Jump to content

Amaleo

Members
  • Posts

    186
  • Joined

  • Last visited

Reputation Activity

  1. Like
    Amaleo reacted to temkamag in "Ёлка с игрушками прямиком из декора ивента" Temkamag / Ru - Amber   
    Долго думая что же можно придумать для данного конкурса, ведь моя фантазия вообще не сильна в придумывание чего нибудь нового.
    Как то пошел по квестам предела, и понял что даже не надо ничего придумывать, ведь идеи для игрушек сами начали появляться на экране телефона 
    И вообще если просто ходить по локациям можно удивляться бесконечно до того как мелочно проработали предел разработки 
    Ну и снизу вы увидите конечный результат 
     

    Так прикрепляю в хорошем качестве 
     
    IMG_20251230_164136_800.HEIC
  2. Thanks
    Amaleo reacted to NaiHeavenrock in Переработка искателя в ПВП (двуручка)   
    Иску нужен ап. Частичный. Пока вы тут все спорите, попробую пояснить в чём проблема иска в целом. Потому что я вижу, что есть те, кто пытаются понять "почему нужен ап" и те, кто не знают почему нужен ап.
     
    Пишу это уже после ребаланса, как вы поняли. Потому что хотелось узнать, насколько опустят/апнут иска. Увы.
     
    Я игрок новенький. Играю чуть менее полугода. Поэтому ясное дело, фулл библиотеки не имею. Не имею её вообще. Вдохновлённый Ведьмаком, Скайримом и многими прочими фентези произведениями я конечно же захотел не просто играть, а прямо отыгрывать. Отыгрывать персонажа эдакого наёмника без угрызения совести, что с двуручным мечом за пару сотен монет поможет другому игроку убить босса, пройти через вражеские территории, помочь сдать кв и так далее. Игра, к счастью позволяет персонажу иметь подобные не совсем игровые профессии. Точно так же как и крафт на заказ, торговля и так далее. Не об этом сейчас. А о том, что вдохновлённый своей идеей, мой выбор пал на Искателя. Даже название персонажа как бы намекает, что это не какой то рыцарь или маг, а именно тот, кто одевшись в лёгкую броню и взяв в руки меч, пойдёт искать приключения на пятую точку в мире Аринара. Да, при выборе персонажа мы как бы сразу видим, что иск не самый живучий перс. Но так же видим, что свою неживучесть он компенсирует уроном. То бишь, должен убивать до того, как убьют тебя. И тут то всё как то... Пошло в разнобой. Иск нравится мне как персонаж, и я играю только им. Но мы тут говорим о его проблемах. Так что думаю, пора закончить с предисловием и начать по порядку:
     
    1) Прокачка. Это именно то, где искатель становится некомфортным для игры. Уже на нубе я понял, что искатель неиграбелен без доната (об этом позже). В то время, как любые другие классы могут соло идти на боссов, искатель не потянет в прогрессии ни одного из них на нубе (если память не подводит, их там три). Да, Варспир игра про походы на боссов командами, но почему то именно иск не способен их потянуть, будучи по уровню равен им или на уровня три больше. Да, может если бы были экспы, можно было бы баловаться сетками и уходить в инвиз, кидать станы, но... Мы говорим про нуб, глазами новичка. Мне приходилось по большей мере стоять и ждать, пока кто то придёт и поможет. И почему то, ждать приходилось только мне. Конечно, на уровне 14 я уже мог их бить сам, но это уже было не актуально.  Свои грёзы в пве о наёмнике с двуручем приходится забыть ещё на Инсельроте. Шмот на искателя дорогой сам по себе (об этом тоже позже), а бонусов от них до уровня 20 (хотя в идеале до уровня 32) толковых нет. 0.5 точности тебе погоды не сделают, даже 5%, если собрать фулл шмот. Двуручник мажет часто, но страшно то, что и бьёт он не часто, ведь со скоростью ситуация та же. Но так как двуруч у нас кд, точность нас интересует больше, а её нет. От чего приходится выкидывать двуруч и брать кинжалы, так как без точности и прокаст может мазать. Потому что они бьют быстрее и с двух рук, от чего шанс нанести урон стаёт больше, не смотря на то, что урон меньше. Конечно, можно точиться, но это увеличит основу, т.е. урон и защиту, но никак не точность и не кд. Но и этого недостаточно. Ввиду небалансной экономики (всё ещё позже) вся суть прокачки Искателя заключается в том, что нужно брать напарника, который галопом по Европе протащит тебя хотя бы до 27 уровня. А после, как приоденешься в тх шмот, до 32 уровня. Хотя бы. Там уже можно собрать своего искателя... В кинжалы. Потому что потому. Двуручник остаётся всё таким же бесполезным в пве. Да, есть люди, которые играют бюджетной сборкой в двуруч. Но объективно, топ сборка в кинжалы всё равно будет эффективнее двуруча. Хотя двуруч полезнее в пвп, где надо жертвовать уроном за счёт закидывания врага станами и негативными эффектами. Тем не менее, мой иск имел статы выше, чем мои друзья, бд и ловчий, но оба они могли убить Маракшу на уровне 20-22 соло, когда я всё ещё не мог на 25.
     
    2) Отсутствие нормальных навыков. Ну или даже скажем, диффицит очков для их развития. С самого начала искатель имеет пять довольно неплохих навыков. Вроде бы. Но по большей мере, выглядят они как бесполезные. Почему? Если игра идёт в кинжалы, Рассекание на добрую половину игры теряет свою пользу. Да, им можно нанести мгновенный урон и... Всё. Ничего больше. Любой уважающий себя Искатель, взявший в руки кинжалы, собирает какой нибудь вампиризм. И гораздо удобнее бить автоатакой, восстанавливая здоровье, чем просто нанести урон, что будет меньше крита. Ведь играя в кинжалы, вы скорее всего не будете тратить очки навыки на него. Идём дальше, щит. Щит вообще сейчас не актуален. Я вложил в него два очка навыков, только потому что игра не даёт развивать экспы, пока не вкинешь 10 очков в основные. Остальные 8 очков, конечно же летят в ожесточение и воодушевление. Причём это будет, как я понял, при любой вашей сборке. Ведь от этих двух навыков растут ваши статы и они реально полезны. Щит же не имеет ничего. Слетает за удар, даёт бесполезный бафф и всё. У Искателя абсолютно нет никакого лечения и сопротивления в начале игры (да и на поздних этапах тоже), и щит был пы полезным, если бы в зависимости от полученного урона восстанавливал здоровье, но не более 10% от общего хп искателя. Но увы. В итоге мы на всю пачку навыков вместе с экспертными имеем четыре действительно полезных. Воодушевление, Ожесточение, Внутренняя ярость и солнечная мощь. Есть ещё инстинкт атаки, который себя не окупает, пока у вас нет вампиризма. А вампиризма у вас не будет до уровня 30+ Но даже фулл прокачанный он имеет очень короткое действие, чтобы вы могли кинуть кровотечение на пачку врагов и полечиться "Жаждой крови". В боевом плане этот скилл не поможет вам косить толпы врагов, как маг. Просто поможет разносить негативные эффекты, а точнее кровотечение. А вот Жажда Крови может быть полезным скиллом, если талант "Алый клинок" будет в наличии. К сожалению, я к этой ветке талов не дошёл, а учитывая как быстро фармятся знания, то не скоро дойду. К тому же, опять не знаю, какую ветку талов из трёх последних лучше качать. Говорят что кровоток не актуален, хотя если посмотреть, там нет ничего актуального. Остальные скиллы по типу сетки и инвиза могут быть полезными, но тратить на них драгоценные очки навыков не хочется, так как кинуть сетку на врага и сбежать из боя можно без прокачки. Точно так же можно наложить кровотечение опасным/дробящим ударом, ведь отхил жаждой крови зависит от наличия кровотока, а не от его силы. А ещё, давайте не забудем, что половину того, что может быть полезным надо купить. Ну или купить реликвии в базу, что тоже могут стоить почти как экспа, но это может сделать рассекание полезным... С некоторым шансом.
     
    3) Актуальность сборки и чёрный рынок. Любой может сказать, что не хочешь страдать на искателе, пока соберёшь его во что то практичное, вложи в него деньги. Я слышу это почти в каждой группе по варспе. Но... Я сейчас пишу это на актуальном сайте игры. И скажите мне тут, а по условиях игры это законно? А? Правильно. Но у монеты имеется другая сторона, это скорее посыл разработчикам. А возможно ли без чёрного рынка сегодня собрать сильного Искателя? Зайдём в магазин. Т.е. к перекупу. Самые актуальные и хорошие кинжалы на Искателя стоят от миллиона золота и выше. Это если говорить по 34 уровень. Актуальная бижутерия, что имеет скорость и автоатаку стоит сотни тысяч и тоже может доходить до миллиона. Искатель не спроста считается самым дорогим персонажем. И даже, если вы решились пуститься во все тяжкие, решив нарушить правила игры, которые чётко говорят на этом сайте "Продажа золота за реальную валюту запрещена", это будет пустой тратой денег, если ваш персонаж не будет уровня 30 и выше. То бишь, не будет смысла тратить золото на шмотку на 20, 25 и 28 лвлах если через пару уровней её придётся снять и выкинуть. То есть, страдать искателем вам придётся долго, пока не достигните высокого уровня. Особенно на Инсельроте, где от силы в день можно поднять максимум 1-2к золота до уровня 20, что подразумевает, что до этого уровня вам нужно уже быть на Айвондиле. Максимум, что тут можно сделать, это купить чудо монеты и точить свой мелкоуровневый шмот, что опять же не является выгодным вложением, а учитывая цены на знаки у перекупщика,вам нужно будет месяцами ковырять ежедневные квесты, чтобы заработать. И вот, на сцену выходят чёрные рынки. Люди по типу Вебера, разводящие ботофермы, имеют постоянную прибыль. Но они же и приумножают свой доход, выставляя вещи на продажу за космические суммы. Те же книги, что сейчас стоят десятки миллионов, потом же впаривают людям золото за валюту, чтобы игрок за это же золото купил их же книгу в игре, т.е. торгаш чёрного рынка не только ничего не теряет, он наоборот наживается и реал валютой, и золотом, ведь выставляет книгу по дороже, чем где то покупает. И в итоге, если мы посмотрим на ситуацию и спросим старичков ветеранов игры, то можем услышать, что раньше книги стоили миллион полтора, сейчас десятки миллионов. Потому что что барыгам нужно больше зароботка реальной валюты на золоте, которое по сути им приходит с воздуха. Добавим к этому отсутствие нормального фарма в игре, и вот, целая монополия группой людей, что делают игру с каждым годом всё невозможнее без доната. Это делают люди, не разоаботчики. Это я уточнил на случай если кто то винит разрабов в бешеных ценах. Я уже предлагал им в маркете что то сделать с этим или хотя бы для начала поставить предел цен на каждый тип товара, эквивалентно ценам нпс и чудо монетам, но это, видимо, никому не надо. Как говорят инженеры "Я так сделал и оно работает, каким образом оно работает, меня не интересует".
      Ладно, лирическая минутка, вернёмся к иску. Кто то может сказать, мол, так в чём проблема? Дорого продавай свой лут, что добудешь и не будет проблем с золотом. Как бы да... Но именно это и проблема иска. Это не выгодное вложение в персонажа, покупать дорогой шмот на перса и точить его, чтобы ходить инсты с группой(если тебя, конечно, возьмут. А если и возьмут, то либо за золото, либо за тот же лут), где тебе может что то выпадет, а может (скорее всего) и нет. За почти полгода игры в башне мне не выпало НИЧЕГО кроме пары слитков, сфер и крафтовых предметов. Раз повезло в коллизее, выпала броня, продал за 18 тысяч. Прям чувствую как я приблизился к кинжалу за 1.5 миллиона. Одному. Исходя из этого, Искателя приходится, как я говорил, тащить галопом по Европе на более высокий уровень, в идеале 34, где его можно собирать. Но какой ценой? Ты пропускаешь огромное количество инстов и ивентов, в погоне за опытом и уровнем. Тебе нужно постоянно плестись за кем то мёртвым грузом, чтобы проходить квесты и ходить на боссов. А когда ты уже, кажется, наконец начал ставать на ноги, эдак на уровне 32, ты понимаешь, что в некотором роде в тупике. Вампиризм тоже влетает в копеечку, нужно как минимум пройти полностью все квесты котов и фавнов два раза, чтобы купить одну руну. Ведь её даже за Чудо монеты не купить. Иными словами, даже на 32 уровне ты всё ещё много чего не осилишь, и из за этого не каждый захочет тебя брать в команду на что то серьёзное. Так что в крайнем случае, ты сможешь фармить лишь мини боссов на котах. Тупик же заключается в том, что большинство инстов уже тебе не актуальны, из за того, что ты гнался за уровнем, а те, что актуальны, та-дам! Требуют репутации, не говоря уже о том, что опять же в одиночку для Искателя там ничего хорошего не светит. И знаете что ещё? Это ведь я расписал долгий и тернистый путь искателя в пве. И как же у меня закатываются глаза, когда я понимаю, что мне ещё нужно одеть и заточить пвп сборку :3 Кажется, с такими темпами это будет лет через пятнадцать.
      Говорил я и про актуальность сборки. Искатель имеет такое представление, будто бы его не допилили со старта. Любой бывалый игрок если спросить про как качать искателя скажет что искатель это персонаж чисто на физические параметры, и собирается он либо в двуручник, либо в кинжалы. Если же спросить а как же магическая сила, то смотря на вас покрутит пальцем у виска. И... Почему? Почему, если искатель это физически ориентированный персонаж, он может взять копьё? Чисто для разнообразия? Или чтобы новичок, не знающий таких аспектов мог потратить вагон золота на неправильный билд в гибрид? Что это за приоткрытая дверь в неизвестное, что не заканчивается ничем хорошим? Мне кажется, изначально планировась ещё одна сборка в гибрида, но это всё, что от неё осталось. Вопрос только почему этот нюанс до сих пор присутствует на искателе.
     
    В общем, люди которые пишут, что искатели неиграбельны правы. Люди, которые пишут, что искатели играбельнгы и даже имба, тоже правы. Просто вы тыкаете два разных промежутка развития одного персонажа. Местная экономика игры беспощадна к искателям, что делает их развитие очень проблематичным ввиду их неживучести в целом и дороговизны шмота, ведь выходит так, что барыги чёрного рынка задирают цены именно на нужный иску шмот. Возможно совпадение. И пока эта проблема обнаглевших барыг не будет решена (а она, видимо, не будет решена), искатель может стать топом, что будет ваншотить, контролировать станами, закидывать кровотечениями и просто убивать с руки. Да, может, это вполне реально, не спорю. Но это два типа людей. Либо это старожилы, что собрали себе персонажей лет десять назад, когда Искатели были актуальными дамагерами и при менее агрессивной ценовой политике, либо это искатели, вырощенные на золоте, купленном на чёрном рынке за реальную валюту. То есть нелегально по отношению правил игры. 
     
    Ну а я задолбался писать, пойду дальше страдать за своего искателя, и может постараюсь не психануть и не забросить его в этой безнадёге.
  3. Like
    Amaleo reacted to Sanchesbd in [2025.12.17] Список изменений после 3 этапа тестирования   
    @HolmesДорогие наши, а вы не хотите всё-таки немного посмотреть на горских танков? Почему варвары и дк вносят столь неадекватное колличество урона, несмотря на свою живучесть. 
     
    У них были проблемы с запретом мага – решили. Проблемы с количеством контроля – решили. Но осталась проблема в виде урона. Ушиные танки не имеют подобной опции.
     
    Я думаю можно найти видео, как некра с фулл велой за секунду убивает дк. 11к хп, кстати говоря. Да и мне по 7-8к за секунду прилетало.
     
    Варвары в двуруч тоже делают грязь, коей паладины и стражи только завидовать могут.
  4. Like
    Amaleo reacted to Chsw in [2025.12.12] Обновление Warspear Online 13.2: Анонс. Часть первая   
    Сделайте что бы сетка не снималась дотами, иск у которога 2 скила с кровотеками + целая ветка в этом направлении есть не может ее нормально юзать.
    Сетка это сейв иска когда ему нужно отступить но какой от нее смысл если сразу после того как ты ее кидаешь чела бьет кровоток который ты ему кинул 7 секунд назад и он с нее выходит.
    Навык требуется в переработке, либо сделайте что бы только многновенный урон выводил персонажа с нее либо переработайте как оковы пала но сделайте тайминги меньше, лучше уж 3-4 секунды сала чем вот это недоразумение что есть сейчас 
  5. Like
    Amaleo reacted to Akvaisk in [2025.12.12] Обновление Warspear Online 13.2: Анонс. Часть первая   
    Ну моё мнение, не рыба не мясо, очень хотелось бы увидеть изменения таланта "одурманивающая боль" по моему мнению он полностью устарел и требует переработки в связи с не играбельностью в пвп апекте игры и крайне низкой живучестью что пвп что в пве, конечно игроки его в пве постоянно используют, а потому что нету выбора, ты либо ходишь с 2к хп либо дамажишь на уровне друида, так же хотелось бы увидеть совмещение некоторых стоек или скиллов, из за кардинальной нехватки очков прокачки в случае использования двуручного оружия. Изменение сетки мне понравилось, но конечно если дебаф будет уходить в сопру, то толку будет маловато, каждый первый сейчас на арене гоняет с сопрой под 70%, на счёт измений третьей ветки, думаю доп 30% сопры со всех источников не повысят её актуальность, по простой причине - нету урона, хотя у искателя и так маловато урона по сравнению с другими дд классами, но использованик 3-й ветки вместо 2-й буквально превращает тебя в собаку закла в плане нанесения дд, по поводу таланта на жажду, думаю можно спокойно увеличить урон хотя-бы на 30-35%, это было бы интересно использовать в сочитании с 3 веткой которая по идее компенсирует потеряную сопру от притяжения и возможно в таком случае 3-я ветка даже заиграет, потому что появится урон) @Holmes
    Прощаю тебя, нет, не треснет
  6. Speechless
    Amaleo reacted to LeeLoo in [2025.12.12] Обновление Warspear Online 13.2: Анонс. Часть первая   
    Друзья!
     
