Jump to content

Raikiri

Members
  • Posts

    322
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Raikiri reacted to NoDamage in Актуализация масс агров   
    Для сомневающихся прикрепил официальный ответ, кто является танкоклассом (на примере Паладина) - "Хорошо, давайте на пальцах. Что должно быть у танка? Вероятно, навыки агрессии. У Паладина их целых два, а больше двух быть не может, значит Паладин тут не уступает другим танкоклассам. Что еще должно быть у танка?" © Holmes.
    Ссылка на тему, где дан ответ:
    https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/444347-правки-к-навыкам-от-игроков-пишите-сюда-как-хотели-бы-изменить-навыки/page/2/#comment-2545954
     
    Предлагаю в умения массовой агрессии, при прокачке умения на 4/4:
    1. добавить механику игнорирования любого входящего урона на 2 сек и запрета смены цели у противника на 2 сек - добавит живучести танкам;
    2. Добавить радиус захвата эффекта "Агрессия" до 3 ярдов - снизит действие отрицательного эффекта "Рассинхрон".
    3. Так же у классов, где имеется урон, добавить выбор по преобладающему урону - добавит вариативность сборок.
     
    Шаг добавления времени блокировки урона при прокачке умения: 0,5+0,5+0,5+0,5 сек.
     
    Расчет КД умения масс агра:
    70кд - откат умения будет 8,26 сек.
    200кд (текущий кап в игре) - откат умения будет 4,62 сек.
     
    Страж:
    Сейчас:
    Предлагаемый вариант:
     
    Варвар:
    Сейчас:
    Предлагаемый вариант:
     
    Рыцарь смерти:
    Сейчас:
    Предлагаемый вариант:
     
    Паладин:
    Сейчас:
    Предлагаемый вариант:
     
    Храмовник:
    Предлагаю переделать отрицательный эффект "Стигмация" в положительный эффект.
     
    Сейчас:
    Предлагаю:
     
    Заклинатель:
    Сейчас:
    Предлагаемый вариант:
     
    Разящий клинок:
    Сейчас:
    Предлагаемый вариант:
     
  2. Like
    Raikiri reacted to Dr Strange in Когда уже наградите пермачом?   
    Блокировки выдает исключительно техническая поддержка. Насколько мне известно, у этого игроки уже были временные блокировки (каждая последующая выдается на больший срок) - если хотите ускорить процесс получения новой и, возможно, финальной, то, пожалуйста, отправьте скриншоты в техническую поддержку.
     

    Прошу не опускаться до его уровня  
  3. Like
    Raikiri reacted to Dr Strange in Кристалы Кд дают разный показатель в биже и шмоте   
    Мне казалось, что это одна из важных граней жанра - полностью реализовывает потенциал класса лишь тот, кто ответственно подходит к выбору экипировки. 
  4. Like
    Raikiri reacted to Green Heal Dark in Поменяйте работу агра танков.   
    На самом деле навыки агрессиии можно переработать так, чтобы они не давали условное кол-во единиц агрессии, а перенаправляли все очки агра от всех не танков в применяющего навык танка. Другой вопрос как тогда переработать систему прокачки этих навыков: уменьшать перезарядку или увеличивать время удержания цели.
  5. Like
    Raikiri got a reaction from Enot in лучший "тяжелый" для игры   
    Принципиально не советую пала. Он вернулся на тот путь, по которому задумывался - быть танком, но требует слишком много всего, чтобы просто начать выполнять свою роль: выкачать правую/центральную ветку талов, заполучить тритов, без них больше чем в 2 раза возможности танкования уменьшаются, ну и заточка нужна, минимум +8, чтобы хоть что-то в хайэнд контенте что-то мочь. 

    Страж будет дешевле и раньше начнет выполнять роль танка.

    Мне кажется по запросу в теме лучше всего храм подойдет. Человеку просто понравились визуально щитовики (про желание танковать не сказано), он спросил про пвп (тут храм хорош) и солофарм (кроме песка все небольшое количество рбшек, что есть, храм осилит быстрее, чем страж и пал). Как по мне, храм лучше всего все 3 пункта закрывает
  6. Like
    Raikiri got a reaction from Elwlado in лучший "тяжелый" для игры   
    Принципиально не советую пала. Он вернулся на тот путь, по которому задумывался - быть танком, но требует слишком много всего, чтобы просто начать выполнять свою роль: выкачать правую/центральную ветку талов, заполучить тритов, без них больше чем в 2 раза возможности танкования уменьшаются, ну и заточка нужна, минимум +8, чтобы хоть что-то в хайэнд контенте что-то мочь. 

