Jump to content

Raikiri

Members
  • Posts

    237
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Raikiri

  1. Тема на самом деле насущная и требующая внимания. У закла совпадает с храмовником, и тут все правильно, они оба могут носить тяж, у обоих только эксп агр. Да, они могут вполне успешно танковать большую часть контента, но не все, либо хуже других щитовиков. Так-то вопрос поставлен верный и важный, просто сравнение неудачное, заклинателя и паладина. Пала скорее с дк нужно сравнивать Хоть с темой я согласен, но с вот этим нет. Закл тоже может быть танком, вполне эффективным, только он явно больше зависит от саппорта и в "соло" может меньше впитывать урона, чем другие щитовики (с храмом также, только у него печальнее слегка)
  2. Когда то я этим занимался по приколу, чтобы затестить сборку для гигагайда, не думал что когда-то увижу подобное на серьезных щщах(
  3. Там из оков это вырезали, которые на РБ не всегда проходят, а ты на постоянку в баф захотел, не будет такого
  4. Чтож, товарищ @Hakonоказался прав. Представленные правки в первой части ребаланса по палу ударяют сильнее всего, и по и так слабым местам. Танковая ветка становится слабее, саппорт ветка тоже, тк большая ее часть осуществлялась также молитвой, знаменем и сакралкой. Чтобы говорить однозначно, нужно ждать тест, но надежд стало ещё меньше чем было. Возможно, если кто-то хотел играть за паладина как за дд или сапа, стоит посмотреть в сторону мага, его правки выглядят довольно вкусно
  5. Я вот по сути то и не против, но уважаемые разработчики предполагают что пал это танк, и в этой ветке кривых навыков намного больше, чем в магической с двуручкой. Вообще было бы неплохо увидеть тяж доспехи с магией, в игре уже достаточно гибридных классов для этого, к тому же среди брони тяж тел нормальных без блока оч мало, если ты за двуручника танкуешь например
  6. проясню момент, Сакральный щит имеет прочность в % от того, на какую цель накладывается, с учетом пк шмоток. То есть у нас есть паладин 8к хп, рей 5к хп и моб на фавнах с 50к+- хп. Кидая щит на рея, при прокачке 4/4 рей получит щит в 5к, пал в 8к, а если кинуть на моба, у моба он будет 50к, а у пала все также 8к. После ласт ребаланса на форусме в одной из тем это проверяли, можете поискать или проверить сами. У меня все так и выходит
  7. вполне согласен чтобы эффективность навыка возрастала с щитом, т.е. был больший % поглощения урона при меньшем % отсутствующего хп, а отталкивающий отвязать от щита, оставив только отхил с комбы как бонус, если экипирован щит
  8. очень нравится, но мне цифры кажутся слишком большими. Я был бы больше рад за такой вариант: все также 10 стаков, 0,4 сопры за уровень и 0,65% среза урона. Время которое висит бафф можно подкорректировать. таким образом на 4/4 16 сопры и 26% среза урона, при том что 10 стаков почти никогда висеть не будут, так что думаю что норм. К тому же у пала нет навыков которые давали бы хоть какой-то стат, кроме дф. Сначала вместо сопры хотел предложить чтобы с контролем снималось по 2 стака и его не проходило, но это совсем имба какая-то, а сопра стат рандомный, так что думаю что норм и так уже есть 2 навыка у которых есть ограничения по применению, на классе который типа универсал на рубине довольно много людей так ходит, кто с щитом играет, в пве по крайней мере да вот и не хотелось бы чтобы копии навыков в игре были, пониаю, там рес у жц и некра 1 в 1, потому что это сильная и важная механика, но в общем же, чем больше разнообразия, тем интереснее
  9. ну я так и сказал... ладно, у нас у обоих была неточная формулировка и произошло недопонимание. поддерживаю
