Jump to content

Macvenok TPZ

Members
  • Posts

    35
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Reputation Activity

  1. Wow
    Macvenok TPZ got a reaction from Railson Almeida in Магический разлом   
    Играя не первый год за мага, у меня возникла проблема, что мне, да и в принципе всем магам игры, не хватает контроля. С первого взгляда, игрокам других классов, может показаться, что у маг есть и стан от осколков, и страх с земли + шар, и еще один стан с ослепа + стрелы, но первый вариант заставляет тряпочному классу сближаться, а остальные два - это костыли, которые в реальном бою реализовать не хватает времени. 

    В связи с этим я хочу предложить новый экспертный навык "Магический разлом".

    Вся концепция навыка была взята с Темного круга чернокнижника, но расход энергии, время перезарядки и время действия были порезаны в худшую сторону по сравнению со скиллом ЧК. Я посчитал уместным дать нечто схожее магу.

    Выглядеть сам спрайт скилла будет примерно так:

     
    Иконку скилла на первой картинке рисовал не я, взята из интернета. Делитесь мнением, всем спасибо за внимание
     
  2. Like
    Macvenok TPZ got a reaction from Russy in Информация по классу: Маг [10.4.0] (АКТУАЛЬНО)   
    на 1/4, тем не менее любой другой адекватный удар и на таком уровне развития должен выдавать намного больше урона, чем +50 по сравнению с автой
     
  3. Like
    Macvenok TPZ reacted to Zolof in Гайд на ПвЕ Жреца 10.4.0 (Обновлено)   
    Содержание
     
    1.0. Описание класса
    1.1. Пассивные навыки
    1.2. Базовые навыки
    1.3. Экспертные навыки
    1.4. Что покупать первым из экспертных навыков?
    1.5. Билд
    1.6. Желательные реликвии
    1.7. Что первым брать в талантах?
    2.0. Экипировка
    2.1. Посох
    2.2. Шмот
    2.2.1. Пояс
    2.3. Кольца
    2.4. Плащ
    2.5. Амулет
    2.4. Какие части тритонов не стоит брать
    2.5. Экипировка дна
    3.0. Зачарования
    4.0. Очень полезные обязательные статы
    5.0. Поведение в игре
    6.0. Заключение
    6.1. Мнение игрока о классе(10.3.3)
     

     
    1.0. Описание класса

     Фракция: Избранные
    Жрецы избрали стезю милосердия, черпая чудодейственную силу из рук самого Харада. Искусные врачеватели, они могут за считанные мгновения вернуть жизненные силы даже находящемуся при смерти союзнику. Свет Солнца помогает Жрецам рассеивать тьму, подкашивая силы врагов и приближая их поражение. В час наибольшей опасности Жрец может обрушить слезы Харада на всех противников, посмевших бросить вызов силам добра.
    Особенности:
    Поддержка группы, дальний бой, магический урон, ослабление врагов.
    Атака:  Защита:  Поддержка: 
     
    1.1. Пассивные навыки
     
     Духовность. Увеличивает максимальное количество энергии на 10%.
     Посохи. Позволяет носить посохи.
     Тканевые доспехи. Позволяет носить тканевые доспехи.
     
    Некоторая информация далее может быть не актуальной
     
    1.2. Базовые навыки
     Слезы Харада.
    На выбранного противника падают огненные слезы Харада и наносят магический урон. Если жреца или его союзников в группе атакуют другие противники, то на них с некоторым шансом также упадут слезы Харада.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 6 сек.
    Область для дополнительной атаки: 4 | 4 | 5 | 5 | 6 
    Расход энергии: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 
    Критический удар навыком: да
    Проверка на уклонение | блокирование: да
     
     Слово силы.
    Накладывает на указанного противника проклятие. Если цель применит навык, на который требуется расходовать энергию, то дополнительно потеряет некоторый процент от своей максимальной энергии. С развитием навыка увеличивается его продолжительность действия и количество теряемой энергии врагом.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 4 ярдов.
    Время перезарядки: 15 сек.
    Расход энергии: 9 | 10 | 11 | 12 | 13
    Время действия (сек.): 4 | 4.5 | 5 | 5.5 | 6
    Значение энергии от уровня навыка (%): 30 | 40 | 45 | 50 | 60
    Проверка на сопротивление: да
     
     Перемирие.
    Цель навыка не может атаковать жреца, а жрец не может атаковать цель. Однако другие враги цели начинают наносить по ней повышенный урон.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 4 ярдов.
    Время перезарядки: 12 сек.
    Расход энергии: 19 | 20 | 21 | 22 | 23
    Время действия (сек.): 3 | 4 | 5 | 6 | 7
    Значение силы (%): 12 | 15 | 18 | 22 | 25
    Прохождение по Боссу: 50%
    Проверка на сопротивление: да
     
     Священный щит.
    Окружает себя или союзника мощным барьером, который поглощает фиксированный урон. С развитием навыка повышается количество урона, который способен выдержать щит.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 4 ярдов.
    Время перезарядки: 12 сек.
    Расход энергии: 18 | 19 | 20 | 21 | 22
    Время действия (сек.): 5 | 7 | 9 | 11 | 13
     
     Целительное прикосновение.
    Моментально восстанавливает определенное количество здоровья себе или союзнику при помощи магической силы.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 4 ярдов.
    Время перезарядки: 8 сек.
    Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20
    Критическое лечение: да
     
    1.3. Экспертные навыки
     Аура доблести.
    Жрец создает ауру, повышающую физическую и магическую силу. Действует на всех союзников в группе в некотором радиусе.
    Тип: Активный.
    Время перезарядки: 20 сек.
    Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32
    Площадь действия: 9x9 | 11x11 | 13x13 | 15x15
    Значение силы (%): 4 | 8 | 12 | 16
     
     Неуловимая угроза.
    Накладывает на цель воздействие, при передвижении цель будет терять здоровье и энергию.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 4 ярдов
    Время перезарядки: 16 сек.
    Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26
    Время действия (сек): 4 | 5 | 6 | 7
    Порог потери здоровья (%): 40 | 50 | 60 | 70
    Потеря здоровья за 1 ярд (%): 2 | 4 | 7 | 10
    Потеря энергии за 1 ярд (%): 5 | 8 | 10 | 15
    Проверка на сопротивление: да
     
     Расплата.
    Магическая атака, наносящая урон противнику. Дополнительно наносит магический урон в зависимости от текущего уровня здоровья противника. Чем ниже его текущий уровень здоровья, тем выше дополнительный урон. 
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 30 сек.
    Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30
    Критический удар навыком: нет
    Проверка на уклонение | блокирование: да
     
     Искупление.
    В выбранной области восстанавливается небольшое количество здоровья союзникам и уничтожаются негативные эффекты.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 4 ярдов.
    Время перезарядки: 30 сек.
    Ограничение целей-игроков: 6 | 7 | 8 | 9
    Расход энергии: 20 | 22 | 24 | 26
    Площадь действия: 5x5
    Критическое лечение: не
     
     Помощь богов.
    Увеличивает шанс и силу критического удара, повышает скорость атаки персонажа.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 30 сек.
    Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28
    Время действия (сек.): 15 | 20 | 25 | 30
    Значение силы критического удара: 0.05 | 0.1 | 0.2 | 0.35
    Увеличение "Критического удара" (%): 4 | 7 | 10 | 15
    Увеличение "Скорости атаки" (%): 4 | 7 | 10 | 15
     
     Мистическая метка.
    Ставит на врага мистическую метку, снижающую физическую и магическую защиту. При удалении метки цель, а так же все противники в радиусе 1 ярда от неё получат магический урон.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5
    Время перезарядки: 7 сек.
    Расход энергии: 8 | 10 | 12 | 14
    Время действия метки: 30 сек.
    Площадь поражения: 1 ярд от цели
    Значение урона от уровня навыка(%): 60 | 80 | 100 | 125
    Уменьшение защиты от 1 метки (%): 10 | 15 | 20 | 25
    Критический удар навыком: нет
    Проверка на уклонение | блокирование: да
    Проверка на сопротивление: да
     
     Изнуряющее бремя.
    Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Под присмотром" на некоторое время. Эффект уменьшает следующий входящий урон от автоатаки или от навыка противника, наносящего мгновенный урон. На противника, нанёсшего этот урон накладывается отрицательный эффект  "Изнурящее бремя" на некоторое время. Противник под эффектом не может двигаться, урон по цели не снимает эффект.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов
    Время перезарядки: 16 сек.
    Расход энергии: 18 | 20 | 22 | 24
    Время действия: 8 сек.
    Время действия эффекта "Под присмотром" (сек.): 6 | 7 | 8 | 10
    Уменьшение следующего входящего урона от автоатак или от навыка противника, наносящего мгновенный урон (%): 20 | 30 | 40 | 50
    Время действия эффекта "Изнуряющее бремя" (сек.): 4 | 6 | 6 | 7
    Скорость передвижения (%): 35 | 50 | 65 | 80
    Время оглушения (сек.): 2 | 3 | 4 | 5
    Проверка на сопротивление: да
     