    Страж будет дешевле и раньше начнет выполнять роль танка.

    Мне кажется по запросу в теме лучше всего храм подойдет. Человеку просто понравились визуально щитовики (про желание танковать не сказано), он спросил про пвп (тут храм хорош) и солофарм (кроме песка все небольшое количество рбшек, что есть, храм осилит быстрее, чем страж и пал). Как по мне, храм лучше всего все 3 пункта закрывает
  7. Like
    Raikiri reacted to Альтрон in Новый инст 2 этаж, что за анриал   
    @Dr Strange  Скоро скорее всего пойдут темы про эту локу, не прогнитесь и оставьте как есть...
  8. Like
    Raikiri reacted to Boshvine in Фарм рб/мобов на альмахаде   
    ХАХАХА, комьюнити варспы конечно особенное, только тут можно с темы про фарм Альхамада перейти к обсуждению иска, две легенды. Не ссорьтесь, парни,это у меня нет денег даже на обычные тритоны, если надо принять удар, то я стану главным бомжарой вашей дискуссии.
  9. Thanks
    Raikiri reacted to Deso in Талант: Спасительный свет   
    1. Да
    2. Да
    3.  да
  10. Like
    Raikiri reacted to Voidknight in Переработка ветки "Воздаяние"   
    Очевидно, что 3 ветки талантов - "Воздаяние", "Святой воин" и "Оплот веры" сделаны под 3 основных билда: маг двуруч, физ и маг щитовик. Соответственные роли у этих билдов - дд/саппорт, танк/дд и танк/саппорт.
     
    С каждым ребалансом маг 2р паладин последовательно нерфился: значительное уменьшение урона со всех скилов в ребалансе 10.2, особенно урона с знамени в 1 цель; уменьшение выживаемости нерфом сакрала, молитвы. И наконец, нерф полусета тритонов и общее увеличение урона. То, что делало эту сборку имбовой - выживаемость, возможность отхилить пол лица с лоу хп и неплохой урон вместе взятые. Убрали из этого списка 2 пункта - и получили обрубок без урона, разлетающийся от фокуса 2 дпс и с худшим саппорт потенциалом в игре. 
     
    В то время как таланты веток "Святой воин" и "Оплот веры" значительно усиливают соответсвующие билды, в ветке "Воздаяние" паладин получает примерно 10-15% к своему дпс и посредственный саппорт талант. Учитывая, что дпс такого пала составляет не больше 20-30% от дпса хорошего ханта/рея, эти 15% прибавки ничего не меняют.
     
    Поскольку разработчкики не будут банально откатывать предыдущую мету, предлагаю дать маг 2р паладину новое направление развития - как саппорт класса, поменяв ключевые таланты в ветке.
     
    "Воздаяние" -> "Клерик Харада"
     
    Малые таланты:
     
     Небесный свет+ (оставить как есть)
    Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 2 \ 4 \ 6%. 
     Знамя Харада+ талант из ветки "Оплот веры"
    Увеличивает силу эффекта от навыка на 1 \ 1.5 \ 2%.
     Молитва Паладина+
    Навык дополнительно восстанавливает здоровье в размере 30% от магической силы персонажа.
     Призыв Харада+
    Увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.5 сек.
     
    Ключевые таланты: 
     
     Целительное сияние
    Навык Знамя Харада дополнительно восстанавливает здоровье 5 союзникам в радиусе действия каждые 2 сек. в размере 50% от магической силы паладина. Урон от навыка снижен на 33%.
     Тайные знания
    Персонаж получает возможность носить тканевые доспехи. За каждый экипированный элемент тканевого доспеха увеличивает лечение от навыков персонажа на 4%, но увеличивает входящий урон по персонажу на 2%.
  11. Like
    Raikiri got a reaction from Powelitel in Изменение саппорт потенциала паладина.   
    Крик души, везде подписываюсь 
  12. Thanks
    Raikiri reacted to Альтрон in Изменение саппорт потенциала паладина.   
    Если коротко о теме, то:
    Есть подобное видео(+0 паладин из говна и веток и +5 варвар):
     

    1.mp4  Сакрал щит выдержал 1 рывок, 4 автоатаки, 1 сокруш, 1 кровоток. Щит впитывал урон 14 секунд. Это нормально или нет? А теперь точно такая же ситуация, но персонажи выросли, прокачались, заточились, одели велу:
     

    2.mp4 Сакрал щит выдержал 1 рывок, 1 автоатаку и 1 сокруш, и тот не полностью(кровоток не считаем, не было поглощено ни одного тика урона). Щит впитывал урон 3 секунды.
    14 секунд>3 секунды. Ну явно что то работает не так.
     