  10. Кнопки на панели и так не помещаются для комбо, а тут еще один активный. А так с постоянным потреблением энергии, так еще и - мана, понимаю стойки у автоатачеров - норм тема, но это же персонаж прокастер, причем с не самыми маленькими цифрами манокоста (хоть есть и хуже, привет вж) вот до этого момента звучит хорошо, а дальше не очень. Это все можно оставить в пассивке, просто не делать цифры большими. на 4/4 12% к дд при двуруче и также 18% среза дд с щитом. ДД по 4% за поинт, срез урона 4/4/5/5%. Это например, я не знаю что с пассивкой нужно сделать, чтобы получилось адекватно, это то что я бы изменил в данном предложении. Лично мне урона за паладина с 2р в пвп достаточно, но я был бы не против увеличить его в пве, так что я в этом плане топлю за увеличение крита и его силы в каком-то из навыков. А с щитом тоже в принципе нормально, но не хватает жира, как хп (в очередной раз напоминаю что у паладина целая гора навыков и комбинаций зависящих от числового хп, но при этом базового хп как у искателя почти, всего на 50 больше), так и хоть какого-то адекватного навыка на срез урона. То есть от пассивки можно было бы увидеть % срез урона, только постоянный, а не на грани смерти, можно механикой стаков и привязать к блоку их набор (если фантазии не хватает). Я клоню к тому, что реворк сакралки неизбежен и пусть он останется нишевым аренным навыком (что бы с ним не сотворили), а пассивка будет давать больше профита в пве резюмируя рефлексию: в пвп все хорошо, там апать не надо, в пве хочется чуть больше жира, и опционально урона
  11. полностью поддерживаю тоже за, но не только с копьем Это не тема, а кладезь идей, почти под каждой из которой могу подписаться так оно так и получается же сейчас? если без бафов и пк, то остается только числовое значение, ну еще хп ги На самом деле куча собак не такая проблема, если в пати есть дру, а лучше маг. Как и щит не такая проблема для рогов и вж, рог с инвиза мне его часто сносит, хотя он у меня 3/4 и 7к с небольшим хп тоже нравится
  12. Вот это и вот это точно не надо, остальное прикольно конечно, но хз насколько сильно получится. есть палы которые танчат с 2р через парир и вамп, им агр с илюмы тоже не помешал бы, просто можно уменьшить количество генерируемой агрессии с 2р в 2 раза, недостающее будет уроном компенсироваться, и когда как дд бегаешь, если танк не дурак и жмет агры, ты не переагришь. а отталкивающий удар по моему мнению в целом нормальный навык и так, ну я выше уже писал что по этому поводу думаю
  13. больно много чести, лично встречаться, ты пруфани об обратном, что иллюма промахивается, с видео, и я скину ссылку на видос тебе, как бью мобов и ни 1 уклона с 0 точности не вылетает А? И давно оковы дф режут? Ты что, игра же так много потеряет от его ухода, там уважаемые разработчики волосы себе рвут от того что он уйти в другую игру грозится Ну я с тобой согласен, палу нужно доработать навыки, некоторым нужен серьезный ап, некоторым фикс, но из обновления в обновление почти всегда одни нерфы, и судя по всему тенденция не собирается меняться. Но мы держим кулачки
  14. не понял прикол почему именно амберский ну тут не согласен, он висит в доп панеле, пару лишних кнопок прожать вообще не лень, а иногда навык и прокает если это все, то тема ну какая-то пустая, я не против чтобы он был от преобладающего дд, но это не отменяет того, что навыку нужно пройти миллион проверок чтобы сработать
  15. Да я и не спорю, но я к тому что чисто по механике все работает правильно. Те, чтобы на отталкивании была проверка на сопру, нужно чтобы сначала проверялось оглушение, а потом само перемещение. Таким образом каждый раз когда с навыка будет вылетать оглушение, не будет и перемещения, а если оглушение не прошло то он просто будет откидывать назад. А чтобы не было и откидывания - это нужно делать 2 отдельные проверки и приписывать новые иконки дебафов к этим перемещениям персонажа
  16. Ну тут та же ситуация вроде? Типа у потока сначала накладывается оглушение, а потом отбрасывание, и если оглушение не прошло, то и враг не отлетел, а у прием сначала толкает, и когда цель уже улетела, идет проверка на срабатывание оглушения
  17. Я могу объяснить почему это происходит, потому что у самого эффекта отталкивания нет иконки дебаффа, то есть все антики в игре работают так что снимают иконки дэбаффов под хпбаром перса (спасибо кэп), вот так и получается, что раз не было ничего наложено, то и снимать нечего. Раз уж про эти иконки заговорили, стоит еще упомянуть что у щита жц и сакралки одна и та же иконка и они перебивают друг друга. Насколько я помню у старого агра закла была иконка увядания чк и когда цель агрилась в луже, получала вечный стан, но это вроде как починили с изменением агра.