    Пока на Снежном Пределе крепнет мороз, по всему Аринару пробуждается дыхание перемен! Мы подготовили обновление баланса классовых навыков и талантов, чтобы битвы стали ещё динамичнее, а тактические решения глубже и разнообразнее. Эти изменения основаны на изучении тысяч поединков, отзывах игроков и поведении классов на Арене, в подземельях и масштабных сражениях. 
     
    Как всегда, мы приглашаем вас проверить работу навыков и талантов на открытом тестовом сервере и оставить свой отзыв. По итогам тестирования правки некоторых навыков и талантов могут быть изменены.
     
    PvP-статус персонажа: версия 1.0
     
    Герои Аринарa, пришло время перемен! Мы открываем новую главу в балансе сражений – систему отдельной настройки PvP, которая сделает каждый бой еще более  динамичным и захватывающим. Отныне умения и таланты получают две стороны силы: одну – для PvE-сражений, а другую – для столкновений с PvP-противниками. В версии 13.2 будет введена механика PvP-статуса, которая позволит более точно настраивать баланс сражений с учетом вашей обратной связи и статистики сражений!
     
    Давайте разбираться, как это работает!
     

     
    Что такое PvP-статус?
    PvP-статус – это состояние персонажа, отображающее его участие в PvP аспекте игры. PvP-статус имеет два состояния: включенный и выключенный. Состояние PvP-статуса отображается рядом с полоской здоровья персонажа или выбранной цели. Некоторые навыки и таланты используют различные коэффициенты в зависимости от состояния PvP-статуса. С выключенным PvP-статусом персонаж получает на 80% меньше урона от первой атаки от PvP-целей.
     
    Порядок включения и отключения PvP-статуса
     
    PvP-статус всегда включен при нахождении персонажа в следующих локациях / активностях:
    Арена Катакомбы GvG-события Кубковые события Альянсовые события Золотые пески (локации поверхности Альмахада) Форпосты Захват Замка. PvP-статус на всех остальных локациях изначально выключен. В случае вступления в бой с PvP-целью (другие персонажи, призываемые персонажами монстры, PvP-монстры) PvP-статус автоматически включается и остается активен на все время, пока персонаж находится в бою с хотя бы одной PvP-целью. После выхода из боя с PvP-целью PvP-статус остается активным еще 6 секунд, после чего автоматически выключается. При смерти персонажа PvP-статус автоматически выключается. При покидании локаций с постоянно включенным PvP-статусом, входе и выходе из подземелий, аттракционов и событий на выделенных территориях PvP-статус автоматически выключается.
     
    Комментарий разработчиков: Мы понимаем, что сейчас игровой процесс классов, ориентированных на нанесение урона, может ощущаться более комфортным в PvE-активностях. Они быстрее проходят одиночный PvE-контент и остаются востребованными в группе, тогда как классы, выполняющие роли защиты или поддержки, имеют более нишевое применение. Мы хотим дать героям, которые менее ярко проявляют себя в PvE, шанс раскрыться по-новому, не нарушая при этом баланс в PvP и сохраняя возможность его гибкой настройки.
     
    В дальнейшем мы планируем расширять механику PvP-статуса и увеличивать список способностей и талантов, которые будут менять свое поведение в зависимости от него. Развитие классовых механик и общий баланс игры в будущем будут тесно связаны с развитием этой системы.
     
    Список талантов и навыков, которые получат изменения в этом обновлении, вы найдете ниже.
     
    Ограничение параметров призываемых монстров
     
    В версии 13.2 будут добавлены первые изменения механики призываемых монстров – ограничение максимального значения параметров у призываемых монстров станет идентичным ограничениям персонажа. 
     
    Изменение механики распространяется на следующие навыки и таланты:
    Талант “Магический фантом” (гильдия Магов – Альмахад) Навык “Поддержка стихии” (Друид) Талант “Дух воды” (ветка “Разгневанный источник” Друида) Навык “Мёртвый солдат” (Некромант) Талант “Неживая армия” (Некромант) Навык “Вызов” (Заклинатель) Навык “Помощь хаоса” (Заклинатель) Талант “Исчадие тьмы” (ветка “Исчадие тьмы” Заклинателя) Навык “Частица жизни” (Храмовник) Талант “Неистовый заступник” (ветка “Твердыня веры” Храмовника) Навык “Пробуждение зверя” (Ловчий) Навык “Смертельная иллюзия” Навык “Насмешка судьбы” Комментарий разработчиков: В версии 13.2 будут добавлены первые изменения механики призываемых монстров, которые позволят решить важную проблему – повышенные максимальные значения боевых и защитных параметров по сравнению с персонажами. 
    Эти изменения являются началом переработки механики призываемых монстров. В будущих обновлениях мы планируем расширить перечень заимствуемых от персонажа параметров и повысить комфорт использования сетовых навыков, а с выходом версии 13.3 призываемые монстры будут учитываться в ограничение целей-игроков для навыков, применяемых по области. При этом призываемые монстры будут иметь пониженный шанс попасть в ограничение целей по сравнению с целями-игроками, а потенциальное количество призываемых монстров в лимите будет зависеть от количества игроков в области применения навыка.
     
    Корректировка параметра “Физическая защита” 
     
    С выходом обновления 13.2 значение параметра “Физическая защита” будет увеличено:
    для тканевых доспехов ~ на 23.5% для легких доспехов ~ на 9.5%  Избранные
     
     Паладин
     Призыв Харада
    Теперь атака навыком наносит противнику магический урон в размере суммы определенного процента от магической и физической силы персонажа. Скорректирован урон навыка от магической силы персонажа: было 115 \ 125 \ 135 \ 150%, стало 160 \ 175 \ 190 \ 210% и 115 \ 125 \ 135 \ 150% (PvP). Теперь урон навыка от физической силы персонажа составляет 130 \ 140 \ 150 \ 170% и 95 \ 100 \ 110 \ 120% (PvP). Теперь если у персонажа преобладает магическая сила, длительность эффекта “Оглушение” увеличивается на 0.5 \ 0.6 \ 0.8 \ 1 сек. Теперь если у персонажа преобладает физическая сила, пробивная способность урона от навыка увеличивается на 5 \ 6 \ 8 \ 10%. Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Внутренние силы
    Удален отдельный множитель получаемого урона от монстров: теперь навык уменьшает получаемый персонажем урон на 2,5% и 2% (PvP) в зависимости от недостающего здоровья персонажа.   Оковы правосудия
    Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10. Скорректирована длительность эффекта от навыка: было 3 \ 3.5 \ 4 \ 4.5 \ 5 сек., стало 2 \ 2.5 \ 3 \ 3.5 \ 4 сек.  Небесный свет
    Увеличено время перезарядки навыка: было 12 сек., стало 14 сек.  Знамя Харада
    Скорректирован урон навыка от магической силы персонажа: было 40 \ 45 \ 50 \ 60%, стало 50 \ 60 \ 70 \ 85% и 40 \ 45 \ 50 \ 60% (PvP). Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Очищение
    Скорректирован урон навыка от физической силы персонажа: было 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 120 \ 125 \ 130 \ 135 \ 145%, стало 30 \ 55 \ 80 \ 110 \ 140 ед. и 135 \ 145 \ 160 \ 185 \ 200% и 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 120 \ 125 \ 130 \ 135 \ 145% (PvP). Скорректирован урон навыка от магической силы персонажа: было 10 \ 20 \ 27 \ 35 \ 45 ед. и 35 \ 40 \ 45 \ 50 \ 55%, стало 15 \ 25 \ 35 \ 50 \ 65 ед. и 50 \ 55 \ 60 \ 70 \ 80% и 10 \ 20 \ 27 \ 35 \ 45 ед. и 35 \ 40 \ 45 \ 50 \ 55% (PvP).  Солнечная печать
    Скорректирован урон навыка от физической силы персонажа: было 120 \ 130 \ 140 \ 155%, стало 170 \ 180 \ 200 \ 220% и 120 \ 130 \ 140 \ 155% (PvP). Скорректирован урон навыка от магической силы персонажа: было 135 \ 145 \ 160 \ 180%, стало 180 \ 200 \ 220 \ 250% и 135 \ 145 \ 160 \ 180% (PvP).  Молитва паладина
    Скорректирован размер урона от физической силы персонажа под действием эффекта “Молитва паладина”: было 90 \ 100 \ 110 \ 120%, стало 110 \ 120 \ 130 \ 145% и 90 \ 100 \ 110 \ 120% (PvP). Скорректирован размер урона от магической силы персонажа под действием эффекта “Молитва паладина”: было 100 \ 110 \ 125 \ 140%, стало 120 \ 130 \ 150 \ 170% и 100 \ 110 \ 125 \ 140% (PvP). Скорректирован размер урона от физической силы персонажа под действием эффекта “Воздаяние паладина”: было 105 \ 120 \ 135 \ 150%, стало 125 \ 140 \ 160 \ 180% и 105 \ 120 \ 135 \ 150% (PvP). Скорректирован размер урона от магической силы персонажа под действием эффекта “Воздаяние паладина”: было 120 \ 140 \ 160 \ 180%, стало 155 \ 170 \ 190 \ 215% и 120 \ 140 \ 160 \ 180% (PvP).  Ошеломительный удар
    Скорректирован урон навыка от физической силы персонажа: было 130 \ 135 \ 145 \ 160%, стало 180 \ 190 \ 205 \ 225% и 130 \ 135 \ 145 \ 160% (PvP).  
     Воздаяние верой (ветка “Воздаяние”)
    Скорректирован шанс наложения отрицательного эффекта “Воздаяние верой”: было 20%, стало 20% для атак навыками с мгновенным уроном и 10% для атак навыками с периодическим уроном. Скорректирован урон эффекта от магической силы персонажа: было 25%, стало 35% и 25% (PvP).  Прилив сил (гильдия Ассасинов – Альмахад)
    Изменена механика работы таланта: теперь эффект “Прилив сил” восстанавливает здоровье в размере 5% от недостающего здоровья от максимального.  Божественный светоч
    Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 6.  Заступничество (ветка “Оплот веры”)
    Скорректирован период срабатывания таланта: было не чаще, чем раз в 2.5 сек., стало не чаще, чем раз в 2 сек. Скорректировано лечение от магический силы персонажа: было 85%, стало 75%.  Внешнее влияние
    Скорректирован бонус к лечению от недостающего здоровья: было 2.5%, стало 2%.  Оковы правосудия+
    Скорректирован бонус к длительности навыка: было 0.2 \ 0.4 \ 0.6 сек., стало 0.2 \ 0.3 \ 0.4 сек.  
     Маг
     Перегрузка
    Теперь наличие на персонаже эффекта "Перегрузка" не ограничивает накопление эффекта "Напряженность".  Аура огня
    Теперь навык дополнительно с шансом 20 \ 25 \ 30 \ 40% наносит противнику ответный урон при получении персонажем урона от автоатаки или атаки навыком с мгновенным уроном. Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Пламенеющая земля
    Увеличено время перезарядки навыка: было 14 сек., стало 16 сек. Теперь нанесение урона зоной больше не останавливает PvP-цели. Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Иллюзорные цепи
    Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Искажение времени
    Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Каменные осколки
    Скорректирован урон навыка от магической силы персонажа: было 125 \ 135 \ 145 \ 160 \ 175%, стало 150 \ 160 \ 175 \ 190 \ 210% и 125 \ 135 \ 145 \ 160 \ 175% (PvP). Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Яростное пламя
    Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было  8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Ледяная стрела
    Скорректирован урон навыка от магической силы персонажа: было 135 \ 145 \ 160 \ 180%, стало 160 \ 175 \ 190 \ 220% и 135 \ 145 \ 160 \ 180% (PvP).  
     Криостазис (гильдия Ассасинов – Альмахад)
    Теперь эффект от таланта не срабатывает при получении персонажем нулевого урона.  Избыточная энергия
    Теперь талант увеличивает параметр “Сила навыков” вместо урона навыков.  Магмовая глыба (ветка “Пиромантия”)
    Теперь урон от навыка "Ледяная стрела" всегда увеличен (ранее – урон увеличивался только по целям, находящимся под эффектом от навыка "Пламенеющая земля")  Сила стихий (неигровые гильдии – Альмахад)
    Теперь применение навыков “Глаз дракона” и “Облагораживание” накладывает на персонажа эффект “Синтез тайной магии”.  Магический фантом (гильдия Магов – Альмахад)
    Скорректирован шанс призыва фантома: было 10%, стало 14%.  Манипуляция пространством (ветка “Тайная магия”)
    Скорректирована длительность эффекта от таланта: было 14 сек., стало 18 сек. Скорректирован период накопления бонуса к магической силе персонажа: было каждые 3 сек., стало каждые 2 сек.  Максима колдуна (гильдия Авантюристов – Альмахад)
    Скорректирован бонус к уменьшению длительности перезарядки навыков, находящихся на перезарядке: было 0.2 сек., стало 0.4 сек.  Сноп молний
    Скорректировано лечение от нанесённого урона: было 65%, стало 110%.  Рунический валун (ветка “Геомантия”)
    Скорректирована длительность эффектов от таланта: было 16 сек., стало 25 сек. Скорректирован штраф к к физической и магической защите от эффекта “Тупые раны”: было 5%, стало 8%. Скорректирован штраф к к физической и магической защите от эффекта “Открытый перелом”: было 20%, стало 40%.  
     Искатель
     Дробящий удар
    Исправлена ошибка, из-за которой уменьшение параметра “Кража здоровья” у противника рассчитывалось некорректно. Скорректирован размер урона от эффекта “Кровотечение”: было 30 \ 35 \ 40 \ 50% от физической силы персонажа, стало 45 \ 50 \ 60 \ 70% и 35 \ 40 \ 50 \ 60% (PvP).  Солнечные сети
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 20 сек., стало 16 сек. Добавлено дополнительное свойство: теперь навык накладывает на противников эффект “Защитная атрофия” на 12 сек. Эффект уменьшает значение преобладающего у противника параметра: “Уклонение” на 13 \ 16 \ 20 \ 25%, “Блокирование” на 5.5 \ 6.5 \ 8 \ 10%, “Парирование” на 8.5 \ 10 \ 12 \ 15%.  Добавлено ограничение на количество целей-монстров:  5 \ 6 \ 8 \ 10.  Истощающий удар
    Добавлено дополнительное свойство: теперь если цель находится под действием отрицательного эффекта “Оглушение”, то урон навыка увеличивается на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Скорректирован урон от навыка: было 110 \ 115 \ 120 \ 125% от физической силы персонажа, стало 130 \ 135 \ 140 \ 150% и 110 \ 115 \ 120 \ 125% (PvP).  Жажда крови
    Скорректировано лечение за каждый наложенный на противника эффект “Кровотечение”: было 2 \ 2.5 \ 3.5 \ 4%, стало 2.5 \ 3 \ 4 \ 5%.  Исчезновение
    Скорректирована длительность эффекта “Оглушение”: было 1.5 \ 1.7 \ 2 \ 2.5 \ 3 сек., стало 2 \ 2.2 \ 2.4 \ 2.7 \ 3 сек.   Притяжение
    Скорректирована сила эффекта, увеличивающего получаемый целью урон: было 6 \ 8 \ 10 \ 12%, стало 8 \ 10 \ 12 \ 15%. Скорректирована длительность эффекта, увеличивающего получаемый целью урон: было 5 \ 6 \ 7 \ 8 сек.,  стало 5 \ 6 \ 8 \ 10 сек. Исправлена ошибка, из-за которой некорректно рассчитывалось время действия обездвиживания.  Инстинкт атаки
    Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  
     Воин света (неигровые гильдии – Альмахад)
    Исправлена ошибка, из-за которой параметр “Сила навыков” не увеличивал физическую силу персонажа.  Боевой потенциал (ветка “Стальной смерч”)
    Теперь количество некритических автоатак для активации эффекта составляет 5 и 7 (PvP).   Внутренняя гармония (ветка “Праведная ярость”)
    Изменена механика работы таланта: теперь талант Увеличивает значение параметра “Сопротивление” из всех источников на 30%. При игнорировании отрицательных эффектов персонаж получает положительный эффект “Внутренняя гармония” на 16 сек. Эффект увеличивает значение параметра “Перезарядка навыков” на 10%. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 10%, до максимума в 40% и обновляет время его действия.  Кровавое буйство
    Скорректирован бонус к урону навыка “Жажда крови” за каждый эффект “Кровотечение” на противнике: было 5%, стало 7%. Скорректирован размер максимального бонуса к урону навыка “Жажда крови”: было 25%, стало 28%. Скорректирован бонус к уменьшению длительности перезарядки навыка “Жажда крови” за каждый эффект “Кровотечение” на противнике: было 0.5 сек., стало 0.7 сек. Скорректирован размер максимального бонуса к уменьшению длительности перезарядки навыка “Жажда крови”: было 2.5 сек., стало 2.8 сек.  Остаточное ускорение
    Скорректирована длительность эффекта от таланта: было 6 сек., стало 5 сек.  
     Жрец
     Искупление
    Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 3 \ 4 \ 5 \ 6. Скорректировано ограничение на количество целей-игроков: было 5 \ 6 \ 7 \ 8, стало 4 \ 5 \ 6 \ 7.  Неуловимая угроза
    Увеличено время перезарядки навыка: было 16 сек., стало 25 сек. Скорректирован размер урона навыка от магической силы персонажа при перемещении: было 55 \ 65 \ 75 \ 90%, стало 70 \ 75 \ 85 \ 100% и 50 \ 55 \ 65 \ 80% (PvP). Скорректирован бонус к пробивной способности урона от навыка: было 4 \ 8 \ 12 \ 15%, стало 6 \ 7 \ 9 \ 12%.  Мистическая метка
    Скорректирована длительность эффекта ”Мистическая метка”: было 15 сек., стало 10 сек. Скорректирован размер урона навыка от магической силы персонажа: было 140 \ 150 \ 160 \ 185%, стало 155 \ 170 \ 190 \ 220% и 140 \ 150 \ 160 \ 185% (PvP). Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Кара света
    Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10. Скорректирован размер урона навыка от магической силы персонажа по цели: было 120 \ 130 \ 145 \ 160%, стало 155 \ 170 \ 190 \ 220% и 135 \ 145 \ 160 \ 180% (PvP). Скорректирован размер урона навыка от магической силы персонажа по противникам, находящимся в области 1 ярда от основной цели: было 100 \ 105 \ 115 \ 130%, стало 120 \ 130 \ 145 \ 160% и 100 \ 105 \ 115 \ 130% (PvP).  Расплата
    Скорректирован размер урона навыка от магической силы персонажа: было 145 \ 160 \ 180 \ 200%, стало 175 \ 190 \ 210 \ 240% и 145 \ 160 \ 180 \ 200% (PvP).  Слово силы
    Скорректирован размер урона от магической силы персонажа по окончанию действия эффекта “Обет проклятья”: было 120 \ 125 \ 135 \ 145 \ 160%, стало 135 \ 145 \ 155 \ 170 \ 190% и 120 \ 125 \ 135 \ 145 \ 160% (PvP).  
     Раскаяние 
    Изменена механика работы таланта: теперь навык "Искупление" дополнительно восстанавливает цели 3% здоровья от максимального за каждый снятый отрицательный эффект.  Иллюзия спасения
    Скорректирована длительность отрицательного эффекта “Оглушение”: было 4 сек., стало 3 сек. Скорректировано требование ко времени без передвижения для наложения отрицательного эффекта “Оглушение”: было 1.5 сек., стало 2 сек.  Наказание болью (ветка “Священный гнев”)
    Скорректирован размер дополнительного урона от магической силы персонажа: было 30%, стало 40% и 30% (PvP).  Покаяние (гильдия Ассасинов – Альмахад)
    Скорректирован период срабатывания таланта: было не чаще, чем раз в 1.5 сек., стало не чаще, чем раз в 2.5 сек.  Двойное рвение (гильдия Магов – Альмахад)
    Скорректирован бонус к уменьшению длительности перезарядки навыков при применении навыков на союзников: было 0.3 сек., стало 0.4 сек. Скорректирован размер бонуса к лечению при применении навыков на противников: было 15%, стало 20%.  
     Храмовник
     Учения Харада
    Скорректирован урон навыка от магической силы персонажа: было 30 \ 40 \ 50 \ 65%, стало 45 \ 55 \ 65 \ 80% и 30 \ 40 \ 50 \ 65% (PvP). Скорректирован урон навыка от физической силы персонажа: было 20 \ 30 \ 40 \ 50%, стало 55 \ 65 \ 80 \ 100% и 45 \ 55 \ 65 \ 80% (PvP). Скорректирована область срабатывания лечения: было 5 ярдов, стало 6 ярдов вокруг персонажа. Теперь лечение от навыка может получать монстр, призванный навыком “Частица жизни”. Теперь лечение от навыка срабатывает не чаще чем раз в 4 \ 3 \ 3 \ 2 сек. Теперь эффект от навыка сработает даже, если эффект “Оглушение” был проигнорирован противником.  Вихрь покаяния
    Теперь атака навыком наносит противнику магический урон в размере суммы определенного процента от магической и физической силы персонажа. Скорректирован урон навыка от физической силы персонажа: было 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 85 \ 95 \ 105 \ 115 \ 125%, стало 30 \ 50 \ 70 \ 95 \ 120 ед. и 115 \ 125 \ 140 \ 155 \ 175% и 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 85 \ 95 \ 105 \ 115 \ 125% (PvP). Теперь урон навыка от магической силы персонажа составляет 30 \ 50 \ 70 \ 95 \ 120 ед. и 125 \ 135 \ 145 \ 160 \ 180% и 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 105 \ 115 \ 125 \ 135 \ 150% (PvP). Скорректирован шанс наложения эффекта “Зыбучие пески”: было 60 \ 70 \ 80 \ 90 \ 100%, стало 100%. Теперь если у персонажа преобладает физическая сила, эффект “Зыбучие пески” дополнительно уменьшает параметр "Точность" у противников при развитии навыка до четвертого уровня и выше. Теперь если у персонажа преобладает магическая сила, область действия навыка увеличивается на 3 ярда при развитии навыка до четвертого уровня и выше.  Статуя божества
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 38 сек., стало 30 сек. Скорректирована длительность существования статуи: было 16 \ 20 \ 24 \ 28 сек., стало 12 \ 14 \ 16 \ 20 сек. Теперь статуя забирает часть урона от автоатак и атак навыками с мгновенным уроном (ранее – только от автоатак). Удалено свойство навыка: наложение эффекта “Божественное воздаяние” на противников, атаковавших статую.  Натиск
    Скорректирован урон от навыка: было 115 \ 125 \ 140 \ 155% от физической силы персонажа, стало 145 \ 155 \ 170 \ 190% и 115 \ 125 \ 140 \ 155% (PvP). Теперь навык наносит урон всем противникам в радиусе 2 ярдов от цели (ранее – только цели). Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Обратный поток
    Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Касание истины
    Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Запрещённый приём
    Скорректирован урон навыка: было 130 \ 145 \ 160 \ 180 \ 200% от физической силы персонажа, стало 175 \ 190 \ 210 \ 240 \ 280% и 130 \ 145 \ 160 \ 180 \ 200% (PvP).   Частица жизни
    Скорректирован урон навыка от физической силы персонажа: было 120 \ 125 \ 130 \ 150%, стало 135 \ 145 \ 160 \ 180% и 120 \ 125 \ 130 \ 150% (PvP). Скорректирован урон призванного монстра: было 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 65 \ 75 \ 85 \ 100% от магической силы персонажа, стало 80 \ 100 \ 125 \ 155 ед. и 75 \ 85 \ 100 \ 120% и 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 65 \ 75 \ 85 \ 100% (PvP). Увеличена базовая скорость передвижения призванного монстра.  
     Мудрость преодоления (ветка “Хранитель клятвы”)
    Изменена механика работы таланта: теперь навык “Учения Харада” восстанавливает здоровье еще одному члену группы. Размер лечения для союзников увеличен на 25%.  Ответ света (гильдия Ассасинов – Альмахад)
    Теперь эффект “Оглушение” применится на противника, применившего к персонажу отрицательный эффект или эффект контроля вместо случайного противника.   Рассекающая исповедь (гильдия Авантюристов – Альмахад)
    Теперь талант увеличивает параметр “Сила навыков” вместо увеличения урона от навыков персонажа.  Освещённая поступь (ветка “Тактик”)
    Скорректирована длительность эффекта от таланта: было 14 сек., стало 18 сек.  Инверсия силы (ветка “Тактик”)
    Скорректирован штраф к частоте срабатывания навыка “Обратный поток”: было 60%, стало 90%.   Ожог света
    Скорректирована длительность эффекта: было 8 сек., стало 12 сек.  Защита в нападении
    Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 6.  Прочность веры
    Изменена механика работы таланта: теперь увеличивает максимальное здоровье статуи от навыка “Статуя божества” на 30%, увеличивает её область действия на 1 ярд и восстанавливает ей здоровье в размере 15% от максимального каждые 4 сек.  
     Перворожденные
     
