Jump to content

Raikiri

Members
  • Posts

    329
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Raikiri reacted to Foxmg in Физ билд на ловчего: вопрос по сборке в кд   
    За полезность и универсальность - первая ветка. С ней и урон в физ сборке выше и выживаемость + выше хил в маг сборке, за счет ласт тала.
    Как минимум прокачав первую ветку ты ничего не потеряешь, а в будущем, когда знания все равно будут копиться прокачаешь ту ветку которая кажется наиболее интересной, их, благо, теперь можно качать, не включая
  2. Wow
    Raikiri reacted to Overkings in Моя PvE сборка для физ вождя! [Overkings, Ru-Amber]   
    Введение
    Привет, будущий вождь! Задаешься вопросом по поводу сборки для физического вождя? Сегодня хочу поведать тебе о весьма интересной сборке для PvE контента, данной сборкой пользуюсь уже долгое время и поэтому мне есть что рассказать! 
    ❖ Почему я выбрал сборку через этот сет?
    Мой выбор пал на сет замка, так как в нем имеются весьма значимые статы для вождя, начиная от основных, заканчивая дополнительными статами в виде  кд и  физ урона! Но это не единственная причина, экономия средств, является основной причиной. Благодаря этому сету за весьма несерьезные суммы золота, можно получить весьма серьезный результат для PvE контента, ни только за счет навыков но и талантов! Сразу уточню, данная сборка сильна как и в навыках так и автоатаке!
     
    ❖ Сетовый шмот и пояс! 
    ❖ Бижутерия амулет, плащ, кольца, браслеты! 
    ❖ Оружие!
    ❖ Как я распределил очки навыков?
    ❖ Таланты!
    ❖ Статы которые вы получите в конце пути!
     
    Ну что друзья вот и подошел конец моего обзора/гайда на мою сборку, если меня спросят, Overkings расскажи нам в двух словах о своей сборке, то я расскажу следующее, хорошая выживаемость, отличный урон ни только с авты но и с навыков, данная сборка без книг способна передамажить даже игроков которые имеют на себе с десяток книг (не за все классы говорю) но если даже игрок с библиотекой передамажит, то в такой сборке вы не будете сильно отставать и в любом случае будете вносить хороший импакт для своей команды!
     
    Спасибо за внимание, всем пока!
  3. Like
    Raikiri reacted to Foxmg in Физ билд на ловчего: вопрос по сборке в кд   
    в данный момент моя сборка выглядит так:

    40 кд со шмоток, 40 дает скилл, этого в целом хватает жать буйство каждые 14 секунд.
    Дальнейший разгон кд будет идти намного сложнее, ибо это -манарег/пронза/пробив (браслы+кольца) и - авта изза выбора бижи с кд.
    То есть это напрямую влияет на наносимый урон, при этом импакт будет минимальным.
     
    в гайде 
     
    Есть таблица с кд навыков при различном количестве перезарядки:

     
    и видно что первые 80% кд режут 12 сек отката, а вторые 80% только 4 секунды.
    Таким образом я не вижу смысла жертвовать уроном (хилом) ради 1-2-3-4 секунд.
     
    Поэтому если собрался в первую ветку, лучше отдать предпочтение дд статам по типу пробива, точности, силы атаки. ибо чем больше будет бить кошка, тем больше она будет лечить.
     
    Что касается врачевания - я прокачал его на 4/5. Таким образом при 8к хп у луны, хил от макс хп восстанавливает около 1к хп, этого достаточно чтобы не страдать в те моменты когда буйство в кд или кошке не кого бить.
     