     Воскрешение.
    Мгновенно воскрешает одного из членов группы на расстоянии нескольких ярдов от персонажа и перемещает его к персонажу. Нельзя использовать во время боя на арене.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 | 7 | 9 | 11 ярдов.
    Время перезарядки: 360 сек. 
    Расход энергии: 90 | 80 | 65 | 50
    Здоровье воскрешенного (%): 5 | 15 | 25 | 35
    Энергия воскрешенного (%): 5 | 10 | 15 | 20
    Эффект "Защита богов" (сек): 5 | 6 | 7 | 8
     
     Кара света.
    Магическая атака, наносящая урон цели и урон всем противникам в радиусе одного ярда от цели при успешной атаке по ней, и с определенным шансом блокирующая противникам возможность использования навыков на некоторое время. С развитием навыка увеличивается урон от навыка, шанс применения эффекта, время его действия и количество целей-игроков.
    Тип: Активный.
    Дальность применения: 5 ярдов.
    Время перезарядки: 22 сек.
    Расход энергии: 30 | 32 | 34 | 36
    Урон по основной цели (%): 110 | 115 | 130 | 140
    Урон по другим целям (%): 70 | 80 | 95 | 110
    Вероятность блокировки навыков (%): 65 | 70 | 80 | 90
    Время действия блокировки навыков (сек.): 3 | 4 | 5 | 6
    Критический удар навыком: да
    Проверка на уклонение | блокирование: да
    Кол-во целей (Pvp) : 3 | 4 | 5 | 6
    Кол-во целей (Pve): неограниченно
    Проверка на сопротивление: да
     
    1.4. Что покупать первым из экспертных навыков?
    Первой эксперткой берём  Помощь богов, далее  Аура доблести, и наконец  Воскрешение. В дальнейшем покупайте то что считаете нужным, большой роли не сыграет поскольку 3 основные экспертки вы уже купили.
     
    1.5. Билд
     Слёзы Харада 5/5
     Перемирие 3/5 (очки с талантов) или 1/5
     Священный щит 5/5 (очки с талантов) или 3/5
     Целительное прикосновение 5/5
     Аура доблести 4/4
     Помощь богов 4/4
     Кара света /  Расплата 4/4
    Этот билд по моему мнению будет очень хорошим и не оспоримым.
     
    1.6. Желательные реликвии
     Великая реликвия карающего умения - увеличивает урон от навыка на 12%.  Великая реликвия неукоротимого удара - увеличивает урон от критического удара навыков на 20%. Усиливаем одной из предложенных  Слёзы Харада.
      Великая реликвия продолжительного действия - увеличивает время действия эффекта от навыка на 40%. Усиливаем  Священный щит.
      Реликвия магической силы - увеличивает магическую силу персонажа на 15% на 10 сек. при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком. Усиливаем   Слёзы Харада и  Целительное прикосновение.
      Великая реликвия восстановления сил - с шансом 10% восстанавливает 20% от максимального здоровья персонажа.  Великая реликвия спасительного исцеления - с шансом 20% применение навыка на союзника восстанавливает здоровье в том же объёме, что и здоровье союзника. Усиливаем   Целительное прикосновение, первая  для соло игры, вторая для пати, с последним обновлением можно менять активные релы, так что чередуйте при необходимости. 
     Реликвия магического яда - с шансом 10% применяет отрицательный эффект "Отравление" на противника на 6 сек. Противник получает периодический магический урон. Усиливаем   Слёзы Харада.
     
    1.7. Что первым брать в талантах?
    Первым делом стараемся взять такие таланты:
     Благословение звезды - персонаж получает дополнительное очко развития навыков.
     Барьер веры - когда персонаж или союзник под действием навыка "Священный щит" получает урон, превышающий объём щита, этот урон полностью игнорируется, а у щита остаётся 1 единица прочности. Срабатывает 1 раз за время действия навыка.
     Священный щит + - увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 10%.
     Слёзы Харада + - увеличивает шанс применения дополнительного эффекта от навыка.
     Мистическая метка + - увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 10%.
     Искупление + - увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 3%.
     Силовая атака | и || ранги - увеличивает физическую и магическую силу персонажа.
     Сила исцеления  - увеличивает силу лечения от навыков персонажа.
     Критическое исцеление - увеличивает силу критического лечения от навыков персонажа.
     Перезарядка навыков | и || ранги - увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа.
     Выносливость | и || ранги - Увеличивает максимальное количество здоровья персонажа.
     Точность | и || ранги - увеличивает параметр "Точность" у персонажа.
     Знаток защитных реликвий - увеличивает шанс срабатывания защитной реликвии.
     Раскаяние - если эффект от навыка "Искупление снял с цели 2 и больше отрицательных эффектов, то он восстановит этой цели 10% от максимального здоровья. 
     Озарение - убийство противника навыком "Расплата" позволяет повторно использовать навык без перезарядки а персонаж получает положительный эффект на 4 сек. Эффект увеличивает параметр "Перезарядка навыков" у персонажа на 25%.
    2.0. Экипировка
    2.1. Посох
     
    Данный посох подойдёт для тех кому не хватает урона или же вы делаете сборку в пробив. Он имеет 2 хороших стата - х2 пробив и критический удар(в дальнейшем "крит"), но, тут нету кд, что является тоже не мало важным статом.

    Посох будет хорош для сборки в вампиризм. Здесь есть хорошие статы - кд, крит, но нету даже малейшего пробива.

    Я бы сказал идеал. Здесь есть крит, кд и пробив, как вы могли понять ранее 3 важных стата для жреца, так в нём ещё и повышенная магическая сила. 

    Если же у вас есть полусэт тритонов, то смело берите палку х2 точность.
    2.2. Шмот

    Сэт исступления, имеет хорошие статы - в голове мана, в теле надёжность, в руках точность ну и в ногах манорег, но одна проблема - маленькое количество хп. Брать как сэт не советую, полусэт - возможно.

    Хороший сэт, имеет немало точности и кд, но 2 проблемы - в ногах нету манорега и в сэте мало хп.

    Один из лучших сэтов на жреца, тут компенсируется недостаток точности, но - мало кд. Аналогом такому сэту может послужить пк шмот:

    Данный шмот имеет % количество хп, это очень даже хорошо. 2 недостатка - в ногах нету кд а в шмотках нету точности.

    Из всего крафтового шмота из энерго материй могу посоветовать лишь 2 шмотки: первая имеет точность, вторая имеет пробив, но обе не имеют крит.
    2.2.1. Пояс

    Здесь лучший вариантов для жц будет ПК пояс.
    2.3. Кольца

    Здесь лучшими кольцами будут все эти. Берите в зависимости от того чего вам не хватает или же во что делаете сборку, не хватает надёжности - точность надёжность для вас, если же сборка в вамп то перед вами стоит выбор брать кольцо с фиксированным уроном или %, тут уже советую смотреть по финансам.
    2.4. Плащ

    Здесь могу выделить лишь пк плащ, лучше этого плаща в данный момент не существует.
    2.5. Амулет

    Здесь могу посоветовать данные амулеты. Первый будет хорош для сборки в кд, хп. Если же вы делаете сборку в пробив можете взять 2 следующих амулета, тут та же история что и с кольцом, смотрите по финансам, если позволяет голд то смело берите амулет с % уроном. 
    2.4. Какие части тритонов не стоит брать

    Не советую брать данные части тритонов поскольку только стак полусэта тритонов и крылья будут давать 35% крита, а данный крит будет "лишним".
    2.5. Экипировка дна

    Шмот берём показанный выше.