    Подробнее:
    Экспертные саппорт навыки паладина:
    1.Защита света: Увеличивает защиту группы на 40%.
    Есть 3 типа брони(в расчетах защита при учете пассивки ги):
    Ткань:
    Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 4700\42%
    Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 6500\50%
    Кожа:
    Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 6096\48.3%
    Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 8200\55.6%
    Тяж:
    Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 8700\57.4%
    Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 11800\64.6%
     
    Срез урона для каждого типа доспехов против дд класса(50% пробива, 2 000 урона):
    Ткань:
    Базовый срез: 2000-(42%-50%)=2 000
    Срез под защитой света: 2000-(50%-50%)=2 000
    Защитой света срезано: 0% урона
    Кожа:
    Базовый срез: 2000-(48.3%-50%)=2000
    Срез под защитой света: 2000-(55.6%-50%)=1 888
    Защитой света срезано: 5.6% урона
    Тяж:
    Базовый срез: 2000-(57.4%-50%)=1 852
    Срез под защитой света: 2000-(64.6%-50%)=1 708
    Защитой света срезано: 7.8% урона
     
     
    В расчеты возьмем:
    Классического рея с расходниками на урон ≈ 1800 урона и 50% свирепости, 10% автоатаки. Скиллы считать не станем, представим только на автоатаке.
    Напарник паладина: такой же рей в фулл веле, 60% устоя, 8 500 хп.
     
    Без защиты света рейнджер выдерживает:
    1800*50%=2 700
    2700*1.1=2970 чистый урон.
    2970-60%=1 188
    8500\ 1188=7.15 удара
     
    С защитой света паладина данный рейнджер выдерживает:
     
    1800*50%=2 700
    2700*1.1=2970 чистый урон.
    2970-60%=1 188
    1188-5.6%=1121
    8500\1121=7.58 удара
     
    Защита света поглотила меньше половины автоатаки.
     
    Так же вопрос, а какое взаимодействие с точкой\статами персонажа у данного скилла? В вашем понимании, как он должен был расти вместе с усилением персонажа? Я видимо это буду спрашивать после каждого скилла пала...
     
    Скилл был добавлен в игру 13 сентября 2016 года в версии 6.1.  Прошло уже 6 лет, 10 месяцев и 1 день...0 изменений.
     
     
    2.Молитва паладина: Поднимает макс хп на 40% и восстанавливает 70% от прибавленного хп.
    Численные прибавки хп на 32 уровне:
    Доспехи: 283*4=1132
    Пояс: 275
    Кольца: 293*2=586
    Амулет: 365
    Итого хп рея: 3029+2358=5387
    Хп друида: 2856(базовые)+2358=5214
     
    Чистые хп высчитаны по причине того, что молитва паладина учитывает исключительно чистое хп.
     
    Базовое кд молитвы: 32 секунды
    Базовое кд искупления: 30 секунд
    Базовое кд связи: 22 секунды
    Базовое кд хил тотема: 40 секунд
     
    Для расчета возьмем базовый урон маг дд персонажа в величии: 1050
     
     
    Будет взят отрезок в 5 минут:
     
    Молитва будет использована 9.375 раза
    За 1 применение хп восстановлено: 5387*40%*70%=1508
    За 5 минут вылечено: 1508*9.375=14 137.5
     
    Искупление будет использовано: 10 раз
    За 1 применение хп восстановлено: 210%*1050=2205
    За 5 минут вылечено: 2205*10=22 050
     
    Связь будет использована 13.63 раза
    За 1 применение хп восстановлено: 100%*1050=1050
    За 5 минут вылечено: 1050*13.63=14 310
     
    Хил тотем будет использован 7.5 раз
    За 1 применение хп восстановлено: 375%*1050=3937
    За 5 минут вылечено: 3937*7.5=29 527
     
    Соло таргет хил навык каким то образом смог проиграть всем масс хилам(при этом, я не стал задействовать параметр «перезарядка навыков», в котором паладин сильно проиграет сапортам, и отрыв станет значительнее). Я не понимаю, исходя из чего он балансировался? Как я понимаю, в исходных данных брались персонажи +1 точки. Тогда это многое объясняет:
    +5 сапорт в обычной биже:
    562 маг дд
    +1 паладин в обычной биже:
    А все тоже самое, какая разница в чем пал
     
    За 5 минут связь вылечит: 100%*562*13.6=7 650
    За 5 минут молитва вылечит: 5387*40%*70%*9.375=14 140
     
    Видимо именно так это балансировалось.
     