     
    в замесах стенка на стенку ловчий должен быть в маг дд однозначно. Опять же с ласт талантом 1й ветки, ты будешь иметь больше дд, а следовательно больший хил. Я для гвг использую маг булаву, полусет незрима и арены. этого достаточно для того чтобы успеть 1-2 раза дать древо и кого-нибудь спасти. 
  4. Like
    Raikiri got a reaction from NoDamage in Поступь на чужие земли   
    Когда-то это все равно должно было случиться. Но сейчас что нубы, что ирс мертвенькие, контент то оттуда ушел. Помню как лигу какому-то челу вели чуть ли не всем сервером, когда еще айвы не было.. времена
  5. Like
    Raikiri reacted to Dragles in Рейдовые боссы - изменения   
    Что мне не нравиться в системе Рейдовых боссов:
    Время реса. 
    Как показала многолетняя практика больше 50% всех убийств приходится на утро и глубокую ночь (03:00 - 08:00). Это связанно с механикой реса, которая определяет время следующего реса в диапазоне 22-24ч. с момента убийства. Тем самым время реса всех боссов постепенно смещается на утро и глубокую ночь. Различные, частые рестарты сервера, которые в большинстве случаев проходят в 10:00-11:00 так же постоянно смещают время реса боссов. 
    Данное время для большинства игроков является неудобным, так как люди обычно в это время спят, собираются на учебу, работу и тд. Из-за этого большинство игроков не могут принять участие в данных сражениях, следовательно не могут получить то самое удовольствие от процесса сражения и получения уникальных наград. Я хочу напомнить, что в сражении за Рейдовых боссов должно принимать большое кол-во игроков, но откуда они возьмутся утром и ночью, не особо понятно. Сейчас в игре и так практически нету адекватного контента, лишь тупой гринд знаний. 
    Награды. 
    Для того, чтобы претендовать и побеждать противоположный Альянс необходимо иметь поддержку от других гильдий своего Альянса. А это в свою очередь, означает уменьшение итоговой вероятности на получение уникальной награды для своей гильдии. Сейчас ценной наградой можно считать только костюм и книги. C учетом низких шансов на эти предметы, наград по сути и нету. 
     
    Предложения:
    Установить для каждого босса или пары точное время реса, для каждого дня с учетом текущих и будущих активностей.
    Таблица времени реса для каждого босса:
    Таблица времени реса для пар боссов:
     
    Преимущества данного изменения:
    - Для большинства в целом удобное время реса
    - Для игроков с большой разницей во времени от МСК есть возможность принимать участие
    - Вариант с парами боссов дает возможность выбора, дает возможность слабой стороне забрать хотя-бы кого-то и в целом увеличивает конкуренцию и исходы сражения. 
     
    Возможно можно так же поиграться с временем смерти. Увеличить время смерти с 24ч до 48ч, но тогда нужно будет увеличить шансы на награды.
     
    Предлагаю расширить список наград.

     
    Реликвии. 
    Добавить каждому боссу по 1 уникальной реликвии, 6 боссов - 6 уникальных реликвий. Из 6 реликвий как минимум 1 должна быть атакующего, защитного, усиливающего и группового типа. Реликвии по эффективности должны быть как минимум лучше чем то, что сейчас находится в подземельях и лавке чудес.
    Шанс выпадения должен быть выше чем у книги, возможно как у костюмов или чуть выше. Реликвия будет второй/третьей по ценности из наград. 
    Добавление 6 новых уникальных предметов значительно повысит мотивацию игроков. 
     
    Усиления.
    Добавить новый предмет, например символ нерушимости, который позволяет гарантировано усилить предмет с одного уровня на другой. Шанс выпадения на уровне книги.
    Или
    Добавить новый предмет, который позволит поднять один базовый или все базовые параметры выбранного снаряжения на 1 уровень. Шанс выпадения на уровне костюма.
    Или
    Добавить любой другой иной предмет, который как либо будет усиливать предметы экипировки.
     
    Ремесленные ресурсы.
    Добавить новые уникальные предметы-расходники, которые нужны для создания легендарных крафтовых вещей. Подразумевается, что данные расходники будут падать только с Рейдовых боссов. Легендарные вещи для текущего времени должны быть 32-34 уровня. Некое повышение актуальности крафта. Легендарные уникальные вещи делаются из очень редких расходников, которые должны добываться временем, потом и кровью.
     
