Jump to content

Macvenok TPZ

Members
  • Posts

    35
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Macvenok TPZ last won the day on December 25 2021

Macvenok TPZ had the most liked content!

1 Follower

About Macvenok TPZ

  • Birthday April 15

Profile Information

  • Gender
    Male
  • Interested in
    Люблю масло с хлебом, хлеб с маслом

Game server

  • Game server
    RU-Topaz

Member Title

  • (´。• ᵕ •。) ♡

Recent Profile Visitors

1180 profile views

Macvenok TPZ's Achievements

Hero from Nowhere I

Hero from Nowhere I (4/27)

36

Reputation

  1. его роль в группе - аое дд и этим все сказано. не надо ему быть ни танком, ни поддержкой, его роль - это мочить кучу мобов
  2. и пол года не прошло, а я все-таки добавил несколько вариантов раскачки скиллов, хотя на мой взгляд самый первый все-таки лучший Ну, тянуть то ты тянешь, но мог бы тянуть это все еще легче и быстрее. я бы все-таки посоветовал обратить внимание на универсальный скиллбилд, описанный в гайде, там кпд от расставленных очков максимальный, к тому же завтра, вроде, забву бесплатно дадут)
  3. согласен, у мага куча полезных навыков, но в гайд я впихнул самый популярный и сбалансированнный скиллбилд. думаю если у игроков будет какая-то нужда изменить его - они сделают это уже сами, исходя из полученного личного опыта, пока играли на этом. но чуть позже пополню другими билдами мне кажется ддшник должен как раз таки стремиться к соло игре, все же игра не полностью командная берут, в ивентах он всегда тир 1. для новичка, если он хочет дд, это самый лучший класс на мой взгляд. н имеет кучу интересных механик, лично мне еще за 2,5 года он не надоел
  4. у меня не хватает очков. да, скилл годный, но есть намного круче.
  5. на урон влияет не только твой дд, но и твой уровень. лично у меня на 1/4 при дд 792 тик бьет 192
  6. Эгоистично, ведь ты думаешь только о своем часовом круге.
  7. на 1/4, тем не менее любой другой адекватный удар и на таком уровне развития должен выдавать намного больше урона, чем +50 по сравнению с автой
  8. это не дд скилл, это дебафф с бонусом в виде нанесения урона размером чуть больше чем автоатака, ну или активатор стаков полусета тритонов.
  9. В пвп все прокастеры, так что там он роль играет только как часть комбы на баш. В пве навык даже если не уйдет в сопру, что мало вероятно, то изменения будут незначительны. Его никто не качает, так что срез 20% скорости.
  10. Доброго времени суток! В этом гайде я расскажу о том, какова основная роль мага, в чем его преимущества и недостатки, как качать навыки и какие стоит покупать первыми, какой шмот будет максимально эффективным и так далее. Перед прочтением настоятельно рекомендую прочесть мою предыдущую тему о маге - Информация по классу: Маг. В ней расписано подробно о его навыках Содержание: 1. Основное положение класса 1.1 О гильдиях 2. Навыки 2.1 Комбинации 2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня? 2.3. Что качать? 2.4. Рекомендуемые реликвии 2.5. Таланты 2.5.1. Таланты с возможностью выбора 3. Характеристики: что максить? 4. Экипировка 4.1. Посох 4.2. Плащ 4.3. Амулет 4.4. Кольца 4.5. Пояс 4.6. Сеты 4.7. Полусет Тритонов: что брать? 4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов 4.8. Экипировка за дублоны (Воды) 5. Геймплей 5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора) 5.2. Поведение в инстах (5 сектор) 5.3. Поведение в Астральном лабиринте 5.4. Поведение на GvG 1. Основное положение класса Маг - это персонаж, относящийся к Фракции Хранителей. Маг имеет бесконечный прокаст, почти все его навыки быстко откатываются и вам всегда будет что нажать. Игра за Мага - это игра на пианино. Маг, за счет огромного потенциала в массовых сражениях, является самым желанным одним из самых желанных персонажей в гильдиях. Его основная роль в группе - это нанесение AOE урона, то есть урона массового урона, урона по области. Для этого у мага есть целых 5 AOE-дд навыков и дополнительно пара AOE-контроль навыков, что достаточно мощно. Маг крайне хорош и в соло цель. Хоть он и уступает физ.