hunter, Charmer, Dk, Brb, Lock Rogue, Druida, Bd, Pala...

    E como sei que vai falar do enobrecimento, a skill funciona por 4s e ambos estando no mesmo nível de força sobrevive, se não está no mesmo nível não tem nem porque ir x1.

    Todas as classes precisam de investimento para serem fortes.

    Todas elas precisam de investimento, porém, a mecânicas delas exigem menos que as outras. Quando mais forte for aquela classe, menos você investe e fica mais forte. No caso do lock, é isso, ele precisa passar por um processo grande para torná-lo muito forte atualmente (não digo antigamente), devido as atts que enfraqueceram a classe e buffs que os elfos adquiram onde ela ficou mais fraca ainda. Comparada as outras classes proscritos, lock tem nenhum tipo de defensiva, mesmo com a quantidade massiva de resistência presente no jogo, enquanto as outras tem a possibilidade de sobreviver, um lock não tem. Enquanto um charmer +5 blocka uma pt full gz na arena, lock precisaria de mais gastos pra conseguir nos dias de hoje. Como no servidor br se encontra menos pessoas para investir pesado em char, e praticamente difícil ver uma classe em cada canto do jogo como o lock, pelo fato de não ter pessoas investindo ou por ser muito difícil sendo um free player. Mas claro, nenhuma classe fortelece apenas sendo free, isso é em casos mínimos e raros, acredito que em outros servidores tem uma facilidafe maior. 

     Enfim, no quesito de x1, eu tenho meu ponto de vista: em um foco é fraco, em outros é forte, conforme você jogue sua classe. Claro que um mago no pvp consegue ser menos útil do que em pvp em massa, assim como charmer é mais útil em x1 e arena 2x2, mas em massa, não tem muita utilidade.

  9. On 12/9/2020 at 2:29 PM, Breno Santiago Aguiar said:

    Olá, bom dia boa, boa tarde ou boa noite. 
    Queria dá algumas ideia para vocês, com o objetivo de balancear a esquiva do jogo, principalmente no PvP
    Bom, a esquiva é o ato em que um personagem se "move" para desviar de algum ataque, isso faz sentido com as classe rogue, que são, e devem, ser classes ágeis. Mas infelizmente está forte demais, transformou o rogue, uma classe assassina, em uma classe invulnerável. Eu tenho um mago grandeza 30 +10 e sofro contra ladinos 26 full esquiva sem amplificação.
    Minhas ideias são as seguintes:
    1- A esquiva ser reduzida a 0 quando o personagens estiverem com efeito de paralização de movimento, como a corrente do mago, raiz do druida, atordoamentos e outros similares. (lembrando, ele poderá esquivar caso a precisão do atacante esteja negativa, pois aí a esquiva será feita por conta da falta de mira do personagem, e não com os parâmetros de esquiva do atacado).

    2- Um novo sistema de esquiva, onde um personagem só pode esquivar 3 a 5 vezes seguidas e para esquivar novamente ele deverá aguardar 1,5segundos. (isso eu levei em conta como se o personagem cansasse a cada esquiva, perdesse a estamina, e ele teria que ter um tempo pra descansar). 

    3- Retirar o parâmetro de precisão negativa novamente, e deixar apenas com 0 de precisão ao receber alguma habilidade de cegueira.

    4- As habilidades que retiram precisão do inimigo ter hits contados com a precisão negativa. (exemplo: chute nas costas ficar ativo em 2-3-4-5-6 hits do adversário, e logo após esses hit o Dbuff sair).

     

    Estas são as minhas ideias que talvez deixe o jogo mais justo para ambos os lados. Sem prejudicar a classe que está no auge, ladino, apenas deixando no nível das outras classes. 

    Desde já agradeço pela atenção e bom trabalho.

    Rogue foi uma das classes mais nerfadas do jogo nos últimos anos, se tornou mais vulnerável a quase todas as classes, e ainda sim, sempre foi uma classe muito desejada pelo público. No entanto, seus pontos de vista, suas ideias saem meio equivocadas, porque você está vendo num parâmetro, que acredito eu, seja um pvp de 1x1. Se ver a classe em outros modos, é bastante diferente. No 1x1, sim, ele é muito forte, ele mata algumas classes, perde pra outras, mas já parou pra pensar se em outros pontos do jogo ele é forte mesmo? 