    Расходники.
    Добавить новые уникальные эликсиры, свитки и еду. С сильными полезными бонусами и длительным временем действия. Например в 20-30 минут.
    Или
    Добавить ряд предметов нового типа. Которые можно будет использовать как навык, в нужную цель или область. Но после использования предмет исчезает. Данные предметы направлены на усиления группы или гильдии в массовых сражениях.
     
    Драгоценные слитки.
    Добавить новый тип слитка, который при продаже будет давать 10.000 золота.
     
    Награда для игроков того Альянса кто сагрил босса.
    Принимать участие в сражении за рейдовых боссов должны не только игроки гильдий, которые заинтересованы в получении основной награды, но и остальные игроки Альянса.
    Очень хочется, чтобы остальные игроки Альянса да и в целом все те кто участвует в сражении имели какую-то награду по мимо знаний. Я не знаю, что это может быть. Но смысл в том, чтобы у игрока была мотивация прийти и сражаться, и тем самым оказывать влияние на общее сражение. И по окончанию сражения, если твой Альянс одолел босса - получить награду. 
     
  6. Thanks
    Raikiri reacted to Альтрон in Как так вышло, что дру и шаму нужно качать ТОЛЬКО 1 хил, когда как некру и жц хил и щит?   
    Подозреваю что говорил про релу

    Никак не взаимодействует, щит остается поглощать урон.
  7. Like
    Raikiri got a reaction from Shanalotta in Ребаланс и паладин для разарботчиков   
    В физу никак. Единственное можно автоатаку и вамп собрать, только зачем, если это можно сделать на профильном дд.

    Мне понравились правки анонса, когда молитва работала от навыков тоже, неплохой бурст вылетал, но в том виде в котором случился релиз паладином играть вообще не хочется
  8. Thanks
    Raikiri reacted to Альтрон in Храм древнего бога. Хард. Соло, вар.   
    Да вот за 5 мин до публикации поста, пошел записал и сразу скинул сюда
  9. Haha
    Raikiri reacted to Jesto in [2023.12.25] Перезагрузка игровых серверов. Важные изменения!   
    Из паладина снова имбу сделали
  10. Like
    Raikiri reacted to Powelitel in Паладин   
    Иллюминация предлагаю сделать как нити дк чтобы притягивать цель под знамя а то они убегают палу это не выгодно ну пожалуйста. и верните все как было на 1 тесте но чтобы не было бага в пве. В это очень важно.
     