  18. Перед тем как предлагать изменения, опишу что в целом нравится и к чему есть претензии, чтобы было понятно почему предлагаю те или иные изменения. Большую часть времени провожу как пал 2р (пвп, пве), но 5 сектор и кз играю через щит, скиллбилд знамя 4, молитва 4, сакрал 3, аура/иллюм 3 (перекидываю время от времени). Самое неприятное это то что когда играя 2р палом, просто занимаясь активностями в мире, пропадает сразу 2 навыка (сакральный щит и отталкивающий удар), которые у тебя куплены, причем в одном из них лежат поинты. Если со вторым это еще можно понять, мол есть еще 2 класса, с таким ограничением (вар и страж), но они почти поголовно 100% времени проводят с щитом и кнопка остается рабочей, в то же время дк (наверное ближайший к паладину класс, если и можно с кем-то сравнивать), такой проблемы не имеет, поэтому предлагаю: 1) Отталкивающий удар можно использовать без щита, но так будет проходить только урон и отталкивание, без стана и комбинации на отхил (а со щитом оставить навык в текущем виде). Так все палы 2ручники получат + к прокасту и физ дд палы не меняя всю бижу смогут играть через копье. Изменение не сильное, скорее направленное на то чтоб в пве чуть дамаг поднять 2) Использование Сакрального щита на себя. Большая часть форума заполнена темами про то какая он имба, но по факту это не имба, а просто кривой скилл. Предложение такое: навык с теми же цифрами (емкости щита, при прокачки навыка) можно применять на себя, если навык применяется на союзника, то его емкость делится пополам (на 4/4 это 100% деленные на двух персонажей = по 50% на каждого) от хп паладина (!!), а не цели, таким образом, пал щитовик будет все также хорошо сейвить тиммейта, если нужно, навык не потеряет своей силы в пве для танкопалов и на арене, не будет имбой, когда двуручник и его тиммейт имеют щит в x2 хп. Очень печально стало играть паладином ддшером (через фул мдд и в коже) в новом (ну относительно) контенте, где нельзя задевать определенные цели. Да знамени порезали область, но и кд, но вот фатальным оказалось то, что нельзя фокусировать урон меткой. Поэтому предлагаю следующее изменение: 3)Метка превращается в бафф (можно активный навык, можно стойку(хоть и с маной беда будет)) пока он висит на паладине, знамя атакует ту цель кого бьет пал, комбинация с отталкивающим ударом остается и вместо исцеления с атак дается бонус к криту и силе крита в тч исцеления 3/6/9/12 % (предлагая опирался на навык аура ненависти дк, но прямая прибавка к цифрам урона показалась слишком сильной, а так по сути только пве урон усилит(тк крит в пвп шляпа), и увеличение хила персонажа (ну тут и в пвп можно сильнее хилиться, но вкачать поинтов не хватит, там сакрал, знамя молитва более эффективны в пвп), а измененный отталкивающий удар заменит толику отсутствующего урона в прокасте. 4)Молитва не считает перекрафт, но это фича, а не баг я так понимаю 5)Призыв харада ака тп. Работает нормально, но нет резона прокачивать навык, с прокачкой не растет, ни шанс стана, ни его время, только урон, предлагаю на 3/4 увеличить дальность на 1 ярд. Но это не обязательно 6)Пассивка, я честно ничего не придумал такого что не оказалось бы имбой, но упомянуть обязан, тк скилл полностью ни о чем, работает от % отсутствующего хп у персонажа, между прочим с еще 3 скиллами (молитва, сакрал и комба удара щитом), зависящими от хп, и при этом имеющим самое маленькое количество базового хп среди всех танков (всего на 50 больше чем у искателя) Сейчас играется персонажем не везде приятно, но нормально, тема создана не наныть сферу бога, а чтобы на грядущем, как сказали разработчики, масштабном ребалансе, получить не только очередной нерф, но и фикс кривых навыков