    Здесь у вас выбор, делайте его в зависимости от сборки, сборка в кд - посох с кд, в пробив - посох с пробивом.
    3.0. Зачарования

     
    Здесь на выбор 2 варианта: первый - сборка в вамп, второй - сборка в хп, кд.
    4.0. Очень полезные статы
     Критический удар(крит) - его у жреца в идеале должно быть не менее 30-35% поскольку с крыльями будет +- кап.
     Регенерация энергии(манорег) - у жреца его должно быть за 90 поскольку жрец при правильной сборке - пианино класс, хоть и в большинстве жмёт всего несколько навыков.
     Перезарядка навыков(кд) - данного стата у жреца должно быть за 40%, запомните, кд - залог успеха.
     Точность - жрец испытывает недостаток данного стата, поэтому вставляет его везде где можно и стараемся собирать по максимуму без утерь других более важных статов.
     Здоровье(хп) - чем больше хп - тем лучше, хп жрецу нужно много поскольку хилл он получает от навыка у которого есть кд в отличии от дд классов с вампом.
    5.0. Поведение в игре
    В инстах главная задача жреца - хиллить и баффать, жрец один из лучших классов-бафферов в игре. Жрец тот класс которому достаточно 3 навыка что бы ему было постоянно что нажать - хилл, щит и слёзы. Геймплей конечно у него довольно скучный, бегаешь, кидаешь крылья, но, в отличии от дд нужно постоянно следить за здоровьем участников группы и не позволять проседать по хп себе. В соло же жрец чувствует себя довольно хорошо, сам себя хиллит, баффает, имеет неплохой масс урон и выживаемость, за счёт навыка "Перемирие" может легко убегать от противника. 
    6.0. Заключение
    Жрец - класс на любителя, однотипный геймплей, недостаток урона - всё это делает его ещё более скучным, из-за этого многие гильдии испытывают недостаток данного класса. Качать его или нет - выбор за вами.
    6.1. Мнение игрока о классе(10.3.3)
    Мнение игрока Imtoooc(Tooocson) о жрецах:
     
     
    Хотелось бы сказать спасибо @Macvenok TPZ за его прекрасный гайд на мага с которого я взял стиль написания. Так же @tosyazul за его такой же прекрасный гайд на мага с которого я взял таблицу рун и немного изменил. И игроку @Tooooc(Tooocson) за его комментарий к данному классу.
     
  4. Like
    Macvenok TPZ got a reaction from Hoodwin in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках
     
    Содержание:
    1. Основное положение класса
    1.1  О гильдиях
    2. Навыки
    2.1  Комбинации
    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    2.3. Что качать?
    2.4. Рекомендуемые реликвии
    2.5. Таланты
    2.5.1. Таланты с возможностью выбора
    3. Характеристики: что максить?
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    4.2. Плащ
    4.3. Амулет
    4.4. Кольца
    4.5. Пояс
    4.6. Сеты
    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    5. Геймплей
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    5.4. Поведение на GvG
     
     
    1. Основное положение класса
    Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино.
    Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях.
    Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно.
    Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить.
    Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья".
    С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка).
    Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет.
    Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента.
     
    1.1. О гильдиях.
    Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь.
     
    2. Навыки
    Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них.
    Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО)
    Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам.
     Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил.
     Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона).
     Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана.
     Иллюзорные цепи и  Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов.
     Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте.
     Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае.
     Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель.
     Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. 
     Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные.
     Облагораживание и  Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит)
    Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это  Ледяная стрела и  Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте.
     
    2.1. Комбинации.
     Пламенеющая земля +  Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие
     Яростное пламя +  Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление)

    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом  Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем  Каменные осколки и в последнюю очередь  Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки.
    При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме  Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем  Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем  Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки.

    2.3 Что качать?
    Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны.
    ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за  Благославление звезды.
    Универсальный скиллбилд:

    С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из  Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке.
    АОЕ скиллбилд:

    Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд.
    Скиллбилд лабовода:

    Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из  Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в  Плам. землю.
    PvP скиллбилд:

    Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к  Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку.


    2.4. Реликвии.
    Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных.
     Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в  Огненный шар и, если у вас много пробива, в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в  Огненный шар.
     Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в  Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения.
     Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в  Каменные осколки и  Искажения времени.
     Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в  Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление.
    На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус.
     
    2.5. Таланты
    Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать  Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов.
    Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все.
     
    2.5.1 Таланты с возможностью выбора
    В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас:
     Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит.
     Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области.
     Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг
     
    3. Характеристики: что максить?
    Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки
     Пробивная способность. 
    При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно.
     Критический удар.
    Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко.
     Перезарядка навыков.
    Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто.
     Кража здоровья.
    Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня,  Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды.
     Точность.
    Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл  Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита.
     Ярость.
    Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего.
    Так же стоит не забывать о защитных статах:
     Надежность,
     Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП
     Физическая защита,
     Магическая защита. 
    Хилый маг - мертвый маг.
     
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности
    Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива.

    Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД.
     
     
    4.2. Плащ
    Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время.
    Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит.

    Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит.
     
     
    4.3. Амулет
    Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья.

    Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить.

    Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите.
     
     
    4.4. Кольца
    Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки.
    Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней.
    Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами.

    Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор.

    Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно.

    Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон.

    Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента.
     
    А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее.
     
    4.5. Пояс
    Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив.
     
     
    4.6. Сеты
    Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага.
       
    Его сетовые характеристики - Критический удар и  Магическая сила.
    Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов
    Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП.
       
    Его сетовые характеристики -  Точность и  Магическая сила.
    ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. 
    Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый.
       
    Его сетовые характеристики -  Ярость и  Магическая сила.

    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    Для чего банкротиться на этот шмот?
    Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. 
    Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег.
    Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит.
     Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором.
     Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов.
     Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. 
    Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами.
     
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    Голову и Тело советую ПК   , так как они прибавляют большое количество ХП.
    Руки советую взять крафтовые  , в них есть пробив, в отличии от ПК  , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП.
    Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг  , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги .
    Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты.

    В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные -  Ярость и  Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности.
     
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох.
        
     
    5. Геймплей
    Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать  Глаз Дракона по его откату и  Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов  Облагораживанием и снимать баффы противников  Волшебным запретом.
     
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту.
     
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE.
     
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи.
    Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов.
    Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками.
    Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти.
    Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет.
    Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод)
    Видео:
     
    5.4. Поведение на GvG
    Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии.
    При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст.
    На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки.
     
    Заключение
    Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией.  В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь. 


  5. Wow
    Macvenok TPZ got a reaction from Lilpeep in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках
     
    Содержание:
    1. Основное положение класса
    1.1  О гильдиях
    2. Навыки
    2.1  Комбинации
    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    2.3. Что качать?
    2.4. Рекомендуемые реликвии
    2.5. Таланты
    2.5.1. Таланты с возможностью выбора
    3. Характеристики: что максить?
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    4.2. Плащ
    4.3. Амулет
    4.4. Кольца
    4.5. Пояс
    4.6. Сеты
    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    5. Геймплей
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    5.4. Поведение на GvG
     
     
    1. Основное положение класса
    Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино.
    Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях.
    Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно.
    Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить.
    Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья".
    С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка).
    Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет.
    Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента.
     
    1.1. О гильдиях.
    Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь.
     
    2. Навыки
    Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них.
    Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО)
    Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам.
     Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил.
     Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона).
     Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана.
     Иллюзорные цепи и  Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов.
     Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте.
     Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае.
     Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель.
     Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. 
     Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные.
     Облагораживание и  Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит)
    Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это  Ледяная стрела и  Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте.
     
    2.1. Комбинации.
     Пламенеющая земля +  Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие
     Яростное пламя +  Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление)

    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом  Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем  Каменные осколки и в последнюю очередь  Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки.
    При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме  Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем  Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем  Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки.

    2.3 Что качать?
    Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны.
    ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за  Благославление звезды.
    Универсальный скиллбилд:

    С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из  Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке.
    АОЕ скиллбилд:

    Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд.
    Скиллбилд лабовода:

    Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из  Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в  Плам. землю.
    PvP скиллбилд:

    Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к  Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку.


    2.4. Реликвии.
    Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных.
     Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в  Огненный шар и, если у вас много пробива, в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в  Огненный шар.
     Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в  Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения.
     Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в  Каменные осколки и  Искажения времени.
     Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в  Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление.
    На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус.
     
    2.5. Таланты
    Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать  Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов.
    Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все.
     
    2.5.1 Таланты с возможностью выбора
    В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас:
     Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит.
     Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области.
     Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг
     
    3. Характеристики: что максить?
    Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки
     Пробивная способность. 
    При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно.
     Критический удар.
    Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко.
     Перезарядка навыков.
    Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто.
     Кража здоровья.
    Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня,  Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды.
     Точность.
    Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл  Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита.
     Ярость.
    Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего.
    Так же стоит не забывать о защитных статах:
     Надежность,
     Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП
     Физическая защита,
     Магическая защита. 
    Хилый маг - мертвый маг.
     
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности
    Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива.

    Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД.
     
     
    4.2. Плащ
    Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время.
    Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит.

    Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит.
     
     
    4.3. Амулет
    Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья.

    Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить.

    Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите.
     
     
    4.4. Кольца
    Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки.
    Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней.
    Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами.

    Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор.

    Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно.

    Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон.

    Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента.
     
    А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее.
     
    4.5. Пояс
    Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив.
     
     
    4.6. Сеты
    Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага.
       
    Его сетовые характеристики - Критический удар и  Магическая сила.
    Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов
    Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП.
       
    Его сетовые характеристики -  Точность и  Магическая сила.
    ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. 
    Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый.
       
    Его сетовые характеристики -  Ярость и  Магическая сила.

    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    Для чего банкротиться на этот шмот?
    Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. 
    Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег.
    Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит.
     Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором.
     Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов.
     Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. 
    Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами.
     