дд классам с их дичайшим уроном от автоатак, выглядит по сравнению с ними он крайне достойно и при должной прокачке даже способен переагрить. Класс неплохо танчит. Хоть он и носит тканевые доспехи, даже с небольшим количеством ХП он крайне живуч за счет экспертного сейв-навыка и параметра "Кража здоровья". С недавних пор, крайне полезен и в роли саппорта. Маг может снять дебаффы и с себя, и с союзника, может снять положительные баффы с противника, может задержать большое количество противников и повысить получаемый урон цели на целых 20% (при раскачке определенного навыка). Крайне разносторонний класс в общем, при этом ни одного из своих качеств при хорошем скиллбилде он не теряет. Мага легко собрать. В отличии от физ.дд классов, экипировка на Мага стоит намного меньше голды, плюс Маг не нуждается в большой точке, +5 ему вполне достаточно для соло контента. 1.1. О гильдиях. Стоит отметить, что маг полностью раскрывается только в гильдии 10+ уровня. Без пассивного бонуса на КД маг будет значительно слабее и медленнее, да и без остальных дд-пассивок будет сложно. К примеру, если я с легкостью тяну засады на 4 секторе Айва в гильдии 10 уровня, без нее я уже сливаюсь. 2. Навыки Для начала хочется напомнить о теме с подробным описанием всех навыков, ниже будем говорить о них. Информация по классу: Маг (КЛИКАБЕЛЬНО) Чтобы вам было более понятно, я решил повторно, кратко, пройтись по этим навыкам. Огненный шар - это тот самый скилл, которым вы будете критовать абсолютно неадекватные цифры и регенить им больше, чем вам бы отхилил любой хил. Искажение времени - это эскейп и AOE-дд одновременно. Качать его я вам не рекомендую, так как прибавляются только цифры урона, и то достаточно незначительно (у меня с дд 800 разница между 3/5 и 5/5 составила всего 90 урона). Каменные осколки - это AOE-дд и AOE-стан. Качать его стоит обязательно, как минимум из-за большого, хоть и не 100%-ого, стана. Иллюзорные цепи и Солнечная броня - два хороших навыка. Один откидывает толпу от мага, второй увеличивает его показатели защиты, но прокачки оба не достойны, так как на фоне остальных выглядят слабыми, а цепи и вовсе самый худший скилл из своих аналогов у других классов. Эфирный барьер - на мой взгляд сильнейший сейв навык игры, причем является пассивным. Брать стоит обязательно, а вот качать ли его, в этом уже вопрос. Сильные маги оставляют его на 1/4, и он все равно прокает из-за огромного урона в хайлвл контенте. Глаз Дракона - основополагающий скилл мага, без которого ни одна сборка не состоятельна. Регенит энергию за каждый удар мага, прибавляет точность и скорость. Качаем на 4/4 в любом случае. Яростное пламя - это тот самый скилл, который будет увеличивать входящий целью урон на 20%, правда при его прокачке 4/4. Так же навык является и AoE ударом, хоть свой дебафф вешает только на одну цель. Перегрузка - опять же пассивный навык, но уже наносящий тикающий урон в одну цель, причем, стоит отметить, достаточно большой. Пламенеющая земля - AOE-дд навык, поджигающий противников и наносящий урон даже вне самого очага пламени. Качать его - это вопрос сугубо субъективный, но на мой взгляд есть навыки более достойные. Облагораживание и Волшебный запрет - один очищает персонажа или союзника от негативных эффектов, второй от положительных эффектов вражескую цель. Для PvP наверное навыки отличные, но в PvE качать стоит только первый, и то не стоит) Вот что вам точно не стоит качать без единого сомнения, так это Ледяная стрела и Аура огня. Первый наносит урон в соло-цель и замедляет ее скорость атаки, второй наносит урон вокруг персонажа и является навыком постоянного действия. Вам может показаться, что аура крайне неплохой навык, но наносит урон он незначительно, при этом еще и тратя вашу регенерацию энергии. Если вам ее хватает - включайте ауру, но не качайте. 2.1. Комбинации. Пламенеющая земля + Огненный шар = Эффект от Пламенеющей земли с определенным шансом может продлить свое действие Яростное пламя + Ледяная стрела = цель оглушается на несколько секунд. Крайне сильная комбинация, хоть и первый скилл, и второй, и эффект от нее может уйти в сопротивление) 2.2. Что купить первым, что прокачать до 18 уровня? Данная последовательность относится к универсальному скиллбилду, что, на мой взгляд, идеаьно подойдет новичку. Качаем первым делом Огненный шар до предела, который вы выбрали в своем билде, после качаем Каменные осколки и в последнюю очередь Искажение времени. Стоит учитывать, что до 18 уровня вам обязательно стоит потратить все вами доступные 12 очков развития навыков, так как если этого не сделать, вы не сможете улучшать экспертные навыки. При достижении 18 уровня рекомендую взять вам любой дд скилл, кроме Ауры огня, с ним вы немного быстрее станете качаться. При этом очки развития оставляем не тронутыми, на 20 уровень берем Глаз Дракона и качаем его на 4/4. На 22 берем Эфирный барьер и качаем его до выбранного вами предела. Дальше особой роли что брать играть не будет, докупайте потихоньку все навыки. 