     Разящий клинок
     Лезвие вихря
    Удален отдельный множитель получаемого урона от монстров: теперь урон навыка увеличивается на 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 40% и 6 \ 9 \ 12 \ 16 \ 20% (PvP) по целям под эффектом "Кровотечение". Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Тавро клинка
    Добавлен период срабатывания лечения – не чаще, чем раз в 2 \ 2 \ 1.5 \ 1 сек.  Стремительный бросок   
    Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Подрезать сухожилие   
    Скорректирован урон от навыка: было 30 \ 35 \ 40 \ 45 \ 50% от физической силы персонажа, стало 40 \ 45 \ 50 \ 55 \ 60% и 30 \ 35 \ 40 \ 45 \ 50% (PvP).  Звуковой удар
    Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  
     Виртуоз (ветка “Проворство пера”)
    Теперь при получении урона от автоатак ближнего боя и атак навыками ближнего боя с мгновенным уроном талант дополнительно накладывает на персонажа положительный эффект "Виртуоз" на 10 сек., но не чаще, чем раз в 3 сек. Эффект увеличивает значение параметра "Парирование" на 2%. Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 2%, до максимума в 6% и обновляет время его действия.  Подавление слабости (ветка “Проворство пера”)
    Изменена механика работы таланта: Теперь эффект от навыка "Дух сопротивление" позволяет проигнорировать все входящие эффекты контроля в течение 1 сек. после срабатывания эффекта от навыка.  Безудержный натиск
    Удален отдельный множитель увеличения длительности эффекта от навыка "Стремительный бросок" при поражении монстров: теперь длительность увеличивается на 10% за каждого пораженного противника (ранее на 12% за каждого пораженного игрока, и 8% за каждого пораженного монстра).  Лезвие вихря+
    Уменьшен бонус к эффекту от навыка, увеличивающего урон от навыка по целям под эффектом "Кровотечение": было 2 \ 4%, стало 1.5 \ 3%. Теперь эффект от таланта распространяется на любые цели, находящиеся под эффектом “Кровотечение”.  
     Рейнджер
     Взрывная ловушка
    Исправлена ошибка, из-за которой урон от навыка не провоцировал срабатывания механик у персонажа, зависящих от нанесения моментального урона. Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Дезориентирующий выстрел 
    Теперь навык дополнительно перемещает персонажа на 2 ярда в обратном от противника направлении.  Удар луком
    Скорректирован размер урона навыка от физической силы персонажа: было 80 \ 90 \ 105 \ 120%, стало 115 \ 125 \ 135 \ 150% и 80 \ 90 \ 105 \ 120% (PvP).  Град стрел 
    Увеличен урон навыка от физической силы персонажа по противникам в области вокруг цели навыка: было 45 \ 50 \ 60 \ 70%, стало 90 \ 100 \ 115 \ 130%. Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Мстительный выстрел
    Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  
     Меткость снайпера (гильдия Авантюристов / Магов – Альмахад)
    Теперь талант дополнительно увеличивает урон от автоатак за каждый ярд расстояния между персонажем и целью. Скорректирован бонус к урону навыков и автоатак персонажа за каждый ярд расстояния между персонажем и целью: было 0.5%, стало 0.85%. Удалено удвоение бонуса от таланта, если навык применяется с максимальной дальности применения.  Быстрая реакция (ветка “Аномальная неуловимость”)
    Теперь получение персонажем эффектов с периодическим уроном позволяет активировать эффект "Быстрая реакция".  Огненный залп 
    Удален отдельный множитель урона по монстрам: теперь талант увеличивает урон навыка "Град стрел" на 8% и 5% (PvP) за каждый ярд расстояния между персонажем и целью навыка.  Детоксикация (ветка “Аномальная неуловимость”)
    Изменена механика работы таланта: теперь при уклонении от атаки противника накладывает на персонажа положительный эффект "Детоксикация" на 4 сек. Эффект увеличивает значение параметра "Сопротивление" на значение, равное 30% от значения параметра "Уклонение" у персонажа. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 6 сек.  Остроконечный штурм (ветка “Виртуозная канонада”)
    Теперь применения навыка "Удар луком" не уменьшает силу эффекта от таланта. Скорректирован максимальный бонус к параметру "Сила атаки" от таланта: было 20%, стало 30%. Удален двойной бонус к параметру "Сила атаки" при совершение критических атак. Теперь бонус к параметру "Сила атаки" накапливается на 1% быстрее, если персонаж совершает атаки по одной и той же цели.  Порхай как бабочка (гильдия Ассасинов – Альмахад)
    Увеличена длительность эффекта от таланта: было 14 сек., стало 18 сек.  Повышенная опасность 
    Скорректирован урон от навыка: было 25% от физической силы персонажа, стало 35% и 25% (PvP).  Гибкая тетива (ветка “Виртуозная канонада”)
    Уменьшен штраф к урону навыка "Благословление рейнджера": было 70%, стало 55%.  Прицеливание (гильдия Магов – Альмахад)
    Скорректировано количество времени, в течение которого необходимо совершать атаки для получения эффекта "Прицеливание": было в течение 8 сек., стало в течение 10 сек.  
     Друид
     Тайная связь
    Теперь лечение от навыка может быть критическим. Исправлена ошибка, из-за которой при применении навыка на союзного монстра эффект не распространялся на персонажа.  Лечебный барьер
    Исправлена ошибка, из-за которой лечение от навыка не модифицировалось бонуса и штрафами к получаемому лечению. Увеличена дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 5 ярдов.  Покровительство леса  
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 50 сек., стало 40 сек. Увеличена дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 5 ярдов. Теперь при срабатывании лечения навык дополнительно снимет с цели навыка 1 \ 1 \ 2 \ 3 случайных отрицательных эффекта(ов), в том числе эффектов контроля.  Живительный поток
    Теперь лечение от навыка может быть критическим.  Карающие корни
    Скорректирована сила эффекта "Слабость", уменьшающая физическую и магическую силу цели: было 55 \ 65 \ 75 \ 90%, стало 15 \ 20 \ 25 \ 30%. Теперь эффект "Слабость" не удаляется с цели при совершении атаки.  Сила воды
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 18 сек., стало 12 сек. Скорректирован урон от навыка по цели: было 140 \ 150 \ 165 \ 180% от магической силы персонажа, стало 130 \ 140 \ 150 \ 165% и  110 \ 115 \ 125 \ 135% (PvP). Скорректирован урон от навыка по противникам вокруг цели: было 60 \ 70 \ 80 \ 90% от магической силы персонажа, стало 60 \ 70 \ 80 \ 90% и 50 \ 60 \ 70 \ 80% (PvP). Скорректирована длительность действия эффекта "Проклятие воды": было 4 \ 5 \ 6 \ 8 сек., стало 5 \ 6 \ 7 \ 8 сек. Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Молния
    Скорректирован урон от навыка: было 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% от магической силы персонажа, стало 45 \ 70 \ 95 \ 125 \ 155 ед. и 130 \ 135 \ 140 \ 145 \ 155% и 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% (PvP).  Рой насекомых
    Скорректирован урон от навыка: было 30 \ 35 \ 40 \ 45 \ 50% от магической силы персонажа, стало 40 \ 45 \ 50 \ 55 \ 60% и 30 \ 35 \ 40 \ 45 \ 50% (PvP).  Смерч
    Скорректирован урон от навыка: было 30 \ 40 \ 50 \ 60% от магической силы персонажа, стало 40 \ 50 \ 60 \ 70%, стало 30 \ 40 \ 50 \ 60% (PvP). Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Поддержка стихии
    Скорректировано количество урона, наносимого призываемым монстром: было 55 \ 65 \ 80 \ 100% от магической силы персонажа, стало 65 \ 80 \ 100 \ 120% и 55 \ 65 \ 80 \ 100% (PvP).  Дубовая кожа
    Скорректирована длительность эффекта от навыка: было 20 \ 30 \ 40 \ 50 \ 60 сек., стало 30 \ 35 \ 40 \ 50 \ 60 сек. Увеличен бонус к физической и магической защите от навыка: было 15 \ 20 \ 30 \ 40 \ 50%, стало 25 \ 30 \ 35 \ 40 \ 50%.  Лесное пение
    Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 6 \ 8 \ 10.  
     Внутреннее воздействие
    Изменена механика работы таланта: теперь при применении навыка "Лечебный барьер" на союзника, персонаж также получает эффект от навыка. Размер щита от навыка уменьшен на 25%.  Гнев стихии (ветка “Разгневанный источник”)
    Теперь эффект от таланта применяется на персонажа. Пока эффект действует на персонажа, все существующие монстры получают бонус от таланта.  Озарение (ветка “Щедрость леса”)
    Теперь лечение от навыка не ослабевает с каждой последующей целью с активным талантом.  Терновая ловушка (гильдия Магов – Альмахад)
    Теперь аккумуляция урона в таланте происходит без учета защитных параметров цели.  Дух воды (ветка “Разгневанный источник”)
    Скорректирован урон призываемого монстра от навыка: было 120% от магической силы персонажа, стало 145% и 120% (PvP).  Терновый куст
    Увеличена сила эффекта, уменьшающего параметр “Пробивная способность” у противника: было 4.5%, стало 5%.  
     Страж
     Наказание
    Теперь навык дополнительное уменьшает параметр "Сила навыков" у целей на 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 16%. Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Защита стража
    Теперь урон от навыка наносится персонажу каждые 2 сек. (ранее - наносился при каждой атаке по союзникам).  Мастер обороны
    Удален отдельный множитель получаемого урона от монстров: теперь навык уменьшает получаемый персонажем урон на 2 \ 3 \ 4 \ 5% и 2 \ 2.5 \ 3 \ 4% (PvP) за каждый эффект.   Дух стража
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 25 сек., стало 22 сек.  Мощный выпад
    Увеличена область нанесения урона от навыка: было 1 ярд, стало 1 \ 1 \ 2 \ 2 ярда. Скорректирован урон от навыка: было 160 \ 180 \ 205 \ 235% от физической силы персонажа, стало 185 \ 210 \ 240 \ 280% и 160 \ 180 \ 205 \ 235% (PvP).  Мощный удар
    Скорректирован урон от навыка: было 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 120 \ 125 \ 130 \ 135 \ 145% от физической силы персонажа, стало 25 \ 50 \ 70 \ 95 \ 120 ед. и 135 \ 140 \ 150 \ 160 \ 175% и 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 120 \ 125 \ 130 \ 135 \ 145% (PvP).  Бросок щита
    Скорректирован урон от навыка: было 115 \ 120 \ 130 \ 140% от физической силы персонажа, стало 150 \ 160 \ 180 \ 200% и 115 \ 120 \ 130 \ 140% (PvP).  Гнев стража   
    Увеличена длительность эффекта "Слабость": было 7 \ 8 \ 9 \ 10 сек., стало 8 \ 9 \ 10 \ 12 сек.  
     Резонирующая техника (ветка “Секира хранителя”)
    Теперь скорость получения эффекта увеличивается на 1 сек. при совершении автоатаки или атаки навыком, наносящей мгновенный урон, но не чаще, чем раз в 0.4 сек. (ранее со временем при нахождении в бою).  Боевое лечение (ветка “Опаление гневом”)
    Теперь талант наносит в два раза больше урона от восстановления здоровья, если у персонажа полное здоровье.  Под эгидой солнца (гильдия Ассасинов – Альмахад)
    Увеличено количество сопротивлений отрицательным эффектам для срабатывания эффекта от таланта: было 3, стало 4.  Воодушевление толпы
    Увеличена область срабатывания эффекта от таланта: было 2 ярда, стало 4 ярда.  Воля к жизни (ветка “Необузданная воля”)
    Уменьшен бонус к силе эффекта от навыка “Фортификация”: было 4%, стало 3% за каждые 5% недостающего здоровья у персонажа от максимального.  Несокрушимый заслон (гильдия Магов – Альмахад)
    Скорректирован размер урона от таланта: было 100% от физической силы персонажа, стало 140% и 100% (PvP).  
     Ловчий
     Символ леса
    Скорректирована длительность эффекта "Путы земли": было 3 \ 3.5 \ 4.5 \ 6 сек., стало 3 \ 3 \ 3.5 \ 4.5 сек. Теперь навык срабатывает на 1 \ 2 \ 3 \ 4 цели(ей) сразу (ранее срабатывал только на 1 цель).  Лунный свет
    Теперь атаки монстра Луна продлевают время действия эффекта от навыка с наименьшей длительностью.(ранее – всегда продлевалось время действия одного и того же эффекта).  Цепная молния
    Исправлена ошибка, из-за которой цели навыка могли получать нулевой урон.  Скорректирован урон от навыка: было 55 \ 65 \ 75 \ 85 \ 95% от физической силы персонажа, стало 70 \ 80 \ 90 \ 100 \ 115% и 55 \ 65 \ 75 \ 85 \ 95% (PvP). Скорректирован урон от навыка: было 100 \ 115 \ 130 \ 145 \ 160% от магической силы персонажа, стало 120 \ 135 \ 150 \ 170 \ 190% и 100 \ 115 \ 130 \ 145 \ 160% (PvP). Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 6 \ 7 \ 8 \ 9 \ 10, стало 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Двойная концентрация
    Увеличено время перезарядки навыка: было 22 сек., стало 30 сек. Увеличена длительность действия эффекта “Двойная концентрация” на монстре Луна: было 15 сек., стало 25 сек. Увеличена длительность действия эффекта “Чувство зверя” на персонаже: было 15 сек., стало 25 сек. Теперь при включении таланта "Смертельная ловкость" с персонажа удаляются все эффекты от навыка. Теперь при отключении таланта "Смертельная ловкость" с персонажа удаляются все эффекты от таланта.  Лунное касание
    Скорректирован урон от навыка: было 40 \ 55 \ 70 \ 100 \ 120 ед. и 130 \ 140 \ 155 \ 165 \ 175% от магической силы персонажа, стало 50 \ 70 \ 90 \ 115 \ 140 ед. и 140 \ 155 \ 170 \ 185 \ 200%, 40 \ 55 \ 70 \ 100 \ 120 ед. и 130 \ 140 \ 155 \ 165 \ 175% (PvP).  Приказ к атаке
    Скорректирован бонус к скорости передвижения монстра Луна: было 10 \ 15 \ 20 \ 25 \ 30%, стало 25 \ 30 \ 35 \ 40 \ 50%. Скорректирован бонус к физической силе монстра Луна: было 10 \ 15 \ 25 \ 30 \ 40%, стало 20 \ 25 \ 30 \ 40 \ 50%.  Аура леса   
    Скорректирована область действия навыка: было 1 ярд, стало 1 \ 1 \ 1 \ 2 ярда.  Скорректирован урон от навыка: было 35 \ 45 \ 60 \ 80% от магической силы персонажа, стало 35 \ 45 \ 60 \ 80% и 25 \ 35 \ 50 \ 65% (PvP). Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Пробуждение зверя
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 30 сек., стало 26 сек.  Близость к природе
    Скорректировано ограничение на количество целей: было 3 \ 4 \ 5 \ 6, стало 3 \ 3 \ 4 \ 5.  
     Резонанс
    Теперь отрицательный эффект “Оглушение” от навыка гарантированно применяется к дополнительным целям (ранее применялся с шансом 50%).  Полнолуние
    Теперь эффект от навыка дополнительно применяется на монстра Луна при использовании на союзника (ранее применялся при использовании на союзника или персонажа). Теперь навык дополнительно увеличивает параметр "Точность" на 10%. Удален штраф к длительности действия эффекта от навыка.  Хищный тандем (гильдия Магов – Альмахад)
    Исправлена ошибка, из-за которой эффект от таланта переставал работать после выхода персонажа с Арены.  Саблезубость (ветка “Единство хранителей”)
    Уменьшен штраф к получаемому лечению от навыка: было 40%, стало 30%.  Величие лотоса (ветка “Воодушевление леса”)
    Увеличен штраф к урону навыка "Аура леса" от таланта: было 20%, стало 25%.  Симбиоз (ветка “Двуединый раж”)
    Увеличено количество урона от таланта: было 10%, стало 15%.  Символ леса+
    Уменьшен бонус к длительность действия эффекта от навыка: было 1 сек., стало 0.6 сек.  
     Горные кланы
     
