Предлагаю в умения массовой агрессии, при прокачке умения на 4/4:
1. добавить механику игнорирования любого входящего урона на 2 сек и запрета смены цели у противника на 2 сек - добавит живучести танкам;
2. Добавить радиус захвата эффекта "Агрессия" до 3 ярдов - снизит действие отрицательного эффекта "Рассинхрон".
3. Так же у классов, где имеется урон, добавить выбор по преобладающему урону - добавит вариативность сборок.
Шаг добавления времени блокировки урона при прокачке умения: 0,5+0,5+0,5+0,5 сек.
Расчет КД умения масс агра:
70кд - откат умения будет 8,26 сек.
200кд (текущий кап в игре) - откат умения будет 4,62 сек.
Страж:
Сейчас:
Предлагаемый вариант:
Варвар:
Сейчас:
Предлагаемый вариант:
Рыцарь смерти:
Сейчас:
Предлагаемый вариант:
Паладин:
Сейчас:
Предлагаемый вариант:
Храмовник:
Предлагаю переделать отрицательный эффект "Стигмация" в положительный эффект.
Блокировки выдает исключительно техническая поддержка. Насколько мне известно, у этого игроки уже были временные блокировки (каждая последующая выдается на больший срок) - если хотите ускорить процесс получения новой и, возможно, финальной, то, пожалуйста, отправьте скриншоты в техническую поддержку.
На самом деле навыки агрессиии можно переработать так, чтобы они не давали условное кол-во единиц агрессии, а перенаправляли все очки агра от всех не танков в применяющего навык танка. Другой вопрос как тогда переработать систему прокачки этих навыков: уменьшать перезарядку или увеличивать время удержания цели.
Принципиально не советую пала. Он вернулся на тот путь, по которому задумывался - быть танком, но требует слишком много всего, чтобы просто начать выполнять свою роль: выкачать правую/центральную ветку талов, заполучить тритов, без них больше чем в 2 раза возможности танкования уменьшаются, ну и заточка нужна, минимум +8, чтобы хоть что-то в хайэнд контенте что-то мочь.
Страж будет дешевле и раньше начнет выполнять роль танка.
Мне кажется по запросу в теме лучше всего храм подойдет. Человеку просто понравились визуально щитовики (про желание танковать не сказано), он спросил про пвп (тут храм хорош) и солофарм (кроме песка все небольшое количество рбшек, что есть, храм осилит быстрее, чем страж и пал). Как по мне, храм лучше всего все 3 пункта закрывает
Принципиально не советую пала. Он вернулся на тот путь, по которому задумывался - быть танком, но требует слишком много всего, чтобы просто начать выполнять свою роль: выкачать правую/центральную ветку талов, заполучить тритов, без них больше чем в 2 раза возможности танкования уменьшаются, ну и заточка нужна, минимум +8, чтобы хоть что-то в хайэнд контенте что-то мочь.
Страж будет дешевле и раньше начнет выполнять роль танка.
Мне кажется по запросу в теме лучше всего храм подойдет. Человеку просто понравились визуально щитовики (про желание танковать не сказано), он спросил про пвп (тут храм хорош) и солофарм (кроме песка все небольшое количество рбшек, что есть, храм осилит быстрее, чем страж и пал). Как по мне, храм лучше всего все 3 пункта закрывает
ХАХАХА, комьюнити варспы конечно особенное, только тут можно с темы про фарм Альхамада перейти к обсуждению иска, две легенды. Не ссорьтесь, парни,это у меня нет денег даже на обычные тритоны, если надо принять удар, то я стану главным бомжарой вашей дискуссии.
Очевидно, что 3 ветки талантов - "Воздаяние", "Святой воин" и "Оплот веры" сделаны под 3 основных билда: маг двуруч, физ и маг щитовик. Соответственные роли у этих билдов - дд/саппорт, танк/дд и танк/саппорт.
С каждым ребалансом маг 2р паладин последовательно нерфился: значительное уменьшение урона со всех скилов в ребалансе 10.2, особенно урона с знамени в 1 цель; уменьшение выживаемости нерфом сакрала, молитвы. И наконец, нерф полусета тритонов и общее увеличение урона. То, что делало эту сборку имбовой - выживаемость, возможность отхилить пол лица с лоу хп и неплохой урон вместе взятые. Убрали из этого списка 2 пункта - и получили обрубок без урона, разлетающийся от фокуса 2 дпс и с худшим саппорт потенциалом в игре.
