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Filipe Ramon

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Everything posted by Filipe Ramon

  1. Viajei um pouco nos valores admito. Mas já deu para ter uma ideia da proposta. Eu vejo mais o DK como um lutador do que como um Tank de fato, o próprio kit da classe mostra isso. O dano periódico já é razoável para cumprir esse papel, mas as habilidades defensivas estão ultrapassadas. A ideia seria beneficiar o DK ao conseguir sobreviver por mais tempo em combates.
  2. Habilidades de Iniciante Escudo Sombrio Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 18/19/20/21/22 unidades Tempo de Recarga: 30 segundos Com alguma chance, permite que o cavaleiro da morte ignore alguns dos danos recebidos de acordo com sua armadura + (%) de redução de dano fixa. Chance de acionar: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Duração da Habilidade: 30s / 40s / 50s /60s / 70s Redução de Dano: 1 para cada 27 de armadura. Porcentagem fixa de redução de dano: 5% / 10% / 15% / 20% / 25% Comentário: Dois pontos referente a esta habilidade, primeiramente eu acredito que essa seja uma das melhores habilidades iniciais para classes tanque. Porém, ela não se desenvolve de fato com o desenvolvimento do próprio personagem pelo simples fato de não haver ganhos investindo em Livros de Habilidade, Relíquias, Runas, coisas que o próprio Cavaleiro pode utilizar, usa apenas a Armadura Bruta do Cavaleiro (É isso ai, Aura de Ódio não stacka com o Escudo Sombrio). Para equilibrar essa habilidade precisa de uma coisa extremamente simples e fácil de ser implementado, contabilizar as estatísticas defensivas gerais vindas do próprio Cavaleiro da Morte. As mudanças sugeridas incluem também a inclusão de uma porcentagem fixa de redução de dano para que a mesma possa acompanhar a evolução do jogo. Habilidades de Especialista Proteção Sanguínea Tipo: Ativo Custo de energia: 20 unidades Custo de energia (s) : 3 / 3,5 / 4 / 4,5 Recarga: 8 segundos Reduz todo o dano causado ao personagem em combate em (%) por stack. (Max.10) Dano reduzido: 2% / 3% / 4% / 5% (a cada 10s) Comentário: Uma habilidade com um ótimo potencial. Porem há dois problemas com essa habilidade: Recarga e Duração. Transformá-la em uma habilidade com consumo de energia constante, além de torná-la mais agradável a um Tank que precisa estar a todo momento alerta, não a tornaria tão Overpower devido ao fato de ser necessário no mínimo estar 100s em combate para acumular todas as 10 stacks da habilidade (Algo semelhante a defesa duradoura, porém com consumo de mana constante). Maldição do Cavaleiro Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Custo de energia: 24 unidades Recarga: 30 segundos Aplica o buff "beijo da morte" ao Cavaleiro da Morte e seu grupo por algum tempo. Este efeito aumenta qualquer dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira, uma zona de maldição é formada perto do inimigo por algum tempo. Todos os inimigos na zona recebem dano mágico periódico. Duração do Buff "Beijo da Morte": 3/4/5/6 segundos Aumento de dano do "Beijo da Morte": 10% / 15% / 20% / 25% Duração da Zona de maldição: 8/10/12/14 segundos Dano da Zona de maldição: 150% / 200% / 250% / 300% Número máximo de jogadores na Zona de maldição: 3/4/5/6 Número máximo de monstros na Zona de maldição: ilimitado Intervalos de dano da Zona de maldição: 2 segundos Comentário: Está habilidade é a principal habilidade de dano para o Cavaleiro da Morte, algo que os próprios desenvolvedores já se mostraram interessados, porém, há algo que torna a habilidade extremamente difícil de ser utilizada. A possibilidade de Resistir ao Debuff. Manter o inimigo na área do dano deveria ser algo compensador, pois é muito comum a habilidade ser resistida e trazer grandes dores de cabeça já que o dano do ataque básico de uma construção mágica é baixo. Esta habilidade não deveria ser resistida por monstros, pois e extremamente fácil de sair da Zona da Maldição. Além disso, o fato de aplicar um debuff ao inimigo muitas vezes se torna uma desvantagem, pois por exemplo, em uma disputa por Boss o inimigo também se beneficia destes 25% de dano extra. Um buff em grupo se torna muito mais eficiente, além de beneficiar até mesmo construções de dano físico. Além disso, a mudança no dano mágico da habilidade de 300% para 250% devido a possibilidade de causar dano mágico com o Furacão de Aço foi um nerf no potencial de dano causado pela construção mágica. Devido ao dano do Furacão de Aço ser mais baixo com um Cooldown mais longo, o potencial de dano por segundo se tornou menor. E necessário uma reversão para que dê fato tal construção se torne válida e viável, afinal de contas, por que motivo irão investir em uma construção de dano mágico se possuem classes que fazem isso de forma mais eficiente com um custo extremamente menor? Mantenham-se firmes Zelotes!!! By: Garaan @Ogull @snorlax @Holmes @Norlan
  3. Something interesting could also be the accumulation of 1 stack of the new talent, since it's hardly possible to stack 2.