2.3 Что качать? Крайне сложный вопрос, так как Маг один из немногих классов, навыки которого почти все достойны прокачки и крайне полезны. ЧЕРНЫМ обозначены очки за поднятие уровня, ФИОЛЕТОВЫМ за Благославление звезды. Универсальный скиллбилд: С этим билдом у вас не возникнет ни одной проблемы в пве контенте. Стоит отметить, что вы можете убрать 1 очко из Эфирного барьера, если с вашей выживаемостью все впорядке. АОЕ скиллбилд: Данный билд направлен на максимальный массовый урон. На мой личный взгляд маг в чистый аое урон будет уступать универсальному билду в актуальном контенте, тем не менее, в инстах 1-4 сектора айва, да и в принципе в любых других местах, где куча мобов, этот билд будет вполне актуален. Так же с ним можно смело идти в лаб, однако для лабоводства есть более уместный билд. Скиллбилд лабовода: Суть данного билда состоит в том, чтобы максимально просто и продуктивно проходить сквозь пачки мобов. Обратите внимание, вы можете выбрать между тем, куда вкладывать очки из Благославления звезды, однако мой совет - вкладывать их в Плам. землю. PvP скиллбилд: Я НЕ ПВП МАГ, тем не менее, если рассуждать логически, на арене данный билд идеально зайдет. Вы можете взять на выбор либо кожу, либо цепи, оба хорошо зайдут под свою ситуацию. Так же рекомендую стремиться к Колдовскому потоку, он очень сильно бафает вашу иммунку. 2.4. Реликвии. Все реликвии - это вкусовщина, тем не менее среди них выделяется несколько крайне полезных. Великая реликвия карающего умения - Увеличивает урон от навыка на 12%. Вставляем в Огненный шар и, если у вас много пробива, в Каменные осколки и Искажение времени. Реликвия ошеломляющего умения - С шансом 10% оглушает цель на 3 сек.. Хоть она и PvP, в PvE она будет смотреться так же хорошо. Вставляем в Огненный шар. Реликвия магического яда - С шансом 10% применяет на противника отравление на 6 сек., наносящий периодический маг. урон. Тоже крайне сильная реликвия, вставляем в Огненный шар, если не понравилась Реликвия ошеломляющего умения. Великая реликвия игнорирования защиты - Увеличивает пробивную способность навыка на 10%. Пробив - наше все, поэтому вставляем ее в Каменные осколки и Искажение времени. Ужасная реликвия жизненной слабости - С шансом 20% накладывает негативный эффект и если цель использует любой навык, у нее отнимется не более 1500 хп. Крайне полезный навык, в частности в массовых замесах, поэтому вставляем в Каменные осколки и Искажения времени. Реликвия надежности - Увеличивает параметр надежность на 10% на 10 сек. при сопротивлении целью навыка. Вставляем в Иллюзорные цепи и используем их по КД на боссах, в итоге у вас пассивно +10% надежности, так как практически всегда Цепи уходят в сопротивление. На этом пожалуй все, дальше все на ваш вкус. 2.5. Таланты Тут все крайне просто, качаем всю дд-ветку на фулл, в первую очередь стремимся вкачать Благословление звезды, дающий нам одно очко развития навыков. Таких "звезд" 2 во всем дереве талантов. Все классовые Таланты, улучшающие навыки у Мага крайне полезны, стремимся взять все. 2.5.1 Таланты с возможностью выбора В самом конце ветки вам дадут на выбор 3 улучшения скилла. Купите вы все сразу, однако действовать будет только один. менять их можно в любой момент. Так вот, на выбор у вас: Избыточная энергия - самый бесполезный из всех, что дают на выбор. С ним ваша мана всегда будет на нуле, а это нам не подходит. Сноп молний - лучший вариант для пве мага - дает хороший бонусный урон по области. Колдовской поток - лучший вариант для пвп. очень сильно поднимит вашу выживаемость, включать на любом гвг 3. Характеристики: что максить? Тут я вам расскажу на какие параметры стоит ориентироваться при выборе экипировки Пробивная способность. При продвижении по сюжету, мобы станут все жирнее и жирнее, но благодаря данному стату вы сможете игнорировать их показатель защиты. Маг - это один из немногих классов, кто способен собрать его действительно много за счет того, что он не требует регенерации энергии в кольцах, поэтому собирать его стоит по максимуму, вставлять везде где только можно. Критический удар. Думаю очевидно, почему крит стоить