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Breno Santiago Aguiar

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About Breno Santiago Aguiar

  • Birthday 10/18/1999

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  1. Olá Ariana. Tudo bem? Espero que sim! Então, meu foco aqui mesmo foi falar sobre PvP e dar ideias aos desenvolvedores para não prejudicar muito a classe, mas a torne justa. Eu não sou PvE e não posso opinar em nada nesta questão. No PvP, que é diferente de JxJ ou GvG, o Rogue está com muito mais vantagens, do que qualquer outra classe. Ele se tornou uma classe invulnerável. Não tem como atingir esta classe em combate, e quando atinge, são poucas vezes e ela se cura com a new Skill. Parece até um Agente de Matrix. Me diga, com um olhar justo, você acha justo uma classe Full PvE, +1 matar classes PvP +8/9? Pra mim uma conta +8/9 deve ter sim vantagens contas +1/3, porque houve um investimento para melhoria da conta. O jogo deve ser equivalente para todos os lados. Sei que há outras classes que devem ser ajustadas, mas o tópico debatido aqui são rogues. E minhas ideias, nenhuma destrói o rogue, apenas dar a chance para outras classes acertarem suas habilidades.
  2. Eu concordo que temos que nerfar a cura do vampirismo. Mas necessariamente não precisaria limitar o atributo, apenas a cura por hit deste atributo. Porque assim, accs com pouco dano, como o dk citado a cima, ou pessoas que gastaram muito com books e atributos de vampirismo, por conta da distorção da vida, não serão prejudicados tanto. Na minha opinião poderiam limitar a cura por hit do vampirismo. Neste caso de k750 a 1k de Hp. Impediria que muitos Boss e tw fossem solados apenas por Dmg, e dependeria mais dos tank e healer. É apenas a minha ideia. Pq eu sou mago PvP, e eu investi muito no meu vampirismo com a distorção da vida para que jogassem todo meu investimento fora...
  3. Jogo a 8 anos e de mago a 6 anos, cujo o nome é Anticristo level 30, e acho que chegou a hora de compartilhar uma parte do conhecimento que eu adquiri. Neste tópico eu irei compartilhar Build de Mago PvP. Cada mago reflete a personalidade e estilo do jogo do próprio jogador, neste caso meu mago é mais Tank e Controlador, e com as dicas que eu der, você pode montar um personagem único para você. Minha build básica: Minha build especialista: Bola de fogo: Distorção Temporal: * Estilhaço: * Correntes ilusórias: Armadura Solar: *As relíquias principais nas habilidades de Distorção Temporal e Estilhaços são: Relíquia de fraqueza de vida terrível e a relíquia gelada da crueldade. Essas 2 relíquias formam um combo incrível para mago PvP ou PvE. a fraqueza de vida terrível amaldiçoa o oponente por 7 segundos, e caso ele use alguma habilidade, ele perde 10% da sua vida máxima. A relíquia gelada da crueldade causa dano crítico ao personagem caso ele esteja com a vida a baixo de 30%. O combo ocorre quando a vida do oponente está a baixo de 30% e a fraqueza de vida terrível ativa, e em vez de causar 10% causará 20%, finalizando seu oponente. As habilidades especialistas são as habilidades complementares para um Mago, nunca transforme seu mago em um dependente de alguma habilidade, isto pode se tornar uma grande fraqueza para você. Chão Ardente: Barreira Etérea: Olho do dragão: Flecha Congelante: Sobrecarga: Fogo ofuscante: Enobrecimento: Aura de Fogo: Banimento Mágico: Tentei ser o mais breve possível, mas tive que detalhar melhor algumas habilidades. Escrevi com muito carinho este texto e espero que gostem! Qualquer dúvida em relação a magos, mande mensagem no jogo no nome de Anticristo, ou Patolino, meu futuro nome. Podem mandar no Facebook também. Um ótimo jogo para todos vocês!!