    Потестив на 2 этапе понимается что паладину все так же не хватает жира так как у вас был баг в пве что пала не падал в инсте предлагаю вернуть во внутренние силы отхил от блока каждые 1 сек.
    Переработать навык кожа теперь навык не будет давать всем кожу вокруг а только палу и не повышение защиты а срез урона на 30-40% для создания конкуренции танкам так как в пала жира нету того что снижало бы урон эфективно как у стража дк вара это ведь не полутанк а танк.
    Всем полноценным танкам дали жир и дали жир даже магу ахринеть срез урона почему у пала нету нормального среза урона? добавьте что то.
    Например в физу нечем хилится кроме как комбинации можно переделать комбинацию чтобы пока работает аура от удара щитом шел хил или пока работает знамя от урона знамени хил 100%. или в кожу срез урона добавьте еще хотя ее вряд ли качать будут поэтому куда то еще его добавить. жира не хватает
  11. Haha
  12. Like
    Raikiri reacted to bubagi in Хотелось бы услышать комментарии разработчиков по ребалансу паладина и обратить внимание на явные несостыковки.   
    Так иску же порезали выживаемость
    Разработчики: нам не страшен паладин. Нас толпа, а он один 
  13. Sad
    Raikiri reacted to Shanalotta in Хотелось бы услышать комментарии разработчиков по ребалансу паладина и обратить внимание на явные несостыковки.   
    (Я пишу от лица магического паладина с 2р и первой веткой талантов, другие типы паладина думаю дополнят как эти изменения их коснулись.)
    Временила с темой, ждала правок после 2 этапа тестирования, надеялась на здравый смысл, но зря. Вот чего дождалась.
     Паладин
     Молитва паладина
    Теперь урон от навыка может быть критическим. А то есть он еще и критическим быть не мог? Очень крутой навык.
     Паладин был персонажем у которого буквально самый низкий урон в игре, и ему катастрофически не хватало именно моментального урона. Ну серьезно, уже даже горам когда говоришь, что играешь на паладине слышишь в ответ: "сочувствую". Казалось бы паладин должен был получить в этом ребалансе жирный ап, ну если ребаланс это что-то для баланса, но он снова получает нерф.
    При этом постоянно делается вид, что ему что-то дается взамен: яркий пример правки после первого этапа тестирования:
     Знамя Харада
    Теперь урон от навыка не останавливает игроков при нанесении урона.  Очищение
    Теперь DOT-урон от навыка останавливает противника при нанесении урона. То есть как бы да, мы забрали у вас кое-что что могло быть полезным, стопы противника у знамени (например: когда мы несли корону на гвг на свою базу, я могла поставить знамя и это помогало оторваться от погони, противник не мог совсем уж быстро выбежать из под знамени и т.д., можно написать еще много вариантов полезного применения, но суть в том что оно есть это полезное применение), но мы не только забираем но и даем, и теперь дот урон от очищения будет стопить противников, т.е фактически вы ничего не теряете, то же самое просто в другом навыке! - видимо так размышлял тот, кто это придумывал, и этот кто-то на паладине явно не играет, иначе бы он знал, что дот он не от очищения, он от комбинации оковы+очищение, его получают только те, кто находится в оковах, то есть стоит. Зачем его стопить если он стоит? Итого мы имеем: у пала забрали возможность замедлять противника знаменем, из под знамени теперь можно просто выбежать без малейшей задержки и не дали ничего.
     Пал ни в чем не был самым лучшим в игре, но было у него кое-что лучшее, это его массагр, самый сильный массагр в игре, ведь в нем был неплохой мгновенный, к тому же массовый урон, не такой большой как у дд классов конечно, но вполне достаточный чтоб уверенно держать агр на себе. Его у него забирают. Да, у всех из масс агров забрали их фишки, вот только эти фишки не были лучшими. Теперь у пала совсем нет ничего лучшего в игре. Для чего это было сделано? Типа всем сделали и вам сделали иначе было бы не справедливо? А то что у всех нормальные бафы на дд статы есть, а у нас нет справедливо? Сделали бы уже и их справедливости для.