    Скилл был добавлен в игру 7 сентября 2018 года в версии 7.7. Прошло уже 4 года, 10 месяцев и 7 дней...изменений механики нету, 1 небольшой подфикс отхила за 5 лет.
     
    3.Сакральный щит: Накладывает щит на 86% от хп паладина.
     
    Хп паладина в +1 рандомном пве шмоте(см. Скриншот): 8407 => прочность сакрал щита: 7230

     
     
    Хп паладина в +10 веле: 7718 => прочность сакрал щита: 6637

     
     
    пве 7230>пвп 6637, от усиления персонажа эффективность скилла только падает.
     
     
    Можно представить только, то что у прокаченного персонажа будет аура глада, таланты и книга. Максимальная разница в хп которая составит между новичком и топовым палом это 10%(аура)+6%(книга)+5%(таланты)=21% хп.
    Возьмем +5 дд класс в худшем шмоте и аналогичного пала.
    У рея: 717 урона
    У паладина: 8400 хп
    Сакральный щит выдержал: (8400*0.86)/717=10.075 ≈ 10 ударов
    Возьмем +10 дд класс в забафе и аналогичного пала.
    У рея: 1800 урона
    У паладина: 7700 хп.
    Сакральный щит выдержал: (7700*0.86)/1800=3.67 ≈ 4 удара
     
    И чем дальше в лес, тем больше дров будет, скилл только деградирует. В то время как дд классы будут усилять свои дпс: скоростью атаки, пронзой, пробивом, автой, яростью, замком и миллион баффов как от расходников, так и от других персонажей по типу жреца. Сакрал будет усилятся: хп. Все...и стат хп в целом усиляется редко и слабо, с точкой он не растет, книга всего 1, замок хп не дает. Все что есть, это таланты, 1 книга и аура глада.
     
    Я не понимаю, как вы планировали балансировать подобную механику между +5 персами и +10, так, что бы скилл не имбовал на +5 персонажах и при этом нормально отыгрывался на +10?
     
    Скилл был добавлен в игру 30 ноября 2015 года в версии 5.3. Прошло уже 7 лет, 7 месяцев и 14 дней...изменений механики нету, только ежегодное изменение прочности, один год +10%, во второй год -10%.

     
     
     
     
    Сравню сапорт потенциал паладина с другими танками: Дк и страж.
     
     
    Для тех, кому нужно нагляднее видео:
    Пал:
     

    (4)_Trim.mp4.2e86b1f58dedafd70b356148b76f642a.mp4  Страж:  

    _Trim.mp4.ced859b00b736395202a55a44cea94b1.mp4  
    Друид прожил под рукой стража: 27 секунд
    Друид прожил под экспертными скиллами паладина: 19 секунд.
     
     
    Для тех, кто больше считать любит:
    Исходные данные:
    Прокачка паладина: сакрал 4\4, молитва 4\4, защита света 4\4.
    Прокачка дк: Защита крови 4\4.
    Прокачка стража: Защита стража 4\4.
     
    Напарник, на которого будут применяться сапорт скиллы:
    Друид, +10 32 вела, количество хп 6765, количество устоя: 56.9%, защита 4706\42%
    Рейнджер, +10 32 вела, количество хп 6826, количество устоя 57.5%, защита 6096\48.3%
     
    Друид:
    Эффективное хп друида 6765/(1-0.569)=15 695
     
    Страж:
    Накидываем руку стража. Срез урона у руки 55%.
    Итоговое Эффективное хп друида становится 15 695/(1-0.55)=34 880
    Паладин:
    Накидываем молитву. Хилит 1533.
    Эффективное хп самой молитвы: 1533/(1-0.569)=3 556.
    Итоговое эффективное хп друида: 19 251.
    Накидываем сакрал щит. Обьем щита: 7760*0.86=6 673.
    Щит не учитывает защиту, устой, свиреп. Получается эффективное хп щита: 6 673*1.5(свиреп, верно?)=10 009.
    Итоговое эффективное хп друида после молитвы и сакрал щита: 29 260
    Ну и защита света...она ничего не меняет, выброшенные 3 очка в пустую уйдут(с защитой света ровно 50% дфа, т.е. полностью перекрывается пробивом).
     