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    Голову и Тело советую ПК   , так как они прибавляют большое количество ХП.
    Руки советую взять крафтовые  , в них есть пробив, в отличии от ПК  , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП.
    Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг  , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги .
    Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты.

    В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные -  Ярость и  Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности.
     
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох.
        
     
    5. Геймплей
    Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать  Глаз Дракона по его откату и  Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов  Облагораживанием и снимать баффы противников  Волшебным запретом.
     
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту.
     
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE.
     
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи.
    Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов.
    Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками.
    Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти.
    Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет.
    Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод)
    Видео:
     
    5.4. Поведение на GvG
    Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии.
    При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст.
    На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки.
     
    Заключение
    Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией.  В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь. 


  6. Wow
    Macvenok TPZ got a reaction from Zolof in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках
     
    Содержание:
    1. Основное положение класса
    1.1  О гильдиях
    2. Навыки
    2.1  Комбинации
    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    2.3. Что качать?
    2.4. Рекомендуемые реликвии
    2.5. Таланты
    2.5.1. Таланты с возможностью выбора
    3. Характеристики: что максить?
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    4.2. Плащ
    4.3. Амулет
    4.4. Кольца
    4.5. Пояс
    4.6. Сеты
    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    5. Геймплей
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    5.4. Поведение на GvG
     
     
    1. Основное положение класса
    Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино.
    Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях.
    Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно.
    Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить.
    Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья".
    С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка).
    Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет.
    Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента.
     
    1.1. О гильдиях.
    Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь.
     
    2. Навыки
    Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них.
    Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО)
    Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам.
     Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил.
     Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона).
     Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана.
     Иллюзорные цепи и  Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов.
     Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте.
     Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае.
     Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель.
     Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. 
     Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные.
     Облагораживание и  Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит)
    Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это  Ледяная стрела и  Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте.
     
    2.1. Комбинации.
     Пламенеющая земля +  Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие
     Яростное пламя +  Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление)

    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом  Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем  Каменные осколки и в последнюю очередь  Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки.
    При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме  Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем  Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем  Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки.

    2.3 Что качать?
    Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны.
    ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за  Благославление звезды.
    Универсальный скиллбилд:

    С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из  Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке.
    АОЕ скиллбилд:

    Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд.
    Скиллбилд лабовода:

    Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из  Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в  Плам. землю.
    PvP скиллбилд:

    Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к  Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку.


    2.4. Реликвии.
    Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных.
     Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в  Огненный шар и, если у вас много пробива, в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в  Огненный шар.
     Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в  Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения.
     Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в  Каменные осколки и  Искажения времени.
     Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в  Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление.
    На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус.
     
    2.5. Таланты
    Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать  Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов.
    Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все.
     
    2.5.1 Таланты с возможностью выбора
    В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас:
     Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит.
     Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области.
     Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг
     
    3. Характеристики: что максить?
    Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки
     Пробивная способность. 
    При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно.
     Критический удар.
    Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко.
     Перезарядка навыков.
    Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто.
     Кража здоровья.
    Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня,  Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды.
     Точность.
    Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл  Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита.
     Ярость.
    Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего.
    Так же стоит не забывать о защитных статах:
     Надежность,
     Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП
     Физическая защита,
     Магическая защита. 
    Хилый маг - мертвый маг.
     
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности
    Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива.

    Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД.
     
     
    4.2. Плащ
    Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время.
    Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит.

    Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит.
     
     
    4.3. Амулет
    Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья.

    Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить.

    Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите.
     
     
    4.4. Кольца
    Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки.
    Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней.
    Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами.

    Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор.

    Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно.

    Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон.

    Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента.
     
    А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее.
     
    4.5. Пояс
    Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив.
     
     
    4.6. Сеты
    Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага.
       
    Его сетовые характеристики - Критический удар и  Магическая сила.
    Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов
    Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП.
       
    Его сетовые характеристики -  Точность и  Магическая сила.
    ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. 
    Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый.
       
    Его сетовые характеристики -  Ярость и  Магическая сила.

    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    Для чего банкротиться на этот шмот?
    Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. 
    Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег.
    Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит.
     Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором.
     Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов.
     Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. 
    Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами.
     
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    Голову и Тело советую ПК   , так как они прибавляют большое количество ХП.
    Руки советую взять крафтовые  , в них есть пробив, в отличии от ПК  , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП.
    Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг  , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги .
    Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты.

    В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные -  Ярость и  Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности.
     
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох.
        
     
    5. Геймплей
    Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать  Глаз Дракона по его откату и  Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов  Облагораживанием и снимать баффы противников  Волшебным запретом.
     
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту.
     
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE.
     
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи.
    Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов.
    Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками.
    Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти.
    Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет.
    Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод)
    Видео:
     
    5.4. Поведение на GvG
    Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии.
    При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст.
    На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки.
     
    Заключение
    Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией.  В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь. 


  7. Like
    Macvenok TPZ reacted to JeffSavior in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    c 2012 года играю в игру, и примерно с 2014 именно на маге - и маг до сих пор не надоел 
  8. Like
    Macvenok TPZ reacted to Akelol in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Отличный гайд а на счёт раскачки скиллов, то у мага вариаций различных полно, на любой вкус. Был приятно удивлен, прочитав в комментах, что пламенеющая земля выдает хороший урон.
     
    Жаль правда, что в выборе бижы нас довольно сильно ограничили( не хочется брать с вампом, но процентный урон сильно бустит дд.
  9. Like
    Macvenok TPZ reacted to Змеймаг in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Запрет пока для меня непонятный навык, в пвп особо не помог даже на 4, а вот в пве, нашел как минимум одно место топового контента, где он показал неплохой результат (писать не буду где, а то как всегда пофиксят)  Но согласен что качать не стоит, он и на 1 выполняет нужную функцию))
    Так же про кольца перекрафт, где 5% это фигня... Надеюсь разработчики всеже поймут, что % в них слишком низок, и тратить ресурсы на их создание, это пустая трата времени...
  10. Like
    Macvenok TPZ reacted to vovets2 in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Хороший гайд, потому что поспорить можно только со скиллбилдом.
    Сразу стоит сказать, что прокачка многих навыков идёт сугубо персонально, исходя из того, чем хочет заниматься игрок. Возможно, стоило немного опций расписать.
    Я, к примеру, очень топлю за новую пламенеющую землю в ПвЕ, потому что урон на прокачке у неё сейчас просто огромный даже за 6 тиков, если просто раз задень цель, а если цель получает все 12 - подавно. И имхо, навык куда выигрышнее, чем перегрузка. Единственный минус - навык не взаимодействует со статичными объектами.
    А вот барьер, если вы фул ПвЕ, нужен только для сольных забегов по кв, или каком-нибудь фарме. Если вы игрок командный, то барьер не отыграет так же хорошо, как какой-нибудь другой навык.
    В то время как живучесть в инстах 5 сектора, если её не хватает, как раз можно поднять через СБ, потому что вместе с дефом от навыка растёт и надёжность, уберегающая от критов.
  11. Like
    Macvenok TPZ reacted to Alaen in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    гайд отличный, прямо разжевано все до мелочей и оформлено отлично, спс за проделанную работу
  12. Like
    Macvenok TPZ reacted to Horimiya in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Красивый и удобный гайд:) Кстати, мб весной введут оружие с ×2 пробивом и точностью. Наверное это станет при тритонах даже лучше брать.... Но это всего лишь догадки 
  13. Like
    Macvenok TPZ reacted to JeffSavior in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Хороший гайд, за исключением некоторых очепяток и мелких ошибок, но это так - придирки.   Только вот насчёт солнечной брони - иногда всё же есть смысл её качать - при прокачке 5/5 спокойно старый лаб ходил соло имея всего 21% вампа - палка и бижа с балагана но без рун и 3 дешманских шмотки с вампом - в первое время воткнул туда руны маг защиты и очень редко пользовался банками, а вот без солнечной брони 5/5 тянул максимум первых 4х боссов старого лаба. Плюс прокачки в том, что она висит очень долго и в общей сложности маны тратишь гораздо меньше. Но в любом случае это полезно лишь для слабеньких магов, а так - с скиллбилдом более чем согласен, хоть и вместо яростного пламени вкачал облагораживание - в основном потому что сейчас прохожу сюжетку 5го сектора 
  14. Wow
    Macvenok TPZ got a reaction from JeffSavior in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках
     
    Содержание:
    1. Основное положение класса
    1.1  О гильдиях
    2. Навыки
    2.1  Комбинации
    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    2.3. Что качать?
    2.4. Рекомендуемые реликвии
    2.5. Таланты
    2.5.1. Таланты с возможностью выбора
    3. Характеристики: что максить?
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    4.2. Плащ
    4.3. Амулет
    4.4. Кольца
    4.5. Пояс
    4.6. Сеты
    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    5. Геймплей
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    5.4. Поведение на GvG
     
     
    1. Основное положение класса
    Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино.
    Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях.
    Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно.
    Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить.
    Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья".
    С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка).
    Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет.
    Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента.
     