В то время как таланты веток "Святой воин" и "Оплот веры" значительно усиливают соответсвующие билды, в ветке "Воздаяние" паладин получает примерно 10-15% к своему дпс и посредственный саппорт талант. Учитывая, что дпс такого пала составляет не больше 20-30% от дпса хорошего ханта/рея, эти 15% прибавки ничего не меняют.
Поскольку разработчкики не будут банально откатывать предыдущую мету, предлагаю дать маг 2р паладину новое направление развития - как саппорт класса, поменяв ключевые таланты в ветке.
"Воздаяние" -> "Клерик Харада"
Малые таланты:
Небесный свет+ (оставить как есть)
Увеличивает прирост силы навыка от магического урона персонажа на 2 \ 4 \ 6%.
Знамя Харада+ талант из ветки "Оплот веры"
Увеличивает силу эффекта от навыка на 1 \ 1.5 \ 2%.
Молитва Паладина+
Навык дополнительно восстанавливает здоровье в размере 30% от магической силы персонажа.
Призыв Харада+
Увеличивает время действия эффекта от навыка на 0.5 сек.
Ключевые таланты:
Целительное сияние
Навык Знамя Харада дополнительно восстанавливает здоровье 5 союзникам в радиусе действия каждые 2 сек. в размере 50% от магической силы паладина. Урон от навыка снижен на 33%.
Тайные знания
Персонаж получает возможность носить тканевые доспехи. За каждый экипированный элемент тканевого доспеха увеличивает лечение от навыков персонажа на 4%, но увеличивает входящий урон по персонажу на 2%.
Если коротко о теме, то:
Есть подобное видео(+0 паладин из говна и веток и +5 варвар):
1.mp4
Сакрал щит выдержал 1 рывок, 4 автоатаки, 1 сокруш, 1 кровоток. Щит впитывал урон 14 секунд. Это нормально или нет?
А теперь точно такая же ситуация, но персонажи выросли, прокачались, заточились, одели велу:
2.mp4
Сакрал щит выдержал 1 рывок, 1 автоатаку и 1 сокруш, и тот не полностью(кровоток не считаем, не было поглощено ни одного тика урона). Щит впитывал урон 3 секунды.
14 секунд>3 секунды. Ну явно что то работает не так.
Подробнее:
Экспертные саппорт навыки паладина:
1.Защита света: Увеличивает защиту группы на 40%.
Есть 3 типа брони(в расчетах защита при учете пассивки ги):
Ткань:
Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 4700\42%
Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 6500\50%
Кожа:
Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 6096\48.3%
Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 8200\55.6%
Тяж:
Базовое количество защиты на 32 уровне при заточке +10 ≈ 8700\57.4%
Количество защиты под навыком защита света 4\4 ≈ 11800\64.6%
Срез урона для каждого типа доспехов против дд класса(50% пробива, 2 000 урона):
Ткань:
Базовый срез: 2000-(42%-50%)=2 000
Срез под защитой света: 2000-(50%-50%)=2 000
Защитой света срезано: 0% урона
Кожа:
Базовый срез: 2000-(48.3%-50%)=2000
Срез под защитой света: 2000-(55.6%-50%)=1 888
Защитой света срезано: 5.6% урона
Тяж:
Базовый срез: 2000-(57.4%-50%)=1 852
Срез под защитой света: 2000-(64.6%-50%)=1 708
Защитой света срезано: 7.8% урона
В расчеты возьмем:
Классического рея с расходниками на урон ≈ 1800 урона и 50% свирепости, 10% автоатаки. Скиллы считать не станем, представим только на автоатаке.
Напарник паладина: такой же рей в фулл веле, 60% устоя, 8 500 хп.
Без защиты света рейнджер выдерживает:
1800*50%=2 700
2700*1.1=2970 чистый урон.
2970-60%=1 188
8500\ 1188=7.15 удара
С защитой света паладина данный рейнджер выдерживает:
Так же вопрос, а какое взаимодействие с точкой\статами персонажа у данного скилла? В вашем понимании, как он должен был расти вместе с усилением персонажа? Я видимо это буду спрашивать после каждого скилла пала...
Скилл был добавлен в игру 13 сентября 2016 года в версии 6.1. Прошло уже 6 лет, 10 месяцев и 1 день...0 изменений.
2.Молитва паладина: Поднимает макс хп на 40% и восстанавливает 70% от прибавленного хп.