     

    Você disse que tem um mago full grandeza lv 30, analisando sua classe, ela perde pra algumas classes no 1x1, ganha de outras, mas em alguns outros pontos do jogo ela se torna forte e contribui muito. Deve-se analisar a classe como um todo, de modo geral, não em casos específicos. É compreensível o seu tipo de questionamento, mas se o rogue hoje se tornou MAIS invulnerável, foi porque a classe teve merecimento depois de muito tempo sendo inutilizada em quase tudo (talvez no pve nem tanto, ela é um ótimo dps).

     

    Tirar o parâmetro de precisão de negativo para 0 não balancearia em nada no jogo, pois há classe que deixam speed ou cd negativos, etc. Se tirar isso de um rogue, deve tirar de classes que deixam negativo uma speed ou um outro atributo.

     

     

  10. 9 hours ago, Homosexuau said:

    Tenho set PvP, sou todo +8. E não aguento 2 tapas de Bd, Para o Lock jogar ele tem que ficar TODOO recuado e perde uma grande parte da gameplay afastado.

    Opa? O que temos aqui? O Templário? 

     

    16 hours ago, Beowullf said:

    Vejo que talvez um meio de ligar a vida do Bruxo com o inimigo e que ele leva uma certa porcentagem de dano que dar ao Bruxo não seria errado, mas escudo ou alguma armadura forte não será justo, pois Lock são "fáceis" de matar os que não tem itens arena ou o mínimo de amplificação, pois uma bem amplificada com os itens PvP da muita dor de cabeça pois resiste muito e tem muito controle, colocar a classe que tem um dos maiores controle, com um escudo poderoso desse seria muito impensável. 

    Mas colocar um meio de ligar as duas barras de HP por um determinado tempo, e uma porcentagem do dano voltasse para o atacante seria uma boa ideia.

    Lock exige investimento pesado pra se tornar forte no pvp, seja em set, amplificação, book e até reliquias. Não  tem como dizer que classe é forte Só com set ou mínimo de amplificação  que ela vá ter mais resistência em batalha. Sua mecânica não permite que ele se torna bom com pouco que é investido. Então esse argumento seu, ou desconhece um pouco da classe, ou está equivocado.

     

    No caso de um templário e um charmer, há pouco investido na classe que já o torna muito forte na arena (mas eu digo na arena, em outros pontos são outros 500). O lock sofre em boa parte dos pontos do jogo, quase que uma classe sem muita utilidade devida a mecânica (mas não são todas). O que realmente que foi IMPENSÁVEL foi  que a facção dos Escolhidos tem escudos bons e funções boas com elas. Até o momento, o escudo mais fraco que deva ser, é o do priest, de resto, são fortes. Basta analisar cada skill de shield de cada escolhido e você verá que eles tem mais resistência. E o que foi mais IMPENSÁVEL fpi criar uma classe com 100% de poder de controle e não rever ela após atts feitas que prejudicou-a.

     

     E sobre o lock, atualmente poucos upam com o objetivo de ser pvp,  porque primeiramente, ele é dificil de ser desenvolvido com o pouca skill boa para isso, que o sustente. Aliás, quem já experimentou jogar de lock, sabe o quão difícil é jogar  com a classe e se tornar bom nisso. Não culpo ninguém porque a classe é difícil de jogar, mas também até mesmo se souber jogar, lock ainda ganha riscos grandes de perder na batalha, devido a quantidade massiva de buffs que os elfos tiveram e quantidade de buff que o jogo lançou e que ferrrou pro lock. 1001 formas de cauterar ele, basta só investir no char que você vai contra a classe e você verá que não é tão complexo matar lock.