     Ну хорошо, класс жаловался на неопределенность своей роли в пати, я даже подумала что с масс агром так поступили чтоб сделать роли более выраженными, т.е пал танк консервная банка без урона качнет себе этот массагр, а пал с веткой дд-саппорт не будет и выберет старый новый навык Молитва паладина. И до первых правок оно укладывалось в эту концепцию, пока не появились правки после первого этапа тестирования, а именно вот это:
     Молитва паладина
    Исправлена ошибка, из-за которой урон от навыка учитывал магическую силу цели навыка, а не магическую силу Паладина. Теперь урон от навыка будет срабатывать только при автоатаках.  Откуда, простите, у паладина автоатаки? Навык учитывает магическую силу персонажа, при этом автоатаки у паладина физические, чуть ли не самые маленькие в игре, а возможно и самые, при этом пал не имеет ни одного навыка дающего хоть что-либо позволяющее ему стать полноценным автоатакером, ни силы авты, ни скорости он не имеет. Хм, так видимо навык не для него, а для пати? Может его просто видят саппортом, а вовсе не дд? А почему тогда ключевой талант у 1 ветки на дд? Что ж, тогда сразу возникают закономерные вопросы по правкам.
     Почему на этот навык в таком случае заменили навык саппорта? Разве не логичнее было в таком случае пихнуть этот новый навык в удар щитом например или абсолютно не востребованную кожу (защита света)? Фактически у такого паладина саппорта  на данный момент целых три навыка аппендикса: агр, масс агр и удар щитом. Навыки которыми он не может пользоваться никак. Но баф пати ему впихнули именно в навык саппортинга, которым он мог хилить и бафать на хп танка, а не в один из аппендиксов. Почему? Где логика? Почему ему не дали ничего дающего пати статы? Что это за саппорт такой получается? 
    Отдельное внимание стоит уделить у паладина саппорта таланту в сакрале, это был весьма неплохой саппорт баф для дд, и давайте рассмотрим как он использовался. Я накидывала на пусть будет иска сакрал и иск получал +15% к дд, весьма хороший баф, можно сказать настоящий саппорт навык, далее я прожимала иллюм мобы агрились на меня, а иск их бил и щит висел на нем и давал ему баф все время своего действия. Теперь же, если я не буду пользоваться иллюмом мобы будут агриться сразу на дд и сносить этот щиток за секунды вместе с бафом. Может мне все же жать иллюм... навык который будет сагривать и стаскивать ко мне всех мобов, круто, а можно всем саппортам такой же?) А где мне взять столько очков, чтоб качать и саппорт навыки, и массагр и навыки выживаемости чтоб не откиснуть после первого же иллюма, а ведь еще урон надо как то наносить, другие саппорты наносят и не мало, надо как то конкурировать. Хм, наверное нам просто нужно брать в пати еще танка, он будет агрить мобов, а щиток я буду давать дд. Так, щит я отдала дд, у меня для танка остается один хил, второй у меня забрали чтоб сделать из его баф на автоатаку которой у меня нет...
    И мне вот просто интересно услышать ответ, когда вот это все придумывалось это кто-то вот так же разбирал как я сейчас? Обсуждали, рассматривали в различных ситуациях или же... 
    А еще интересно как можно было порезать урон классу над уроном которого потешались уже даже противники?
    Какие роли видят разработчики теперь у класса паладин, желательно с пояснениями к правкам, т.е как изменения этого ребаланса должны улучшить ту или иную роль?
    Прокомментируйте, пожалуйста, быть может во всех этих изменениях есть все же какая-то логика, просто не столь очевидная.
    Для игроков на 2р паладине пока что все эти изменения выглядят вредоносными, единственная его роль легкий танк-саппорт выглядит занерфленной, и при этом ни роли полноценного саппорта, ни роли полноценного дд нам не дали. Так подскажите кем нам теперь быть?
    Я, уже безо всякой надежды, прошу либо вернуть иллюму его урон, либо вернуть в ребалансе все как было до правок, т.е чтоб молитва работала на любые атаки, а не только на авту. Ну или просто уже напишите, что пытаетесь выгнать с этого класса последних самых упорных и удалить класс, выглядит это именно так. 
     