Численные прибавки хп на 32 уровне:
Доспехи: 283*4=1132
Пояс: 275
Кольца: 293*2=586
Амулет: 365
Итого хп рея: 3029+2358=5387
Хп друида: 2856(базовые)+2358=5214
Чистые хп высчитаны по причине того, что молитва паладина учитывает исключительно чистое хп.
Для расчета возьмем базовый урон маг дд персонажа в величии: 1050
Будет взят отрезок в 5 минут:
Молитва будет использована 9.375 раза
За 1 применение хп восстановлено: 5387*40%*70%=1508
За 5 минут вылечено: 1508*9.375=14 137.5
Искупление будет использовано: 10 раз
За 1 применение хп восстановлено: 210%*1050=2205
За 5 минут вылечено: 2205*10=22 050
Связь будет использована 13.63 раза
За 1 применение хп восстановлено: 100%*1050=1050
За 5 минут вылечено: 1050*13.63=14 310
Хил тотем будет использован 7.5 раз
За 1 применение хп восстановлено: 375%*1050=3937
За 5 минут вылечено: 3937*7.5=29 527
Соло таргет хил навык каким то образом смог проиграть всем масс хилам(при этом, я не стал задействовать параметр «перезарядка навыков», в котором паладин сильно проиграет сапортам, и отрыв станет значительнее). Я не понимаю, исходя из чего он балансировался? Как я понимаю, в исходных данных брались персонажи +1 точки. Тогда это многое объясняет:
+5 сапорт в обычной биже:
562 маг дд
+1 паладин в обычной биже:
А все тоже самое, какая разница в чем пал
За 5 минут связь вылечит: 100%*562*13.6=7 650
За 5 минут молитва вылечит: 5387*40%*70%*9.375=14 140
Видимо именно так это балансировалось.
Скилл был добавлен в игру 7 сентября 2018 года в версии 7.7. Прошло уже 4 года, 10 месяцев и 7 дней...изменений механики нету, 1 небольшой подфикс отхила за 5 лет.
3.Сакральный щит: Накладывает щит на 86% от хп паладина.
пве 7230>пвп 6637, от усиления персонажа эффективность скилла только падает.
Можно представить только, то что у прокаченного персонажа будет аура глада, таланты и книга. Максимальная разница в хп которая составит между новичком и топовым палом это 10%(аура)+6%(книга)+5%(таланты)=21% хп.
Возьмем +5 дд класс в худшем шмоте и аналогичного пала.
У рея: 717 урона
У паладина: 8400 хп
Сакральный щит выдержал: (8400*0.86)/717=10.075 ≈ 10 ударов
Возьмем +10 дд класс в забафе и аналогичного пала.
У рея: 1800 урона
У паладина: 7700 хп.
Сакральный щит выдержал: (7700*0.86)/1800=3.67 ≈ 4 удара
И чем дальше в лес, тем больше дров будет, скилл только деградирует. В то время как дд классы будут усилять свои дпс: скоростью атаки, пронзой, пробивом, автой, яростью, замком и миллион баффов как от расходников, так и от других персонажей по типу жреца. Сакрал будет усилятся: хп. Все...и стат хп в целом усиляется редко и слабо, с точкой он не растет, книга всего 1, замок хп не дает. Все что есть, это таланты, 1 книга и аура глада.
Я не понимаю, как вы планировали балансировать подобную механику между +5 персами и +10, так, что бы скилл не имбовал на +5 персонажах и при этом нормально отыгрывался на +10?
Скилл был добавлен в игру 30 ноября 2015 года в версии 5.3. Прошло уже 7 лет, 7 месяцев и 14 дней...изменений механики нету, только ежегодное изменение прочности, один год +10%, во второй год -10%.
Сравню сапорт потенциал паладина с другими танками: Дк и страж.
_Trim.mp4.ced859b00b736395202a55a44cea94b1.mp4
Друид прожил под рукой стража: 27 секунд
Друид прожил под экспертными скиллами паладина: 19 секунд.
Для тех, кто больше считать любит:
Исходные данные:
Прокачка паладина: сакрал 4\4, молитва 4\4, защита света 4\4.
Прокачка дк: Защита крови 4\4.
Прокачка стража: Защита стража 4\4.
Напарник, на которого будут применяться сапорт скиллы:
Друид, +10 32 вела, количество хп 6765, количество устоя: 56.9%, защита 4706\42%
Рейнджер, +10 32 вела, количество хп 6826, количество устоя 57.5%, защита 6096\48.3%
Рей не стоит просто так, а наносит урон. Логично было бы посчитать с учетом лечение вампиризмом. Объективно, минимальное количество урона которое нанесет +10 рей в книгах на арене 10 000. Вампиризма у персонажей в веле 26%. Получается вампиризм выхилил 2 600 хп.