    1.1. О гильдиях.
    Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь.
     
    2. Навыки
    Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них.
    Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО)
    Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам.
     Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил.
     Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона).
     Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана.
     Иллюзорные цепи и  Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов.
     Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте.
     Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае.
     Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель.
     Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. 
     Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные.
     Облагораживание и  Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит)
    Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это  Ледяная стрела и  Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте.
     
    2.1. Комбинации.
     Пламенеющая земля +  Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие
     Яростное пламя +  Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление)

    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом  Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем  Каменные осколки и в последнюю очередь  Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки.
    При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме  Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем  Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем  Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки.

    2.3 Что качать?
    Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны.
    ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за  Благославление звезды.
    Универсальный скиллбилд:

    С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из  Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке.
    АОЕ скиллбилд:

    Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд.
    Скиллбилд лабовода:

    Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из  Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в  Плам. землю.
    PvP скиллбилд:

    Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к  Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку.


    2.4. Реликвии.
    Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных.
     Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в  Огненный шар и, если у вас много пробива, в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в  Огненный шар.
     Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в  Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения.
     Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в  Каменные осколки и  Искажения времени.
     Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в  Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление.
    На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус.
     
    2.5. Таланты
    Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать  Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов.
    Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все.
     
    2.5.1 Таланты с возможностью выбора
    В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас:
     Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит.
     Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области.
     Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг
     
    3. Характеристики: что максить?
    Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки
     Пробивная способность. 
    При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно.
     Критический удар.
    Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко.
     Перезарядка навыков.
    Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто.
     Кража здоровья.
    Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня,  Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды.
     Точность.
    Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл  Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита.
     Ярость.
    Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего.
    Так же стоит не забывать о защитных статах:
     Надежность,
     Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП
     Физическая защита,
     Магическая защита. 
    Хилый маг - мертвый маг.
     
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности
    Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива.

    Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД.
     
     
    4.2. Плащ
    Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время.
    Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит.

    Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит.
     
     
    4.3. Амулет
    Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья.

    Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить.

    Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите.
     
     
    4.4. Кольца
    Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки.
    Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней.
    Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами.

    Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор.

    Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно.

    Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон.

    Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента.
     
    А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее.
     
    4.5. Пояс
    Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив.
     
     
    4.6. Сеты
    Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага.
       
    Его сетовые характеристики - Критический удар и  Магическая сила.
    Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов
    Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП.
       
    Его сетовые характеристики -  Точность и  Магическая сила.
    ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. 
    Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый.
       
    Его сетовые характеристики -  Ярость и  Магическая сила.

    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    Для чего банкротиться на этот шмот?
    Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. 
    Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег.
    Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит.
     Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором.
     Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов.
     Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. 
    Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами.
     
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    Голову и Тело советую ПК   , так как они прибавляют большое количество ХП.
    Руки советую взять крафтовые  , в них есть пробив, в отличии от ПК  , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП.
    Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг  , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги .
    Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты.

    В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные -  Ярость и  Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности.
     
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох.
        
     
    5. Геймплей
    Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать  Глаз Дракона по его откату и  Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов  Облагораживанием и снимать баффы противников  Волшебным запретом.
     
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту.
     
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE.
     
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи.
    Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов.
    Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками.
    Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти.
    Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет.
    Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод)
    Видео:
     
    5.4. Поведение на GvG
    Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии.
    При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст.
    На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки.
     
    Заключение
    Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией.  В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь. 


  15. Like
    Macvenok TPZ got a reaction from Alaen in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках
     
    Содержание:
    1. Основное положение класса
    1.1  О гильдиях
    2. Навыки
    2.1  Комбинации
    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    2.3. Что качать?
    2.4. Рекомендуемые реликвии
    2.5. Таланты
    2.5.1. Таланты с возможностью выбора
    3. Характеристики: что максить?
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    4.2. Плащ
    4.3. Амулет
    4.4. Кольца
    4.5. Пояс
    4.6. Сеты
    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    5. Геймплей
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    5.4. Поведение на GvG
     
     
    1. Основное положение класса
    Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино.
    Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях.
    Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно.
    Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить.
    Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья".
    С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка).
    Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет.
    Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента.
     
    1.1. О гильдиях.
    Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь.
     
    2. Навыки
    Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них.
    Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО)
    Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам.
     Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил.
     Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона).
     Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана.
     Иллюзорные цепи и  Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов.
     Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте.
     Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае.
     Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель.
     Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. 
     Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные.
     Облагораживание и  Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит)
    Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это  Ледяная стрела и  Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте.
     
    2.1. Комбинации.
     Пламенеющая земля +  Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие
     Яростное пламя +  Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление)

    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом  Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем  Каменные осколки и в последнюю очередь  Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки.
    При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме  Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем  Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем  Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки.

    2.3 Что качать?
    Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны.
    ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за  Благославление звезды.
    Универсальный скиллбилд:

    С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из  Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке.
    АОЕ скиллбилд:

    Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд.
    Скиллбилд лабовода:

    Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из  Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в  Плам. землю.
    PvP скиллбилд:

    Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к  Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку.


    2.4. Реликвии.
    Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных.
     Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в  Огненный шар и, если у вас много пробива, в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в  Огненный шар.
     Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в  Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения.
     Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в  Каменные осколки и  Искажения времени.
     Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в  Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление.
    На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус.
     
    2.5. Таланты
    Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать  Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов.
    Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все.
     
    2.5.1 Таланты с возможностью выбора
    В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас:
     Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит.
     Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области.
     Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг
     
    3. Характеристики: что максить?
    Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки
     Пробивная способность. 
    При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно.
     Критический удар.
    Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко.
     Перезарядка навыков.
    Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто.
     Кража здоровья.
    Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня,  Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды.
     Точность.
    Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл  Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита.
     Ярость.
    Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего.
    Так же стоит не забывать о защитных статах:
     Надежность,
     Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП
     Физическая защита,
     Магическая защита. 
    Хилый маг - мертвый маг.
     
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности
    Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива.

    Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД.
     
     
    4.2. Плащ
    Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время.
    Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит.

    Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит.
     
     
    4.3. Амулет
    Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья.

    Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить.

    Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите.
     
     
    4.4. Кольца
    Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки.
    Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней.
    Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами.

    Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор.

    Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно.

    Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон.

    Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента.
     
    А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее.
     
    4.5. Пояс
    Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив.
     
     
    4.6. Сеты
    Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага.
       
    Его сетовые характеристики - Критический удар и  Магическая сила.
    Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов
    Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП.
       
    Его сетовые характеристики -  Точность и  Магическая сила.
    ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. 
    Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый.
       
    Его сетовые характеристики -  Ярость и  Магическая сила.

    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    Для чего банкротиться на этот шмот?
    Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. 
    Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег.
    Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит.
     Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором.
     Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов.
     Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. 
    Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами.
     
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    Голову и Тело советую ПК   , так как они прибавляют большое количество ХП.
    Руки советую взять крафтовые  , в них есть пробив, в отличии от ПК  , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП.
    Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг  , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги .
    Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты.

    В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные -  Ярость и  Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности.
     
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох.
        
     
    5. Геймплей
    Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать  Глаз Дракона по его откату и  Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов  Облагораживанием и снимать баффы противников  Волшебным запретом.
     
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту.
     
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE.
     
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи.
    Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов.
    Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками.
    Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти.
    Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет.
    Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод)
    Видео:
     
    5.4. Поведение на GvG
    Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии.
    При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст.
    На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки.
     
    Заключение
    Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией.  В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь. 


  16. Like
    Macvenok TPZ got a reaction from Pokerface in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках
     
    Содержание:
    1. Основное положение класса
    1.1  О гильдиях
    2. Навыки
    2.1  Комбинации
    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    2.3. Что качать?
    2.4. Рекомендуемые реликвии
    2.5. Таланты
    2.5.1. Таланты с возможностью выбора
    3. Характеристики: что максить?
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    4.2. Плащ
    4.3. Амулет
    4.4. Кольца
    4.5. Пояс
    4.6. Сеты
    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    5. Геймплей
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    5.4. Поведение на GvG
     
     
    1. Основное положение класса
    Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино.
    Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях.
    Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно.
    Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить.
    Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья".
    С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка).
    Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет.
    Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента.
     
    1.1. О гильдиях.
    Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь.
     
    2. Навыки
    Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них.
    Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО)
    Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам.
     Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил.
     Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона).
     Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана.
     Иллюзорные цепи и  Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов.
     Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте.
     Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае.
     Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель.
     Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. 
     Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные.
     Облагораживание и  Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит)
    Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это  Ледяная стрела и  Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте.
     