  11. É relevante  uma skill dessa para um bruxo, pois seu 100% de poder hoje (controle), são cauterados de maneira fácil e a ÚNICA DEFESA que o um bruxo tinha na época, era poder de controlar o inimigo. Desde que surgiu o atributo que cautera classes com muito controle e houve buffs em algumas classes da facção inimiga, não teve um buff sequer que beneficiou de forma justa a classe. A deixou vulnerável e sem um tipo de defensiva. Como todos sabem, o bruxo é classe mais fácil de morrer em batalhas, mais difícil de upar, mais difícil de jogar em relação aos bug visuais existentes no jogo e a que mais foi afetada nesses últimos 3 anos. Sua sugestão é totalmente certa para a classe. :piggy:

  12. On 5/26/2020 at 11:56 PM, Khrone said:

    Eu não sou um jogador "pro", então devo estar falando besteira, mas essa é uma das minhas ideias de build de dano físico (e um pouco de mágico) usando a nova habilidade:

     

    Chamado: 5/5

    Cura de Guerreiro: 5/5

    Fraqueza/Prisma Mágico: 3/5

     

    Socorro do Caos: 4/4

    Conhecimento do Homem Morto: 4/4

    Habilidade do Evocador: 4/4

    Aferroamento: 1/4

     

    Por que eu não uso o Olho e a Benção?

    Gosto pessoal.

     

    O Chamado é o principal dano físico do Encantador.

    A Cura é uma das principais habilidades.

    Para usar o Prisma, você vai precisar de um pouco de dano mágico (é uma ótima habilidade pra matar monstros fracos), já a Fraqueza vai ajudar muito mais em bosses.

    O Socorro do Caos é essencial, não importa se você é tank, heal, dano físico ou mágico, NUNCA troque ela por outra.

    Por que o Conhecimento, uma habilidade de PvP? Uns bons segundos de stun e dano físico adicional.

    O Aferroamento só entra nessa build pra você aumentar o dano do lobo.

     

    E por que a nova habilidade?

     

    Pelo que eu entendi, ela aumenta 175% do tempo de vida do lobo no nível 4.

    Se você usar o Chamado com a Grã Relíquia de Efeito Contínuo (que aumenta em 40% o tempo da habilidade) com essa habilidade, fica:

    30s + 12s + 52.5s (175% de 30s) = 1 minuto e 24.5 segundos.

    Quase o triplo do tempo de vida normal pra o Lobo.

     

    Lembrando que é uma sugestão de build PvE, pra PvP é totalmente diferente. 

     

    OBS: Não estou dizendo pra usar, estou perguntando se essa build é boa.

    É uma build um tanto interessante que você elaborou, mas quando a vi, acreditei que o Conhecimento do Homem Morto  fosse mais pelo dano adicional que ele dá com stun, que seria o dano físico. Eu me perguntei, "mas vai sacrificar algumas habilidades para ter mais dano físico?", foi então que não vi muito sentido em buildar dessa maneira. Fazer físico e mágico deduz a uma charmer tank, healer e dmg = um classe independente. É uma forma perfeita de fazer um charmer sole as coisas de forma independente e que faça o que uma pt composta de cada classe faria. Na minha humilde sugestão, como sua build vai ser focada em sumonar muito o Chamado, te sugiro upar Manipulação de Energia, pois você  teria uma skill de manipulação e recuperação de mana em 50% (4/4), substituiria a regeneração de energia por recarga de habilidades nos anéis. E claro, nos itens restantes do seu set, poderia ter recarga (bota, elmo e cinto, mas esse o próprio item já vem com o atributo).  No entanto, essa skill tem chances de falhar a manipulação em bosses, mas quanto mais recarga, mais vezes de usá-la e recuperar sua mana. Como garantia, é bom sempre usar ou ter regeneração em pelo menos 3 itens do seu set (capa, cinto e amuleto). Essa build talvez faça com que vc tenha mais chances de sumonar o chamado e praticamente dar fraqueza (com relíquia de aumentar o efeito) e aferroamento infinitos.:cat6:

  13. 5 minutes ago, quenster said:

    Concordo! Isso realmente é preciso, você falou tudo. Seria ótimo pro Xamã e ajudaria bastante no aspecto GvG, War e eventos.

     

    O Mago por exemplo, tem a skill estilhaços que dá dano em área e causa stun em área! É preciso uma skill do lado da Legião para counterar esse tipo de situação e seria perfeito para o Xamã!