  4. como funciona esta função?? eu sou novo nessas coisas ainda
  5. Jogo a 8 anos e de mago a 6 anos, cujo o nickname é Anticristo level 30, e acho que chegou a hora de compartilhar uma parte do conhecimento que eu adquiri. Neste tópico eu irei compartilhar Build de Mago PvP, e mais pra frente uma PvE. Cada mago reflete a personalidade e estilo do jogo do próprio jogador, neste caso meu mago é mais Tank e Controlador, e com as dicas que eu der, você pode montar um personagem único para você. Minha build básica é: Bola de fogo 1/5, Distorção temporal 1/5, Estilhaço 5/5, Corrente 3/5 e Armadura solar 5/5. Minha build especialista é: Chão ardente 1/4, Barreira etérea 4/4, Olho do dragão 1/4, Flecha congelante 3/4, Sobrecarga 1/4, Fogo ofuscante 1/4, Enobrecimento 1/4, Aura de fogo 1/4 e Banimento mágico 4/4. Bola de fogo: - É uma habilidade clássica e muito boa para causar dano único em algum inimigo, Eu uso com o intuito de finalizar os oponentes, combando com a minha relíquia de "Magia de vida mortal" recuperando 50% da minha vida. (Lembrando que a bola de fogo combada com o chão ardente pode causar medo no inimigo) Distorção Temporal: * Eu uso de 2 formas: 1- Movimentação, para alcançar os inimigos, fugir de ataques em área e até mesmo fugir quando a situação fica extrema. 2- Para causar dano e recuperar minha vida através do vampirismo. (Vale a pena lembrar que a distorção é a habilidade que causa mais dano do mago, e caso vc queira dano em área, ela é ótima). Estilhaço: * - Da mesma forma que a distorção, eu uso ela para causar dano e recuperar minha vida através do vampirismo em área. Mesmo ela causando menos dano que a distorção, o alcance do estilhaço é maior, regenerando bastante vida e atordoando meus oponentes, dando oportunidade de finalizar ou até mesmo de recuar. Correntes ilusórias: - Esta habilidade é usada para repelir e prender seus inimigos no chão, evitando a movimentação deles, atrasando para que você recue, ataque de uma maneira mais segura e até mesmo evitando que o inimigo chegue até você. (esta habilidade é muito forte contra classes corpo a corpo). OBS: Vale a pena lembrar que a corrente restaura o bug de área que acontece as vezes, mostrando realmente aonde o inimigo se encontre, então use a com sabedoria. Armadura Solar: - Esta habilidade recebe um pouco de preconceito e descasos para alguns magos, mas ela é ótima. Esta habilidade 5/5 aumenta a defesa magica e física do personagem em 40%, dando mas resistência a dano para magos, uma classe que causa muito dano com proximidade. Esta habilidade é perfeita para qualquer estilo de mago, e principalmente para aqueles com vampirismo, pois ao receber o dano reduzido, fica mais fácil para regenerar. *As relíquias principais nas habilidades de Distorção Temporal e Estilhaços são: Relíquia de fraqueza de vida terrível e a relíquia gelada da crueldade. Essas 2 relíquias formam um combo incrível para mago PvP ou PvE. a fraqueza de vida terrível amaldiçoa o oponente por 7 segundos, e caso ele use alguma habilidade, ele perde 10% da sua vida máxima. A relíquia gelada da crueldade causa dano crítico ao personagem caso ele esteja com a vida a baixo de 30%. O combo ocorre quando a vida do oponente está a baixo de 30% e a fraqueza de vida terrível ativa, e em vez de causar 10% causará 20%, finalizando seu oponente. As habilidades especialistas são as habilidades complementares para um Mago, nunca transforme seu mago em um dependente de alguma habilidade, isto pode se tornar uma grande fraqueza para você. Chão Ardente: - Esta habilidade é boa para controlar território, atrasar movimentação do oponente e causar dano periódico em área, restaurando vida com vampirismo e dando um leque de possibilidades. Uso ela 1/4 e costumo combar a corrente com o chão de fogo, tanto com classe corpo a corpo quanto com classe a distancia. Classe corpo a corpo eu uso a corrente para afastar e chão de fogo para atrasar o oponente, dando o máximo de dano antes que ele me alcance. Já com classes a distancia, eu uso a corrente para prender o inimigo na região que joguei o chão de fogo, e uma vez preso, combo minhas habilidades de dano em área. OBS: O efeito "medo" pode ser ativado através do chão de fogo de outro mago combando com a sua bola de fogo Barreira Etérea: - Uma habilidade recentemente modificada que deu o mago 2 lados: O lado mais mortal, impedindo que o personagem fosse invulnerável a quase todos os hit do oponente, e o lado mais resistente, pois agora ele consegue resistir a muito mais dano de vários alvos de uma vez. (Aconselho usar ela 4/4 pois da mais possibilidades dela ativar, tornando seu mago muito mais tank e surpreendendo seus oponentes) Olho do dragão: - Esta era uma das habilidades mais fortes do mago, porém bastante nerfada recentemente. Os nerfs foram bons para deixar o jogo mais equilibrado e tirar o mago do lado do "suporte" de outras classes dano físico speed. Antigamente o mago tinha 50% precisão em qualquer nível da habilidade, regenerava bastante mana por hit básico, aumentava a velocidade de ataque e encontrava personagens furtivos. Após seu nerf, muitos magos que se tornaram dependente dela, acabaram desanimando e ficando