  19. сейчас полчаса бил иллюмой мобов 3 сектора полураздетым персом, так чтоб было 0 точности, не вылетел ни 1 уклон, так что эмпирически иллюма как и ураган не промахивается вообще
  20. Кхм, играю за паладина, некоторые косяки тоже не нравятся, но: я согласен поднять, но это слишком большие цифры на фоне текущих 9%, слишком перегибает палку 25% на 5/5 достаточно имхо Тоже предлагал поднять дальность прыжка с прокачкой (!!), тк резона качать навык нет вообще ну и дальность по сравнению с базовыми навыками (рывок вара и нити), в которые можно вставить релу - уже значительная, опять же ценой в несколько поинтов, думаю усиление заслуженное. А если увеличивать радиус, то это +2 клетки будет, с зоной скилла все ок, трогать ее не надо. Иллюминация мажет уроном, а не агром, он всегда стабильно проходит. Но вот у дк, насколько я помню ураган не промахивается. Но впихивать то же самое в иллюму не обязательно, навык и так со своей задачей справляется. деление урона на количество целей обуславливается тем, что накладывается дебафф увеличивающий урон по целям, раньше у знамени была больше область и претензий не было (справедливости ради и кд срезали, вместе с радиусом), но сейчас, без возможности фокусировать урон все выглядит печально, достаточно просто вернуть старую (можно в переработанном виде) механику с фокусом урона и все будет нормально Понятно, что сейчас я сравниваю... кхм... печень с почками... но все еще есть мдд палы в коже, которые отыгрывают массдд и на фоне пикирующего войска вж знамя выглядит хуже, можно было бы каплю урона прикрутить, но опять же это тоже совсем не обязательно
  21. Самая умная мысль всего топика. У пала сакралка действительно в дисбалансе, она одновременно и бесполеза и имбова, если ты двуручник и бегаешь по миру один, у тебя теряется навык в который ты вкладывал поинты (да и назовите хоть один класс который не может применить сразу 2 экспертных навыка (я про сакралку и удар щитом на 2ручнике, и да, для особо умных, я знаю что у всех танков кроме дк есть навык, завязанный на ношение щита). Но у паладина в принципе очень маленький пул эффективных скиллов и что ддпал, что танк, что сап (такие тоже есть), что пвп, бегают с практически одинаковым билдом (это не только его проблема), но помимо этого остальные скиллы вообще не имеют хотя бы слегка весомого профита. Метка не работает, пассивка, ее будто и не существует, сакралка сломана, тп не дает при прокачке ничего кроме урона и шанса стана, который даже на 4/4 не будет 100% и всего 1 секунду (напомню, что в оковах все еще можно пить банки и бить автой, так что это просто сильный рут), молитва, которая считает только чистые хп, при том что у пала меньше всего базового хп из танков и почти не отличается от искателя, а большая часть навыков завязана как раз на работу от хп, удар щитом, в пве сойдет, но пвп палов щитовиков по пальцам посчитать, потому что плюсов перед 2р не так уж и много, а урона меньше. Так и остается, что более-менее рабочими остается знамя, да защита света, которая может недоточам в пве дать больше надеги, а в пвп не особо то и нужна, иллюма тоже относительно нормальный скилл, но справедливое (!!) ограничение по целям не делает его имбой.
  22. ну знаешь, я буду рад массовому хилу пала, мне чар очень нравится концептуально, но я за него скорее на волевых играю, потому что самоощущение полезности крайне низкое бывает, да и играя на вожде (на другом серве) намного охотнее берут в пати с той же заточкой (+8 оба чара), а так новые развлечения и возможности отыгрыша появятся, за пала в первую очередь прикольно играть потому что он меняет пару шмоток и становится чаром другой роли
  23. Оу, я там не сижу, чисто форум читаю, и в анонсах такого не видел, спс сча пойду чекну
×
×
  • Create New...