Хп рея: 6 826. Вампиризм восстановил: 2 600.
6 826+2 600=9 426.
9 426\(1-0.575)=22 178 эхп рея.
Из вышеописанного можно сделать вывод, что чем выше лечение присутствует у персонажа, тем эффективнее становятся скиллы остальных танков(защита крови и защита стража), данной зависимости вообще нету у паладина. Эффективность его скиллов статична, это еще одна причина по которой паладин начинает сильно отставать на высоком уровне игры(+10 величие, книги).
Изменения, которые я считаю необходимыми:
1.Молитва паладина:
Навык больше не восстанавливает здоровье. Новая механика: При накладывании молитвы персонаж получает меньше урона на 25%\50%\75%\100% от защиты паладина. Урон по паладину увеличивается на 50% от силы эффекта. Сила эффекта уменьшается на 10% каждые 2 секунды.
Как это будет работать?:
Есть паладин с 65% физ дфа. Прокачка навыка 3\4. Накладывает молитву на тимейта, он в свою очередь получает меньше урона на 65%*75%=48.75%. Баф аналогичен защите крови и защите стража, только не статичен, а зависит от защиты паладина.
Что это даст?:
Паладину будет иметь смысл собирать защиту, носить щит. Так же, собирать защитные статы что бы не попасть под сильный фокус, из-за того что на нем будет дебафф на повышенный входящий урон.(в случае примера, этот дебаф по силе будет 24.37%)
Дебаф необходим по той причине, что бы,
Во первых, не выполнять одновременно 2 роли слишком эффективно. А именно накладывать молитву до боя и идти в толпу соперников. Что бы скилл применялся только по необходимости когда требуется спасать тимейта и отвлечь на себя внимание.
А во вторых, чтобы не было не убиваемой группы из 2 паладинов накладывающих друг на друга молитвы постоянно.
2.Сакральный щит:
Механика скилла в целом остается та же, но корректировка:
После первого входящего урона сакрал щит впитывает неограниченное количество урона 1\2\3\4 секунды.
Как это будет работать?
Накладываем сакрал щит, например, прочностью 7 000. В него начинает прилетать урон. Если за первые 4 секунды в него прилетело 5 500, то он остается дальше гореть пока в него не прилетит еще 1 500. Если в него за первые 4 секунды влетело 15 000 урона, то он сразу же спадает.
Что это даст?:
В пвп на слабых уровнях ничего не изменится, но в то же время, скилл сможет играться против +10 дд классов, гвг. У него будет расти эффективность вместе с игрой, чем выше будет подниматься урон, тем больше он начнет впитывать благодаря новой механике. В то же время, это не похоронит персонажей с низким уроном, они так же смогут пробивать щит. Видел предложения что бы щиты заимствовали % от дфа и устоя. Это нельзя делать по причине того, что связки по типу закл+некр будут опять биться в непробиваемый щит по 15 секунд как это было изначально, из-за чего и пофиксили его. С новой механикой и такие персонажи смогут дышать, и против дд прокастовых классов сакрал щит будет работать. В целом механика щитов должна быть такая, а именно: или поглащать N сек неограниченное количество урона, или поглащать N количество ударов.
3. 3ащита света:
Скилл переводится в разряд пассивных. Новая механика: Если здоровье паладина выше 90%, то срабатывает одна из механик, примеры:
1. Раз в n секунд накладывается барьер поглощающий 1 атаку.
2. Раз в n секунд команду хилит на определенное количество хп.
3. По команде срезается n% входящего урона.
Как это будет работать?
У паладина 100% хп, начинается отсчет, скажем, 5 секунд, за 5 секунд никто паладина не ударил, на всю команду накладывается барьер поглощающий 1 удар. Если за 5 секунд паладина кто то ударил и его хп упало ниже 90%, то отсчет обнуляется, как только у паладина хп восстанавливается выше 90%, отсчет начинается снова. Еще один из вариантов механики: Все время пока у паладина выше 90% хп от максимального, то урон по команде снижен на 20%.