muito mais fraco. Hoje esta habilidade eu uso 1/4, apenas para me da suporte em precisão e visão de personagens furtivos, os atributos fornecido pela habilidade eu compensei em encantamentos e os pontos aproveitei em outra habilidade, mas ela ainda continua sendo uma boa habilidade para se upar. Flecha Congelante: - Uma ótima habilidade para aqueles que desejam controle. Ela além de causar dano, diminui a velocidade de ataque do inimigo em % específica, dando ao mago mais possibilidades de resistir ao dano do alvo e dando tempo da barreira etérea ativar. Ela também causa atordoamento caso o inimigo esteja sob o efeito da cegueira, causada pelo fogo ofuscante, deixando o inimigo incapacidade por um bom período. Eu uso ela 3/4 porque sou nível 30, mas assim que eu upar 32, botarei ela 4/4. (Ótima para combos de atordoamento no meio do PvP, fazendo com que o mago vire o jogo) Sobrecarga: -Habilidade recentemente melhorada com mudança de sua mecânica, que agora é semelhante ao "conhecimento do homem morto" do Encantador: Após o personagem usar uma habilidade, ele recebe uma carga, chegando a 5 cargas ele ganha um efeito que quando acerta um hit básico no inimigo, ele toma um dano periódico por 8 segundos. Uma ótima habilidade para magos PvP que gostam de derreter seu oponente. Por conta do mago usar muitas habilidades, a chance do efeito da sobrecarga sempre permanecer ativo no oponente é alto, causando máximo de dano, sem gastar uma gota de mana por ser um passiva. Uso esta habilidade 1/4 pois não sou focado em dano, mas ela não deixa de ser ótima! Fogo ofuscante: - Uma das habilidades que recebeu mais mudanças de mecânica do mago. Ela, assim como a flecha congelante, ela é ótima para controles, cegando seus inimigos, causando dano e atordoamento combando com a flecha. Vale a pena lembrar que o fogo ofuscante é uma habilidade impossível de se esquivar, mas também, não causa nenhum dano crítico. Uso ela 1/4 pois não sou focado em esquiva ou algum outro tipo de atributo de anulação de ataque. (Segredo desta habilidade para regeneração de vida com vampirismo é ótima, quando há um local com muitos inimigos, ela é a única habilidade de alto dano em área que pode ser usada a longa distância do mago, recuperando máximo de vida pois os personagens não podem escapar deste ataque) Enobrecimento: - Habilidade de salvação do mago! Ela retira todos os efeitos negativos e deixa o mago ou aliado imune a efeitos negativos por um curto período. Ela é perfeita para virar o jogo. Prevendo o momento que o inimigo usará algum efeito de controle e você resistir, ou até mesmo invadir uma região sem que te incapacitem. Uso ela 1/4 pois, para mim, ela é perfeita assim, não vejo motivo para upar, e com isso dou mais valor a outras habilidades. (Para ter uma ótima eficiência nesta habilidade, aprenda como o seu oponente joga, para quebrar o seu combo de habilidade, e deixa-lo vulnerável) Aura de Fogo: - Esta habilidade é de consumo constante, e um mago deve saber quando deverá usa-la ou não. A habilidade causa dano em área a cada 3 segundos, ótima em invasões ou luta com grandes números de oponentes, pois mesmo você sendo atordoado ou incapacitado, ela estará causando dano em seu inimigos, regenerando sua vida caso você tenha vampirismo. Uso ela 1/4. No PvP ela serve apenas como um suporte pra dano. Dica, saiba o momento de desligar, ela pode ser sua amiga, mas também sua inimiga quando o x1 for contra Necromantes ou Druida, pois no momento que você estiver sob o efeito da canção ou pesadelo, sua mana não regenera e a aura continuará consumindo até que zere. OBS: Na sua mecânica de ativação há um pequeno erro, pois se eu usar a habilidade com dano de 1000 magico, e logo depois meu dano voltar aos 800, a habilidade causará o dano equivalente ao que eu tinha no momento que eu ativei a habilidade. Caso queira causar mais dano na aura, bote seu cajado mais forte de dano fixo, ative, e logo depois troque para seu cajado PvP com ferocidade. Banimento Mágico: - A mais recente habilidade do mago. Esta habilidade é diferente de todas já lançada no jogo. Ela é praticamente o inverso do Enobrecimento. O banimento é um selo que atinge o alvo, retirando alguns de seus efeitos positivos já ativos, e marcando o alvo. Essa marcação retira % do tempo de todos os efeitos positivos que o oponente receber. Esta habilidade eu uso 4/4, pois ela me da um controle muito grande contra outros oponentes focados em controle e efeitos positivos. Outro lado bom desta habilidade é que ela destrói personagens dependentes de uma habilidade, como por exemplo mago dependente de olho. Ao receber o banimento ele perderá sua capacidade de regenerar mana, e dificultará seu jogo. (Use ela não só para tirar os efeitos do inimigo, e sim para anular os outros, como a imunidade do Bárbaro ou o amparo do Templário, que terão seus tempos reduzidos) Tentei ser o mais breve possível, mas tive que detalhar melhor algumas habilidades. Escrevi com muito carinho este texto e espero que gostem! Qualquer dúvida em relação a magos, mande mensagem no jogo no nome de Anticristo, ou Patolino, meu futuro nome. Podem mandar no Facebook também. Um ótimo jogo para todos vocês!!