  14. Like
    Raikiri got a reaction from Amaleo in Молитва паладина   
    Если еще не выписан из паладинов, то скажу что я доволен новой молитвой и крит хилом в свете, потому что хотел сап спек, может кто обратил внимание, но мертворожденного "ретрика" тыкают палкой и в финальный тал баф мдд дали, теперь меня он интересует несколько больше других веток 

    Из минусов, теперь физушному палу хилиться вообще нечем, единственный танк без возможности себе хп отхилить получается 
    Комбу с удара я уж не считаю, там и цифры грустные и реализация через пляски с бубном 
    согласен на пробивчик в любой кнопке, прямо вот не хватает
  15. Sad
    Raikiri reacted to Альтрон in Молитва паладина   
    Да, разработчики ответили что урон будет идти только по 1 цели.

     
  16. Like
    Raikiri reacted to w4n7_50m3_c0ff33¿ in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Чет с изменений ловчего yгарнyл. Хоть кто-то в балансе 
  17. Like
    Raikiri reacted to Saifa in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    @Holmes Будет ли переработка удара щитом паладина, а точнее его комбы и облегчение реализаций с учетом что у физического паладина больше нет хила от молитвы?
  18. Like
    Raikiri reacted to Nmac in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Слушайте, а это тогда не выходит нерф друида в ПвЕ? Как бы сейчас масс корни и новый смерч на 4/4 будут наносить одинаковый урон - 300% от мдд, НО корни рутят, и наносят свой урон каждую секунду, когда новый смерч каждые 2, так еще и замедление с навыка уменьшили. С талантом вообще каждые 2.5. Получается, друиды годик побегали более-менее с норм массухой в ПвЕ и теперь все? Или можно ожидать изменения в положительную сторону после тестов?
     
    Я конечно все понимаю, анонс, все на эмоциях, будет видно лучше картинку уже на тестах, но на бумаге, данный ребаланс выглядит как апп друида в ПвП  и нерф в ПвЕ, хотя друиду было ожидаемо было получить обратную картину - ПвЕ бафф, ПвП нерф.
  19. Like
    Raikiri reacted to Deutschland in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    А почему храмовнику на порицание не дали урон от преобладающего?
    И про пета не совсем понятно, урон самого пета будет от преобладающего или именно в момент применения навыка?
  20. Like
    Raikiri reacted to maybebabyy in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Предлогаю откатить изменение, ибо рог итак не имеет скилов с 5 ярдов с которых он не "прыгает в толпу на гвг"
     
    Может всё таки масс толчок? Смысла давать толчок в одного человека мало, игра всёравно про гвг/арену а не пвп 1на1. Взамен предлогаю порезать снижение точности и за каждую пораженую цель увеличивать уклон.
  21. Like
    Raikiri reacted to Enot in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    За "Заступничество" пала крайне обидно. 
    Молитвы, как хила, больше нет. Талант на усиление хила не бустится. Через илюм от вампа больше не получится хилиться. Тал работает теперь только каждые 2 секунды. 
    Не уверен, что усиление пассивки и пересмотр механики поглощения урона щита дадут ту же выживаемость, что была
  22. Like
    Raikiri reacted to indian in [2023.12.13] Обновление Warspear Online 12.2. Анонс. Часть I   
    Спасибо за рефлексы разбойнику!!!!!!!! 
  23. Like
    Raikiri reacted to OCMOTP in Паладин/несколько пожеланий в честь ребаланса   
    Доброе время суток уважаемые игроки и модераторы.
    Во первых хотелось бы сразу сильно извиниться т.к. первый раз вообще где либо пишу рецензию и думаю, что много изложу не так как надо. Ну и второе собственно почему пишу, хотелось бы поднять два вопроса, касаемого данного класса.
    Данную тему хотел создать уже давно в течение полу года но руки не доходили да и времени не было 
    Играя за паладина длительный срок, последнее время начал ощущать острую нехватку параметра.
    Многие конечно пишут, что паладин умирает, за него в ПВЕ контенте играть становится все сложнее, но для меня это просто паладин и все вопросов нет.
    Даже тут хочу оставить мой любимый ответ на часто задаваемые вопросы мне играя за паладина от игроков: Почему именно паладин? Ответ мой прост: Паладин это спецназ warspear. Был, есть и всегда будет один из самых моих любимых классов в данной игре и поэтому хочу поделится своими идеями и конечно пожеланиями, т.е. чтобы я хотел увидеть у моего любимого класса
    Играю исключительно паладином танк-саппорт, т.е. имея превосходную защиту применяю агрессию на все что есть, мой персонаж помимо этого очень сильно бустит/усиливает команду, а именно:
    Сакральный щит Мне и одному из членов группы до 9к поглощение входящего урона +15% физ и маг дд
    Защита светаувеличиваю физическую и магическую защиту на 40% всем членам группы
    Знамя хардаувеличиваю на 25% любой входящий урон по противнику.
    Но к сожалению имея довольно дорогого собранного паладина с книгами хотелось бы в подземельях (тритоны) и т.д. наносить не 80 -120к урона как обычно, а хотябы 300-400 к.
    Что касается моей сборки она вот, браслеты буду менять зимой на ярость и все, играть довольно комфортно, мне нравится/лакшери мб кому подсказал по сборке 