    2.1. Комбинации.
     Пламенеющая земля +  Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие
     Яростное пламя +  Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление)

    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом  Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем  Каменные осколки и в последнюю очередь  Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки.
    При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме  Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем  Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем  Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки.

    2.3 Что качать?
    Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны.
    ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за  Благославление звезды.
    Универсальный скиллбилд:

    С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из  Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке.
    АОЕ скиллбилд:

    Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд.
    Скиллбилд лабовода:

    Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из  Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в  Плам. землю.
    PvP скиллбилд:

    Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к  Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку.


    2.4. Реликвии.
    Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных.
     Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в  Огненный шар и, если у вас много пробива, в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в  Огненный шар.
     Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в  Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения.
     Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в  Каменные осколки и  Искажения времени.
     Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в  Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление.
    На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус.
     
    2.5. Таланты
    Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать  Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов.
    Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все.
     
    2.5.1 Таланты с возможностью выбора
    В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас:
     Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит.
     Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области.
     Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг
     
    3. Характеристики: что максить?
    Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки
     Пробивная способность. 
    При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно.
     Критический удар.
    Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко.
     Перезарядка навыков.
    Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто.
     Кража здоровья.
    Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня,  Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды.
     Точность.
    Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл  Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита.
     Ярость.
    Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего.
    Так же стоит не забывать о защитных статах:
     Надежность,
     Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП
     Физическая защита,
     Магическая защита. 
    Хилый маг - мертвый маг.
     
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности
    Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива.

    Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД.
     
     
    4.2. Плащ
    Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время.
    Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит.

    Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит.
     
     
    4.3. Амулет
    Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья.

    Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить.

    Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите.
     
     
    4.4. Кольца
    Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки.
    Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней.
    Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами.

    Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор.

    Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно.

    Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон.

    Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента.
     
    А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее.
     
    4.5. Пояс
    Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив.
     
     
    4.6. Сеты
    Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага.
       
    Его сетовые характеристики - Критический удар и  Магическая сила.
    Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов
    Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП.
       
    Его сетовые характеристики -  Точность и  Магическая сила.
    ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. 
    Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый.
       
    Его сетовые характеристики -  Ярость и  Магическая сила.

    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    Для чего банкротиться на этот шмот?
    Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. 
    Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег.
    Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит.
     Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором.
     Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов.
     Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. 
    Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами.
     
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    Голову и Тело советую ПК   , так как они прибавляют большое количество ХП.
    Руки советую взять крафтовые  , в них есть пробив, в отличии от ПК  , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП.
    Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг  , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги .
    Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты.

    В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные -  Ярость и  Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности.
     
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох.
        
     
    5. Геймплей
    Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать  Глаз Дракона по его откату и  Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов  Облагораживанием и снимать баффы противников  Волшебным запретом.
     
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту.
     
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE.
     
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи.
    Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов.
    Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками.
    Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти.
    Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет.
    Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод)
    Видео:
     
    5.4. Поведение на GvG
    Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии.
    При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст.
    На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки.
     
    Заключение
    Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией.  В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь. 


  17. Thanks
    Macvenok TPZ got a reaction from LongWay in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках
     
    Содержание:
    1. Основное положение класса
    1.1  О гильдиях
    2. Навыки
    2.1  Комбинации
    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    2.3. Что качать?
    2.4. Рекомендуемые реликвии
    2.5. Таланты
    2.5.1. Таланты с возможностью выбора
    3. Характеристики: что максить?
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    4.2. Плащ
    4.3. Амулет
    4.4. Кольца
    4.5. Пояс
    4.6. Сеты
    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    5. Геймплей
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    5.4. Поведение на GvG
     
     
    1. Основное положение класса
    Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино.
    Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях.
    Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно.
    Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить.
    Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья".
    С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка).
    Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет.
    Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента.
     
    1.1. О гильдиях.
    Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь.
     
    2. Навыки
    Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них.
    Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО)
    Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам.
     Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил.
     Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона).
     Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана.
     Иллюзорные цепи и  Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов.
     Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте.
     Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае.
     Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель.
     Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. 
     Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные.
     Облагораживание и  Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит)
    Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это  Ледяная стрела и  Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте.
     
    2.1. Комбинации.
     Пламенеющая земля +  Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие
     Яростное пламя +  Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление)

    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом  Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем  Каменные осколки и в последнюю очередь  Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки.
    При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме  Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем  Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем  Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки.

    2.3 Что качать?
    Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны.
    ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за  Благославление звезды.
    Универсальный скиллбилд:

    С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из  Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке.
    АОЕ скиллбилд:

    Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд.
    Скиллбилд лабовода:

    Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из  Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в  Плам. землю.
    PvP скиллбилд:

    Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к  Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку.


    2.4. Реликвии.
    Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных.
     Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в  Огненный шар и, если у вас много пробива, в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в  Огненный шар.
     Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в  Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения.
     Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в  Каменные осколки и  Искажения времени.
     Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в  Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление.
    На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус.
     
    2.5. Таланты
    Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать  Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов.
    Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все.
     
    2.5.1 Таланты с возможностью выбора
    В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас:
     Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит.
     Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области.
     Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг
     
    3. Характеристики: что максить?
    Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки
     Пробивная способность. 
    При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно.
     Критический удар.
    Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко.
     Перезарядка навыков.
    Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто.
     Кража здоровья.
    Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня,  Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды.
     Точность.
    Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл  Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита.
     Ярость.
    Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего.
    Так же стоит не забывать о защитных статах:
     Надежность,
     Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП
     Физическая защита,
     Магическая защита. 
    Хилый маг - мертвый маг.
     
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности
    Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива.

    Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД.
     
     
    4.2. Плащ
    Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время.
    Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит.

    Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит.
     
     
    4.3. Амулет
    Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья.

    Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить.

    Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите.
     
     
    4.4. Кольца
    Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки.
    Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней.
    Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами.

    Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор.

    Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно.

    Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон.

    Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента.
     
    А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее.
     
    4.5. Пояс
    Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив.
     
     
    4.6. Сеты
    Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага.
       
    Его сетовые характеристики - Критический удар и  Магическая сила.
    Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов
    Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП.
       
    Его сетовые характеристики -  Точность и  Магическая сила.
    ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. 
    Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый.
       
    Его сетовые характеристики -  Ярость и  Магическая сила.

    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    Для чего банкротиться на этот шмот?
    Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. 
    Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег.
    Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит.
     Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором.
     Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов.
     Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. 
    Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами.
     
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    Голову и Тело советую ПК   , так как они прибавляют большое количество ХП.
    Руки советую взять крафтовые  , в них есть пробив, в отличии от ПК  , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП.
    Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг  , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги .
    Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты.

    В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные -  Ярость и  Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности.
     
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох.
        
     
    5. Геймплей
    Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать  Глаз Дракона по его откату и  Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов  Облагораживанием и снимать баффы противников  Волшебным запретом.
     
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту.
     
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE.
     
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи.
    Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов.
    Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками.
    Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти.
    Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет.
    Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод)
    Видео:
     
    5.4. Поведение на GvG
    Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии.
    При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст.
    На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки.
     
    Заключение
    Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией.  В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь. 


  18. Like
    Macvenok TPZ got a reaction from Snikerdos in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках
     
    Содержание:
    1. Основное положение класса
    1.1  О гильдиях
    2. Навыки
    2.1  Комбинации
    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    2.3. Что качать?
    2.4. Рекомендуемые реликвии
    2.5. Таланты
    2.5.1. Таланты с возможностью выбора
    3. Характеристики: что максить?
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    4.2. Плащ
    4.3. Амулет
    4.4. Кольца
    4.5. Пояс
    4.6. Сеты
    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    5. Геймплей
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    5.4. Поведение на GvG
     
     
    1. Основное положение класса
    Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино.
    Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях.
    Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно.
    Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить.
    Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья".
    С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка).
    Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет.
    Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента.
     
    1.1. О гильдиях.
    Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь.
     
    2. Навыки
    Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них.
    Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО)
    Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам.
     Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил.
     Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона).
     Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана.
     Иллюзорные цепи и  Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов.
     Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте.
     Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае.
     Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель.
     Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. 
     Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные.
     Облагораживание и  Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит)
    Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это  Ледяная стрела и  Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте.
     
    2.1. Комбинации.
     Пламенеющая земля +  Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие
     Яростное пламя +  Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление)

    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом  Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем  Каменные осколки и в последнюю очередь  Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки.
    При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме  Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем  Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем  Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки.

    2.3 Что качать?
    Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны.
    ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за  Благославление звезды.
    Универсальный скиллбилд:

    С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из  Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке.
    АОЕ скиллбилд:

    Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд.
    Скиллбилд лабовода:

    Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из  Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в  Плам. землю.
    PvP скиллбилд:

    Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к  Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку.