Что это даст?:
Во первых, паладину будет иметь смысл собирать защиту, защитные статы, что бы можно было поддерживать высокий уровень здоровья, во вторых, это позволит провоцировать соперников бить паладина, дабы отключить механику. Во вторых, данная механика не позволит выполнять эффективно 2 роли, или ты жертвуешь защитой команды и прешь вперед дабы впитать урон, или стараешься избегать получение урона и поддерживаешь защиту света в активном состоянии.
Так же, это поможет выполнять роль сапорта в инстах, открытом мире и пвп контенте. Паладин сможет стоять с друидами и жрецами на заднем фланге, что поможет ему не получать урон и хорошо поддерживать защиту команды, т.е. Отыгрывать роль сапорта с двуручным оружием.
После подобных изменений скиллы смогут оставаться актуальными и расти вместе с персонажами, а так же стимулировать точить танка, наращивать защиту, а не только урон. Так же танкам нужно выдавать больше штрафов в подобные скиллы, что бы они не просто давали защиту группе, а жертвовали своей ради неё, так же это поможет быть танкам не проигнорированными во время боя. И в то же время не будут сидеть на 2 стульях разом, или непробиваемая тушка, или хороший саппорт, но который уже может быстро сложиться под фокусом.
Интересный факт:
Страж:
Дальность применения руки стража: 4 ярда
Дк:
Дальность применения защиты крови: 4 ярда
Пал:
Дальность применения сакрал щита: 3 ярда
Дальность применения молитвы паладина: 3 ярда
Вы умудрились даже тут оставить паладина худшим.
Послесловие:
Скиллы добавлены по 5-8 лет назад, за столько лет они не получили никаких изменений, вы каждый раз просто переливаете 10% из сакрала в молитву, из молитвы в кожу, из кожи назад в сакрал и по кругу. Я не понимаю, вы просто делаете это для галочки, или реально верите что вот вот найдете золотую середину и сбалансируете скиллы, которые даже не зависят от точки персонажа и отыгрываются совершенно по разному на каждом уровне? Зачем был последний зимний ребаланс я совсем не понял, и вы видимо тоже, но что то выложить нужно было.
От себя:
Не нужно...пожалуйста...это не будет иметь смысла, выйдет еще один 2 кнопочный персонаж для идиота, задача которого нажимать 1 скрипт на гвг антик-тп-оковы-знамя-антик-тп-оковы-знамя-антик-тп-оковы. Во первых, контроль интересно избегать. Избегать его как и просто позиционированием на поле боя, так и всякими билдами, по типу фулл сета сопры, или свитка спрута. Так же с этим помогают напарники. Вы хотите убить эту составляющую, как это сделали у вождя, добавив 1 классу и защиту, и урон, и антик, и сближение. Проблема антика еще будет в том, что вы не сможете больше давать нормальных скиллов в связи с тем, что благодаря повышенному иммунитету к контролю у персонажа будет очень легкая реализация. А сильные скиллы+легкая реализация=слишком эффективный персонаж, которого в следующем же ребалансе похоронят. Категорически против имунки палу в любом её виде.
P.s. я явно что то забыл написать, так что тема наверное будет дополняться.
Уважаемые коллеги, проблема с вампом будет актуальна всегда(пока что). Предлагаю решение в виде установки определенного значения вампа в шмотах и оружиях (аналогично параметру "оглушение"). Так на всех уровнях бижутерии параметр вампиризм будет равен 1-2-1 (Кольцо-Амуль-Плащ), а бонусы в шмоте 2.5 и оружиях 2.5-5 (1р-2р). В целом вамп, с моей точки зрения, упадет порядка на 5-8%, что по своей сути является существенным показателем. Для достижения максимальной эффективности нужно будет иметь фул бижу вампа с рунами, сборки, где только в биже стоят руны вампа, без наличия встроенного вампа немного просядут по выживаемости. Сетовые шмотки с бонусом "вампиризм" не учитывал, но можно сделать фиксированный бонус в виде 4-5% вампа. Закрепил файл переработки вампа.