  4. Besides the cool down time and duration the problem with Protection is the fact that you have to keep clicking on the skill, as as a tank you have to focus on keeping the monsters focused on you. In the case of this skill the most practical way to adjust would be to turn it into passive as a lasting defense (5% *10 stacks). What would not be so Overpower compared to other Tank classes and would make sense in the DK's kit, which deals damage and heals over time. Plus just the fact of adjusting the Wings will already become more Robust, even more if it has a fixed increment of damage reduction along with the way it currently works. (Example, Current Reduction + 10% Fixed Reduction). It's amazing how great the class's skills are, but they're extremely nerfed. What do you think @Ogull
  5. Unico problema do DK no PvP que eu concordo e a Sombra. No passado até faria sentido aquele 80% de chance de stun no 4/4 para não ter um combo infinito sem defesa. Mas agora não faz o mínimo sentido já que a formas de se evitar isso. O Emanar é uma skill totalmente bugada que fica pouco tempo no DK, eles deram a possibilidade de continuar ativa caso o inimigo resista, esquive e etc, mas no primeiro erro ela já acaba mesmo com relíquia. O sopro a mesm coisa, você ativa pra ter mais 25% de dano no próximo ataque e sai sem querer no ataque básico. A classe possui habilidades ótimas, porém estão nerfadas e desatualizadas, esse é o problema do DK.
  6. Agora vou dar minha opinião já que como o povo diz o meu DK é o mais "Bookado". O problema do DK é que com qualquer buff no PvE da classe ele se torna OP no PvP, como já aconteceu inúmeras vezes no passado. Vou dar um exemplo do meu DK se por acaso a Proteção Sanguínea virasse uma skill passiva e a "Asa" fosse buffada: Proteção = 50% Redução de Dano Set 32 (full stack) = 20% Redução de Dano (PvP) Asa = +- 200 DMG de redução com o máximo de def. (Levando em conta que a média de dano no PvP é 1000 isso seria 20% de redução) Books Primavera = 10% de Redução de ataques básicos + 20% de defesa. Com hp baixo um DK não morreria nunca, ainda mais se as asas forem buffadas como provavelmente vai ser. Obviamente eu ficaria muito feliz em ter um Tank imortal, com um Vampirismo extremamente alto. Mas é óbvio que eles nunca iriam fazer isso. As skills da classe são ótimas, porém estão desatualizadas ou nerfada. Claro que nem todo mundo vai gastar o mesmo que eu na classe, mas só pelo fato de haver essa possibilidade os desenvolvedores têm medo de buffar a classe. Então não creio que seja necessário um retrabalho, e sim ajustes simples nas Skills existentes.
  7. Exactly. Or even if it is a combination of the two mechanics the current one because it works for lower levels and light damage per second like a small poison. At the moment I can only efficiently tank with the class due to the fact that it is a walking "library" as the class itself is not fulfilling its function. It just goes to show how weakened the class has become.
  8. Кровавый барьер Obviously it needs testing, but we have to make it clear to the DEVS that this skill will only work well if the activation value is 25% to 30% instead of 40%. Тёмный щит A change in the mechanics of this Skill also becomes extremely necessary. Instead of the current form, the reduction should be in % based on defense so that the skill follows the game evolution and is actually useful. Something like up to 20% Damage Reduction as a limit if you reach 10,000 physical defense.