     
    Вопрос №1 - пробивная способность
    Первый вопрос я думаю уже неоднократно поднимался многими игроками, хотелось бы добавить в навыки для паладина прирост увеличения пробивной способности.
    Почему: Имея предметы с пробивной способностью, перчатки, амулет, кольца/руны, книга с пробивной способностью, бонус гильдии к пробивной способности, суммарно у меня выходит 29% к пробивной способности.
    Тут уже вариантов много как это сделать.
    1)    Самый простой   1 ур +3%, 2 ур + 5%, 3 ур+7%, 4 ур + 9%, 5 ур +11 % к пробивной способности.
    2)    Немного посложнее 
    Внутренние силы: За каждые H% недостающего здоровья от максимума размер получаемого урона от игроков снижается на 2%, а размер получаемого урона от монстров на 3%. 
    Теперь внимание: либо/или увеличивает % пробивной способности если экипировано двуручное оружие, т.е. 1 ур +5%, 2 ур +7%, 3 ур +9%, 4 ур + 11%.
    И хотелось бы чтобы этот навык сделали как у Вождя в прокачке в талантах 
    Разъяренность
     
    Т.е. было бы имхо ну как говорится мечтать не вредно) Конечно круто, если при развитии данного таланта "несломленность духа" звучало так: Теперь навык внутренние силы увеличивает блок и пробивную способность вне зависимости от экипированного оружия.
    Ну как то так…
    3) Тоже довольно простой вариант, сделать вот такую реликвию на пробивную способность и чтобы её можно было вставлять в навык убеждение 
     
    Разбор вопроса №2 -Иллюминация.
    С пробивной способностью закончил, теперь хочу немного поднять вопрос навыка
    Иллюминация 
    Применяет эффект "Агрессия" на всех противников в некотором радиусе от персонажа на T сек. и наносит им магический урон в размере P% от магической силы персонажа. Максимальное количество целей-игроков - Y, ограничение на количество целей-монстров - X. От атаки невозможно уклониться.
    На мой взгляд очень хороший навык и я думаю с помощью него, как раз таки многие паладины смогут в подземельях и.д. наносить большое количество урона если его немного переделать, а именно:

    Было бы супер если его сделать не на одну вспышку а на несколько, т.е. Пульсирующий удар. При 1 клике на навык данная способность делает 3-4 взрывных волны и наносит по 135% от магической силы персонажа всем монстрам…
    Ну тут конечно можно тоже только помечтать, если данный навык помимо нанесения урона, агрессии еще бы и делал какой ни будь срез брони монстрам…
    На этом у меня все огромное спасибо думаю многие паладины поддержат а вот многие конкуренты/другого класса будут негодовать 
    Всем большое спасибо, если прочитали все до конца и уделили этому свое драгоценное время 
     
  24. Like
    Raikiri reacted to Alistarh666 in знамя слабое урон от печати в соло цель слабый хил тоже слабый   
    В пвп и получится разогнать Маловато ты знаешь о Паладинах) Не хочу спорить, хил то хилом, да он мощный. Но есть две проблемы, это долгий кд в сравнении с хилом жц, вторая банальная это разовый хил, хотя по хорошему он должен был быть как у закла с разовым % отхила и потом тикающим хилом, так было бы куда круче, но имеем что имеем. 
  25. Haha
    Raikiri reacted to Jlicenok in Баланс Ка-Но-Бу   
    Хант вообще никого не убивает кроме мобов в этой игре
×
×
  • Create New...