     Варвар
     Яростный крик
    Увеличено время перезарядки навыка: было 14 сек., стало 16 сек. Изменена механика работы навыка: теперь перемещает всех противников в радиусе 2 ярдов вокруг персонажа на 1 ярд ближе к персонажу, наносит противникам физический урон в размере 50 \ 60 \ 70 \ 80% и 40 \ 45 \ 55 \ 65% (PvP) от физической силы персонажа и применяет на них эффект с периодическим уроном "Кровотечение" на 8 сек. Эффект наносит физический урон в размере 35 \ 40 \ 45 \ 55% и 25 \ 30 \ 35 \ 45% (PvP) от физической силы персонажа каждые 2 сек. Максимальное количество целей-игроков – 3 \ 4 \ 5 \ 6, ограничение на количество целей-монстров – 5 \ 6 \ 8 \ 10.   Рёв
    Теперь навык дополнительно накладывает отрицательный эффект "Оглушение" на противников на 0.8 \ 1 \ 1.2 \ 1.5 \ 2 сек. Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Каменная кожа
    Теперь положительный эффект от навыка нельзя снять с персонажа.  Рывок
    Скорректирован физический урон от навыка: было 65 \ 70 \ 75 \ 80 \ 90% от физической силы персонажа, стало 90 \ 95 \ 105 \ 115 \ 130% и 65 \ 70 \ 75 \ 80 \ 90% (PvP).  Удар щитом
    Скорректирован физический урон от навыка: было 115 \ 120 \ 130 \ 140% от физической силы персонажа, стало 150 \ 160 \ 180 \ 200% и 115 \ 120 \ 130 \ 140% (PvP).  Сильный удар
    Скорректирован урон от навыка: было 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 120 \ 125 \ 130 \ 135 \ 145% от физической силы персонажа, стало 25 \ 50 \ 70 \ 95 \ 120 ед. и 135 \ 140 \ 150 \ 160 \ 175%, 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 120 \ 125 \ 130 \ 135 \ 145% (PvP).  Сокрушение
    Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Боевой клич
    Скорректирован размер бонус к защите от навыка: было 20 \ 30 \ 40 \ 55%, стало 30 \ 35 \ 45 \ 55%.  
     Бастион (ветка “Подкрепление”)
    Теперь талант дополнительно увеличивает параметр "Блокирование" у персонажа на 2% за каждого члена группы с эффектом от навыка. Скорректирована сила эффекта, уменьшающего входящий урон: было 20%, стало 25%.  Кровопролитие    
    Скорректирован размер урона от таланта: было 33% от физической силы персонажа, стало 45% и 33% (PvP).  Укрепление (ветка “Оборона”)
    Увеличен бонус к параметру “Блокирование”: было 4%, стало 6%. Увеличен бонус к параметру "Парирование": было 6%, стало 9%.  Яростный крик+
    Изменен бонус эффекта от таланта: теперь талант увеличивает силу периодического урона навыка от физической силы персонажа на 1 \ 1.65 \ 2.25%.  
     Разбойник
     Незаметность
    Теперь при использовании навык снимает с персонажа все эффекты, уменьшающие скорость передвижения. Теперь навык дополнительно увеличивает скорость передвижения персонажа на 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 40% на 3 сек.  Парализующий удар
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 20 сек., стало 16 сек. Теперь навык дополнительно накладывает эффект “Головокружение” на противников, который уменьшает параметр "Точность" на 20 \ 25 \ 30 \ 35 \ 40% на 8 \ 10 \ 12 \ 14 \ 16 сек. Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Новый навык “Метка ассасина” (вместо навыка “Толчок в спину”)
    Тип: Активный
    Расход энергии: 13 \ 14 \ 15 \ 16 \ 17
    Время перезарядки: 8 сек.
    Дальность применения: 5 ярдов
    Накладывает отрицательный эффект "Метка ассасина" на противника на 14 сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон от персонажа на 1.5 \ 1.75 \ 2 \ 2.5 \ 3%, и еще на 1.5 \ 1.75 \ 2 \ 2.5 \ 3% за каждые 2 \ 1.5 \ 1.5 \ 1 \ 1 сек., пока цель находится под эффектом "Метка ассасина", либо при получении целью урона от автоатаки или атаки навыком с мгновенным уроном, но не больше, чем на 12 \ 14 \ 16 \ 20 \ 24%. Одновременно можно применить эффект только на одного противника. Применение навыка не выводит из невидимости.  Неуловимый прыжок
    Теперь при использовании навыка во время действия невидимости от навыка "Незаметность", длительность перезарядки навыка уменьшается на 30 \ 40 \ 50 \ 60%.  Хитрейший приём
    Скорректирован физический урон от навыка: было 110 \ 115 \ 120 \ 125% от физической силы персонажа, стало 125 \ 130 \ 140 \ 150% и 110 \ 115 \ 120 \ 125% (PvP). Теперь при использовании навыка во время действия невидимости от навыка "Незаметность", увеличивает длительность эффекта "Оглушение" от навыка на 0.5 \ 0.7 \ 1 \ 1.5 сек.  Рикошет
    Увеличена дальность применения навыка: было 3 ярда, стало 4 ярда. Теперь при использовании навыка во время действия невидимости от навыка "Незаметность", увеличивает лимит целей-монстров на 1 \ 1 \ 2 \ 2, а лимит целей-игроков на 1 \ 1 \ 1 \ 1. Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Стальной шквал
    Скорректирован физический урон от навыка: было 115 \ 120 \ 135 \ 150% от физической силы персонажа, стало 135 \ 145 \ 160 \ 180% и 115 \ 120 \ 135 \ 150% (PvP).  Абсолютные рефлексы
    Уменьшен период срабатывания эффекта от навыка: было не чаще 1 раза в 4 сек., стало – не чаще 1 раза в 4 \ 4 \ 3 \ 2.5 сек.  Ядовитые клинки
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 19 сек., стало 16 сек. Увеличено количество урона от навыка: было 30 \ 35 \ 40 \ 50% от физической силы персонажа, стало 35 \ 40 \ 50 \ 60%.  Взбешённость
    Увеличен бонус к параметру “Сила критического урона” от навыка: было 8 \ 12 \ 17 \ 20%, стало 13 \ 16 \ 20 \ 25%.  
     Серия приёмов (ветка “Ликвидация”)
    Теперь применение навыков, не наносящих мгновенный урон, не сбрасывает эффект от таланта.  Двойная угроза (ветка “Смертоносность”)
    Удален отдельный шанс срабатывания таланта при атаках по монстрам: теперь персонаж с шансом 55% и 25% (PvP) нанесет двойной урон некритической автоатакой.  Неутомимость    
    Увеличена сила эффекта от таланта, уменьшающего точность всех входящих атак по персонажу: было 5%, стало 7%.  Жажда убийства
    Увеличен порог здоровья для срабатывания эффекта от таланта: было 20%, стало 25%.  Быстрое убийство (гильдия Авантюристов – Альмахад)
    Уменьшена скорость ослабевания эффекта от таланта: было 4%, стало 3.2% за каждый последующий критический удар по одному монстру.  Жаль как пчела (гильдия Ассасинов – Альмахад)
    Скорректирован урон от таланта: было 40% от физической силы персонажа, стало 60% и 40% (PvP).  Метка ассасина + (гильдия Ассасинов – Альмахад) вместо таланта “Толчок в спину+”
    Увеличивает время действия эффекта от навыка на 1 \ 2 сек.  
     Шаман
     Огненный тотем
    Теперь скорость атаки тотема увеличивается на 1 \ 1.2 \ 1.6 \ 2% за каждые 5% параметра "Скорость атаки" у персонажа.  Исцеляющий тотем
    Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 3 \ 4 \ 5 \ 6.  Шаманское очищение
    Теперь с цели навыка снимаются 1 \ 2 \ 2 \ 3 эффект(а) (ранее – все эффекты).  Сила земли
    Теперь навык дополнительно увеличивает силу критического лечения у персонажа на 1.5 \ 2 \ 2.5 \ 3% за каждый эффект от навыка. Уменьшен бонус к увеличению параметра “Критический удар”: было 1 \ 2 \ 3 \ 4% за каждый эффект от навыка, стало 1.5 \ 2 \ 2.5 \ 3%.  Тотем бессилия
    Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 6 \ 8 \ 10.   Щит молний  
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 30 сек., стало 26 сек. Увеличен шанс срабатывания навыка в ответ на автоатаку или атаку навыком, наносящую мгновенный урон: было 15 \ 20 \ 25 \ 30%, стало 30 \ 35 \ 40 \ 50%. Скорректирован урон от навыка: было 85 \ 90 \ 100 \ 110% от магической силы персонажа, стало 55 \ 60 \ 70 \ 80%. Уменьшен период срабатывания навыка на PvP-цели: было не чаще, чем 1 раз в 1.3 \ 1.2 \ 1 \ 0.8 сек., стало – не чаще, чем 1 раз в 0.3 сек.  Землетрясение
    Скорректирован магический урон от навыка: было 120 \ 125 \ 135 \ 145 \ 160% от магической силы персонажа, стало 135 \ 145 \ 155 \ 170 \ 190% и 120 \ 125 \ 135 \ 145 \ 160% (PvP). Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Шаровая молния
    Скорректирован урон от навыка: было 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% от магической силы персонажа, стало 45 \ 70 \ 95 \ 125 \ 155 ед. и 130 \ 135 \ 140 \ 145 \ 155%, 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% (PvP).  Защита Земли
    Скорректирована длительность эффекта от навыка: было 20 \ 30 \ 40 \ 50 \ 60 сек., стало 30 \ 35 \ 40 \ 50 \ 60 сек. Увеличен бонус к физической и магической защите от навыка: было 15 \ 20 \ 30 \ 40 \ 50%, стало 25 \ 30 \ 35 \ 40 \ 50%.  
     Наэлектризованность (ветка “Гнев небес”)
    Скорректирована длительность эффекта от таланта: было 9 сек., стало 12 сек. Теперь эффект от таланта срабатывает при получении целью урона от автоатаки или атаки навыком, наносящей мгновенный урон (раньше срабатывал при нанесении целью урона). Скорректирован шанс срабатывания эффекта от таланта: было 20%, стало 10%. Скорректирован максимальный шанс срабатывания эффекта от таланта: было 60%, стало 30%. Скорректирован период нанесения урона талантом: было 1 раз в 1 сек., стало 1 раз в 2 сек.  Оберег предков (ветка “Духовное покровительство”)
    Увеличена длительность перезарядки эффекта: было 60 сек., стало 80 сек.  Вязкий панцирь
    Увеличена сила эффекта от навыка: было 4.5%, стало 5%.  Лунное затмение (гильдия Авантюристов – Альмахад)
    Уменьшена сила эффекта, уменьшающая длительность перезарядки: было 16%, стало 14%.  
     Охотник

     Метка охотника
    Теперь при включении таланта "Снайперская подготовка" с персонажа удаляются все эффекты "Сосредоточенный охотник" от навыка. Теперь при отключении таланта "Снайперская подготовка" с персонажа удаляются все эффекты "Сосредоточенный охотник" от таланта.  Стрела замешательства
    Исправлена ошибка, из-за которой цель навыка не учитывалась в лимит целей. Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Ловушка лесника    
    Скорректирован физический урон от навыка: было 75 \ 85 \ 95 \ 110% от физической силы персонажа, стало 90 \ 100 \ 115 \ 130% и 75 \ 85 \ 95 \ 110% (PvP). Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Ядовитая шашка
    Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Стрела следопыта
    Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  
     Двойная выгода (ветка “Самоходная артиллерия”)
    Удален отдельный множитель урона по монстрам: теперь талант увеличивает урон навыка "Ошеломительный выстрел" на 70% и 40% (PvP) от значения параметра "Перезарядка навыков" у персонажа. Теперь с активным талантом навык "Ошеломительный выстрел" не уменьшает физическую и магическую силу цели.  Самоочищение (ветка “Дух предков”)
    Изменена механика работы таланта: теперь при потере 20% здоровья от максимального, с шансом, равным значению параметра "Уклонение" персонажа, снимает с персонажа 1 случайный отрицательный эффект, за исключением эффектов контроля. Если у персонажа меньше 50% здоровья от максимально, то в приоритете снимает с персонажа эффекты контроля. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 5 сек.  Укус кобры
    Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 14, стало 6.  Танец змеи (гильдия Ассасинов – Альмахад)
    Скорректирована сила эффекта, уменьшающего точность входящих атак: было 2%, стало 2.5%. Скорректирована максимальная сила эффекта, уменьшающего точность входящих атак: было 6%, стало 7.5%.   Оглушающий выстрел+ (ветка “Дух предков”)
    Изменен бонус от таланта: теперь талант увеличивает дальность применения навыка на 1 ярд.  
     Вождь
     Поддержка стаи
    Изменена механика работы навыка: теперь длительность эффекта от навыка увеличивается на 0.1 \ 0.2 \ 0.3 \ 0.4 сек. при получении урона от автоатаки или атаки навыком с мгновенным уроном, но не более, чем на 0.5 \ 1 \ 1.5 \ 2 сек.  Помощь кланов
    Добавлено дополнительное свойство: теперь эффект Кланов Медведя и Вепря накладывается на персонажа при потере 35 \ 25 \ 20 \ 15% здоровья от максимального под действием навыка “Прочная шкура”.  Взбучка
    Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Взгляд орла
    Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Чумное проклятье
    Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Пикирующее войско
    Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Медвежья выносливость      
    Увеличено время перезарядки навыка: было 13 сек., стало 16 сек. Скорректировано лечение от магический силы персонажа: было 105 \ 115 \ 125 \ 135 \ 150%, стало 80 \ 85 \ 95 \ 105 \ 115%. Скорректировано лечение от недостающего здоровья персонажа: было 3 \ 4 \ 5 \ 6 \ 8%, стало 7 \ 8 \ 10 \ 12 \ 15%.  
     Выживший (гильдия Ассасинов – Альмахад)
    Изменена механика работы таланта: теперь талант с шансом 15% уменьшает получаемый урон на 10% и восстанавливает персонажу здоровье в размере 6% от максимального, но не чаще, чем раз в 4 сек. Шанс увеличивается на 1% за каждые 5% отсутствующего здоровья у персонажа от максимального.  Кровавый дождь (ветка “Естество орла”)
    Скорректировано ограничение на количество накладываемых эффектов: было 3, стало 5 и 3 (PvP).  
     Проклятые