  9. Something interesting would be the activation of the second part of the skill if the first part is resisted. Considering that this is the main source of the dmg mount, it's extremely tacky when an entire skill is resisted.
  10. I believe that after testing it will be something close to 30% but it is still something easily recovered with Vampirism and healing from team support. I say this from experience, in my dk because of books I become almost immortal in both PvE and PvP, with this talent I easily see myself soloing a Tower Mermen. Also, Saturation has become essential as it takes 10% off max hp and gives 25% vampirism. But we won't really know until after testing it.
  11. @Holmes Чрезвычайно удовлетворила эта замена Холмса. Это очень поможет классу. Единственное, чего действительно не хватает, так это преобразования% снижения урона вместо текущего.
  12. If we go further and follow the Death Knight parameter in Rpgs, ours is very close, with the only difference of using fire and not ice. The Death Knight's idea is to be a heavy armored wizard / necromancer with specialization of enemy control and life stealing. In Warspear the class already has the Life Steal and Group Control, however, the way it is the Tank characteristic of the class has flaws. If there was a change where the Wings become a reasonable % Damage Reduction and the Blood Shield had a longer duration or a shorter cooldown, it will correct the fault that the class currently has. @Holmes @snorlax Qual a sua opinião sobre o assunto?
  13. I agree in parts. Obviously the class needs more ways to withstand the damage taken, but the healing must come from the group's Healer. Vampirism is made exactly for solo content. I'd much rather have an effective damage reduction coming from Wings and Blood Shield than a "Self Heal". Regarding the fact that "Overpowers" DKs with 15 books, on the contrary, it is a great parameter to understand the limits and flaws of the class. Even myself with all the books I own, feats, +10 items, the most powerful relics in the game for example I take massive amounts of damage in mythical dungeons. Which just shows again the need for an improvement in the damage reduction received. If this happens even to me, with a DK in development and 20X worse...
  14. As I see it, an adjustment to the Wing to be a % damage reduction bonus based on your defense and a passive to Blood Shield that leaves the skill active if it reaches 30% hp. DK's cure comes from his Vampirism.
  15. Seria interessante um pequeno buff no atributo de dano magico nos Martelos Magicos de duas mãos para se equiparar com o dano fisico da Lança. Seria um buff indireto para as classes que utilizam esta arma pois geralmente são Tanks e não possuem tanta facilidade na construção de dano mágico devido a escassez de equipamentos com tais atributos e tornariam as mesmas mais interessantes para Tanks de construçao mágica.
  16. This is my DK currently. Obviously a lot of what I can do with it is due to the investment I made in it. However I would like to pass on my experience. To my understanding DK is not a Tank but a Fighter, the reason why their defense skills are not as durable as BrB and WD, but rather quick defenses or that are more effective if they cause damage. This becomes clearer in group battles where the more damage I can deal, the more I can survive. This proposal has become clearer with the latest changes. Using a two-handed Magic Hammer I can easily do 4,000! with the fire of the Knight's Curse, that's not counting the damage of the Hurricane of Steel and the Call of Death. To be a tank I use the construction of physical DK, because like it or not, it's still the best when it comes to PvE Tank. In PvP it is extremely useful and strong a construction of magic items, several times I am the biggest damage dealer and I can survive for a long time. In Colosseum, SEA Mitica and Mermen dungeons I can do without healers just using a healing pet. This all using the same Abilities build. Yes...
  17. A classe precisa apenas de pequenos "reworks"nas habilidades defensivas.
  18. Galera que tem os outros books que não estão nessa lista se puderem colaborem.
  19. Boa @ThiagoWanted. So atualiza as descrições da Distorção e os de Endurecimento.
  20. Uma das coisas que torna as armas de 2 mãos menos atraentes por exemplo no caso do Martelo, é ter 2 tipos de dano ao invés de 1 tipo só em um valor maior.
  21. @TheWho Both Relics are furious, and in a 5x5 battle this book activates all the time. I have two relics of captivity. Basically in group compliance my skill is 40% more effective and I throw enemies around me all the time. Another interesting fact about damage reflection, case or enemy attack, the relic understands or damage reflex as you attacking it and active. But obviously you already knew that before you gave me this free rage ...
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