  6. Olá, bom dia boa, boa tarde ou boa noite. Queria dá algumas ideia para vocês, com o objetivo de balancear a esquiva do jogo, principalmente no PvP Bom, a esquiva é o ato em que um personagem se "move" para desviar de algum ataque, isso faz sentido com as classe rogue, que são, e devem, ser classes ágeis. Mas infelizmente está forte demais, transformou o rogue, uma classe assassina, em uma classe invulnerável. Eu tenho um mago grandeza 30 +10 e sofro contra ladinos 26 full esquiva sem amplificação. Minhas ideias são as seguintes: 1- A esquiva ser reduzida a 0 quando o personagens estiverem com efeito de paralização de movimento, como a corrente do mago, raiz do druida, atordoamentos e outros similares. (lembrando, ele poderá esquivar caso a precisão do atacante esteja negativa, pois aí a esquiva será feita por conta da falta de mira do personagem, e não com os parâmetros de esquiva do atacado). 2- Um novo sistema de esquiva, onde um personagem só pode esquivar 3 a 5 vezes seguidas e para esquivar novamente ele deverá aguardar 1,5segundos. (isso eu levei em conta como se o personagem cansasse a cada esquiva, perdesse a estamina, e ele teria que ter um tempo pra descansar). 3- Retirar o parâmetro de precisão negativa novamente, e deixar apenas com 0 de precisão ao receber alguma habilidade de cegueira. 4- As habilidades que retiram precisão do inimigo ter hits contados com a precisão negativa. (exemplo: chute nas costas ficar ativo em 2-3-4-5-6 hits do adversário, e logo após esses hit o Dbuff sair). Estas são as minhas ideias que talvez deixe o jogo mais justo para ambos os lados. Sem prejudicar a classe que está no auge, ladino, apenas deixando no nível das outras classes. Desde já agradeço pela atenção e bom trabalho.
  7. Olá, bom dia boa, boa tarde ou boa noite. Queria dá algumas ideia para vocês, com o objetivo de balancear a esquiva do jogo, principalmente no PvP Bom, a esquiva é o ato em que um personagem se "move" para desviar de algum ataque, isso faz sentido com as classe rogue, que são, e devem, ser classes ágeis. Mas infelizmente está forte demais, transformou o rogue, uma classe assassina, em uma classe invulnerável. Eu tenho um mago grandeza 30 +10 e sofro contra ladinos 26 full esquiva sem amplificação. Minhas ideias são as seguintes: 1- A esquiva ser reduzida a 0 quando o personagens estiverem com efeito de paralização de movimento, como a corrente do mago, raiz do druida, atordoamentos e outros similares. (lembrando, ele poderá esquivar caso a precisão do atacante esteja negativa, pois aí a esquiva será feita por conta da falta de mira do personagem, e não com os parâmetros de esquiva do atacado). 2- Um novo sistema de esquiva, onde um personagem só pode esquivar 3 a 5 vezes seguidas e para esquivar novamente ele deverá aguardar 1,5segundos. (isso eu levei em conta como se o personagem cansasse a cada esquiva, perdesse a estamina, e ele teria que ter um tempo pra descansar). 3- Retirar o parâmetro de precisão negativa novamente, e deixar apenas com 0 de precisão ao receber alguma habilidade de cegueira. 4- As habilidades que retiram precisão do inimigo ter hits contados com a precisão negativa. (exemplo: chute nas costas ficar ativo em 2-3-4-5-6 hits do adversário, e logo após esses hit o Dbuff sair). Estas são as minhas ideias que talvez deixe o jogo mais justo para ambos os lados. Sem prejudicar a classe que está no auge, ladino, apenas deixando no nível das outras classes. Desde já agradeço pela atenção e bom trabalho.
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