     Рыцарь смерти
      Тёмный щит
    Теперь эффект от навыка нельзя снять с персонажа. Изменена механика работы навыка: теперь эффект от навыка уменьшает пробивную способность входящих атак на 0.6 \ 0.7 \ 0.8 \ 1 \ 1.2% за каждые 500 ед. физической защиты у персонажа.  Тайные резервы
    Изменена механика работы навыка: теперь навык восстанавливает персонажу здоровье от максимального в размере 6 \ 7 \ 8 \ 10% от значения параметра "Кража здоровья" каждые 3 сек. При снижении здоровья до 30% от максимального, лечение увеличивается на 200 \ 250 \ 300 \ 400% и срабатывает каждые 1 сек. в течение 8 сек. Эффект срабатывает не чаще, чем раз в 70 сек. Перезарядка эффекта начинается с момента окончания его действия и уменьшается от параметра "Перезарядка навыков" персонажа. Снижает получаемый персонажем урон от монстров на 5 \ 10 \ 15 \ 20%, пока эффект находится на перезарядке.  Насыщение
    Теперь эффект от навыка распространяется на персонажа и всех членов группы, находящихся на локации с персонажем. Сила эффекта от навыка на членах группы уменьшается на 10 \ 9 \ 8 \ 6% за каждого члена группы.  Аура ненависти
    Теперь эффект от навыка распространяется на персонажа и всех членов группы, находящихся на локации с персонажем. Сила эффекта от навыка на членах группы уменьшается на 10 \ 9 \ 8 \ 6% за каждого члена группы.  Удар безмолвия
    Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 6 \ 8 \ 10.   Шип смерти
    Скорректирован урон от навыка: было 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 120 \ 125 \ 130 \ 135 \ 145% от физической силы персонажа, стало 30 \ 55 \ 80 \ 110 \ 140 ед. и 135 \ 145 \ 160 \ 185 \ 200%, 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 120 \ 125 \ 130 \ 135 \ 145% (PvP).  Выдох мрака
    Скорректирован урон от навыка: было 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 110 \ 120 \ 130 \ 145 \ 160% от магической силы персонажа, стало 50 \ 80 \ 110 \ 140 \ 180 ед. и 150 \ 165 \ 180 \ 200 \ 225%, 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 110 \ 120 \ 130 \ 145 \ 160% (PvP).  Ураган Стали
    Скорректирован физический урон от навыка: было 105 \ 110 \ 120 \ 135% от физической силы персонажа, стало 145 \ 155 \ 170 \ 190% и 105 \ 110 \ 120 \ 135% (PvP). Скорректирован магический урон от навыка: было 130 \ 140 \ 155 \ 175% от магической силы персонажа, стало 170 \ 190 \ 215 \ 245% и 130 \ 140 \ 155 \ 175% (PvP). Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Острая тень
    Скорректирован урон от навыка: было 50 \ 55 \ 65 \ 80% от физической силы персонажа, стало 75 \ 85 \ 100 \ 120% и 50 \ 55 \ 65 \ 80% (PvP). Скорректирован урон от навыка: было 135 \ 145 \ 160 \ 180% от магической силы персонажа, стало 175 \ 195 \ 220 \ 250% и 135 \ 145 \ 160 \ 180% (PvP).  Проклятие рыцаря
    Скорректирован урон от навыка: было 100 \ 115 \ 135 \ 160% от физической силы персонажа, стало 140 \ 160 \ 190 \ 220% и 100 \ 115 \ 135 \ 160% (PvP). Скорректировано ограничение на количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.
     Щедрость смерти
    Теперь талант взаимодействует с навыком "Нити тьмы". Изменена механика работы таланта: теперь навык "Нити тьмы" больше не притягивает противника к персонажу. Теперь при использовании навыка персонаж перемещается к цели и дополнительно накладывает на нее и всех противников в области 1 ярда отрицательный эффект "Оглушение" на 3 сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки. Максимальное количество целей-игроков – 4, ограничение на количество целей-монстров – 6.  Исцеляющий ихор (гильдия Авантюристов / Магов – Альмахад)
    Теперь шанс срабатывания эффекта от таланта увеличивается от параметра "Кража здоровья" на 1.5% за каждые 4% параметра "Кража здоровья" у персонажа (ранее увеличивался от недостающего здоровья персонажа от максимального).  Запах крови (ветка “Вампирская сущность”)
    Изменен бонус эффекта от таланта: теперь талант увеличивает значение параметра "Сила навыков" на 1.5% (ранее увеличивал параметр “Критический удар”). Повторное получение эффекта увеличивает его силу на 1.5%, до максимума в 15% и обновляет время его действия. Скорректировано количество лечения от параметра "Кража здоровья" для срабатывания эффекта от таланта: было 3% от максимального здоровья, стало 12%. Теперь параметр "Кража здоровья" вдвое быстрее накапливает эффект, если у персонажа полное здоровье.  Мертвецкий вой
    Увеличена длительность действия эффекта: было 8 сек., стало 12 сек.  Ответ тьмы (гильдия Ассасинов – Альмахад)
    Увеличена длительность оглушения от таланта: было 0.5 сек., стало 1.5 сек. Увеличено количество атак, которые должен получить персонаж, чтобы применился эффект “Оглушение” на противника: было 4, стало 6.  Тёмный щит+
    Теперь талант увеличивает силу эффекта от навыка, снижающего пробивную способность входящих атак, на 0.06%.  Тёмный щит+ (гильдия Авантюристов – Альмахад)
    Теперь талант увеличивает силу эффекта от навыка, снижающего пробивную способность входящих атак, на 0.03 \ 0.06%.  Тёмный щит+ (гильдия Ассасинов – Альмахад)
    Теперь талант увеличивает силу эффекта от навыка, снижающего пробивную способность входящих атак, на 0.03 \ 0.06%.  Тайные резервы+ (ветка “Вампирская сущность”)
    Скорректирован бонус к силе лечения от навыка: было 1 \ 1.5 \ 2.5%, стало 0.3 \ 0.4 \ 0.5%.  
     Чернокнижник
     Зона слабости
    Исправлена ошибка, из-за которой зона слабости не работала при повторном входе в зону противника. Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 6 \ 8 \ 10.   Лужа мрака
    Увеличено время перезарядки навыка: было 12 сек., стало 14 сек. Теперь нанесение урона зоной больше не останавливает PvP-цели. Скорректировано максимальное количество целей-монстров: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Похищение духа   
    Теперь навык дополнительно накладывает на персонажа эффект "Похищение духа" на 18 \ 20 \ 24 \ 28 сек. Эффект увеличивает максимальную энергию персонажа в размере 100% от отнятой энергии, но не более, чем на 20 \ 25 \ 35 \ 45 ед. и дополнительно на 0.6 \ 0.7 \ 0.8 \ 1 ед. за каждый уровень персонажа. Уменьшено количество отнимаемой энергии при нанесении периодического урона: было 1 \ 1.25 \ 1.5 \ 2%, стало 1 \ 1.25 \ 1.5 \ 1.75%.   Тёмный круг    
    Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Порча
    Скорректирован урон от навыка: было 60 \ 65 \ 70 \ 80% от магической силы персонажа, стало 70 \ 75 \ 85 \ 100% и 60 \ 65 \ 70 \ 80% (PvP).  Страх
    Скорректирована длительность эффекта от навыка: было 2.4 \ 2.8 \ 3.4 \ 4 \ 4.8 сек., стало 2 \ 2.5 \ 3.5 \ 4 \ 5 сек.  Гримуар
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 25 сек., стало 20 сек. Уменьшена длительность действия эффекта от навыка: было 14 \ 16 \ 18 \ 20 сек., стало 10 \ 12 \ 14 \ 16 сек.  
     Сингулярность
    Скорректирован расчет потраченной энергии для срабатывания лечения: теперь будет учитываться вся потраченная энергия. Скорректировано количество необходимой максимальной энергии для усиления бонуса: было 200 ед. и 10%, стало 20 ед. и 1%.  Энергетическое гниение
    Теперь от эффекта с периодическим уроном от таланта невозможно уклониться или заблокировать его.  Пламя преисподней (ветка “Двуликая скверна”)
    Удален штраф к силе эффекта от навыка "Зона слабости". Увеличен урон от навыка от магической силы персонажа: было 40%, стало 60%. Скорректировано максимальное количество целей-монстров: было 14, стало 10.  Тёмный круг+ (ветка “Неизбежность тьмы”)
    Уменьшен бонус от таланта: было 0.5 сек., стало 0.4 сек.  Тёмный круг+ (ветка “Двуликая скверна”)
    Уменьшен бонус от таланта: было 0.5 сек., стало 0.4 сек.  Страх+
    Уменьшен бонус к длительности эффекта от навыка: было 0.3 \ 0.6 \ 1 сек., стало 0.2 \ 0.4 \ 0.6 сек.
     Некромант
     Смертельный взгляд
    Теперь эффект от навыка дополнительно снижает получаемое целью лечение от навыков, параметра "Кража здоровья" и регенерации здоровья на 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 35%. Теперь монстры, призванные навыком “Мертвый солдат” и талантом “Неживая армия”, в приоритете атакуют цель навыка.  Кошмарные сны
    Скорректирована дальность применения навыка: было 4 ярда, стало 5 ярдов. Теперь под действием эффекта от навыка у цели дополнительно отключается регенерация энергии. Теперь по окончанию действия эффекта цель получит урон в размере 100% от урона, поглощенного щитом от навыка.  Новый навык “Ментальный барьер” (вместо навыка “Ментальная яма”)
    Тип: Активный
    Расход энергии: 18 \ 20 \ 22 \ 24
    Время перезарядки: 24 сек.
    Накладывает на персонажа или союзника положительный эффект "Ментальный барьер" на 5 \ 5 \ 6 \ 7 сек. Эффект уменьшает получаемый урон на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. При получении урона от автоатаки или атаки навыком с мгновенным уроном во время действия эффекта на атаковавшего противника применяется отрицательный эффект "Ментальная яма" на 10 сек., но не чаще, чем раз в 2 сек. Каждую 1 сек. эффект уменьшает физическую и магическую силу на 0.9 \ 1.2 \ 1.5 \ 2% до максимума в 9 \ 12 \ 15 \ 20% и значение параметра "Перезарядка навыков" на 1.5 \ 2 \ 2.5 \ 3% до максимума в 15 \ 20 \ 25 \ 30%.  Ядовитый Щит
    Увеличено время перезарядки навыка: было 18 сек., стало 22 сек. Скорректирован урон от навыка: было 25 \ 30 \ 35 \ 40% от магической силы персонажа, стало 30 \ 36 \ 42 \ 50% и 25 \ 30 \ 35 \ 40% (PvP). Теперь от урона навыка можно уклониться или заблокировать его. Изменена механика лечение от навыка: теперь навык дополнительно восстанавливает цели здоровье в размере 8 \ 10 \ 12 \ 15% от магической силы персонажа каждые 2 сек. Размер лечения увеличивается на 2.5 \ 3 \ 3.5 \ 4% от магической силы персонажа за каждую поражённую навыком цель, но не более, чем на 15 \ 18 \ 21 \ 24%. Теперь лечение от навыка может быть критическим. Теперь навык снимает с цели случайный отрицательный эффект, в том числе эффект контроля, каждые 8 \ 7 \ 6 \ 5 сек. Скорректировано максимальное количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Паника
    Изменена механика работы навыка: теперь навык применяется на указанную цель (ранее – вокруг персонажа). Дальность применения – 5 ярдов. Теперь навык накладывает на цель и всех противников в области 1 ярда отрицательный эффект "Паника" на 2.5 \ 3 \ 4 \ 5 сек. Эффект не позволяет перемещаться, атаковать и использовать навыки и уменьшает значение параметра "Перезарядка навыков" на 20 \ 25 \ 30 \ 40%. Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Кислотный ливень   
    Скорректирован урон от навыка: было 30 \ 35 \ 40 \ 45% от магической силы персонажа, стало 35 \ 40 \ 45 \ 50% и 30 \ 35 \ 40 \ 45% (PvP). Скорректировано максимальное количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Ядовитый плевок
    Скорректирован моментальный урон от навыка: было 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% от магической силы персонажа, стало 35 \ 65 \ 95 \ 125 \ 155 ед. и 135 \ 140 \ 145 \ 150 \ 160%, 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 110 \ 115 \ 120 \ 125 \ 130% (PvP). Скорректирован периодический урон от навыка: было 10 \ 18 \ 26 \ 32 \ 45 ед. и 20 \ 25 \ 30 \ 35 \ 40% от магической силы персонажа, стало 12 \ 22 \ 31 \ 42 \ 55 ед. и 25 \ 30 \ 35 \ 40 \ 50%, 10 \ 18 \ 26 \ 32 \ 45 ед. и 20 \ 25 \ 30 \ 35 \ 40% (PvP).  Заражение   
    Скорректирован урон от навыка: было 135 \ 145 \ 160 \ 180% от магической силы персонажа, стало 160 \ 175 \ 190 \ 210% и 135 \ 145 \ 160 \ 180% (PvP).  Мёртвый солдат   
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 45 сек., стало 30 сек. Уменьшена длительность существования тотема: было 8 \ 12 \ 16 \ 20 сек., стало 6 \ 9 \ 9 \ 12 сек. Увеличена скорость призыва монстров: было каждые 4 сек., стало каждые 3 сек. Скорректирован урон призываемых монстров от магической силы персонажа: было 49 \ 56 \ 63 \ 70% для обычного монстра и 65 \ 72 \ 81 \ 90% для улучшенного монстра, стало 40 \ 45 \ 50 \ 60% и 30 \ 35 \ 40 \ 59% (PvP) – для обычного монстра, 55 \ 60 \ 70 \ 80% и 45 \ 50 \ 60 \ 70% (PvP) – для улучшенного монстра.  
     Неживая армия
    Скорректирован размер урона монстров от таланта: было 40% для обычного монстра и 60% для улучшенного монстра, стало 60% и 50% (PvP) – для обычного монстра, 80% и 70% (PvP) – для улучшенного монстра.  Талант “Гнев нежити” (ветка “Жизнь после смерти”) вместо таланта “Повиновение нежити”
    Навык "Смертельный взгляд" дополнительно накладывает на цель отрицательный эффект "Гнев нежити" на 14 сек. Эффект увеличивает урон на 20% от монстров от навыка "Мёртвый солдат" и таланта "Неживая армия" и позволяет им с шансом 15% проигнорировать защиту при атаках по цели с эффектом.  Очищение скверной 
    Изменена механика работы таланта: теперь навык "Кислотный ливень" восстанавливает здоровье всем союзникам в области своего действия, вместо нанесения урона противникам. Размер лечения уменьшен на 40% и зависит от уровня развития навыка "Кислотный ливень.  Эхо ужаса
    Уменьшена длительность перезарядки эффекта: было 30 сек., стало 25 сек.  Наслаждение болью (ветка “Бездыханное покровительство”)
    Скорректирован размер урона от таланта: было 30% от магической силы персонажа, стало 40% и 30% (PvP).  Ментальный барьер+ вместо таланта “Ментальная яма+”
    Теперь талант увеличивает силу эффекта от навыка, уменьшающего входящий урон по цели, на 3%.  Паника+
    Уменьшен бонус к длительности эффекта от навыка: было 0.3 \ 0.6 \ 1 сек., стало 0.2 \ 0.3 \ 0.4 сек.   
     Заклинатель
     Подстрекательство
    Исправлена ошибка, из-за которой уменьшение параметра "Кража здоровья" у противника рассчитывалось некорректно.  Мастерство призывателя   
    Скорректировано количество урона, которое наносят монстры, призванные навыком "Вызов", по противникам в области вокруг цели атаки: было 100%, стало 55 \ 60 \ 70 \ 80%. Скорректировано максимальное количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.   Тёмная призма
    Скорректирован физический урон от навыка: было 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 105 \ 110 \ 115 \ 120 \ 125% от физической силы персонажа, стало 30 \ 50 \ 70 \ 95 \ 120 ед. и 120 \ 125 \ 130 \ 140 \ 150%, 20 \ 40 \ 60 \ 80 \ 100 ед. и 105 \ 110 \ 115 \ 120 \ 125% (PvP). Скорректирован магический урон от навыка: было 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 120 \ 125 \ 130 \ 135 \ 140% от магической силы персонажа, стало 45 \ 70 \ 95 \ 125 \ 155 ед. и 140 \ 145 \ 150 \ 160 \ 170%, 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 120 \ 125 \ 130 \ 135 \ 140% (PvP).  Знания мертвеца
    Скорректирован физический урон от навыка: было 50 \ 65 \ 85 \ 110% от физической силы персонажа, стало 70 \ 85 \ 105 \ 130% и 50 \ 65 \ 85 \ 110% (PvP). Скорректирован магический урон от навыка: было 65 \ 80 \ 100 \ 125% от магической силы персонажа, стало 90 \ 105 \ 125 \ 150% и 65 \ 80 \ 100 \ 125% (PvP).  Потусторонний огонь    
    Скорректирован урон от навыка: было 60 \ 65 \ 75 \ 90% от магической силы персонажа, стало 65 \ 75 \ 90 \ 110% и 60 \ 65 \ 75 \ 90% (PvP). Скорректировано максимальное количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.  Угнетение
    Скорректирован урон от навыка: было 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 65 \ 70 \ 75 \ 85 \ 100% от магической силы персонажа, стало 50 \ 80 \ 110 \ 140 \ 180 ед. и 85 \ 95 \ 105 \ 120 \ 140%, 30 \ 55 \ 80 \ 105 \ 130 ед. и 65 \ 70 \ 75 \ 85 \ 100% (PvP).  Потустороннее благословение 
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 28 сек., стало 25 сек.  
     Спустить с поводка (гильдия Авантюристов / Магов – Альмахад)
    Теперь талант дополнительно увеличивает параметр "Скорость атаки" у призываемых монстров на 15%.    Исчадие тьмы (ветка “Исчадие тьмы”)
    Теперь талант взаимодействует с навыком "Вызов". Теперь навык "Вызов" призывает монстра "Исчадие тьмы". Здоровье монстра увеличено на 60% и зависит от уровня развития навыка "Вызов". Монстр наносит противнику уменьшенный на 40% магический урон, размер которого зависит от уровня развития навыка "Вызов" и магической силы персонажа.  Чумной приспешник
    Добавлено максимальное количество целей-монстров: 6.  Узы жизни
    Увеличено количество перенаправляемого в монстров урона: было 13%, стало 15%.  Преданность до конца (гильдия Ассасинов – Альмахад)
    Увеличена сила эффекта от таланта, увеличивающего входящий урон по целям: было 3%, стало 4%.  
     Жнец
     Отложенная смерть
    Скорректировано количество урона от навыка, получаемого персонажем: было 100%, стало 100 \ 95 \ 90 \ 80%.  Взрыв Хаоса
    Теперь навык наносит урон сразу после применения. Скорректирован размер урона навыка: было 130 \ 135 \ 145 \ 160% от физической силы персонажа, стало 135 \ 145 \ 160 \ 180%. Изменен дополнительный эффект при использовании навыка в демоническом обличии: теперь навык сработает повторно через 5 сек. Скорректировано максимальное количество целей-монстров: было 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 6 \ 8 \ 10.   Цепи преисподней
    Скорректировано уменьшение параметра “Перезарядка навыков”: было 15 \ 20 \ 25 \ 30 \ 35%, стало 25 \ 30 \ 35 \ 42\ 50%. Добавлено ограничение на количество целей-монстров: 4 \ 5 \ 6 \ 7 \ 8.  Демоническое обличие
    Уменьшено время перезарядки навыка: было 18 сек., стало 14 сек.  Потусторонний рывок
    Скорректировано максимальное количество целей-монстров: было 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14, стало 5 \ 5 \ 6 \ 8 \ 10. Скорректирован урон от навыка: было 25 \ 30 \ 35 \ 40 \ 45% от физической силы персонажа, стало 35 \ 40 \ 45 \ 50 \ 55% и 25 \ 30 \ 35 \ 40 \ 45% (PvP).  Длань преисподней
    Скорректирован урон от навыка: было 55 \ 65 \ 75 \ 90% от физической силы персонажа, стало 75 \ 85 \ 95 \ 110% и 55 \ 65 \ 75 \ 95% (PvP).  
      Опустошающая вспышка
    Изменена механика работы таланта: теперь навык "Взрыв хаоса" дополнительно применяет отрицательный эффект "Оглушение" на противников на 1.5 сек. и на 3 сек. при повторном срабатывании в демоническом обличии. Урон навыка увеличен на 40% и на 20% при повторном срабатывании в демоническом обличии.   Лик демона (гильдия Авантюристов – Альмахад)
    Теперь критические автоатаки также могут восстановить 1 ед. ненависти. Добавлен период восстановления ненависти от таланта – не чаще, чем раз в 2 сек.  
    Комментарий разработчиков: В этом году наши основные усилия были направлены на комплексную корректировку баланса в связи с введением PvP-статуса. Мы начали внедрение изменений с тех классов, которым требовалось повысить комфорт прохождения PvE-контента. Теперь, когда навыки (а в будущем и целые механики) можно настраивать отдельно под PvE и PvP, мы рассчитываем, что удобство игры за разные классы будет постепенно выравниваться. 
     
