Jump to content

Draconir

Members
  • Posts

    42
  • Joined

  • Last visited

About Draconir

  • Birthday 09/14/2004

Profile Information

  • Gender
    Male

Game server

  • Game server
    BR-Tourmaline

Member Title

  • Pudding eater

Recent Profile Visitors

924 profile views

Draconir's Achievements

Hero from Nowhere II

Hero from Nowhere II (5/27)

  • World Creation 2023
  • Loyal V
  • Halloween 2023
  • World Creation 2022
  • Loyal I

Recent Badges

6

Reputation

  1. nerfa dano e ativa vamp dnv kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk concordo com o dano absurdo, mas um sk ainda ganha
  2. a pessoa reclama de stun de alvo único e essa postagem é claramente sobre early game, uma das soluções é usar algo parecido com o que foi feito no skylore, nível efetivo, o que vai depender do nível dos bixos na área e se tem ou não boss e miniboss
  3. ele falou isso por causa do controle que ele gostaria que melhorasse.
  4. num é só adicionar uma skill que invoca 2 pets e é ativa igual o desaparecimento do sk, ela dimunui a regeneração de mana e 10% da recarga aí invoca um urso e um javali o urso é mais lento que o normal mas ataca forte o javali dá um pula em um alvo e diminui a velocidade de movimento do inimigo (tipo a habilidade do sk e não soma com habilidades parecidas)
  5. ou como no D&D5e, a forma animal te impossibilitaria de usar certas habilidades, não todas
  6. bota 5% de redução de dano na "aura de recarga" que resolve kkkkkk
  7. KKKKKKK eu usei a barreira outro dia, sem querer na dg e eu fui olhar em quem caiu, eu nem vi (mas eu acho que caiu na fera do grupo)
  8. eu acho que poderia ser uma habilidade que invoca 2 pets e é ativa igual o desaparecimento do sk, ela dimunui a regeneração de mana e 10% da recarga aí invoca um urso e um javali o urso é mais lento que o normal mas tanto quanto o druida. o javali dá um pula em um alvo e diminui a velocidade de movimento do inimigo (tipo a habilidade do sk e não soma com habilidades parecidas)
  9. vale a pena ressaltar que no warspear em geral, habilidades baseadas em porcentagem de atributos que não tem % no valor do atributo, usam somente o valor fixo
  10. I was just talking about the vamp, fallacies don't affect me, if you're talking about life, those 30% are like 30%/0,55=54,5454...% on the same line of thought, but that's ok, the problem is about the vamp that gets stronger, because the seeker only loses life, then he gains vamp and 40%+ damage every account has a purpose and in this case it was to show that the vamp increases after all, because the vamp increase means that the seeker does more things without any help
  11. If we are going to talk about math, the vamp increases if we are to consider that the value that each HP also increases. 50% vamp reduction on talent. 140% damage with skill damage increase (which changes the vamp's healing). And each HP is worth 100/55 (the inverse of 55%, which is damage reduction) of what it was originally when using the talent. So the count becomes 50*140*100/(100*100*55)=1.272727... (or simply 0.5*1.4/0.55) so the vamp's healing value doesn't decrease at all, because each HP takes more damage. (basically a 27% increase. in other words 20%vamp becomes 25.5%) so i think it really needs a bigger nerf vamp parameter on the part of talent than it currently is... Without the talent, when the skill activates, the vamp parameter is multiplied by 1.4 (with the talent it is 1.27). This post is comparing vamp healing value without damage buffs and %accessories with vamp healing value only with talent. (I didn't mention the damage!)
  12. Posso não ser ele mas... aqui vem uma ideia boa (não foi minha a princípio) um sistema que dê rank aos que mais vencem e diminua quem perde muito. Fazendo quem é rank alto não conseguir lutar contra os que são de rank baixo. (A partir de agora é minha opinião) pode criar um sistema onde o pessoal de rank alto ganhe ligeiramente mais que os de rank baixo e recompensas basicas pra quem sobe de rank. E mudar os lvls de que podem fazer a mesma arena: 18-25 e 26-32
  13. Agora fiquei com vontade de ver os outros caminhos 😆
  14. Valores muito altos pra uma% mas seria legal algo parecido. Ao invés de somar, ser uma multiplicação encaixaria melhor.. ter a chance de dropar o item raro a cada certa quantidade de tentativas, aumentar multiplicando a chance em 1,2. Pode parecer pequeno, mas a 1,2vezes é muita coisa, matematicamente. O que poderia resetar em certo período(uma semana ou duas) ou quando o personagem dropasse algum item. claro que também pode existir itens inafetados por esse aumento. Mas no atual do jogo, o drop ruim depois de varias tentativas não é impossível, pois sendo uma porcentagem, na probabilística, a chance de não dropar uma vez sequer um item bom, quanto mais vezes você tenta, diminui, mas nunca é 0. Ainda vale mais tentar mais
×
×
  • Create New...