    Дк:
    Накидываем защиту крови. Срез урона у защиты 50%.
    Итоговое Эффективное хп друида становится 15 695/(1-0.5)=31 390
     
    Итоги:
    Страж поднял эхп: 34 880-15 695=19 185
    Паладин поднял эхп: 29 260-15 695=13 565
    Дк поднял эхп: 31 390-15 695=15 695
     
    19 185(страж)>15 695(дк)>13 565(пал)
     
    Потрачено очков навыков у стража: 3
    Потрачено очков навыков у дк: 3
    Потрачено очков навыков у пала: 9
     
    Посчитаем что друид использовал Покровительство леса(нимб).
    Хп друида: 6 765. Нимб хилит 45%. 6 765*0.45=3 044.
    6 765+ 3 044=9 809
    9 809/(1-0.569)=22 758 эффективного хп друида.

     
    Страж:
    22 758/(1-0.55)=50 573

     
    Пал:
    22 758+3 556(молитва)+10 009(сакрал)=36 323.

     
    Дк:
    22 758/(1-0.5)=45 516

     
    Рука стража впитала:
    50 573-22 758=27 815.
    3 экспертки пала впитали:
    36 323-22 758=13 565.
    Защита крови впитала:
    45 516-22 758=22 758

     
    27 815(страж)>22 758(дк)>13 565(пал)

     

     
    Рейнджер:
    Эффективное хп рея 6826/(1-0.575)=16 061.
     
    Страж:
    Рука стража. Срез урона у руки 55%.
    Итоговое эффективное хп рея становится 16 061/(1-0.55)=35 691
     
    Паладин:
    Накидываем молитву. Хилит 6 149*40%*70%=1721
    Эффективное хп самой молитвы 1721\(1-0.575)=4 049
    Накладываем сакрал щит. Объем щита: 7760*0.86=6 673.
    Щит не учитывает защиту, устой, свиреп. Получается эффективное хп щита: 6 673*1.5(свиреп, верно?)=10 009.
    Накладываем защиту света: Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 8200\55.6%.
    Итоговое эхп рея: (16 061+4 049)/(1-0.056)+10 009=31 312
     
    Дк:
    Накидываем защиту крови. Срез урона у защиты 50%.
    Итоговое эхп рея становится 16 061/(1-0.5)=32 122
     
    Итоги:
    Страж поднял эхп: 35 691-16 061=19 630
    Паладин поднял эхп: 31 312-16 061=15 251
    Дк поднял эхп: 32 122-16 061=16 061
     
    19 630(страж)>16 061(дк)>15 251(пал)
     
    Рей не стоит просто так, а наносит урон. Логично было бы посчитать с учетом лечение вампиризмом. Объективно, минимальное количество урона которое нанесет +10 рей в книгах на арене 10 000. Вампиризма у персонажей в веле 26%. Получается вампиризм выхилил 2 600 хп.
    Хп рея: 6 826. Вампиризм восстановил: 2 600.
    6 826+2 600=9 426.
    9 426\(1-0.575)=22 178 эхп рея.
     
    Страж:
    22 178\(1-0.55)=49 284
     
    Пал:
    (22 178+4 049)/(1-0.056)+10 009=37 791
     
    Дк:
    22 178\(1-0.5)=44 356
     
    Итоги:
    Страж поднял эхп: 49 284-22 178=27 106
    Пал поднял эхп: 37 791-22 178=15 613
    Дк поднял эхп: 44 356-22 178=22 178
     
    27 106(страж)>22 178(дк)>15 613(пал)
     
    Из вышеописанного можно сделать вывод, что чем выше лечение присутствует у персонажа, тем эффективнее становятся скиллы остальных танков(защита крови и защита стража), данной зависимости вообще нету у паладина. Эффективность его скиллов статична, это еще одна причина по которой паладин начинает сильно отставать на высоком уровне игры(+10 величие, книги).
     
    Изменения, которые я считаю необходимыми:
    1.Молитва паладина:
    Навык больше не восстанавливает здоровье. Новая механика: При накладывании молитвы персонаж получает меньше урона на 25%\50%\75%\100% от защиты паладина. Урон по паладину увеличивается на 50% от силы эффекта. Сила эффекта уменьшается на 10% каждые 2 секунды.
     
    Как это будет работать?:
    Есть паладин с 65% физ дфа. Прокачка навыка 3\4. Накладывает молитву на тимейта, он в свою очередь получает меньше урона на 65%*75%=48.75%. Баф аналогичен защите крови и защите стража, только не статичен, а зависит от защиты паладина.
    Что это даст?:
    Паладину будет иметь смысл собирать защиту, носить щит. Так же, собирать защитные статы что бы не попасть под сильный фокус, из-за того что на нем будет дебафф на повышенный входящий урон.(в случае примера, этот дебаф по силе будет 24.37%)
    Дебаф необходим по той причине, что бы,
    Во первых, не выполнять одновременно 2 роли слишком эффективно. А именно накладывать молитву до боя и идти в толпу соперников. Что бы скилл применялся только по необходимости когда требуется спасать тимейта и отвлечь на себя внимание.
    А во вторых, чтобы не было не убиваемой группы из 2 паладинов накладывающих друг на друга молитвы постоянно.
     