    Pois é, e mago tem uma mobilidade boa e um alcance de dano em área quase que infalível. Eu não acho seja uma classe MUITO forte ao ponto de tomar um grande rework ou nerf, mas em algumas coisas em específico ele é mais forte, como no GvG, War, etc. E nessas últimas atualizações feitas, mostrou mais o lado que os Escolhidos se baseiam de habilidade trabalhas em grupo, coisas que façam lutar em massa. Portanto, eu vejo que deveriam fazer das classes mcs mais focadas nisso,mesmo que haja pontos bons em outras coisas, mas o que se destacada no momento do jogo, são eventos que necessita de guilda ou uma facção inteira. É o que mais tem se destacado nos últimos 2 anos. :good:

  14. 1 minute ago, quenster said:

    Concordo. O Xamã, assim como a Legião como um todo, precisa de controle de grupo. Seria bom ver o Terremoto com um maior potencial de controle, em área. 

    Isso sim, porém deveria trazer um foco pra classe nesse ponto de luta em massa, trazer uma certa utilidade pra classe. Eu realmente adoraria que o shaman possuísse uma skill suporte de remoção de efeitos/efeitos de controle ao mesmo tempo pudesse diminuir o dano recebido dos inimigos. As classes élficas são providas de dano em área e luta em massa e conseguem tem um controle forte, por isso eu sugeri na parte do shaman ter no mínimo esse ponto forte com a nova skill. Sem contar que o dano ema área das classes geram mais delay, sofrendo falta mobilidade na hora.

  15. 13 minutes ago, Zahard said:

     

    Então , por isso a nova skill foi sugerida.

    Ninguém quer levar Xamãs na pt , porque as pts não necessitam mais do suporte que apenas cura, e da buffs defensivos, o que eles precisam é de buffs ofensivos.

    E a Legião não tem nenhum método de conseguir dano crítico, por isso esse atributo seria perfeito para ajudar o Xamã a voltar a ser levado em grupos.

     

    E sobre o Terremoto, eu nem acho que seja tanto uma questão de dano, mas sim de controle , que a classe está extremamente necessitada.

    Porquê com apenas o Cegar não é possível se afastar de players na arena de maneira eficiente.

     

     

        Compreendo o seu ponto de vista, Parabéns pelo post escrito!!       :happy:

  16.  

    On 8/26/2020 at 1:40 PM, Rhaast said:

    Bem depois da última atualização a classe encantador deu uma boa melhorada no quesito pve, com os buffs no “Socorro do caos" e “Fraqueza", então não venho pedir outros buffs ou coisas do tipo, mas algumas pequenas mudanças que poderiam deixar o gameplay mais divertido e menos punitivo por não ter todas as habilidades de especialista, além de sugerir algumas reduções de forca em habilidades de especialista e adicionar em habilidades básicas.
        Habilidade de Invocador
    Uma habilidade muito boa, que complemento o kit do encantador causador de dano, particularmente eu vejo o encantador como um suporte dmg, mas o combo dessa habilidade com outra habilidade de especialista não é algo muito agradável, além do mais é uma habilidade sobrecarregada de funções, seria bom tirar algo e colocar em uma das habilidades básicas. 
    - Sugestões 
    Remover a dependência de um alvo inimigo para ser usada;
    Mover a função de fazer os monstros convocados pelo “Chamado" na área atacar o alvo para a habilidade “Opressão";
    Reduzir o aumento no dano dos monstros concedido por essa habilidade, em troca removerá a dependência da habilidade “Aferroamento", assim os mascotes sempre causariam dano aumentado, porém mais fracos do que esta atualmente. 
        Fogo Sobrenatural
    A única habilidade de dano em área do encantador, causa um dano baixo e tem um tempo de recarga meio alto para uma habilidade tão simples.
    - Sugestão 1
    Tornar ela uma habilidade que causa dano ao longo do tempo, exemplo chuva ácida.
    Cria uma chuva de fogo na área por 15s causando dano aos inimigos a cada 3s, sempre que causar dano tem uma chance igual ao parâmetro “Acerto Crítico” de queimar o alvo causando dano ao longo do tempo.
    A recarga seria ajustada para se adequar a nova mecânica. 
    - Sugestão 2
    Reduzir a recarga da habilidade;
    Remover a chance de causar um atordoamento;
    - Sugestão 3
    Aumentar o dano.
    Aumentar a chance de causar atordoamento.
        Opressão 
    Uma habilidade que causa uma quantia muito baixa de dano e atordoa o alvo por algum tempo, pouco relevante no pve já que o dano da habilidade é muito baixo, mesmo se maximizar a mesma.
    - Sugestão 
    Quando usada faz com que os monstros convocados pela habilidade “Chamado" ataquem o alvo.
        Prisma Sombrio
    Uma habilidade simples e sem muitos efeitos com uma recarga de 9s.
    - Sugestão 
    Mudar o efeito visual da habilidade para deixar mais claro e evidente o local que esta caindo o prisma.
    Fazer com que o prisma possa cair em alvos adicionais que estejam em combate com o grupo (como a habilidade “Lagrimas de Harad).
        Olho da Escuridão
    Uma habilidade muito boa, com potencial ofensivo e defensivo, mas com uma duração e recarga curtos, fazendo com que você tenha que pressionar muitos botões de habilidades especialista em um curto período de tempo, o que não é tão satisfatório. 
    - Sugestão 
    Fazer algumas melhorias visuais na habilidade para dar mais clareza de quando esta sendo usada.
    Aumentar a duração da habilidade e aumentar o tempo de recarga na mesma quantia.
        Bênção Sobrenatural 
    Uma habilidade muito boa, recupera uma quantia de vida instantânea e aumenta sua vida máxima, energia máxima além do bloqueio.
    - Sugestão 1
    Permitir seu uso em aliados, para balancear poderia reduzir a eficiência quando usada em outros jogadores.
    - Sugestão 2
    Quando usada recuperaria a vida de todos os membros do grupo próximos do encantador em uma % da vida que foi recuperada pelo encantador. (Nota: ela apenas iria curar os aliados sem conceder os outros efeitos da benção)
        Manipulação de Energia
    Uma habilidade fraca, sem muitos usos efetivos.
    - Sugestão ( A sugestão aqui é simples, apenas para evitar situações que seus monstros fazem você entrar em combate desnecessariamente)
    Permitir seu uso nos monstros convocados pela habilidade “Chamado" para que eles desapareçam antes do tempo.
    _____________
    E por último e não menos importante, depois das mudanças na passiva acredito que isso seja possível sem grandes problemas no pvp.
    Permitir o uso de lanças e maças de duas mãos no encantador.
    A ideia é aumentar o poder ofensivo e de suporte do encantador em troca de defesa, além de aumentar a variedade de builds disponíveis na classe.
     