собирать по максимуму. В игре существует куча условий, при которых крит будет выдавать не х2 урон, а даже больше. Его точно должно быть за 40%, а желательно и все 50%, благо встречается этот стат в шмотках крайне часто и собрать его будет достаточно легко. Перезарядка навыков. Как я писал в первом пункте, маг способен жать свои навыки без остановки, а поможет с этим данный стат. Советую не увлекаться с ним, так как с повышением процента убавка КД навыков будет прибавляться все меньше и меньше. Тем не менее иметь 50% КД обязан каждый маг, собрать столько так же достаточно просто. Кража здоровья. Вамп - это самое главное, что должно у вас присутствовать. Вставляем эти дорогущие руны абсолютно во всю свою бижутерию. Да, дорого, но только этого будет достаточно, чтобы ваш Маг начал делать то, что другие классы смогли бы с точкой +7 и выше. Собираем +-25%, больше собирать не обязательно. С таким показателем, например у меня, Огненный шар регенит мне 1к+ хп, при его КД 4 секунды. Точность. Несмотря на то, что у Мага есть замечательный скилл Глаз Дракона который прибавляет точность в размере 18%, точности магу все равно не хватает. Рекомендую не увлекаться этим статом, взять два кольца с точностью и, по возможности, вставить кристалл точности в амулет, если у вас достаточно крита. Ярость. Ярость - это именно тот стат, который должен присутствовать обязательно, но в минимальном количестве. Вставить его в тело будет вполне достаточно, к тому же, помимо ярости, в этот элемент экипировки вставить особо и нечего. Так же стоит не забывать о защитных статах: Надежность, Увеличение здоровья, - рекомендую иметь минимум 4,5к ХП Физическая защита, Магическая защита. Хилый маг - мертвый маг. 4. Экипировка 4.1. Посох Главный критерий, по которому стоит выбирать посох - это наличие в нем параметра пробивной способности Самый лучший посох для мага - это Королевский жезл, который крафтится из двух более слабых посохов только во время Весеннего ивента. Вся фишка данного посоха - это огромное количество пробива. Неплохими аналогами могут послужить посох с кражей здоровья из Балагана ужасов (Ивент) и ПК (перекрафт) посох, который вы можете скрафтить/заказать в любое время года. В первом присутствует крайне нужная для мага кража здоровья, во втором КД. 4.2. Плащ Тут все крайне просто, самый топовый плащ на Мага - это ПК плащ, который можно получить в любое время. Статы идеальны: 2 стата маг. урона и регенерация энергии. с ним вы ваш урон значительно вырастит. Так же неплоха Мантия Величия. Новичку явно не подойдет, так как получить его крайне сложно, но если он у вас есть - поздравляю, менять не стоит. 4.3. Амулет Тут сложнее. По моему мнению самый лучший вариант - это Крафтовый амулет из Балагана Ужасов. Главное достоинство плаща - это процентный показатель урона, к тому же он имеет пробив и неплохой показатель кражи здоровья. Но некоторые игроки считают, что Символ Величия намного лучше. Здесь на 5% маг. урона больше, но отсутствует пробив, а вместо него ХП. Тоже самое, что и с плащом, достать новичку практически невозможно, но если у вас он в наличии, стоит его оставить. Так же, если у вас есть проблемы с получением амулетов выше, я подобрал для вас более бюджетные и легкодоступные аналоги. Первый - это амулет с кражей здоровья и пробивом. Его отличие от первого показанного амулетом - это фиксированное значение маг. урона. Второй - это амулет из Весеннего ивента, имеющий ХП и КД. Вкусовщина, но если понравился, смело берите. 4.4. Кольца Самое сложное в выборе экипировки Мага - это подобрать ему колечки. Как я писал выше, Магу нужна точность, поэтому пытаемся брать именно с ней. Идеальным выбором станут вот такие крафтовые кольца с Балагана Ужасов. Хоть вампа они прибавляют и мало, это компенсируется двумя другими статами. Кольца Величия - пережиток прошлого. Да, они имеют ХП, но если вы осилили их получить, то с ним у вас явно перебор. Кольца с надежностью с Летнего ивента - отличный выбор, если вы часто посещаете 5 сектор Айвондила и Колизей Чемпионов. Есть такие же, но с точностью, выбирайте на свой вкус. Их главный недостаток - это фиксированный урон, но получить почти 7% надежности с колец достаточно мощно. Кольца с КД с Весеннего ивента - так же отличный выбор, в котором присутствуют практически все важные статы для Мага. Тот же самый недостаток, фиксированный урон. Ну и вот вам два кольца-аналога, которые хуже вышеперечисленных, но достойны внимания. Первое - это кольцо с Балагана Ужасов, второе - кольцо с Зимнего ивента. А что я вам точно не советую покупать, так это ПК кольца ., Вам может показаться, что они топовые, ведь имеют и точность, и ХП, но 5% маг. урона - это настолько мало, что даже кольца с фиксированным уроном будут намного сильнее. 