    2.Сакральный щит:
    Механика скилла в целом остается та же, но корректировка:
    После первого входящего урона сакрал щит впитывает неограниченное количество урона 1\2\3\4 секунды.
    Как это будет работать?
    Накладываем сакрал щит, например, прочностью 7 000. В него начинает прилетать урон. Если за первые 4 секунды в него прилетело 5 500, то он остается дальше гореть пока в него не прилетит еще 1 500. Если в него за первые 4 секунды влетело 15 000 урона, то он сразу же спадает.
    Что это даст?:
    В пвп на слабых уровнях ничего не изменится, но в то же время, скилл сможет играться против +10 дд классов, гвг. У него будет расти эффективность вместе с игрой, чем выше будет подниматься урон, тем больше он начнет впитывать благодаря новой механике. В то же время, это не похоронит персонажей с низким уроном, они так же смогут пробивать щит. Видел предложения что бы щиты заимствовали % от дфа и устоя. Это нельзя делать по причине того, что связки по типу закл+некр будут опять биться в непробиваемый щит по 15 секунд как это было изначально, из-за чего и пофиксили его. С новой механикой и такие персонажи смогут дышать, и против дд прокастовых классов сакрал щит будет работать. В целом механика щитов должна быть такая, а именно: или поглащать N сек неограниченное количество урона, или поглащать N количество ударов.
     
    3. 3ащита света:
    Скилл переводится в разряд пассивных. Новая механика: Если здоровье паладина выше 90%, то срабатывает одна из механик, примеры:
    1. Раз в n секунд накладывается барьер поглощающий 1 атаку.
    2. Раз в n секунд команду хилит на определенное количество хп.
    3. По команде срезается n% входящего урона.

     
    Как это будет работать?
    У паладина 100% хп, начинается отсчет, скажем, 5 секунд, за 5 секунд никто паладина не ударил, на всю команду накладывается барьер поглощающий 1 удар. Если за 5 секунд паладина кто то ударил и его хп упало ниже 90%, то отсчет обнуляется, как только у паладина хп восстанавливается выше 90%, отсчет начинается снова. Еще один из вариантов механики: Все время пока у паладина выше 90% хп от максимального, то урон по команде снижен на 20%.
    Что это даст?:
    Во первых, паладину будет иметь смысл собирать защиту, защитные статы, что бы можно было поддерживать высокий уровень здоровья, во вторых, это позволит провоцировать соперников бить паладина, дабы отключить механику. Во вторых, данная механика не позволит выполнять эффективно 2 роли, или ты жертвуешь защитой команды и прешь вперед дабы впитать урон, или стараешься избегать получение урона и поддерживаешь защиту света в активном состоянии.
    Так же, это поможет выполнять роль сапорта в инстах, открытом мире и пвп контенте. Паладин сможет стоять с друидами и жрецами на заднем фланге, что поможет ему не получать урон и хорошо поддерживать защиту команды, т.е. Отыгрывать роль сапорта с двуручным оружием.
     
     
    После подобных изменений скиллы смогут оставаться актуальными и расти вместе с персонажами, а так же стимулировать точить танка, наращивать защиту, а не только урон. Так же танкам нужно выдавать больше штрафов в подобные скиллы, что бы они не просто давали защиту группе, а жертвовали своей ради неё, так же это поможет быть танкам не проигнорированными во время боя. И в то же время не будут сидеть на 2 стульях разом, или непробиваемая тушка, или хороший саппорт, но который уже может быстро сложиться под фокусом.
     
    Интересный факт:
    Страж:
    Дальность применения руки стража: 4 ярда
    Дк:
    Дальность применения защиты крови: 4 ярда
    Пал:
    Дальность применения сакрал щита: 3 ярда
    Дальность применения молитвы паладина: 3 ярда
     
    Вы умудрились даже тут оставить паладина худшим.
     
     
     
    Послесловие:
    Скиллы добавлены по 5-8 лет назад, за столько лет они не получили никаких изменений, вы каждый раз просто переливаете 10% из сакрала в молитву, из молитвы в кожу, из кожи назад в сакрал и по кругу. Я не понимаю, вы просто делаете это для галочки, или реально верите что вот вот найдете золотую середину и сбалансируете скиллы, которые даже не зависят от точки персонажа и отыгрываются совершенно по разному на каждом уровне? Зачем был последний зимний ребаланс я совсем не понял, и вы видимо тоже, но что то выложить нужно было.