    2.4. Реликвии.
    Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных.
     Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в  Огненный шар и, если у вас много пробива, в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в  Огненный шар.
     Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в  Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения.
     Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в  Каменные осколки и  Искажения времени.
     Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в  Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление.
    На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус.
     
    2.5. Таланты
    Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать  Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов.
    Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все.
     
    2.5.1 Таланты с возможностью выбора
    В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас:
     Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит.
     Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области.
     Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг
     
    3. Характеристики: что максить?
    Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки
     Пробивная способность. 
    При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно.
     Критический удар.
    Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко.
     Перезарядка навыков.
    Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто.
     Кража здоровья.
    Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня,  Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды.
     Точность.
    Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл  Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита.
     Ярость.
    Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего.
    Так же стоит не забывать о защитных статах:
     Надежность,
     Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП
     Физическая защита,
     Магическая защита. 
    Хилый маг - мертвый маг.
     
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности
    Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива.

    Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД.
     
     
    4.2. Плащ
    Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время.
    Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит.

    Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит.
     
     
    4.3. Амулет
    Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья.

    Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить.

    Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите.
     
     
    4.4. Кольца
    Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки.
    Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней.
    Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами.

    Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор.

    Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно.

    Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон.

    Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента.
     
    А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее.
     
    4.5. Пояс
    Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив.
     
     
    4.6. Сеты
    Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага.
       
    Его сетовые характеристики - Критический удар и  Магическая сила.
    Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов
    Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП.
       
    Его сетовые характеристики -  Точность и  Магическая сила.
    ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. 
    Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый.
       
    Его сетовые характеристики -  Ярость и  Магическая сила.

    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    Для чего банкротиться на этот шмот?
    Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. 
    Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег.
    Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит.
     Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором.
     Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов.
     Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. 
    Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами.
     
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    Голову и Тело советую ПК   , так как они прибавляют большое количество ХП.
    Руки советую взять крафтовые  , в них есть пробив, в отличии от ПК  , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП.
    Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг  , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги .
    Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты.

    В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные -  Ярость и  Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности.
     
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох.
        
     
    5. Геймплей
    Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать  Глаз Дракона по его откату и  Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов  Облагораживанием и снимать баффы противников  Волшебным запретом.
     
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту.
     
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE.
     
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи.
    Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов.
    Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками.
    Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти.
    Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет.
    Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод)
    Видео:
     
    5.4. Поведение на GvG
    Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии.
    При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст.
    На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки.
     
    Заключение
    Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией.  В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь. 


  19. Like
    Macvenok TPZ got a reaction from King Sombra in Разбор правок вождя   
    маг дд всегда будет меньше, чем физ дд. в отличии от физухи, от маг.дд рассчитывается хил, а маг.дд равняется с физ.дд в совокупности с кд
    окей, вот тебе более весомый аргумент в пользу среза, хоть и моя первоначальная версия кажется мне вполне логичной.
    без банок, бафов ги и т.д.
    это вообще адекватно, что +9 вождь способен собрать маг.дд больше, чем палочники, при этом даже особо не макся его. даже думать не хочу сколько там было бы маг.дд, будь на нем второе пк кольцо и сет на маг.дд
     
    врать плохо
    *второй скрин под правками вождя
    нигде не написано о том, что урон двуручам поменяли именно для вождей. я даже больше скажу, его поменяли для палов, чтоб повысить актуальность палов-дд, урезав палов-танков

    прошу, если у тебя нет ни одного аргумента, кроме "я играю за +5 вождя и мне плохо играется, я хочу имбовать", нам лучше закрыть данную дискуссию
     
  20. Thanks
    Macvenok TPZ got a reaction from Moboboj in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках
     
    Содержание:
    1. Основное положение класса
    1.1  О гильдиях
    2. Навыки
    2.1  Комбинации
    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    2.3. Что качать?
    2.4. Рекомендуемые реликвии
    2.5. Таланты
    2.5.1. Таланты с возможностью выбора
    3. Характеристики: что максить?
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    4.2. Плащ
    4.3. Амулет
    4.4. Кольца
    4.5. Пояс
    4.6. Сеты
    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    5. Геймплей
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    5.4. Поведение на GvG
     
     
    1. Основное положение класса
    Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино.
    Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях.
    Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно.
    Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить.
    Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья".
    С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка).
    Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет.
    Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента.
     
    1.1. О гильдиях.
    Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь.
     
    2. Навыки
    Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них.
    Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО)
    Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам.
     Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил.
     Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона).
     Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана.
     Иллюзорные цепи и  Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов.
     Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте.
     Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае.
     Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель.
     Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. 
     Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные.
     Облагораживание и  Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит)
    Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это  Ледяная стрела и  Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте.
     
    2.1. Комбинации.
     Пламенеющая земля +  Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие
     Яростное пламя +  Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление)

    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом  Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем  Каменные осколки и в последнюю очередь  Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки.
    При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме  Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем  Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем  Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки.

    2.3 Что качать?
    Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны.
    ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за  Благославление звезды.
    Универсальный скиллбилд:

    С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из  Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке.
    АОЕ скиллбилд:

    Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд.
    Скиллбилд лабовода:

    Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из  Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в  Плам. землю.
    PvP скиллбилд:

    Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к  Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку.


    2.4. Реликвии.
    Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных.
     Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в  Огненный шар и, если у вас много пробива, в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в  Огненный шар.
     Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в  Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения.
     Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в  Каменные осколки и  Искажения времени.
     Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в  Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление.
    На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус.
     
    2.5. Таланты
    Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать  Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов.
    Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все.
     
    2.5.1 Таланты с возможностью выбора
    В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас:
     Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит.
     Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области.
     Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг
     
    3. Характеристики: что максить?
    Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки
     Пробивная способность. 
    При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно.
     Критический удар.
    Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко.
     Перезарядка навыков.
    Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто.
     Кража здоровья.
    Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня,  Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды.
     Точность.
    Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл  Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита.
     Ярость.
    Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего.
    Так же стоит не забывать о защитных статах:
     Надежность,
     Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП
     Физическая защита,
     Магическая защита. 
    Хилый маг - мертвый маг.
     
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности
    Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива.

    Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД.
     
     
    4.2. Плащ
    Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время.
    Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит.

    Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит.
     
     
    4.3. Амулет
    Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья.

    Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить.

    Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите.
     
     
    4.4. Кольца
    Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки.
    Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней.
    Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами.

    Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор.

    Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно.

    Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон.

    Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента.
     
    А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее.
     
    4.5. Пояс
    Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив.
     
     
    4.6. Сеты
    Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага.
       
    Его сетовые характеристики - Критический удар и  Магическая сила.
    Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов
    Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП.
       
    Его сетовые характеристики -  Точность и  Магическая сила.
    ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. 
    Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый.
       
    Его сетовые характеристики -  Ярость и  Магическая сила.

    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    Для чего банкротиться на этот шмот?
    Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. 
    Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег.
    Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит.
     Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором.
     Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов.
     Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. 
    Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами.
     
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    Голову и Тело советую ПК   , так как они прибавляют большое количество ХП.
    Руки советую взять крафтовые  , в них есть пробив, в отличии от ПК  , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП.
    Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг  , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги .
    Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты.

    В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные -  Ярость и  Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности.
     
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох.
        
     
    5. Геймплей
    Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать  Глаз Дракона по его откату и  Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов  Облагораживанием и снимать баффы противников  Волшебным запретом.
     
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту.
     
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE.
     
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи.
    Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов.
    Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками.
    Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти.
    Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет.
    Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод)
    Видео:
     
    5.4. Поведение на GvG
    Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии.
    При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст.
    На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки.
     
    Заключение
    Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией.  В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь. 


  21. Thanks
    Macvenok TPZ got a reaction from Russy in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках
     
    Содержание:
    1. Основное положение класса
    1.1  О гильдиях
    2. Навыки
    2.1  Комбинации
    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    2.3. Что качать?
    2.4. Рекомендуемые реликвии
    2.5. Таланты
    2.5.1. Таланты с возможностью выбора
    3. Характеристики: что максить?
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    4.2. Плащ
    4.3. Амулет
    4.4. Кольца
    4.5. Пояс
    4.6. Сеты
    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    5. Геймплей
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    5.4. Поведение на GvG
     
     
    1. Основное положение класса
    Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино.
    Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях.
    Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно.
    Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить.
    Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья".
    С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка).
    Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет.
    Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента.
     
    1.1. О гильдиях.
    Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь.
     
    2. Навыки
    Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них.
    Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО)
    Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам.
     Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил.
     Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона).
     Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана.
     Иллюзорные цепи и  Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов.
     Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте.
     Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае.
     Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель.
     Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. 
     Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные.
     Облагораживание и  Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит)
    Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это  Ледяная стрела и  Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте.
     
    2.1. Комбинации.
     Пламенеющая земля +  Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие
     Яростное пламя +  Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление)

    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом  Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем  Каменные осколки и в последнюю очередь  Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки.
    При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме  Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем  Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем  Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки.