    Отдельное внимание мы уделили классам, которые, по нашему мнению, особенно нуждались в доработках. Эти герои получили либо переработанные навыки и механики, либо серьёзные усиления. Мы также проанализировали отзывы игроков, чтобы устранить ошибки и улучшить навыки и таланты, которые долгое время оставались непопулярными. Мы продолжим работать над тем, чтобы вам было комфортно и интересно играть любым выбранным персонажем.
     
    Во время работы тестового сервера мы с вашей помощью еще раз проверим корректность работы всех измененных навыков и талантов. Будем благодарны за обратную связь и активное участие в тестировании! 
     
    До встречи в следующей части анонса!
    Команда Warspear Online
  7. Speechless
  8. Thanks
    Amaleo reacted to Nakatuk in Переработка искателя в ПВП (двуручка)   
    Доброго времени суток, уважаемые форумчане!
     
    Ситуация с искателем в пвп негативная.
    Речь не о кинжалах, которые в пвп бесполезны и играть с ними можно только в пве. Речь о двуручном оружии именно в пвп. 
    Не секрет, что разработчики (посмеиваясь), задумали искателя как персонажа "для нанесения урона". Так вот двуручным оружием урона в пвп толком-то и не нанести. Ни в первую, ни во вторую, ни, тем более, в третью ветку.
     
    Бесполезная гонка за добавлением талантов при бесконечном фиксе урона искателя, а также тупая механика кровотоков и никчемной жажды крови, не дает искателю возможности наносить растянутый урон. Персонаж с двуручным оружием больше имеет перспективу в нанесении взрывного, моментального урона. 
     
    Стандартная раскачка навыков для пвп:
     Качается 5/5, так как 2000-2200 единиц урона он впитывает и срез урона, который практически не ощутим, в размере 25%, позволяет искателю не падать сразу.
     Качается 5/5, так как это основной баф для двуручки (пробив и кд). Хотя пробива очень мало для урона двуручным оружием.
     Качается 5/5, не из-за бега, на который ноют, а потому что 3 секунды стана при выходе из инвиза. Он комбинируется, как правило, с , поскольку в 80% случаев искателя видят маги, заклы, работают заклинания, которые воздействуют на область, либо же грамотные аренеры пьют банки антиинвиза. Тем не менее, мы имеем задержку в 1,5 секунды после сближения к противнику, и 6 секунд бафа 20% сопры. Иногда это позволяет нанести , потому что других навыков при ГКД у иска просто нет. Поэтому, это мастхев и шанс не попасть сразу в контроль.
     Качается 5/5, так как это основной "прирост" урона искателю, с которым искатель (берем моего с +9 двуручкой пвп), имеет приблизительно 1700 физдд. Смешно, не правда ли? Страж с одноручной булавой имеет приблизительно 1400 физдд + у него щит и живучесть. Рей имеет приблизительно 1800 физдд + он далеко и накидывает навыками неплохо. И атакующий навык у рея вкачен на фул не один.
     Качается 4/4, так как это 4 секунды стана. Смехотворный буст физдд на 125% от физдд. 
    Имея оставшиеся 4 очка навыка, я долго думал и экспериментировал, а куда же их воткнуть? Вкидывал и в жажду, вкидывал и в опасный (сейчас кстати пытаюсь снова во второй ветке с опасным и жаждой на фул, но пожертвовав контролем (истощающий 2/4)). Прокачивал на меньшие параметры  и . По итогу я смирился с тем, что искатель нереализуем в подобные комбинации в пвп, и просто закинул их в , где кд у этого навыка при стартовых раскладах получается 5,2 секунды.
    P.S. Во вторую ветку иск недостаточно может раскрыть тот же каст двуручкой, поэтому приходится ограничиваться парой скилов и отходом. При этом сетка падает от дотов сразу и не всегда получается сбежать в инвиз - баланс?)
     
    Что мы имеем вдобавок? Н-и-ч-е-г-о!
     
    Теперь вопрос, уважаемые разработчики, как с этим играть на арене? Позиционно? Смешно. Качать другой класс? Смешно, я люблю искателя. Но сам по себе этот класс не приспособлен для своего "логического" ввода в игру. 
    Искатель в ножи в пве действительно на своем месте. В пве он для этого и предназначен. Реализуем, играбелен, хоть и требует максимальной заточки, полусета, книг и пр.
     
    Но может все же стоит адекватно подойти к переработке искателя в двуручное оружие?
    Покажите мне еще хоть одного персонажа, который может прокачать только один атакующий навык? Как сказано уважаемыми разработчиками в последнем ребалансе: "Искатель демонстрирует отличные показатели как класс, специализирующийся на нанесении урона. Эту позицию у класса мы намерены развивать и дальше. Самым большим недостатком, который мы постарались исправить, была сложность реализации навыка “Внутренняя ярость” без таланта “Одурманивающая боль”, из-за чего вариативность выбора таланта в блоке талантов сразу падала до минимума. Мы исправили навык так, чтобы персонаж мог получить достаточный бонус от навыка без необходимости использовать талант, в особенности в PvP-сражениях".
    Где вы там увидели этот урон?
    Вы увидели вариативность в блоке талантов?
    В PvP искатель в двуручное оружие разве получил должную переработку?
     
    Нет. Потому что либо цели нет, либо идей нет. Ну или же просто нет желания перерабатывать класс.
     
    Чтобы хотелось увидеть в дальнейшем?
    1. Как минимум, чтобы @Holmes и другие уважаемые геймдевелоперы дали обратную связь (её нет и нет уже давно) о возможных переработках искателя в двуручное оружие в пвп. Мы устали от игнора, от того, что искателей не слышат. 
    2. Чтобы геймдевелоперы адекватно пересмотрели и реализовали следующие предложения:
    2.1. + Объедините эти навыки. Увеличьте % физдд для двуручного оружия хотя бы на 5% (лучше на 10%). Это же возможно, учитывая какие вы сложные комбинации вариантов учитываете в навыках БД, разбойника (я говорю о видах оружия (ножи, мечи, топоры)). Выше я привел примерные цифры того же стража, рея в пвп. Могу привести показатели физдд разящего клинка, разбойника в ПВП, которые значительно выше, чем у искателя в двуручное оружие... Искатель в двуручное оружие не имеет потенциала в пвп. Куча бесполезных бафов и отсутствие адекватного урона в пвп. Нет возможности реально КАСТОВАТЬ навыками в двуручку.
    Почему это объединение адекватно и разумно? Все очень просто. 
    Искатель имеет 5 атакующих навыков (рассматриваем на фул):
    Истощающий удар (стан) - 125%.
    Рассекание - 100 ед + 160%. Ну тут хоть релы, чтоб их...
    Жажда крови - 225%. С таким кд жажды... Не вижу смысла качать её.
    Опасный удар - 130% + 60% (4 тика - 240%). Смешно, поскольку это действует либо 9 секунд (2 ветка искателя), либо 12 секунд. Реализуемо, если искатель милишник? Я не смог.
    Дробящий удар - 4 тика по 50% (200%). Как по мне, является самым труднореализуемым навыком. Я даже не знаю, кто качает его хотя бы на 3/4... Изредка юзнуть против шамана или некра при раскачке на 1/4.
    Разбойник имеет 8 атакующих навыков (рассматриваем на фул):
    Безжалостная атака - 100 ед + 160%.
    Незаметность (при выходе из инвиза) - +60% к удару при выходе и инвиза. Ладно, у нас стан, у рога шотик (от ситхи получил 4,4к в лицо). Баланс? Балаааанс.
    Неуловимый прыжок (блинк, 5 ярдов) - 140% (+40% если противник под навыком Ядовитые клинки).
    Ядовитые клинки (баф) - кровоток на 4 тика по 50% (200%).
    Рикошет (3 ярда) - 95%.
    Коварный удар - 160%.
    Стальной шквал (4 ярда) - 150%.
    Хитрейший прием - 125% (+30%, если противник под навыком Ядовитые клинки).
    Сам по себе разбойник имеет физдд больше, чем искатель в двуручку. Это тоже стоит учесть.
    Вопросы:
    1) Сколько в пвп искатель может иметь прокачанных атакующих навыков на фул, не теряя при этом основных бафов (без них и без того смешной урон становится посмешищем)?
    2) Сколько в пвп разбойник может имет прокаченных атакующих навыков на фул, не теряя при этом основных бафов?
    3) Насколько удобно кастовать даже экспертными навыками разбойнику в топоры/мечи, нежели искателю в двуручное оружие?
    4) Даже при наличии у искателя такого количества атакующих навыков, насколько практично кастовать искателю навыками в ножи? 
    Конечно, эти вопросы не требуют ответов по сути, так как ответы очевидны. Это сарказм, который оправдан и обоснован. Мы ждем адекватной переработки искателя в двуручку.
    2.2.  увеличение % щитка от максимального здоровья персонажа до 25%. Либо увеличение среза урона до 30%.
    2.3.  удалите данный навык, так как он бесполезный в большинстве случаев. Лучше срез хила добавьте в опасный удар (как вариант). Вместо него дайте какой-нибудь навык, связанный с неуловимым прыжком. Тогда будет вариативность либо врываться с уроном, либо сближаться с сопрой (без урона).
    2.4. Добавление в базовые навыки . 
    2.5. Добавление навыка с моментальным уроном по аналогии с Коварным ударом разбойника, либо просто навык с моментальным уроном. 
     
    Так мы хотя бы сможем получить что-то нормальное для КАСТОВАНИЯ ДВУРУЧНЫМ оружием в пвп, может двуручка сможет раскрыть себя и в пве... Может это побудит игроков собирать новые сборки на искателя. 
     
    Прошу рассмотреть данные рассуждения, @Holmes, и дать обратную связь. Ветка искателей мертва. Понимаю, что метрво, умереть не может. Но все мы надеемся на адекватную переработку искателя в двуручное оружие, чтобы в пвп, не имея должно живучести, хотя бы наносить хоть какой-то урон.
    По обратной связи будем признательны, если дадите рассуждение по предлагаемым правкам и надежду на то, что мы получим желаемое. 
     
    Заранее благодарен, идеи и обсуждение приветствуется.
     
  9. Like
    Amaleo reacted to Ефрейторша in [2025.12.08] Перезагрузка игровых серверов. Новая версия клиента 13.1.2. Провожаем Балаган Ужасов до следующего года!   
    И ребаланса тоже, паладины на входе в офис держат всю команду в оковах.
  10. Confused
    Amaleo got a reaction from Ruslan Ananchenko in Тернистый путь искателя   
    Все таки решусь и напишу тему об искателе. Я конечно непрофильный иск, а так любитель, но проблем наблюдаю много, особенно в игре через 2руч. Играя за пала искатель представляет для меня наименьшую угрозу, и это не говорит о том, что пал сильный, наоборот мой пал немного выше среднего.
    Проблемы:
    1) Пожалуй, сразу отмечу факт того, что искатель имеет бездарный инвиз, который нормально реализовать нельзя вплоть до 18 уровня.
    2) Отсутствие адекватной защиты и я не говорю про щит Харада, который, лично для меня, бесполезен. Персонаж ближнего боя не имеет возможности развивать одни из параметров ближней защиты.
    3) Нет адекватного сближения, позорные нити, который непонятным образом часто уходят в сопру. Уверен будь у противника -100% сопры, они все равно будут проигнорированы. Инвиз назвать сближением язык не поворачивается, скорость передвижения это лишь доп эффект в нем, но никак не сближение. Любые навыки по области напрочь ломают его. И да не каждый иск качает инвиз на 5/5, так что аргументы, что инвиз = сближение не допускаются.
    4) Искатель до сих пор слаб в массовых сражениях, даже одиночную цель порой ликвидировать не может.
     
    БАЗОВОЕ
    Рассекание
     
     Базовый дд навык. Отличный навык, с помощью талантов урон можно приблизить к 200%. Имеет небольшую перезарядку. Небольшое изменение будет связано с нанесением дот урона, что похожее на "Очищение" (навык паладина).
    Предложение
     Добавить дот урон с некоторым шансом. Шанс или отдельно процентный, или шансом какого из параметров, например, той же точности.
     Почему это нужно? У иска всего 1 базовый дд навык, очень тяжело реализовать прокаст за счет штрафов в 2 сек. +  кровоток сильнее раскроет 2ю ветку.
     
    Щит Харада
     Навык является защитным, и вроде бы показатели в нем хорошие, но что с ним, что без него урон в нашего искателя входит и причем хороший.
    Предложение
     "Щит Харада" заменить на "Солнечные сети". Это решит проблему проблему с инвизом, а дополнительным бонусом будет то, что некоторые время после применения сетей персонаж будет получать пониженный урон. Плюсом можно (НУЖНО) вставить в навык релу на антикороль при сопротивлению эффекту от навыка. Это однозначно повысит выживаемости искателя. Релу апатии бы еще впихнуть, тогда навык станет крайне востребованным.
     