     
    От себя: 
    Не нужно...пожалуйста...это не будет иметь смысла, выйдет еще один 2 кнопочный персонаж для идиота, задача которого нажимать 1 скрипт на гвг антик-тп-оковы-знамя-антик-тп-оковы-знамя-антик-тп-оковы. Во первых, контроль интересно избегать. Избегать его как и просто позиционированием на поле боя, так и всякими билдами, по типу фулл сета сопры, или свитка спрута. Так же с этим помогают напарники. Вы хотите убить эту составляющую, как это сделали у вождя, добавив 1 классу и защиту, и урон, и антик, и сближение. Проблема антика еще будет в том, что вы не сможете больше давать нормальных скиллов в связи с тем, что благодаря повышенному иммунитету к контролю у персонажа будет очень легкая реализация. А сильные скиллы+легкая реализация=слишком эффективный персонаж, которого в следующем же ребалансе похоронят. Категорически против имунки палу в любом её виде.
     
     
     
     

    P.s. я явно что то забыл написать, так что тема наверное будет дополняться.
  13. Like
    Raikiri reacted to Amaleo in Новая мысля о ребалансе вампа   
    Уважаемые коллеги, проблема с вампом будет актуальна всегда(пока что). Предлагаю решение в виде установки определенного значения вампа в шмотах и оружиях (аналогично параметру "оглушение"). Так на всех уровнях бижутерии параметр вампиризм будет равен 1-2-1 (Кольцо-Амуль-Плащ), а бонусы в шмоте 2.5 и оружиях 2.5-5 (1р-2р). В целом вамп, с моей точки зрения, упадет порядка на 5-8%, что по своей сути является существенным показателем. Для достижения максимальной эффективности нужно будет иметь фул бижу вампа с рунами, сборки, где только в биже стоят руны вампа, без наличия встроенного вампа немного просядут по выживаемости. Сетовые шмотки с бонусом "вампиризм" не учитывал, но можно сделать фиксированный бонус в виде 4-5% вампа. Закрепил файл переработки вампа.
    Вампиризм.xlsx
  14. Like
    Raikiri reacted to Осгилиат in Новая мысля о ребалансе вампа   
    Как-то слишком сложно. Просто взять и порезать вамп раза в два.
     
     
  15. Like
    Raikiri reacted to Alaen in Новая мысля о ребалансе вампа   
    можно скрин хоть 1 где про вамп отвечали?
    это какая такая ситуация? 
    у кого что болит тот о том и говорит...
    на дру играть хочу, как хил
  16. Sad
    Raikiri reacted to Wasilich123 in Автоатака паладина с молотом двуруч   
    Согласен с тобой, цифры смешные , маг дд паладин инвалид в пве , тратишь огромные ресурсы, а выхлоп нулевой , 10лет ждешь а тебе талантики на 6% увеличение дают  , хотя их нужно прикрутить минимум на 100% .  Иллюминацию,  знамя - можно сравнить с поломанной рукой или ногой (или вообще с ее отсутствием ),  но нет же разработчики решили так что другой любой класс  имеет возможность  наносить урон от 300-1000кк урона , а пал маг дд должен наносить не больше 100 к. Вот вам самый наглядный пример логово миф  чекайте палов с двуручными молотами - > поймойки, урона ровно столько если бы взять какого нибудь нуба 20 лвл так он еще и больше надамажит.  Вижу амбер как палднины потихоньку пересаживаются на магов , и это есть правильно , проще прокачать другого персонажа чем биться в конвульсиях  что-то доказывая разработчикам и игрокам на чк . То что явно видно увидит даже слепой чекайте информацию после прохождения инста.  PS сейчас набегут знатоки что пал не должен дамажить , он же танк а вот хрен вам , еще как должен ветка есть -> двуручный молот ,есть 1200 маг дд  (столько же как и у мага , дк , чк , жц , вождя ) , только вот пал единственный и неповторимый  может только он 90-100к.
  17. Like
    Raikiri got a reaction from Powelitel in Знамя паладина в физ дд сборку по талантам   
    Так я не спорю что можно сделать дополнительный билд, направленный на какую-то отдельную часть игры. Но речь шла про возможности именно в танкосборке, наверное заблуждение было вызвано из-за упоминания "отдельной истории вара". 