4.5. Пояс Два равных по своей полезности пояса - ПК пояс и пояс флибустьеров Архипелага, который можно получить из сундуков на подводной территории Айвондила. Смотря на статы, думаю Вы сами понимаете в каких ситуациях какой будет лучше. Первый прибавляет значительное количество ХП, во втором есть пробив. 4.6. Сеты Сет заклинателей из Колизея Чемпионов - лучший сет на мага. Его сетовые характеристики - Критический удар и Магическая сила. Минус данного сета - это низкий показатель ХП при его сборке, но зато это компенсируется множеством дд-статов Сет заклинателей из инстов Айвондила имеет менее полезные статы, но компенсирует немного большим количеством ХП. Его сетовые характеристики - Точность и Магическая сила. ВАЖНО: есть сеты с такими же иконками и из тех же инстов, но с совершенно другими характеристиками - сеты магов. Вам нужны только шмотки, где в названии написано заклинателей. Северный сет - так же крайне хороший сет, но трудно добываемый. Его сетовые характеристики - Ярость и Магическая сила. 4.7. Полусет Тритонов: что брать? Для чего банкротиться на этот шмот? Все просто, при собирании полусета вам станет доступен навык постоянного действия, при активации которого, если вы будете юзать навыки на союзника или противника, вам станут начисляться положительные бафы - стаки. Один стак прибавляет 2% к критическому удару и 3% к силе критического удара, а стаков можно набрать максимум 10. Так же, если ваш удар будет критическим, на вас наложится положительный баф, умножающий ваш числовой показатель урона на 30% на 10 секунд, при этом он может срабатывать не чаще 15 сек. (окно всего 5 сек.). С данным полусетом, для того чтобы собрать максимальное количество Критического удара, вам достаточно собрать всего 30% из шмота. Навык постоянного действия требует 18 ед. энергии,. поэтому вам необходима обзавестись достаточным количеством регенерации энергии. Для этого достаточно вставить кристалл регенерации энергии в пояс, купить ноги и плащ с регенерацией энергии и состоять в гильдии 6+ уровня с вкаченной пассивкой на манарег. Несмотря на то, что этот шмот крайне дорогой, есть несколько его элементов брони, которые брать точно не стоит. Башмаки незримых знаний - самое отвратительное, что можно выбрать. Эти ноги не имеют КД в своих статах, что делает их абсолютным мусором. Перчатки сакрального знамения - руки, в которых нет пробива, вместо него крит. В руках незримых знаний пробив присутствует, так что лучше собирать его, если вы собрались брать именно руки Тритонов. Балахон сакрального знамения - тело, в котором ХП заменено маной. Остальные элементы брони крайне неплохи по статам. Помните, что нужно брать шмот либо сакрального знамения, либо незримых знаний, так как, хоть сетовые статы у них одинаковы, они являются аюсалютно разными сетами. 4.7.1. Элементы брони, хорошо смотрящиеся с полусетом Тритонов Голову и Тело советую ПК , так как они прибавляют большое количество ХП. Руки советую взять крафтовые , в них есть пробив, в отличии от ПК , но ХП имеет числовое значение, а не процентное. Так же, если у вас проблемы с критом, но нет с ХП, Вы можете взять руки из 3 этажа Логова Морских Бродяг . Имеют и крит, и пробив, но не имеют ХП. Ноги советую взять из все того же 3 этажа Логова Морских Бродяг , они имеют идентичные статы с ногами сакрального знамения. В принципе сойдут любые ноги с манарегом, но мы ведь хотим максимальную эффективность, поэтому, по той же причине, что и ноги незримых знаний, не стоит брать ПК ноги . Так же стоит обратить внимание на Северный и Ведьмовской сеты. В отличии от вышеперечисленного шмота, они имеют сетовые статы, причем крайне полезные - Ярость и Кража здоровья соответственно, а в их телах есть стат надежности. 4.8. Экипировка за дублоны (Воды) Берем шмот с вот такими статам, первостепенным будут ноги и посох. 5. Геймплей Как я писал в первом пункте, маг - это и дд, и саппорт. Заострять внимание на втором призвании мага не стоит, все его функции вы будете исполнять просто нанося урон. Не забывайте прожимать Глаз Дракона по его откату и Яростное пламя на боссах, своевременно очищаться от негативных эффектов Облагораживанием и снимать баффы противников Волшебным запретом. 