    2.3 Что качать?
    Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны.
    ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за  Благославление звезды.
    Универсальный скиллбилд:

    С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из  Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке.
    АОЕ скиллбилд:

    Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд.
    Скиллбилд лабовода:

    Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из  Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в  Плам. землю.
    PvP скиллбилд:

    Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к  Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку.


    2.4. Реликвии.
    Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных.
     Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в  Огненный шар и, если у вас много пробива, в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в  Огненный шар.
     Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в  Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения.
     Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в  Каменные осколки и  Искажения времени.
     Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в  Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление.
    На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус.
     
    2.5. Таланты
    Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать  Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов.
    Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все.
     
    2.5.1 Таланты с возможностью выбора
    В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас:
     Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит.
     Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области.
     Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг
     
    3. Характеристики: что максить?
    Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки
     Пробивная способность. 
    При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно.
     Критический удар.
    Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко.
     Перезарядка навыков.
    Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто.
     Кража здоровья.
    Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня,  Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды.
     Точность.
    Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл  Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита.
     Ярость.
    Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего.
    Так же стоит не забывать о защитных статах:
     Надежность,
     Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП
     Физическая защита,
     Магическая защита. 
    Хилый маг - мертвый маг.
     
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности
    Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива.

    Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД.
     
     
    4.2. Плащ
    Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время.
    Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит.

    Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит.
     
     
    4.3. Амулет
    Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья.

    Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить.

    Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите.
     
     
    4.4. Кольца
    Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки.
    Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней.
    Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами.

    Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор.

    Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно.

    Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон.

    Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента.
     
    А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее.
     
    4.5. Пояс
    Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив.
     
     
    4.6. Сеты
    Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага.
       
    Его сетовые характеристики - Критический удар и  Магическая сила.
    Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов
    Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП.
       
    Его сетовые характеристики -  Точность и  Магическая сила.
    ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. 
    Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый.
       
    Его сетовые характеристики -  Ярость и  Магическая сила.

    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    Для чего банкротиться на этот шмот?
    Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. 
    Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег.
    Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит.
     Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором.
     Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов.
     Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. 
    Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами.
     
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    Голову и Тело советую ПК   , так как они прибавляют большое количество ХП.
    Руки советую взять крафтовые  , в них есть пробив, в отличии от ПК  , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП.
    Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг  , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги .
    Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты.

    В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные -  Ярость и  Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности.
     
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох.
        
     
    5. Геймплей
    Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать  Глаз Дракона по его откату и  Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов  Облагораживанием и снимать баффы противников  Волшебным запретом.
     
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту.
     
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE.
     
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи.
    Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов.
    Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками.
    Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти.
    Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет.
    Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод)
    Видео:
     
    5.4. Поведение на GvG
    Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии.
    При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст.
    На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки.
     
    Заключение
    Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией.  В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь. 


  22. Like
    Macvenok TPZ got a reaction from Shanalotta in Разбор правок вождя   
    маг дд всегда будет меньше, чем физ дд. в отличии от физухи, от маг.дд рассчитывается хил, а маг.дд равняется с физ.дд в совокупности с кд
    окей, вот тебе более весомый аргумент в пользу среза, хоть и моя первоначальная версия кажется мне вполне логичной.
    без банок, бафов ги и т.д.
    это вообще адекватно, что +9 вождь способен собрать маг.дд больше, чем палочники, при этом даже особо не макся его. даже думать не хочу сколько там было бы маг.дд, будь на нем второе пк кольцо и сет на маг.дд
     
    врать плохо
    *второй скрин под правками вождя
    нигде не написано о том, что урон двуручам поменяли именно для вождей. я даже больше скажу, его поменяли для палов, чтоб повысить актуальность палов-дд, урезав палов-танков

    прошу, если у тебя нет ни одного аргумента, кроме "я играю за +5 вождя и мне плохо играется, я хочу имбовать", нам лучше закрыть данную дискуссию
     
  23. Thanks
    Macvenok TPZ got a reaction from smescharik in Информация по классу: Маг [10.4.0] (АКТУАЛЬНО)   
    только авта
  24. Like
    Macvenok TPZ reacted to Maser in Апп мага ОБЯЗАТЕЛЕН   
    Своими скринами ты ток показываешь насколько ты ущербен 
  25. Like
    Macvenok TPZ got a reaction from smescharik in Гайд на PvE Мага [10.4.0] (АКТУАЛЬНО, обновлено 07.06.22)   
    Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках
     
    Содержание:
    1. Основное положение класса
    1.1  О гильдиях
    2. Навыки
    2.1  Комбинации
    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    2.3. Что качать?
    2.4. Рекомендуемые реликвии
    2.5. Таланты
    2.5.1. Таланты с возможностью выбора
    3. Характеристики: что максить?
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    4.2. Плащ
    4.3. Амулет
    4.4. Кольца
    4.5. Пояс
    4.6. Сеты
    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    5. Геймплей
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    5.4. Поведение на GvG
     
     
    1. Основное положение класса
    Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино.
    Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях.
    Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно.
    Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить.
    Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья".
    С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка).
    Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет.
    Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента.
     
    1.1. О гильдиях.
    Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь.
     
    2. Навыки
    Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них.
    Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО)
    Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам.
     Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил.
     Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона).
     Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана.
     Иллюзорные цепи и  Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов.
     Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте.
     Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае.
     Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель.
     Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. 
     Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные.
     Облагораживание и  Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит)
    Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это  Ледяная стрела и  Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте.
     
    2.1. Комбинации.
     Пламенеющая земля +  Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие
     Яростное пламя +  Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление)

    2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня?
    Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом  Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем  Каменные осколки и в последнюю очередь  Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки.
    При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме  Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем  Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем  Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки.

    2.3 Что качать?
    Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны.
    ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за  Благославление звезды.
    Универсальный скиллбилд:

    С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из  Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке.
    АОЕ скиллбилд:

    Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд.
    Скиллбилд лабовода:

    Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из  Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в  Плам. землю.
    PvP скиллбилд:

    Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к  Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку.


    2.4. Реликвии.
    Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных.
     Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в  Огненный шар и, если у вас много пробива, в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в  Огненный шар.
     Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в  Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения.
     Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в  Каменные осколки и  Искажение времени.
     Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в  Каменные осколки и  Искажения времени.
     Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в  Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление.
    На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус.
     
    2.5. Таланты
    Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать  Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов.
    Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все.
     
    2.5.1 Таланты с возможностью выбора
    В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас:
     Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит.
     Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области.
     Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг
     
    3. Характеристики: что максить?
    Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки
     Пробивная способность. 
    При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно.
     Критический удар.
    Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко.
     Перезарядка навыков.
    Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто.
     Кража здоровья.
    Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня,  Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды.
     Точность.
    Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл  Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита.
     Ярость.
    Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего.
    Так же стоит не забывать о защитных статах:
     Надежность,
     Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП
     Физическая защита,
     Магическая защита. 
    Хилый маг - мертвый маг.
     
    4. Экипировка
    4.1. Посох
    Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности
    Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива.

    Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД.
     
     
    4.2. Плащ
    Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время.
    Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит.

    Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит.
     
     
    4.3. Амулет
    Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья.

    Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить.

    Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите.
     
     
    4.4. Кольца
    Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки.
    Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней.
    Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами.

    Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор.

    Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно.

    Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон.

    Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента.
     
    А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее.
     
    4.5. Пояс
    Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив.
     
     
    4.6. Сеты
    Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага.
       
    Его сетовые характеристики - Критический удар и  Магическая сила.
    Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов
    Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП.
       
    Его сетовые характеристики -  Точность и  Магическая сила.
    ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. 
    Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый.
       
    Его сетовые характеристики -  Ярость и  Магическая сила.

    4.7. Полусет Тритонов: что брать?
    Для чего банкротиться на этот шмот?
    Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. 
    Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег.
    Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит.
     Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором.
     Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов.
     Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. 
    Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами.
     
    4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов
    Голову и Тело советую ПК   , так как они прибавляют большое количество ХП.
    Руки советую взять крафтовые  , в них есть пробив, в отличии от ПК  , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП.
    Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг  , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги .
    Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты.

    В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные -  Ярость и  Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности.
     
    4.8. Экипировка за дублоны (Воды)
    Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох.
        
     
    5. Геймплей
    Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать  Глаз Дракона по его откату и  Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов  Облагораживанием и снимать баффы противников  Волшебным запретом.
     
    5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора)
    В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту.
     
    5.2. Поведение в инстах (5 сектор)
    Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE.
     
    5.3. Поведение в Астральном лабиринте
    Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи.
    Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов.
    Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками.
    Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти.
    Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет.
    Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод)
    Видео:
     
    5.4. Поведение на GvG
    Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии.
    При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст.
    На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки.
     
    Заключение
    Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией.  В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь. 


×
×
  • Create New...