     
     
    Не понял почему это сообщение на мою цитату, но в целом с мыслью то согласен. Уже давно границы классических рпгшных ролей размыты, танка сейчас делает танком не возможность держать удар, с этим и дд лучше справляются, а просто наличие агра в скиллах, к сожалению 
  18. Like
    Raikiri reacted to Shanalotta in Актуальность саппортов и танков в агр пати на мир рб   
    Я детей вырастила, у меня полный иммунитет Поверьте, по сравнению с "делать уроки с ребенком" это так, легкая разминка.
  19. Like
    Raikiri reacted to Shanalotta in Актуальность саппортов и танков в агр пати на мир рб   
    ну 4 сектор минимум 2 раза в неделю около 15к итого 30 к, тх кв 3 раза в неделю 10-12к итого 30к, рб воды, дейлы тритонов ну не меньше 5 к как правило дают ежедневно, 5к х7 итого 35к, это мы уже 95к насчитали, добавим сюда различные слитки свитки с соб ежедневных, рб с дейлов и инста и уже даже при максимальном невезении без дропа перевалим за 100к.
    Просто все привыкли не следить за боем, щит можно юзать в нужные моменты, следить за бафами на рб, следить за своим хп, за действиями сопатийцев, следить за таймингами, действовать слажено, но это никому не нужно, все привыкли лететь как орки. Я иску например по кд стараюсь давать сакрал, из-за моего таланта, вас не спасут мои 7-8к хп? Плюс как уже писали выше забирать вамп полностью никто не предлагает. Плюс хил пет. Понятно что вам проще бежать и крушить, не интереснее конечно, но проще и выгоднее. Но извините, в проекте есть и другие классы, которые тоже хотят играть, это они в основном выбивают вам на гвг этот час бесплатного инста, а потом стоят и курят у этого инста пока вы бегаете туда. Это нормально?)
    Уже предлагалось сделать вамп шансовым, как блок, парир, уклон. Никто не будет резать вамп и тем более убирать его, это несправедливость к людям которые собирали его за огромные деньги, но вот изменить, почему бы и да.
  20. Like
    Raikiri reacted to Инженер in Актуальность саппортов и танков в агр пати на мир рб   
    Есть сакралка пала, есть свитки надеги чтоб криты от массух не прилетали. Я более чем уверен, + порезать вамп - не значит убрать его полностью, какой никакой отхил есть. Хватит ныть на то что хила не хватит, танки не спасут. На тесте с другом храмом( точка шмота+1, 15% вампа, пве физ пуха +6 с крисом свирепа) бегали дуо триты, не проделали, в лмб мифе он 2 раза упал, но если бы точка была повыше, без падений бы прошли. Это храм, у него только от станов хил. А есть друли и жц с не менее лучшими навыками на хил. Просто кто то не хочет бегать инсты более чем за 3-4 минуты
  21. Thanks
    Raikiri reacted to Shanalotta in Актуальность саппортов и танков в агр пати на мир рб   
    Ну как бы расходники для того и созданы, чтоб их тратить, в сложных местах, а инсты должны быть сложным местом, где нужны расходники, танки, хилы, но нет, ддшечки хотят быстренько, простенько, бесплатненько и чтоб дропа побольше. И вот пришли мы к тому к чему пришли. Бегают 5 дд по 2 минуты ходка, дроп обесценен в ноль, расходники тоже, хилы и танки вообще доплачивать надо чтоб кто-нибудь взял. Зато голда на месте, а вот интереса к игре такой нет, ну и куда ее ту голду. Практически любого спроси про его лучшие времена в этой игре, воспоминания будут что-нибудь вроде "когда мы с согами ходили в чрево за 2 выноса заход с 2 хилами чтоб апнуть ги" и тд, но никак не "как мы бегали на 2ч л5 100 заходов по 2 минуты", потому что игра это про преодоление сложности, сражения, а не про беготню, к игре где нет сложностей и интереса нет.
  22. Sad
    Raikiri reacted to Mrakoriz in Актуальность саппортов и танков в агр пати на мир рб   
    Саппорты столь же актуальны как танки
  23. Haha
    Raikiri reacted to SEIT in Кто лучше, Хант или Рей?   
    Качай Паладина, не разменивайся по мелочам
  24. Like
    Raikiri reacted to Ansay in Паладин, новые ветки и горизонты!   
    Спасибо, хоть посмеемся вместе)
     
  25. Thanks
    Raikiri got a reaction from Инженер in Улучшение Молитвы паладина   
    Мне не нравится, что молитва не считает % хп, при том, что похожее неистовство у вара его учитывает. Я играю через моль и пассивку сейчас и учет % был бы максимально кстати.

    Добавление антика в молитву вообще сказка, против такого протестовать - гневить Харада
×
×
  • Create New...