5.1. Поведение в инстах (до 5 сектора) В старых инстах вся сложность заключалась в огромном количестве противников. Вспоминая то, что маг - это AOE-дд, мы можем прийти к выводу, что идеально подходит для данных целей. Прыгаем в толпу, юзаем осколки, вливаем тонну массового урона и радуемся пройденному инсту. 5.2. Поведение в инстах (5 сектор) Здесь бездумно дамажить все что движется уже не получится, мобы намного сильнее, а некоторых даже не стоит трогать. Ведем себя максимально осторожно, впереди планеты всей не бегаем. Скиллы юзаем крайне аккуратно, в частности AOE. 5.3. Поведение в Астральном лабиринте Маг, хоть и носит тканевую броню, не имеет навыков агрессии, да и в принципе не такой жирный, как Страж и Паладин, тем не менее лаб он водит значительно быстрее, чем танки. Делает он это за счет множества микростанов, как та же Пламенеющая земля, которая стопит мобов каждым своим ударом, и полноценных станов - Каменные осколки и Иллюзорные цепи. Не стесняйтесь, если вы присели по ХП, остановиться на пару секунд и повампиться за счет мобов. Доставучие паразиты и дракончики, которые имеются в каждой пачке мобов, имеют огромную скорость атаки и параметр уклонения. Стоит помнить, что Яростное пламя и Пламенеющая земля никогда не промахиваются, поэтому советую убивать их этими навыками. Искажение времени советую использовать на короткие расстояния, так как если на вас весит более пачки мобов, он почему-то не сработает, либо сделает это через несколько десятков секунд. 2-3 ярда для него будет идеально, ближники перестанут вас дамажить и вы сможетете нормально пройти. Пачки перед Медузой и тремя Боссами в новом лабе советую убивать, так так в первом случае мобов будет слишком много, а во втором боссы имеют навыки контроля, мало ли что произойдет. Не забудьте объяснить вашим клиентам, что агра у вас нет и первый удар обязан произвести именно лабавод) Видео: 5.4. Поведение на GvG Что? какое GvG? Мы же говорим только о PvE контенте. А Мы все-таки поговорим о них, в игре без участия в гильдейских событиях никуда, если вы хотите состоят в действительно сильной гильдии. При защите флага на Битве разоружаем весь свой AOE-арсенал, стараемся жать навыки в толпу гор. При атаке же весь свой потенциал направляем в точку, где стоит вражеский влаг. Да, попасть по нему крайне сложно, так как гор много, контроля много, но магу особо целиться и не приходится, прыгаем в приблизительное положение фага и высвобождаем свой мощнейший прокаст. На хаосе, как и на Тритонах, ведем себя аккуратно. Стоим где-то по середине в вашей куче соги. Когда надо - прыгаете в толпу противников и высвобождаете свой контроль, в других ситуациях пуляем дальние атаки. Заключение Огромное спасибо за прочтение данного гайда. Гайд будет постоянно обновляться и дополняться новой информацией. В двух словах - Качайте Магов, точно не ошибетесь.
  11. Маг Описание класса: Фракция: Избранные Маги Избранных долгое время провели в постижении сущности стихий и магических первоэлементов. На поле боя Маги действуют быстро и решительно, испепеляя врагов и обрушивая на их головы каменные глыбы. Порой противникам кажется, что Маги неуязвимы - они способны закрыться волшебными щитами, а в момент наибольшей опасности отбросить нападающих и скрыться, телепортировавшись. Особенности: Нанесение урона, дальний бой, магический урон, заклинания воздействуют на область. Атака: Защита: Поддержка: Пассивные классовые навыки: Духовность. Увеличивает максимальное количество энергии на 10%. Посохи. Позволяет использовать магические посохи. Тканевые доспехи. Позволяет использовать тканевые доспехи. Базовые навыки: Огненный шар Выпускает огненный шар, который наносит цели повышенный магический урон. Если в этот момент цель находилась под эффектом "Пламенеющая земля", то с некоторым шансом время действия эффекта будет обновлено Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 7 сек. Расход энергии: 12 | 13 | 14 | 15 | 16 Шанс обновить эффект "Пламенеющая земля" (%) : 30 | 35 | 40 | 45 | 50 Искажение времени Маг перемещается в указанную точку и наносит магический урон противникам в небольшой области. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 | 24 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Визуализация: Каменные осколки Маг поднимает в воздух каменные осколки и наносит магический урон вокруг себя всем противникам в некотором радиусе. С небольшой вероятностью противники могут быть оглушены. Тип: Активный. Область вокруг персонажа. Дальность применения: 2 ярда Время перезарядки: 12 сек. Расход энергии: 12 | 14 | 16 | 18 | 20 Шанс оглушения (%) : 20 | 25 | 35 | 45 | 60 Длительность оглушения (сек.) : 1 | 1,3 | 1,7 | 2 | 2,5 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Визуализация: Иллюзорные цепи Маг отталкивает противников вокруг себя в небольшом радиусе. Отброшенный противник привязывается к земле иллюзорными цепями и не может двигаться некоторое время. Тип: Активный. Область вокруг персонажа. Дальность применения: 2 ярда Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 14 | 15 | 16 | 17 | 18 Дальность отталкивания (ярдов) : 1 | 1 | 1 | 2 | 2 Длительность сковывания (сек.) : 2 | 2,5 | 3 | 3,5 | 4 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 | 7 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Солнечная броня Увеличивает сопротивляемость героя ко всем типам урона на некоторое время. Тип: Активный. Моментальное применение на себя. Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 19 | 20 | 21 | 22 | 23 Длительность действия(сек.) : 20 | 30 | 40 | 50 | 60 Увеличение физ. и маг. защиты(%) : 20 | 25 | 35 | 40 | 50 Экспертные навыки: Пламенеющая земля Создает пламенеющую зону в указанной области. Каждую секунду зона накладывает отрицательный эффект на всех противников, находящихся в ней на несколько секунд. Эффект наносит маг. урон каждую секунду. Тип: Активный. Применение по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 13 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Время действия зоны (сек.) : 6 Время действия эффекта (сек.) : 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Визуализация: Эфирный барьер При получении определенного количество урона в размере от максимального в течение 2 секунд, маг получает защитный барьер на некоторое время, поглощающий 100% урона от следующий атак в течение некоторого времени. Эффект срабатывает не чаще, чем один раз в 4 секунды. Тип: Пассивный Размерность урона для активации барьера (% от макс.) : 25 | 20 | 15 | 10 Длительность действия барьера (сек.) : 6 | 7 | 8 | 9 Длительность поглощения урона барьером (сек.) : 0,25 | 0,35 | 0,45 | 0,55 Глаз дракона Увеличивает скорость атаки вашего персонажа или союзника, увеличивает точность атак на некоторое время и позволяет видеть замаскированных противников. За каждый удар персонаж восстанавливает немного энергии. Тип: Активный. На союзную цель или на себя. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии на применение: 20 | 21 | 22 | 23 Время действия (сек.) : 10 | 12 | 14 | 16 Бонус к скорости атаки (%) : 7 | 10 | 13 | 18 Бонус к точности (%) : 7 | 10 | 13 | 18 Восстановление за удар (% от макс. энергии) : 4 | 5 | 6 | 7 Ледяная стрела Магическая атака, наносящая урон противнику и уменьшающая его скорость атаки на некоторое время. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 14 сек. Расход энергии: 16 | 18 | 20 | 22 Уменьшение скорости атаки (%) : 20 | 30 | 40 | 50 Время действия (сек.) : 6 | 8 | 10 | 12 Перегрузка При использовании любого навыка маг получает временный баф. При получении 5 баффов на игрока накладывается положительный эффект "Перегрузка". При следующей успешной автоатаке цель получит эффект, наносящий продолжительный урон и снижающий скорость передвижения. Тип: Пассивный Длительность активности временных баффов (сек.) : 15 | 20 | 25 | 30 Длительность активности положительного эффекта "Перегрузка" (сек.) : 30 Длительность эффекта (сек.) : 4 Количество тиков: 4 Объём урона за 1 тик (% от маг. силы) : 30 | 40 | 50 | 60 Яростное пламя Магическая атака, наносящая урон цели и урон всем противникам в радиусе 1 ярда от цели, и увеличивает получаемый урон основной цели на некоторое время. Если во время действия эффекта поразить противника навыком "Ледяная стрела", то на него дополнительно накладывается оглушение на некоторое время. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель с уроном по области. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 25 сек. Расход энергии: 22 | 24 | 26 | 28 Увеличение получаемого урона целью (%) : 5| 10 | 15 | 20 Длительность дебаффа (сек.) : 6 | 8 | 10 | 14 Длительность оглушения (сек.) : 2,5 | 3 | 3,5 | 4 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Визуализация: Облагораживание Снимает с персонажа или союзника все отрицательные эффекты, в том числе и эффекты контроля, и игнорирует их дальнейшее получение на некоторое время. Тип: Активный. На союзную цель или на себя. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 24 | 26 | 28 | 30 Длительность эффекта (сек.) : 3 | 4 | 5 | 6 Аура огня Аура огня наносит магический урон всем противникам в радиусе одного ярда каждые 2,3 секунды. Тип: Активный. На себя. Навык постоянного действия. Время перезарядки: 8 сек. Расход энергии на применение: 20 | 22 | 24 | 26 Уменьшение регенерации энергии: 5 | 7 | 9 | 10 Периодичность тиков (сек.) : 2,3 Кол-во целей (PvP) : 3 | 4 | 5 | 6 Кол-во целей (PvE) : неограниченно Визуализация: Волшебный запрет Накладывает отрицательный эффект "Поглощение времени" на противника на некоторое время. Эффект снимает несколько положительных эффектов с противника, полученных от навыков, и уменьшает время действия всех новых положительных эффектов от навыков на некоторый процент от базового времени. Тип: Активный. Одиночная вражеская цель. Дальность применения: 5 ярдов Время перезарядки: 30 сек. Расход энергии: 26 | 28 | 30 | 32 Снимает баффов: 1 | 2 | 2 | 3 Уменьшение длительности баффов (%) : 20 | 35 | 50 | 65 Время действия (сек.) : 8 | 10 | 12 | 14 Уникальные классовые таланты: Огненный шар + Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа на 5%. Стоимость прокачки (голд): 15000 Стоимость прокачки (знания): 30000 Каменные осколки + Увеличивает шанс применения оглушения от навыка на определенный процент. Прибавка к шансу оглушения (%) : 3 | 6 | 9 Стоимость прокачки (голд): 2500 | 5000 | 7500 Стоимость прокачки (знания): 5000 | 10000 | 15000 Кристаллизация Навык "Каменный осколки" дополнительно накладывает положительный эффект "Кристаллизация" на персонажа на 8 сек. Эффект уменьшает получаемый персонажем урон на 2% за каждую пораженную навыком цель. Максимальная сила эффекта - 10%. Стоимость прокачки (голд): 21000 Стоимость прокачки (знания): 42000 Перегрузка Увеличивает силу навыка от магической силы персонажа Увеличивает на (%) : 1 | 2 | 3 Стоимость прокачки (голд): неизвестно Стоимость прокачки (знания): неизвестно Глаз дракона Увеличивает силу эффекта, восстанавливающего энергию, на 1%. Стоимость прокачки (голд): неизвестно Стоимость прокачки (знания): неизвестно Избыточная энергия Навык "Глаз дракона" увеличивает урон навыков персонажа или союзника на 18%. Каждое использование навыка, наносящего урон, отнимает 12% максимальной энергии. Сноп молний Навык "Перегрузка" больше не накладывает отрицательный эффект на противника. Теперь при автоатаке происходит взрыв вокруг персонажа, наносящий магический урон в размере 70% от магической силы персонажа всем противникам в радиусе 2 ярдов. Колдовской поток Увеличивает время действия положительного эффект от навыка "Облагораживание" на 4 сек. Каждые 2 сек. эффективность навыка уменьшается на 10%. Стоимость прокачки (голд): неизвестно Стоимость прокачки (знания): неизвестно Заключение Огромное спасибо @Chestniy за его, к огромному сожалению, больше не обновляемый гайд. Я взял основную информацию у него, убрал по моему мнению все лишнее и добавил все нововведения касательно мага. Тема разумеется будет обновляться. Гайд на PvE Мага (Кликабельно)
  12. Версия 7.0, введение новых классов. До обновы был практически идеальный баланс, который нужно было только доработать. После города Легиона превратились в зоопарк, а города Хранителей в комнату страха. Самое обидное то, что взамен ушня получила топ 1 и топ 2 худших пвп классов игры Топаз вас полностью понимает, хоть общая ситуация не настолько плоха. От части ты не прав. У ушни есть маг и пал, что по идее должны компенсировать контроль гор уроном, но это все убили после того самого 7.0, когда контроля стало слишком много. Как я понимаю, это все решили исправить добавлением Храма и Вождя, но если вождь вышел сильным и нужным классом, то храм стал пародией на сразу несколько классов, причем все его механики в совокупности намного хуже их горских аналогов. В то время когда у гор целый зоопарк из собак, птиц и скелетов некра, у ух 2 юзлес пета у непопулярных классов, которые не участвуют не в одной актуальной сборке. @Holmesпользуясь моментом, хотелось бы услышать Ваш комментарий по этому поводу
×
×
  • Create New...