    Воодушевление
     Навык бесспорно хорош. Умение, которое обязательно изучается на 5/5 в любой сборке. Мое предложение конечно будет очень спорным, но позволит "разгрузить" искателя в прокачке базовых навыков в пользу экспертным.
    Предложение
     Перевести навык в раздел экспертные, а вместо него добавить новый атакующий навык.
    "Вырезание"
    Атака совершающая рывок в 2 ярда и наносящая серию из 2 атак противнику. Первая атака наносит урон в размере P% от физической силы, а вторая атака наносит урон от автоатаки увеличенный на H% и перемещающая персонажа за спину противника. При этом персонаж становится неудерживым, его нельзя выбрать в качестве атаки в течение 1 сек.
     Сочетание одновременно и урона от навыка, и урона автотаки позволяет использовать этот навык "СБЛИЖЕНИЯ" в пользу как для автотакера, так и для прокастера. При этом, будем надеяться, что не будет задержки после 2й атаки и наш герой сразу же начнет бить автоатакой. Неудержимость можно в принципе и убрать. В своем представлении навыка рассматриваю его типо "вселение" в противника на пару секунд из-за чего его нельзя выбрать в качестве атаки.
     
    Исчезновение
     Казалось бы навык инвиза, по сути, являющийся сейвов, но на деле мало реализуем и в эру сопры он проигрывают аналогичному навыку роги, но делать копипаст не хочется. Инвиз безусловно станет намного лучше, когда сети станут базовым навыком, в частности из-за реликвии антикоря, что позволит, как минимум повысит шанс, более безнаказанно уйти в режим невидимости.
     Возможно сделать из навыка пассивно-активное использование. Как это будет? Например, пассивно увеличивает параметр "Парирование" или "Уклонение", а активное использование подразумевает как раз таки переход в режим невидимости. Имеет ли такое изменение быть - имеет, нужно ли - надо тестировать.
    Без изменений...
     
    Ожесточение
     Всеми любия стояйка. Очень простой навык в освоении. Особо менять не хотелось бы, НО внес бы некоторые изменения помогающее большей степени 2руч иску.
    Предложение
     Убрать эффект, который уменьшает скорость передвижения. Заменить на что-то другое, лучшим конечно будет раздел этого эффекта в зависимости от экипированного оружия. 
    Предложение
     1) При получении урона накладывает на персонажа положительный бафф на 3 сек. Эффект увеличивает физическую силу персонажа на S%, повторное получение обновляет бонус. Максимальное количество баффов - 5.
     2) При нахождению в бою с противником увеличивает наносимый урон от навыков на S%. Бонус увеличивается за каждую новую уникальную цель, которая вступила в бой с персонажем или членом группы, но не более чем 6.
     Идея больше направлена на то, чтобы нам искателям вернули наш отобранный, без основательно, урон. Хейт приветствуется. Можно будет впихнуть релу на увеличение целей дополнительно на 3, во будет весело.
     
    ЭКСПЕРТНОЕ
     
    Опасный удар
     Один из моих любых навыков, хорошо эффективен для жирных целей. Очень нравится идея с повышением урона с шансом Крита. Идея немного бредовая улучшить навык.
    Предложение
     Вместо повышения дот урона с шансом Крита, сделать возможность наложить второй стак кровотока с шансом Крита. Противнику будет довольно больно, скилл действительно станет опасным для противника.
     
    Солнечные сети
     Надеюсь все таки навык перенесут в базу. Нет ему места среди эксперток. Вместо него добавить защитный скилл, тот же щит...
     
    Солнечная мощь
    Особо нечего сказать, скилл хороший, четко выраженная направленность в пве. Жалоб на него у меня нет.
    Без изменений.
     
    Дробящий удар
     Как ни развивай навык, но на панель он не просится, увы... Пробовал играть через него, не подходит. Безусловно, если бы навык усиливал следующую авту или атаку навыков с последующим дот уроном, то навык имел бы место быть. Нынешнее его представление никого не пугает, даже своим срезом хила. Огромной проблемой является то, что навык не взаимодействует с инвизом, инвиз просто уходит в молоко, а если и дробящий ушел мимо, то это фиаско...
    Предложение
     Переделать навык как усиливающий следующую атаку или же заменить его на что-то другое.
     
    Притяжение
     Самый бесячий скилл у искателя. Вечно уходит в сопру это про него.
    Предложение
    Убрать скилл полностью или заменить его на Воодушевление. Ничего разумного и адекватного не имею представления поменять в этом навыке.
     
    Внутренняя ярость
     Последнее нововведение в виде сохранения максимального бонуса сыграло только на руку. Из предложений только одно, откат % дд к предыдущим значениям, а так навык отличный.
    Без изменений.
     
    Жажда крови
     Скилл с огромным уроном и огромным кд... Преждняя механика с взаимодействием кровотоков мне нравилась больше. Адаптировали навык для масс сражений это хорошо, но какой ценой - убрали хороший разовый хил. Хотелось бы упростить работу навыка.
    Предложение
     Сделать навык пассивно-активным. Пассивно: Увеличивает урон от автоатак и атак навыков по противнику на P% в зависимости от наложенных отрицательных эффектов "Кровотечение", но не больше 5 эффектов на одном противнике.
    Активно: При наличии у противника отрицательного эффекта "Кровотечение" и наличия персонажа в бою с ним, взврывает все имеющиеся кровотоки нанося урон в размере H% от максимального количества здоровья цели, но не больше 5 эффектов на одном противнике. Дальность применения навыка до 5 ярдов. Ограничение на целей-игроков Y, целей-монстров X.
     Получим навык для прокастера. Имеем возможность реализовать "кровотоки" и затем уж их взорвать или отступить, если уж он довольно силен, и с расстояния нанести урон. Задумка, считаю, интересная, можно реализовать в игре. На ответ нужно ли это искателю - ответ Да, навык идеально синергировал со 2й веткой.
     
    Истощающий удар
     При большом количестве кд и наличия буквально 20%+ подчина, в стане противника можно держать чуть ли не перманентно. Измений и жалоб на него нет.
    Предложение
     Добавить навык в ассортимент к "Инстинкт атаки". Это лучше раскроет гвг потенциал иска, соответственно сам стан как и урон тоже будет понижен для не основной цели.
     
    Инстинкт атаки
     Ничего против этого навыка не имею. На уму только немного повысить длительность эффекта или хотя бы увеличить продолжительность эффекта за каждого нового уникального противника буквально на 0.5 сек, но не больше, чем 5 сек. Соответственно с прокачкой (0.2 / 0.3 / 0.4 / 0.5)
     
    МАЛЫЕ ТАЛАНТЫ
     
    Малые таланты не трогал. Если все же в будущем "Воодушевление" переведут в экспертный навык, то и правки соответственно нужно будет сделать.
     
    КЛЮЧЕВЫЕ ТАЛАНТЫ
     
    Одруманивающая боль
     Сказать особо нечего про тал, очень много забирает у искателя. Получаем низкую выживаемость, при этом казалось бы получаем урон, но порой смотришь на всякий ловчих, у который +9 пуха, фул хп, а урона столько же сколько у тебя с +10 пузом, со стойкой для 2р и пассивкой... При этом тебе необходимы в биже ставить руны вампа. Что сказать, много жертвуем ради % урона, а взамен ничего, только штрафы.
     
    Кровавое буйство
     Если учесть предлагаемое изменение, то сам талант не тронул бы, немного подкорректировать только сами цифры под "новый навык".
     
    Обратная гравитация
     Да сейчас скажут, что искателя с таким талом дофига сопры, но толку то от сопры, когда сам эффект от навыка сам часто уходит в сопру. Вместо того, чтобы усилить дд потенциал, искатель просто себя раскрывает и 6 сек типо "неуязвим" . Я не знаю, что с этим навыком, но прок сопры на нем очень велик. Хожу с 4/4 развития навыка и при атаке, часто вижу, что навык ушел в сопру, сам эффект от повышения урона, а без тала так вообще 8/10 (но это не точно) даже противника притянуть нельзя.
    Предложение
     Изменить талант полностью или заменить его на другой навык. Возможно сделать так, что навык накладывался на персонажа.
     
    Ветка Первая
    Без изменений.
     
    Ветка Вторая
    Хотелось бы что-то изменить, но особо кардинального на ум не пришло. Ветка меня вполне устраивает, сам итоговый тал, лично для меня, смотрится слабо, но что дать взамен него - предложений нет.
     
    Ветка Третья
    Из все веток, крайняя третья вызывает у меня долю сомнения, особенно талант "Поддержка Харада". Что там Харад поддерживает, я так и не понял. Фигня, а не талант, мое предложение будет довольно сильное и спорное.
    Предложение
    Поддержка Харада > Скрытые атаки
    Талант делает из навыка "Исчезновение" стойку. Каждая 4 атака по противнику-монстр или каждая 6 атака по противнику-игрок переводит персонажа в состояние невидимости. Если персонаж отходит от цели на расстоянии 5 ярдов, то он также переходит в состояние невидимости. Персонажа со состояния невидимости нельзя вывести дополнительно на 1 сек.
     Талант само собой можно выключить. Вообще рассматривал этот навык во взаимодействии с параметров "Уклонение". Типо уклонился, например, 3 раза - ушел в инвиз. Но так как наш герой не обладает таким навыком, попробуем реализовать этот талант так.
     В целом у меня все. Таланты вльмы рассматривать не буду, в основном меня беспокоят классовые навыки и талы. Хочется упростить искателя в плане прокастера. Нужен объективно хороший навык на выживаемость, кое такое на данный момент нет. Проблем конечно у него еще много, но я повторюсь - я любитель, а не профильный иск.
     
     
  11. Like
    Amaleo got a reaction from Baаn in Тернистый путь искателя   
    Все таки решусь и напишу тему об искателе. Я конечно непрофильный иск, а так любитель, но проблем наблюдаю много, особенно в игре через 2руч. Играя за пала искатель представляет для меня наименьшую угрозу, и это не говорит о том, что пал сильный, наоборот мой пал немного выше среднего.
    Проблемы:
    1) Пожалуй, сразу отмечу факт того, что искатель имеет бездарный инвиз, который нормально реализовать нельзя вплоть до 18 уровня.
    2) Отсутствие адекватной защиты и я не говорю про щит Харада, который, лично для меня, бесполезен. Персонаж ближнего боя не имеет возможности развивать одни из параметров ближней защиты.
    3) Нет адекватного сближения, позорные нити, который непонятным образом часто уходят в сопру. Уверен будь у противника -100% сопры, они все равно будут проигнорированы. Инвиз назвать сближением язык не поворачивается, скорость передвижения это лишь доп эффект в нем, но никак не сближение. Любые навыки по области напрочь ломают его. И да не каждый иск качает инвиз на 5/5, так что аргументы, что инвиз = сближение не допускаются.
    4) Искатель до сих пор слаб в массовых сражениях, даже одиночную цель порой ликвидировать не может.
     
    БАЗОВОЕ
    Рассекание
     
     Базовый дд навык. Отличный навык, с помощью талантов урон можно приблизить к 200%. Имеет небольшую перезарядку. Небольшое изменение будет связано с нанесением дот урона, что похожее на "Очищение" (навык паладина).
    Предложение
     Добавить дот урон с некоторым шансом. Шанс или отдельно процентный, или шансом какого из параметров, например, той же точности.
     Почему это нужно? У иска всего 1 базовый дд навык, очень тяжело реализовать прокаст за счет штрафов в 2 сек. +  кровоток сильнее раскроет 2ю ветку.
     
    Щит Харада
     Навык является защитным, и вроде бы показатели в нем хорошие, но что с ним, что без него урон в нашего искателя входит и причем хороший.
    Предложение
     "Щит Харада" заменить на "Солнечные сети". Это решит проблему проблему с инвизом, а дополнительным бонусом будет то, что некоторые время после применения сетей персонаж будет получать пониженный урон. Плюсом можно (НУЖНО) вставить в навык релу на антикороль при сопротивлению эффекту от навыка. Это однозначно повысит выживаемости искателя. Релу апатии бы еще впихнуть, тогда навык станет крайне востребованным.
     
    Воодушевление
     Навык бесспорно хорош. Умение, которое обязательно изучается на 5/5 в любой сборке. Мое предложение конечно будет очень спорным, но позволит "разгрузить" искателя в прокачке базовых навыков в пользу экспертным.
    Предложение
     Перевести навык в раздел экспертные, а вместо него добавить новый атакующий навык.
    "Вырезание"
    Атака совершающая рывок в 2 ярда и наносящая серию из 2 атак противнику. Первая атака наносит урон в размере P% от физической силы, а вторая атака наносит урон от автоатаки увеличенный на H% и перемещающая персонажа за спину противника. При этом персонаж становится неудерживым, его нельзя выбрать в качестве атаки в течение 1 сек.
     Сочетание одновременно и урона от навыка, и урона автотаки позволяет использовать этот навык "СБЛИЖЕНИЯ" в пользу как для автотакера, так и для прокастера. При этом, будем надеяться, что не будет задержки после 2й атаки и наш герой сразу же начнет бить автоатакой. Неудержимость можно в принципе и убрать. В своем представлении навыка рассматриваю его типо "вселение" в противника на пару секунд из-за чего его нельзя выбрать в качестве атаки.
     
    Исчезновение
     Казалось бы навык инвиза, по сути, являющийся сейвов, но на деле мало реализуем и в эру сопры он проигрывают аналогичному навыку роги, но делать копипаст не хочется. Инвиз безусловно станет намного лучше, когда сети станут базовым навыком, в частности из-за реликвии антикоря, что позволит, как минимум повысит шанс, более безнаказанно уйти в режим невидимости.
     Возможно сделать из навыка пассивно-активное использование. Как это будет? Например, пассивно увеличивает параметр "Парирование" или "Уклонение", а активное использование подразумевает как раз таки переход в режим невидимости. Имеет ли такое изменение быть - имеет, нужно ли - надо тестировать.
    Без изменений...
     
    Ожесточение
     Всеми любия стояйка. Очень простой навык в освоении. Особо менять не хотелось бы, НО внес бы некоторые изменения помогающее большей степени 2руч иску.
    Предложение
     Убрать эффект, который уменьшает скорость передвижения. Заменить на что-то другое, лучшим конечно будет раздел этого эффекта в зависимости от экипированного оружия. 
    Предложение
     1) При получении урона накладывает на персонажа положительный бафф на 3 сек. Эффект увеличивает физическую силу персонажа на S%, повторное получение обновляет бонус. Максимальное количество баффов - 5.
     2) При нахождению в бою с противником увеличивает наносимый урон от навыков на S%. Бонус увеличивается за каждую новую уникальную цель, которая вступила в бой с персонажем или членом группы, но не более чем 6.
     Идея больше направлена на то, чтобы нам искателям вернули наш отобранный, без основательно, урон. Хейт приветствуется. Можно будет впихнуть релу на увеличение целей дополнительно на 3, во будет весело.
     
    ЭКСПЕРТНОЕ
     
    Опасный удар
     Один из моих любых навыков, хорошо эффективен для жирных целей. Очень нравится идея с повышением урона с шансом Крита. Идея немного бредовая улучшить навык.
    Предложение
     Вместо повышения дот урона с шансом Крита, сделать возможность наложить второй стак кровотока с шансом Крита. Противнику будет довольно больно, скилл действительно станет опасным для противника.
     
    Солнечные сети
     Надеюсь все таки навык перенесут в базу. Нет ему места среди эксперток. Вместо него добавить защитный скилл, тот же щит...
     
    Солнечная мощь
    Особо нечего сказать, скилл хороший, четко выраженная направленность в пве. Жалоб на него у меня нет.
    Без изменений.
     
    Дробящий удар
     Как ни развивай навык, но на панель он не просится, увы... Пробовал играть через него, не подходит. Безусловно, если бы навык усиливал следующую авту или атаку навыков с последующим дот уроном, то навык имел бы место быть. Нынешнее его представление никого не пугает, даже своим срезом хила. Огромной проблемой является то, что навык не взаимодействует с инвизом, инвиз просто уходит в молоко, а если и дробящий ушел мимо, то это фиаско...
    Предложение
     Переделать навык как усиливающий следующую атаку или же заменить его на что-то другое.
     
    Притяжение
     Самый бесячий скилл у искателя. Вечно уходит в сопру это про него.
    Предложение
    Убрать скилл полностью или заменить его на Воодушевление. Ничего разумного и адекватного не имею представления поменять в этом навыке.
     
    Внутренняя ярость
     Последнее нововведение в виде сохранения максимального бонуса сыграло только на руку. Из предложений только одно, откат % дд к предыдущим значениям, а так навык отличный.
    Без изменений.
     
    Жажда крови
     Скилл с огромным уроном и огромным кд... Преждняя механика с взаимодействием кровотоков мне нравилась больше. Адаптировали навык для масс сражений это хорошо, но какой ценой - убрали хороший разовый хил. Хотелось бы упростить работу навыка.
    Предложение
     Сделать навык пассивно-активным. Пассивно: Увеличивает урон от автоатак и атак навыков по противнику на P% в зависимости от наложенных отрицательных эффектов "Кровотечение", но не больше 5 эффектов на одном противнике.
    Активно: При наличии у противника отрицательного эффекта "Кровотечение" и наличия персонажа в бою с ним, взврывает все имеющиеся кровотоки нанося урон в размере H% от максимального количества здоровья цели, но не больше 5 эффектов на одном противнике. Дальность применения навыка до 5 ярдов. Ограничение на целей-игроков Y, целей-монстров X.
     Получим навык для прокастера. Имеем возможность реализовать "кровотоки" и затем уж их взорвать или отступить, если уж он довольно силен, и с расстояния нанести урон. Задумка, считаю, интересная, можно реализовать в игре. На ответ нужно ли это искателю - ответ Да, навык идеально синергировал со 2й веткой.
     
    Истощающий удар
     При большом количестве кд и наличия буквально 20%+ подчина, в стане противника можно держать чуть ли не перманентно. Измений и жалоб на него нет.
    Предложение
     Добавить навык в ассортимент к "Инстинкт атаки". Это лучше раскроет гвг потенциал иска, соответственно сам стан как и урон тоже будет понижен для не основной цели.
     