Вампиризм.xlsx
Согласен с тобой, цифры смешные , маг дд паладин инвалид в пве , тратишь огромные ресурсы, а выхлоп нулевой , 10лет ждешь а тебе талантики на 6% увеличение дают , хотя их нужно прикрутить минимум на 100% . Иллюминацию, знамя - можно сравнить с поломанной рукой или ногой (или вообще с ее отсутствием ), но нет же разработчики решили так что другой любой класс имеет возможность наносить урон от 300-1000кк урона , а пал маг дд должен наносить не больше 100 к. Вот вам самый наглядный пример логово миф чекайте палов с двуручными молотами - > поймойки, урона ровно столько если бы взять какого нибудь нуба 20 лвл так он еще и больше надамажит. Вижу амбер как палднины потихоньку пересаживаются на магов , и это есть правильно , проще прокачать другого персонажа чем биться в конвульсиях что-то доказывая разработчикам и игрокам на чк . То что явно видно увидит даже слепой чекайте информацию после прохождения инста. PS сейчас набегут знатоки что пал не должен дамажить , он же танк а вот хрен вам , еще как должен ветка есть -> двуручный молот ,есть 1200 маг дд (столько же как и у мага , дк , чк , жц , вождя ) , только вот пал единственный и неповторимый может только он 90-100к.
Так я не спорю что можно сделать дополнительный билд, направленный на какую-то отдельную часть игры. Но речь шла про возможности именно в танкосборке, наверное заблуждение было вызвано из-за упоминания "отдельной истории вара".
Не понял почему это сообщение на мою цитату, но в целом с мыслью то согласен. Уже давно границы классических рпгшных ролей размыты, танка сейчас делает танком не возможность держать удар, с этим и дд лучше справляются, а просто наличие агра в скиллах, к сожалению
ну 4 сектор минимум 2 раза в неделю около 15к итого 30 к, тх кв 3 раза в неделю 10-12к итого 30к, рб воды, дейлы тритонов ну не меньше 5 к как правило дают ежедневно, 5к х7 итого 35к, это мы уже 95к насчитали, добавим сюда различные слитки свитки с соб ежедневных, рб с дейлов и инста и уже даже при максимальном невезении без дропа перевалим за 100к.
Просто все привыкли не следить за боем, щит можно юзать в нужные моменты, следить за бафами на рб, следить за своим хп, за действиями сопатийцев, следить за таймингами, действовать слажено, но это никому не нужно, все привыкли лететь как орки. Я иску например по кд стараюсь давать сакрал, из-за моего таланта, вас не спасут мои 7-8к хп? Плюс как уже писали выше забирать вамп полностью никто не предлагает. Плюс хил пет. Понятно что вам проще бежать и крушить, не интереснее конечно, но проще и выгоднее. Но извините, в проекте есть и другие классы, которые тоже хотят играть, это они в основном выбивают вам на гвг этот час бесплатного инста, а потом стоят и курят у этого инста пока вы бегаете туда. Это нормально?)
Уже предлагалось сделать вамп шансовым, как блок, парир, уклон. Никто не будет резать вамп и тем более убирать его, это несправедливость к людям которые собирали его за огромные деньги, но вот изменить, почему бы и да.
Есть сакралка пала, есть свитки надеги чтоб криты от массух не прилетали. Я более чем уверен, + порезать вамп - не значит убрать его полностью, какой никакой отхил есть. Хватит ныть на то что хила не хватит, танки не спасут. На тесте с другом храмом( точка шмота+1, 15% вампа, пве физ пуха +6 с крисом свирепа) бегали дуо триты, не проделали, в лмб мифе он 2 раза упал, но если бы точка была повыше, без падений бы прошли. Это храм, у него только от станов хил. А есть друли и жц с не менее лучшими навыками на хил. Просто кто то не хочет бегать инсты более чем за 3-4 минуты
Ну как бы расходники для того и созданы, чтоб их тратить, в сложных местах, а инсты должны быть сложным местом, где нужны расходники, танки, хилы, но нет, ддшечки хотят быстренько, простенько, бесплатненько и чтоб дропа побольше. И вот пришли мы к тому к чему пришли. Бегают 5 дд по 2 минуты ходка, дроп обесценен в ноль, расходники тоже, хилы и танки вообще доплачивать надо чтоб кто-нибудь взял. Зато голда на месте, а вот интереса к игре такой нет, ну и куда ее ту голду. Практически любого спроси про его лучшие времена в этой игре, воспоминания будут что-нибудь вроде "когда мы с согами ходили в чрево за 2 выноса заход с 2 хилами чтоб апнуть ги" и тд, но никак не "как мы бегали на 2ч л5 100 заходов по 2 минуты", потому что игра это про преодоление сложности, сражения, а не про беготню, к игре где нет сложностей и интереса нет.
Мне не нравится, что молитва не считает % хп, при том, что похожее неистовство у вара его учитывает. Я играю через моль и пассивку сейчас и учет % был бы максимально кстати.
Добавление антика в молитву вообще сказка, против такого протестовать - гневить Харада