        Manipulação de Energia
    Uma habilidade fraca, sem muitos usos efetivos.
    - Sugestão ( A sugestão aqui é simples, apenas para evitar situações que seus monstros fazem você entrar em combate desnecessariamente)
    Permitir seu uso nos monstros convocados pela habilidade “Chamado" para que eles desapareçam antes do tempo.

     

    A manipulação de energia era pior que atualmente. Eu vejo que a skill é bastante efetiva, principalmente pra quem usa um encantador como um suporte. Eu discordo, pois eu testei ela nos últimos server tests vi muita utilidade nela. Eis o vídeo que fiz em relação à skill: 

     

  17. Acredito que a classe tem um potencial em massa e no pve coletivo, mas é pouco explorada. Eu, particularmente, vejo muita utilidade de um xamã nesse quesito de luta em massa, seja lá qual evento que propõe isso. Ele tem skills ótimas que trabalha para os aliados, porém acredito que se na atualização de novas habilidades trouxesse um pouco mais de suporte pra classe ajudar mais em grupo e desse mais um objetivo pra classe, seria melhor. Por exemplo: a habilidade do xamã fosse capaz de remover efeitos negativos ou efeitos de controle em área. Eu não veria problema algum se a classe aderisse a um tipo de mecanismo assim, pois como ela está um pouco desvalorizada no lado mc, e praticamente não tem um objetivo ou ponto forte, seria perfeito dela se ressurgir dessa maneira.
     

    Na questão de ataque, ele é um pouco fraco nisso, portanto, eu concordo com a parte de retrabalhar no terremoto, tanto que ela é pouco usada em qualquer tipo de foco que o jogador tem. Enquanto no pve, não acho que a classe não deva servir, eu acredito que os jogadores fazem pouco dela que tem quantidade de buffs bons. Nesse quesito onde não necessitam de um suporte até compreendo, o jogo chegou num ponto em que os dmgs fazem praticamente as tarefas pve praticamente de modo mais independente, mas isso serve para também a falta de necessidade de tanks em alguns pontos do jogo, só necessitando de um suporte. Praticamente, o jogo não tem mais o grupo clássico tank, healer e dmg.:true_story1:

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