    Инстинкт атаки
     Ничего против этого навыка не имею. На уму только немного повысить длительность эффекта или хотя бы увеличить продолжительность эффекта за каждого нового уникального противника буквально на 0.5 сек, но не больше, чем 5 сек. Соответственно с прокачкой (0.2 / 0.3 / 0.4 / 0.5)
     
    МАЛЫЕ ТАЛАНТЫ
     
    Малые таланты не трогал. Если все же в будущем "Воодушевление" переведут в экспертный навык, то и правки соответственно нужно будет сделать.
     
    КЛЮЧЕВЫЕ ТАЛАНТЫ
     
    Одруманивающая боль
     Сказать особо нечего про тал, очень много забирает у искателя. Получаем низкую выживаемость, при этом казалось бы получаем урон, но порой смотришь на всякий ловчих, у который +9 пуха, фул хп, а урона столько же сколько у тебя с +10 пузом, со стойкой для 2р и пассивкой... При этом тебе необходимы в биже ставить руны вампа. Что сказать, много жертвуем ради % урона, а взамен ничего, только штрафы.
     
    Кровавое буйство
     Если учесть предлагаемое изменение, то сам талант не тронул бы, немного подкорректировать только сами цифры под "новый навык".
     
    Обратная гравитация
     Да сейчас скажут, что искателя с таким талом дофига сопры, но толку то от сопры, когда сам эффект от навыка сам часто уходит в сопру. Вместо того, чтобы усилить дд потенциал, искатель просто себя раскрывает и 6 сек типо "неуязвим" . Я не знаю, что с этим навыком, но прок сопры на нем очень велик. Хожу с 4/4 развития навыка и при атаке, часто вижу, что навык ушел в сопру, сам эффект от повышения урона, а без тала так вообще 8/10 (но это не точно) даже противника притянуть нельзя.
    Предложение
     Изменить талант полностью или заменить его на другой навык. Возможно сделать так, что навык накладывался на персонажа.
     
    Ветка Первая
    Без изменений.
     
    Ветка Вторая
    Хотелось бы что-то изменить, но особо кардинального на ум не пришло. Ветка меня вполне устраивает, сам итоговый тал, лично для меня, смотрится слабо, но что дать взамен него - предложений нет.
     
    Ветка Третья
    Из все веток, крайняя третья вызывает у меня долю сомнения, особенно талант "Поддержка Харада". Что там Харад поддерживает, я так и не понял. Фигня, а не талант, мое предложение будет довольно сильное и спорное.
    Предложение
    Поддержка Харада > Скрытые атаки
    Талант делает из навыка "Исчезновение" стойку. Каждая 4 атака по противнику-монстр или каждая 6 атака по противнику-игрок переводит персонажа в состояние невидимости. Если персонаж отходит от цели на расстоянии 5 ярдов, то он также переходит в состояние невидимости. Персонажа со состояния невидимости нельзя вывести дополнительно на 1 сек.
     Талант само собой можно выключить. Вообще рассматривал этот навык во взаимодействии с параметров "Уклонение". Типо уклонился, например, 3 раза - ушел в инвиз. Но так как наш герой не обладает таким навыком, попробуем реализовать этот талант так.
     В целом у меня все. Таланты вльмы рассматривать не буду, в основном меня беспокоят классовые навыки и талы. Хочется упростить искателя в плане прокастера. Нужен объективно хороший навык на выживаемость, кое такое на данный момент нет. Проблем конечно у него еще много, но я повторюсь - я любитель, а не профильный иск.
     
     
  12. Like
    Amaleo reacted to Zaullon in АПНИТЕ УШЕЙ слишком слабые уши   
    2 разных стана подряд на лоу хп, змея некра качанная на фул, яма некра, метка чк, релы апатии - все это убивает паладина. Жаль что игроки думать не хотят, ибо тот же пал не обладает уроном нормальным что бы огрызаться в ответ. Даже физовый пал имеет конечно не плохой раскаст в пвп, но увы реализовать его крайне сложно, да и по уровню урона это конечно не уровень профильного дд. По сути на клас ноют потому что танк сапорт - танчит и сапортит, возможно чуть лучше чем дк. Но проблема то игры в том что дк на горах не нужны ибо есть вожди + шаманы / вожди + некры. Смысл на горах играть за дк (который так же супер неприятный для противника, плотный, дебафающий, бафающий и станящий (возможно не на столько сильно как пал но это вопрос более глубокого понимания дк как класса)), если есть вожди которые под сапом и дд, и танки, и аое урон и таргетный урон, и бегают быстро, и доты кидают, и хилят себя и вообще те самые сыновья маминых подруг. 
  13. Haha
    Amaleo reacted to Niggas in Чуть чуть урончика для рога PVE/PVP   
    Это повезло просто что был один перс попался и прокинул талант по максимум. Был бы 2+ как обычно например + пал никто бы никто никого бы не убил. 
  14. Haha
    Amaleo got a reaction from Shimarin in Не вышел из боя   
    Покемон готовился к приручению, но ты увы был не готов
  15. Haha
    Amaleo got a reaction from Magenjoyer in Не вышел из боя   
    Покемон готовился к приручению, но ты увы был не готов
  16. Thanks
    Amaleo reacted to jueehej in Ёлочная игрушка Gambitus RU-Topaz   
    Зима. Первый снег. Кружатся снежинки, но не обычные. Снежинки нерушимости, а из них уже игрушка получилась) 


  17. Like
    Amaleo reacted to Okoyanblu in Изменение класса страж под современные реалии 2025-2026г   
    Хорошо , тогда не учитываем все то нытье на паладина , шамана , ханта и бд , потому что те кто на них играет , даже не плачут что имбы , а наоборот просят ап, ждем ап этих классов
  18. Haha
    Amaleo got a reaction from Steellhost in Тернистый путь искателя   
    Так и есть. Искатель как хобби
  19. Confused
    Amaleo reacted to Философия кваса in Срочно фиксить   
    Когда уже это закончится , играю на переапанном шаме не можем патей слить пала , оковы ставит по кд , и хил просто зашкаливает, решение проблемы порезать хил до уровня других танков,  время действия оков 50 секунд + перс стоит на месте и чтобы ударить пала тратишь ещё 30 секунд итого имеем примерно 100+ секунд контроля  при наличии бафов на подчин , срочно фиксить эту чепуху , до 1-1.5 секунд. Дд ветка просто имбище , апает весь урон, знамя, прокаст . Мдд шаму на той же арене очень сложно собрать , шаман не может перехилить этот урон. Оковы вообще делают из всей вражеской пати инвалидов. Решение проблемы сделать оковы не более 2 сек. Вишенка на торте сакральный щит, это скилл вообще не должен вешаться на союзников  30% от макс хп на 20 секунд ? Не слишком ли жирно если это вешать на бд? Ещё с с КД в  35сек . Срочно увеличить время КД запретить вешать скилл на союзников. У которых есть Антик и стаки.
  20. Thanks
    Amaleo reacted to Zaullon in Паладин • Мысли к ребалансу 2025   
    Ладно, пройдусь в кратце и по факту:
     
    1. фактически не является даже станом, с него можно бить, а что еще лучше - пить банки очища. чем все и пользуются. На практике проходят в бою против топовых ребят 1 раз из 5.
    2. Далеко не самый сильный навык массового контроля (высосано из пальца, учитывая что есть чк в ветках на минус сопру (+тотемы на минус сопру) + полусет кат который отлично режет сопру и спрут в совокупности проходит фул полноценный массовый контроль без небходимости подходить на фронтлейн.
    3. Держать в вечном контроле игроков с морскими книгами (предполагается именно спрут) абсолютный вброс, ибо оковы в кап спрута дадут дай бог 4 секунды контроля (при капе спрута), тп даст 1.5 секунд контроля +-, в конечном итоге ни один спрутовый перс не ставится такой комбинацией в фулл контроль и это с учетом что у пала есть подчин с мир рб )))
    4. В фразе: чем дольше живёт сам паладин, тем эффективнее его контроль есть огромная ошибка, ибо это фраза подходит под абсолютно любой класс с наличием контроля, при том что у тряпок есть теперь полусет кат, который как раз будет помогать больше ставить в контроль с каждой попыткой ибо есть стак полусета.
    5. Контроль паладина перестанет показывать чрезмерную эффективность, но будет всё ещё эффективен. - о какой черезмерной эфективности идет речь когда оковы проходят 1/5 если играешь против фул сопры типов. Такой же вброс без конкретики и фактов.
     
     
    1. на фоне профильных сапортов (друид и жрец) он уступает в качестве именно сапорта. В лучшем случае паладин может догнать профильных сапов в массовых сражениях из за таланта альмахада - асасинов, но опять же это тики которые не столько отхиливают напарников, сколько поддерживают его "штаны" от "шального" урона.
    2. Восстанавливает здоровье паладину до фула не крит хил как правило - а именно рела на усиление навыка на 40% при критическом уровне здоровья.
    3. Наличие отличной выживаемости у класса и очень сильного исцеления делает так, что проф. саппорты оказываются менее эффективными и проигрывают конкуренцию паладину, хотя по логике вещей не должны. Сейчас почти в каждой сильной группе есть минимум один паладин и он ничем не заменяем, так как в отличие от друида / жреца паладин живёт очень долго, а вот эффективность его лечения зачастую даже не хуже. - и снова вброс ничего с реальностью не имеющий, в каждой пати есть паладин для увеличения хила от АУРЫ. + групповые бафы/дебафы. Ни в одной пати на гвг не стоит паладин который заменил бы хила. В каждой пачке есть Пал (по возможности), маг, и профильный саппорт - жрец или друид (в зависимости от направления и стиля игры пати, а так же его основного дд). Про эффективность лечения - в масс замесах дейстивительно хороший пал может хилить много на протяжении продолжительного времени, из за пасивного хила (тал асасинов/3 ветка от блока и парира), но хилом практически в масс сражении ни один пал по кд не хилит, так как масс замес предполагает файт в самом центре замеса на паладине, и бежать жаль хил через пол локи к тимейту банально не возможно.

     
     
    1. Талант полноценно работает только на лоу хп, и зачастую (особенно на маг пале в 1 ветку двуруч) прошивается сильными дд без настакивания. 
    2. Почему это проблема: Паладин является одним и самых живучих классов в патче 13.x, хотя являясь гибридом саппорта и танка должен жить не так круто. По итогу же зачастую паладин без проблем исцеляет себе полный столб здоровья при его просадке, что делает убийство паладина зачастую сложнее чем многих танков, что странно для столь гибридного класса. - фактически хил такой в основном идет от реликвии о которой писал выше. Без цыфр конкретных - просто нытье без понимания реальной эфективности работы таланта. 
    3. Предложение: Немного уменьшить цифры данного таланта.
    Как это решит проблему: Самолечение паладина всё ещё останется на уровне, но он перестанет столь сильно впитывать урон. - без конкретных цифр "полезности" данного тала, это снова просто нытье из разряда "сделайте хоть что то хуже". 
     

    1. Физ пал действительно имеет не плохой урон от знамени. плата за это - работа навыка в 1 цель. Урон не столь огромный против фул устой перса, но помогает вносить прокаст. 
    2. Как сказал раннее, физ пал платит за свой урон, в том числе возможностью нормального саппорт потенциала, хила там нет на союзников (кроме тала асасинов но он не хилит полноценно на уровне сапорта), все что есть - сакрал, который как правило хорошо работает только на самом физовом пале. Более того, физ пал не дотягивает до полноценного дд класса (аля рей, бд, ловчий, иск) даже близко. Урон присутствует, но реализовывается только в формате "ПВП 1х1".  В остальном формате (гвг, мир замес, катакомбы, и даже арена 3х3, 4х4, 5х5) такой паладин будет либо крайне бесполезным, либо очень убог по уровню выданного импакта. Могу тебе сказать это как игрок в физ пала продолжительное время.
    3. Далее, ты пишешь про срез тала, но фактически физ пал не хилится от хила и не сильно хилится вампом, все что есть - рела на хил 20% от хп с шансом 10% и работает не так часто как хотелось бы, есть еще комба, которая для хила должна пройти проверки на сопру ДВУМЯ скилами (причем експертными) и при этом тебя не должны в это время застанить (некачанная печать крайне мало висит, а качать её нет поинтов).

    В конечном итоге ты пишешь за физ знамя и работу таланта в основном для маг сборки, что довольно странно)
    4. Как это решит проблему: Паладин физического направления по прежнему будет иметь неплохой урон знамени, но зато он перестанет быть чрезмерным. - что в твоем понимании "чрезмерно"? Дай пожалуйста цифры, ибо для физ пала нет колосального взрывного урона как например у ханта или бд или рея. Есть прокаст который нужно реализовывать, и на уровне "чрезмерного" урона мне скорее вспоминается хант шотающий порой меня (фул обмазанного пала за пару тычек когда я не успел настакаться)...

     
     
    1. Что в твоем понимации "ОЧЕНЬ СИЛЬНЫЙ ПОТЕНЦИАЛ" ? Талант действительно хилит, описывал его роль выше. На сколько я помню, у гор, есть подобный талант у некра, есть масс хил шамана который буквально перехиливает этот хил с лихвой. талант пофиксили до вменяемых цифр, это было обосновано. Тут опять просто нытье без конкретики. Касаемо кол-ва игроков для хила, я в целом не против снижения целей допустим до 6-7, при этом такой фикс был бы справедливый в случае если бы апнули скажем "Защиту света" которая по сути сейчас является абсолютно неиграбельным.

    2. Касаемо конкуренции на гвг... С котами никто не конкурирует и так на нашем сервере. Из живых гильдий гор - тимы. Больше никого, тимы по уровню будут равны гильдии к примеру респов. Могут ли они с ними тягаться? В полне, но тут скорее вопрос далеко не в паладине и не к теме этой, фактически пункт твой опять притянут за уши и создан для того что бы поныть.

     
     
    Заключение высосано опять из воздуха и лично на умозаключениях одного Хоримии, с шизи которого орет весь серв.

    Паладины не заменяют сапортов на сервере, более того, зачастую сами нуждаются в них. Пал не универсален в применении, и за свой сапорт потенциал - полностью платиться отсутствием ощутимого урона как в соло так и в таргет. В физ сборку в пве зачастую играбелен только для убийства соло рб крипов, которых в соло ковырять все так же долго (не говоря уже о маг пале в 1 ветку или темболее маг пале в щит в 3 ветку с отсутствием урона как такового в целом). Паладин стал действительно комфортным персонажем с вводом гильдии асасинов, но при этом его реальное направление в игре - танкование, бафы союзников и дебафы противников, с чем он старается справляться. На горской стороне нет аналога по простой причине - вождь под шаманом (не дай бог под битвой) является "вундервафлей", таким дуетам не нужны танки, прочие дд, и тем более дк (баферы), В катакомбах бродят 2 сапорта (некр/шам), 2 вождя и чк для закрытия гештальта по контролю. Паладин в свою очередь лишь дополняет пати ушей, в которой так или иначе необходим полноценный сапорт,  желательно еще и маг.

    Вся тема данная похожа просто на плачь в сторону класса из за того что во первых - паладин такой плохой и в какой то век бои на арене стали не 30 секунд, а дляться 2-3-4 минуты, что делает их интереснее (имхо),  заставляет противников думать и анализировать состав для выбора правильности действий. Во вторых - тема создана в "отместку" на тему о нерфе тотема шамана (умозаключение такое можно сделать если посмотреть на коментарии в которой автор сам и пишет: "-подожди, скоро и на тебя тему сдеалаю будешь ныть". В основном вода в виде доводов и нытье под видом фатктов.


    Всем спасибо 
  21. Like
    Amaleo reacted to Lobsterrr in Фотоконкурс, кот и я🎃   
  22. Like
    Amaleo reacted to Zaullon in Нерф   
    братишка а как мне тут выиграть имбалансным паладином против 3х фриков???


    А по поводу выживаемости физ пала - очень плохо что ты не понимаешь что физ пал по сути своей сильнее живет против 1/2х челловек чем маг пал, но вот сапорт потенциала там нет, да и урона там как например у дк тоже нет. Хоря ты как обычно, ноешь абы куда попало :)
  23. Thanks
    Amaleo reacted to Steelblade-TU in Steelblade - BR Tourmaline   
    When Hunter Kenneth chose his cursed train-car to surf between doomed stations, Chucky appeared as an unexpected agent of chaos — a small dog who, amidst the event, wears the terrifying mask of Chucky, wielding a bloodstained toy knife, laughing at sentinels and legionnaires who dare to enter the heart of Nightmare Town.
    Chucky — once just an innocent dog playing in the shadow of pumpkins — was possessed by a malevolent spark released from Kenneth’s cursed rails. Now, he roams the dark corridors of the ghostly city, seeking revenge on the heroes of Arinar who struggle to stop Hunter Kenneth’s plan.
    The players’ mission: stop the train, face the boss Hunter Kenneth, and defeat Chucky before his sinister laughter spreads throughout Nightmare Town. Only united will they be able to prevent the rails of darkness from becoming the stage for this demonic dog’s bloody comedy.

  24. Wow
    Amaleo reacted to Beherit in Bornbrojn, Ru-Amber   
    Развоплощенное привидение
     

     

     

     

  25. Speechless
    Amaleo reacted to Holmes in Чернокнижник • Мысли к ребалансу 2025   
    За тему спасибо, на некоторые моменты внимание точно обратим. 
     

    В качестве ключевой механики сжигание энергии мы никогда не рассматривали, поэтому сильно обнадеживать не буду - в этом направлении сильных апов скорее всего не будет. В текущих условиях это слишком неконтролируемая штука, из-за которой может получится так, что противник будет, грубо говоря, под вечным сайленсом. Так быть не должно в любом случае. 

    Но вот синергии с энергией продолжат получать крутые апы и даже, вероятно, новые механики. Сейчас мы думаем над полноценной супермегаклассной защитной механикой, полностью завязанной на энергии.
     

    Игнор получения не касается ДОТов - это классический антик. ДОТы лишь снимаются, после чего их сразу можно применять на цель. 

    p.s. Если будете как-то дополнять тему, то не забывайте меня тегать 
×
×
  • Create New...